[ZadSu] Zeitalter des Sonnenuntergangs - Informationen

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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    [tab=Die Welt]
    Die Welt in der das RPG spielt heißt Salce.


    Die Flora und die Fauna dort ähneln stark unserer Welt, wenn es auch magische Tier- und Pflanzenarten gibt. Es gibt unzählige Rassen, die dort leben. Einige von ihnen tun das wie wir Menschen, andere sind magiebegabt.


    Seit dem vierten großen Krieg in Salce, etwa 70 Jahre vor Beginn des RPGs, Herrscht der Sonnenkaiser als alleiniges Oberhaupt über die ganze Welt. Er hat es geschafft alle anderen Könige in Salce zu besiegen. Die Meinungen über ihn sind gespalten. Die einen sind dankbar dafür, dass er endlich wieder Frieden gebracht hat und bewundern sein hartes Durchgreifen Verbrechern gegenüber. Die anderen sehen ihn als Tyrannen und grausamen Egoisten, der nur durch „Blut und Eisen“ herrschen kann.


    Seit knapp 3 Monaten gibt es etwas, was die Aufmerksamkeit der Bewohner von Salce von ihrem Streit wegen des Kaisers ablenkt. Überall verändern sich Lebewesen auf merkwürdige Weise. Sie werden entweder total apathisch und haben keinen eigenen Willen mehr, oder aber sie werden grausam, aggressiv, und greifen ohne Grund andere an. Außerdem erscheint immer ein farbiger Edelstein auf ihrem Körper. Der Kaiser hat eine Truppe von Söldner(inne)n zusammenstellen lassen, die die außer Kontrolle geratenen Geschöpfe einfangen, läutern (falls es sich um böse Magie handelt) oder sie notfalls töten sollen, damit sie niemanden mehr gefährden (gilt nur für die aggressiven Fälle).


    Gleichzeitig rekrutiert eine Untergrundorganisation mit dem Namen "Sternenhimmel", die gegen den Kaiser agiert, eine Gruppe von bezahlten Kämpfer(innen), die ebenfalls dieser Wesen, bzw. der mysteriösen Edelsteine habhaft werden sollen, die ein hohes Maß an Energie in sich tragen. Mit dieser Energie will die Organisation eine Waffe erschaffen, die die Armee des Kaisers in die Knie zwingen kann, um die alte Ordnung wieder herzustellen.


    [tab=Die Magie]


    Es gibt sieben unterschiedliche Elementklassen in Salce:
    Wasser, Wind, Donner, Erde, Wald, Metall und Feuer.


    Jede Rasse gehört einer dieser Elementklassen an und kann - je nach Ausprägung – deren Magie nutzen. Nicht jeder Rasse kann man sofort ansehen, welche Magie sie nutzen können. Durch die von der Natur festgelegten Vor- und Nachteile zwischen den Elementen haben sich Abneigungen fest eingeprägt. Für gewöhnlich können sich im direkten Zusammenhang stehende Rassen nicht ausstehen. (Beispiel: Platiner (Metall) kommen nicht mit Waldwesen klar, weil sie auf diese herabblicken und haben dafür wieder Probleme mit Ignatiern (Feuer), weil diese ihnen regelrecht Angst einflößen könnten.)


    [tab=Flora und Fauna]
    Ihr habt alle Freiheiten, die ihr wollt um Tiere oder Pflanzen auftauchen zu lassen. Bisher gibt es - abgesehen von den Lebewesen, die wir hier auf der Erde auch haben - folgende Fantasie-Geschöpfe:

    • Drachen
    • Seeschlangen
    • Pönixe (selten)
    • Säbelzahntiger
    • Geflügelte Pferde (Pegasusse)
    • ...

    Sollte sich jemand die Mühe machen ein ganz neues Wesen zu erfinden, werde ich es hier selbstverständlich einfügen - evtl. auch mit Steckbrief.




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    [tab=Posts]

    • Es wird in der dritten Person Singular (er/sie/es) geschrieben.
    • Off-Topic in Rot unter eure Posts (Fragen gehören übrigens ins Diskussionstopic)
    • wörtliche Rede eurer Charas bitte in einer Charafarbe (Ich werde eure Farben später in die Teilnehmerübersicht übertragen)
    • Gedanken kursiv und ebenfalls in eurer Charafarbe
    • Gedankliche Rückblenden in der dritten Person Singular und kursiv ohne Farbe
    • Wörtliche Rede von NPCs bitte fett, ausgenommen Jareth, er hat eine eigene Charafarbe.
    • Wenn aus den Farben ersichtlich ist, wer spricht, müsst ihr das nicht extra erklären, bei mehreren NPCs schon
    • Wörtliche Rede und Gedanken müssen dank dieser Regelung nicht in Anführungszeichen gesetzt werden (verboten ist es aber nicht^^)

    [tab=Aktivität]
    Zwei Wochen nach dem letzten, handlungsweisenden Post wird die Story fortgesetzt, egal ob alle gepostet haben oder nicht. Keine Angst, sollte mal jemand nicht die Möglichkeit haben rechtzeitig zu posten, wird er selbstverständlich mitgezogen. Das gilt aber nur für diejenigen, die sich schriftlich abgemeldet haben (bzw. im Diskussionstopic gepostet haben). Wer nichts dergleichen tut und nicht postet hat gelitten. Wer dreimal hintereinander oder mehr als dreimal innerhalb von neun Handlungsschritten nicht postet (wie gesagt gilt nicht für diejenigen, die sich vorher abgemeldet haben), dem werde ich nahelegen, seine Teilnahme am RPG noch einmal zu überdenken, da er offenbar nicht in der Lage ist dem Spielverlauf zu folgen. Außerdem wäre es sonst unfair allen anderen Usern auf der Warteliste gegenüber.


    Zu den handlungsweisenden Posts: Damit ihr auch immer seht, welche Posts random sind und welche die Story voranbringen, wird über jedem Handlungspost ab jetzt die Überschrift
    .: Handlungsschritt :.
    stehen. Sie werden voraussichtlich immer Montags stattfinden, da ich an diesem Tag in der Woche die meiste Zeit habe und übers Wochenende spätestens alle posten konnten.



    [tab=Quests/Aufgaben]

    • Start des RPG
    • Rekrutierung durch "Sternenhimmel" / erster Kampf
    • Vorstellung
    • Übungskampf gegen die acht Sternbilder verlieren
    • Auseinandersetzung mit dem Herold Dephos
    • Freizeit und Einleben in der Organisation
    • Vorbereitung für den ersten Auftrag
    • Reise
    • Lager aufschlagen und Erkundung der Siedlung
    • Ablenkung der Brüder/ Informationssuche bei den Tairis/ Überzeugen der Tochter
    • Verteidigung des Steines gegen den Ungebundenen, Interaktion mit ihm
    • Kampf gegen den Ungebundenen
    • Erholung und Training im Lager
    • Vorbereitung und Weg zu den neuen Sternschnuppen
    • Aufteilung der Gruppen:
      Gruppe 1: Jagd nach der Sternschnuppe
      Gruppe 2: Reise zum Auftraggeberdorf
    • Kampf gegen die Elitetruppe des Sonnekaisers verlieren
    • Flucht aus dem Turm - unbemerkt
    • Magier, die die Flucht bemerkt haben, bekämpfen oder kampflos fliehen


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    [tab=Wasser][Blockierte Grafik: http://fc04.deviantart.net/fs11/i/2006/169/f/4/Water_by_zeiva.jpg]
    [tab=Niugnip/Xinöph]
    Name:
    „Xinöph“ für die Feuerwesen und „Niugnip“ für die Wasserwesen. Beide Rassen zusammen werden oft auch Vogelmenschen genannt, obwohl dieser Begriff auch weitere Rassen mit einschließen könnte.
    Vielleicht ist in diesem Zusammenhang noch wichtig zu erwähnen, dass die Niugnips trotz ihrer Flügel nicht fliegen können.


    Elementklasse: Feuer bzw. Wasser


    Magieausprägung: hoch bis sehr hoch, manchmal auch nur mittelmäßig bei den Xinöphen bzw. mittelmäßig bis hoch, selten auch sehr hoch bei den Niugnip


    Besondere Fähigkeiten:
    Beide Rassen unterhalten sich untereinander (und mit den Vertretern der anderen Rasse) vor Allem per Telepathie. Mit nicht-telepathischen Rassen können sich nur wenige Vertreter beider Rassen unterhalten, weil dafür ein längerer Kontakt zu Vertretern anderer Rassen nötig ist, wozu es bei den meisten Vertretern beider Rassen (aus Gründen, die bei den beiden Rassen unterschiedlich liegen) nicht kommt.
    Den Xinöphen sagt man nach, dass sie schweren Lasten schleppen, sich in Feuer verwandeln und aus ihrer eigenen Asche auferstehen können. Allerdings stimmt davon nur die erste Behauptung. Statt sich in Feuer zu verwandeln können die Xinöphen durch ihre Magier Feuer erschaffen, und die dritte Behauptung kommt wahrscheinlich daher, dass die Xinöphen in Gruppen unterwegs sind, sich dem Opfer gegenüber aber immer nur einzeln zeigen. (Die anderen Gruppenmitglieder liegen in einem Versteck in der Nähe. Sobald ein Xinöph erschöpft ist, geht er zum Versteck und ein Anderer übernimmt den Kampf.)
    Die Niugnips haben ihre Fähigkeiten dem Leben auf den Weltmeeren angepasst. Sie können nicht nur ausgezeichnet schwimmen, sondern auch lange und tief tauchen. Ein Niugnip kann etwa zwanzig Minuten unter Wasser bleiben und dabei eine Tauchtiefe von 500 Metern erreichen. Durch ihre Magie können Niugnips Wasserattacken erschaffen, und wenn man ihnen etwas Unterricht erteilt, können sie auch sehr geschickt im Umgang mit fast jeder Waffe werden, die man ihnen in die Hand gibt.


    Lebensraum:
    Die Xinöphen leben vor Allem in der Wüste von Mondea, aber zur Aufzucht ihrer Kinder benötigen sie ein kälteres Klima mit mehr Nahrungsvorräten. Deshalb wandern die Xinöphen-Ehepaare beim Eintreten der Schwangerschaft der Frau zum Küstenort Mehldorf-Nord, wo sie etwa fünf Jahre lang bleiben, bis ihre Kinder groß genug sind, um zum ersten Mal die Wüste zu betreten.
    Die Niugnip verbringen normalerweise 80% ihres Lebens auf (oder in) den Weltmeeren, nur einmal im Jahr kommen sie für einen Monat zur Mauser (= Erneuerung des Federkleides) an Land, und für das Aufziehen der Kinder bleiben sie einmal in fünf Jahren für weitere sieben Monate auf dem Trockenen. Traditionell verbringen sie ihre Landgänge in Mehldorf-Süd. Einige Vertreter dieser Rasse verlassen jedoch das Leben im Wasser um im Hause eines adligen Herrn als treuer, ehrenvoller und absolut zuverlässiger Diener zu arbeiten.
    Mehldorf-Norf und Mehldorf-Süd liegen nur wenige Kilometer von einander entfernt.


    Körperbau:
    Der Körperbau beider Rassen gleicht einem menschlichen Körper mit Flügeln. Allerdings ist der gesamte Körper bei erwachsenen Vogelmenschen nur etwa einen Meter groß, und die Beine sind im Verhältnis zum restlichen Körper nur etwa halb so lang wie beim Menschen.


    Farbe und Beschaffenheit der Haut, Farbe und Beschaffenheit der Haare:
    Die Haut der Vogelmenschen ist komplett mit Federn überwachsen, auch statt der Haare haben die Vogelmenschen Federn.
    Die Federn der Xinöphen sind in der Regel in gelben bis roten Farbtönen gehalten, meistens gibt es unterschiedliche Gelb- und Rottöne an verschiedenen Stellen des Körpers. Erwähnenswert ist noch, dass bei etwa einem Drittel der Xinöphen auf dem Rücken die roten Federn und auf der Vorderseite die gelben Federn überwiegen.
    Die Federn der Niugnip können alle Farben des Regenbogens annehmen, sind aber immer auf dem Rücken deutlich dunkler als auf der Vorderseite. Bei etwa einem Drittel der Niugnip wachsen auf dem Rücken rote und auf der Vorderseite gelbe Federn.
    Einem Vogelmenschen mit roten Federn auf der Rückseite und gelben Federn auf der Vorderseite kann man nicht ansehen, ob es sich um einen Xinöph oder um einen Niugnip handelt.


    Augenform und -farbe:
    Beide Rassen haben große, kreisrunde Augen, die praktisch nur aus der Iris und den kreisrunden Pupillen bestehen (das Weiße der Augen entfällt also). Zudem können sie die Blickrichtung in Bezug auf den Kopf nicht verändern, so dass sie den Kopf drehen müssen, um woanders hin zu gucken. Bei den Xinöphen ist die Iris blau, bei den Niugnip entspricht sie ungefähr der Komplementärfarbe des Federkleids (also ebenfalls blau bei rot-gelben Niugnips).


    Ohrenform:
    Vogelmenschen haben keine offen sichtbaren Ohren. Vielmehr sind diese unter dem Federkleid versteckt.


    Zähne – Gebisstyp, Nahrung: Allesfresser
    Die Xinöphen ernähren sich in der Wüste vor Allem von dem, was sie bei ihren Überfällen auf Reisende erbeutet haben. In Nord-Mehldorf ernähren sie sich vor Allem von Beeren und Kräutern, lehnen aber auch Fleisch nicht ab, wenn sie es irgendwie auftreiben können.
    Niugnips ernähren sich Während ihrer Zeit auf den Meeren hauptsächlich von Fischen. An Land essen sie vor Allem Beeren und Kräuter, lehnen aber auch Fleisch nicht ab, wenn es ihnen angeboten wird.


    Weitere äußerliche Merkmale:
    Da die Vogelmenschen bereits durch ihr Federkleid vor Wärme und Kälte geschützt sind, tragen sie keine Kleidung.


    Lebensdauer: Wenn sie keinen unnatürlichen Tod finden, können Xinöphen und Niugnips zwischen 80 und 100 Jahre alt werden. Allerdings sterben fast alle Vertreter beider Rassen schon deutlich früher.


    Kinder-Rate: sehr hoch
    Ein Xinöphen-Ehepaar bringt normalerweise drei Mal im Leben Kinder zur Welt, wobei das oft Drillinge oder Vierlinge werden.
    Ein Niugnip-Ehepaar bringt zum ersten Mal mit zwanzig Jahren ein Kind zur Welt, danach folgt bis ins hohe Alter alle fünf Jahre ein weiteres Kind.
    Allerdings erreichen nur wenige Kinder ein zeugungsfähiges Alter, so dass die Anzahl der Vertreter beider Rassen seit mehreren Jahrtausenden fast gleich geblieben ist.


    Lebensweise:
    Die Xinöphen beschäftigen sich in der Wüste vor Allem damit, andere Rassen zu überfallen und deren Verpflegung selber zu verspeisen. In Mehldorf-Nord sind die Xinöphen vor Allem mit dem Aufziehen ihrer Kinder beschäftigt, aber auch hier würden sie jeden Fremden bekämpfen, der sich ihrem Gebiet zu weit nähert.
    Die Niugnips leben (wie bereits gesagt) fast das komplette Leben auf dem Meer, wo sie ein gottgefälliges Leben führen. Einige wenige Niugnips gelangen dabei zur Überzeugung, dass die Xinöphen den Ruf der Vogelmenschen schädigen, und deshalb verlassen diese wenigen Niugnips das Leben im Wasser und suchen sich einen adligen Herrn, bei dem sie als treuer, ehrenvoller und absolut zuverlässiger Diener arbeiten können.
    Diese Diener sind auch die einzigen Niugnips, die lange genug bei anderen Rassen leben, um deren Sprache zu erlernen. Aber da sie meistens der einzige Vogelmensch im Dienst ihres Herren sind, würden sich diese Niugnips normalerweise keinen Nachwuchs bekommen.


    Chraktertypisches:
    Die Xinöphen sind ein Volk, dass überschwenglich starke Gefühle zeigt. Zudem leben sie im „Hier und Jetzt“ (sie interessieren also sich kaum für die Vergangenheit, und auch über die Zukunft machen sie sich nicht viele Gedanken). Wenn einem Xinöph einen kurzfristigen Vorteil herausschlagen kann, würde er sogar Dinge machen, die ihm langfristig schaden werden. Ansonsten ändern die Xinöphen ihre Meinung oft, und die Belange anderer Völker sind für sie gänzlich uninteressant. Mit zunehmendem Alter werden die Xinöphen weiser, so dass die älteren Xinöphen etwas weniger oft übereilte Entscheidungen treffen als jüngere Xinöphen.
    Die Niugnips dagegen sind ein Volk, bei dem es als vornehm gilt, seine Gefühle für sich zu behalten und ein ehrenvolles Leben zu führen. Zu letzterem gehört es, dass man sich für seine Entscheidungen Zeit lässt und ein einmal gegebenes Versprechen auf jeden Fall auch einhält. Ansonsten sind die Niugnips sehr religiös und sie bewahren in ihren Märchen und Sagen die Erinnerung an wichtige Ereignisse von mehreren Jahrtausenden der Vergangenheit ihres Volkes.


    Bevorzugte Tageszeit:
    Beide Völker bevorzugen den Tag.


    Häuser:
    In der Wüste wohnen die Xinöphen in Zelten, in Mehldorf-Nord wohnen sie in Steinhäusern.
    Niugnips haben auf dem Meer gar keine Häuser, und auch an Land sind sie naturverbunden. Dementsprechend wohnen sie in Mehldorf-Süd vor Allem in einfachen Holzhäusern.


    Arbeitsnatur:
    Xinöphen arbeiten nur, wenn sie Lust dazu haben (was allerdings selten der Fall ist). Sie können kräftig zupacken und ein Vielfaches ihres Eigengewichtes tragen, aber meistens verlieren sie schon nach kurzer Zeit die Lust an der Arbeit.
    Niugnips fangen nur dann mit der Arbeit an, wenn sie sich sicher sind, dass die Arbeit mit ihrem Glauben und den von ihnen gegebenen Versprechen vereinbar ist. Dann allerdings sind sie ausdauernde Arbeiter und können auch viel schaffen.


    Bevorzugtes Material:
    Xinöphen benutzen nach Lust und Laune sehr viele verschiedene Materialien. Ein einzelnes bevorzugtes Material gibt es also genauso wenig wie ein Material, dass sie niemals verwenden würden.
    Niugnips bevorzugen natürliche Materialien, also Wasser, Holz, Lehm, Gras, Stroh und so weiter. Das Wasser steht eigentlich immer an erster Stelle, was danach in welcher Reihenfolge kommt, hängt von den Vorlieben des Einzelnen ab.


    Kampfnatur:
    Xinöphen kämpfen nur dann, wenn sie gerade Lust zum Kämpfen haben. Meistens gehen sie dabei ausgesprochen unfair ans Werk, weil ihnen ihre Kämpferehre egal ist und sie sich dadurch einen Vorteil erhoffen.
    Niugnips würden zunächst einmal nur dann anfangen zu kämpfen, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Aber dann erweisen sie sich als ehrenvolle Kämpfer, die voll bei der Sache sind und problemlos auch einen längeren Kampf bestreiten können.


    Bevorzugte Waffen:
    Xinöphen benutzen jede Waffe, die ihnen gerade in die Finger kommt.
    Niugnips bevorzugen neben ihrer Wassermagie auch alle Waffen, die ihnen ihre Lehrmeister in die Hand geben. (Auf dem Meer benutzen sie nur ihre Magie, aber die wenigen Niugnips, die das Leben im Wasser verlassen, erlernen meistens auch den Gebrauch einer Waffe.)


    Ehemalige Herrschaftsform:
    Die Herrschaftsform der Xinöphen könnte man als eine Gerontokratie bezeichnen: In Mehldorf gibt es den „Rat der Ältesten“, dem die zwölf ältesten im Ort befindlichen Xinöphen angehören. Dieser Rat war früher das oberste Entscheidungsgremium, aber seit 70 Jahren ist er aber dem Sonnenkaiser und seinen Gefolgsleuten unterstellt. In der Wüste bilden die Xinöphen kleine Gruppen, von denen jede Gruppe von dem Gruppenältesten angeführt wird. Eine Regierung, die gruppenübergreifend über die Wüste herrscht, gibt es aber nicht.
    Die Herrschaftsform der Niugnips ist eindeutig eine Theokratie: Alle Niugnips sind gläubig, und das Volk wird von den Priestern auf der Grundlage religiöser Prinzipien regiert. Den Sonnenkaiser sehen sie nicht als Stellvertreter Gottes auf Erden an, sondern sie deuten seine Herrschaft als eine gottgewollte Prüfung ihres Glaubens und bleiben während ihrer Zeit auf den Weltmeeren weiter bei ihrer alten Herrschaftsform.


    Glaube/ Religion:
    Xinöphen sind Atheisten.
    Niugnips glauben an „den heiligen Niugnip“, der die Welt erschaffen hat und das Schicksal eines jeden Weltenbürgers lenkt. Allerdings erwartet dieser heilige Niugnip (den sie manchmal auch Gott nennen), dass sie ein ehrenvolles Leben führen, verantwortungsvoll mit der Welt umgehen und sich nur das nehmen, was sie zum Leben brauchen. Wenn ein Niugnip das Leben im Wasser verlässt, um an Land als ehrenvoller Diener zu arbeiten, wird er nur einen Herren akzeptieren, der ebenfalls einen tief verwurzelten Glauben besitzt.


    Ursprünge:
    Die Xinöphen und Niugnips sind schon seit sehr langer Zeit auf Salce unterwegs, und keiner weiß genau, wo ihre Ursprünge liegen. Die Ähnlichkeit im Erscheinungsbild der beider Rassen lässt immerhin vermuten, dass die beiden Rassen dem selben Zweig der Vogelmenschen entstammen. Wahrscheinlich hat der gemeinsame Vorfahre der Rassen keinerlei magische Fähigkeiten gehabt, und vielleicht hat die wachsende Anzahl der Vogelmenschen dazu geführt, dass einige Vogelmenschen in die Wüste bevölkern und andere auf dem Meer nach Nahrung suchen mussten. Vielleicht ist als nächstes ein kultureller Unterschied zwischen diesen beiden Teilvölkern entstanden, der dazu führte, dass die Bürger der Wüste zu Atheisten wurden, während die zum Meer gehörenden Bürger sogar noch gläubiger wurden. Daraus könnte ein Religionskrieg entstanden sein, der dann zur endgültigen Trennung der beiden Rassen geführt haben könnte. Mit der Zeit werden die beiden Völker sich an das Leben in ihrem jeweiligen Lebensraum angepasst und dabei auch ihre magischen Fähigkeiten entwickelt haben.


    Da sich bisher noch kein Forscher näher mit diesem Thema befasst hat, sind das alles aber nur bloße Theorien. Vielleicht sind die beiden Rassen (und ihre Kultur) auch ganz anders entstanden. Auf jeden Fall würden sowohl die Xinöphen als auch die Niugnips jede Behauptung, dass ihre Rassen miteinander verwandt sein könnten, sofort als blanken Unsinn bezeichnen - das liegt aber eher am Hass zwischen den Rassen als aufgrund von irgendwelchen Tatsachen.


    Geschichte (vor Allem die Geschichte der Niugnips):
    Soweit sich die Niugnips erinnern können, haben sie sich schon immer mit den Xinöphen im Krieg befunden. Im Wasser und in der Wüste gab es zwar keine Berührungspunkte, aber dafür ist es zwischen Mehldorf-Nord und Mehldorf-Süd sehr oft zu Kämpfen gekommen, bei denen auf beiden Seiten viele Vogelmenschen ihr Leben verloren. Dies war auch der Grund, warum die Bevölkerungszahl beider Rassen trotz der sehr hohen Kinderrate über viele Jahrtausende hinweg fast gleich geblieben ist.


    In die Belage anderer Völker mischten sich weder die Xinöphen noch die Niugnips ein, und nur selten verirrte sich ein Vertreter einer anderen Rasse nach Mehldorf. Die Niugnips haben die Gäste dabei immer freundlich bewirtet, aber dennoch wurden die Fremden fast immer von einigen Xinöphen bekämpft und dabei meistens auch getötet. So kommt es, dass sich bis vor siebzig Jahren keine der beiden Rassen in die Kriege der übrigen Völker auf Salce eingemischt hat.


    Nachdem der Sonnenkaiser vor siebzig Jahren alle anderen Rassen unter seine Kontrolle gebracht hatte, marschierte er mit seinen Truppen in Mehldorf ein. Die Tatsache, dass die Xinöphen regelmäßig Wüstenwanderer überfallen, gefiel ihm nicht, und deshalb wollte er das aufsässige Volk unter seine Kontrolle bringen. Nach einem kurzen Kampf sowohl mit den Xinöphen als auch mit den Niugnips konnte er den Sieg für sich verbuchen. Damit die beiden Vogelmensch-Völker nicht mehr gegeneinander kämpfen, stationierte er einen Teil seiner Soldaten in Mehldorf. Gleichzeitig erließ er strenge Gesetze, nach denen jeder Wüstenräuber mit der Todesstrafe bestraft wird.


    Das Leben im Frieden (und nach den neuen Regeln) lief ein paar Jahre lang gut, aber dann bemerkten die Soldaten des Sonnenkaisers, dass sowohl die Xinöphen als auch die Niugnips eine sehr hohe Kinderrate haben. Bei den Xinöphen ließ sich das durch eine strengere Auslegung der Anti-Wüstenräuber-Gesetze (und dementsprechend mehr Hinrichtungen) korrigieren, aber für die Niugnips musste sich der Kaiser etwas neues einfallen lassen. Sein neues Gesetz sah vor, dass jeder Niugnip nur noch ein Kind bekommen darf.


    Allerdings hielten die Niugnips zusammen und behaupteten bei jedem Kind, dass dieses das erste Kind seiner Eltern wäre. Da die Niugnips fast die ganze Zeit auf dem Meer verbringen, konnten die Soldaten des Sonnenkaisers das auch nicht überprüfen. Deshalb gingen sie dazu über, die Anzahl der Niugnips in Mehldorf-Süd zu begrenzen. Wenn zu viele Niugnips aus dem Meer kommen, werden die überzähligen sofort hingerichtet.


    Als Reaktion darauf versuchten einige Niugnips, länger auf dem Meer zu bleiben. Aber während der Mauser verliert das Federkleid die Wasserfestigkeit, so dass sich die Federn mit Wasser voll saugen. Durch das zusätzliche Gewicht sinkt der Vogelmensch gegen seinen Willen zum Meeresboden und ertrinkt. Insgesamt sind diese Maßnahmen der Soldaten also erfolgreich, und der Sonnenkaiser hat sich damit zum Feind der Niugnips gemacht. Der einzige Grund, warum die ehrenvollen Vogelmenschen diese Politik des Sonnenkaisers über sich ergehen lassen (und nicht schon längst gegen ihn in den Krieg gezogen sind) ist, dass sie ein extrem gläubiges Volk sind und die Herrschaft des Sonnenkaisers als eine gottgewollte Prüfung ansehen, die man eben ertragen muss.


    Sonstiges:
    Obwohl man unter Wasser eigentlich keine Bücher verwenden kann, haben die Niugnips eine eigene Schrift erfunden, die man leicht in Felsen hämmern, aber auch gut zu Papier bringen kann. Fast alle Riffe und Felsenküsten sind mit irgendwelchen Aufzeichnungen beschriftet und dienen so als Geschichtsbuch der Niugnips. Keine andere Rasse ist in der Lage, diese Schrift zu entziffern.


    [tab=Tairis]
    Name: Tairis
    Elementklasse: Wasser oder Erde
    Magieausprägung: äußerst hoch
    besondere Fähigkeiten: Sie sind durch ihre starke Verbundenheit mit der Natur in der Lage die Gestalten magischer Tiere anzunehmen. Außerdem hat jeder Krieger einen Bruder oder eine Schwester im anderen Elementclan.
    Lebensraum: Die Tairisen des Wassers leben bevorzugt auf Inseln und größeren Erhebungen im Meer und die der Erde im tiefen Wald oder unter der Erde.
    Körperbau: Ihre Füße und Hände ähneln Pfoten und sind auch mit Fell überzogen, deswegen verstecken sie meisten ihre Hände in Handschuhen. Der restliche Körper ist sehr zierlich und duchschnitt lich nur 1,60 m groß, deshalb erscheinen sie sehr schwach.
    Hautfarbe: Selten durchsichtig, aber normalerweise leicht bräunlich.
    Hautbeschaffenheit: Die Hände und Füße sind mit Fell überzogen, wohingegen der Rest des Körpers sich nach der zuletzt angenommenen Tiergestalt richtet
    Haarfarbe: Je nach Rang im Clan und teilweise persönlichem Wunsch, somit haben sie keine festen Haarfarben.
    Haarbeschaffenheit: Glatt und seidig, jedoch fangen sie knapp unterhalb der Ohren an ab zu stehen
    Augenform: mandelförmig
    Augenfarbe: Saphir- oder smaragdfarbend
    Ohrenform: Dünn, lang und spitz zulaufend
    Zähne – Gebisstyp: Raubtier
    Nahrung: Fleisch und Wasser oder spezielle Mixgetränke
    Weitere äußerliche Merkmale: Sie sehen wie Menschen aus


    Lebensdauer: Sie können nur durch das herrausschneiden ihres Wangenmals oder das ihres Waffenbruders sterben, sich mit Magie übernehmen oder freiwillig gehen
    Chraktertypisches: Sie sind etwas aggressiv und deswegen besonders stolz auf ihre Stärke. Auch können sie sich wenn sie sehr Magiebegabt sind in kritischen Situationen sich in eine Art Bewusstlosigkeit retten.
    Bevorzugte Tageszeit: Neumond Nächte
    Kinder-Rate: gering
    Häuser: Sie hausen gemeinschaftlich in Palästen oder großen prunkvollen Höhlen
    Arbeitsnatur: Priester oder Krieger
    Bevorzugtes Material: Material was man mit Magie verbinden kann und Edelsteine
    Kampfnatur: überraschend, hinterhältig und ohne möglichst viel Aufsehen zu erregen
    Bevorzugte Waffen: Ein aus Tairisenhand gefertigtes Schwert und aber seltener Langbögen
    ehemalige Herrschaftsform: Oligarchie
    Glaube/ Religion: Sie glaube An Universo, den Gott des Ganzen, des Kampfes und der Würde, Aquanaris, Göttin des Wassers, Terraniaris, Göttin der Natur und der Erde und an Morphus, Gott des Weines
    Geschichte/ Ursprünge: Vor dem Krieg waren die Tairisen in zwei mächtige aber befreundete Clans zerteilt, de Aquaris und de Terranis. Doch sie verloren schon früh im Krieg durch einen Verrat und nur wenige überlebten durch einen mächtigen Zauber der Anführerin des Wasserclans. Ob sie heute noch lebt weiß keiner. Jedenfalls leben sie heute zurück gezogen und geheim.
    Vorlieben: Wein, Magie und Natur
    Abneigungen: Ihr Saatsfeind nummero eins ist der König und fast alle von ihnen wollen ihn gerecht bestrafen. Auch hassen sie alle die sich über sie lustig machen.
    Sonstiges: Sie bilden ihre Vorurteile nach Haarfarben Jeder der Krieger trägt das Symbol seines Schutzgeistes auf der Wange.
    [tab=Hydroka]
    Name:Hydroka


    Elementklasse:Wasser


    Magieausprägung:sehr hoch


    besondere Fähigkeiten:Die Hydroka können unter Wasser sowie an der Luft atmen, ausserdem können sie in einem hohen Mass Wassermagie einsetzen.


