Allgemeine Informationen:
Die „Welt“ des RPGs:
Das RPG spielt in der Welt von One Piece. Für diejenigen, die die Serie nicht kennen hier ein kleiner Überblick:
Die Welt der One Piece-Serie entspricht vom Stand der Technologie in etwa unserer Welt zur Zeit des ausgehenden 17. und beginnenden 18. Jahrhunderts. Es mag auch bereits einzelne Dinge geben, die es in der realen Welt erst später erfunden wurden, auch wenn sie teilweise anders funktionieren.
Der größte Unterschied zu der realen Welt besteht darin, dass es bei One Piece Teufelsfrüchte gibt. Durch den Verzehr einer solchen Frucht erhält man besondere Fähigkeiten, dafür verliert man aber gleichzeitig auch die Fähigkeit zu schwimmen. In der Serie gibt es jede Teufelsfrucht nur ein einziges Mal, und sie verliert nach dem ersten Bissen ihre besonderen Eigenschaften (so dass jeweils nur eine einzige Person die Kraft der Frucht nutzen kann).
Die Kontinente und Inseln sind auch anders angeordnet als in der realen Welt: Im Wesentlichen gibt es neben einer großen Anzahl von mehr oder weniger kleinen Inseln einen einzigen Kontinent, der Redline genannt wird und einmal rund um die Weltkugel verläuft. Rechtwinklig zu diesem Kontinent verläuft ein Meeresstreifen, die Grandline - das ist ein Meeresstreifen, der auf beiden Seiten von dem so genannten Calm Belt - einer Gegend ohne Meeresströmungen und Wind, dafür aber mit einer großen Zahl von Meeresungeheuern - umgeben wird. Die Redline und die Grandline zusammen teilen die Welt in vier Ozeane, die North-, South-, East- und West-Blue genannt werden. Die Grandline selbst wird meistens als fünfter Ozean angesehen.
Genauere Informationen über die Welt (und über andere Aspekte der Serie) könnt ihr auf www.opwiki.de finden.
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[tab='Abenteuer auf der Grandline (seit Kapitel 5)']
[subtab='Das Atoll']
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Das Atoll ist alles andere als eine normale Sommerinsel: Genau genommen teilt es sich in fünf kleinere Inseln auf, die von einem ringförmigen Korallenriff zusammen gehalten werden. Weil der Wind fast das ganze Jahr über von Westen her Regenwolken auf die Inselgruppe treibt, können auf den vier kleineren Inseln ausgedehnte Wälder wachsen. Demgegenüber herrscht auf der im Osten liegenden Hauptinsel ein etwas trockeneres Klima, aber anders als bei anderen Sommerinseln gibt es auf dem ganzen Atoll nicht eine einzige Wüste.
Bemerkenswert ist, dass die Inselgruppe fast ausschließlich von Mannschaften angesteuert wird, deren Schiffe zumindest reparaturbedürftig, oft jedoch irreparabel beschädigt sind. Tatsächlich gab es auf der Hauptinsel neben dem Hafen auch eine Werft, in der ein großer Teil der Inselbewohner beschäftigt sind. Die dort bezahlten Preise sind jedoch ungewöhnlich hoch, da der Werftdirektor neue Schiffe immer an den Meistbietenden verkauft.
[tab='Die Abenteuer der Chimärabande (Kapitel 1 bis 4)']
Die Handlung des RPGs begann in einem der vier Blues, welches wir einfach „unser Blue“ genannt haben. Auf eine Aussage, ob damit das North, South oder West Blue gemeint ist, haben wir dabei bewusst verzichtet. Das „East Blue“ ist es jedenfalls nicht.
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Auf der Karte könnt ihr erkennen, welche Inseln es in unserem Blue gibt und ob diese flach sind oder Berge enthalten. Bisher sind folgende Details über die einzelnen Inseln bekannt:
- Die Nordberg-Insel ist eine Insel, die von einem großen Berg dominiert wird. Nur im Norden der Insel gibt es eine größere flache Gegend. Der Berg und die flache Gegend im Norden sind fast komplett von einem Wald bewachsen, nur ganz im Süden der Insel gibt es eine Stadt und in der Mitte der flachen Gegend gibt es ein Dorf. Bei der Stadt gibt es einen großen Hafen, aber es gibt auch ganz im Norden eine kleine Anlegestelle. In der Nähe dieser Anlegestelle steht versteckt zwischen den Bäumen noch ein einzelnes Haus, das dem Herrn von Grünspan gehört. Für den geplanten Handlungsverlauf ist es wichtig, dass ihr beim Start des RPGs von den politischen Begebenheiten auf dieser Insel nichts wisst. Als Heimatinsel kommt diese Insel also nicht in Frage.
