Die 5. Generation – CP relevante Fakten

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Zitat

    Released Dream World abilities are those of:
    Munna, Mushaana, Darumakka, Hihidaruma, Eevee, Umbreon, Jolteon, Vaporeon, Flareon, Espeon, Leafeon, Glaceon, Bellsprout, Weepinbell, Victreebel, Nidoran-M, Nidorino, Nidoking, Sentret, Furret, Sunkern, Sunflora, Hoppip, Skiploom, Jumpluff, Lickitung, Lickylicky, Ponyta, Rapidash, Exeggcute, Exeggutor, Farfetch'd, Nidoran-F, Nidorina, Nidoqueen, Stantler, Oddish, Gloom, Vileplume, Mareep, Flaaffy, Ampharos, Doduo, Dodrio, Tangela, Tangrowth, Surskit, Masquerain, Igglybuff, Jigglypuff, Wigglytuff, Bidoof, Bibarel, Kangaskhan, Lotad, Lombre, Ludicolo, Poochyena, Mightyena, Rattata, Rattatac, Shinx, Luxio, Luxray, Taillow, Swellow.

    Quelle


    @ unten: haha, fail =]
    Erst recherchieren, dann flamen ;D

  • Ich weiß ja nicht, wer dir diese absurde Idee in den Kopf gepflanzt hat Pfandflasche, aber Schweifglanz erhöht den Spezial-Angriff um 2 Stufen, nicht um 3 - eine Statusattacke, die einen Wert um 3 Stufen erhöht, gibt es nicht.


    /Edit: ololol? dann mal word @dd :P

  • =]
    *selbstgefälliges Grinsen*


    Wers nich kennt, dieses Topic auf Smogon ist extrem informativ.
    Steht auch aller möglicher random Käse drin, wenn ein Pokemon, das Turbodreher einsetzt, durch Turbodreher an der gegnerischen Rauhhaut stirbt, bleiben die Entry Hazards unso lol
    Ist aber auch allerhand wichtiges dabei:

    Zitat

    The trapping effect of moves such as Mean Look and Wrap can no longer be Baton Passed.

    ... was reine Button Pass-Teams unspielbar macht. ^-^

    Zitat

    Hi Jump Kick and Jump Kick's recoil damage upon missing is now equal to 1/2 of the user's max HP.

    Heißt das, wenn ich Hi Jump Kick protecte bekommt der User 50 % Schaden ? lol. Das wär ja schon hart :/

    Zitat

    If a Trick user holding a Choice item swaps with another Pokemon holding a Choice item, they are not locked into Trick the turn immediately after

    wtf D:< Das war imo unnötig. Vorher konnte man ja immer in seinen eigenen Scarfer wechseln, wenn ein Gengar in ein Bliss kam - Imo hätte das so bleiben sollen, wie es war :(

    Zitat

    Multi-hit moves are treated as separate attacks, triggering some abilities multiple times. This includes recoil from Rough Skin\Iron Barbs\Rugged Helmet, Breakable Armor activation.

    lol, das heißt, dass ein Austos stirbt, wenn es Eisspeer gegen Rugget Helmet Rauhhaut Tohaido einsetzt :'D

    Zitat

    Encore now lasts exactly 3 turns.
    Taunt now lasts exactly 3 turns.
    Tailwind now lasts 4 turns.

    Dass die random-Faktoren bei ersteren rausgenommen wurden, find ich gut. Trotzdem hätt ichs eher mit 4 Runden gemacht, 3 sind bissl wenig :s
    Das mit Rückenwind ist aber cool, vorher warns ja 3, wird immer besser :3

    Zitat

    Growth now raises the user's Attack and SpAttk. If the weather is Sun, Growht raises Attack and SpAttk two stages each.

    Das wollte ich auch noch posten, weil vorallem letzteres, also das mit Wachstum in der Sonne richtig interessant sein könnte. vor allem Bisaflor kann damit ja in der Sonne richtig rockn.


    Achja, das wichtigeste noch:

    Zitat

    Tail Glow now raises the user's SpAtk exactly three levels.

    >:OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

  • Wie ist eure Meinung zu den neuen, irre starken Boost Attacken? Ich find sie okay, jetzt muss man situationsbedingt noch härter aufpassen bei jedem Zug, dass man ihn nicht versaut, vieles baut speziell darauf auf - nun haben Prediction/Move Fehler irgendwie allgemein viel schlimmere Folgen als vorher, scheint mir. Eine gute Prediction zu haben bedeutet irgwie viel mehr als vorher (in gen4 konnte jeder noob n gutes Team kopieren und mit diesem genau so gut sein wie n Pro ..., sogar in Gen3 war Prediction irwie wichtiger als in Gen4)

  • Dabei sind nicht gerade viele gute Staller dazugekommen bzw. nur Alternativen zu vorigen Stallern (Nattorei...)


    Und neue cooler Stallattacken hab' ich auch nicht gesehen (vielleicht weil jetzt eh jeder auf simples Hau-Drauf spielt ._.)