    Lebensraum: Ursprünglich auf einer Insel im Ozean. Doch als vor hunderten von Jahren der Platz knapp wurde, suchten sie einen neuen Lebensraum und den fanden sie unter Wasser.


    Körperbau:humanoid – die Hydroka haben sehr kräftige Beine und auf Höhe der Fussknöchel je eine Flosse auf der Aussenseite des Beines. Auf dem Rücken haben sie eine dünne Flosse, die zwischen den Schulterblätter beginnt und bis über die Hälfte des Rückens reicht. Auch auf der Oberseite des Unterarms befindet sich je eine Flosse, diese beginnen hinter dem Handgelenk und reichen fast bis zum Ellenbogen. Bei den männlichen Angehörigen dieser Spezies, sind alle fünf Flossen ein bisschen kräftiger und dicker. Sie werden von denselben Schuppen bedeckt wie der Rest vom Körper. Die Fussflossen sind annähernd rund, während die Rücken- und Armflossen Rhomboid förmig sind. Die Flossen werden von Knorpel durchzogen, welche von einer extrem dünnen Schicht Haut überzogen wird, die wiederum von denselben Schuppen bedeckt ist wie der Rest vom Körper.
    Die Armflossen dienen zur Stabilisation beim senkrechten Schwimmen, während die Rückenflosse zur Stabilisation beim waagrechten Schwimmen dient. Die Fussflossen ermöglichen eine deutlich höhere Geschwindigkeit.
    Hautfarbe:Die Farbe ihrer Schuppen ist von Stamm zu Stamm verschieden. Dies lässt sich auf die verschiedenen Jagdmethoden zurückführen. Von Grau bis Sandbraun gibt es diverse Farbtöne. Einige Stämme besitzen bunte Schuppen wie grün rot oder blau.
    Hautbeschaffenheit: Ihr Körper wird von mikroskopisch kleinen Schuppen bedeckt, welche die Form von dreieckigen Zähnchen haben. Diese verringern den Wasserwiderstand deutlich und ermöglicht somit schnelleres Schwimmen.


    Haar:Die Haarfarbe kann von blond über braun bis schwarz diverse Töne haben, meistens hat es aber eine ähnliche Farbe wie die Schuppen. Da Haare unter Wasser nicht praktisch sind, rasieren es die meisten ab oder tragen es kurz. Abgesehen vom Kopfhaar haben sie keinerlei weitere Haare.


    Augen: Die Augen der Hydroka werden von einer durchsichtigen Membrane überzogen, die dafür sorgt, dass auch beim schnellen Schwimmen mit offenen Augen kein Dreck in diese kommen. Die Farbe des Auges kann Braun, Blau, Gelb, Grün, Grau und selten auch rot sein.


    Zähne – Gebisstyp:Um sich unter Wasser leichter zu ernähren, haben sie scharfe Zähne.


    Nahrung:Grundsätzlich Fisch und Meeresfrüchte


    Weitere äußerliche Merkmale:An ihrem Hals befinden sich auf jeder Seite drei Kiemen


    Lebensdauer:ca. 150 Jahre mit 25 sind sie volljährig


    Charaktertypisches:Die Hydroka werden von anderen Spezies als Anmutig und Freundlich beschrieben, diese Meinung ändert sich jedoch langsam, da fast nur noch Hydroka am Leben sind welche dem Sonnenkaiser dienen und diese sind im Regelfall hinterlistig oder brutal.


    Bevorzugte Tageszeit: Die Nacht, dann ist es kühler und die Luft enthält mehr Feuchtigkeit.


    Kinder-Rate:Durchschnittlich bringt eine weibliche Hydroka 1.3 Kinder zur Welt.


    Häuser:Ursprünglich selbst gebaute Hütten, unter Wasser bewohnen sie jedoch Höhlen, die sie teilweise mit Magie auch selber graben.


    Arbeitsnatur:Die Arbeit wird von dem Stammesführer zugeteilt und am Abend erhält jeder einen Teil von den Erzeugnissen. Zum grösstenteil ist das Jagdbeute.


    Bevorzugtes Material:Silber- Daraus stellen sie diversen Schmuck her und verzieren alles Mögliche damit. Sie nennen es auch Mondmetall.


    Kampfnatur:Wenn es darum geht den eigenen Stamm zu schützen oder ihm zu Ehre zu verhelfen, greift jeder Hydroka zu den Waffen, ansonsten sind sie friedlich und bevorzugen eine diplomatische Lösung.


    Bevorzugte Waffen:Bogen bzw. Harpune, Magie, sie kämpfen bevorzugt im Fernkampf, vereinzelt werden auch Klingen wie Schwerter und Dolche benutzt. Schwere Waffen wie Morgenstern und Zweihandwaffen sind extrem selten, falls sie überhaupt benutzt werden. Schilde werden nur selten benutzt, da sie sich lieber auf die Schnelligkeit verlassen.


    ehemalige Herrschaftsform:Das Volk der Hydroka besteht aus mehreren Stämmen, von denen jeder ein eigenes Oberhaupt hat. Seit dem grossen Krieg zwischen ihnen, gibt es einen König der über alle herrscht. Seit dem grossen Völkermord vom Sonnenkaiser, haben sich aber wieder einzelne Stämme mit einem führendem Stammesoberhaupt gebildet.


    Glaube/ Religion:Die Hydroka folgen keiner Religion, da sie ganz einfach nicht daran glauben.


    Geschichte/ Ursprünge:Die Ursprünge der Hydroka sind unbekannt, niemand kann sagen, von wo sie kamen oder von wem sie abstammten. Sie sind ein sehr altes Volk, welches lange Zeit in Frieden lebte. Sie lebten vor hunderten von Jahren auf einer Insel, die sie mit keiner anderen intelligenten Rasse teilen mussten. In dieser Zeit des Friedens und Sorglosigkeit erhöhte sich die Kinderrate jedoch enorm und irgendwann gab es einfach nicht mehr genügend Platz für alle. So suchten sie einen enuen Lebensraum und fanden ihn unter Wasser. Jeder Stamm lebte für sich und respektierte die anderen. Nach einer langen Zeit jedoch, gerieten die Stämme, aneinander und bekriegten sich. Der Krieg dauerte viele Jahre und forderte unzählige Opfer. Als schliesslich Dutzende Stämme ausgelöscht worden sind, sahen die Hydroka es schliesslich ein und schlossen Frieden miteinander. Um den Zusammenhalt zu stärken, wählte man einen König, der zusammen mit den einzelnen Stammesführern über das Volk herrschen sollte. Die Stammesführer hatten jedoch nur eine beratende Funktion inne und bald regierte der König alleine. Der erste König war weise und regierte mit Güte. Es war eine Zeit des Friedens und Wohlstandes. In dieser Zeit knüpften sie auch die ersten richtigen Kontakte zu anderen Völkern und richteten Handelswege ein. Als jedoch der Sonnenkaiser an die Macht kam, drohte dieser den Hydroka und der Kontakt brach ab. Die Meinungen der Hydroka waren gespalten, die einen wollten sich dem Sonnenkaiser anschliessen, während die anderen der Meinung waren, dass sie sich aus den Angelegenheiten anderer Völker heraushalten sollten.


    In den folgenden Jahrzehnten, geschah es immer wieder, dass Sympathisanten für den Sonnenkaiser, ihre Stämme verliessen und sich dem Sonnenkaiser anschlossen. Mithilfe dieser übergelaufenen Hydroka, gelang es dem Sonnenkaiser den König zu töten und grosse Teile des Volkes zu vernichten. Die wenigen Überlebenden waren zerstreut und hatten keine Heimat. Die meisten Hydroka die es nun noch gab, waren Anhänger des Sonnenkaisers, da sich diese so verhalten konnten wie sie wollten, blieben sie den anderen Völkern als hinterhältig und bösartig in Erinnerung, besonders bei den kurzlebigen Völkern. Die Überlebenden die sich nicht auf die Seite des Sonnenkaisers stellten, bildeten nach einer Weile wieder Stämme. Diese sind jedoch noch immer klein und die Rasse hat sich noch lange nicht von dem Völkermord erholt.


    Vorlieben: Feuchtigkeit, Nebel, Tiere


    Abneigungen: Laute Geräusche, Trockenheit, gierige Lebewesen


    Jagdmethoden: Je nach Stamm haben sie andere Jagdmethoden entwickelt. Alle setzten jedoch auf Tarnung und Schnelligkeit, also auf den Überraschungseffekt. Ihre Schuppen haben sich je nach Lebensraum verändert und auf die Jagd abgestimmt. So können sie sich je nach Stamm entweder auf Sand, Stein oder Korallen unbemerkt bewegen.


    Sonstiges: Sie haben einen ausgezeichneten Geruchssinn und ein gutes Reaktionsvermögen. Ihr Gehör ist jedoch nicht besonders gut. Während sie unter Wasser atmen, nehmen sie automatisch Flüssigkeit auf.
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    [tab=Wind]
    [Blockierte Grafik: http://fc04.deviantart.net/fs14/f/2007/087/3/e/Wind_by_zeiva.jpg]
    [tab=Harpyien]
    Name: Harpyien
    Elementklasse: Wind
    Magieausprägung: sehr hoch
    besondere Fähigkeiten: Sie können mit Fledermäusen und allgemein via Sonar kommunizieren
    Lebensraum: Gebirge
    Körperbau: Der Oberkörper gleicht dem eines Menschen, der Unterleib erinnert an eine Fledermaus. An ihren Armen befinden sich stets ausladende, ledrige Schwingen und ihre Hände sind mit langen Klauen versehen.
    Hautfarbe: Meist sehr hell, es sind aber alle Spektren möglich
    Hautbeschaffenheit: Was de menschlichen Teil angeht, sehr glatt, die freiliegende Fledermaushaut ist mit scharfkantigen Schuppen bedeckt.
    Haarfarbe: (entspricht auch der Flügelfarbe)abgesehen von schwarz, weiß und grau ist alles möglich. Harpyienhaare sind komplett reißfest und lassen sich auch nicht abschneiden. Sie hören allerdings auch nach dem zwanzigsten Lebensjahr auf zu wachsen. Dann reichen sie meist bis zum Boden.
    Haarbeschaffenheit: Die Haare sind stets glatt und glänzend, niemals gelockt oder gewellt.
    Augenform: groß und mandelförmig, runde Pupillen
    Augenfarbe: gelb oder orange, selten auch rot
    Ohrenform: Harpyien haben keine Ohren, nur kleine Ohrlöcher an den Seiten ihres Kopfes
    Zähne – Gebisstyp: Allesfresser
    Nahrung: Jede Art von Fleisch, außerdem Gewächse mit hohem Wasseranteil. Harpyien trinken nichts.
    Weitere äußerliche Merkmale: Harpyien haben immer Hakennasen.


    Lebensdauer: Harpyien gehören zu den unsterblichen Wesen. Zwar können sie durch Krankheiten oder Verletzungen dahingerafft werden, aber sie altern nach ihrem zwanzigsten Lebensjahr nicht mehr.
    Chraktertypisches: Harpyien sind Einzelgänger. Wenn sie sich mit anderen ihrer Art einlassen, dann dient dies nur zur Fortpflanzung. Es ist nicht bekannt ob sie Gefühle wie Liebe oder Freundschaft überhaupt empfinden können, da sie für gewöhnlich keine Kontakte zu anderen pflegen. Das ist auch der Grund, weswegen sie kaum Moralvorstellungen haben. Sie sind nicht für soziale Kontakte geeignet und scheren sich einen Dreck um Ethik.
    Bevorzugte Tageszeit: Dämmerung, Nacht, Morgengrauen, da sie sich im Dunkeln Vorteile über ihr Sonar verschaffen können.
    Kinder-Rate: Harpieyenmännchen legen bis zu 5 Eier. Von den schlüpfenden Kindern überleben jedoch nur wenige, da sich die Eltern nicht um sie kümmern, sondern sie allein lassen. Deswegen ist auch ihr Selbsterhaltungstrieb enorm hoch.
    Häuser: Sie schlafen in Höhlen, die sie mit ihrer Windmagie aus den Felsen schlagen.
    Arbeitsnatur: Sie arbeiten grundsätzlich nur, wenn es ihnen persönlichen Nutzen bringt. Dann allerdings sind sie schnelle und ausdauernde Arbeiter.
    Bevorzugtes Material: Alles, was sich mit Klauen bearbeiten lässt (Holz, Stein, ...)
    Kampfnatur: Sie attackieren aus dem Hinterhalt gehen dann allerdings in den offenen Kampf über. Hierbei setzen sie besonders auf Geschwindigkeit und Ablenkungsmanöver.
    Bevorzugte Waffen: Ihre Klauen
    ehemalige Herrschaftsform: Anarchie – jeder lebt für sich
    Glaube/ Religion: Atheismus
    Geschichte/ Ursprünge: Harpyien sollen einem Geschlecht furchtbarer, gotteslästernder Wesen entstammen, die einen Pakt mit den Geschöpfen der Nacht eingingen und sich mit ihnen kreuzten. Viele, konservative Rassen verachten sie deswegen, besonders wenn sie sehr religiös sind. Die Harpyien haben sich in die Kriege in Salce nie eingemischt, allerdings richten sie sich auch nicht nach irgendwelchen Vorschriften und Gesetzen.
    Vorlieben: Stürme, da sie dort ihr Fluggeschick beweisen können
    Abneigungen: Alle Wesen des Donners, außerdem beengte Räume und Regeln aller Art
    Sonstiges: Der Kaiser kann sie nicht ausstehen, weil er als Kind von einem Harpyie beinahe gefressen worden wäre. Er wollte sie schon immer ausrotten, da er sie als Monster der Nacht ansieht, die der Sonne schaden.
    [tab=Malfurien]
    Name: Malfurien
    Elementklasse: Wind
    Magieausprägung: mittel
    besondere Fähigkeiten: schlechte bis gute Magierinnen, Fechterinnen
    Lebensraum: Wolkenreich
    Körperbau: Wie Menschen, mit ein paar Aussergewöhnlichkeiten; Liebellenflügel, Fuchsschwanz, Neko-Ohren
    Hautfarbe: bläulich-grau
    Hautbeschaffenheit: schuppig, manche aber auch glatt
    Haarfarbe:


    Naturhautfarbe: weiß


    sie färben sich ihre Haare, weil sie sich als sehr trist ansehehn. Deswegen ist jede Farbvariation möglich.



    Haarbeschaffenheit: Unterschiedlich
    Augenform: groß, wie Menschen
    Augenfarbe: unterschiedlich/ alle Farben
    Ohrenform: Neko-ähnlich
    Zähne – Gebisstyp: Dachs-ähnlich
    Nahrung: Pflanzenfresser, Ausnahmen an Festtagen
    Weitere äußerliche Merkmale: Bunte Libellenflügel, weißer Fuchsschwanz, schwarze Dachs-ähnliche Gesichtsbemalung


    Lebensdauer: 350 Jahre, ab dem 25. Lebnsjahr altern sie äußerlich nicht. Mit 350 zerfallen sie zu Staub. Sie können aber auch durch andere Verletungen sterben un sind relativ zart, das heißt, das ihre Verletungen langsamer heilen.
    Chraktertypisches: wie Menschen, sehr unterschiedlich
    Bevorzugte Tageszeit: Dämmerung, weil sie den Sonnenuntergang bewundern
    Kinder-Rate: unterschiedlich
    Häuser: Spezielle Pflanzen, nach ihren Wünschen bearbeitet
    Arbeitsnatur: schnelle Arbeiter, geschickte Schmiedinnen
    Bevorzugtes Material: Edelmetalle, magische Edelsteine
    Kampfnatur: Fernkämpfer mit Geschick, schwach im Nahkampf
    Bevorzugte Waffen: Degen mit magischen Extras (diese sind aber den "Besten" Malfurien vorbehalten)
    ehemalige Herrschaftsform: Dorfälteste, manchma laber auch weiseste, keine Dikatur oder Monarchie
    Glaube/ Religion: Sie glauben an acht Göttinnen, davon an eine allerheilichste Göttin, Marekure(Göttin des Sonnenauf- und Untergangs)
    Geschichte/ Ursprünge: Sie beginnen ihr Leben im Baum der Hoffnung, der jeden Monat eine Blüte erschafft, die zu einer Malfurie wird. Sie hielten sich ausdem Krieg heraus. Auch ihre Waffen verkauften sie zu dieser Zeit nicht.
    Vorlieben: Farben, Kampf, Zeichnen
    Abneigungen: Krieg
    Sonstiges: Sie haben keine Vorstellungen von Rassismus. Deswegen darf eine Malfurie alle Völker lieben, soweit sie will. Es gibt nur weibliche Malfurien.
    [tab=Greife]
    Name: Greif
    Elementklasse: Wind
    Magieausprägung: noch hoch
    besondere Fähigkeiten: Kann mit der Magie schneidenden Wind erzeugen. Durch die Kreuzung von Vogel und Katze bekamen Greife die besten Sinne des jeweiligen Tieres. So haben sie die Augen eines Adlers und den Geruchs- und Gehörsinn einer Katze.
    Lebensraum: ausschließlich im Gebirge
    Körperbau: Ein Greif besitzt den Oberkörper eines Vogels, wobei der Kopf oftmals aus einer Mischung von Katze und Vogel besteht. Der Hinterkörper ist der, einer Katze, wobei dieser ein wenig gedrungen erscheint. Er hat Flügel, der jeweiligen Vogelart und ihre Beine als Vorderarme. Er bewegt sich auf allen vieren fort, gleich einer Katze. Die Flügel sind sehr groß, um das Gewicht des Körpers zu tragen. Außerdem sitzen dort auch die stärksten Muskeln.
    Hautfarbe: Sehr hell, da sie entweder von Federn, oder von Fell bedeckt ist.
    Hautbeschaffenheit: Die Haut ist robust und rau.
    Haarfarbe: Die Haar- oder Federfarbe ist unterschiedlich. Je nach dem, aus welcher Art von Tier der Greif besteht, kann die Farbe mal dunkler, mal heller sein.
    Haarbeschaffenheit: Auch hier ist dies der jeweiligen Art bedingt. Meistens ist das Haar sehr glatt und dicht.
    Augenform: vogelartig, in den seltensten Fällen auch katzenartig
    Augenfarbe: dunkle Töne
    Ohrenform: Entweder besitzt ein Greif die spitz zulaufenden Ohren einer Katze, allerdings mit Federn bedeckt, oder einfache Ohrlöcher.
    Zähne – Gebisstyp: Fleischfresser (Schnabel)
    Nahrung: Fleisch und Früchte
    Weitere äußerliche Merkmale: Hat an den Vorderpranken drei Klauen und an den Hinterpfoten vier. Außerdem besitzen Geife durchsichtige Augenlieder.
    Lebensdauer: 50 bis 60 Jahre
    Chraktertypisches: Sie sind sehr keck und lieben es anderen Wesen Streiche zu spielen. Bei unbekannten Dingen sind sie sehr vorsichtig und handeln nie unüberlegt. Sie sind sehr eigen und lieben die Freiheit.
    Bevorzugte Tageszeit: Je nach Art sind sie in der Nacht oder am Tag aktiv.
    Kinder-Rate: Ein Wurf beträgt drei bis sechs Junge.
    Häuser: Sie erbauen sich in der Brunftzeit einen Horst. Ansonsten lebt ein Rudel in einer geräumigen Höhle.
    Arbeitsnatur: Greife arbeiten meistens als Söldner.
    Bevorzugtes Material: Holz, da es das beste Material für ein Nest ist. Es lässt sich mit dem Schnabel gut bearbeiten und ist dem Wetter sehr widerstandsfähig. Für bedeutungsvolle Anlässe benutzen sie auch Stein, beispielsweise für die Opferstätte.
    Kampfnatur: Sie kämpfen mit Klauen und Schnabel.
    Bevorzugte Waffen: Sie benutzen keine Schwerter oder andere geschmiedete Waffen. Eigen ihre Magie, Klauen und den Schnabel nutzen sie im Kampf.
    ehemalige Herrschaftsform: Sie leben in Dörfern, wobei es einen Führer gibt, der das Dorf regiert.
    Glaube/ Religion: Greife verehren die Mondgöttin Luna, welche monatlich ein Opfer pro Rudel verlangt. Dieses wird an einer Opferstätte abgeliefert.
    Geschichte/ Ursprünge: In einer alten Sage heißt es, es gäbe eine Urvater in Form eines Löwen dessen größter Wunsch das Fliegen sei. Die Mondgöttin Luna erhörte seine Bitte und gab dem Löwen den Oberkörper eines Adlers.
    [tab=Gipfelmenschen]


    Name: Gipfelmensch


    Elementklasse: Wind


    Magieausprägung: Hoch


    besondere Fähigkeiten: Gipfelmenschen sind sehr ruhige und besonnene Wesen. Sie mögen bei vielen als Dickköpfig gelten, aber sie sind deswegen keinesfalls unfreundlich. Sie geben nur einfach niemals auf.
    Ihre Flugkünste übersteigen die jeder anderen Windrasse, auch ihr Magielevel gilt als eines der höchsten.


    Lebensraum: Die Gipfelmenschen leben auf den Gipfeln der höchsten Berge der Welt.


    Körperbau: Der Körperbau eines Gipfelmenschen gleicht dem eines normalen Menschen, allerdings können sie durch ihre Magie Flügel erschaffen, mit denen sie problemlos weite Strecken im Flug überbrücken können.


    Hautfarbe: Genau wie beim Menschen gibt es auch bei den Gipfelmenschen Vertreter mit heller und mit dunkler Haut.


    Hautbeschaffenheit: Wie beim Menschen.


    Haarfarbe: Meistens braun, aber es gibt auch schwarzhaarige Gipfelmenschen. Ob es auch rothaarige oder hellblonde Gipfelmenschen gibt, ist nicht bekannt. Graue oder weiße Haare gibt es auf jeden Fall nicht, da die Gipfelmenschen bis ins hohe Alter ihre Haarfarbe behalten.


    Haarbeschaffenheit: Wie beim Menschen.


    Augenform: Wie beim Menschen.


    Augenfarbe: Unterschiedlich, jedoch überwiegen die Farben blau und braun.


    Ohrenform: Wie beim Menschen.


    Zähne – Gebisstyp: Wie beim Menschen.


    Nahrung:
    Die Gipfelmenschen ernähren sich sowohl von Beeren und Kräutern, die sie an der Grenze des Pflanzenwuchses einsammeln als auch von kleineren Tieren, die sie im Flug in großer Höhe entdecken und dann mit Hilfe eines Sturzflugs erbeuten.


    Weitere äußerliche Merkmale:
    Äußerlich sind die Gipfelmenschen normalerweise nicht von normalen Menschen zu unterscheiden. Nur wenn sie durch Magie ihre Flügel hervor holen, kann man ihnen ansehen, dass sie dem Wind-Element angehören. Die Flügel haben dabei eine Spannweite von bis zu fünfeinhalb Metern und haben die selbe Farbe wie die Haare des Gipfelmenschen, auch wenn die Flügel mit Federn und nicht mit Haaren bedeckt sind.


    Lebensdauer:
    Wenn sie keinen unnatürlichen Tod finden, können Gipfelmenschen bis zu 250 Jahre alt werden, wobei man ihnen ihr Alter in der Regel nicht ansieht.


    Chraktertypisches:
    Falls gerade kein deutlich ältester Vertreter ihrer Art anwesend ist, bilden sich Gipfelmenschen meistens sehr schnell eine Meinung, die nicht unbedingt stimmen muss, aber oft nicht völlig falsch ist. Anschließend bleiben sie meistens so lange bei ihrer Entscheidung, bis entweder ein deutlich älterer Vertreter ihrer Art oder ein sehr guter Freund etwas anderes behauptet.
    Stammt die gegensächliche Meinung von einem deutlich älteren Gipfelmenschen, so übernehmen sie diese ohne sie weit zu hinterfragen. Unter Freunden versuchen sie jedoch, gemeinsam zu einer Meinung zu kommen, der beide zustimmen können. Es kann also besonders für Außenstehende sehr schwer sein, einen Gipfelmenschen umzustimmen.
    Trotzdem löst ein Gipfelmensch Meinungsunterschiede niemals mit Gewalt. Diese Windwesen sind auch dafür bekannt niemals ausfällig zu werden und in ihrer Sprache gibt es keine Beleidigungen. Trotzdem lässt sich ein Gipfelmensch niemals zu etwas zwingen, wird er mit Gewalt behandelt, so wehrt er sich, ohne zu zögern.



    Bevorzugte Tageszeit:
    Gipfelmenschen bevorzugen den Tag, da sie zu dieser Zeit besser sehen können.


    Kinder-Rate:
    Da die Nahrungsvorräte hoch oben in den Bergen stark begrenzt sind, bringen die Gipfelmenschen jeweils nur so viele Nachkommen zur Welt, um die Größe des Volkes bei ziemlich genau 500 Personen zu halten.


    Häuser:
    Da bei den höchsten Berggipfeln kein Baumaterial anzutreffen ist, wohnen die Gipfelmenschen in sehr einfachen Häusern, die aus leichten Baumaterialien zusammengesetzt sind. Da die Größe des Volkes seit Menschengedenken fast immer gleich geblieben, sind die meisten dieser Häuser inzwischen schon sehr alt. Trotzdem sind die Häuser sehr gut erhalten und bieten einen modernen Wohnkomfort, da eigentlich jede Generation die Häuser an die Gegebenheiten des modernen Alltags anpasst.


    Arbeitsnatur:
    Gipfelmenschen sind gute Arbeiter, benutzen aber nicht immer den optimalen Weg, um zu einem Ziel zu kommen. Nur von Vorgesetzten oder guten Freunden lassen sie sich sagen, dass sie eine Sache anders besser oder schneller erledigen können.


    Bevorzugtes Material:
    Gipfelmenschen bevorzugen leichte Materialien, wie zum Beispiel kleine Äste, Laub von Bäumen, Schafswolle usw.


    Kampfnatur:
    Gipfelmenschen sind gute Kämpfer, die sich schnell eine Meinung darüber bilden, ob ein Gegenüber ein Feind ist oder nicht. Einen vermeindtlichen Feind bekämpfen sie so lange, bis sie ihn besiegt haben, einsehen müssen, dass sie dem Gegner nicht gewachsen sind oder von einem Freund oder einem Vorgesetzten davon überzeugt werden, dass es sich bei dem Gegner nicht um einen Feind handelt.


    Bevorzugte Waffen:
    Für den Fall, dass sie in einen Nahkampf verwickelt werden, haben Gipfelmenschen oft einen Dolch dabei, aber meistens verzichten sie darauf, diesen einzusetzen. Statt dessen benutzen sie ihre magischen Fähigkeiten, mit denen sie zum Beispiel starke Windböen erzeugen.


    ehemalige Herrschaftsform:
    Bis vor siebzig Jahren wurden Gipfelmenschen von einem Ältestenrat regiert, dem die sieben ältesten Gipfelmenschen angehörten. Dann zerbrach der Ältestenrat jedoch, weil sich zwei verschiedene Lager bildeten, die sich nicht auf eine eigene politische Linie einigen konnten. Weil beide Lager jeweils einen eigenen Ältestenrat ausgerufen haben, wird jetzt jeweils die Hälfte des Volkes von einem der beiden Ältestenräte regiert, von dem einer dem Sonnenkaiser untersteht.


    Glaube/ Religion:
    Die Gipfelmenschen glauben an sieben verschiedene Götter, von denen jeder Gott ein Element repräsentiert. Der oberste Gott ist natürlich der Gott des Windes. Allerdings gehen die Gipfelmenschen ihrer Religion außerhalb ihrer auf den Berggipfeln gebauten Siedlungen nur im Verborgenen nach und zeigen nur sehr wenigen Vertretern anderer Rassen, dass sie einen tief verwurzelten Glauben besitzen. Die meisten Vertreter anderer Rassen würden sie daher für Atheisten halten.


    Geschichte/ Ursprünge:
    Nach einer der ältesten Legenden des Volkes gab es vor vielen tausend Jahren einmal sieben verschiedene Menschenvölker, von denen jedes einem anderen Element angehörte. Man erzählt sich, dass die moderne Menschenrasse durch eine Vermischung dieser sieben Völker entstanden ist. Nach dem Wissen der Gipfelmenschen ist von den ursprünglichen Rassen nur die Rasse des Windes erhalten geblieben. Genaueres ist über die Ursprünge der Gipfelmenschen nicht bekannt, da diese ihre Geschichte nur mündlich an ihre Nachfahren weitergeben.


    Von der überlieferten Geschichte der Rasse fängt der interessante Teil etwa vor siebzig Jahren an. Bis zu diesem Zeitpunkt war es die Politik der Gipfelmenschen, dass sie sich aus den Belangen der anderen Völker heraus halten. Vor siebzig Jahren gelang es dem Sonnenkaiser jedoch, vier der sieben Mitglieder des Ältestenrates auf seine Seite zu bringen. Diese vier Mitglieder versuchten, ein neues Gesetz durchzudrücken, nach dem der Ältestenrat dem Sonnenkaiser untersteht. Die anderen drei Mitglieder des Ältestenrates wollten eine so weitreichende Entscheidung allerdings nicht mittragen und bestanden darauf, dass die Gipfelmenschen unabhängig bleiben.
    Weil sich der Ältestenrat in diesem Punkt nicht einigen konnte, zerbrach das Volk in zwei Hälften. Jede Hälfte des Volkes hält die Vertreter der jeweils anderen Hälfte für Verräter, und so bildete sich in beiden Teilen des Volkes jeweils ein eigener Ältestenrat. Während der kaisertreue Ältestenrat sich sofort dem Sonnenkaiser unterstellte, ging der zweite Ältestenrat auf Distanz zum selbst ernannten Kaiser.
    Einzelne Gipfelmenschen aus dem unabhängigen Teil des Volkes gingen mit der Zeit so weit, dass sie ihre Unabhängigkeit aufgeben und von den Gipfeln herab steigen, um gegen den Sonnenkaiser zu kämpfen, aber der weitaus größte Teil dieser Volkshälfte blieb bei der Politik, dass sie sich grundsätzlich nicht in die Belange der anderen Völker einmischen.


    Vorlieben: Wenn sie in Ruhe ihren Aufgaben nachgehen können. Lange Gespräche. Großes Wissen, egal zu welchem Thema. Grazie. Geselligkeit unter ausgewählten Freunden. Eine bestimmte Sorte Schleenwein.


    Abneigungen: Widerspruch, andere Meinungen, die sie nicht akzeptieren wollen. Brutalität. Grausamkeit. Kritik an ihrem Volk oder ihrer Religion.


