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[tab=Die Welt]
Die Welt in der das RPG spielt heißt Salce.
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Die Städte eines Kontinents haben immer den gleichen Anfangsbuchstaben. Die Hauptstädte sind auf der Karte immer unterstrichen, wobei das doppelt unterstrichene Solarian die Reichshauptstadt ist, in der auch der Sonnenkaiser residiert.
Flüsse und Meere sollten klar sein, Braun sind Gebirge, Dunkelgrün Wälder, Gelb Wüste und Orange Steppe. Der hellgrüne Rest sind Wiesen, Felder und Brachland. Eure Charas müssen nicht aus den vorgegebenen Städten stammen, ich habe immer nur die fünf größten angegeben, aber denkt bitte daran, dass wenn ihr Orte erfindet, die Anfangsbuchstaben stimmen.
Die Flora und die Fauna dort ähneln stark unserer Welt, wenn es auch magische Tier- und Pflanzenarten gibt. Es gibt unzählige Rassen, die dort leben. Einige von ihnen tun das wie wir Menschen, andere sind magiebegabt.
Seit dem vierten großen Krieg in Salce, etwa 70 Jahre vor Beginn des RPGs, Herrscht der Sonnenkaiser als alleiniges Oberhaupt über die ganze Welt. Er hat es geschafft alle anderen Könige in Salce zu besiegen. Die Meinungen über ihn sind gespalten. Die einen sind dankbar dafür, dass er endlich wieder Frieden gebracht hat und bewundern sein hartes Durchgreifen Verbrechern gegenüber. Die anderen sehen ihn als Tyrannen und grausamen Egoisten, der nur durch „Blut und Eisen“ herrschen kann.
Seit knapp 3 Monaten gibt es etwas, was die Aufmerksamkeit der Bewohner von Salce von ihrem Streit wegen des Kaisers ablenkt. Überall verändern sich Lebewesen auf merkwürdige Weise. Sie werden entweder total apathisch und haben keinen eigenen Willen mehr, oder aber sie werden grausam, aggressiv, und greifen ohne Grund andere an. Außerdem erscheint immer ein farbiger Edelstein auf ihrem Körper. Der Kaiser hat eine Truppe von Söldner(inne)n zusammenstellen lassen, die die außer Kontrolle geratenen Geschöpfe einfangen, läutern (falls es sich um böse Magie handelt) oder sie notfalls töten sollen, damit sie niemanden mehr gefährden (gilt nur für die aggressiven Fälle).
Gleichzeitig rekrutiert eine Untergrundorganisation mit dem Namen "Sternenhimmel", die gegen den Kaiser agiert, eine Gruppe von bezahlten Kämpfer(innen), die ebenfalls dieser Wesen, bzw. der mysteriösen Edelsteine habhaft werden sollen, die ein hohes Maß an Energie in sich tragen. Mit dieser Energie will die Organisation eine Waffe erschaffen, die die Armee des Kaisers in die Knie zwingen kann, um die alte Ordnung wieder herzustellen.
[tab=Die Magie]
Es gibt sieben unterschiedliche Elementklassen in Salce:
Wasser, Wind, Donner, Erde, Wald, Metall und Feuer.
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Ein Pfeil bedeutet, dass die jeweilige Elementklasse einen Vorteil gegenüber der anderen hat.
Jede Rasse gehört einer dieser Elementklassen an und kann - je nach Ausprägung – deren Magie nutzen. Nicht jeder Rasse kann man sofort ansehen, welche Magie sie nutzen können. Durch die von der Natur festgelegten Vor- und Nachteile zwischen den Elementen haben sich Abneigungen fest eingeprägt. Für gewöhnlich können sich im direkten Zusammenhang stehende Rassen nicht ausstehen. (Beispiel: Platiner (Metall) kommen nicht mit Waldwesen klar, weil sie auf diese herabblicken und haben dafür wieder Probleme mit Ignatiern (Feuer), weil diese ihnen regelrecht Angst einflößen könnten.)
