Erfundene Karten - Vol 2

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • jetzt sieht's man^^


    okay, kp höher auf 80-100
    noch nen zweiten angriff oder ne power/body
    evtl für jede stahlenergie bekommts 10 schaden weniger,
    und angriff für 3 stahl 100 und eine stahl ablegen


    dann ist sie nicht sooo langweilig(soooooo)

  • Jetzt mal endlich eine LEGEND- Karte:
    Ja, ich habe diese Karte selbstgemacht XD
    Dank CASCADEGONPORY auf Deviantart.com gibt es jetzt auch Blanks von LEGENDS und Primes.
    Gibt man bei Deviantart.com einfach " Pokemon Blanks " ein, stehen dort diese Blanks drin.
    [Blockierte Grafik: http://img697.imageshack.us/img697/5929/giratinalegend1.png]



    @ Reespreesh: Was bedeutet OHKO? Da sieht man, dass ich vom eigentlichen KartenSPIEL (ich sammel eh nur) nichts verstehe XD

  • O(ne)-H(it)-K(nock-O(ut).


    Das Giratina ist, selbst für ein Legend, zu stark. Die Attacke sollte an sich nur 90 ziehen sowie nur ein Pokémon auswählbar sein. Dafür kann die KP auf 140 hochgesetzt werden sowie Schwäche x2, Resistenz -30 und Rückzug nur ein Energie vllt.


    Pekachu:


    Viel Mühe gemacht, allerdings trotzdem ein paar Verbesserungen:


    Trasla's Heuler: eine Münze: Bei Kopf hat der Angriff keine Auswirkungen, bei Zahl passiert nix.; Schwäche +10 only...


    Guardevoir darf ruhig Res -20 haben...


    Lugias Dunkler Tsunami ist zu stark: Mach einen Spread oder einen Sniper drauss (also entweder fügt der Angriff einem gegnerischem Pokémon 70 Schaden zu, und Lugia kann die Attacke in der nächsten Runde nicht einsetzten, oder aber der Angriff kostet (C)-mehr, dafür fügt der Angriff allen gegnerischen Pokémon 30 Schadenspunkte zu). Weiterhin sollte es Schwäche 2x(L) haben, Resistenz ist gut...


    Bisaknosp ->2. Attacke lass die große Zahl mit der Schadensangabe weg, die steht da normalerweise nicht^^
    Bisaflor: Schwäche (R)+30


    joah, das wars^^

  • Nesam 60 KP (F)


    Poke Power - Gefährliche Wachstumshilfe
    Durchsuche dein Deck nach einer Phase 1 oder Phase 2 Pokemonkarte und Entwickle ein Pokemon auf deiner Bank, außer allen Nesam und Blüsam. Lege danach 3 Schadensmarken für ein PHase 1 und 5 für ein Phase 2 Pokemon auf Nesam. Diese Poke Power kann nicht benutzt werden, wenn Nesam von einem Speziellen Zustand betroffen ist.


    (*) Giftiger Sandhauch
    Ziehe eine Karte. Dein Gegner wirft vor seinem Angriff 2 Münzen. Zeigt die erste Zahl, schlägt der Angriff fehl. Zeigt die zweite Zahl, ist der Gegner jetzt vergift, zeigt keine Zahl, ist Nesam vergiftet.


    (F) Wüsten Aura
    Entferne beliebig viele Schadensmarken von Nesam. Für jede verbleibende Schadensmarke kannst du je 1 Pokemon wählen und 2 Schadensmarken auf es legen.


    Rückzugskosten: (C)
    Schwäche: (W) +10
    Resistens: (F) -10


    Namensherkunft: Annagramm von Samen
    Sonstiges: Hat die Typen Boden und Unlicht, nicht Pflanze, kann aber Pflanzen-Angriffe erlernen. Verliert den TypenBoden auf der letzen Stufe gegen Pflanze.
    __________


    Blüsam 90 KP (F)


    Pokebody - Düsterer Sandschleier
    Solange Blüsam auf deiner Bank ist, wirft dein Gegner vor jedem Zug zwei Münzen. Wenn keine dieser Münzen Kopf zeigt, schlägt der Angriff fehl. Ferner wird Schaden, der allen Basis-Pokemon auf der Bank zugefügt wird, um 20 vermindert.