    Sonstiges: Gipfelmenschen tauchen sehr selten in Städten auf. Menschen bezeichnen sie oft als "Engel" oder göttliche Wesen. Sie werden von allen Rassen als reinblütig anerkannt, sogar von den Platinern
    [tab=Galanthier]
    Name: Galanthier, im allgemeinen bekannt als "Windelfen"
    Elementklasse: Wind
    Magieausprägung: eher mittelmäßig
    besondere Fähigkeiten: Galanthier sind meist überdurchschnittlich intelligent, weitere besondere Fähigkeiten (abgesehen von der Windbeschwörung durch Magie) wurden bisher nicht entdeckt. Allerdings sind alle Vertreter dieser Rasse ausgeprägt schön, was an der Abstammung von den Elfen liegt: Sie produzieren körpereigenen Glamour, einen Stoff, der die Illusion von Schönheit generiert, als Teil des Organismus allerdings die DNA beeinflusst und so reale Schönheit bildet.
    Lebensraum: früher Berghänge, heutzutage meist in großen Menschenstädten
    Körperbau: Galanthier sind den Menschen in jeder Beziehung sehr ähnlich, daher auch im Körperbau. Allerdings wirken sie meist etwas dünner und zerbrechlicher als die meisten Menschen.
    Hautfarbe: Die gleichen Hauttöne wie bei Menschen, allerdings immer etwas blasser.
    Hautbeschaffenheit: Zart und weich. Es ist der ganze Glamour, wisst ihr?
    Haarfarbe: Die gleichen Haarfarben wie bei den Menschen sind vertreten, allerdings auch einige außergewöhnliche Farben, wie Blassblau oder Silber.
    Haarbeschaffenheit: Wieder ebenso wie bei Menschen. Allerdings wächst die Kopfbehaarung schneller.
    Augenform: Wie bei den Menschen. (Ja, schon wieder.) Jedoch - wie der Körperbau - etwas schmaler.
    Augenfarbe: Hier ist alles möglich. Abgesehen von dunkelrot und ocker. Weiß der Himmel, warum.
    Ohrenform: Wenn man die Ohren der elfenähnlichen Galanthier betrachtet, entdeckt man ganz verwundert, dass diese NICHT spitz sind. Die Galanthier hingegen argumentieren oft damit, dass sie keine Elfen sein können, da ihnen die spitzen Ohren fehlen.
    Zähne – Gebisstyp: Ein typisch menschliches Gebiss. Aufgrund der schmaleren und zarteren Kiefer fehlen allerdings die äußersten Backenzahnpaare.
    Nahrung: Fleisch, Gemüse, und so weiter. So wie beim Mensch.
    Weitere äußerliche Merkmale: Eigentlich nicht.


    Lebensdauer: Bis zu 140 Jahre. Dafür altern sie langsamer. Geistig und körperlich.
    Chraktertypisches: Galanthier sind nicht in der Lage, etwas dauerhaft ernst zu nehmen, und lassen sich dann zu oft von Nebensächlichem ablenken. Des weiteren sind die Galanthier nur auf ihren eigenen Spaß aus, faulenzen oft den ganzen Tag oder jagen Frauen jeder Rasse nach. Bei anderen Spezies sind sie daher auch als die "unzuverlässigen Müßiggänger" verrufen und genießen keinen allzu hohen Respekt. Der einzige Weg, einen Galanthier dazu zu bringen, sich länger als zwei Tage mit einer Aufgabe zu befassen besteht darin, dass diese Aufgabe das Ergebnis einer verlorenen Wette oder eines verlorenen Spiels ist. "Spielschulden sind Ehrenschulden" heißt das Prinzip, und ein dagegen verstoßender Galanthier wäre auf ewig ausgestoßen. Nicht dass es sie etwas kümmern würde, aber unangenehm ist es schon.
    Bevorzugte Tageszeit: Früher, als sie noch an Berghängen hausten, waren sie oft gegen Mittag sehr aktiv. Das Leben in den Städten hat ihren Tagesrhytmus allerdings in Richtung Abend verschoben. (Wenn all die ganzen Klubs und Casinos aufmachen.)
    Kinder-Rate: Etwa ab 70 werden die Galanthier sesshaft und kümmern sich um Nachwuchs. Vor diesem Alter treten häufig Mischungen mit anderen Rassen auf, wenn auch unabsichtlich. Meistens.
    Häuser: Früher simple Höhlen und Hütten, ausgeschmückt mit allen Arten von bizarrem Zeug, der das ganze verzieren soll. Heutzutage sind es meist protzige Villen, ausgeschmückt mit antiken Statuen, goldenen Geländern und anderen Zurschaustellungen von Protzerei. Allerdings gibt es bei jedem Galanthier meist ein kleines, äußerst stilvoll eingerichtetes Zimmer zur Entspannung. Alles andere ist nur für Besucher.
    Arbeitsnatur: Galanthier hassen Arbeit, und alles, was damit zu tun hat. Dass sie trotzdem das Geld für Villen haben, liegt an folgender Strategie:
    1. Man habe eine Idee.
    2. Man überzeuge andere von der Idee und lasse sie eine Zeit lang mit einem arbeiten.
    3. Man nehme viel Geld mit der Idee ein und kapselt sich dann sorgfältig von jeder Art von Arbeit ab, sodass nur das Geld ankommt.
    Bevorzugtes Material: Da sie so gut wie nie selber bauen, sei die Frage mal von selbst beantwortet. Allerdings lieben sie alles, was glitzert, was ihnen den Titel der "gierigen Elstern" eingebracht hat. Völlig zu Unrecht.
    Kampfnatur: Kämpfe werden, wie fast alles andere, so gut wie überhaupt nicht Ernst genommen. Werden sie allerdings tatsächlich mal verletzt, fallen sie in eine Art Berserker-ähliche Trance
    Bevorzugte Waffen: So etwas wie bevorzugte Waffen gibt es nicht. Allerdings haben die Galanthier eine Vorliebe für - ungewöhnliche Waffen.
    ehemalige Herrschaftsform: So etwas wie eine Herrschaftsform gab es noch nie bei den Galanthiern. Jeder macht was er will, was soll er schon anstellen? In Städten gehorchen sie allerdings dem König oder Bürgermeister oder wer grade das Sagen hat.
    Glaube/ Religion: An Dinge wie Religion haben die Galanthier noch nie einen Gedanken verschwendet. Dinge passieren einfach, und damit hat sich die Sache.
    Geschichte/ Ursprünge: Galanthier stammen über einige Ecken von den Elfen ab, auch wenn keiner sagen kann, wie. Das erklärt die körpereigene Glamourproduktion und ähliches. Sonst ist nicht viel über sie bekannt, da das Amt eines Chronisten nicht existiert - mal davon abgesehen, dass die Galanthier so etwas eh nicht kümmert. Irgendwann nach den Menschen zogen sie in die Städte ein, und da sie den Menschen ähnlich waren - und außerdem ziemlich hübsch - nahm niemand Anstoß daran.
    Vorlieben: Gutes Essen, Frauen jeder Rasse und ein kurzweiliger Zeitvertreib.
    Abneigungen: Richtiger Ärger. Ich meine die Sorte mit Krallen und Zähnen und entsetzlich viel Augen.
    Sonstiges: Nein. Leider kein Sonstiges.
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    [tab=Donner]
    [Blockierte Grafik: http://fc03.deviantart.net/fs11/i/2006/169/2/9/Lightning_by_zeiva.jpg]
    [tab=Schattendämonen]
    Name: Schattendämon
    Elementklasse: Donner
    Magieausprägung: Sehr hoch, auch wenn sie unbewusst benutzt wird.
    besondere Fähigkeiten: Schattendämonen können mit ihren Augen selbst in dunkelster Umgenung ihr Opfer finden und die Seelenernergie von Lebewesen spüren. Auch besitzten sie starke physische Stärke, trotz ihres mageren Aussehen. Ihre erschreckenste Fähigkeit ist jeodch die Möglichkeit, die Seele ihrer Gegner zu verschlingen.
    Lebensraum: Überall dort, wo sie Seelen finden, die sie verschlingen können. Allerdings meiden sie Plätze, wo die Erde von heiliger Energie durchdrungen wird, wie z.B. Friedhöfe oder Kirchen.
    Körperbau: Meisten verdecken schwarze Umhang den Großteil ihres Körpers und nur ihr skelettartiger Schädel ist sichtbar. Dieser wird von zwei großen Augen dominiert und einem Maul, dass geöffnet wie schwarzes Loch wirkt. Wird ihr Körper sichtbar, erkennt man einen ausgemergelten, humanoiden, pechschwarzen Körper, in dessen Mitte ein Kern erstrahlt. Dieser Kern sticht deutlich vom schwarzen Körper hevor, denn in seinem Inneren leuchten Blitze. Er es das, was diese Kreaturen am Leben erhält. An ihrem Körper fehlen die Beine, wodurch sie sich schwebend fortbewgen müssen. Ihre knochigen Hände enden in scharfen Krallen und auf ihrem Rücken ragen zwei riesige schwarze Flügel hervor.
    Hautfarbe: Sie besitzen eine schwarze Haut, mit der sie in der Dunkelheit so gut wie unsichtbar erscheinen.


    Hautbeschaffenheit: Die Haut eines Schattendämons fühlt sich an wie Leder und verwandelt ihn durch ihre Leitfähigkeit zu einem lebenden Blitzableiter. Jeder der sie berührt, bekommt einen Schlag, da sie durch ihren Kern ständig unter Donnereinfluss stehen.


    Haarfarbe: Sie besitzen an keinerlei Stelle am Körper Haare.


    Haarbeschaffenheit: Siehe eins weiter oben.


    Augenform: Sie besitzen große Augen, deren Pupille schlitzförmig ist.


    Augenfarbe: Ihre Augäpfel sind blutrot, nur ihre Pupille weicht davon ab.


    Ohrenform: Ihre Ohren sind nur kleine Löcher an ihrem Schädel


    Zähne – Gebisstyp: Ihre Zähne sind eine Reihen kleiner Dolch, womit sie sich in ihrem Opfer festbeissen und ihm die Seele aussaugen.


    Nahrung: Sie halten ihren Kern mit der Lebensernegie von Seelen intakt.


    Weitere äußerliche Merkmale: Keine


    Lebensdauer: Solange ihr Kern wohlbehalten bleibt werden sie nicht sterben, allerdings sobald der Kern nur einen Riss hat entweicht ihre gesammelte Energie und das Leben verlässt sie.


    Chraktertypisches: Diese Wesen besitzen keinerlei eigenes Bewusstsein. Das einzige was sie antreibt ist der Instikt, die Leere in ihrem Inneren zu füllen, wobei sie gleichzeitig ihren Kern erhalten. Für diesen Zweck greifen sie alles an, was nur den kleinsten Hauch von Lebenserngie besitzt.


    Bevorzugte Tageszeit: Die Nacht, weil dann die Dunkelheit am stärksten ist.


    Kinder-Rate: Diese Wesen vermehren sich nicht eigenständig. Sie entstehen, wenn ein Wesen sich von Gefühlen wie Hass oder Wut zerfressen lässt.


    Häuser: Sie bauen keine Häuser, da sie ständig auf der Suche nach Seelen sind, die sie verschlingen können.


    Arbeitsnatur: Sie ruhen nie und sind ständige dabei, neue Seelen zu suchen.


    Bevorzugtes Material: Alles, womit sie ihre Opfer aufschlitzen können.


    Kampfnatur: Im Kampf nehmen diese Wesen keinerlei Rücksicht auf Artgenossen oder die Umgebung. Blind schlagen sie solange auf ihren Gegner ein, bis dieser zusammenknickt und ihnen damit die Chance gibt, seine Seele aus zu saugen. Auch Donnermagie wird von den Schattendämonen eingesetzt, allerdings passiert das meistens unbewusst und unkontrolliert.


    Bevorzugte Waffen: Sie benutzen im Kampf oft Waffen, die ein breites Feld abdecken, wie zum Beispiel große Äxte oder Sensen.


    ehemalige Herrschaftsform: Schattendämonen sind nicht an Artgenossen interessiert, da sie keine Seelen zum Fressen besitzen.


    Glaube/ Religion: Durch fehlendes Bewusstsein glauben sie an nichts und folgen nur ihren Instinkten.


    Geschichte/ Ursprünge: Wie es mit diesen Wesen genau angefangen hat und wo sie herkommen ist unbekannt. Legenden sagen, dass es sie gibt seitdem die Herzen der Rassen bestehen. Andere Quellen berichten von einem mächtigen Zauberer, der über die Welt einen Fluch verhängte. Eines ist jedoch klar: wer ihnen begegnet erlebt den nächsten Morgen nicht mehr. Geschichten erzählen von Dörfern, die nur von einem einzigen Schattendämon vernichtet wurden.


    Diese Wesen sind nichts als lebende Schatten. Überreste von Lebensformen, die sich selbst aufgegeben haben und durch ihren Wunsch nach Stärke, um ihre Schwächen zu besiegen, ihre Identität verloren haben. Nun streifen sie durch die Welt, um die Leere in ihrem Inneren zu füllen, weshalb sie die Seele von jedem verschlingen, der ihnen zu nahe kommt.


    Jedes Wesen kann zu einem Schattendämon werden, wenn es einem uraltem Instinkt nachgibt, der durch Hass, Wut oder Angst geweckt werden kann. Es ist der Wunsch nach Stärke, Stärke um seine aufgewühlten Gefühle zu befriedigen und seine eigene Schwäche zu besiegen. Etwas Unbekanntes, dass seit ewigen Zeiten mit diesem Instinkt verbunden ist, erfüllt diesen Wunsch, allerdings mit einem hohen Preis. Das Geschöpf, dass dieser Kraft gewinnt große Macht, aber verliert jedwede Invidualität, körperlich sowie geistig, und ist verdammt bis in alle Ewigkeit als Phantom Seelen zu verschlingen.


    Die verschlungenen Seelen haben keinerlei Möglichkeit, ins Jenseits zu gelangen und der Schattendämon selbst erst recht nicht. Die einzige Möglichkeit eine Seele zu retten ist, den Kern des Dämons zu zerstören und die Seele so wieder frei zusetzen, bevor sie mit dem Dämon verschmilzt. Der Dämon selbst verschwindet, als hätte es ihn nie gegeben.


    Vorlieben: Dunkle Orte wie Höhlen oder die Nacht selbst, besonders wenn es gewittert.


    Abneigungen: Orte, an denen magische Energie in der Erde fließt, sehr helles Licht


    Sonstiges:
    [tab=Blutdämonen]
    Name:Blutdämon


    Elementklasse: Donner


    Magieausprägung: Sehr hoch


    besondere Fähigkeiten: Blutdämonen können ebenfalls sehr gut in der Nacht sehen und auch spüren, ob Seelen in ihrer Nähe sind, aber nicht so genau, wie die Schattendämonen und besitzen ebenfalls eine erhöhte physische Stärke. Auch können sie nicht von dem Spürsinn der Schattendämonen oder untereinander erfasst werden.


    Lebensraum: Meistens leben sie in einsamen Gebieten, um nicht mit anderen Wesen in Kontakt zu kommen.


    Körperbau: Im Gegensatz zu den Schattendämonen besitzen Blutdämonen viele Körpermerkmale ihrer früheren Form und können diese auch annehmen. Allerdings haben sie auch eine Dämonengestalt, wie diese aussieht kommt auf das verwandelte Wesen an. Einiges haben sie aber alle in dieser Gestalt gleich:


    Hautfarbe: Die Hautfarbe der Dämonen hengt von ihrer ursprünglichen Gestalt ab, allerdings ist meistens ein sehr dunkler Ton.


    Hautbeschaffenheit: In ihrer Dämonengestalt besitzen alle Blutdämonen eine feste Haut, der Blitze nichts anhaben können.


    Haarfarbe: Sie besitzen ein schwarzes Fell an einigen Körperstellen.


    Haarbeschaffenheit: Die Haare wirken wie kleine dünne Nadeln und können Donnermagie speichern, wodurch die Blutdämonen in ein Panzer aus Blitzen gepackt sind.


    Augenform: Sie besitzen große Augen, deren Pupille schlitzförmig ist.


    Augenfarbe: Ihre Augäpfel sind pechschwarz mit einer roten Iris, was sich auch in ihrer normalen Gestalt nicht ändert.


    Ohrenform: Ihre Ohren können sehr unterschiedlich ausgebildet sein.


    Zähne – Gebisstyp: Als Teil ihrer Verwandlung besitzen Blutdämonen, egal was sie vorher waren, sehr scharfe Zähne, viele ebenfalls Reiszähne.


    Nahrung: Die Blutdämonen ernähren sich Hauptsächlich von Fleisch, wobei sie ebenfalls die Fähigkeit haben, Seelenerngie zu verzehren, begnügen sich aber mit der Energie von Gefühlen und Träumen, was keinerlei schlimme Nachwirkungen auf andere Wesen hat. Sie fühlen sich nur etwas benommen.


    Weitere äußerliche Merkmale: Auf ihrer Stirn findet sich ein besonderes Mal, dass auch in ihrer normalen Gestalt sichtbar ist. [Blockierte Grafik: http://th00.deviantart.net/images3/300W/i/2004/168/9/3/Tattoo.jpg]


    Lebensdauer: Durch ihre Verwandlung können Blutdämonen wesentlich länger leben, als frühere Artegenossen, was gut und gerne schon mal 500 Jahre ergeben kann.


    Chraktertypisches: Blutdämonen besitzen meistens einen sehr ausgeglichenen Charakter, da sie bereits erlebt haben, was zu starke Gefühle anrichten können und sind oft sehr zurückgezogen, da sie ihre Dämonengestalt hassen und sich anderen Wesen nicht offenbaren wollen.


    Bevorzugte Tageszeit: Tagsüber, denn nachts können sie ihre Dämonengestalt nicht verbergen.


    Kinder-Rate: Je nach früherer Art unterschiedlich, allerdings fürchten sie, dass ihre Kräfte auf ihren Nachwuchs übergehen könnte, was sie niemandem zumuten wollen.


    Häuser: Sie bauen oft einfach Häuser weit außerhalb von Städten, um mit keinem anderen intelligenten Geschöpf in Berührung zu kommen.


    Arbeitsnatur: Ihre Arbeitsmoral ist recht groß, weil sie sich dadurch sehr normal fühlen, was aber nur solange anhält, wie sie keiner zu großen Arbeiterschaft angehören, weshalb sie oft als Jäger oder anderes arbeiten, was sich in ihrem Einsiedlerleben anbiete.


    Bevorzugtes Material: Ihre Hütten bauen sie am liebsten aus Holz, da Stein sie zwar nicht schwächt, aber sich unangenehm für sie anfühlt. Heilige Erde, wie in Kirchen oder Friedhöfen meiden sie sogut es geht. Das Material für ihre Waffen soll vor allem aus solchen bestehen, was Elektrizität leitet.


    Kampfnatur: Ganz anders als die Schattendämonen überlegen und analysieren die Kräfte ihres Gegners, damit sie wissen, ob sie ihre Kräfte einsetzen müssen, was viele vermeiden wollen. Entweder nutzen sie ihre physische Stärke im Nahkampf oder sie schleudern auf mittlerer Distanz Blitze auf ihren Gegner. Eine weitere Möglichkeit ist, dass sie ihre Waffen mit Blitzen verstärken, wodurch diese noch schärfer werden.


    Bevorzugte Waffen: Sie benutzen oft Waffen, die komplett aus Metall bestehen, um ihre Donnerenergie optimal nutzen zu können, wobei die Art der Waffe bei der früher genutzten Wahl liegt.


    ehemalige Herrschaftsform: Blutdämonen leben meist allein und da es nicht sehr viele von ihnen gibt, ist es sehr selten, dass zwei zusammentreffen.


    Glaube/ Religion: Dies ist bei jedem Dämon unterschiedlich: manche verlieren ihren Glauben, da sie ihrem Gott nicht mehr trauen und andere vertiefen sich noch in ihre Religion, da sie sonst nicht durchhalten würden.


    Geschichte/ Ursprünge: Wenn es schon sehr selten ist, dass ein Wesen zu einem Schattendämon wird, so ist es noch seltener, dass ein Wesen zu einem Blutdämon wird. Ein Blutdämon ist ein Wesen, dessen Verwandlung in einen Schattendämon unterbrochen wurde, wobei das Wesen zwar dem Instinkt in Berührung kommt, aber sich retten konnte, bevor es sich vollkommen verwandelt hat. Dadurch verändert sich zwar seine Gestalt, aber es kann seine alte Gestalt tagsüber wieder annehmen, aber viel wichtiger ist es, dass es sein Bewusstsein behält, wodurch es zu keiner Bestie wird, die Seelen fressen muss.
    Zu erkennen ist ein Blutdämon in seiner ursprünglichen Gestalt nur an seinen Augen und an dem Mal, den er auf der Stirn trägt. Beides kann nämlich nicht verändert werden.
    Vielen Wesen ist die Existenz der Blutdämonen unbekannt, da sie sich verdeckt halten, aus Angst abgegrenzt zu werden oder letz endlich doch noch zu einem Schattendämon, wenn sie nochmal einen Gefühlsausbruch erleiden.
    Alles was in den Büchern über Blut-und Schattendämonen steht, ist nur durch einen Professor bekannt, der zu einem Blutdämon wurde und sich seitdem der Erforschung dieser widmete.


    Vorlieben: einsame Orte, wo sie niemandem begegnen, Gewitter
    Abneigungen: Menschenaufläufe, Städte, Wasser, da durch ihre Donnermagie viele in Gefahr geraten können


    Sonstiges:
    [tab=Minore Tuono]
    Name: Minore Tuono (kurz Tuono, oder umgangssprachlich Miniatur-Donnerdrache)


    Elementklasse: Donner


    Magieausprägung: hoch


    Besondere Fähigkeiten: Der vererbbare ‚Himmlische Schrei‘. Mit ihrem Schrei können sie zerstörerische Schallwellen erzeugen. Außerdem können sie sich mit jeder Art von Reptil unterhalten.


    Lebensraum: Am Fuße von Bergen.


    Körperbau: Sie sind praktisch identisch zu dem eines Drachen. Der Unterschied besteht an der Größe, außerdem hat diese Rasse kräftigere Hinterbeine und eine stärkere Wirbelsäule, was das aufrechte Stehen ermöglicht. Stehend, was sie meistens tut, erreicht diese Rasse eine Höhe von ca. 2,20 Meter. Ganz simpel ausgedrückt könnte man von einer Kreuzung zwischen Drache und Mensch sprechen. Aber wehe jemand sagt das einem Tuono direkt ins Gesicht!


    Hautfarbe: Verbreitet ist die Farbe Gelb, es gibt aber auch minimale Variationen wie orange, braun oder schwarz.


    Hautbeschaffenheit: Schuppenpanzer


    Augenform: Reptilienartig


    Augenfarbe: Bei gelben Schuppen Blau, bei allen anderen Schuppenfarben gelb


    Ohrenform: Keine Ohrmuscheln, ein kleines Loch zum Gehörgang.


    Zähne- Gebisstyp: Fleischfresser


    Nahrung: Fleisch, nur geröstet und selbst gefangen


    Weitere äußerliche Merkmale: Man beachte die Stacheln, die entlang der Wirbelsäule verlaufen. Außerdem hat diese Rasse im Verhältnis zur Körpergröße relativ große Flügel.


    Lebensdauer: Ruhige Drachen werden gut 500 Jahre alt, aber ein Minimum von 300 erreicht eigentlich jeder dieser Rasse.


    Charaktertypisch: Mitglieder dieser Rasse leben lieber unter sich. Sie sprechen höchstens mit Rassen, die irgendwie mit den Drachen verwandt sind. Dazu gehören die Mini-Drachen-Rassen, die ebenfalls gegen den Sonnenkaiser sind, und sonstige Reptilien-Rassen. Diese Rasse ist sehr stolz auf sich, ihrer Abstammung und vor allem auf ihre Errungenschaften in der Magie. Anderen Rassen begegnen sie mit Argwohn, trotzdem sind sie nicht so kampflustig wie man auf den ersten Blick meinen könnte. Nicht selten nimmt diese Rasse die Rolle der Diplomaten ein: Sie sind höflich, zeigen Respekt und halten sich an die Regeln der Ehre, wenn man es von ihnen verlangt. Provokation ist jedoch ein schwerer Fehler, denn wenn Mitglieder dieser Rasse richtig wütend werden, können sie zu reinen Zerstörungsmaschinen werden. Man beachte auch ihren leicht arroganten Charakter.


    Bevorzugte Tageszeit: Nachts, denn dort können sie ihre Magie am besten bewundern.


    Kinderrate: Alle 5 Jahre legt ein Weibchen 5 Eier ab, die nach 6 Monaten schlüpfen.


    Häuser: Im Gegensatz zu ihren großen Verwandten, lebt diese Rasse nicht in Höhlen, sondern baut recht aufwändige Häuser aus Holz oder Bambus. Dennoch fühlt sie sich zu den Bergen hingezogen, weshalb Siedlungen am Fuße der Berge gegründet werden.


    Arbeitsnatur: Am liebsten verbringt diese Rasse den Tag damit die Rätsel des Alltags zu lüften und neue Errungenschaften in der Magie zu erreichen. Das Brauen von Kräutern in der Alchemie ist auch sehr beliebt. Ansonsten beschäftigt man sich auch damit Glyphen und Zauber herzustellen, die Waffen und Rüstungen verbessern, geschweige denn Waffen zu entwickeln, die ihr Element verwenden können.


    Bevorzugtes Material: Bücher, Kräuter und alles, was man für die Alchemie braucht.


    Kampfnatur: Diese Rasse ist intelligent genug, um nicht sofort wie Barbaren über andere herzufallen. Wegen ihrer Magie bevorzugen sie eher den Fernkampf. Nur wenige wagen es mit speziellen Waffen auch in den Nahkampf, und das mit großem Erfolg.


    Bevorzugte Waffen: Normalerweise werden nur Klauen und Magie verwendet. Spezielle Mitglieder entwickeln Waffen wie Schwerter, um auch im Nahkampf bestehen zu können. Diese Waffen zeichnen sich damit aus, das Donnerelement hervorragend fördern zu können.


    Ehemalige Herrschaftsform: Die Gesellschaft wird durch 3 Gilden gesteuert: Die der Magie, der Alchemie und der Verzauberung. Aus ihnen treten insgesamt 3 Mitglieder, die Meister, die den obersten Rat bilden, angeführt durch den Schamanen. Neben den Gilden gibt es auch die Miliz. Wer keinerlei Begabung hat, um einer dieser Bereiche beizutreten(was als Schande geachtet wird), bildet das Bauernvolk.


    Glaube/Religion: Diese Rasse verehrt ihre große Verwandtschaft als Götter. Bei diesen Göttern gibt es noch zusätzlich eine hierarchische Struktur. An der Spitze steht der Allvater der Drachen, Draco. Nach ihm wurde auch das größte drachenähnliche Sternenbild benannt. Darunter stehen die 7 mächtigsten Drachengötter der Elemente Wasser, Feuer, Metall, Wald, Erde, Donner und Wind. Diese werden in dieser Reihenfolge Shui, Huo, Wujin, Conglin, Turang, Lei und Feng genannt. Unter diesen 7 Elementen stehen dann die jeweiligen Drachenrassen, die wiederum von den Mini-Drachen angebetet werden. Demnach beten die Tuono den Götterdrachen des Donners Lei, sowie den Allvater Draco an. Jedes Dorf besitzt einen Schamanen, meist der Dorfälteste, der von Gottes Gnaden, hier Lei, auserwählt wurde, um die Bevölkerung des Dorfes zu lenken. Die Tuono sehen ihre heilige Mission darin, Frieden in dieser Welt zu bringen. Man glaubt, wenn man erfolgreich dazu beisteuern konnte Frieden und Freiheit in das Land zu bringen, wird man als großer Drache wiedergeboren.


    Geschichte/Ursprünge: Man vermutet, dass vor mehreren hundert Jahren der Allvater Draco und die 7 Götterdrachen von jedem Element eine Gruppe von Drachen auserwählt haben, um Frieden auf der Welt zu bringen und zu wahren. Um dies zu ermöglichen, wurden die auserwählten Drachen verkleinert und vom Körperbau so verändert, dass sie auf 2 Beinen gehen konnten. Dies sollte ihre Erscheinung humaner machen, um somit diplomatische Gespräche einfacher zu gestalten, da sie durch ihre kleinere Größe weniger Furcht einflößend waren. Viele Jahre lang kämpften nun die Mini-Drachen darum den göttlichen Auftrag zu erfüllen. Die Eroberung der Welt durch den Sonnenkaiser jedoch machte den Plan vom Frieden zunichte. Einige Mini-Drachen akzeptierten den Kaiser, da er durch die Eroberung anscheinend einen einheitlichen Frieden schaffen konnte. Andere jedoch, darunter auch die Tuono, nannten dies eine Sklaveneinheit und forderten den Sonnenkaiser mehrmals auf seine Macht wieder abzugeben. Natürlich ließ sich der Kaiser davon nicht beeindrucken und erklärte die aufständischen Mini-Drachen als vogelfrei, frei zum Abschuss. Seitdem werden einige Rassen der Mini-Drachen gejagt, andere durften, wegen ihrer Loyalität zum Kaiser, ruhig weiterleben.


    Aus diesem Grund liegt die Hauptstadt der Tuono, Donnerfels, irgendwo versteckt. Nur Mitglieder der Rasse und wenige Außenseiter wissen von dem Standort.


    Vorlieben: Rätsel, Magie, Alchemie, von anderen mit Respekt behandelt werden(als höhere Wesen), jagen, die Drachen


    Abneigung: Waffengewalt, respektlos behandelt werden, vegetarisches Essen, der Sonnenkaiser


    Sonstiges: Diese Rasse sieht sich auserwählt und sieht sich öfters auch in einem diplomatischen Status. Jegliche beleidigende Bezeichnungen führen zu einer großen Wut, die meist mit dem Tod des Beleidigenden endet. Außerdem tragen sie zu besonderen Anlässen Gewänder oder schwere Lederrüstungen für den Kampf.
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    [tab=Erde]
    [Blockierte Grafik: http://fc02.deviantart.net/fs9/f/2006/341/d/e/Earth_by_zeiva.jpg]
    [tab=Werogs]
    Name: Werog


    Elementklasse: Erde


    Verwandte Rassen: Wolfläufer, Lupaner, Menschen, Wölfe


    Magieausprägung: Bei jedem Angehörigem der Rasse anders. Viele Werogs beherschen absolut keine Magie, das einzige was an ihnen magisch ist, sind ihre Verwandlungen. Einige jedoch können Erdmagie anwenden und Erdbeben sowie Steinschläge erzeugen, zudem können sie eine Mauer erschaffen. In einer Generation von Werogs gibt es nicht viele die diese Magie zur Perfektion brachten, die die dies jedoch schafften, sind unglaublich mächtig. Ausserdem ist die sehr gefärlich, da man sich leicht selbst verletzen kann. Umso mehr Zeit sie für einen Zauber aufwenden umso mächtiger wird er. Einige besitzen die Gabe ohne Zeitverlust einen Zauber auszuführen, während die meisten zuerst magische Energie sammeln müssen. Manche Werogs können ihre Verwandlung mit Hilfe der Magie beibehalten. So können sie mehrere Tage in der Verwandlung bleiben. Ohne diese Gabe bleiben sie nur bei Vollmond bzw. Leermond und den darauf folgenden Tag in der Verwandlung.


    besondere Fähigkeiten: Verwandelt sich bei Vollmond in einen Menschen und bei Leermond in einen Wolf. Ältere Mitglieder dieser Spezies können diese Verwandlung auch beabsichtigt herbeiführen. Diejenigen, die diese Verwandlungen nicht komplett beherrschen, haben in der Menschform vielfach noch einen Schweif oder sogar Fell.
    Die Menschenform von Werogs, hat immer, ohne Ausnahme, die gleiche Haarfarbe wie ihre Fellfarbe. Ausserdem haben sie Spitze Zähne. Die Wolfsform sieht aus wie ein echter Wolf.


    Lebensraum: Die meisten dieser Spezies wohnen in den Bergen, da es dort meistens genügend Nahrung gibt und sie sich gut vor Feinden verstecken können, auch wenn sie dies niemals zugeben würden. Einige wenige leben in Wäldern, jedoch nie in einem Gebiet, in dem es völlig Flach ist und es keine Bäume gibt. Einige Werogs reisen umher und suchen Gegner für den Kampf um ihre Stärke zu demonstrieren.