- Die Südberg-Insel ist zwar nahe an der Nordberg-Insel, und in der Marinebasis sind die politischen Begebenheiten auf der Nordberg-Insel bestens bekannt, aber ihr könnt die Südberg-Insel trotzdem als Heimatinsel auswählen, wenn euer Chara von den innenpolitischen Begebenheiten auf der Nachbarinsel nichts mitbekommen hat.
- Die Nord-Dracheninsel und die Süd-Dracheninsel bilden zwar eine gemeinsame Insel, aber das Gebirge der Nord-Dracheninsel ist an dem Übergang zum Flachland der Süd-Dracheninsel so steil, dass man dort praktisch nicht durchkommt. Die Süd-Dracheninsel wird seit einigen Jahren von einer Piratenbande beherrscht, die die Bevölkerung gnadenlos ausbeutet. Dafür ist die Nord-Dracheninsel seit vielen Jahren von Piratenangriffen verschont geblieben.
- Inseln der sieben Berufe sind nach einer siebenköpfigen Piratenbande benannt, deren Schiff dort vor sehr langer Zeit gesungen ist. Dabei ist über die einzelnen Inseln dieser Inselgruppe folgendes bekannt:
Der Ort Holzdorf auf der Insel des Zimmermanns besteht aus etwa hundertfünfzig Wohnhäusern, in deren Mitte sich ein Marktplatz befindet. Direkt an diesem Marktplatz gibt es eine Kirche und ein paar Gaststätten. Bei dem Ort gibt es auch einen kleinen Hafen, der Platz für vielleicht acht Schiffe bietet. Neben einem Leutturm gibt es hier auch ein altes (und inzwischen baufälliges) Bootshaus. Etwas Abseits gab es noch einige weitere Schiffsanlegestellen, die zu den sieben Zimmermannswerkstätten des Ortes gehören. Allerdings arbeiten die meisten dieser Zimmermannswerkstätten ausschließlich für die Marine.
Auf der Insel des Navigators gibt es zwei kleine Siedlungen: Im Norden gibt es einen Leuchtturm, ein Wohnhaus und ein kleines Bootshaus. Dort wohnen einige Marinesoldaten, die den Leuchtturm betriebsbereit halten. Und im Süden gibt es eine einzelne Hütte, in der ein Wildhüter mit seiner Familie lebt, der sich darum kümmert, dass es den Tieren und Pflanzen auf der Insel gut geht. Der größte Teil der Insel besteht aus einem Naturschutzgebiet.
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Das Schiff:
Auf der Reise wird unser Schiff das eigentliche Zuhause für die Piraten sein, und wir werden darauf auch einen Teil der Handlung erleben. Deshalb habe ich davon einen Grundriss gezeichnet.
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[tab='Abenteuer auf der Grandline (seit Kapitel 5)']
Weil das alte Schiff der Chimärabande noch vor dem Erreichen der Grandline gesunken ist - die Charas, die bei dem Neustart dabei geblieben sind haben mit einem Rettungsboot den Rivers Mountain überquert -, wird es für die Grandline ein neues Schiff geben. Bis jetzt haben die Helden des RPGs dieses noch nicht besorgt, so dass es auch noch keine Informationen zu dem neuen Schiff gibt.
[tab='Die Abenteuer der Chimärabande (Kapitel 1 bis 4)']
[subtab='nach dem Umbau (Misty Soul; Kapitel 3 bis 4)']
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[subtab='vor dem Umbau (Black Death; Kapitel 1 bis 3)']
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Ablauf der Kämpfe:
Für den Ablauf der Kämpfe wird es im Wesentlichen kein besonderes Kampfsystem geben. Ich sehe das Ganze eher als eine fortlaufende Geschichte, so dass ihr die Aktionen eurer Charas einfach mit Worten beschreibt. Ihr könnt dabei die in der Anmeldung erwähnten Attacken benutzen, aber es wäre gut, wenn ihr etwas mehr schreibt als nur „Der Schwertkämpfer griff mit der Schwerthieb-Attacke an.“ Bitte achtet auch darauf, dass eure Aktionen realistisch bleiben (das sollte aber nicht zu schwer sein, weil ich die Stärke der Attacken ja schon bei der Anmeldung überprüfe).
Ich werde (als Spielleiter) die Gegner normalerweise so steuern wie der geplante Handlungsverlauf es erfordert. Bei einfacheren Gegnern werde ich den Mitspielern jedoch erlauben, ihre Gegner selber zu steuern und nur die grobe Richtung vorgeben (also zum Beispiel ob es ein langer Kampf sein soll oder ob die Piraten ihre Gegner mit Leichtigkeit sofort besiegen können). Bei besonders starken Gegnern müssen zwei oder mehr Mitspieler gemeinsam gegen einen Gegner kämpfen und ihre Attacken kombinieren.