[tab=Flora und Fauna]
Ihr habt alle Freiheiten, die ihr wollt um Tiere oder Pflanzen auftauchen zu lassen. Bisher gibt es - abgesehen von den Lebewesen, die wir hier auf der Erde auch haben - folgende Fantasie-Geschöpfe:
- Drachen
- Seeschlangen
- Pönixe (selten)
- Säbelzahntiger
- Geflügelte Pferde (Pegasusse)
- ...
Sollte sich jemand die Mühe machen ein ganz neues Wesen zu erfinden, werde ich es hier selbstverständlich einfügen - evtl. auch mit Steckbrief.
Name: Raubkeiler
Elementzuteilung &Magie: Erde; keinerlei magisches Talent
Aussehen: Die Raubkeiler erinnern entfernt an riesige Wildschweine. Sie werden im Schnitt zwischen 1,0 und 1,3 Meter hoch und haben einen stark abfallenden Rücken. Ihr Kopf scheint auf den ersten Blick riesig im Vergleich zum restlichen Körper, was wohl an den zwei langen Stoßzähen, einer auf jeder Seite und den drei langen, spitz zulaufenden, nach vorn gerichteten Hörnern liegt. Der Kopf ist zudem mit einer dicken Knochenplatte an der Stirn verstärkt. Die Augen sind vergleichsweise winzig und liegen an den Seiten des Schädels, wie bei ihren kleinen Verwandten. An der Oberseite des Kopfes sitzen zwei kleine, meist völlig zerfetzte Ohrmuscheln, die sich wie bei den meisten Tieren frei drehen lassen. Am ganzen Körper sind die Keiler mit dicken, kratzigen Borsten bedeckt, die aus einer etwa fingerdicken Lederschicht herausragen, was sie von nahezu allen Seiten äußerst wiederstandsfähig gegen Angriffe macht. Einzig der weiche Bauch bietet eine passable Angriffsfläche. Die vier stämmigen Beine enden in eine wunderliche Mischung aus Klauen und Hufen mit mehreren Zehen, die äußerst scharfkantig sind.
Charakter: Die Raubkeiler sind äußerst aggressiv und gehen auf alles und jeden los, der großgenug ist, ihnen in die Augen zu sehen. Sie ernähren sich von Blut und rohem Fleisch und geraten des Öfteren in einen regelrechten Blutrausch, sobald sie nur den Geruch von Blut wahrnehmen. Sie greifen stets mit dem Kopf an und spießen ihre Beute mit ihren langen Stoßzähnen und Hörnern auf, bevor sie diese mit ihren kurzen Reißzähnen in Stücke reißen. Entgegen den gewöhnlichen Verhalten anderer Tierarten, hört ein Raubkeiler niemals von sich auf anzugreifen, es sei denn, alle möglichen Gegner liegen tot vor ihm. Diese Wesen sind auch zu Artgenossen alles andere als zimperlich und fangen, wenn sie unausgeglichen sind, an, alles in ihrer Umgebung zu Kleinholz zu verarbeiten. Zudem scheint diese Art weder Schmerz, noch Furcht oder gar einen Selbsterhaltungstrieb zu besitzen. Ihr einziger Instinkt scheint das Töten und zerstören zu sein.
Besonderheit: Raubkeiler sehen sehr schlecht und sind alles andere als wendig. Ihr Körper ist so ausgelegt, dass sie auf gerader Strecke ein erschreckendes Tempo an den Tag legen können, mit dem es ihnen möglich ist, nahezu jeden „Gegner“ auf die Hörner zu nehmen. Sie sind bei sämtlichen Intelligenten Rassen, wegen der von ihnen angerichteten Schäden verhasst und auch der Sonnenkaiser hat bereits erfolglos versucht sie auszurotten, doch dank ihrer hohen Fortpflanzungsrate (ein Weibchen kann zweimal im Jahr bis zu 7 Frischlinge werfen) scheint dies ein Aussichtsloser Kampf zu sein. Ihr Leder eignet sich hervorragend für schwere Wandersättel und Rüstungen, ist allerdings recht starr und lässt sich nur schwer verarbeiten.
Zu Recht werden diese Wesen oftmals als „Schädlinge“ bezeichnet.
