Machomei

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  • DE: Machomei
    ENG: Machomei
    FR: Mackogneur
    JP: カイリキー (Machomei)
    KO: 괴력몬


    Entwicklungen
    Machollo
    Maschock [Level 28]
    Machomei [durch Tausch]


    Typ:
    Resistenzen: Käfer, Gestein, Unlicht
    Schwächen: Flug, Psycho
    Tarnsteine: 6.25%


    Machomei hat mehr Resistenten als es von effektiven Attacken getroffen werden kann. Machomei ist nämlich in Besitz des Types "Kampf" und ist somit resistent gegen Käfer-, Unlicht- sowie Gestein-Attacken. Damit bekommt er von Tarnsteinen nur einen Schaden von 6.25%, sodass er auch öfters aus- und eingewechselt werden kann, ohne sich dabei um seine Kraftpunkte großartig fürchten zu müssen. Sehr effektiv treffen Machomei jene Attacken aus der Typ-Kategorie Psycho sowie Flug, welche häufig in Form von Psychokinese oder Sturzflug/Bohrschnabel vorkommen. Da besonders Letzteres nicht allzu häufig zu sehen ist, hat Machomei einen guten Typ im gesamten Spiel erwischt und muss sich nicht allzu sehr um seine Schwächen Gedanken machen.


    Fähigkeit
    Adrenalin: Der Angriff erhöht sich bei Schlaf, Vergiftung, Verbrennung und Paralyse um 50%.
    Schildlos: Alle Attacken haben immer die Trefferquote von 100%, auch die des Gegners.


    Machomei hat zwei gute Fähigkeit: Adrenalin und Schildlos. Adrenalin wird dabei nur mit einem Toxin- bzw. Heiß-Orb oder auch dem SleepTalk-Set gesehen, womit es vergiftet bzw. verbrannt wird und sein Angriff dadurch um 50% ansteigt. Jedoch muss man dabei beachten, dass seine Haupt- und zugleich auch seine einzig brauchbare STAB-Attacke, Wuchtschlag, lediglich eine Trefferquote von 50% hat. Deswegen, und darüber hinaus auch wegen Steinkante, eine weitere beliebte, brauchbare Attacke für Machomei, wird es häufiger mit der Fähigkeit Schildlos gespielt, womit Wuchtschlag den Gegner immer trifft und somit auch hundertprozentig verwirrt. Erst durch diese Fähigkeit wird Machomeis Stärke deutlich sichtbar.


    Statuswerte:
    Wert: Base / Min / Max
    KP: 90 / 290 / 384
    Angriff: 130 / 265 / 359
    Vert: 80 / 165 /259
    Sp. Ang: 65 / 135 / 229
    Sp. Ver: 85 / 175 / 269
    Init: 55 / 115 / 209


    Schaut man sich die Statuswerte Machomeis an, erkennt man aufgrund des hohen Angriffswertes Machomeis von genau 130 seine Stärke im physischen Bereich. Machomei hat nur im Speziellen Bereich (Spezial Angriff) einen Base-Power von 65, jedoch hat Machomei ohnehin viel zu gute physische Attacken, um damit im Speziellen Bereich etwas anfangen zu können. Das Hauptproblem Machomeis ist lediglich die geringe Geschwindigkeit von 55, womit es viele Pokémon nicht überholen und mit seinen starken Attacken und dem hohen Angriffswert nicht zuerst schaden kann. Hierbei sollte man jedoch die Attacke Wuchtschlag in Erwägung ziehen. Trifft es ein Pokémon, wird es hundertprozentig verwirrt und hat anschließend nur eine 50-prozentige Chance, eine Attacke auszuführen. Verwirrt es sich selbst und erleidet das gegnerische Pokémon dadurch Schaden, so führt Machomei seine nächste Attacke aus und kann dieses unter Umständen auch besiegen. Insofern steht die geringe Geschwindigkeit Machomei nur geringfügig im Wege, dem Gegner Druck zu machen und das gegnerische Team schnell besiegen zu können.


    Movesets


    SubChamp



    Item: Überreste
    Fähigkeit: Schildlos
    Wesen: Hart
    EVs: 248/252/0/0/0/8
    Attacken:
    -Delegator
    -Wuchtschlag
    -Gegenstoß / Eishieb
    -Steinkante / Eishieb


    Wuchtschlag ist die Hauptattacke Machomeis, womit es den Gegner auch hundertprozentig verwirrt, sofern dieses kein Geist und somit immun gegen Wuchtschlag ist. Die Strategie bei diesem Set ist relativ einfach zu verstehen: Ist das gegnerische Pokémon verwirrt, kann man Delegator einsetzen und sich zunächst vor gegnerischen Attacken usw. schützen und anschließend angreifen. Steinkante ist für Flug-Pokémon gedacht, die von Wuchtschlag nicht genug Schaden bekommen, wie zum Beispiel Garados oder Brutalanda, während Gegestoß für Geist-Pokémon in Erwägung gezogen wurde, die immun gegen Wuchtschlag sind.