    Körperbau: humanoid(menschlich)-Werogs haben grosse Klauen und haben einen aufrechten Gang. Sie haben einen Schweif wie ein Wolf. Der Kopf ist ebenfalls wie bei einem Wolf. Ausgewachsen können Werogs etwa 250cm gross werden, jedoch ist dies äusserst selten. Die meisten werden etwa 200-220cm gross. Die oberen Eckzähne ragen aus dem Mund und jeder ihrer Spezies ist unglaublich stark.


    Hautfarbe: Die Nase ist schwarz, davon abgesehen ist der gesamte Körper von Fell bedeckt.


    Hautbeschaffenheit: Der ganze Körper ist von einem Fell bedeckt. Wenn man es richtig pflegt ist es sehr weich, daher wird dieses Fell häufig für teure Mäntel gebraucht. Das Fell ist sehr dicht, jedoch ist es nicht besonders lang. Wenn es etwa eine länge von 3cm hat, hört es automatisch auf zu wachsen. Fällt es aber aus, wächst es wieder auf diese Länge an.


    Haarfarbe: Braun, Schwarz, Weiss, Grau von diesen Farben sind alle möglichen Farbtöne möglich und es kommt auch vor, dass einige dieser Spezies mehrfarbig sind. Selten kommt auch vor, dass das Fell rötlich ist. Es ist aber nie gestreift oder gepunktet. Wenn ein Werog älter als 75 wird, was jedoch äusserst selten geschieht, wird sein Fell silbrig Weiss.


    Haarbeschaffenheit: Das Fell ist sehr dicht, kurz und glatt.


    Augenfarbe: Bei jedem Angehörige dieser Spezies ist die Augenfarbe schwarz. Der Augapfel ist in den meisten Fällen Weiss, es kommt jedoch auch vor, dass der ganze Augapfel schwarz ist.


    Ohrenform: Die Ohren sehen wie bei einem Wolf aus, also annähernd dreieeckig. ausserdem haben sie ein ausgezeichnetes Gehör.


    Zähne– Gebisstyp: Fleischfresser, sie haben sehr spitze scharfe Zähne, wenn einer ausfällt, wächst er innerhalb kurzer Zeit wieder nach. Bricht einer ab, wird er rausgerissen, sodass ein neuer Platz hat.


    Nahrung: Alles Mögliche, sofern es sich um Fleisch oder Fisch handelt. Wenn es wenig zu essen gibt, essen sie sich sogar gegenseitig, nur um an Stück Fleisch zu kommen. Diejenigen, die niemals einen Artgenossen töten würden, essen zur Not auch Früchte, jedoch nur wenn es nicth anders geht.


    Lebensdauer: ca. 70 Jahre


    Charaktertypisches: Werogs sind stolz auf ihre Stärke und zeigen diese auch gerne. Viele sind Agressiv und denken nicht besonders lange nach wenn es um einen Kampf geht. Meistens sind sie Einzelgänger und akzeptieren sich nur zur Paarungszeit. Nach der Paarung kümmert sich meistens die Mutter um die Kinder, manchmal kommt es auch vor, dass der Vater bei der Familie bleibt und dass sie zusammenziehen.


    Bevorzugte Tageszeit: Dämmerung


    Kinder-Rate: niedrig-mittel, wenn Werogs nachkommen haben, kümmern sich Vater und Mutter um diese bis sie fünfzehn Jahre alt sind. An diesem Zeitpunkt trennt sich die ganze Familie voneinander.


    Häuser: Werogs leben zumeist in einfach eingerichteten Höhlen, wenn sie herumreisen, schlafen sie dort wo es ihnen gerade passt, egal wie hart der Boden ist.


    Kampfnatur: sehr ausgeprägt, sie kämpfen so viel wie möglich, sei es nur um ihre Stärke zu zeigen. Sie gelten als eine der stärksten Spezies und sind sehr schnell. Wenn sie jedoch erkennen, dass sie trotz ihrer Stärke im Nachteil sind, legen sie einen Hinterhalt. Ansonsten gehen sie immer direkt auf den Gegner zu und es gilt als Beleidigung, wenn man jemanden ihrer Spezies im Kampf hilft, ohne das dieser am Verlieren ist.


    Bevorzugte Waffen: Werogs benutzt im Kampf ihre übermenschliche Körperkraft, die weithin gefürchtet wird. Als Waffen benutzen sie ihre Zähne, Klauen und vereinzelt auch Schwerter, Äxte, Keulen oder Morgensterne.


    ehemalige Herrschaftsform: Jeder lebt für sich, jedoch geltet, dass der stärkere im Recht ist. Einige leben in einer Gemeinschaft zusammen oder in einer Familie. Selten suchen sie sich einen guten Freund mit dem sie praktisch ihr ganzes Leben herumreisen.


    Glaube/ Religion: Sie beten die Götter von Sonne(Sol) und Mond(Mani) an. Eine Gruppe von Werogs, behauptet, dass Mani der Gott des Mondes sie ausrotten will, da sie sich bei jedem Vollmond in einen Menschen verwandeln und sie somit schwächer werden. Diese Gruppe fordert die abschaffung des glaubens an Mani. Die andere Seite betet jedoch weiterhin beides an und daher kam es wiederholt zu kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen den zwei Gruppen.


    Geschichte/ Ursprünge: Angehörige anderer Spezies, denken, dass die Werogs früher ganz normale Menschen waren, jedoch von einem Wolf gebissen wurden und sich darum, wie bei einem Werwolf verwandelten. Dies ist jedoch unsinn, genau wie die annahme, dass sich früher Menschen mit Wölfen gepaart haben und diese Spezies dabei entstand. Die Werogs waren seit frühester Zeit eine eigenständie Spezies. Noch früher gab es eine Art die Wolfsläufer genannt wurden. Da sie sich damals so gut ausbreiten konnten, verteilten sie sich auf verschiedene Lebensräume und passten sich diesen so gut wie möglich an. Die einen die im Wald lebten, wurden zu Lupanern und die anderen, die im Gebirge lebten, wurden zu Werogs. Da auf den Bergen die Mondeinstrahlung stärker als anderswo war, beeinflusste dieser sie und die Werogs entwickelten die Fähigkeit, sich in Menschen bzw. in Wölfe zu verwandeln. Daraus lässt sich schliessen, dass sie entfernt irgendwie mit den Menschen verwandt sind. Ebenso mit dem Wolf. Zwischen den Werog und den Lupanern gab es immer wieder Auseinandersetzungen, da sich die meisten dieser Rassen nicht miteinander verstehen. Die Werogs sehen die Lupaner nur meist nicht als vollwertige Rasse an und akzeptieren nicht, dass diese mit ihnen Verwandt sind. Die Lupaner sind für die Werogs nur billige Kopien.
    Früher fand man sie in allen Bergen, in denen es genügend Wasser und Nahrung gab. Jedoch wurden sie wegen ihrem Fell gejagt. Diejenigen Werogs die herumreisen um ihre Stärke zu demonstrieren, sind meistens die schlimmsten der ganzen Spezies, da die anderen Völker jedoch keinen Vergleich haben, denken sie alle Werogs sind so. Heute trifft man sie nur noch vereinzelt, selten in Gruppen um sich besser zu schützen.


    Sonstiges: Ihre Spezies ist vom Aussterben bedroht, da sie wegen ihrem Fell sehr beliebt sind. Sie tragen Kleider aus Leder, selten auch leichte Rüstungen. Wenn sie einen starken Gegner besiegt haben, nehmen sie eine Trophäe mit. Beliebt ist auch, dass sie für jeden Gegner den sie besiegen bei einer Kette einen Stein hizufügen.
    [tab=Vinidoler]
    Name: Vividus Indolis kurz: Vinidol (=naturgetreue Anlagen)
    Elementklasse: Erde
    Magieausprägung: extrem hoch
    besondere Fähigkeiten: sie können aus den exotischsten natürlichen Mitteln Heiltränke und Medizin brauen. Auch können sie mit Bäumen und sonstigen Gewächsen kommunizieren. Treffen sie jedoch künstliche Chemie jeglicher Weise an oder betreten beispielsweise einen zerstörten Wald nimmt ihre Kraft schlagartig ab. Nur im vollen Kreis der Natur können sie ihre Fähigkeiten makellos einsetzen.
    Lebensraum: Wald
    Körperbau: Ursprünglich gehörten die Vinidoler einer Rabenart an. Davon sind auch noch viele Überbleibsel zu sehen. Sie sind etwa 1,20 groß und beherrschen den aufrechten Gang, laufen jedoch immer mit einem krummen Rücken rum. An ihren Füßen haben sich die Krallen zurückgebildet und statt vier derer nun fünf gleichlange Zehen hervorgebracht, die in kleine gefiederte Beinchen münden. Ansonsten ist ihr ganzer Körper mit pechschwarzen Federn bedeckt. Nur am Rücken sieht man vereinzelte Unstimmigkeiten beim Federgebilde, was daran liegt, dass dort einst die Flügel der Vinidoler lagen. Zudem haben sich zwei etwa 80 cm lange Arme gebildet, an denen vier dünne Finger sind, die von Aussehen her ihren Füßen stark ähneln. Ihr Kopf sieht nach wie vor absolut Rabenhaft aus, wobei sich im Laufe der Jahrhunderte ein Bart um deren Schnabel gebildet hat und ihr Gefieder ähnlich wie Menschenhaar im Laufe der Zeit weißer wird.
    Hautfarbe: Schwarzes Gefieder, ansonsten sieht man an den Füßen und Händen einen rosa-braunen Ton
    -Beschaffenheit: Gefieder dürfte klar sein, die freiliegende Hautflächen sind sehr ruppig und faltig
    Haarfarbe: in jungen Jahren ist die Farbe der Flügel immer schwarz, je nachdem wie der Vinidol altert wird es jedoch immer grauer oder gar weißer. Wann dies eintrifft ist jedoch willkürlich, tritt jedoch meist ab 70 Jahren aus
    -Beschaffenheit: Bis auf die Stellen am Rücken, wo einst die Flügel waren, haben sie ein schönes, geordnetes Federbild
    Augenform: Sowohl ihre Augen als auch ihre Pupillen sind rund.
    -Farbe: blau, grün oder braun
    Ohrenform: Die Ohren sind nicht zu sehen und auch im Innere des Gefieders sind es nur kleine, runde Öffnungen. Daher hören sie auch schlechter als die meisten anderen Rassen.
    Zähne – Gebisstyp: Da sie sich hauptsächlich von Suppen ernähren hat sich in ihrem Schnabel noch kein Gebiss gebildet
    Nahrung: Suppen, die aus natürlichen Ressourcen hergestellt wurden. Ansonsten weigern sich die Vinidoler jegliche Naturprodukte wie Gemüse oder gar Fleisch zu essen.
    Weitere äußerliche Merkmale: Ihr meist langer, weißer Bart, der mit den Jahren wächst
    Lebensdauer: die durchschnittliche Lebenserwartung liegt zwischen 200 und 300 Jahren. Da sie im Einklang mit der Natur stehen bleibt ihr Körper gesund und kann so lange bestehen bleiben.
    Charaktertypisches: Vinidoler sind stets hilfsbereit und helfen anderen Wesen, falls sie durch eine Krankheit befallen wurden. Sie sprechen jedoch oft in Rätseln und haben eine sehr gehobene Sprache, nicht weil sie es wollten, sondern einfach weil sie der modernen Sprechweise noch nicht gefügig sind. Jedoch sind sie strikt in dem, was sie zu sich nehmen und haben ihre ganz eigene Vorstellung vom Leben, vor allem mit Rücksicht auf Mutter Natur.
    Bevorzugte Tageszeit: Sie verehren sowohl Tag als auch Nacht. Jedoch feiern sie sowohl Sonnenauf- als auch Sonnenuntergang, weswegen sie zwischendrin ihren Schlaf bekommen. Ansonsten sind sie an beide Tageszeiten angepasst.
    Kinder-Rate: Da sie zeugungsunfähig sind und durch Genmanipulation ihre Kinder erschaffen, ist die Kinderrate immer so groß wie die Todesrate. Liegt ein Vinidoler im Sterben, so wird ein weiterer „produizert“.
    Häuser: Einen festen Schlafplatz haben sie nicht. Wenn sie umherziehen, so hoffen sie darauf, dass die Natur sie zu einem warmen Platz führt. Bevorzugt schlafen sie in Gebüschen.
    Arbeitsnatur: Sie arbeiten im Einklang mit der Natur. Sie pflanzen also Kräuter an, aus denen sie ihre Suppe herstellen können. Im Gegenzug führen sie Rituale durch, um ihnen für das Erhaltene zu danken.
    Bevorzugtes Material: Steine
    Kampfnatur: Wenn sie kämpfen, so benutzen die Naturmagie. Hierbei bemächtigen sie sich dem, was gerade am Günstigsten ist, solange es fest in der Erde verankert ist. In festen Gebieten können sie ein Erdbeben hervorrufen oder in matschigen Gegenden den Boden so absenken, dass der Gegner nur schwer drin laufen kann usw.
    Bevorzugte Waffen: Sie haben nur einen großen hölzernen Stab, den sie immer bei sich tragen und an dessen Ende ein Kristall ist, der ihn mit Energie speist.
    ehemalige Herrschaftsform: Untergebene Diener der Mutter Erde
    Glaube/ Religion: Schamanismus
    Geschichte/ Ursprünge: Lange liegt ihr Ursprung nun schon zurück. Sie sein so alt wie die Natur selbst, würde ihnen immer nachgesagt, doch Fakt ist, dass auch die Vinidoler ihren festen Ursprung in der Geschichte haben. Ursprünglich gehörten sie einer Rabenrasse an, die anderen Wesen auf offener See oder in den weiten Wüsten aufsuchten und ihnen alle Güter ohne Skrupel stahlen. Diese Rasse gilt jedoch schon lange als ausgestorben. Nur ein Wurf überlebte, als sie bei einem ihrer Raubzüge auf dem Beylischen Ozean waren und in einen gigantischen Sturm geritten. Ob es die alleinige Kraft der Natur oder eine Strafe eines höheren Wesens war ist nicht bekannt, jedenfalls wurden sie von den niederreisenden Blitzen getroffen und verloren dabei ihre Flügel, konnten sich jedoch auf die nahegelegenen Inseln retten. In Angst um ihr Leben schworen sie den Göttern, ein Leben lang die Natur zu beschützen, sollten sie überleben. Tatsächlich fanden sie am nächsten Tag genug Nahrung, um sich so lange über Wasser zu halten, bis sie sich eine feste Existenz aufgebaut hatten. Fortan pflegten sie ihr Versprechen und sind nun strenge Gläubige von der Kraft der Natur- und Heilkraft. In den Krieg von Salce waren sie nie reingeraten, lag das alles doch so weit weg und blieb ihre Existenz – tief im Wald – doch stets verborgen vor dem Großteil der Außenwelt.
    Sonstiges: Kaum jemand weiß von ihrer Existenz
    [tab=Katzen]
    Name: Die Katzen


    Elementklasse: Erde oder Stahl


    Magieausprägung: Sehr stark


    besondere Fähigkeiten: Sapientia hat ihnen ermöglicht zwei Arten von Magie zu nutzen, sie können sich in Katzen verwandeln (siehe Religion und Geschichte)


    Lebensraum: Ein grosser Wald südöstlich der Ausgangsposition des Kaisers, dort steht auf einer der zahlreichen Lichtungen das riesige Schloss der Katzen, in dessen Innehof sich das Wohngebiet befindet, dort stehen viele Tahlkuppeln welche als Wohnorte genutzt werden. Im Schloss befinden sich Werkstätten, Schulen, Kasernen sowie Labors und Universitäten.


    Der Wald bietet einen idealen Raum zum Überleben, es gibt dort erichlich Bodesnschätze (Man muss nur tief genug graben (Sprichwort der Katzen)), Nahrung und Holz, einer der Hauptresourcen. Desweiteren kann man hoch oben in den Baumkronen Aussichtspunkte bauen, mit denen sich bis in ferne Länder gucken lässt. An den Stämmen lassen sich Kanonenposten befestigen um Gegner zu vertreiben.


    Körperbau: Eigentlich normale Menschen, da sie aber meist Arbeiter und Krieger zugleich sind (siehe Geschichte und Religion) müssen sie in guter körperlicher Verfassung sein


    Hautfarbe: wie ein Mitteleuropäer


    Hautbeschaffenheit: menschlich


    Haarfarbe:meist braun, ab und an blond


    Haarbeschaffenheit: unterschiedlich, auffällig ist ein komplett weisser Punkt den jeder am Hinterkopf hat, weil dort nur weisse Haare vorhanden sind
    Augenform: normal, rechteckige Pupillen


    Augenfarbe: tiefes grün


    Ohrenform: menschlich


    Zähne – Gebisstyp: katzenähnlich


    Nahrung: alle Arten von Gemüse Pilzen und Waldtieren


    Weitere äußerliche Merkmale: Alle Katzen tragen Baskenmützen, welche zur linken Seite absinken (man könnte sagen sie sind linksträger)



    Lebensdauer: ähnlich wie bei Menschen, sie leben jedoch viel gesunder, weswegen 120 Jahre alte Katzen oft noch voll berufstätig sind. der älteste von ihenen wurde 199


    Chraktertypisches: Die katzen hassen den Sonnenkaiser, weil er ihre Technologien missbraucht um Kriege, oder besser Unterjochungen zu betreiben. Die Katzen müssen ihm gehorsam leisten, zu gross ist seine Macht, zu gross die Zahl seiner Verbündeten. Sie versuchen die Waffen die sie ihm geben weitesgehend zu sabotieren, und stellen ihm nur Auslaufmodelle zur Verfügung, würden sie ihm ihre wahren Waffen geben wären sie dem Untergang geweiht.


    Die Katzen liebn ihr Volk, und würden nichts machen um ihm zu schaden, deswegen folgen sie dem Sonnenkaiser, von ihnen gingen jedoch schon viele Anschläge aus und sie machen aus ihrem Hass kein Geheimnis. Trotz Alledem sind sie anderen Völkern offen gegenüber, und sie sind generell gutmütig, auch wenn ihr martialisches Auftreten dies oftmals nicht vermuten lässt. Sie sind in der Lage die Emotionen Anderer zu spüren, und wissen was zu tun ist um diese zu ändern.


    Bevorzugte Tageszeit: Abend, es ist zu dieser Zeit warm und nicht allzu hell


    Kinder-Rate: Eine Kätzin und ein Katarna bekommen meist 2 Kinder in ihrer Ehe


    Häuser: Stahlkuppeln, welche mit vielen Kissen und weichen Polstern vollgestellt sind, diese haben warme Erdfarben.


    Arbeitsnatur: Es gibt ein Sprichwort das besagt "wer nicht arbeitet ist keine Katze" das wird sehr ernst genommen, denn wer nicht arbeitet wird ausgestossen (ausser natürlich man ist nicht dazu befähigt jedoch werden behinderte Kinder nach der Geburt getötet)


    Bevorzugtes Material: Holz, eine Art Universalbaustoff, lediglich in der Kriegsmaschinerie wird Stahl genutzt


    Kampfnatur: "Sterbe für dein Volk wie Sapienta es tat oder werde geächtet." Heistt es bei den Katzen, was heissen soll das jeder der nicht kämpft ausgestossen wird (ausser natürlich man ist nicht dazu befähigt)


    Bevorzugte Waffen: Je nach Magieart grosse Mengen Stahl oder Erde, welche mit Hilfe von Magie bewegt werden, jedoch werden diese Stoffe auch genutzt um Waffen herzustellen, wie Kanonen und Schwarzpulver, der Sonnenkaiser zwingt sie Waffen für seine Armee zu bauen.


    ehemalige Herrschaftsform: Früher gab es zwei verschiedene Reiche im Wald, diese bekämpften sich, niemand wusste wieso, bis sie von Sapientia errettet wurden. Jetzt herrscht der Stärkste Krieger mit dem Weisesten und dem besten Arbeiter zusammen, dies sind Männer sowie Frauen, da bei den Katzen Gleichberechtigung herrscht.


    Glaube/ Religion: Die Katzen huldigen der heiligen Sapientia, welche sie dem alten Glauben nach errettet hat. Sie vereinigte die beiden Reiche zu einer Utopie und gab dafür ihr Leben, einmal im Jahr laden die Katzen jeden der kommen will in ihr riesiges Schloss in dem sie leben ein um der ganzen Welt zu zeigen wie sie Sapientia verehren.


    Geschichte/ Ursprünge: Einst gab es im Wald zwei 'Reiche', mit mehreren Hundert Angehörigen, dann geschah das was wir heute die 'Urkatastrophe' nennen. Niemand weiss mehr was genau es war, wahrscheinlihc ein Streit um Ländereien o.Ä. dieser artete jedoch völlig aus, so das die beiden Mächte sich bis zum Tode bekämpften. Es handelte sich um die Terrae, die Meister der Erde, der Steine und der Berge, und die Ferra, die Meister des Metalls, der Minen und der Erze.
    Es ist nciht genau bekannt was dann passierte, jedoch ist die Rede von den drei Einsichten, das verstehen jedoch nur die besten Historiker. Es ist nur bekannt das Sapientia, jetzt die Göttin der Einsicht, damals noch ein Mensch mitt einem Fluch dafür sorgte das die beiden Reiche sich zu einem vereinten. Sie übernahmen die besten Werte der jeweils Anderen, Und somit entstand die Zeit der 'Utopie' wie sie jetzt genannt wird.
    Da der Sonnenkaiser die Katzen nun unterwirft, wollen sie herausfinden warum sie die Fähigkeit bekamen, Katzen zu werden, wann sie es möchten. Manche sagen es war der Fluch der Sapientia, andere sagen es war schon immer so gewesen.


    Vorlieben: weiche Dinge


    Abneigungen: schroffe und kalte Küsten


    Sonstiges: Jeder kann sich in eine Katze verwandeln, diese haben alle erdenklichen Farben. Es hängt von den Eltern ab welche genau es ist. Über welche Art von Magie eine Kätzin oder ein Katarna verfügen kann bleibt im Endeffekt dem Zufall überlassen.
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    [tab=Metall]
    [Blockierte Grafik: http://fc09.deviantart.net/fs20/f/2007/290/6/c/Metal_Dragon_by_wookieinmashoo.jpg]
    [tab=Platiner]
    Name: Platiner
    Elementklasse: Metall
    Magieausprägung: Hoch
    besondere Fähigkeiten: Haben ein besonderes Talent dafür, andere zu beeinflussen
    Lebensraum: Die Platiner bauen ihre Städte meist am Fuß von Gebirgen, da ihr gesamter Lebensstil auf der Ausbeutung dieser beruht.
    Körperbau: Vom Körperbau her, gleichen sie den Menschen. Es sind oft nur minimale Unterschiede bemerkbar, wie beispielweise ihre leicht geringere Größe und ihre Schmächtigkeit.
    Hautfarbe: Sehr blass
    Hautbeschaffenheit: Äußerst glatt und rein.
    Haarfarbe: Ihr Haarfarbenspektrum ist nicht überaus breit gefächert. Es sind oftmals die hellsten Blondtöne vorhanden, vereinzelt auch ein dunkleres Goldblond, aber am meisten treten Platin- und Weißblond auf.
    Haarbeschaffenheit: Die Haare sind größtenteils sehr kräftig, glatt und glänzend. Als Schönheitsideal zählt bei den Platinern auch gewelltes Haar, welches allerdings eher selten vorkommt. Locken sind bei den Platinern nicht vertreten.
    Augenform: Ihre Augen sind normalerweise sehr groß, weisen aber auch eine leicht mandelartige Form auf. Die Pupille ist rund. Ganz besonders hervorzuheben, wäre, bei den Platinern, die Iris, die sehr groß ist
    Augenfarbe: Oft grau, mit Variationen zu grün und blau.
    Ohrenform: Platiner besitzen spitz-zulaufende Ohren
    Zähne – Gebisstyp: Allesfresser
    Nahrung: Platiner essen nur Obst und Meeresfrüchte. Zur Not könnten sie zwar auch Gemüse oder Fleisch essen, allerdings sind sie zu hochmütig und dekadent geworden, um so etwas zu speisen.
    Weitere äußerliche Merkmale: Die Gesichtszüge der Platiner sind fast immer sehr fein und zeugen von einer gewissen Eleganz, wie auch Arroganz. Außerdem sind ihre Hände meist äußerst feingliedrig.


    Lebensdauer: Bis zu 90 Jahren
    Chraktertypisches: Die Platiner sind meistens sehr eingebildet und arrogant. Sie überschätzen sich selbst maßlos und neigen zu Wehleidigikeit. Obwohl sie in Städten zusammenleben, sind sie nicht sehr sozial, sondern nur auf sich selbst fixiert. Auch sind sie sehr prunksüchtig und dekadent, tendieren zu starken Stimmungsschwankungen am Tag und sind extrem selbstherrlich. Dazu neigen sie sehr zu Oberflächlichkeit, was sie bei den anderen Rassen nicht gerade beliebter macht. Eine weitere Charaktereigenschaft ist ihr Ordnungsfanatismus, der mit ihrer starken Konservativität einhergeht. Als letztes sei noch gesagt, dass sie sehr obrigkeitshörig sind.
    Bevorzugte Tageszeit: Vom Morgengrauen bis zum Nachmittag.
    Kinder-Rate: Durchschnittlich, aus einer platinischen Ehe entspringen meist zwei bis drei Kinder.
    Häuser: Überwiegend große, pompöse Villen, die Eindruck machen sollen. Bei den Platinern zählt: "Größer ist besser und besser ist größer!"
    Arbeitsnatur: Platiner sind oftmals sehr faul und lassen andere Völker die Drecksarbeit für sie erledigen. Falls sie wirklich selbst mit anpacken müssen, sind sie äußerst schlechte Arbeiter, da sie schnell ermüden und meistens nie wirklich ihr Bestes geben.
    Bevorzugtes Material: Stein und wertvolle Metalle, sowie, falls der Fall des Findens eintritt, Edelsteine.
    Kampfnatur: Fast immer tragen sie einen Kampf nur mit Worten aus, da sie viel zu feige sind, um wirklich handgreiflich zu werden. Kommt es jedoch wirklich zum Kampf, bei der die Flucht unmöglich ist, probieren sie den Gegner normalerweise mit verschiedenen magischen Tricks und Fallen zu besiegen. Selten gehen sie einen Schwertkampf ein.
    Bevorzugte Waffen: Zwar Kämpfen sie nicht oft, doch trotzdem besitzen fast alle Platiner einen Degen. Wenige sehr reiche und angesehene Platiner besitzen auch eine Kampf-Sense.
    ehemalige Herrschaftsform: Aristokratie
    Glaube/ Religion: Materialismus (Sie verehren das Platin bzw. den Gott des Platins, Platinus, und den Gott der Metalle. Auch der Gott des Geldes ist bei ihnen nicht gerade unangesehen.)
    Geschichte/ Ursprünge: Die Platiner sind ein eher jüngeres Volk, deshalb ist über ihre sehr kurze Geschichte auch sehr viel bekannt. Ihre Ursprünge sind nicht genau nachweisbar, aber vermuten andere Völker, dass die Platiner von den Affen abstammen, was von den Platinern jedoch vehement bestritten wird. Sie selbst bezeichnen sich als Krone der Schöpfung, denn sie schrieben bereits ihre ganz eigene Sicht der Dinge und der Welt in einer heiligen Schrift auf. Vor der Herrschaft des Sonnenkaisers wurden sie von einem Rat aus Aristokraten geleitet, die ihren Hauptsitz in der damaligen Hauptstadt der Platiner hatten. Nach der Machtergreifung durch den Kaiser beugten sich die Platiner seinem Willen, doch blieb der Rat weiterhin als hohes Bestimmungsorgan intakt und steht in direkter Verbindung zum Kaiser. Er dient quasi als Statthalter für den Kaiser bei den Platinern. Die Platiner selbst haben keine Probleme mit dem Kaiser, dennoch hegen sie auch keine große Sympathie für ihn und sähen lieber sich selbst an der Macht.
    Vorlieben: Viele Platiner besitzen eine Vorliebe für die Edelmetalle Gold und Platin. Auch Edelsteine wie Smaragde, Rubine oder Saphire sind sie zugeneigt. Allgemein mögen sie alles Große, Prunkvolle und Teure. Klar ist aber, dass die größte Vorliebe der Platiner sie selbst sind.
    Abneigungen: Die Platiner hassen alles Unordentliche, Dreckige und Wertlose. Außerdem haben sie eine Abneigung gegen die sogenannten Halbwesen, die Mischungen aus humanoiden und animalischen Geschöpfen sind. Diese bezeichnen sie als schmutzig und nutzlos.
    [tab=Kaabalisten]
    Name: Kaabalisten
    Elementklasse: Metall
    Magieausprägung: recht stark
    besondere Fähigkeiten:
    Lebensraum: Die Kaabalisten haben nur eine Große Stadt aus Metal und Stein. Deren Mittelpunkt Eine Riesige Kampf Arena
    (einfach nur „die Gruben“ genannt) ist in der Gefangene auf Leben und Tot Kämpfen.
    Körperbau: Der gesamte Körper ist Menschen ähnlich. Jedoch sind alle angehörigen dieser Rasse sehr Zierlich Gebaut so
    das man meinen könnte das sie jeden Augenblick Zerbrechen.
    Hautfarbe: Weiß bis Grau.
    Beschaffenheit: die Haut ist glatt.
    Haarfarbe: Eher dunklere Farben oft Schwarz doch selten gibt es auch Hellere Farben.
    Augenform : kleine Mandelförmige Augen mit runden Pupillen.
    Farbe: Die Augenfarbe ändert sich mit dem alter eines jeden Kaabalisten. Bis zum zwanzigsten Lebensjahr Haben alle
    Kaabalisten eine Unterschiedliche Farbe ab dem einundzwanzigsten Lebensjahr wird die Augenfarbe Weiß und Milchig.
    Ohrenform: rundlich
    Zähne – Gebisstyp: Alles Fresser
    Nahrung: Fleisch und Gemüse aber auch Knochen der getöteten Feinde
    Weitere äußerliche Merkmale: Die Finger der Kaabalisten sind Klauen ähnlich undSpitz zulaufen aber sie sind nicht scharf.
    Lebensdauer: bis zu 120 Jahre
    Charaktertypisches: grausam, Gnadenlos. Kaabalisten würden für ein bisschen Geld Seine Liebsten an die Gruben Verkaufen.
    Bevorzugte Tageszeit: tag und nacht ( In der Grube Wird immer gekämpft)
    Kinder-Rate: unterschiedlich
    Häuser: die meisten Kaabalisten Haben Stein Häuser und jedes ist Pompöser als das Nächste.
    Aber kein Haus übertrifft den Palast des Ehemaligen Patriarchen
    Arbeitsnatur: Die Kaabalisten haben ein Kasten System. Die Arbeiter Kaste Stützt die Gesellschaft und Arbeitet Tag und Nacht.
    Die Gehleren Kaste besteht aus Magiern und anderen Gelehrten sie sind die Heerscher der Kaabalisten. Und es
    gibt die Krieger Kaste ( Sollte sich von selbst erklären)
    Bevorzugtes Material: Stein und Metal
    Kampfnatur: Kaabalisten Kämpfen Gnadenlos und sie Nutzen alle erdenkliche Tricks aus um zu gewinnen.
    Bevorzugte Waffen: Magie und alles womit man jemanden verletzen kann.
    ehemalige Herrschaftsform: Patriarchat ( ein Heerscher Der uneingeschränkt gebietet.)
    Glaube/ Religion: Die Kaabalisten glauben an Utizck dem Gott des Geldes, der Spiele und der Wetten.
    Für Kaabalisten ist Geld alles und jeder wird danach bewertet wie vieler hat.
    Geschichte/ Ursprünge: Der Patriarch Gründete vor 3000 Jahren mit einigen Siedlern Die Stadt Kaabal. Kurz nach der Gründung
    bekam der Patriarch eine Vision des Gottes Utizck. Der Gott Gewährte dem Patriarch die Unsterblichkeit dafür Befolgte er jeden Befehl des
    Gottes und schon bald wurde die Stadt von Blut Tod und Geld beherrscht. Sie Raubten angehöriger anderer Rassen um diese
    in den Gruben Kämpfen zulassen. Und Während in den Gruben Blut vergossen wurde Lernte die Gehlernten Kaste die
    Schwarz Magie. In seinen 3000 Jahre langen leben wurde der Patriach zu einem sehr mächtigen Magier ( er wurde vom Sonnen Kaiser Getötet).
    Sonstiges: die Stadt
    Kaabal steht immer noch und dort wir auch noch Utizck gehuldigt doch das Geld
    fließt nun in die Taschen des Sonnen Kaisers. Die Gelehrten Kaste verwaltet die
    Stadt im Namen des sonnen Kaisers. Kaabalisten versuchen wo sie nur können Glückspiel
    und andere Wetten zu verbreiten.
    [tab=Ne'Ricos]
    Name: Ne'Rico (Mehrzahl: Ne'Ricos)
    Elementklasse: Metall
    Magieausprägung: Hoch
    besondere Fähigkeiten: Sehr hohe Kreativität; können fast jedes Material bearbeiten.
    Lebensraum: In sämtlichen Städten
    Körperbau: Der Körperbau von Ne'Rico hat eine starke Ähnlichkeit mit dem eines Menschen, allerdings werden Ne'Rico nur bis zu 1,60 Meter groß und nicht so kräftig wie Menschen.
    Hautfarbe: Die Hautfarbe ist relativ hell, und ist mit schwarzen Musterungen überzogen. Diese Musterungen sind natürlichen Ursprungs und bestehen aus schwarzen Pigmenten in der Haut , die durch den vielen Kontakt mit Eisen entstanden(siehe Geschichte/Ursprung). Diese Musterungen sind mit dem Fingerabdruck eines Menschen zu vergleichen, sie sind bei jedem Ne'Rico unterschiedlich.
    Hautbeschaffenheit: Ähnlich wie bei den Menschen
    Haarfarbe: Meistens grau oder weiß
    Haarbeschaffenheit: Das Haar ist immer glatt, nie gewellt, gelockt, oder ähnliches.
    Augenform: Mandelförmig, proportional zu groß für das Gesicht, Schlitzpupillen
    Augenfarbe: orange bis rot
    Ohrenform: Wie bei den Menschen
    Zähne – Gebisstyp: Allesfresser
    Nahrung: Jegliche Art von Fleisch, bei der pflanzlichen Nahrung gibt es allerdings auch Sachen, die sie essen können, und andere Spezies nicht. Aber andersrum ist es genauso.
    Weitere äußerliche Merkmale: Knochenauswüchse am Schädel