Name: Tonoraptor
Elementzuteilung &Magie: Donner, sehr selten bei Alpha-Tieren gesichtet
Aussehen: Die Tonoraptoren sind Reptilien, die auf zwei Beinen laufen.(Eben Dinosaurier) Sie besitzen von der Schnauze bis zur Schwanzspitze eine Länge von etwa 7m und erreichen eine Höhe von gut zwei Metern. Der Kopf ist schmal gebaut und sitzt auf einem flexiblen, kräftigen Hals und ist mit einem Maul bewaffnet, welches zahlreiche dolchartige Zähne besitzt. Der Schwanz ist steif und dient zur Ausbalancierung bei der Jagd, vor allem Wendemanövern. Der Körper ist sehr schmal, doch es ist trotzdem eine starke Muskulatur sichtbar, besonders in den Beinen, welche für kraftvolle Sprünge geeignet sind. Die Vorderklauen sind mit scharfen Krallen besetzt, die fürs festkrallen in der Beute gedacht sind. Besonders hervorgehoben ist jeweils eine 30 cm lange Sichelkralle, die an beiden Füßen sitzt und umgeklappt werden kann. Das Schuppenkleid kann eine relativ weite Spannweite von Farben aufweisen, die sich von gelb, über rostbraun bis zu graublau ziehen kann, vor allem aber gelbe Töne mit schwarzer Punktierung aufweist. Die Augen sind häufig grün können aber auch Blau-oder Grautöne aufweisen, während die Augen von einem Ring schwarzer Schuppen umgeben sind. Am Hinterkopf besitzen die Tiere eine Reihe bewegbarer Schuppen, die als Drohgebärde durch Muskeln geschüttelt werden können und ein lautes raschelndes Geräusch erzeugen, welches auch bei Nervosität gehört werden kann. Sie sind Warmblüter.
Charakter: Die Tonoraptoren sind äusserst intelligent und zeigen ein soziales Verhalten, dass manchmal besser funktioniert, als das „intelligenter“ Rassen. Für Reptilien ungewöhnlich zeigen sie eine starke Treue ihrer Gruppe gegenüber. So bleibt ein Paar stets ein Leben lang zusammen und kümmern sich fürsorglich um den Nachwuchs. Selbst das Alphapaar bleibt solange bestehen, bis beide Alphatiere gestorben sind und nur dann sieht man sie in Konkurrenz gegeneinander, zur Entscheidung der neuen Alphatiere, die allerdings lediglich durch ein unblutiges „Wettrütteln“ der Schuppen am Hinterkopf bestimmt werden. Auch unter einzelnen Gruppen herrschen strenge Übereinkommen und die Tiere sind intelligent genug, einander nicht in die Quere zu kommen. Und solange sie nicht auf der Jagd sind, oder in Gefahr, verhalten sie sich auch anderen Rassen gegenüber recht friedlich. Beim Jagdverhalten sind klar verteilte Rollen, wie Ablenkung, Verfolger etc. zu erkennen und die Beutetiere variieren stark in den unterschiedlichen Gebieten.
Besonderheit: Bei bestimmten Beobachtungen soll gesehen worden sein, wie einige Alphatiere bei der Jagd Donnermagie entweder zur Lähmung der Beute eingesetzt haben oder ihre eigene Muskulatur angeregt haben.
Diese Tiere werden gerne als Reittiere benutzt, da wenn sie gebändigt wurden, sich ihre Treue auf ihren neuen Herren wendete und sie nur diesem gehorchen würden. Dies zog allerdings wiederum das Problem mit sich, dass sie nur „wild“ verkauft werden konnten und deshalb der Transport und das Halten der Raptoren sich als schwierig erwies. Außerdem mussten sie freigelassen werden, sobald ihr Herr starb, da sie sich niemand anderem mehr unterwerfen würden, was komischerweise gegen ihr natürliches Verhalten sprach. Gerade in kurzen Strecken waren sie Pferden deutlich überlegen, da sie höhere Geschwindigkeiten erreichen konnten und auch im Gelände finden sie sich sicherer zurecht.
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