    Skorgro steht Machomei am besten im Wege, daher kann man auch Eishieb über Steinkante bzw. Gegenstoß spielen, sollte jedoch wissen, dass es mit einem Schaden von 81.4% bis 96% nur knapp für ein OHKO ausreicht.


    Schlafrede



    Item: Überreste
    Fähigkeit: Schildlos / Adrenalin
    Wesen: Hart
    EVs: 248/252/0/0/0/8
    Attacken:
    -Wuchtschlag / Nahkampf
    -Erholung
    -Schlafrede
    -Steinkante / Gegenstoß / Eishieb


    Mit dem Schlafrede-Set braucht Machomei sich nicht mehr vor Irrlicht, Erholung, Toxin oder auch Paralyse zu fürchten, da es diese mit Erholung absorbieren und mit Schlafrede zurückangreifen kann. Gegenstoß ist in erster Linie die bessere Variante, womit man Geister-Pokémon in Form von Gengar oder Rotom (Shoddy) enormen Schaden hinzufügen kann, die immun gegen die Attacke Wuchtschlag sind. Steinkante ist weiterhin nur für Flug-Pokémon, wie beispielsweise Garados, Brutalanda oder Zapdos gedacht, während Eishieb Skorgro effektiv trifft.


    Wahlschal



    Item: Wahlschal
    Fähigkeit: Schildlos
    Wesen: Froh
    EVs: 4/252/0/0/0/252
    -Eishieb
    -Wuchtschlag
    -Gegenstoß
    -Donnerschlag


    Machomeis größtes Problem zum Durchsweepen ist seine geringe Geschwindigkeit, doch mit Wahlschal kann man diesem Problem geringfügig ein Ende setzen. Mit Wahlschal überholt es jene Pokémon, die einen Base-Power von 120 mit einem neutralen Wesen haben, wie beispielsweise Digdri. Eishieb ist weiterhin für Skorgro und jegliche Drachen-Pokémon wie z. B. Knakrack, Brutalanda oder Libelldra gedacht, während Donnerschlag nun auch die Wasser-Pokémon sehr effektiv trifft, wie zum Beispiel Garados.


    Wahlband



    Item: Wahlband
    Fähigkeit: Adrenalin / Schildlos
    Wesen: Froh
    EVs: 252/252/0/0/0/4
    -Eishieb
    -Nahkampf / Wuchtschlag
    -Gegenstoß
    -Donnerschlag / Patronenhieb


    Mit Wahlband wird Machomeis Stärke im physischen Bereich noch weiter unterstrichen. Das Set beinhaltet genau jene Attacken aus dem Wahlschal-Set, nur dass man sich nun zwischen Nahkampf und Wuchtschlag sowie Donnerschlag und Patronenhieb entscheiden muss. Während Nahkampf das gegnerische Pokémon härter trifft, lässt Wuchtschlag dieses verwirren und kann anschließend ausgewechselt werden, falls noch ein Wuchtschlag weiterhin nicht für ein K.O. ausreicht. Spielt man Machomei nun mit der Fähigkeit "Adrenalin", so ist Nahkampf empfehlenswerter, da sich Machomei in dem Falle klasse als Statusabsorber eignen würde und Nahkampf den Gegner stärker trifft. Hat man Schildlos, spielt man es mit Wuchtschlag, um das gegnerische Pokémon zu verwirren. Die Entscheidung zwischen Patronenhieb bzw. Donnerschlag beruht darauf, ob man in Kombination mit Wahlband eine Priorität-Attacke vonnöten hat. Wenn man doch lieber etwas gegen Wasser-Pokémon wie beispielsweise Garados anstellen möchte, greift man auf Donnerschlag zurück. Es hängt also vom Team ab, ob man schon im Team etwas gegen Wasser-Pokémon hat oder nicht.


    Protzer



    Item: Überreste
    Fähigkeit: Schildlos
    Wesen: Hart
    EVs: 248/252/0/0/0/8 / bzw. / 128/252/0/0/0/128
    Attacken:
    -Wuchtschlag
    -Protzer
    -Eishieb / Steinkante
    -Gegenstoß / Donnerschlag


    Machomei zeigt nicht nur in der Offensive seine Stärke, sondern hat auch ganz solide defensive Werte, die nun in Kombination mit Protzer zu Geltung kommen, womit Machomei seine Verteidigung und seinen Angriffswert um ein Level erhöhen kann. Damit trifft Wuchtschlag noch viel härter das gegnerische Pokémon und erhöht zudem noch seine Verteidigung. In Kombination mit Agilität + Staffette, wie zum Beispiel mit Skorgro als Partner, ist dieses Set extremst schwer aufzuhalten. Eishieb wählt man, um Skorgro sicher besiegen zu können, während Steinkante generell für Flug-Pokémon gedacht ist. Gegenstoß hilft gegen Geister-Pokémon, welche immun gegen Wuchtschlag sind und Donnerschlag ist für Wasser-Pokémon und unter anderem auch für Garados.