    Lebensdauer: 50-60 Jahre
    Chraktertypisches: Ausgeprägte Fantasie; Drang, etwas zu erschaffen
    Bevorzugte Tageszeit: Keine, sie mögen jede Tageszeit.
    Kinder-Rate: Normalerweise 1, höchstens 2 pro Familie.
    Häuser: Die Häuser der Ne'Rico sind nicht sonderlich groß, dafür aber meistens wunderschön verziert.
    Arbeitsnatur: Ne'Rico sind ein kreatives Folk, was Freude daran hat etwas zu erschaffen. Sie versuchen meistens ihr bestes zu geben, und verzieren Sachen gerne sehr filigran und kunstvoll. Dabei sind sie sehr ausdauernd. Bei großen Arbeiten sind sie allerdings nicht so ausdauernd, was aber eher daran liegt das sie nicht sonderlich Stark sind, als daran, dass sie diese arbeiten nicht so gut können.
    Bevorzugtes Material: Metalle aller Art
    Kampfnatur: Ne'Rico sind in der Regel keine großen Kämpfer. Sollte ein Kampf jedoch unvermeidlich sein, kämpfen sie sehr defensiv. Es gibt aber Ne'Rico, die das Offensive Kämpfen bevorzugen.
    Bevorzugte Waffen: Defensiv-Waffen, aber unter denen wird eigentlich keine speziell bevorzugt
    ehemalige Herrschaftsform: Technokratie - Politische Macht wird legitimiert durch Wissen und Expertise
    Glaube/ Religion: Atheismus
    Geschichte/ Ursprünge: Die Ne'Rico sind eigentlich eine Mischrasse zwischen zwei heute unbekannten Rasse. Mann glaubt, das beide Rassen seit der Eiszeit ausgestorben sind. Auf grund gewisser Merkmale bei den Ne'Rico glaubt man jedoch, dass mindestens eine der Rassen Nachtaktiv gewesen ist. Wofür die Knochenauswüchse einmal gedienthaben ist jedoch gänzlich unbekannt. Auf grund der ähnlichkeiten im Körperbau zwischen den Tairis und den Ne'Rico wird algemein angenommen, dass ein Evolutionärer Vorläufer der Tairis im Stammbaum der Ne'Rico zu finden ist. Beweise hier für gibt es allerdings nicht. Durch die voranschreitende Evolution wurde aus der Kreutzung mit der Zeit zu einer eigenständigen Rasse. Die Ne'Rico ließen sich oft an Orten mit einem hohen Anteil an Eisen im Boden nieder. Dadurch, dass die Ne'Rico viel mit Eisen arbeiteten, nahmen sie das Eisen auch durch die Haut auf. Dadurch bildeten sich schwarze Pigmente in der Haut, die sich zu mustern anordneten (heute würden wir 'Tribal style' dazu sagen). Der ganze Körper ist damit überzogen und ist bei jedem Ne'Rico einzigartig. Die Ne'Rico hatten sich zwar weit ab von anderen Rassen angesiedelt, und sich so ziemlich eigenständig entwickelt, aber im Laufe der Zeit breiteten sich die anderen Rassen immer weiter aus, und trafen schließlich auf die Ne'Rico. Die Ne'Rico hatten allerdings immer eine relativ kleine Population, und so waren sie bald nur noch eine Minderheit. Das nutzten einige Rassen aus, und die Ausbeutung der Ne'Rico war bald Gang und gäbe. Mit fortschreitender Zivilisierung der Welt, und der Machtergreifung des Sonnenkaisers ging die Ausbeutung jedoch zurück.
    Vorlieben: Ne'Rico mögen Verzierungen, sowie die Kunst generell, außerdem Inspirationen. Die Ruhe beim Arbeiten ist ihnen ebenfalls wichtig.
    Abneigungen: Ne'Rico können es überhaupt nicht leiden, wenn jemand etwas von ihnen zerstört oder beschädigt. Sie wollen vor allem nicht eingeschränkt werden, was ihre kreative Seite angeht. Außerdem haben sie eine Abneigung gegenüber den Rassen, von denen sie ausgebeutet wurden.
    Sonstiges: Ne'Ricos können erstaunlich hoch springen.
    [tab=Auren]
    Name: Auren
    Elementklasse: Metall
    Magieausprägung: Stark
    Besondere Fähigkeiten: Das kristalline Auge: Das Zentrum ihrer Magie welches ihnen erlaubt, alles, was sie mit ihrer rechten Hand berühren, zu vergolden. Da es stark licht- und hitzeempfindlich ist, verstecken die meisten Auren es hinter einer vollkommen undurchlässigen Augenklappe. Das Einsetzen des kristallinen Auges verbraucht sehr viel Magie und kann bei zu viel Verbrauch zum Tod führen.
    Lebensraum: Sie mögen heißes Klima nicht, weswegen sie sich hauptsächlichen in nördlich gelegenen Gebirgen aufhalten. Meist erbauen sie ihre Städte auf höher gelegenen Ebenen, wo die Luft kühler ist und die Temperaturen sehr oft nah am Gefrierpunkt liegen.
    Körperbau: Ihr Körperbau gleicht dem der Menschen, auch wenn die Auren öfters schlanker und etwas kleiner als der durchschnittliche Mensch sind.
    Hautfarbe: Auf der linken Körperhälfte extrem blass, auf der rechten Seite des Oberkörpers allerdings golden.
    Hautbeschaffenheit: Die Haut ihrer linken Oberkörperhälfte sowie die des Unterkörpers ist rein, glatt und meist ohne irgendwelche Unreinheiten. Ihre rechte Oberkörperhälfte samt rechter Kopfseite scheint jedoch aus massivem Gold zu bestehen, welches bis zu den Haarspitzen reicht und auf noch unerklärte Weise mit dem Fleisch, dem Gewebe und der Haut verwachsen zu sein scheint.
    Haarfarbe: Ihre Haare haben stets zwei verschiedene Farben: auf der rechten Seite des Kopfes sind sie allesamt golden, während die linke Haarhälfte in der Farbe variiert. Das Spektrum reicht von einem sehr hellen kirschblütenfarbenden Ton bis zu einem dunklen Blutrot.
    Haarbeschaffenheit: Ihre normalen Haare sind glatt, kräftig und glänzend, Locken oder Wellen kommen bei ihnen nicht vor. Die goldenen Haare sind in Wirklichkeit robuste Goldspäne, die allerdings natürlich nachwachsen, sollten sie beschädigt werden. Sie passen sich meist der Länge des Menschenhaares an.
    Augenform: Die Augen der Auren sind sehr groß, weisen aber trotzdem eine mandelartige Form auf. Ihre Iris ist sehr breit, anders als die eher kleine Pupille.
    Augenfarbe: Das linke Auge der Metallwesen besitzt immer einen goldenen Ton, während in der rechten Augenhöhle kein Auge als solches ruht, sondern das „kristalline Auge“, eine Art wertvoller, magischer Edelstein in Form des Sehorgans, welcher der Farbe des menschlichen Haares entspricht.
    Ohrenform: Auren besitzen spitz-zulaufende Ohren.
    Zähne – Gebisstyp: Allesfresser
    Nahrung: Auren ernähren sich nur von Früchten, Fisch und Meerestieren. Fleisch, Gemüse, Weizen- und Milchprodukte lehnen sie aus Überzeugung ab, da sie fürchten, dass die Unreinheit jener Nahrungsmittel auf sie übergehen könnte.
    Weitere äußerliche Merkmale: Die schwarze Augenklappe, welche dem kristallinen Auge Schutz bietet, hat kein Halterungsband, sondern haftet von selbst an dem Gold des Körpers des Auren. Auf dem Stoff ist stets die Form des Auges mit goldenem Band eingestickt.


    Lebensdauer: Auren können bis zu 120 Jahre alt werden.
    Charaktertypisches: Da Auren sehr nah mit den Platinern verwandt sind, teilen sie viele charakterliche Eigenschaften. So sind auch sie oftmals arrogant, eingebildet und äußerst oberflächlich, was auch sie nicht unbedingt bei anderen Völkern beliebter macht als ihre Vetter. Außerdem sind auch sie sehr faul und äußerst stolz, sodass sie sich weigern, Arbeiten unter ihrer Würde zu verrichten. Was den Platinern der Halbwesenhass ist, ist den Auren der Schönheitswahn, sie verachten prinzipiell alles, was nicht ihrem Ideal der Eleganz entspricht und streben selbst immer mehr nach Perfektion. Dabei unterscheiden sie sich jedoch in einem wichtigen Punkt von den Platinern: Während jene ihre Arroganz offen zur Schau stellen und ihre Abneigung zeigen, sind Auren weitaus geschickter darin sich zu verstellen und andere zu täuschen. Sie schaffen es ihre Abwertungen und Abneigungen in Höflichkeit zu verpacken und anderen ein falsches Bild zu vermitteln. Auch sind sie sehr hinterlistige Zeitgenossen, die erst denken bevor sie handeln, einem Kampf aber nicht aus dem Weg gehen. Dazu kommt, dass sie nicht halb so feige wie Platiner sind, jedoch wissen ebenfalls sie, wann es besser ist, den strategischen Rückzug anzutreten. Ihre Kreativität hilft ihnen bei der Entwicklung neuer Intrigen und Pläne. Doch trotz aller List und Vorsicht, bricht den meisten Auren ihre Überheblichkeit und ihre Selbstüberschätzung das Genick. Ansonsten sind sie Einzelgänger und nutzen andere immer nur zu ihren Zwecken aus, weshalb die Hochkultur und die Städte der Auren bis auf einzelne Ausnahmen zerbrochen sind. Außerdem sind sie äußerst extravagant und haben die verrücktesten Vorlieben.
    Bevorzugte Tageszeit: Vom Morgengrauen bis zum Nachmittag
    Kinder-Rate: Die Auren sind am Aussterben, da es nur sehr selten zu Partnerschaften oder Ehen kommt. Wenn dieser Fall dann doch eintritt, werden meist zwischen ein und zwei Kinder geboren.
    Häuser: Die Häuser und deren Gestaltung hängen meist von den persönlichen Vorstellungen des Besitzers ab. Insgesamt kann man sagen, dass es wie bei den Platinern immer größer und besser sein muss, allerdings auch immer besonderer und extravaganter. Prunk allein reicht ihnen nicht, sie brauchen einen eindrücklichen Blickfang.
    Arbeitsnatur: In dieser Beziehung ähneln die Auren den Platinern am meisten. Sie verrichten nur die Arbeiten die ihnen gefallen, die Drecksarbeit müssen versklavte Völker für sie erledigen. Auch lassen sie sich nicht dazu zwingen, eine Aufgabe zu verrichten, die unter ihrer Würde sind, eher würden sie ihren Herrn umbringen. Mögen sie die Arbeit jedoch, sind sie mit viel Eifer und Kreativität bei der Sache und beschweren sich so gut wie nie.
    Bevorzugtes Material: Variiert von Person zu Person
    Kampfnatur: Auren sind äußerst starke Kämpfer, die jedoch nur begrenzte Ausdauer besitzen. Auch hilft ihnen ihre Intelligenz, die Kämpfe zu ihren Gunsten zu manipulieren. Sie kämpfen oft mit dem Schwert und benutzen ihre Magie, um dessen Länge zu verändern. Nur selten setzen sie ihr „kristallines Auge“ ein, da es sehr magiezehrend ist und demnach auch nur für einen stark begrenzten Zeitraum einsetzbar, meist zwischen zwei und fünf Minuten. Das kristalline Auge verstärkt die Magie des Besitzers und erlaubt ihm, den bisher bewegungsunfähigen rechten Arm zu einzusetzen, welcher eine extrem verstärkte Körperkraft aufweist. Außerdem wird alles, was der Goldarm berührt, dank der Kraft des „kristallinen Auges“ von einer dicken Goldschicht überzogen. Metallmanipulation wie die Platiner beherrschen Auren nicht.
    Bevorzugte Waffen: Einhändig benutzbares Langschwert
    Ehemalige Herrschaftsform: Monarchie
    Glaube/ Religion: Chrysischer Materialismus (Sie verehren die Göttin des Goldes Chrysa zusammen mit ihrer Schwester Chrystallina, der Göttin der Reinheit. Platinus gilt bei den Auren wie bei den Platinern als Urerschaffer, wird jedoch auch als Tyrann gesehen, was zur Spaltung des Materialismus in den chrysischen Materialismus und den platinistischen Materialismus geführt hat, wobei letzterer bekannter ist. Der Gott des Geldes, Monerus, gilt im chrysischen Materialismus als Beschützer der Diebe, weshalb auch Spannungen zu Kabaalisten vorhanden sind)
    Geschichte/ Ursprünge: Wie die Platiner stammen auch die Auren mutmaßlich von den Affen ab, weisen dies aber weit von sich. Auch sie besitzen ein Gottesbuch, in dem sie ihre Sicht der Dinge niederschreiben und in dem weite Teile der Erzählungen mit denen ihrer Vettern übereinstimmen. Unterschiede gibt es jedoch in Hinblick auf die Gotteshierarchie. Es wird angenommen, dass die Auren und die Platiner für lange Zeit ein gemeinsames Volk waren und sich erst sehr spät voneinander getrennt haben. Auslöser der Trennung war der materialistische Krieg zwischen den Anhängern der Chrysa und denen des Platinus, welche die größten Anhängerscharen besaßen. Die Anhänger der anderen Götter wie beispielsweise Argentina, Chrystallina oder Monerus waren deutlich kleiner, wobei ganz besonders Letzterer große Verluste bei der Abspaltung der Kabaalisten hatte einstecken müssen. Dieser Glaubenskrieg endete schließlich in der Spaltung des Materialistentums und die Anhänger Chrysas wurden fortan Auren genannt. Über Jahrhunderte hinweg entwickelten sie sich weiter und entfernten sich immer mehr von den Platinern. Innerhalb dieser Zeitspanne kamen das Gold und das „kristalline Auge“ zu ihrem Körper hinzu, wie genau ist allerdings immer noch unbekannt. Die Auren selbst behaupten, das Chrysa beim Göttervater Metallum, der in der Rangordnung noch über Platinus steht, sich für sie eingesetzt und ihnen diese Gabe als Geschenk gemacht habe.
    Mit dieser Fähigkeit wurde auch ihr erster König gekrönt, der Hohepriester des Volkes, dessen Familie fortan bis zur Zeit des Sonnenkaisers über die Auren regierte. Jedoch kam mit dem „kristallinen Auge“ nicht nur Vorteile: Es gab viele gierige Jäger, die es auf das Gold und den sehr wertvollen, magischen Edelstein abgesehen hatten, weshalb es regelrecht zum Krieg zwischen Menschen und Auren kam. Zu dieser Zeit spaltete sich ein Teil der Auren ab und verließ die Städte in den Bergen, um unerkannt und als Menschen verkleidet durch Salce zu reisen. Da die vielen Verstreuten oftmals die Stelle des Narren an verschiedenen Höfen wurden, nennt man diesen Teil der Auren spöttisch: „Das Volk der Narren“, während die sesshaft gebliebenen Auren, die allerdings durch die Jagd der Menschen auf sie immer weniger wurden, „Das Volk der Könige“ genannt werden.
    Bei der Machtübernahme durch den Sonnenkaiser, war nur noch ein Minimum des „Volks der Könige“ lebendig, sodass die Königsfamilie sich ihm auf der Stelle beugte und ihren Posten abtrat. Im Gegenzug erließ der Sonnenkaiser ein Gesetz, welches die Jagd und Ermordung von Auren mit dem Tode bestraft. Allerdings war es zu diesem Zeitpunkt schon zu spät, die Hauptstadt zerfiel und das „Volk der Könige“, zerstreute sich, während die Nachkommen der Königsfamilie verschollen. Die meisten vom „Volk der Könige“ bekleiden nun hohe Ämter in der Regierung oder schlossen sich zu extrem reichen Dorfgemeinschaften zusammen.
    Vorlieben: Eine Vorliebe, die alle Auren teilen, ist die für das Asymmetrische, da dies als Sinnbild der Ästhetik gewertet wird. Auch mögen sie vor allem bunte Farben, in denen sie sich gerne kleiden. Wasser und Eis sind die Elemente, die von den Metallwesen am höchsten verehrt werden, denn sie verkörpern nach der Vorstellung des chrysischem Materialismus‘ die absolute Reinheit. Chrystallina, die Göttin der Kristalle und der Reinheit, ist die Herrin jener Elemente und steht in der Rangfolge direkt hinter Platinus und Chrysa.
    Abneigungen: Die Auren hassen alles Unästhetische, Schmutzige und Unreine. Für sie sind Erde und Feuer Elemente, die beide dem Teufel unterstehen, der der Erzfeind der Götterfamilie ist. Deshalb rühren sie nichts an, was auf vom Boden kommt.
    [tab=Mercury]
    Name:
    Mercury


    Elementklasse:
    Metall


    Magieausprägung:
    In ihrer eigenen Ausprägung immer und in hohem Maße, im herkömmlichen Sinne gegen Null.


    besondere Fähigkeiten:
    In einem Vulkan zu leben, erfordert von einem Wesen des metallenen Elements schlussendlich, seine Körpertemperatur herabsetzen zu können, um nicht gleich zu verdampfen. Unter diesen Umständen kann kein Blut mehr seine Arbeit verrichten; In den Adern der Mercury fließt reines Quecksilber.
    Ein organischer Körper kann kein selbiges generieren; es muss also anders hineingelangen, wenn durch eine Wunde viel Körperflüssigkeit verloren wurde. Dieselbe Magie, die das Metall nun in ihren Adern fließen lässt, sorgt auch dafür, dass ein Mercury jegliches Metall für seine Zwecke verändern kann. Dies reicht vom einfachen Rosten bis hin zur überlebenswichtigsten Fähigkeit der Vulkanbewohner: Sie können die benötigten Mengen Metall allein durch Berührung zersetzen und durch die Poren ihrer Haut in ihren Körper aufnehmen, etwa um Blutverlust auszugleichen. Geschickte, erfahrene Mercury können diese Kunst meistern und nicht nur mehr absorbieren, sondern den Prozess auch umkehren; sie können den Inhalt ihrer Blutbahnen zurück in seine ursprüngliche Form bringen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Kein Mercury wird jemals eine Waffe offen mit sich herumtragen müssen, ganz abgesehen davon, dass die eher mageren Wesen dies mit größeren Waffen überhaupt nicht könnten. Allerdings geht diese Kunst auch mit einer Schwächung des gesamten Metabolismus während des Kampfes einher, da die Substanz der Waffe schlussendlich bei der Sauerstoffversorgung fehlt. Die Kerntemperatur der Mercury liegt etwa bei -40°C, um das Quecksilber flüssig zu halten. Sie sind jedoch soweit isoliert, dass ihre Haut etwa 30°C warm ist.


    Lebensraum:
    Es gibt nur einen Ort, an dem sich die Mercury natürlicherweise finden lassen; Sancré Tor, was in der alten Sprache etwa „Heiliger Hügel“ bedeutet, von den Mercury aber heute nur „Höllenloch“ genannt wird, eine alte Stadt der Platiner, deren Bewohner so gierig nach den Bodenschätzen des magmatischen Gebirges um sie herum waren, dass sie keine Rücksicht auf Verluste nahmen – und sich selbst damit für Jahrhunderte in den Tiefen des aktiven Vulkans, an dessen Flanke ihre Stadt lag, einschlossen. Die Stadt selbst ist mittlerweile eine Ruine, bevölkert von allerlei blutrünstigen Wesen und Gestalten; der Durchgang in die alten Stollen ist mittlerweile jedoch wieder freigeräumt, und dort leben die Metallwesen in der glühenden Hitze. Warum sie nicht wieder an die Oberfläche kommen? Nun, in Gebieten magmatischen Ursprungs lassen sich die meisten Bodenschätze finden, und was gibt es für das gemeine gierige Metallwesen wichtigeres?


    Körperbau:
    Ihre Statur ist zum größten Teil die eines normalen Menschen, mit der Ausnahme, dass die meisten Mercury äußerst hager sind und deshalb meist größer wirken, als sie sind, denn einem Menschen würden die meisten nur bis zur Nasenspitze reichen.


    Hautfarbe:
    Da den Mercury die Erythrozyten gänzlich fehlen, ist ihre Haut sehr blass, meistens weiß, bei sehr alten oder kranken Personen oft auch deutlich grau, weil die Flüssigkeit ihrer Adern durch die Haut schimmert.


    Hautbeschaffenheit:
    Die Haut der Metallwesen ist recht dick, um ihre Kerntemperatur zu isolieren, und relativ zäh, um sich auch durch enge Spalten im Gestein zwängen zu können, ohne bluten zu müssen.


    Haarfarbe:
    Im Großen und Ganzen haben sie die Haare ihrer Vorfahren behalten. Von weiß und grau über jegliche Blondschattierung bis zu leichten blaugrauen Tönen kann jeder Farbton vorhanden sein, dunkle Spektren wie braun oder schwarz sucht man jedoch vergeblich.


    Haarbeschaffenheit:
    Von glatt bis lockig, dicht oder licht ist alles möglich, da hat Mutter Evolution keine Einschränkungen gemacht.


    Augenform:
    Europäisch rund, mit großen Pupillen, um in der Dunkelheit besser zu sehen, und einer nur wenige Millimeter durchmessende Iris, die oft nur als glühend farbiger Strich um die Pupille zu sehen ist.


    Augenfarbe:
    Alle hellen Töne, von grau über grün und blau bis hin zu Gelbtönen sind vorhanden.


    Ohrenform:
    Rund.


    Zähne – Gebisstyp:
    16 Zähne oben, 16 Zähne unten, ein ganz gewöhnliches humanoides Allesfressergebiss.


    Nahrung:
    Unter Tage darf man nicht wählerisch sein. Mercury ernähren sich sowohl von pflanzlichen als auch von tierischen Erzeugnissen.


    Weitere äußerliche Merkmale:
    Auffällig ist, dass die Albinorate bei den Mercury sehr hoch liegt, also ein Großteil der Bevölkerung weiße Haare und Augen ohne Eigenfarbe hat. Da die Mercury keine roten Blutkörperchen besitzen, sind die Augen der Albinos jedoch nicht rot, sondern tief silbern.


    Lebensdauer:
    Schwermetall konserviert außerordentlich gut, bis zu 200 Jahre kann ein Mercury alt werden.


    Charaktertypisches:
    Die Mercury sind nicht eben die gesprächigsten Zeitgenossen, aber wenn sie den Mund aufmachen, dann entweder, um zu prahlen, oder um einen sarkastischen Kommentar loszuwerden. Mit fortschreitendem Alter setzt sich in vielen der feste Glaube fest, ihre Rasse wäre die Krone der Schöpfung (Was wohl auf den Genen der Platiner beruht), die jüngeren Mercury sind jedoch auf dem Boden geblieben. Was sie meistens nicht daran hindert, großen Gefallen an Gehässigkeit und Schadenfreude zu finden. Wenn man so isoliert lebt wie die Mercury, muss man jede Gelegenheit auf ein wenig Amüsement nutzen.


    Bevorzugte Tageszeit:
    Von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang, ihre Auge sind relativ lichtempfindlich. Unter Tage ist ihnen die Tageszeit natürlich völlig egal.


    Kinder-Rate:
    Ein Kind in einem Körper voller Gift auszubilden, ist mit einer Menge Magie verbunden. Dementsprechend können nur die begabtesten Frauen schwanger werden, weswegen Schwangere in der Gemeinschaft der Mercury hoch geachtet werden. Im Durchschnitt bringt nur jedes zweite Paar Kinder zur Welt, jedoch können diese Frauen noch bis ins hohe Alter gebären, weshalb eine solche Familie zwischen zwei und sechs Kindern messen kann.


    Häuser:
    Nein, eher Höhlen. Die Mercury haben allerdings eine Vorliebe für metallene Ornamente und Kunst aller Art, was man ihren Behausungen deutlich ansieht.


    Arbeitsnatur:
    Fleißig und mit Freude bei der Arbeit, wenn es um Bodenschätze geht. Die Arbeiterklasse, die nur dazu da ist, Lebensmittel anzubauen und zu kämpfen, ist bei ersterer Tätigkeit eher nachlässig, weshalb es nicht selten zu Spannungen in der Bevölkerung kommt.


    Bevorzugtes Material:
    Selbstverständlich jede Art von Metall, wobei ihnen selbiges weit besser bekommt, je edler es ist. Platin, Silber, Quecksilber und Gold bevorzugen sie, nicht nur für Ornamente, sondern auch, weil es ihren Körpern die meiste Kraft gibt, Eisen und Stahl sind am häufigsten und werden daher am meisten genutzt, unedlere Metalle wie Kupfer spenden ihnen kaum Kraft und werden daher eher verschmäht. Magnesium entzieht ihnen sogar Kraft, wenn sie es in zu großen Mengen einnehmen.


    Kampfnatur:
    Mercury sind schnell dabei, wenn es gilt, ihr Hab und Gut zu verteidigen, und viele kämpfen auch zum Spaß gerne einmal. Diejenigen Mercury, die sich aus ihrem Clan gelöst haben und an der Oberfläche umherwandern, verdingen sich oft und gerne als Söldner.


    Bevorzugte Waffen:
    Nahkampfwaffen. Vom Schwert bis zur Axt, alles, was den direkten Kampf ermöglicht. Für Fernkampfwaffen sind ihre Augen einfach nicht gemacht. Allerdings können Mercury mit den schweren, stählernen Waffen der meisten anderen Völker kaum etwas anfangen; dafür sind sie einfach körperlich nicht stark genug. Ihre Waffen sind selbstgeschmiedet und so hergestellt, dass sie trotz kaum vorhandenen Gewichts kräftig zuschlagen können.


    ehemalige Herrschaftsform:
    So tief unter die Oberfläche reicht nicht einmal der Einfluss des Kaisers. Die Mercury leben in einer Art Räterepublik, an dessen Spitze eine kleine Gruppe wohlhabender Händler steht, die als einzige Mercury Kontakt mit der Außenwelt haben. Direkt unter ihnen stehen die Handwerker, die unterste Schicht bilden die Bauern.


    Glaube/ Religion:
    Zum größten Teil atheistisch, da sie sich lieber auf materielle Dinge konzentrieren. Allerdings besitzen sie eine Art der Esoterik, die unserer Astrologie nicht unähnlich ist, ordnen sie doch zu verschiedenen Zeiten geborene Kinder verschiedenen Elementen zu, ähnlich unseren Tierkreiszeichen.


    Geschichte/ Ursprünge:
    Die Mercury sind streng genommen noch keine 300 Jahre alt. Als die Bewohner der Platinerstadt Sancré Tor so gierig wurden, dass sie sich immer tiefer in inaktiven Vulkan gruben, an dessen Flanke die Siedlung lag, und die Bergflanke schließlich über ihnen zusammenbrach, mussten sich die Platiner den neuen Umständen anpassen und sich weiterentwickeln. Denn dummerweise war der Vulkan nicht ganz so inaktiv wie gedacht, und die Temperatur im Innern war stetig enorm hoch, weshalb sich die Wesen, die sich fortan nach der Substanz in ihren Blutbahnen Mercury nannten, vom organischen Sauerstofftransport zu dem durch das reichlich vorhandene Metall wandten. Auch als nach mehr als 200 Jahren die Verbindung zur Außenwelt wiederhergestellt wurde, blieb die unter Tage liegende Siedlung der Mercury intakt, denn nach der intensiven Anpassung an die Umgebung überwogen die Vorteile einer versteckten Stadt voller Bodenschätze die Nachteile eindeutig.


    Vorlieben:
    Wie bereits erwähnt, jegliche Art von Metallen, außerdem den Kampf und die Schmiede- sowie die Bildhauerkunst.


