OnePiece-RPG: Die Abenteuer der Chimärabande - Informationen

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  • Allgemeine Informationen:


    Die „Welt“ des RPGs:
    Das RPG spielt in der Welt von One Piece. Für diejenigen, die die Serie nicht kennen hier ein kleiner Überblick:

    Genauere Informationen über die Welt (und über andere Aspekte der Serie) könnt ihr auf www.opwiki.de finden.


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    [tab='Abenteuer auf der Grandline (seit Kapitel 5)']
    [subtab='Das Atoll']
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    Das Atoll ist alles andere als eine normale Sommerinsel: Genau genommen teilt es sich in fünf kleinere Inseln auf, die von einem ringförmigen Korallenriff zusammen gehalten werden. Weil der Wind fast das ganze Jahr über von Westen her Regenwolken auf die Inselgruppe treibt, können auf den vier kleineren Inseln ausgedehnte Wälder wachsen. Demgegenüber herrscht auf der im Osten liegenden Hauptinsel ein etwas trockeneres Klima, aber anders als bei anderen Sommerinseln gibt es auf dem ganzen Atoll nicht eine einzige Wüste.
    Bemerkenswert ist, dass die Inselgruppe fast ausschließlich von Mannschaften angesteuert wird, deren Schiffe zumindest reparaturbedürftig, oft jedoch irreparabel beschädigt sind. Tatsächlich gab es auf der Hauptinsel neben dem Hafen auch eine Werft, in der ein großer Teil der Inselbewohner beschäftigt sind. Die dort bezahlten Preise sind jedoch ungewöhnlich hoch, da der Werftdirektor neue Schiffe immer an den Meistbietenden verkauft.


    [tab='Die Abenteuer der Chimärabande (Kapitel 1 bis 4)']
    Die Handlung des RPGs begann in einem der vier Blues, welches wir einfach „unser Blue“ genannt haben. Auf eine Aussage, ob damit das North, South oder West Blue gemeint ist, haben wir dabei bewusst verzichtet. Das „East Blue“ ist es jedenfalls nicht.


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    Auf der Karte könnt ihr erkennen, welche Inseln es in unserem Blue gibt und ob diese flach sind oder Berge enthalten. Bisher sind folgende Details über die einzelnen Inseln bekannt:

    • Die Nordberg-Insel ist eine Insel, die von einem großen Berg dominiert wird. Nur im Norden der Insel gibt es eine größere flache Gegend. Der Berg und die flache Gegend im Norden sind fast komplett von einem Wald bewachsen, nur ganz im Süden der Insel gibt es eine Stadt und in der Mitte der flachen Gegend gibt es ein Dorf. Bei der Stadt gibt es einen großen Hafen, aber es gibt auch ganz im Norden eine kleine Anlegestelle. In der Nähe dieser Anlegestelle steht versteckt zwischen den Bäumen noch ein einzelnes Haus, das dem Herrn von Grünspan gehört. Für den geplanten Handlungsverlauf ist es wichtig, dass ihr beim Start des RPGs von den politischen Begebenheiten auf dieser Insel nichts wisst. Als Heimatinsel kommt diese Insel also nicht in Frage.
    • Die Südberg-Insel ist zwar nahe an der Nordberg-Insel, und in der Marinebasis sind die politischen Begebenheiten auf der Nordberg-Insel bestens bekannt, aber ihr könnt die Südberg-Insel trotzdem als Heimatinsel auswählen, wenn euer Chara von den innenpolitischen Begebenheiten auf der Nachbarinsel nichts mitbekommen hat.
    • Die Nord-Dracheninsel und die Süd-Dracheninsel bilden zwar eine gemeinsame Insel, aber das Gebirge der Nord-Dracheninsel ist an dem Übergang zum Flachland der Süd-Dracheninsel so steil, dass man dort praktisch nicht durchkommt. Die Süd-Dracheninsel wird seit einigen Jahren von einer Piratenbande beherrscht, die die Bevölkerung gnadenlos ausbeutet. Dafür ist die Nord-Dracheninsel seit vielen Jahren von Piratenangriffen verschont geblieben.
    • Inseln der sieben Berufe sind nach einer siebenköpfigen Piratenbande benannt, deren Schiff dort vor sehr langer Zeit gesungen ist. Dabei ist über die einzelnen Inseln dieser Inselgruppe folgendes bekannt:
      Der Ort Holzdorf auf der Insel des Zimmermanns besteht aus etwa hundertfünfzig Wohnhäusern, in deren Mitte sich ein Marktplatz befindet. Direkt an diesem Marktplatz gibt es eine Kirche und ein paar Gaststätten. Bei dem Ort gibt es auch einen kleinen Hafen, der Platz für vielleicht acht Schiffe bietet. Neben einem Leutturm gibt es hier auch ein altes (und inzwischen baufälliges) Bootshaus. Etwas Abseits gab es noch einige weitere Schiffsanlegestellen, die zu den sieben Zimmermannswerkstätten des Ortes gehören. Allerdings arbeiten die meisten dieser Zimmermannswerkstätten ausschließlich für die Marine.
      Auf der Insel des Navigators gibt es zwei kleine Siedlungen: Im Norden gibt es einen Leuchtturm, ein Wohnhaus und ein kleines Bootshaus. Dort wohnen einige Marinesoldaten, die den Leuchtturm betriebsbereit halten. Und im Süden gibt es eine einzelne Hütte, in der ein Wildhüter mit seiner Familie lebt, der sich darum kümmert, dass es den Tieren und Pflanzen auf der Insel gut geht. Der größte Teil der Insel besteht aus einem Naturschutzgebiet.