    Dieses Set ist funktioniert besonders gut mit Paralyse-Support, wodurch Machomei meist zum einen schneller als das gegnerische Pokémon ist und somit zuerst Wuchtschlag einsetzen, das gegnerische Pokémon verwirren und seinen Angriffs- und Verteidigungswert erhöhen kann. Mit Paralyse und Verwirrung ist die Chance für den Gegner relativ gering, dass sein Pokémon auch eine Attacke ausführen kann. Hierfür steht dir besonders gut Jirachis Bodyslam (60% dank Edelmut) zur Verfügung, womit man auch Boden-Pokémon paralysieren kann. Für Geist-Pokémon, oder auch wenn man generell eine hundertprozentige Chance zum Paralysieren möchte, kann man auch Donnerwelle in Erwägung ziehen. Cresselia zum Beispiel eignet sich für diesen Job relativ gut, da es zum einen Donnerwelle einsetzen als auch Reflektor sowie Lichtschild aufrufen kann, wodurch Machomei noch leichter zum Sweepen kommt.


    Konter


    Machomei ist generell ein sehr starkes Pokémon, das nur darauf wartet, ein ganzes Team zu zerlegen, auch wenn ihm die geringe Geschwindigkeit dabei besonders im Wege steht. Durch die 50-prozentige Selbstverwirrungschance ist Machomei nur extremst schwer aufzuhalten. Skorgro, Kryppuk, Lahmus, Cresselia und Zwirrfinst sind dabei die besten Pokémon gegen Machomei. Bei Skorgro muss man jedoch auch auf Eishieb Acht nehmen, ansonsten kann sich Skorgro mit Ruheort heilen, Verhöhner für Delegator, Protzer oder Erholung benutzen und mit Erdbeben angreifen. Kryppuk ist immun gegen Wuchtschlag und kann man Irrlicht Machomei im Wege stehen. Zwar ist Gegenstoß gegen Zwirrfinst effektiv, muss sich jedoch nicht wirklich davor fürchten, da es zum einen langsamer als Machomei ist und somit Gegenstoß nur eine Stärke von 60 hat und zum anderen weil Zwirrfinst mit Irrlicht Machomeis Angriffswert drastisch senken kann, wobei Machomei sich mit Delegator vor Irrlicht und Leidteiler schützen kann. Cresselia ist generell schneller und kann mit Psychokinese Machomei besiegen, ehe es von Gegenstoß angegriffen wird. Um Cresselia aus dem Weg zu schaffen, kann man Despotar oder Scherox zusammen mit Machomei im Team spielen, da diese Cresselia mit der Attacke Verfolgung bedrohen, dessen Stärke verdoppelt wird, wenn Cresselia ausgewechselt wird, was häufig der Fall ist, da Cresselia absolut nichts gegen Despotar und Scherox anstellen kann. Lahmus ist ein besonders guter Konter, weil es nicht verwirrt werden und von Wuchtschlag nicht allzu viel Schaden nehmen kann. Eine weitere Bedrohung für Machomei ist die Statusattacke Irrlicht, die Machomeis Angriffswert drastisch senken kann, was der Tod jedes physischen Angreifers bedeutet. Heatran eignet sich besonders gut, um Irrlicht aufzufangen, da dadurch Heatrans Feuerattacken noch mal gestärkt werden. Darüber hinaus deckt Heatran Machomeis Schwächen gut ab.


    Fazit


    Machomei wird gegenwärtig leider nicht allzu häufig gesehen, kann aber extremst gefährlich werden. Wuchtschlag hat nur einen wirklich effizienten Zweck, nämlich das gegnerische Pokémon zu verwirren, sodass Machomei durch das Team des Gegners mit seinen starken Attacken hindurchfegt. Wuchtschlag/Steinkante/Gegenstoß bietet eine klasse Coverage-Kombination an und samt mit Delegator ist dieses Set nahezu uncountbar und bislang auch eines der beliebtesten Sets wenn nicht gar das beliebteste.

  • Froh beim Wahlbander natürlich zu Hart ändern...
    Machamp ist im Shoddy als Lead außerdem sehr sehr häufig zu sehen, allgemein auch ab und an als Sweeper in Teams...


    edit:
    Ja, Analyse ist ja schön etwas älter, vergiss was ich gesagt hab mir der Usage. Aber das Wesen beim Wahlbander ist trotzdem zu ändern. ;D