    Abneigungen:
    Auch wenn sie den ausgeprägten Hochmut ihrer Vorfahren abgelegt haben, hassen die Mercury es doch über alles, nicht mit dem nötigen Respekt behandelt zu werden. Es wird auch niemals ein Angehöriger des Feuerelements Zuflucht in ihrem Heim finden, auch wenn dies etwas paradox scheint, wo sie doch in einem Vulkan leben.
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    [tab=Feuer]
    [Blockierte Grafik: http://fc09.deviantart.net/fs11/i/2006/169/a/a/Fire_by_zeiva.jpg]
    [tab=Ignatier]
    Name : Ignatier
    Elementklasse : Feuer
    Magieausprägung : mittel bis hoch
    Besondere Fähigkeiten : Können Flammen an ihren Händen und Füßen bilden; Feuer und Lava können ihnen nichts anhaben
    Lebensraum :Ignatier siedeln sich meist in Vulkankratern oder Wüsten an, da sie Kälte absolut nicht vertragen.
    Körperbau : gleicht dem eines Menschen; eher schlank mit einem leichten Knochenbau.
    Hautfarbe : Sowohl hellere als dunkle Hauttöne sind möglich, immer mit einem sehr leichten , rötlichen Unterton.
    Hautbeschaffenheit : glatt
    Haarfarbe : Die Spektren reichen von Orange bis Tiefrot.
    Haarbeschaffenheit : sehr glatt und nur selten wellig. Es wächst zudem sehr schnell nach, weshalb die meisten Ignatier es äußerst lang tragen.
    Augenform : äußerer Augenwinkel ist nach oben geneigt, dennoch haben sie recht große Augen.
    Augenfarbe : Ignatier haben allesamt eine Iris die an fließende Lava anmutet.
    Ohrenform : Spitz zulaufend, sehr lang.
    Zähne - Gebisstyp : Allesfresser
    Nahrung : Ignatier sind von Natur aus Allesfresser, doch haben sie eine Vorliebe für Wüstenfrüchte ; Fleisch ist ein seltener Luxus.
    Weitere äußerliche Merkmale :Anstatt von Füßen, besitzen sie große, kräftige Vogelpranken, ihre Fingernägel sind Raubvogelkrallen sehr ähnlich.



    Lebensdauer : Im Schnitt sollen sie ein Jahrtausend lang leben können; ihre äußerliche Alterung endet ab dem dreißigsten Lebensjahr. Man munkelt, dass sie nach ihrem Tod zu Asche werden, und wiedergeboren werden, aber dieses Gerücht ist bis dato nicht bestätigt.
    Charaktertypisches : Sie bekommen nachgesagt eine stolze und wissende Rasse zu sein, doch vor allem junge Ignatier haben ein explosives Temperament und sollen sich selbst oft nicht im Griff haben.
    Bevorzugte Tageszeit : Mittags, wenn die Sonne am Zenit steht und es am heißesten ist.
    Kinder-Rate : Ein durchschnittliches Ignatier-Paar bekommt etwa ein bis zwei Kinder, selten ein drittes.
    Häuser : Sowohl in Vulkankratern wie auch in Wüstensiedlungen, sind die Gebäude in Felswände eingebaut.
    Arbeitsnatur : Unter den Ignatiern finden sich meist Schmiede und Krieger, manchmal auch begabte Magier. Im Handelswesen hingegen sind sie nicht besonders versiert, ebenso wenig können sie mit Holz umgehen.
    Bevorzugtes Material : Stahl und Diamant
    Kampfnatur : Wenn sie erst provoziert werden, können sie überaus aggersiv und hartnäckig sein. Ohne Grund greifen sie jedoch selten an. Sie kämpfen auf kurze Distanz, da sie trotz ihrer guten Augen schlechte Fernkämpfer sind. Ihr Kampfstil ist ungestüm und aggressiv, wie der eines Berserkers.
    Bevorzugte Waffen : Waffenlos oder einschneidige Schwerter.
    Ehemalige Herrschaftsform : Die vereinzelten Siedlungen wurden von einem Dorfoberhaupt geleitet, welches von den Bewohnern gewählt wurde.
    Glaube/Religion : Atheismus.
    Geschichte/Ursprünge : Da es sich um eine sehr alte Rasse handelt, sind kaum Zeugnisse über deren Ursprung bekannt. Angeblich sollen die Ignatier von den legendären Phönixen abstammen, daher auch das Gerücht über ihre Wiedergeburt. Da sie unter den meisten Rassen als ein nebulöses und seltsames Volk galten und als Sonderlinge behandelt wurden zogen sie sich mit der Zeit in ungastliche, dünn bevölkerte Gebiete zurück. Mit der Zeit etablierten sich mehrere Siedlungen an Orten, die die meisten anderen Völker wegen ihrer extrem hohen Temperaturen meiden.
    Vorlieben : Scharfe Speisen, trockenes Wetter.
    Abneigungen : Kälte, Wasser, Orte unter Tage.
    Sonstiges : Schon Zwei bis Null Grad Celsius können bei ihnen Erfrierungen verursachen; auch Wasser meiden sie. Ihre durchschnittliche Körpertemperatur liegt bei 66 Grad.
    [tab=Dragonoiden]
    Name: Dragonoid
    Elementklasse: Feuer
    Magieausprägung: gering bis mittelmäßig
    Besondere Fähigkeiten: Sie haben am Kopf Wärmegruben, mit denen sie das Wärmebild und die Temperatur der Umgebung erkennen können. Ausserdem haben sie einen
    ausgezeichneten Geruchssinn. Jedoch können sie nicht Wärme- und normale Sicht gleichzeitig aktivieren.
    Lebensraum: In der Wildnis kommen sie kaum vor, wenn aber doch leben sie in Höhlen. Meist leben sie aber in allen möglichen Städten auch in den anderer Rassen.
    Körperbau: Sie sind sehr groß (2-3 m) und sehr stark. SIe haben einen annähernd humanoiden Körperbau, sehen aber einem Drachen ähnlicher. Zum Beispiel haben sie eine langgezogene Schnauze, einen langen, schweren Schweif und Hörner auf dem Kopf.
    Hautfarbe: rot, verschiedene Brauntöne oder andere dunkle Farben, heller Bauch.
    Hautbeschaffenheit: Ihr ganzer Körper ist mit Schuppen bedeckt, welche einigermaßen glatt sind.
    Haarfarbe: keine Haare
    Haarbeschaffenheit: keine Haare
    Augenform: Die augen liegen seitlich am Kopf. Die Pupille ist schlitzförmig wie bei einer Echse, die Iris existiert nicht und der Rest des Augapfels ist normalerweise rot.
    Augenfarbe: s.o.
    Ohrenform: Hörlöcher
    Zähne- Gebisstyp: Reisszähne
    Nahrung: überwiegend Fleisch
    weitere Äußerliche Merkmale: neben den bein Körperbau beschriebenen, haben sie kräftige Arme und Beine. Die Hände und Füße sind klauenbesetzt, trotzdem können sie damit ganz normal greifen. An den Händen sind die Klauen wie Finger angeordnet, an den Füßen 4 als Zehen und eine Klaue an der Ferse. Auffallend sind meist auch die ledrigen Flügel auf ihrem Rücken.
    Lebensdauer: theoretisch 500 Jahre, aber meist deutlich weniger, da sie meistens im Kampf fallen.
    Charaktertypisches: Sie haben einen stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, vor allem wenn es um Unterdrückung geht. Die Dragonoiden handeln meist bevor sie denken. Sie sind meist einigermaßen ruhig, aber wenn sie stark provoziert werden, oder etwas sehr ungerechtes erleben, schalten sie meist ihren menschlichen Verstand ab und kämpfen bis zur Besinnungslosigkeit, wobei sie hauptsächlich auf ihre Instinkte achten. Sie können nur mit viel Mühe aus diesem Zustand gebracht werden.
    Bevorzugte Tageszeit: Nacht, da sie in der Dunkelheit einen großen Vorteil dank ihrer besonderen Sinne haben.
    Kinderrate: meist 3-5 Eier, wobei davon meist nur 1-3 schlüpfen
    Häuser: In der Wildnis hausen sie in Höhlen, in Städten bauen sie sich Steinhäuser, da diese nicht brennen.
    Arbeitsnatur: Sie sind fleißige. starke und ausdauernde Handwerker, sind aber gänzlich unbrauchbar in Feinarbeiten.
    Bevorzugtes Material: bei Häusern Stein, bei Waffen Stahl
    Kampfnatur: Sie sind ausschließlich Nahkämpfer, wobei sie sich haptsächlich auf ihre Stärke verlassen.
    Bevorzugte Waffen: Schwere Zweihänder, wie Kriegshämmer oder Schwerter, die sie aber aufgrund ihrer enorman Kraft in einer Hand halten können.
    Ehemalige Herrschaftsform: keine, sie sind Einzelgänger
    Glaube/Religion: Viele von ihnen glauben an die Legendären 3, das sind 3 gigantische Drachen, die über 50 m lang und über 1000Jahre altsein sollen. Angeblich sollen diese 3 den Dragonoiden versprochen haben sie eines Tages mit Hilfe ihrer Magie in vollständige und fliegende Drachen zu verwandeln. Der Rest ist nicht religiös.
    Geschichte/Ursprünge: genaues ist nicht bekannt, aber angeblich sollen sie von den Drachen abstammen, was aufgrund ihres Aussehens nicht sehr unwahrscheinlich ist. Jedoch gibt es eine Stufe der Evolution zwischen den Dragonoiden und den Drachen. Es sind die Minidrachen oder auch Minore Tuono genannt. Genauere Angaben oder Ähnliches existiert nicht. Jedoch wurde diese Rasse vom Sonnenkaiser gejagt und getötet, da sie aufgrund ihrer Heißblütigkeit immer wieder Kämpfe anfingen. Deswegen hassen ihn die übrigen Dragonoiden.
    Vorlieben: Wärme, Dunkelheit, mit Drachen in Verbindung gebracht werden, der Kampf
    Abneigungen: die Bezeichnung Echse, Ungerechtigkeit, zu viel Licht, den Sonnenkaiser
    Sonstiges: durch ihre Gene sind sie bestrebt immer einen Hort zu besitzen
    [tab=Lotus']
    Name:
    Lotus (Ein Lotus, mehrere Lotus')


    Elementklasse:
    Feuer


    Magieausprägung:
    Minimal


    besondere Fähigkeiten:
    Die Lotus' verfügen über praktisch keine magischen Fähigkeiten, mit der Ausnahme von folgenden zweien:


    1. Sie haben die Fähigkeit, ihren Körper und ihre Waffen (ob gehalten oder nicht) mit unglaublich heissem blauem Feuer zu umgeben und dadurch gegenüber den meisten Feuerangriffen immun zu werden sowie zusätzlichen Schaden beim Gegner anzurichten.
    2. Sie sind in der Lage, den "Segen der blauen Lotusblüte" zu beschwören. Dieser Zauber gewährt allen Verbündeten (deren Rasse Teil des Feuerelements ist) einen Geschwindigkeitsboost.


    Ihre kaum vorhandene Magie machte diese Rasse schon seit jeher durch enorme Geschwindigkeit und hohe physische Stärke wieder wett. Ausserdem ist es ihnen, im Gegensatz zu den meisten anderen Feuerrassen möglich, ihre Körpertemperatur, solange sie sich nicht im Kampf befinden, zu regulieren.


    Lebensraum:
    Die Lotus' leben, solange es sich nicht um Einzelgänger handelt, ausschliesslich bei heissen Quellen. Sie haben die Angewohnheit diese mit blauen Lotuspflanzen zu umgeben.


    Körperbau:


    Ihr Körperbau könnte als exakt der selbe wie der eines Menschen beschrieben werden, jedoch befindet sich irgendwo auf ihrem Körper immerein schwarzes Loch, welches Platz für die Lotusblüte bietet, die beim Einsatz von "Segen der blauen Lotusblüte" auf ihrem Körper spriesst.


    Hautfarbe:
    Ihre Haut hat in der Regel die selbe Farbe wie die von Menschen, jedoch kann sie keine dunkleren Brauntöne annehmen.


    Hautbeschaffenheit:
    Menschlich


    Haarfarbe:
    Blau, von ganz dunkel bis ganz hell. Je heller das Blau, desto heisser ist das Feuer, mit dem sich ein Angehöriger dieser Rasse umgeben kann.


    Haarbeschaffenheit:
    Die Haare sind glatt und stehen bei den männlichen Vertretern in der Regel stachelförmig auf. Die Frauen haben meistens lange, gewellte Haare. Die Haare der Lotus' sind der hitzeresistenteste Teil ihres ganzen Körpers.


    Augenform:
    Sie besitzen grosse, längliche Augen, wobei die Pupille sich raubkatzenähnlich verhält.


    Augenfarbe:
    Alle möglichen Blau- und Grüntöne.


    Ohrenform:
    Ziemlich spitze, ansonsten menschliche Ohren.


    Zähne – Gebisstyp:
    Ihre Zähne unterscheiden sich äusserlich nicht von denen eines Menschen, aber das Gebiss der Lotus' ist bei weitem härter und die Zähne schärfer. Einordnung: Fleischfresser


    Nahrung:
    Die Lotus' essen fast jede Art von Fleisch und Fisch, solange sie nur gut schmeckt. Diese Art der Ernährung ist eigentlich unnötig, da ihnen der Nektar der Lotusblüte zum Überleben genügen würde, aber da alle Vertreter dieser Rasse unverbesserliche Feinschmecker sind, lassen sie es sich nicht nehmen, verschiedenste Fleisch- und Fischgerichte zuzubereiten. Aus Gründen des Anstandes vermeiden sie es aber, sehr seltene Tiersorten auf den Teller zu bringen, ausser sie wurden gereizt und töteten die Kreatur im Affekt - schliesslich darf kein potenziell gutes Mahl verschwendet werden. Am wenigsten vertragen sie bittere Früchte, Kräuter und Beeren. Die meisten Lotus' übergeben sich sofort nach dem Verzehren solcher Nahrung.


    Weitere äußerliche Merkmale:
    Die Lotus' werden von dem Grossteil aller Rassen als sehr schön angesehen, insbesondere die Frauen.


    Lebensdauer:
    Die Lebensdauer beträgt 400 - 600 Jahre. Um die 600 Jahre zu erreichen muss ein Lotus über gute Gene verfügen. Die meisten Kämpfer sterben vorher durch einen gewaltsamen Tod.


    Charaktertypisches:
    Die Lotus' sind sehr kampffreudig, wobei man hier zwischen männlichen und weiblichen Lotus' unterscheiden muss. Die Männer sind viel leichter zum Kampf zu bewegen als die Frauen. Die Vertreter dieser Rasse sind in weiten Teilen der Welt als verbissene, starke und gnadenlose Gegner bekannt. Mitleid ist vor allem von unter den männlichen Mitgliedern verpöhnt, dennoch hat es auch schon Fälle gegeben in denen die Lotus' bei herausragenden Kontrahenten Mitgefühl gezeigt haben. Generell sind sie sehr trotzig und widersetzen sich schnell, auch ein Hang zur Nachträglichkeit kann ihnen angelastet werden. Die Lotus' behandeln alleRassen des Feuerelements mit deutlich mehr Respekt als die übrigen. Ihre Liebe zu Lotusblüten lässt sie aber auch eine starke Zuneigung zu Rassen des Waldelements verspüren, da sie sich mit ihnen verbunden fühlen. Positive Emotionen, seien sie gegenüber anderen Lotus' oder anderen Rassen, zeigen sie kaum und häufig versuchen hochstehende Krieger der Lotus' Emotionen vollständig zu unterdrücken. Den Lotus' ist Ästhetik wichtig, sei es im Kampf oder einfach bei den Kleidungsstücken und beim sonstigen Auftreten. Jedoch unterscheidet sich die Auffassung von Ästhetik innerhalb der Lotus' sehr, wodurch es darüber häufiger zum Streit kommt. Ein Lotus mag eine Harpye mit schön gefärbtem, aber leichtzerfleddertem Gefieder ansprechend finden, während ein anderer Lotus es vorziehen würde ihr Gefieder wäre in Ordnung, dafür spielt die Farbe keine Rolle. Einig sind sich alle Lotus' darüber, dass weisse, leichte Bekleidung die schönste ist. Diese Kleider werden von ihnen auch im Kampf getragen. Wie die meisten Anhänger dieses Elements, ist ihr Temperemant als impulsiv und "feurig" zu bezeichnen. Die Lotus' sind häufig auch von gewissem Egoismus geprägt, wobei er jedoch eher unterschwellig vorhanden ist und auch nie narzisstische Züge annimmt.


    Bevorzugte Tageszeit:
    Die Morgendämmerung, da sie am ehesten ihren ästhetischen Idealen entspricht.


    Kinder-Rate:
    Eine Lotus-Frau bekommt in ihrem Leben 1-2 Kinder, danach wird sie unfruchtbar.


    Häuser:
    Die Behausungen der Lotus' haben immer einen direkten Zugang zu einer heissen Quelle. Die Häuser bestehen aus geschliffenem Stein und sehen Menschenhäusern sehr ähnlich. Die Wohnungen der Lotus' enthalten immer Elemente aus Holz (z.B. Böden, Wandmosaike), da sie so die Natur und das Waldelement ehren möchten. In der Regel sind die Häuser bescheiden eingerichtet, nur sehr hochrangige Mitglieder der Gesellschaft können sich eine prunkvollere Ausstattung erlauben.


    Arbeitsnatur:
    Diese Rasse übt sich tagsüber in der Festigung der kämpferischen und geistigen Fähigkeiten. Allfällige Hausarbeiten werden hauptsächlich von den Frauen erledigt, Männer übernehmen die schwereren Erledigungen. Im Bezug auf solche gewöhnlichen Arbeiten zeichnen sich alle Lotus' durch eine aussergewöhnliche Faulheit aus, ausser sie finden Spass an einer bestimmten Tätigkeit.


    Bevorzugtes Material:
    Die Bearbeitung von Holz und Metall liegt ihnen, Probleme haben vor allem die männlichen Lotus' mit feinen Stoffen.


    Kampfnatur:
    Die Lotus' gewähren meistens keine Gnade. Im Gegenzug erwarten sie jedoch auch keine und ein Lotus würde niemals um sein Leben betteln. Vor dem Kampf ermöglichen sie es ihrem Kontrahenten immer, falls er dazu fähig ist, einige Worte zu sprechen und so evtl. den Grund für den Kampf, oder seine Absichten zu erläutern. Kommt es zur Attacke, greifen Lotus' immer zuerst mit ihren Schwertern an um über ihre eigentliche stärkste Waffe hinwegzutäuschen - ihren Körper. Beim Einsatz ihres Körpers kommen ihre grosse Kraft, ihre unglaubliche Geschwindigkeit und ihre Feuerhülle voll zur Geltung. Die Lotus' kämpfen wenn es geht allein, nur wenn äusserste Gefahr droht nutzen sie so etwas wie "Teamwork" um den Gegner zu bezwingen. Täuschungen liegen ihnen nicht, sie bevorzugen es, den Feind direkt von vorne anzugreifen. Sie haben durch Jahrhunderte des Kämpfens jedoch eine Gabe dafür entwickelt, gegnerische Ablenkungs- und Ausweichmanöver zu durchschauen. Ist ein Lotus mit der Gewissheit konfrontiert, dass der Gegner ihn bezwingen wird, führt das zu einer explosionsartigen Steigerung der Hitze des umgebenden Feuers. Diese Reaktion ist mit einem Adrenalinstoss zu vergleichen, der einem gewöhnlichen Menschen scheinbar übermenschliche Kräfte verleiht. Ihre grösste Schwäche sind Wasserangriffe, aber auch vor Magie jeglicher Art müssen sie sich hüten, da sie keine Möglichkeit haben diese mit eigener Magie zu kontern.


    Bevorzugte Waffen:
    Sie bevorzugen Tachi (Katanas) und Wakizashi, häufig verwenden sie beide gleichzeitig. Einen Lotus mit einer anderen Waffe zu sehen grenzt fast an ein Wunder.


    Ehemalige Herrschaftsform:
    Militärherrschaft. An der Spitze der Gesellschaft stehen die 5 Kriegsherren, die mächtigsten Kämpfer der Lotus'. Die Aktionen der Kriegsherren werden von der "Zusammenkunft der Blüten", einem Rat bestehend aus den 100 weisesten Lotus' kontrolliert und gegebenenfalls untersagt. In Kriegszeiten können sich die Kriegsherren, wenn sie es für nötig halten, über die Bestimmungen des Rats hinwegsetzen ohne schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten. Grossen Einfluss haben auch die"9 Blütenheine", eine Bezeichnung für die 9 wichtigsten Familien. Diese Familien stellen häufig alle 5 Kriegsherren und viele Mitglieder des Rates. Wer keiner der 9 Familien angehört hat zwar kein ganz so einfaches Leben, aber das Zusammengehörigkeitsgefühl innerhalb der Rasse ist sehr ausgeprägt und niedergestellte Mitglieder sind kaum benachteiligt. Trotz allem Egoismus ist den Lotus' klar, dass sie nur als Gemeinschaft überleben können.


    Glaube/ Religion:
    Die Lotus' leben atheistisch und machen sich häufig über die Religionen anderer Rassen lustig.


    Geschichte/ Ursprünge:
    Den Geschichten ihres Volkes nach entstanden die ersten Lotus' vor Äonen aus den Blättern von blauen Lotusblüten, die in vulkanische Quellen gefallen waren. Die Sonne soll den Blättern mit ihren glühenden Strahlen Leben eingehaucht haben. Fakt ist, dass niemand mehr genau weiss, wie die Lotus' eigentlich entstanden. Schriftliche Überlieferungen aus der Anfangszeit sind nicht vorhanden, alle Personen die mündlich Tatsachen hätten überliefern können, sind verstorben. Die meisten Wissenschaftler gehen auf Grund der Anatomie davon aus, dass die Lotus' ursprünglich Menschen waren und dann einer speziellen Sorte von Feuermagie ausgesetzt wurden, jedoch gibt es auch für diese Theorie keinen genaueren Anhaltspunkte. Zu erwähnen bleibt noch, dass man eventuelle menschliche Ursprünge dieser Rasse einem Lotus gegenüber nie erwähnen sollte. Die meisten die dies trotzdem tun, betrachten die Radieschen wenig später von unten.


    Vorlieben:
    Lotus' lieben Kämpfe, gutes Essen und schöne Dinge wie Statuen, Gärten, kunstvolle Schwerter u.a. Ausserdem mögen sie Feste.


    Abneigungen:
    Die Lotus' tun sich, wie die meisten Feuerelementarrassen, sehr schwer damit mit Wasser- und Metallrassen klarzukommen. Wenn etwas den persönlichen ästhetischen Idealen eines Lotus widerspricht entwickelt er auch starke Abneigungen dagegen.


    Sonstiges:
    Die gesamte Bevölkerung der Lotus' ist nicht sehr gross, was auch an der geringen Kinderzahl liegt. Hohe Verluste in Kämpfen gefährden daher den Bestand der Art, weswegen die Lotus' sehr erpicht darauf sind, dass ihre Jungen zu bestmöglichen Soldaten herangezogen werden. Bezüglich des Sonnenkaisers haben sie negative Erfahrungen gemacht. Mit Bewilligung desselben kam es schon mehrmals dazu, dass Lotus' Mädchen entführt und in grossen Städten wegen ihrer Schönheit als Prostituierte verkauft wurden. Ausserdem stellt sich das Problem von ungewollten Schwangerschaften nach spätestens zwei Kindern nicht mehr. Durch diese Vorfälle hat der Kaiser den Zorn der Lotus' auf sich gezogen
    und diese Rasse reagiert sehr negativ auf alle, die ihm gut gesinnt sind. Zu direktem Widerstand sind sie jedoch auf Grund ihrer zahlenmässigen Unterlegenheit nicht in der Lage.
    Es ist allgemein bekannt, dass es sich anbietet, einem Lotus köstliches Essen zu servieren wenn man ihn zu etwas überreden will.
    [tab=Incendier]
    Name: Incendier


    Elementklasse: Feuer


    Magieausprägung: durchschnittlich


    besondere Fähigkeiten: Incendier sind von Natur aus schneller als die meisten Wesen


    Lebensraum: Gebirge, oder auch Ödland


    Körperbau: Incendier haben sichtbar starke, kräftige und lange Beine. Ihr Oberkörper hingegen ist eher durchschnittlich gebaut und verläuft nach unten zu einer
    schmalen Taille. Ihre Arme hingegen sind wieder etwas kräftiger. Ein besonderes Merkmal sind die Schulterklingen, die von der Schulter wie eine Art Schulterpolster
    verlaufen, aber mehr wie eine immer schmaler werdende Klinge aussehen. Dennoch sind diese nicht wirklich Klingen, sondern
    haben ihren Namen nur wegen ihrer Form.


    Hautfarbe: sonnengebräunt


    Hautbeschaffenheit: ein wenig zäher als menschliche Haut


    Haarfarbe: dunkelbraun bis schwarz


    Haarbeschaffenheit: glatte Haare (werden meist lang getragen)


    Augenform: menschlich


    Augenfarbe: rot


    Ohrenform: menschlich


    Zähne – Gebisstyp: scharfe Zähne, da Fleischfresser


    Nahrung: Fleisch, keine Pflanzen, trinken Wasser


    Weitere äußerliche Merkmale: die (oben genannten) Schulterklingen, außerdem ein schwarzes Symbol auf ihrem
    Handrücken, welches von Incendier zu Incendier unterschiedlich ist. Diese Symbole fühlen sich für andere
    stets warm an. Bei toten Incendiern erkaltet das Symbol und verschwindet nach einer Woche.


    Lebensdauer: Incendier sind unsterblich, dennoch sind sie anfällig für Kampfverletzungen, Krankheiten etc. Eine tödliche Wunde bringt sie demnach um.
    Die durschnittliche Lebenserfahrung eines Incendiers liegt bei ungefähr 90 Jahren, je nach Erfahrung und Training, da die Stärke eines Incendiers ohne regelmäßige Ertüchtigung.


    Chraktertypisches: meist ziemlich hitzig und ernst, weichen niemals einem Kampf aus, leben für den Kampf und das Training


    Bevorzugte Tageszeit: vollkommen egal für Incendier, da diese Nachts meist schlafen. Dennoch können sie nachts
    besser sehen als Menschen


    Kinder-Rate: eine weibliche Incendier bekommt mit einem Mann durchschnittlich 2 Kinder, von denen nur die Stärksten überleben, da selbst die Kinder
    sehr früh anfangen zu Kämpfen.


    Häuser: bauen sich Häuser aus Gestein. Deren Größe hängt von ihrem Stand im Stamm ab.


    Arbeitsnatur: arbeiten zuverlässig und genau, da sie körperliche Arbeit als Ertüchtigung des Körpers sehen.
    Daher scheuen sie vor Arbeit auch nicht zurück.


    Bevorzugtes Material: festes Gestein


    Kampfnatur: Kämpfen immer alleine und greifen nie an, ohne den Gegner herauszufordern. Selbst vor der Jagd auf Tiere erklären sie einmal vor der Jagd den Tieren den "Kampf"


    Bevorzugte Waffen: Klingen/Schwerter, die sie sich schon früh in ihrem Leben selbst aus Stahl schmieden müssen,
    sind aufgrund ihrer kräftigen Beine jedoch ausgezeichnete Nahkämpfer, wenn sie mit ihren Beinen zutreten.


    ehemalige Herrschaftsform: leben immer in größeren sogenannten Stämmen zusammen. Dort gibt es ein Stammesoberhaupt, welches anhand seiner Stärke bestimmt wird. Das Oberhaupt kann jederzeit herausgefordert werden. Der Sieger wird Stammesoberhaupt. Die sonstige Rangfolge ergibt sich ebenfalls aus der Stärke.


    Glaube/ Religion: sie glauben an keinen Gott


    Geschichte/ Ursprünge: Die Incendier entstanden aus den kampffreudigsten Wesen, die es am Anfang der Zeit gab. Diese zogen in die Gebirge und paarten sich gewaltsam mit Menschenfrauen. Die ersten Incendier, die so entstanden sind, vermehrten sich weiterhin und wurden von ihren Nachfahren umgebracht, da die folgenden Incendier um einiges stärker waren als die Ur-Incendier.
    Seitdem zieht sich eine ohne Ausnahme blutige Geschichte durch die Rasse der Incendier. Incendier brachten ihre Vorfahren um, immer und immer wieder.
    Das scheint auch der Grund für die Stammesaufteilung zu sein: Irgendwann im Laufe der Jahre teilte sich das Volk der Incendier in viele kleine Stämme, die grundsätzlich friedlich lebten.
    Aufgrund des Brauches, dass ein Sieg über den Stammesstärksten zur Einsetzung als Oberhaupt führte, hörten die Kämpfe um Ranghöhe zwar nie auf, sie nahmen eher zu. Dennoch verlangte niemand mehr einen Kampf bis auf Leben und Tod, was dazu führte, dass die Lebenserwartung der Incendier generell um einige Jahrzehnte stieg.



    Vorlieben: Kämpfe, in denen sie gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfen, da sie so zeigen können, wie stark und schnell sie sind; weite Ebenen,
    auf denen sie schnell und lange rennen können.