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    Das Schiff:
    Auf der Reise wird unser Schiff das eigentliche Zuhause für die Piraten sein, und wir werden darauf auch einen Teil der Handlung erleben. Deshalb habe ich davon einen Grundriss gezeichnet.


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    [tab='Abenteuer auf der Grandline (seit Kapitel 5)']
    Weil das alte Schiff der Chimärabande noch vor dem Erreichen der Grandline gesunken ist - die Charas, die bei dem Neustart dabei geblieben sind haben mit einem Rettungsboot den Rivers Mountain überquert -, wird es für die Grandline ein neues Schiff geben. Bis jetzt haben die Helden des RPGs dieses noch nicht besorgt, so dass es auch noch keine Informationen zu dem neuen Schiff gibt.
    [tab='Die Abenteuer der Chimärabande (Kapitel 1 bis 4)']
    [subtab='nach dem Umbau (Misty Soul; Kapitel 3 bis 4)']
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    [subtab='vor dem Umbau (Black Death; Kapitel 1 bis 3)']
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    Ablauf der Kämpfe:
    Für den Ablauf der Kämpfe wird es im Wesentlichen kein besonderes Kampfsystem geben. Ich sehe das Ganze eher als eine fortlaufende Geschichte, so dass ihr die Aktionen eurer Charas einfach mit Worten beschreibt. Ihr könnt dabei die in der Anmeldung erwähnten Attacken benutzen, aber es wäre gut, wenn ihr etwas mehr schreibt als nur „Der Schwertkämpfer griff mit der Schwerthieb-Attacke an.“ Bitte achtet auch darauf, dass eure Aktionen realistisch bleiben (das sollte aber nicht zu schwer sein, weil ich die Stärke der Attacken ja schon bei der Anmeldung überprüfe).


    Ich werde (als Spielleiter) die Gegner normalerweise so steuern wie der geplante Handlungsverlauf es erfordert. Bei einfacheren Gegnern werde ich den Mitspielern jedoch erlauben, ihre Gegner selber zu steuern und nur die grobe Richtung vorgeben (also zum Beispiel ob es ein langer Kampf sein soll oder ob die Piraten ihre Gegner mit Leichtigkeit sofort besiegen können). Bei besonders starken Gegnern müssen zwei oder mehr Mitspieler gemeinsam gegen einen Gegner kämpfen und ihre Attacken kombinieren.