Regeln für die Aktivität
Damit das RPG flüssig läuft und ihr nicht durch einen Stillstand die Lust verliert, wäre es schön, wenn jeder aktive Mitspieler mindestens einmal innerhalb von 14 Tagen einen Beitrag schreibt. Da man das manchmal jedoch nicht so genau planen kann, verzichten wir bei dem One Piece-RPG auf starre Aktivitätsregeln. Ich behalte jedoch die Aktivität der einzelnen Mitspieler im Auge und werde von Fall zu Fall entscheiden, ob ein inaktiver Mitspieler weiter mitspielen darf oder nicht.
Bei einer längeren Abwesenheit solltet ihr vorher einen Beitrag in das Abwesenheitstopic schreiben, damit sich die anderen Mitspieler darauf einstellen können, dass euer Chara auf mögliche Interaktionsversuche nicht reagieren wird.
Zusammenfassung des Handlungsverlaufs:
[tabmenu][tab='Abenteuer auf der Grandline (seit Kapitel 5)']
Fünftes Kapitel: Abenteuer auf dem Atoll
Ankunft auf dem Atoll: Nach dem Neustart beginnt das RPG damit, dass die verbliebenen Mitglieder der Chimärabande das Atoll erreichen und sich in einer Hafenkneipe erkundigen, wo sie ein neues Schiff kaufen können. Leider bekommen sie zur Antwort, dass Schiffe hier sehr teuer sind, weil auf dem Atoll sehr viele Piraten landen, deren Schiffe bei der Einreise zur Grandline kaputt gegangen sind. Die Werft stellt zwar regelmäßig neue Schiffe fertig, diese werden dann aber an den Meistbietenden verkauft.
Nebenbei treffen auch die meisten neuen Mitspieler in der Hafenkneipe ein.
Ankündigung eines Piratenwettbewerbs: Die Gespräche der Piraten werden unterbrochen als ein gut zwei Meter großer, schon etwas älterer Mann mit grauen Haaren und einem markanten Bart trat herein tritt und einen Piratenwettbewerb ankündigt, bei dem es wohl eine größere Summe zu gewinnen gibt. Aus unterschiedlichen Gründen entscheiden sich die Helden des RPGs, daran teilzunehmen.
Die erste Runde: Am nächsten Tag versammeln sich die Piraten an dem für den Beginn der Wettkämpfe festgelegten Ort. Wie sich heraus stellt, kommt es in der ersten Runde zu Einzelkämpfen, bei denen jeder Pirat gegen einen ihm zugelosten Gegner kämpfen muss. Sollte es innerhalb von 15 Minuten keinen Sieger geben, scheiden beide Kämpfer aus dem Wettbewerb aus. Tatsächlich können die meisten Mitglieder der Chimärabande und auch die anderen Helden des RPGs diese Kämpfe für sich entscheiden - Lupus und Derek scheiden allerdings bereits in der ersten Runde aus dem Wettbewerb aus.
Die zweite Runde In einer zweiten Runde müssen die verbliebenen Teilnehmer Gruppen zwischen drei und fünf Mitgliedern bilden. Anschließend besteht die Aufgabe darin, Zuerst auf der Werft ein irreparables Schiff zerlegen und aus den daraus entstandenen Einzelteilen ein Floß oder ein kleines Boot zu konstruieren, mit dem man anschließend von den kleineren Inseln des Atolls Holz abholt. Dementsprechend bilden die Mitspieler des RPGs mehrere Gruppen und gehen dann zur Werft.
Hazama Terumi, Liam Lunettes, Quella, Sky Reign und Trey Laporte bilden die erste Gruppe. Was für ein Schiff sie von der Werft zugeteilt bekommen, ist derzeit noch nicht bekannt.
John Silver, Kasumi Sato, Nero el Látigo und Tenshin bilden eine zweite Gruppe. Sie bekommen ein äußerlich gut erhaltenes, dafür aber stark von Holzwürmern befallenes Schiff zum Zerlegen.
(Fortsetzung folgt, sobald wir mit der Handlung im RPG etwas weiter sind.)
[tab='Die Abenteuer der Chimärabande (Kapitel 1 bis 4)']
Einleitung: Die Teilnehmer haben sich zu einem Treffen auf der Nordberginsel eingefunden. Herbert von Grünspan, der Gastgeber, erzählt seinen Gästen, dass er vor zwei Jahren der Bürgermeister der Insel war. Er bittet die Mitspieler um Hilfe, damit er wieder an die Macht kommen kann. Danach erwähnt er, dass er noch „einige alte Freunde“ erwartet und verzieht sich ins Nebenzimmer, um mit denen zu telefonieren. Während der Gastgeber telefoniert, stellen sich die Charas der Teilnehmer eineinander vor.