    Abneigungen: Wälder, da sie das schnelle Laufen verhindern, unehrenhaft gewonnene Kämpfe, schwache Nachfahren


    Sonstiges: Incendier können trotz ihrer kräftigen Beine nie schwimmen, einmal aufgrund ihrer Abneigung gegenüber Wasser, zum anderen, weil
    niemand es ihnen beibringt, geschweige denn sieht kein Incendier einen Nutzen in sowas.
    [tab=Fovirna]
    Name: Fovirna
    Elementklasse: Feuer
    Magieausprägung: sehr stark
    besondere Fähigkeiten: Fovirna besitzen dank ihrer Flügel die Fähigkeit zu fliegen. Da sie den Legenden nach mit den Phönixen verwandt sind können sie diese auch in Brand stecken, allerdings halten sie das gerade mal für drei Minuten aus, ansonsten verbrennen sie selbst oder verlieren im günstigsten Fall ihre Flügel für immer. Durch ihre Fuchsohren können sie besser hören als manch andere Rassen und sind auch in der Lage ihre Gegner mit ihren Vogelkrallen zu zerfetzen. Zudem könen sie mit ihren Augen fast so gut sehen wie Adler, die aber sehr empfindlich sind. Ausserdem kann wirklich jeder Fovirna ausserordentlich gut singen. Jedoch können sie nicht schwimmen und sind sehr empfindlich gegenüber schlechten Wetterbedingungen wie Regen oder Hagel, bei denen sie nur schwach zaubern und nicht fliegen können. Ausserdem sind sie sehr empfindlich gegen andere Magie, egal welchen Elements.
    Lebensraum: meist auf Bergen, selten findet man sie in Wäldern
    Körperbau: Fovirna sind in etwa so groß wie Menschen. Statt menschlichen Ohren besitzen sie Fuchsohren und zudem noch einen Fuchsschweif, die Fellbedeckt sind. Neben dem haben sie auf ihrem Rücken ein paar Flügel, mit denen sie fliegen können. Ihr gesamter Körper, bis auf das Gesicht, das eher menschlich wirkt, ist mit Federn bedeckt, von denen an den Armen Schwungfedern wachsen, mit denen sie jedoch nicht fliegen können, da sie in zu kleiner Zahl vorhanden sind. Statt Händen besitzen sie Vogelkrallen, die in ihrer Beschaffenheit jedoch an Hände erinnern, sodass sie auch Gegenstände greifen können. Dort wo die Füße sein sollten haben sie ebenfalls Vogelkrallen, die von ihrer Beschaffenheit her an Adlerkrallen erinnern.
    Hautfarbe und -beschaffenheit: an den Stellen ohne Gefieder menschlich
    Haarbeschaffenheit: glatt (man hat noch kein Exemplar mit gelockten Haaren gesehen)
    Haarfarbe: von hellorange bis tiefrot
    Augenform: Sie sind oft spitz, aber es existieren auch Exemplare mit größeren, rundlicheren Augen.
    Augenfarbe: tiefrot
    Ohrenform: Fuchsohren
    Zähne - Gebisstyp: Meist ein Allesfressergebiss. Man findet auch selten Exemplare mit Vogelschnäbeln unter ihnen.
    Nahrung: Eigentlich alles, was die Menschen essen. Diejenigen mit Schnäbeln essen Insekten und/oder Beeren.
    Weitere äußerlichen Merkmale: keine
    Lebensdauer: Bis zu 200 Jahre. Ab dem 18. Lebendjahr hören sie auf zu Altern und verbrennen zu Asche, wenn ihr Leben sich dem Ende zuneigt.
    Charaktertypisches: Fovirna sind eine sehr ruhige und friedliche Natur, reizt man sie jedoch (was sehr schnell passieren kann) greifen sie einen sofort mit ihren Krallenhänden an. Sie lieben es ihre Macht zu demonstrieren und führen immer bei Neumond ein Ritual auf, bei dem sie mit Tanz und Gesang das Feuer anbeten und mit Magie Flammen herbeibeschwören. Manchmal kommen auch andere Wesen um sich das anzusehen, die jedoch auf Abstand gehen müssen um bei den wilden Feuertänzen nicht verbrannt zu werden. Durch ihren Fuchsanteil können sie auch manchmal hinterhältig sein, jedenfalls sind sie gute Redner.
    Bevorzugte Tageszeit: Sie fühlen sich am Abend am wohlsten, da der Himmel sich dort orange-rot wie das Feuer färbt.
    Kinder-Rate: meist zwei bis drei pro Familie
    Häuser: sie leben eher in in Stein gehauenen Höhlen oder in Baumhäusern
    Arbeitsnatur: Meist sind sie eher faul und gemütlich, aber wenn es etwas wichtiges zu erledigen gibt sind sie mit vollem Einsatz dabei.
    Bevorzugtes Material: Sie mögen Kohle und Stein besonders, sind von Holz jedoch auch sehr angetan.
    Kampfnatur: Fovirna sind leidenschaftliche Kämpfer. Manchmal werden sogar kleine Schaukämpfe veranstaltet, die jedoch mehr ins Tanzen übergehen. Es kann sogar sein, dass ein Nichtsahnender, der nicht zur Rasse gehört, nur wegen eines falsch verstandenen Witzes zum Kampf aufgefordert wird, da die Fovirna wie bereits oben genannt sehr reizbar sind.
    Bevorzugte Waffen: Eigentlich kämpfen sie nur mit ihren Krallen oder ihrer Feuermagie. Es gibt jedoch manche unter ihnen, die Wurfmesser verwenden.
    Ehemalige Herrschaftsform: Sie lebten einst in Stämmen, die einzeln von Priestern regiert wurden. Heute werden die Priester vom Sonnenkaiser befehligt.
    Glaube/Religion: Die Fovirna beten vor allem das Feuer an, da sie anscheinend aus ihm entstanden sind. Dies bringen sie mit ihren Tänzen und Ritualen zum Ausdruck, machen jedoch nichts weiter religiöses.
    Geschichte/Ursprünge: Laut den Geschichtsbüchern sind die Fovirna entstanden, als ein Fuchs gegen einen Phönix auf einem Gebirge kämpfte. Als der Phönix sich schließlich verbrannte, sollen die beiden im Feuer verschmolzen sein und menschliche Züge angenommen haben. Weiteres ist über die Fovirna nicht bekannt, da sie sich bisher stark aus den Angelegenheiten anderer Rassen herausgehalten haben. Vor langer Zeit sollen alle Dokumente über die Aktivitäten der Fovirna bei einem Unglück verbrannt worden sein, über das jedoch kaum jemand etwas weiß. Sonst sind alle Informationen, die mündlich weitergegeben wurden eher spärlich und seitdem ist anscheinend nichts wirklich nennenswertes passiert.
    Vorlieben: Feuer
    Abneigungen: Provokationen, Wasser, Sand
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    [tab=Wald]
    [Blockierte Grafik: http://th08.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/221/e/9/Lady_in_the_forest_by_Edli.jpg]
    [tab=Faune]
    Name: Faun
    Elementklasse: Wald
    Magieausprägung: Mittel bis ziemlich hoch.
    Besondere Fähigkeiten: Zu ihren Fähigkeiten gehört sowohl das schnelle wachsen Lassen und verformen von jedweder Pflanze, als auch das Hypnotisieren mit Musik(im Sinne von einschläfern, Gehirnwäschen oder Tatenerzwingungen sind nur sehr erfahrenen und begabten Faunen möglich.)
    Lebensraum: Der(meist alte und dadurch grosse) Wald. Durch ihre besonderen Fähigkeiten, ist es den Faunen ein Leichtes, dicke Baumstämme zu Höhlen zu verformen, in denen sie dann wohnen.
    Körperbau: Der Faun ist ein sehr menschenähnliches Wesen, allerdings trifft das nur auf seinen Obekörper zu, denn der Unterkörper ist der eines Ziegenbocks(sie gehen aber aufrecht). Ausserdem wachsen den Faunen zwei Hörner aus dem Schädel, die, je nach Geschlecht, etwas kürzer oder länger sind. Hierbei haben die männlichen Wesen den längeren Kopfschmuck. Der Unterleib eines Fauns ist stark mit Fell bewachsen, das hervorragend gegen Kälte schützt, doch der Oberkörper ist nackt wie der eines Menschen, was Oberbekleidung nötig macht.
    Mit seinen kräftigen, hinteren Gliedmassen geht der Faun immer ein wenig in den Knien, was auf ihre Krümmung zurückzuführen ist; er scheint also kleiner zu sein, als er tatsächlich ist; ein mittelgrosser Faun würde, wenn er ganz aufrecht stünde, mühelos auch etwas grössere Menschen alt aussehen lassen. Die Hufe sorgen für einen sicheren Tritt, so dass Faune sich auch in steileren Lagen gut fortbewegen können.
    Hautfarbe: Eher hell, da die Faune in ihren grossen Wäldern nicht allzu viel Sonne abbekommen.
    Hautbeschaffenheit: So wie der Oberkörper menschlich ist, so ist es auch seine Haut, die Haut des Unterleibs ist ein wenig ledrig und robust und unter dem vielen Fell nicht gut zu sehen.
    Haarfarbe: Von Schwarz über Dunkelbraun oder Rotbraun bis hin zu Blond(eher selten und an den Beinen nie zu sehen).
    Haarbeschaffenheit: Meist gelockt, oder anderweitig verformt, nie glatt. An den Beinen ist das Fell lang und zottelig.
    Augenform: Wie so vieles menschlich, allerdings sind sie nicht schlitzäugig oder ähnliches.
    Augenfarbe: Das komplette Spektrum der Menschen, inklusive Albinos, also rot.
    Ohrenform: Die Lauscher bilden eine kleine Ausnahme und können in manchen Fällen schon ein wenig grösser als gewöhnlich sein, was auf das leicht bessere Gehör aufmerksam macht. Trotzdem ist das Gehör eines Fauns dem eines Hundes oder gar einer Katze hoffnungslos unterlegen.
    Zähne-Gebisstyp: Alles(fr)esser.
    Nahrung: Durch ihre fantastischen Fähigkeiten ist Nahrung nie ein Problem, trotzdem hat kaum ein Faun etwas gegen ein gut gebratenes oder gekochtes Stück Fleisch. Dieses gilt als Luxusnahrungsmittel, obschon auch die Beschaffung davon kein grosses Problem ist.
    Weitere äusserliche Merkmale: Sollte alles gesagt sein.^^


    Lebensdauer: Sehr alte Faune können hundert Jahre erreichen, allerdings sterben die meisten früher. Der Durchschnitt liegt bei etwa sechzig bis fünfundsiebzig Jahren.
    Charaktertypisches: Faune sind im allgemeinen sehr herzlich. Sie feiern sehr viel und auf den Festen geht es auch ziemlich wild zu und her; es ist ein Erlebnis, das einem doch ziemlich einfährt. Die meistehaft vorgetragene Musik und die singenden, mit zunehmender Weinmenge grölenden Faune und viele andere Eindrücke stürmen auf den Zuschauer ein, so dass es fast zu viel für ihn ist.
    Sie sind also von geselliger, fröhlicher und friedfertiger Natur. Daher mag es verwunderlich klingen, dass Faune als Einzelgänger leben. Sie leben alleine in ihren Baumhöhlen, allerdings gibt es fast jeden Tag Feste oder Besucher, weshalb ein Faun sicher auch seine Ruhe braucht. Einen Faun als Spiesser zu bezeichnen, käme der Behauptung, sie seien gerade mal so intelligent wie eine Ziege, gleich; was eine doch ziemlich grobe Anschuldigung ist, denn Faune können es locker mit der Intelligenz eines Menschen aufnehmen. Beispielsweise interessieren sie sich für verschiedene Dinge wie Geschichte, Geographie, oder alte Sprache(was man ihnen ja gar nicht geben würde) und in den meisten Wohnräumen der Faune stehen Bücherregale.
    Sie sind auch sehr freizügig und es ist nicht gerade unlogisch, dass die Kinder auf ihren Feiern gezeugt werden, die Mutter kommt dann mit einer Amme, die meist der gleichen Familie entspricht für die Erziehung auf. Der Faun hält nichts von der Verleumdung seines natürlichen Ursprungs und dererlei Dinge. Interessant ist auch ihr Beschützerinstinkt für ihre Heimat; ihr Wald, mit allem was dazugehört, ist ihnen heilig, daher gelten sie auch als Beschützer der Wälder.
    Bevorzugte Tageszeit: Tag, auch wenn die Feste sich weit in die Nacht hineinziehen können, bis kein Faun mehr stehen kann, am nächsten Morgen wird dann ausgeschlafen.
    Kinder-Rate: Ein oder zwei Kinder aufs Mal, trotzdem vermehren sie sich durch die häufigen Feste und die darauf folgenden Nächte gut.
    Häuser: Oben schon zur genüge beschrieben.
    Arbeitsnatur: Ein Faun arbeitet nicht für Geld, sondern aus Überzeugung. Das mag problematisch klingen, aber sie wählen sich eine Aufgabe aus, die ihnen gut gefällt, beispielsweise Schmied, und sind dann mit Feuereifer bei der Sache. Doch wenn ein Fest stattfindet, dann lässt ein Faun alles stehen und liegen, sie sind manchmal also nicht so ganz zuverlässig.
    Bevorzugtes Material: Kommt auf den Verwendungszweck drauf an: Zum Bauen verwenden sie Holz, da sie es beliebig verformen können, für Waffen wird Stahl bevorzugt, weil auch das beste Holz keine Chance dagegen hat.
    Kämpfernatur: Ein Faun ist kein Kämpfer im üblichen Sinne. Es gibt wenige Dinge, die ihn dazu treiben, die Waffen in die Hand zu nehmen, und zu diesen gehören: das Beschützen der Heimat, der Familie und der Artgenossen, aber auch die Rache oder die Rauflust. Die zwei letzten Gründe sind eher selten, können aber bei atypischen Faunen vorkommen, die keinen Sinn im ganzen Feiern sehen. Um die Heimat schützen zu können, werden auch keine Mühen gescheut. Junge Faune werden gut ausgebildet, damit sie sich im Ernstfall zu wehren wissen.
    Bevorzugte Waffen: Sie haben ein ziemlich breites Spektrum, das nicht nur Schwerter und Bogen beinhaltet, sondern auch Äxte(die aber ein wenig durch ihre Baumfeindlichkeit in Verruf geraten sind) Lanzen, Speere oder Armbrüste. Dennoch sind Schwerter, Speere und die Fernkampfwaffen am häufigsten.
    Ehemalige Herrschaftsform: Es gab einen Ältestenrat, doch dieser wurde nur bei wirklich schweren Entscheidungen einberufen. Das Zusammenleben der Faune wird durch ihre Moral geregelt.
    Religion:/ Glaube: Die Faune verehren nur ihren Gott und Urvater Pan, den ersten Faun, dem sie alle entstammen.
    Geschichte/ Ursprünge Wie es zur Gestalt des Fauns kam, ist umstritten. Die hartnäckigste Theorie besagt, dass sich der Vater Pans vor lauter Trunkenheit statt einer Frau eine Ziege vorgenommen habe, allerdings ist das nur eine von vielen.
    Vorlieben: Der Wald, mit allen Lebewesen, die in ihm beheimattet sind. Es gibt nichts Schöneres für sie.
    Abneigungen: Waldbrände(ansonsten nutzen sie Feuer gerne) und zerstörerische Maschinen. Gegen Metall an sich haben sie nicht sehr viel, da es ihnen als Waffen hilft, den Wald zu verteidigen, allerdings ist man geteilter Meinung, da die Waffen auch den Zerstörern helfen können. Ein heikles Thema für dieses Volk.
    Sonstiges: Viele Faune sind begabte, pflanzenkundige Heiler. Aussderdem trägt jeder von ihnen ein Instrument. Egal ob Leier, Panflöte, Blockflöte, Geige, Trommel oder Gitarre, ein Faun vermag seinem Instrument immer schöne Töne zu entlocken.
    Die Einstellung des Königs zu ihnen ist geteilt: Einerseits scheren sie sich einen Dreck um ihn und leben ihr Leben, andererseits tun sie niemandem etwas zu Leide, der es nicht stark provoziert, was ihm keinen Grund gibt, sie anzugreifen.
    [tab=Dyraden]
    Name: Dyrade
    Elementklasse: Wald
    Magieausprägung: hoch
    Besondere Fähigkeiten: Dyraden können mit Bäumen verschmelzen und sich somit effektiv tarnen.
    Lebensraum: Meist in sehr dichten Wäldern, manchen Dyraden reicht aber auch ein kleiner Hain oder ein einzelner sehr großer Baum. Die bevorzugte Baumart ist die Eiche.
    Körperbau: Dyraden sind humanoid, meist schlank und oft nicht sehr groß (zwischen 150 und 175cm). Durch ihren leichten Körperbau sind sie flink und wendig, dafür fehlt es ihnen ein wenig an körperlicher Kraft. Sie unterscheiden sich nur in den wenigen, folgenden Merkmalen von Menschen:
    Hautfarbe: oft in warmen Braun- oder Karamelltönen, die bis ins leicht olivfarbene gehen können, niemals schwarz und nur selten fast weiß
    Hautbeschaffenheit: wie bei Menschen
    Haarfarbe: in allen Brauntönen, gelegentlich schwarz oder auch moosgrün, selten weiß oder dunkelblond und niemals rot oder hellblond
    Haarbeschaffenheit: Oft widerspenstig und zerzaust, Struktur ist eher glatt, nur selten gewellt und nie gelockt. Die Haare werden in der Regel lang oder zumindest schulterlang getragen, kurz abgeschnittene Haare wachsen innerhalb von wenigen Tagen nach
    Augenform: oval, menschlich, allerdings ist die Iris etwas größer, so dass nur wenig weißes zu sehen ist
    Augenfarbe: häufig grau, grün, braun oder Mischfarben, selten schwarz, blau nur als sehr seltener Mischton, keine weiteren Farben
    Ohrenform: spitz zulaufende Enden, aber nicht länger als bei Menschen
    Zähne – Gebisstyp: Allesfresser, das Gebiss ist so kräftig, dass es sogar Holz durchbeißen könnte
    Nahrung: überwiegend pflanzliche Nahrung wie Nüsse, Früchte und Pilze, gelegentlich aber auch kleinere Waldtiere, selten größere
    Weitere äußerliche Merkmale: Dyraden haben lange dünne Finger, deren Fingernägel spitz zulaufen und als Waffe nicht unterschätzt werden sollten.
    Die Kleidung besteht überwiegend aus Naturfasern wie Baumwolle oder Leinen, auch Blätter bestimmter Pflanzen finden Verwendung, typisch ist außerdem Seide, die mit Hilfe der Raupe eines Schmetterlings gewonnen wird.
    Lebensdauer: zwischen 100 und 130 Jahren
    Chraktertypisches: scheu, kann bei Bedrohung aber schnell in aggressives Verhalten umschlagen, ansonsten intelligent, aufrichtig, unabhängig, etwas dickköpfig und zielstrebig, sobald sie sich für etwas entschieden haben
    Bevorzugte Tageszeit: bevorzugt Mogen und Abend, aber teilweise auch tagsüber, selten nachts, abhängig vom einzelnen Individuum. Grelles Sonnenlicht wird nicht sehr gut vertragen, da Dyraden an das Halbdunkel der Wälder angepasst sind. Dafür bleibt auch bei Dunkelheit ein relativ gutes Sehvermögen erhalten.
    Kinder-Rate: niedrig, im Laufe des Lebens 1-2 Kinder, die mit 15-19 Jahren erwachsen sind
    Häuser: Baumhöhlen oder Baumhäuser
    Arbeitsnatur: Dyraden ruhen sich gerne aus, um nachzudenken oder ihre magischen Fähigkeiten weiterzuentwickeln, daher arbeiten sie nur so viel wie unbedingt nötig (man könnte sie auch als faul bezeichnen, was sie aber nicht gerne hören). Gleichzeitig sind sie jedoch begabte Holzschnitzer.
    Arbeitsteilung ist kaum vorhanden, weshalb jeder im Prinzip alles können muss. Dennoch haben sich manche Dyraden auf ein bestimmtes Gebiet spezialisiert.
    Bevorzugtes Material: vor allem Holz und Blätter, aber auch Lehm
    Kampfnatur: Normalerweise zurückhaltend und friedliebend, wenn sie es sich jedoch in den Kopf gesetzt haben, einen Feind aus ihrem Territorium zu vertreiben, können sie äußerst hartnäckig sein. Dyraden bevorzugen Angriffe aus dem Hinterhalt und meiden den offenen Kampf, wo sie aufgrund ihres zierlichen Körpers und ihrer Lieblingswaffe auch nichts ausrichten könnten.
    Bevorzugte Waffen: Pfeil und Bogen, bevorzugt mit vergifteten Spitzen, selten Wurfmesser, da sie schwer zu bekommen sind (siehe „Sonstiges“).
    ehemalige Herrschaftsform: Es gab einen Ältestenrat, der jedoch nur selten zusammentrat und auch sonst kaum Einfluss auf das Leben der einzelnen Individuen nahm.
    Glaube/ Religion: Dyraden haben keine Gottheit, jedoch sind sie eng mit der Natur verbunden und glauben daher an Naturgeister, die jedoch nicht wirklich verehrt werden. Vielmehr wird nur das „Verhalten“ der Naturgeister gedeutet, gelegentlich werden auch Riten vollzogen, um sich das Wohlwollen ebendieser zu sichern oder um ihre Kraft zur Verstärkung der eigenen Magie zu erbitten.
    Geschichte/ Ursprünge: In der Mythologie der Dyraden heißt es, dass es vor langer Zeit einmal eine sehr alte Eiche gab, die viele Kinder (also junge Bäume) hatte, welche um sie herum einen ganzen Wald bildeten. In der Eiche selbst aber hatte sich ein alter Naturgeist namens Dyra zum schlafen niedergelassen (diese schliefen oft ein ganzes Jahrhundert am Stück). Lange blieb der Wald vollkommen unbehelligt und konnte ungestört existieren. Eines Tages jedoch zog ein Volk von Bauern in den Wald und begann exzessiv Bäume abzuholzen, um sie als Baumaterial zu verwenden und Ackerland zu schaffen. Tagelang musste die alte Eiche zusehen, wie ihre Kinder weniger und weniger wurden. Schon bald waren die Holzfäller so nah gekommen, dass sie als nächstes diesen großen alten Baum abhacken wollten. Doch kaum hatten sie die ersten Schläge getan, da erwachte Dyra und fuhr zornig aus dem Baum hoch. Die Leute erschraken furchtbar und ergriffen die Flucht. Ein paar Tage später kamen sie jedoch zurück und brachten einen Magier mit, der den Geist aus dem Baum und dem Wald vertreiben sollte. Dyra hatte das geahnt und in der Zwischenzeit mehrere der jungen Eichen und Buchen in lebende Wesen mit menschenähnlicher Gestalt verwandelt. Diese hatten sich in der Krone der Eiche versteckt gehalten und schossen mit vergifteten Pfeilen auf die Holzfäller und den Magier. Keiner der Gruppe überlebte. Als die anderen Leute des Volks schließlich in den Wald kamen um nach dem Verbleib ihrer Männer zu sehen, erschien ihnen Dyra und befahl ihnen, den Wald zu verlassen und nie wieder zurückzukommen, ansonsten würde ihnen das gleiche Schicksal zuteil werden. Dies war keine leere Drohung, denn noch immer saßen die Wesen, die sich fortan Dyraden nannten, in den Ästen der Eiche und warteten auf den Befehl zum Schießen. So weit kam es aber nicht, denn die Eindringlinge hatten solche Angst vor Dyra, dass sie den ihrer Meinung nach verfluchten Wald für immer verließen.
    Dyra kehrte daraufhin zu seinem Schlafplatz zurück und ließ seine erschaffenen Diener frei, auf dass sie ein neues Volk gründeten und fortan den Wald beschützen würden. Es heißt, Dyra befinde sich immer noch in einer sehr alten Eiche und würde für immer schlafen, bis der Wald oder sein Volk erneut in Gefahr geraten würden.
    Sonstiges: Dyraden verwenden kaum Leder, da sie es nicht selbst gerben können und daher von anderen Völkern kaufen müsen. Ebenso verhält es sich mit Waffen aus Metall, da Dyraden kein Wissen über die Erzverarbeitung besitzen.
    Außerdem frieren Dyraden so gut wie nie, was angesichts der Tatsache, dass sie kein Fell besitzen, sehr erstaunlich ist. Jedoch sind sie im Winter eher träge und verkriechen sich fast den ganzen Tag in ihrem Unterschlupf.
    Es gibt mehr Frauen als Männer.
    [Blockierte Grafik: http://fc05.deviantart.net/fs17/f/2007/218/5/6/Dryad__s_magic_by_sajlent.jpg]
    [tab=Lupaner]
    Name: Lupaner
    Elementklasse: Wald
    Magieausprägung: Schwach
    Besondere Fähigkeiten: Lupaner verfügen über sehr stark ausgeprägte Sinne und sind deshalb ausgesprochen gute Jäger, was auch davon kommt, dass sie sich fast lautlos bewegen können.
    Lebensraum: Sie leben meist in abgeschiedenen Dörfern, die an Wälder grenzen, wobei die Lupanerpopulation jedoch nie die der anderen Rasse übersteigt. Viele von ihnen haben der Zivilisation sogar ganz den Rücken zu gewandt und leben komplett in den Wäldern. Es gibt jedoch auch ein paar Individuen, die das Leben in einer großen Stadt alldem vorziehen.
    Körperbau: Der Körper eines Lupaners ist auf den ersten Blick ein Mischung aus einem Wolf und einem Menschen. Ein Lupaner ist zwar in der Lage, aufrecht zu gehen, doch ist sein Körper überwiegend für die Fortbewegung auf vier Beinen gemacht und verfügt über nicht allzu lange, aber dafür umso stämmigere Beine, die in Pranken mit festen Lederballen und Klauen enden. Diese Pranken sind leicht handähnlich, sodass sie nicht allzu kleine Gegenstände halten können. Auffallend ist jedoch besonders die Größe der Lupaner: Wenn sie sich auf die Hinterbeine stellen, sind sie fast so groß wie ein Mensch und auch das, was man nun als Oberkörper bezeichnen könnte, erinnert sehr stark an einen Menschen, wenn er auch schmaler ist. Ihr Kopf wiederum ist komplett der eines Wolfes, mit langgezogener Schnauze und leicht abstehenden Ohren. Noch auffälliger ist, dass sie einen bauschigen Schwanz haben.
    Hautfarbe: Lupaner verfügen über Fell, wobei die Färbung von grau, weiß und braun in seltenen Fällen auch bis zu schwarz reicht. Üblich ist jedoch ein grauer Grundton und Zeichnungen über Rücken, Bauch, Kopf und Schwanz. Die darunter gelegene Haut ist tiefschwarz
    Hautbeschaffenheit: Das Fell eines Lupaners ist meist drei Zentimeter im Sommer und bis zu fünf Zentimeter im Winter lang und im Halsbereich besonders weich, während die daruntergelegene Haut ziemlich zäh ist und somit eine Art natürliche Rüstung darstellt.
    Haarfarbe: siehe Hautfarbe
    Haarbeschaffenheit: siehe Hautbeschaffenheit
    Augenform: Leicht längliche Augen mit stark weitbaren, runden Pupillen.
    Augenfarbe: Bei der Augenfarbe verhält es sich ähnlich der Fellfarbe eines Lupaners es gibt drei Grundfarben, nämlich grün, braun und orange, wobei man in seltenen Fällen und das meist bei fast komplett weißen Lupanern auch eisblaue Augen findet.
    Ohrenform: Die Ohren eines Lupaners sind wolfsähnlich und stehen vom Kopf ab. Sie lassen sich sowohl bis zur Seite drehen, als auch anlegen.
    Zähne – Gebisstyp: Ihre Gebisse bestehen aus aus einer Mischung aus Mahlzähnen im hinteren Bereich und sowohl gefährlichen Reißzähnen, als auch scharfen Schneidezähnen im vorderen Bereich.
    Nahrung: Wie ihr Körperbau nahelegt, sind Lupaner in erster Linie Jäger, die fast jede Art von Beute jagen und im Anschluss verspeisen. Abgesehen von Fleisch finden sich jedoch auch viele Sorten von Pflanzen, vornehmlich Beeren, auf ihrem Speiseplan wieder.
    Weitere äußerliche Merkmale: Viele Lupaner tragen ein Lederband, mit einem Erinnerungsstück an ihre Partner an ihren Vorderbeinen, wobei dies gewöhnlich über dem rechten Gelenk bei einem Männchen und über dem linken bei einem Weibchen festgeschnürt wird. Seltener findet man auch Halsketten oder Halsbänder, die jedoch meist keine besondere Bedeutung haben.
    Lebensdauer: Ohne äußerliche Einflüsse kann ein Lupaner bis zu zweihundert Jahre alt werden.
    Chraktertypisches: Ein großes Problem bei der Altersfrage stellt jedoch das feurige Temperament der Lupaner dar, da viele bei Kämpen, die manchmal durch unverständliche Kleinigkeiten wie Aneinanderrämpeln ausgelöst werden, sterben. Bei vielen andern Rassen sind sie daher als Raufbolde bekannt. Ansonsten sind sie meist Einzelgänger, die abgesehen von ihrem Partner nur wenige Kontakte knüpfen, die dann nicht selten auf die eigene Rasse beschränken. Das liegt auch daran, dass sie aufgrund ihrer Sturheit und generellen Unfreundlichkeit nicht allzu beliebt sind. Außerdem gibt es immer wieder Probleme, da sie zwar sprechen können, sich die meiste Zeit jedoch auf Körpersprache beschränken, die Außenstehende natürlich nicht verstehen. Wenn die vielen Differenzen dann jedoch überwunden sind, sind sie zu den Wesen, die sie mögen, äußerst loyal, wenn auch für den Geschmack der meisten anderen Rassen zu besitzergreifend. Wenn man in einem Gasthaus zum Beispiel nichts wissend die Partnerin eines Lupaners angesprochen hat, solle man besser so schnell laufen, wie man kann, da man sonst eines Heilers oder gar eines Totengräbers bedarf. Desweiteren sind Lupaner dafür bekannt, besonders mürrisch zu sein und alles sehr schnell negativ zu sehen.
    Bevorzugte Tageszeit: Lupaner mögen alle Tageszeiten, zum Jagen bevorzugen sie jedoch die Nacht, da sie mit ihrer fast perfekten Nachtsicht und den anderen gespitzten Sinnen hier einen einfeutigen Vorteil haben.
    Kinder-Rate: Lupanerweibchen bringen mit einem Wurf bis zu fünf Junge auf die Welt, um die sie sich dann zusammen mit ihrem Partner kümmern, bis sie mit rund fünfzehn Jahren ausgewachsen sind und davon gejagt werden.
    Häuser: Lupaner mögen Häuser nicht sonderlich, da in ihnen ihre Wahrnehmung der Umgebung eingeschränkt ist. In Dörfern leben sie deshalb meist am Rand und haben Häuser ohne Rückwand. Wenn sie nicht in einem Dorf wohnen, leben sie meist in Höhlen, oder streifen durchs Land, wobei sie unter freiem Himmel lagern.
    Arbeitsnatur: „Arbeit“ ist ein Wort, das viele Lupaner zwar kennen, aber nicht wirklich verstehen, da sie, die Jäger die sie sind, eigentlich nie einkaufen müssen und somit nie Geldes bedürfen. Wenn doch, verkaufen sie meist die Felle der letzten Beute. Immer mehr arbeiten jedoch als Wachen, sowohl bei Stadtwachen, als auch auf privaten Länderein, da die anderen Rassen verstanden haben, wie wertvoll Lupaner als intelligentere Wachhunde sind. Die, die dieser Aufgabe nach gehen, tun dies meist so gewissenhaft, wie sie mit jeder ihnen aufgetragenen Aufgabe umgehen. Ein sehr kleiner, von den anderen ihrer Rasse dafür geächteter Teil, arbeitet als Boten, wobei viele Nachrichten blutverschmiert, aber immer sicher ihr Ziel erreichen.
    Bevorzugtes Material: Lupaner habe keinen bevorzugten Werkstoff, jedoch ein Talent für grobe Lederarbeiten.
    Kampfnatur: In einem Kampf sind Lupaner sehr direkt. Oft ohne Vorwarnung stürzen sie auf ihre Gegner ein, selbst wenn diese klar überlegen sind. Auch wenn es von außen oft nicht so aussieht, sind Lupaner jedoch sehr geschickte Taktiker, deren Kampfnatur mehr aus Reaktion als aus Aktion besteht. Zwar schlagen sie auch gerne hemmungslos auf ihre Gegner ein, bis sie ihnen auch den letzten Nochen gebrochen haben, doch meist suchen sie nach dem Schwachpunkt in der generischen Taktik. Sehr gerne weichen sie Schwerthieben aus, um mit ihrem kräftigen Gebiss nun den Waffenarm ihres Gegenübers zu zermalmen. Werden sie jedoch in die Enge getrieben, schlagen und beißen sie blind nach allem, was sich bewegt. Generell ergeben sich Lupaner in ernsthaften Kämpfen nie, weshalb sie als grimmige Kämpfer bekannt sind, die sich eher in die erhobene Klinge ihres Gegners stürzen, als die Demütigung einer Niederlage zu empfangen. Die typischen Rangeleien unter Lupanern werden immer bis zu dem Punkt fortgeführt, an dem einer der Kontrahenten einen tödlichen Angriff durchführen kann, diesen jedoch, zum Beispiel mit den Zähnen an der Kehle ihres Gegners, nur andeuten.
    Bevorzugte Waffen: Die grundlegendsten Waffen eines Lupaners stellen seine Klauen an den Enden seiner kräftigen Vorderläufe und seine ebenso kräftigen Kiefer dar, mit denen er einen ungeschützten Arm ohne allzu große Anstrengung zerbeißen kann. Da sie diese Waffen bei Gegnern mit Rüstungen aber vergessen können, tragen die meisten Dolche und manchmal auch einhändige Schwerter mit sich. Andere Waffen kommen auch kaum in Frage, da sie ihre vierbeinige Fortbewegung zu starke einschränken würden und sie auf zwei Beinen bedeutend langsamer sind.
    Ehemalige Herrschaftsform: Über Herrschaftsform ist nichts bekannt, da nicht allzu viele Lupaner schreiben können und somit alle Übermittlungen auf Erzählungen basieren. Alles was bekannt ist, ist dass Lupaner nie eine eigene Zivilisation gebildet haben, sondern sich nur öfters den Anfängen von festen Behausungen anderer Rassen genähert haben und manchmal von ihnen aufgenommen worden sind. In die bestehenden Systeme haben sie sich jedoch nie eingegliedert und leben nur nach einer Regel: Dem Recht des Stärkeren. Alles was man finden kann, wird eine Hierarchie sie, wenn eine Gruppe von ihnen zusammen lebt.
    Glaube/ Religion: Die meisten Lupaner verehren den Mondgott, da bei anderen Rassen auch oft Jagdgott heißt. Sie beten ihn an, indem sie bei Neumond über seine Abwendung klagen und ihm bei Vollmond für seine Rückkehr und sein wachendes Auge über ihnen danken. Beides geschieht durch ein lang andauerndes Heulen, welchem sich jeder Lupaner anschließt, der es vernimmt. Mit unter reißen sie dabei auch ganze Siedlungen aus dem Schlaf, worauf hin es schon öfters Aufstände und Lupanervertreibungen gab.
    Geschichte/ Ursprünge: Die Lupaner stammen, ebenso wie die Werogs, von einer uralten Rasse ab, die Wolfsläufer genannt wurde. In der alten Zeit lebten die Wolfsläufer, aufrecht gehende Hybride aus Mensch und Wolf, überall verstreut, doch als ihre Population immer stärker zunahm bildeten sich zwei Gruppen, die eine die sich in die gelichteten Bergwälder zurückzog und unter der verstärkten Einstrahlung des Mondes sich langsam zu Werogs entwickelte und die andere Gruppe, die sich in den dichten Wäldern der Täler ansiedelte. Auch in ihnen fand eine Veränderung statt, als sich durch die gedämpften Geräusche und das oft fehlende Licht ihre Sinne immer weiter schärften und sie zum vierbeinigen Gang wechselten. Sie verloren immer mehr ihres menschlichen Teils, wurden zu Lupanern. Während dieser Veränderungen gab es auch noch Mischwesen, doch rasch entbrannt zwischen den neuen Rasse eine blutige Fehde, da die Lupaner die Werogs mit ihrer menschlichen Verwandlung als schwach und verachtenswert ansahen und die Werogs ihrerseits nicht akzeptieren wollten, dass sie die gleichen Wurzel hatten wie die Lupaner, die aus ihrer Sicht nur billige Kopien ihrer selbst waren. Viele Lupaner und Werogs fielen in sowohl end-, als auch erbarmungslosen Schlachten, bis sich beide Rassen gegenseitig so stark dezimiert hatten, dass sie in einen Überlebenskampf gerieten. Seitdem gab es keine Schlachten mehr und die Lupaner-Population ist wieder angestiegen, doch auch wenn die Werogs ihre Wurzel mittlerweile anerkannt haben, währt der Hass in beiden Rassen fort.
    Vorlieben: Es gibt zwei wichtige Dinge die ein Lupaner mag, zum einen die Freiheit und zum andern die Jagd. Ansonsten gibt es aus dem Partner nicht allzu viel, was einen Lupaner dazu bringen könnte, einmal Freude zu verspüren, oder diese gar zu zeigen.
    Abneigungen: Ihre größte Abneigung verspüren Lupaner gegenüber Trägern von Ketten- oder Plattenrüstungen, da sie gegen diese meist machtlos sind. Generell mögen sie es nicht, sich mit Stoffen und anderen Kleidungstücken zu behängen, da sie das als überflüssig und albern ansehen. Das einzige Kleidungstück, welches unter Lupanern etwas verbreiteter ist, stellt ein meist aus Leder gefertigter Rock dar, da sich einige Rassen, besonders in Städten, daran gestört haben, wie freizügig die Lupaner sein, wenn sie aufrecht gingen und in der Stadt mussten sie aufrecht gehen, damit ihnen niemand auf die Pfoten trat. Desweiteren können Lupaner nicht viel mit Regeln und jenen, die für ihre Einhaltung zuständig sind anfangen, sodass sie öfters mal im Kerker landen, da sie einer Stadtwache, anstatt ihr zu gehorchen, lieber den Arm gebrochen haben oder ähnliches.
    Sonstiges: Von vielen Rassen werden sich nicht als die intelligenten Wesen angesehen, die sie sind und in einigen Regionen werden sie wie Tiere behandelt. Als Sklavenvolk werden sie jedoch nie genutzt, da es praktisch unmöglich ist, einen Lupaner dermaßen gefügig zu machen. So behalten sie zwar ihre Freiheit, doch sind sie meist nicht gerade beliebt und er interessiert kaum jemand, wenn einer von ihnen wegen seines Felles umgebracht wird. Die meisten Felljäger trauen sich jedoch nicht, einem Lupaner gegenüberzutreten, da sie ihnen einzeln meist unterlegen sind. Von Natur aus, sind Lupaner nicht fähig, irgendeine Art von Magie zu wirken. Einige von ihnen gingen jedoch als Schüler zu Magiern anderer Rassen, die sie in seltenen Fällen auch nicht sofort fortjagten, sondern anfingen, sie zu unterrichten. Bald stellte sich heraus, dass dies eine richtige Entscheidung war, denn die Lupaner stellten sich als große Talente heraus, wenn es darum ging, Magie, die im Zusammenhang mit Pflanzen und der Wahrnehmung stand, zu wirken. So ist es für die Magiebegabten unter ihnen ein leichtes, sich in der Anwesenheit von Pflanzen unsichtbar zu machen oder durch sie ihre Umgebung wahrzunehmen. Wenn es jedoch darum ging, sich selbst, den Geist von Lebewesen oder gar Materie zu beeinflussen, gingen alle Versuche nach hinten los. Unter den Lupanern sind Magier jedoch zumeist nicht sehr angesehen, da sie Taugenichtse und Faulenzer sein, die sich mit nutzlosem Zeug wie Büchern die Zeit vertreiben würden, während sie oft ihre körperliche Stärke verloren und für die Jagd nicht länger geeignet waren. Namen gibt es für Lupaner nicht, da sie sich zu meist über ihren Geruch identifizieren, andere Rassen nutzen meist die Beinamen, die sie im Lauf der Zeit erhalten, um sie auseinander zu halten. Diese Beinamen leiten sich meist aus besonderen Talenten oder Taten ab und sagen somit immer etwas über den Charakter eines Lupaners aus.
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    [tab=Sonstiges]
    [Blockierte Grafik: http://fc06.deviantart.net/fs11/i/2006/169/0/c/Light_by_zeiva.jpg]
    [tab=Zaeckran]
    Name: Zaeckran
    Elementklasse: Nicht bekannt, aber da sie in der Nähe von Vulkanen gelebt haben, wird vermutet, dass sie dem Feuerelement angehören
    Magieausprägung: vermutlich nicht vorhanden
    besondere Fähigkeiten: Ihr Körper ist sehr kraftvoll und sie sind ausgesprochen genügsam und ausdauernd, weswegen sie auch Pferde und Ochsen als Nutztiere fast vollständig abgelöst haben.
    Lebensraum: ursprünglich lebten sie an der Außenseite von Vulkanen aber inzwischen gibt es sie überall
    Körperbau: animalisch. Sie haben in etwa den Körperbau einer großen Raubkatze mit hochtragender Schulter, geradem Rücken und massigen Pranken, die mit scharfen, einziehbaren Klauen bestückt sind. Ihre Schulterhöhe beträgt in der Regel 1,60 - 1,90 Meter. Sie haben einen langen, schlanken Schwanz. Ab der stelle, wo der Hüftknochen an die Wirbelsäule angrenzt, verlängert sich die Oberseite der Wirbel und ragt als scharfer Stachel aus der Haut hervor. Diese Stachel verlängern sich zum Ende des Schwanzes hin und umschließen sie Schwanzspitze sogar völlig. Ihr Gebiss ist kräftig und mit scharfen Reiszähnen bestückt.
    Hautfarbe: Schwarz oder dunkles Grau, ist allerdings an den meisten Stellen unter dichten Fell verborgen.
    Hautbeschaffenheit: unter dem dichten Fell ist ihre Haut weich und relativ empfindlich
    Haarfarbe: Sämtliche Gelb-, Rot- und Brauntöne die sich auf dem Fell vermischen. Selten sind diese Wesen einfarbig. Im Bereich der Pfoten und des Gesichtes treten auch oft tiefschwarze Stellen auf
    Haarbeschaffenheit: Das Fell ist dicht, kräftig und etwa eine menschliche Hand lang. Wenn ein Tier gesund ist, glänzt sein Fell, wenn es krank oder schwach ist, wird es stumpf.
    Augenform: Die Augen sind annähernd rund und haben senkrecht geschlitzte Pupille
    Augenfarbe: helles Gelb bis hin zu einem dunklen Goldton oder Bernstein
    Ohrenform: spitz zulaufende und drehbare Ohrmuscheln an der Oberseite des Kopfes
    Zähne – Gebisstyp: Fleischfresser
    Nahrung: Vorzugsweise Nainjng-Vögel. Diese Feuervögel leben in Vulkanen und waren einst die Grundnahrung der Zaeckran. Aber die Katzenwesen sind auch in der Lage anderes Fleisch zu Fressen. In Gefangenschaft zeigen sie allerdings Vorlieben für Geflügel.
    Weitere äußerliche Merkmale: Das Fell an ihrem Hals ist dichter und länger als am Rest des Körpers. Aus ihren Schultern wachsen durchsichtige, flügelähnliche Hautlappen, die im Gegensatz zum übrigen Körper überwiegend Blau und Violett gefärbt sind. Wird diese Haut beschädigt, wächst sie wieder zusammen. Ob die Zaeckran damit fliegen können ist unklar, da die Flughäute ab dem zwanzigsten Lebensjahr gestutzt werden, um eventuelle Flugfähigkeit zu verhindern.