    Regeln für die Aktivität
    Damit das RPG flüssig läuft und ihr nicht durch einen Stillstand die Lust verliert, wäre es schön, wenn jeder aktive Mitspieler mindestens einmal innerhalb von 14 Tagen einen Beitrag schreibt. Da man das manchmal jedoch nicht so genau planen kann, verzichten wir bei dem One Piece-RPG auf starre Aktivitätsregeln. Ich behalte jedoch die Aktivität der einzelnen Mitspieler im Auge und werde von Fall zu Fall entscheiden, ob ein inaktiver Mitspieler weiter mitspielen darf oder nicht.
    Bei einer längeren Abwesenheit solltet ihr vorher einen Beitrag in das Abwesenheitstopic schreiben, damit sich die anderen Mitspieler darauf einstellen können, dass euer Chara auf mögliche Interaktionsversuche nicht reagieren wird.





    Zusammenfassung des Handlungsverlaufs:


    [tabmenu][tab='Abenteuer auf der Grandline (seit Kapitel 5)']
    Fünftes Kapitel: Abenteuer auf dem Atoll


    Ankunft auf dem Atoll: Nach dem Neustart beginnt das RPG damit, dass die verbliebenen Mitglieder der Chimärabande das Atoll erreichen und sich in einer Hafenkneipe erkundigen, wo sie ein neues Schiff kaufen können. Leider bekommen sie zur Antwort, dass Schiffe hier sehr teuer sind, weil auf dem Atoll sehr viele Piraten landen, deren Schiffe bei der Einreise zur Grandline kaputt gegangen sind. Die Werft stellt zwar regelmäßig neue Schiffe fertig, diese werden dann aber an den Meistbietenden verkauft.
    Nebenbei treffen auch die meisten neuen Mitspieler in der Hafenkneipe ein.


    Ankündigung eines Piratenwettbewerbs: Die Gespräche der Piraten werden unterbrochen als ein gut zwei Meter großer, schon etwas älterer Mann mit grauen Haaren und einem markanten Bart trat herein tritt und einen Piratenwettbewerb ankündigt, bei dem es wohl eine größere Summe zu gewinnen gibt. Aus unterschiedlichen Gründen entscheiden sich die Helden des RPGs, daran teilzunehmen.


    Die erste Runde: Am nächsten Tag versammeln sich die Piraten an dem für den Beginn der Wettkämpfe festgelegten Ort. Wie sich heraus stellt, kommt es in der ersten Runde zu Einzelkämpfen, bei denen jeder Pirat gegen einen ihm zugelosten Gegner kämpfen muss. Sollte es innerhalb von 15 Minuten keinen Sieger geben, scheiden beide Kämpfer aus dem Wettbewerb aus. Tatsächlich können die meisten Mitglieder der Chimärabande und auch die anderen Helden des RPGs diese Kämpfe für sich entscheiden - Lupus und Derek scheiden allerdings bereits in der ersten Runde aus dem Wettbewerb aus.


    Die zweite Runde In einer zweiten Runde müssen die verbliebenen Teilnehmer Gruppen zwischen drei und fünf Mitgliedern bilden. Anschließend besteht die Aufgabe darin, Zuerst auf der Werft ein irreparables Schiff zerlegen und aus den daraus entstandenen Einzelteilen ein Floß oder ein kleines Boot zu konstruieren, mit dem man anschließend von den kleineren Inseln des Atolls Holz abholt. Dementsprechend bilden die Mitspieler des RPGs mehrere Gruppen und gehen dann zur Werft.


    Hazama Terumi, Liam Lunettes, Quella, Sky Reign und Trey Laporte bilden die erste Gruppe. Was für ein Schiff sie von der Werft zugeteilt bekommen, ist derzeit noch nicht bekannt.


    John Silver, Kasumi Sato, Nero el Látigo und Tenshin bilden eine zweite Gruppe. Sie bekommen ein äußerlich gut erhaltenes, dafür aber stark von Holzwürmern befallenes Schiff zum Zerlegen.



    (Fortsetzung folgt, sobald wir mit der Handlung im RPG etwas weiter sind.)





    [tab='Die Abenteuer der Chimärabande (Kapitel 1 bis 4)']






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