Ein Ausflug zur Informationsbeschaffung: Weil nicht genügend Lebensmittel da sind, gehen Ares, Linda, Lupus und Sakura einkaufen. Beim Einkaufen erfahren Ares, Lupus und Sakura (Linda hatte sich zwischendurch abgesetzt), dass der Herr von Grünspan die Bevölkerung ausgebeutet hat und dass der neue Bürgermeister sich nur wenig besser verhält. Außerdem gibt es eine Befreiungsfront, die damals den Herrn von Grünspan abgesetzt hat und jetzt darüber debatiert, wie man den jetzigen Bürgermeister los wird. Auf dem Rückweg stößt Noro zu den vieren.
Der erste Kampf gegen die Marine: Während die vier unterwegs sind, muss der Rest der Gruppe mit einem Soldaten kämpfen, von dem sie erfahren, dass der Gastgeber unter ständiger Beobachtung steht. Wie sich herausstellt, hat der Soldat von der Sinnesfrucht gegessen. Damit kann er durch Wände sehen und auch hören, was in einem in der Nähe stehenden Haus gesagt wird. Außerdem kann er in einem Radius von knapp fünf Metern Gedanken lesen. Nach einem längeren Kampf gelingt es Ginta, Eci und Takashi, ihn mit einem gemeinsamen Angriff in die Flucht zu schlagen.
Der Kampf gegen den Herrn von Grünspan: Nachdem wieder alle beisammen sind, gelingt es Linda, den zurückgebliebenen über die Machenschaften des Gastgebers zu informieren. Aber dann kommt es zu einem Kampf gegen den Gastgeber, bei dem sich dieser als sehr starker Gegner erweist. Nach einem sehr harten Kampf können die Mitspieler den Gegner dann doch besiegen.
Käpt’n Krummbarts Piratenbande: Am nächsten Tag tauchen die „Freunde“ des Ex-Bürgermeisters auf. Es stellt sich heraus, dass der Herr von Grünspan früher einmal ein berühmt-berüchtigter Piratenkapitän war. Es kommt zu einem Kampf zwischen der feindlichen Piratenbande und den Mitspielern. Zuerst kommt es zu einem Mann-gegen-Mann-Kampf zwischen den Mitspielern und den rangniedrigeren Mitgliedern der feidlichen Bande. Die Mitspieler können gewinnen, aber zwei Mitglieder der Gruppe werden verletzt.
Während die anderen Mitglieder gegen drei der ranghöheren Mitgliedern der feindlichen Bande kämpfen, macht sich Lupus auf den Weg, um einen Arzt zu suchen. Die Spieler können die Gegner besiegen, aber dann bekommen sie es mit zwei der vier ranghöchsten Piraten zu tun. Es stellt sich heraus, dass die restlichen Piraten auf dem Niveau von Herrn von Grünspan sind, und so haben die Spieler keine Chance. Glücklicherweise unterbrechen die Piraten den Kampf, drei von ihnen laufen nach Nordbergstadt, der vierte bewacht das Schiff.
Kurz danach kommt Lupus wieder zurück. Er hat einen Arzt gefunden, aber auch zwei weitere Männer und ein Mädchen haben sich ihm angeschlossen. Alle Charas versammeln sich im Haus des ehemaligen Bürgermeisters, und dort besprechen sie, was sie als nächstes unternehmen wollen.
Nach der Besprechung verlassen dass Ginta, Raphael und Shingo die Gruppe, um die Befreiungsfront vor den Piraten zu warnen (und um sie vielleicht als Verbündete zu gewinnen). Die anderen kämpfen mit dem Piraten und können ihn besiegen, indem sie den Steg zerstören.
Das Schiff der Chimärabande: Nach einer kurzen Verschnaufpause schwimmt Noro zum Schiff und holt das Rettungsboot, um damit die Teufelsfruchtnutzer zum Schiff zu befördern. Auf dem Schiff angekommen sehen die Gruppenmitglieder sich erst einmal um und essen dann zu Mittag. Raphael ruft per Teleschnecke an und erzählt, dass er mit seinen zwei Begleitern bei der Befreiungsfront angekommen ist. Dabei erwähnt er, dass der Bürgermeister nur mit einigen jungen Leuten unterwegs ist, die er kurz vor dem Start der Regatta zufällig aus der Zuschauermenge ausgewählt hat. Nach dem Mittagessen setzen sie die Segel und machen danach das Schiff sauber.