    (F) Sandklaue 20


    (F)(C) Nachtschatten 40+
    Dieser Angriff kann 40 Schadenspunkte plus weitere 20 für jede an Blüsam angelegte (D)-Energie zufügen. Lege die (D)-Energien, die du dafür gebrauchst am Ende deines Zuges in beliebiger VErteilung an Pokemon auf deiner Bank an. Hast du keine Pokemon auf der Bank, lege sie auf deinen Ablagestapel!


    Rückzugskosten (C) (C)
    Schwäche: (W) +10
    Resistenz
    /


    Namensherkunft: Blü(te)+Sam(en) oder (Ne)sam
    Sonstiges: Hat die Typen Boden und Unlicht, kann aber Pflanzen-Angriffe erlernen. Verliert den TypenBoden auf der letzen Stufe gegen Pflanze.
    _____________


    Girasam 110 KP (G)


    PokeBody - Blume der Nacht
    WEnn an Girasam mindestens eine (D)-Energie angelegt ist, hat es keine Schwäche und keine Rückzugskosten.


    Poke Power - Übles Sekret
    Suche dir einen speziellen Zustand außer Schlaf aus. Das aktive Pokemon ist jetzt von diesem Zustand betroffen. Du kannst beliebig viele Schadensmarken auf Girasam legen. Für jede Schadensmarke, die du so auf Girasam gelegt hast, kannst du 1 Schadensmarke auf beliebige Pokemon legen. Es lassen sich so nicht mehr als 3 Schadensmarken auf ein Pokemon legen.


    (C) (C) Dunkel Aura 20+
    Du kannst beliebig viele (D)-Energien von deiner Hand an deine Pokemon anlegen. Für jede (D)-ENergie an Girasam, lege eine zusätzliche Schadensmarke auf das verteidigende Pokemon deines Gegners.


    (G) (G) (C) Wurzeln des Übels 80
    WEnn du die Poke Power übles Sekret in dieser Runde eingesetzt hast, beträgt der Schaden dieses Angriffes 30 und du kannst so viele Münzen werfen, wie Schadensmarken auf dem Verteidigenden Pokemon liegen. Jedes mal wenn eine Münze Kopf zeigt, entferne eine Schadensmarke von Girasam.


    Rückzugskosten: (C) (C) (C)
    Schwäche: (W) *2 (F) *2
    Resistens: /


    Namensherkunft: Gi(ft) + (flo)ra + (Ne)sam
    Sonstiges: Hat die Typen Pflanze und Unlicht, nicht Pflanze, vorher hatte es Boden anstatt von Pflanze
    _______________


    Girasam Lv.X 130


    PokeBody - Schattenrache
    Wenn im letzen Zug deines Gegner eines deiner (D)-Pokemon kampfunfähig wurde, lege wirf fünf Münzen. Für jede Münze die Kopf zeigt durchsuche dein Deck oder deinen Ablagestapel nach einer Energie. Lege nun beliebig viele Energien von deiner Hand an deine Pokemon.


    Poke Power - Dieb der Nacht
    [i]Lege beliebig viele Schadensmarken auf Girasam LV.X. Für jede Schadensmarke, die auf diese Weise an Girasam LV.X angelegt wurde wirf eine Münze. Bei Kopf Lege eine Energie, die an einem Pokemon deines Gegner angelegt ist auf dessen Ablagestapel und durchsuche dein Deck oder deinen Ablagestapel nach einer Energie oder Pokemon-Ausrüstungskarte.


    (*) Ranken aus der Finsternis 10+
    Wirf pro Energie an allen Nesam, Blüsam und Girasam im Spiel eine MÜnze. Dieser Angriff fügt 10 mal der Anzahl Kopf plus 10 zu. Hat keine Münze Kopf gezeigt ist das Verteigdigende Pokemon jetzt verwirrt, verbrannt und vergiftet und kann sich im nächsten zug nicht zurückziehen.