    Lebensdauer: In Gefangenschaft werden sie nur selten 200 Jahre alt, aber es wird vermutet, dass sie früher in freier Wildbahn wesentlich älter wurden. Um das zwanzigste Lebensjahr erst sind diese Wesen ausgewachsen und voll arbeitstauglich. Fortpflanzungsfähig sind diese Wesen allerdings erst gut zehn Jahre später, da ihr Körper noch Zeit zum Entwickeln brauch.
    Chraktertypisches: Die Zaeckran sind, obwohl sie Raubtiere sind, extrem friedliebend und unterwürfig. Diese Rasse würde nahezu alles für ihren Herr machen, (außer kämpfen) egal wie schlecht er sie behandelt. Es gibt noch keinen bestätigten Fall, dass ein Zaeckran Gewalt gegen ein anderes Wesen, mit Ausnahme seiner Beute, eingesetzt hat.
    Bevorzugte Tageszeit: Sie lieben die Mittagszeit, wen die Sonne warm auf ihr Fell scheint.
    Kinder-Rate: Ein gutes Zaeckran-Weibchen kann einmal innerhalb von zwei Jahren einen Wurf mit maximal vier Jungen zur Welt bringen.
    Häuser: Es wird vermutet, dass sie einst in Höhle an der Außenseite von Vulkanen lebten, aber heutzutage werden sie in Ställen gehalten.
    Arbeitsnatur: Dadurch, dass diese Wesen so ausdauernd und kraftvoll sind, werden sie überwiegend als Reit- und Zugtiere eingesetzt. Sie sind schneller und ausdauernder, als die meisten Pferde und ihre Zugkraft ist mit der eines Shire-Horses (das größte und stärkste existierende Pferd)zu vergleichen. Da die Zaeckran aber so ein friedliches Gemüt haben, kann man auch kleine Kinder gefahrlos auf ihren Rücken setzen.
    Bevorzugtes Material: Die Zaeckran benutzen von sich aus keine Materialien und haben nie Handwerk betrieben.
    Kampfnatur: Die Zaeckran kämpfen gewöhnlich nicht und da sie schon seit mehreren Jahrhunderten in Gefangenschaft leben, kann niemand genau sagen, wie sie einst die Nainjng-Vögel gefangen haben. Heutzutage werden sie mit Fleischbrocken und nicht mit lebendem Futter gefüttert.
    Bevorzugte Waffen: Es wird vermutet, dass sie einst ihre scharfen Klauen und ihr kräftiges Gebiss als Waffen gegen die Nainjng-Vögel benutzt haben. Aber genaueres hierrüber ist unklar. Zur Vorsicht werden ihnen allerdings die Krallen geschnitten, auch wenn das Horn aus dem diese bestehen schnell nachwächst.
    ehemalige Herrschaftsform: Diese Wesen lebten in großen Familiengruppen oder Rudeln, ähnlich den Löwen, mit einem Alphamännchen als Familienoberhaupt. Heutzutage unterstellen sie sich einem Meister, dem sie gehorchen.
    Glaube/ Religion: Es wird bezweifelt, dass diese Wesen überhaupt intelligent genug sind, um sich über solche Sachen Gedanken zu machen. Ihre Intelligenz wird der von gewöhnlichen Tieren gleichgesetzt.
    Geschichte/ Ursprünge: Diese Rasse war einst nahezu unbekannt und lebte in der Nähe von Vulkanen, dem Lebensraum ihrer Beute. Nach ihrer Entdeckung wurden ausnahmslos alle Exemplare dieser Art eingefangen. Da man sie nur für Tiere hält und man sie ob ihrer Sanftheit nicht zähmen muss, wurden sie schnell zu den beliebtesten Arbeitstieren der humanoiden Wesen und er Halbwesen. Heutzutage leben alle Zaeckran in Gefangenschaft und vermehren sich durch gezielte Zucht. Zaeckran-Züchter können mit einem guten Kater als Vererber viel Geld für die Jungen bekommen. Aber es gibt auch preisgünstige Zaeckrans ohne Stammbaum, die sich auch Bauern und einfache Bürger leisten können.
    Vorlieben: Sie mögen es, wenn die Wärme der Sonne auf ihr Fell scheint.
    Abneigungen: Ein Mensch hat ein Mal behauptet, dass diese Rasse in den Jahrhunderten der Gefangenschaft eine Abneigung gegen Peitschenhiebe entwickelt haben müssten, was wahrlich ein guter Witz ist. Ansonsten ziehen die Zaeckrans oft die Schultern hoch, wenn sie in dichte, kalte Regenschauer geraten, wodurch vermutet wird, dass sie dies nicht besonders mögen.
    Sonstiges: Man kann durchaus sagen, dass die Entdeckung der Zaeckran ein Fortschritt für die meisten Wesen Salecs. Nach ihrer Gefangennahme machten sich nur die wenigsten die Mühe etwas über diese Rasse zu lernen, weswegen auch so viel über sie unbekannt ist. Wichtig für unsere Gesellschaft ist auch nur, dass die Zaeckran eine Erleichterung für uns alle und äußerst pflegeleicht sind und uns viel Arbeit abnehmen.


    [tab=Geisterphönixe]
    Name: Geisterphönix, sie selbst bezeichnen sich manchmal auch als Blutphönix. Dieser Begriff ist in diesem Zusammenhang aber noch nie an die Ohren eines nicht-Geisterphönixs gekommen.


    Elementklasse: unbekannt


    Magieausprägung: unbekannt, aber vermutlich keine


    besondere Fähigkeiten: Was nur wenige wissen, ist das ein Geisterphönix zwei Formen hat, eine menschenähnliche und eine vogelähnliche. Die vogelähnliche Form hat ihm zum Namen verholfen, da man die menschenähnliche nicht so schnell von anderen Menschen unterschieden kann und sie auch oft umherreisen, was es noch etwas schwerer macht festzustellen, ob es sich bei einem Individuum um einen Menschen oder einen Geisterphönix handelt.
    In ihrer Vogelform können sie sich über Telepatie verständigen, wobei sie selber entscheiden, wer sie hören kann und wer nicht. Jedoch sprechen sie über diese Form eigentlich ausschließlich zu anderen Geisterphönixen. Ebenfalls haben sie in ihrer vogelähnlichen Form eine starke Resistenz gegenüber jeglicher Magie und schwächere Magieangriffe machen ihnen folglich gar nichts aus. Leider hat diese Form aber den Nachteil, das sie umsoanfälliger für andere Angriffe ist. Schwerter und ähnliches können nahezu ohne Wiederstand durch den Körper, mit Ausnahme des Herzens, gleiten und dabei enormen Schaden an ihm anrichten. Ein Flügel kann zum Beispiel sehr leicht durch einen einzigen Schwerthieb abgetrennt werden, selbst wenn das Schwert selber stumpf ist. Zu ihrem Glück können aber Wunden schnell wieder verheilen und auch abgetrennte Körperteile, sprich die Flügel und die Klauen, wachsen wieder nach.
    Bei einer Verwandlung werden Wunden nicht übernommen, wechseln sie jedoch erneut den Körper erscheinen die Wunden wieder.


    Lebensraum: Sie leben eigentlich überall, wo es Festland gibt. Einige leben als Menschen in Dörfern und Städten, andere eher im Gebirge in ihrer Vogelform.



    Die vogelähnliche Form:
    Körperbau:
    Wie der Name schon sagt, ist diese Form vogelähnlich. Sie haben eine Flügelspannweite von bis zu 8 Metern und können bis zu 3 Meter groß werden, wobei dann nochmals bis zu 2 Meter Schwanzfedern, oder etwas das man als soetwas bezeichnen könnte hinzukommt, da sie zwar einen Körper besitzen, dieser jedoch nicht so wirkt. Er sieht sehr transparent aus und pulsierende, rot Linien sind über all am Körper zu sehen, welche zu einem roten Kristall, dem Herzen eines Geisterphönixs, führen. Die Augen sind neben der Adern und dem Herzen das einzige, das ansonsten noch eindeutig sichtbar ist.
    Die Krallen enden in schwarze, dolchartige und scharfe Nägel.


    Hautfarbe:
    Das Gefieder hat meist einen Grauton, selten auch ganz weiß oder schwarz. Dies ist jedoch nicht so eindeutig zu bestimmen, da ihre Körper eben stark transparent sind. Die eigentliche Haut ist nur an den Krallen zu erkenne und dort ist sie weiß bis orange.
    Die Transparenz stammt von der Haut und dem Gefieder, da Wunden dennoch deutlich sichtbar sind.


    Hautbeschaffenheit:
    An den Stellen, an denen man die Haut erkennen kann, ist diese stark verhornt, es ist aber anzunehmen, das dies unter dem Gefieder nicht so ist.


    Haarfarbe:
    s. Hautfarbe, da sie keine Haare besitzen.


    Haarbeschaffenheit:
    s. Hautfarbe, da sie keine Haare besitzen.


    Augenform:
    Ansich sind die Augen runde. Durch einen Knochen knapp über dem Auge sieht es aber immer so aus, als würden sie jemanden grimmig anstarren.


    Augenfarbe:
    Die Iris ist gelb, orange bis golden, das restliche Auge und die Pupille schwarz.


    Ohrenform:
    Es sind keine Ohren sichtbar.


    Zähne – Gebisstyp:
    Geisterphönixe besitzen einen gebogenen Schnabel, ähnlich dem eines Adlers. Dieser kann eine Farbe zwischen weiß, schwarz und orange haben, er ist aber ebenso transparent wir der Rest des Körpers.


    Weitere äußerliche Merkmale:
    Das Ende der Flügel scheint sich permanent aufzulösen, was jedoch nur daran ligt, das die Flügel zum Ende hin immer transparenter werden.


    --------------------------


    Die menschliche Form:
    Körperbau:
    Der Körperbau unterscheidet sich so gut wie gar nicht von anderen Menschen. Für einen Geisterphönix ist es aber unmöglich dick zu werden oder sichtbar mehr Muskelmasse zu besitzen, wobei die Muskelmasse bei ihnen auch nichts über die Stärke aussagt. Als Ersatz für die Krallen in ihrer vogelähnlichen Form sind ihre Fingernägel sehr stabiel und messerscharf.


    Hautfarbe:
    Wie bei anderen Menschen auch.


    Hautbeschaffenheit:
    s. Hautfarbe.


    Haarfarbe:
    Die Geisterphönixe haben generell lange silberne Haare am Kopf. Ansonsten aber keine Körperbehaarung.


    Haarbeschaffenheit:
    Die Haare sind sehr dünn und glatt, aber auch sehr reißfest.


    Augenform:
    Wie bei normalen Menschen, jedoch haben sie trotz der menschlichen Form den alles durchdringenden, grimmigen Blick ihrer vogelähnlichen Form.


    Augenfarbe:
    Die Farbe der Iris ist die gleiche, die sie auch in ihrer Vogelform haben, ansonsten ist die Pupille aber schwarz und das restliche Auge weiß wie bei den Menschen.


    Ohrenform:
    Identisch der der Menschen.


    Zähne – Gebisstyp:
    Ein weiterer Unterschied zu den Menschen ist das Gebiss. Die Schneidezähne sind so schwarf wie Rasierklingen und anstelle von normalen Eckzähnen besitzen sie spitze Reißzähne, die in etwa doppelt so lang sind wie die anderen Zähne. Auch haben sie einen sehr starken Kiefermuskel, der in Kombination mit dem ansich sehr stabielen Kiefer und den Zähnen leicht auch Knochen zerbeißen kann. Die Zähne benutzen sie aber so gut wie nie für die Jagd, sondern nur für den Verzehr ihrer Nahrung.


    Weitere äußerliche Merkmale:
    Beim Wechsel ihrer Form können sie einen gewissen Teil ihrer Kleidung mit verwandeln. Hierzu muss sie aber entweder sehr locker sitzen um später mit dem Gefieder zu verschmelzen oder fest am Körper anliegen um mit der Haut zu verschmelzen.
    Ebenfalls bleibt ein Muster aus roten Linien auf der Haut erhalten und das Herz ist immernoch ein blutroter Kristall, welcher in dieser Form teilweise aus der Brust schaut.


    ---------------------------------


    Nahrung: Frisches Fleisch egal welchen Lebewesens insofern es essbar ist, also nicht vegiftet oder steinhart.


    Lebensdauer:
    Man munkelt, das Geisterphönixe nie sterben würde, dies stimmt jedoch nicht. Die genaue Lebensdauer ist zwar unbekannt, jedoch wird sie auf um die 600 oder 700 Jahre geschätzt. Stirbt ein Geisterphönix löst er sich im wahrsten Sinne des Wortes einfach in Luft auf.
    Zu beachten ist, das die menschliche Form nicht altert und egal in welchem Alter der Geisterphönix in Wirklichkeit ist, das Alter der menschlichen Form konstant zwischen 16 und 30 ligt.


    Charaktertypisches:
    Die Geisterphönixe sind im normalen Leben eigentlich immer alleine Unterwegs. Dies ligt aber nicht daran, das sie die Einsamkeit mögen, es ist nur so, das Menschen, mit denen sie in Städten leben könnten, für sie Nahrung ist und ein Leben mit anderen Geisterphönixen wäre zu auffällig. Auch ist ihnen ihre Ehre wichtig, oftmals sogar wichtiger als ihr Leben. Bei den weiteren Charaktermerkmalen unterscheiden sich jedoch die meisten Geisterphönixe.


    Bevorzugte Tageszeit:
    In der Vogelgestalt bevorzugen sie den Tag, da sie dort besser Jagen können, sind sie aber in der menschenähnlichen Form unterwegs zeigen sie sich meist nur Nachts, da sie dann die roten Zeichnungen auf ihren Körpern besser verstecken können.


    Kinder-Rate:
    Sie haben keine Kinder und können ansich auch keine bekommen, weder in der vogelähnlichen noch in der menschlichen Form, auch wenn sie in der letzten eine Ausprägung der Geschlechtsmerkmale haben. Stirbt ein Geisterphönix, kann es aber passieren, das Stücke seines Herzens nicht verschwinden und aus diesen entstehen dann neuen Geisterphönixe. Ähnlich den Instinkten haben sie schon ein gewisses Grundwissen, wie den Namen ihrer Rasse und der menschliche Sprache, bei ihrer Geburt, welches wohl über das Herz des gestorbenen Geisterphönixs an die neue Generation weiter gegeben wird.


    Häuser:
    In ihrer menschlichen Form wohnen sie wie die anderen Menschen in Häusern, Hütten und ähnlichem, oft aber auch im Freien. Wechseln sie in Vogelform leben sie hingegen in Höhlen oder Nestern, was aber im schlussendlich auf die Vorleiben eines jeden Geisterphönixs ankommt.


    Arbeitsnatur:
    Es arbeiten eigentlich nur die Geisterphönixe, die sich entschlossen haben, die meisten Zeit als Mensch zu verbringen und daher das Geld brauchen um das Haus und Möbelstücke zu bezahlen. Die bevorzugte Arbeit ist dabei die des Auftragskillers oder Jägers, da sie so an Geld und Nahrung kommen. Haben sie einen Auftrag, bringen sie ihn auch unter allen Umständen zu ende, da sonst ihre Ehre verletzt wäre. Sollten sie sich entscheiden den Auftrag nicht anzunehmen, anulieren sie ihn, was bei den Geisterphönixen bedeutet den Auftraggeber zu eliminieren.


    Bevorzugtes Material:
    Auch wenn sie so gut wie nie etwas Handwerkliches machen, so werden in den seltenen Fällen, wo sie doch handwerklich arbeiten, die Knochen der erlegten Beute verwendet.


    Kampfnatur:
    Auch wenn Geisterphönixe oft kämpfen und anscheinend vorschnell handeln, stimmt dies so nicht. Sollte ihnen nicht die Gelegenheit geblieben sein, sich bereits im Vorraus über ihren Gegner zuverlässige Informationen zu besorgen, so kämpfen sie meist zubeginn in ihrer menschlichen Form und steigern sich dabei langsam. Sobald sie dann genügend Informationen über ihren Gegner haben gehen sie zum eigentlich Kampf über.
    Erscheint ihnen ein Kampf aussichtslos ergreifen sie lieber die Flucht als zu sterben, insofern sie nicht durch ihre Ehre an den Kampf gebunden sind.


    Bevorzugte Waffen:
    In ihrer vogelähnlichen Form benutzen sie eigentlich nur ihren Schnabel und ihre Klauen. In der menschlichen Form ihre Fingernägel oder Waffen aus Knochen, es sind aber auch andere Waffen und Materialien möglich.


    ehemalige Herrschaftsform:
    Es gab und es gibt keine Herrschaftsformen bei den Geisterphönixen. Sie versuchen zwar in ihrer menschlichen Gestalt nicht aufzufallen und halten sich daher mehr oder weniger an die Regeln, jedoch halten sie nichts von Herrschern und sehen daher in Königen, Kaisern und ähnlichem keine Respektsperson.


    Glaube/Religion:
    In der Regel haben sie keine keine Religion. Selten ist aber ein Geisterphönix in einer Religion der Menschen anzutreffen.


    Geschichte/Ursprünge:
    Der genaue Ursprung der Geisterphönixe ist unbekannt, es gibt jedoch einige Theorien unter denen, die sie nicht für Fabelwesen halten. Manche meinen, die Geisterphönixe leben schon seit anbeginn der Zeit auf der Welt, andere wiederum denken, das ein Geisterphönix entsteht, wenn ein Phönix stirbt. Letzteres stimmt dabei jedoch sicherlich nicht, da bis auf ein paar äussere Merkmale Geisterphönixe keinerlei Verbindung zu den wirklichen Phönixen haben.


    Vorlieben: Die Jagd und der Kämpfe Kampf ist das Leben der Geisterphönixe und daher stammt vermutlich auch der Name, den sie ihrer Rasse gegeben haben: Blutphönix.


    Abneigungen: Sich etwas oder jemandem unterordnen zu müssen und somit Freiheit zu verlieren, da ihnen Freiheit ebenfalls viel bedeutet.


    Sonstiges:
    Teilweise entstanden durch sie Geschichten über Kanibalismus, da ihre Körper denen der Menschen ähnlich sehen, für sie die Menschen aber auch als Nahrungsquelle dienen.
    Auch sind die Namen, die sie unter anderen Geisterphönixen tragen für Menschen nicht immer als solche identifizierbar.


    Der Kristall wird, seit dem Auftauchen der Juwelen in anderen Lebewesen, teilweise mit diesen verwechselt und hat zu Folge, das die Geisterphönixe in ihrer Vogelgestalt oft gejagt werden, wenn sie sich denn einmal den Menschen zeigen.
    [tab=Menschen]
    Name: Menschen, Weibchen werden je nach Alter als "Mädchen" oder "Frauen" bezeichnet, Männchen dagegen als "Jungen" oder "Männer".
    Elementklasse: Nicht feststellbar, da es keine äußerlichen Merkmale oder Magieausprägung gibt.
    Magieausprägung: Nicht vorhanden
    besondere Fähigkeiten: Soziales Wachstum und die sehr variable Identität bzw. Charakterausprägung
    Lebensraum: Überall in Salce, vor allem in Siedlungen, deren Umfelder gute Ressourcenversorgung versprechen
    Körperbau: humanoid
    Hautfarbe: Von gelblich über Hellrosa bis zu dunklem Braun ist alles möglich, das wir kennen
    Hautbeschaffenheit: glatt mit leichter Körperbehaarung
    Haarfarbe: Alle Farben des Regenbogens sind möglich, hauptsächlich sind jedoch braune Farbtöne vertreten
    Haarbeschaffenheit: Glatt, gelockt, gewellt und alles dazwischen. Körperbehaarung meist gelockt.
    Augenform: Mandelförmig oder rund.
    Augenfarbe: Alles möglich außer Mischungen mit Rot (Rot, Lila, Orange, usw.)
    Ohrenform: Rund
    Zähne – Gebisstyp: Allesfresser
    Nahrung: Alles, was für ihre Körper nicht giftig ist
    Weitere äußerliche Merkmale: Erhöhtes Schamgefühl durch wenig Körperbehaarung - Kleidung ist stets gegeben.


    Lebensdauer: max. 100 Jahre
    Chraktertypisches: Menschen sind habgierig, aggressiv und beeinflussbar, können aber auch Liebe und Mitgefühl am stärksten empfinden.
    Bevorzugte Tageszeit: Tagsüber, sie sehen dann am meisten
    Kinder-Rate: Eine Frau bringt in ihrem Leben im Durchschnitt fünf Kinder zur Welt, von denen mindestens drei überleben-
    Häuser: Stein, Ziegel und Lehm sind die dafür verwendeten Materialien
    Arbeitsnatur: Fleißig bis faul, je nach Erziehung und Umfeld bei jedem Menschen unterschiedliche. Menschen machen alles, vom Handwerk bis zum Ackerbau
    Bevorzugtes Material: Metall, Steine und Holz - sie verarbeiten alles, was ihnen nützlich ist
    Kampfnatur: Individuell verschieden
    Bevorzugte Waffen: Individuell verschieden
    ehemalige Herrschaftsform: Monarchie, die der Herrschaft des Sonnenkaisers sehr ähnlich war. Aus diesem Grund passten sich die Menschen am Besten an die Veränderungen in Salce an.
    Glaube/ Religion: Monotheismus an den allmächtigen Gott Oz (vergl. Christentum)
    Geschichte/ Ursprünge: Sie sind das jüngste Volk Salces, aber auch das zahlreicheste. Es kann leider nicht in Erfahrung gebracht werden aus welchen Rassen die Menschen entstanden sind. Sie selbst glauben, dass ihr allmächtiger Gott sie nach seinem Abbild einfach in die Welt geschickt hat. Andere Rassen sind der Ansicht, dass Menschen einfach die Mischung aller existenten Wesen in Salce sind und wegen der magischen Gegensätze einfach jede Magie verloren haben.
    Vorlieben: Tag, Alkohol und Musik
    Abneigungen: Nacht, Kontrollverlust und Unfähigkeit
    Sonstiges: -
    [/tabmenu]

  • Cy-Res

    Hat das Label Info hinzugefügt.
  • Cy-Res

    Hat den Titel des Themas von „Zeitalter des Sonnenuntergangs - Informationen“ zu „[ZadSu] Zeitalter des Sonnenuntergangs - Informationen“ geändert.