Der Kampf gegen den Bürgermeister von Nordbergstadt: Am nächsten Morgen begegnet das Piratenschiff noch weit vor dem Sonnenaufgang dem Boot des Bürgermeisters. Lupus weckt seine Kameraden, und es kommt zu einem Kampf gegen den Bürgermeister. Die vier jungen Leute, die auf dem Boot mitfahren, wechseln dabei die Seite und schließen sich der Piratenbande an. Als der Bürgermeister bemerkt, dass er nicht gewinnen kann, zündet er sein Boot an und will auch das Piratenschiff verbrennen. Aber an letzterem wird er gehindert. Den Piraten gelingt es, sich von dem brennen Boot auf ihr Schiff zu retten.
Flucht vor der Marine und offizielle Gründung der Piratenbande: Nachdem die Kameraden wieder auf ihrem Schiff sind, bemerkt der Menschwolf Lupus den Geruch von zwei Schlachtschiffen, die wahrscheinlich der Marine angehören. Die Gruppe kann durch die rechtzeitige Warnung entkommen. Nach dem Frühstück beschließen sie, dass sie zusammen bleiben wollen. Danach einigen sie sich, dass Lupus den Job des Käpt’ns übernehmen soll, und dieser entscheidet, dass sie als nächstes die Schatzinsel ansteuern wollen.
Abschluss des Kapitels: Am Abend ruft Raphael an und erzählt, dass die verbleibenden Mitglieder von Käpt’n Krummbarts Piratenbande die Anhänger des Bürgermeisters erledigt und anschließend die Insel verlassen haben. Außerdem erwähnt er, dass die Bürger der Stadt ihn zum neuen Bürgermeister gewählt haben.
Ein kurzer Kampf mit der Marine: Die Piratenbande wird von einem Marineschiff überrascht. Es kommt zu einem Seegefecht, bei dem das Schiff unserer Bande schwer beschädigt wird.
Eine fremde Piratenbande: Der Kampf wird unterbrochen als ein weiteres Piratenschiff auftaucht. Diese Piraten versenken das Marineschiff und laden danach die Mannschaft der „Black Death“ zu einer Feier ein.
Gefangenschaft: An Bord ihres Schiffes gelingt es den fremden Piraten, unsere Charas gefangen zu nehmen, zu entwaffnen und sie zu fesseln. Danach werden unsere Charas in einen Raum gesteckt, in dem sich schon gut zwanzig weitere Gefangene befinden.
Falsche Kopfgelder und Befreiung aus der Gefangenschaft: Der Kapitän der fremden Piratenbande (Käpt’n Nemo) erscheint im Gefängnisraum und gibt bekannt, dass er fünf der Gefangenen an einen mit ihm befreundeten Kopfgeldjäger ausliefern will. In dem kurzen Gespräch wird klar, dass Käpt’n Nemo es irgendwie geschafft hat, auf seine unschuldigen Opfer Kopfgelder aussetzen zu lassen. Kurz darauf gelingt es Lupus und seiner Mannschaft, sich von den Fesseln zu befreien. Nachdem der Kopfgeldjäger am nächsten Tag an Bord gekommen ist, können die Gefangenen aus dem Gefängnisraum entkommen und ihre Waffen aus dem Nebenraum holen.
Erste Kämpfe gegen die feindlichen Piraten: Kurz danach werden sie in Kämpfe gegen die feindlichen Piraten verwickelt. Fast jedes Mitglied unserer Piratenbande muss nacheinander zwei Kämpfe bestehen. Während der Kämpfe gelingt es Derek, Lupus und Quella, einige wichtige Informationen zu erfahren.
Eine kurze Besprechung: Nachdem sich unsere Bande wieder an Deck versammelt haben, können sie die Informationen zusammensetzen und dadurch herausfinden, dass Käpt’n Nemo die falschen Kopfgelder von einem korrupten Marinekapitän aussetzen lässt und dass jener im Moment gerade an Bord ist. Die Charas besprechen, wie sie am Besten vorgehen können, um Käpt’n Nemo das Handwerk zu legen und um dafür zu sorgen, dass die Marine die falschen Kopfgelder auf die Mitgefangenen wieder aufhebt.
Der Kampf gegen den Marinekapitän, den Kopfgeldjäger und die vier ranghöchsten Mitglieder von Käpt‘n Nemos Piratenbande: Genau wie die Charas bei ihrer Besprechung entschieden haben, treten sie den Kampf gegen den Marinekapitän, den Kopfgeldjäger und die vier ranghöchsten Mitglieder von Käpt‘n Nemos Piratenbande an. Nach einem etwas längeren Kampf gelingt es den Charas, ihre Gegner zu besiegen.
Eine weitere Besprechung: Nachdem die Händler befreit sind, besprechen der Handelskapitän und Lupus die Zukunft der Händler. Es wird entschieden, dass die Händler die rangniedrigen Mitglieder von Käpt’n Nemos Bande in ihre Mannschaft aufnehmen und das Schiff von Käpt’n Nemo als neues Handelsschiff übernehmen. Außerdem wollen vier Piraten aus der Chimärabande zu den Händlern wechseln, aber diese vier machen sich erst einmal auf den Weg, um Käpt’n Nemo und seine Kumpanen zur Marine zu bringen. Lupus und seine Leute kehren auf ihr Schiff zurück.