    Rückzugskosten: (C)
    Schwäche: (F) *2
    Resistens: /


    Bitte bewerten =D

  • Mir macht bewerten keinen Spaß, also erfinde ich einfach welche :-P


    Blubella Lv. 40 (G) KP 100 Phase 2 (Duflor)


    Poké-Power: Natur-Kraft
    Einmal pro Zug (vor deinem Angriff), wenn Blubella dein Aktives Pokémon ist, kannst du 1 Münze werfen. Bei "Kopf" Durchsuche deinen Ablagestapel nach einer Basis-Energiekarte und lege sie an 1 deiner Pokémon an, das dem Typ der Energiekarte entspricht.


    (G) (G) (C) Dufttanz 40
    Wenn an Blubella mehr als 3 Energiekarten angelegt sind, ist das Vert. Pokémon jetzt verbrannt.


    Weak: (F) +40
    Res: (W) -20
    Rückz: (C) x3


    Ich habe die Body weggenommen. So ist es eingentlich auch okay.

  • @ star


    power kann man lassen, body ist zu ungenau (was, wenn mehr als 3 liegen, wenn blubella entwickelt, ablegen ,lost zone oder ins deck mischen,...) aber auch zu stark


    angriff passt


    @ shira


    nesam:


    was, als power? mach lieber 3 schadensmarken drauflegen, dann eine münze werfen bei kopf ein pokemon vom deck entwickeln, bei zahl passiert nichts
    giftiger sandhauch geht
    angriff 2 ist viel zu heftig, falls es z.B. 5 sch hat, und man greift an und entfernt 1 schadensmarke, kannst du für 1 energie ohne nachteile 80 schaden auf die gegnerischen pokemon legen, ne den angriff muss man von grund auf ändern


    blüsam:


    bis auf die etwas zu starke power eigentlich recht okay, die power sollte noch einen negativen effekt haben wie z.B. nur wenn blüsam entwickelt wird


    girasam:


    body: rückzug soll bleiben


    power: power macht die karte zu mächtig, einfach so mal gegner lähmen, und draufhauen, oder um autowin gegen alles zu haben spirirtomb vor, dann erstmal vergiften, und dann immer lähmen, und der gegner kann nichts mehr machen, kurz- power zu heftig


    1 angriff: schon wieder zu stark...


    2 angriff: zu heftig, weil die power alleine zu heftig ist, mit dem angriff bleibt es sogar ohne schaden, oje, das arme meta



    girasam x: body : zu heftig


    power: zu heftig


    angriff: für null energien zu fies


    bewertung:


    die arbeit für karten erfinden hättest du dir auch sparen können, des hätte gereicht:


    wird 25 münzen, wenn mindestens 1 der münzen kopf ist, hast du das spiel gewonnen


    echt, die karten machen des pokemon TCG kaputt

  • ist eigentlich recht gut, die body könnte auch ein angriff für 0 energien sein
    und der untere angriff sollte weniger zufügen, reduziers auf 70, aber sonst recht gut gelungen

  • Elevoltek Prime Kp.110 (E)


    Poke-Body Starthilfe:
    Verhindere Schaden und Statusverenderungen, den
    Elevoltek Prime durch Angriffe von Elektro Pokemon (deine und deines Gegner) zugefüht würde.


    ( ) Kontakt:
    Durchsuche dein Deck nach einer Stadium und einer Trainer Karte, zeig
    e sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Du kannst Elevoltek Prime mit einem deinem Pokemon auf der Bank austauschen.


    (E) Kurzschluss:
    Lege auf jedes Pokemon deines Gegners 2 SM drauf. Alle Aktiven Pokemon sind jetzt Verbrand.
    Elevoltek Prime hat bis zum ende des nächsten gegnerischen Zug keine Schwächen mehr.

    Schwäche: Kampf x2 Resistenz: Metal -20 Rückzugskosten: (C)(C)(C)



    Erfunden von tagesanzeiger :)


    Bin mit dem DS und 3DS online. Wer will kann mir eine PN zu Pokemon, Kid Icarus U., DoA, Star Fox DS schicken.