Ankunft bei der Insel des Zimmermanns: Am frühen Nachmittags des nächsten Tags erreichen die beiden Schiffe die Insel des Zimmermanns. Die Piraten teilen sich auf, um einen Zimmermann zu finden, der die Schiffe repariert, aber auch um durch Verkauf von einigen Wertgegenständen (die Nemos Bande angesammelt hatte) das Geld für die Reparatur aufzutreiben.
Erneutes Zusammentreffen am Abend: Am frühen Abend kommen die Piraten wieder auf ihrem Schiff zusammen. Sie haben für die Wertgegenstände 2.500.000 Berry bekommen, und Noro hat auch einen Zimmermann aufgetrieben. Wie sich heraus stellt reicht das Geld jedoch nicht für die Reparatur der beiden Schiffe: Bereits die Materialien für die Reparatur würden mindestens 10.000.000 bis 12.000.000 Berries kosten. Der Zimmermannsmeister berichtet jedoch von einem Schatz, der irgendwo auf den Inseln der sieben Berufe versteckt sein soll. Die Piraten beschließen, den Schatz zu suchen und bilden drei Gruppen, die jeweils zwei bis drei Inseln besuchen und dort nach Hinweisen zu dem Schatz zu suchen.
Gruppentrennung: Am nächsten Morgen weckt Lupus die Piraten mit einem Wolfsgeheul und legt dann fest, welche Gruppe welche Inseln besuchen soll. Danach machen sich die drei Gruppen auf den Weg. Der Zimmermann nimmt die 2.500.000 Berries als Anzahlung und beginnt auch schon mit der Reparatur.
Der erste Tag nach der Gruppentrennung: Ares, Derek, Doria, Ike, Joe und Quella reisen zu der Insel des Kanoniers, wo sie nach kurzer Suche auch tatsächlich einen Wächter für einen Hinweis finden. Dabei handelt es sich um eine riesige Schildkröte mit Kanonen auf dem Rücken. Nach einem längeren Kampf gelingt es den Piraten, die Schildkröte zu besiegen. Als Belohnung bekommen sie einen Hinweis für das Versteck des Schatzes.
Hawk, Jack, Lupus, Yami und Yoshino reisen mit dem Rettungsboot des Piratenschiffs zuerst zu der Insel des Navigators, wo sie auf einen Wildhüter und dessen Familie treffen. Wie sich recht bald heraus stellt, ist der Wildhüter der Wächter der Insel, und so kommt es zu einem Kampf, den die Piraten für sich entscheiden können. Nachdem sie von dem Wortlaut des Hinweises Kenntnis genommen haben, reisen sie weiter zu der Insel des Kochs, wo sie gegen Abend ankommen und bei einer Schule für zivile Seeleute übernachten.
Chros, Flannery, Jiruki, Mike, Pettesch und Sakura suchen auf der Insel des Zimmermanns nach einem Wächter und bekämpfen dann in einer Höhle eine riesige Spinne und bekommen ebenfalls einen Hinweis mitgeteilt. Über Nacht fahren sie dann zu der Kapitänsinsel.
Der zweite Tag nach der Gruppentrennung: Chros, Flannery, Jiruki, Mike, Pettesch und Sakura müssen bereits vor ihrer Ankunft auf der Kapitänsinsel gegen die Besatzung eines Patroullienbootes kämpfen. Danach entscheiden sich Pettesch und Sakura, die Piratenbande zu verlassen. Die restlichen Piraten gelingt es, in die Marinebasis der Insel hineinzukommen, wo sie auf Romeo treffen und ansonsten recht schnell auffliegen. Trotzdem können sie entkommen und in einem gehobenen Viertel des Ortes gegen den Wächter der Insel kämpfen. Da Pettesch und Sakura das Boot der Gruppe mitgenommen haben, müssen Chros, Flannery, Jiruki, Mike und Romeo mit der Weiterreise warten, bis jemand sie abholt.
Nachdem Ares, Derek, Doria, Ike, Joe und Quella in einem Gasthaus übernachtet haben, machen sie sich auf den Weg zu der Insel des Scharfschützen. Aber auch hier gelingt es den Piraten schließlich, den Kampf für sich zu entscheiden und den Hinweis einzusammeln. Im Laufe des Nachmittags verlässt Doria die Piratenbande, weil einer seiner alten Kameraden ihn bittet, mit ihm mit zu kommen.
Hawk, Jack, Lupus, Yami und Yoshino kämpfen auf der Insel des Kochs gegen eine Schar Kampfamseln. Sie können einen Teil der Vögel erledigen, und als die restlichen Kampfamseln bemerken, dass sie den Piraten nicht gewachsen sind, führen sie die Piraten zuerst zu dem Hinweis und folgen ihnen dann bei der Weiterreise zu der Insel des Arztes, um bei bei dem nächsten Kampf mitzuhelfen.
Der dritte Tag nach der Gruppentrennung: Hawk, Jack, Lupus, Yami und Yoshino kämpfen gegen den Wächter auf der Insel des Arztes. Dieser ist ein Mischwesen, welches ein Chirurg aus Einzelteilen verschiedener Tierarten zusammen gestellt hat.Der Wächter ist so stark, dass die fünf Piraten selbst mit der Hilfe der Kampfamseln keine Chance gegen ihn haben. Gegen Anfang des Kampfes stürzt zudem noch Jack einen Abhang hinunter und verliert dabei sein Leben.
Ares, Derek, Ike, Joe und Quella fahren mit ihrem Boot nun auch zu der Insel des Arztes und kommen den dort kämpfenden Piraten zu Hilfe. Gemeinsam gelingt es den nun neun Piraten, den Wächter zu besiegen, allerdings wurde Yoshino von dem Schwanz des Wächters getroffen und mit Skorpiongift vergiftet. Um dem Kameraden zu helfen, benutzt Derek eine Teleschnecke, um auf den Inseln der Inselgruppe ein Gegenmittel aufzutreiben. Anschließend macht er sich mit Hawk, Ike, Quella, Yami und dem vergifteten Yoshino auf den Weg in die Richtung der Insel des Zimmermanns, von wo aus ein zweites Boot den Piraten mit einem Gegenmittel entgegen kommen soll. Tatsächlich können sie so Yoshinos Leben retten, aber da der Junge für eine komplette Genesung sehr lange brauchen wird, wird er nicht mit der Piratenbande mit reisen können.
Während Ares und Joe den Hinweis suchen, führt Lupus ein Teleschneckengespräch mit Jiruki. Danach machen sich Ares und Joe und Lupus auf den Weg zur Kapitänsinsel, wo sie am Abend auf Chros, Flannery, Jiruki, Mike, und Romeo treffen. Da Derek dieser Gruppe per Teleschnecke mitteilt, dass Yoshino überleben wird, beschließen sie, am nächsten Tag weiter zur Insel des Zimmermanns zu reisen.
Die Piratenbande kommt wieder zusammen: Am vierten Tag nach der Gruppentrennung brechen Ares, Chros, Flannery, Joe, Jiruki, Lupus, Mike, und Romeo im Morgengrauen auf und rudern zu der Insel des Zimmermanns. Dort angekommen sprechen sie kurz mit dem Zimmermann, der ihr Schiff repariert, und dann erholen sie sich von den Strapazen der letzten Tage.
Eine Besprechung: Für den nächsten Tag hat Lupus eine Besprechung angesetzt, auf der die Hinweise zusammen gesetzt werden sollen. Während dieser Besprechung gelingt es Joe, die Hinweise zusammenzusetzen, so dass die Piraten jetzt wissen, dass der Schatz auf der Insel des Zimmermanns liegt. Außerdem wird entschieden, dass das Schiff grau und die Galionsfigur farbig gestrichen werden soll. Da die Hinweise jeweils noch einen zweiten Teil enthalten, und diese (noch nicht beachteten) Informationen - in der richtigen Reihenfolge gelesen - eine Wegbeschreibung zu dem genauen Versteck des Schatzes sein könnten, machen sich die Piraten anschließend auf den Weg, um den Schatz zu bergen.
Bergen des Schatzes: Wie vermutet führen die Hinweise die Piraten zu dem Schatz, aber dabei müssen sie eine Reihe von Hindernissen überwinden. Schließlich können sie den Schatz zum Schiff bringen, wo der Zimmermann sich bereit erklärt, den Schatz bei einem Händler in Bargeld umzutauschen.
Eine Feier am Abend: Am Abend nachdem die Piraten den Schatz geborgen haben, besuchen sie eine Hafenkneipe und feiern dort. Während der Feier lernen sie Alexander von Merkatz, den im Exil lebenden Bürgermeister der Süddracheninsel, kennen und müssen feststellen, dass ihr Schiffsarzt verschwunden ist. Der Bürgermeister hat seine Heimatinsel verlassen, weil diese vor vielen Jahren von den Nechard-Piraten eingenommen worden ist und er dort nicht mehr sicher ist, solange die Piraten dort ihr Quartier haben. Weil die Nechard-Piraten herausgefunden haben, muss Alexander von Merkatz die Insel des Zimmermanns schnell verlassen. Die Piraten der Chimärabande beschließen ihn zu der Vulkaninsel zu bringen. Drei Mitglieder beschließen zurück zu bleiben, um nach dem Schiffsarzt zu suchen.
Abfahrt von den Inseln der sieben Berufe: Am nächsten Vormittag machen die Piraten alle nötigen Schritte, um das Schiff für die Reise fertig zu machen.
Ein neues Ziel für die Reise: Unterwegs erhält Alexander von Merkatz einen Anruf von der Marine, durch den er erfährt, dass die Nechard-Piraten vor haben, die Norddracheninsel zu überfallen. Hierzu haben die derzeitigen Machthaber der Süddracheninsel auf einer Vogelinsel vor der Norddracheninsel ein Munitionslager angelegt, und gemeinsam mit der Chimärabande beschließt der im Exil lebende Bürgermeister, das Munitionslager zu vernichten und so den Plan der Nechard-Piraten zu durchkreuzen.
Ankunft bei der Vogelinsel: Zwei Tage später kommen die Piraten kurz nach dem Frühstück bei der Vogelinsel an. Allerdings haben die Nechard-Piraten das Munitionslager nicht unbeaufsichtigt gelassen. Ein paar Wachen befinden sich gerade auf einem Kontrollgang über die Insel und treffen auf die Chimärabande. Es kommt zu einem Kampf, den die Mitglieder der Chimärabande gewinnen können.
Bei dem Munitionslager: Nachdem die Piraten bei dem Munitionslager angekommen sind, stellen sie fest, dass dieses leer ist. Allerdings werden sie von dem Kommandanten der auf der Insel stationierten Abteilung der Nechard-Piraten überrascht und von ihm erfährt die Chimärabande, dass die Sache mit dem Munitionslager nur ein Ablenkungsmanöver war, damit die Nechard-Piraten in Ruhe auf der Norddracheninsel den dort vermeintlich vorhandenen Drachen und finden kann. Um das zu verhindern, macht sich die Besatzung der Misty Soul macht sich auf den Weg zur Norddracheninsel.
Ankunft bei der Norddracheninsel: Weil Ike ursprünglich von der Norddracheninsel stammt, kann er sich daran erinnern, dass bei Bergdorf ein alter Bergführer lebt, der vielleicht etwas mehr über mögliche Verstecke wissen könnte. Dementsprechend machen sich die Piraten auf den Weg zum Bergdorf.
Ein erster Kampf gegen Vertreter der Nechard-Piraten: Kurz, nachdem unsere Helden bei dem Bergführer angekommen sind, trifft eine Abteilung der Nechard-Piraten ebenfalls dort ein, die von niemand anderem als Derek angeführt wird. Es kommt zu einem Kampf zwischen der Chimärabande und den Vertretern der Nechard-Piraten, den die Chimärabande für sich entscheiden kann.
Besuch in der Drachenhöhle: Es stellt sich heraus, dass der alte Bergführer mehr über den Drachen weiß: In seiner Familie wird seit Generationen das Geheimnis weiter gegeben, wo dieser zu finden ist und wie man ihn wecken kann, falls die Dracheninsel in Gefahr ist. Gemeinsam mit den Piraten der Chimärabande macht er sich auf den Weg ins Gebirge, wo sie den Drachen dazu bringen, sämtliche Schiffe der Nechard-Piraten zu zerstören.
Kampf gegen die Führungskräfte der Nechard-Piratenbande: Um Derek wieder zurück in ihre Piratenbande zu holen, segeln die Helden des RPGs zur Süddracheninsel und laufen dort zu der ehemaligen Marinebasis, in der die Nechard-Piratenbande wohnt. Sie greifen Käpt’n Nechard und seine höchsten Bandenmitglieder an und können diese nach einem längeren Kampf besiegen.
Kopfgelder und Flucht von der Insel: Weil die Marine von den Ereignissen auf der Dracheninsel erfahren hat, werden auf die ranghöchsten Mitglieder der Piratenbande neue Kopfgelder ausgesetzt. Die Piraten erfahren davon und machen sich auf den Weg zur Grandline.
Inzwischen haben sich die Gegner aus den ersten zwei Kapiteln mit einander verbündet. Es gelingt ihnen, die Chimärabande auf dem Weg zur Grandline abzufangen und in einen heftigen Kampf zu verwickeln, bei dem beide Schiffe sinken. Die Helden des RPGs können sich auf ein Rettungsboot und zwei kleinere Segelboote retten und steuern unterschiedliche Ziele an: Die beiden Segelboote fahren erst einmal zu kleineren Inseln, während die ranghöchsten Mitglieder der Piratenbande mit dem Ruderboot den Rivers Mountain überqueren und die erste Insel der Grandline ansteuern.
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