    Was aber cool ist, ist dass es mit Jyarohda und Erufuun geniale Pflanzenpokemon gibt die wirklich schnell sind und den richtigen Movepool haben und so => richtig toll subseeden können (Jyarohda überzeugt dann auch noch mit einer tollen Defensive und Perversität ^^). Ich schätze derzeit beide fürs OU ein =P

  • Ich denke, Stall wurde [leider D;] deutlich erschwert. Wie schon unten gesagt sind nicht wirklich viele gute Staller dazugekommen. Zwar gibt es ein paar positive Veränderungen für Stall [erhöhte Genauigkeit von Toxin, Donnerwelle trifft ja jetzt auch i-wie mehr, als es vorher tat, etc.], aber die negativen Veränderungen [heftige Statusattacken wie z.B. Butterfly Dance, Tail Glow und Gear Charge, das Wegsperre-Vieh und vor allem der derbste Boost von Wetter] überwiegen doch. Wahrscheinlich wird sehr guter Stall z.B. gegen sehr guten Regentanz versagen, zumindest befürchte ich das. Außerdem gibt's halt noch extrem gute neue offensive Fähigkeiten [die von Jaroda z.B.] und viele gute Viecher, die jetzt z.B. mit Schwerttanz ziemlich durchgehen können.


    Deshalb befürchte ich halt, das Stall sehr, sehr schwierig werden wird.

  • Zitat

    Wie schon unten gesagt sind nicht wirklich viele gute Staller dazugekommen.

    Imo sind Chansey, Zwirrklop und Gon2 schon richtige Hardcore-Staller. Dann noch Nattorei, dessen Rauhhaut mich irwie immer auffuttert, die Wasserqualle, die ein guter Spinblocker ist und viel zu leicht burns verteilen kann und noch ein paar andere Viecher, die aber eher bulky sind.


    Außerdem finde ich diese Panik vor Boostmoves auch ein bisschen daneben, die grad genannten Staller, vor allem die ersten 3 sind Meister im Statusveränderungen verteilen, allgemein können Unmengen an Pokemon Verhöhner, den man aktuell eig. eh immer mal rumspammen kann und beim Meisten so an die 2 Moves sperrt. Dann gibts noch Erufuun, das bei offensichtlichen Boostern einswitchen kann und encoren, selbst wenn nich geboostet wird hälts trotzdem was aus und es hat die schnellste Stachelspore im Spiel.
    Achja, @ oben, Donnerwelle trifft genauso wie in DP, das war nur n Gerücht anfangs. Gegen Regen kann man eigenes Wetter spielen und ansonsten kann man in Regenteams einfach Chaneiras Donnerwelle reinspammen. Gegen Nattorei hat Regen auch absolut nichts, da das einzige, was das effektiv trifft halt vom Regen geschwächt wird und Regensweeper sowieso ziemlich auf Attacken der Typen Wasser, Elektro, Gestein (durch Amoroso evtl.), Pflanze, Drache (Seedraking/Welches Team hat keine Drachenattacken ?) und Eis spezialisiert sind, bis auf Eis tut Nattorei alles resisten und Eis ist entweder non-STAB oder STAB, aber von Austos und Austos' Eisattacke No1, Eisspeer wird von Nattoreis Rauhhaut gedisst (Austos 2HKOt sich damit selbst :'D) und Nattorei hat außerdem STAB SE Pflanzenattacken gegen Austos.
    Mit Nattorei und Chaneira, von welchen eig. immer min. eins in Stallteams im OU sein sollten hat man also schonmal nen guten Stand gegen Rainteams. Rainteams basieren jetzt denke ich auch nich so sehr auf Entry Hazards, aber das kann ja variiren.


    Was ich btw richtig schwul find sind Shanderaa-Leads mit Scarf, die mir immer meinen Lead wegOHKOen bevor ich raus-UTurnen kann :0
    dabei geben sie mir zwar die Setup-Chance für irgendwelche Feuerresistenzen, trotzdem haben sie mir komplett ohne Schaden zu nehmen, komplett ohne Risiko den Lead OHKOt, was imo schon hart ist.
    Gegen so Sandsturm-Abuser gilt halt, dass man schneller auf +2 Speed Set-Uppen muss als der Gegner den Maulwurf-Sweep Set-Uppen kann :s Allerdings hält sichs in Grenzen, da die Schwächen vom Maulwurf wirklich schlecht sind (Schwächen gegen Wasser, Feuer, Kampf _und_ Boden erlauben unglaublich wenige Switch-Ins). Der Maulwurf zentralisiert aber imo. Mehr als Shanderaa, Shanderaa verbietet mir halt nur, Choiced Kampf-Attacken oder choiced Hitzekoller zu verwenden, der Maulwurf andererseits verändert das Spiel halt unglaublich.

  • Rain wird nicht so toll werden, sunny auch nicht - TSS Teams bleiben dominant, vor allem midm Maulwurf und den neuen Fähigkeiten wie Sand Strength oder wie das heißt kann man auch noch bei den einzelnen Mitgliedern entscheiden wie genau man sie spielt - viel besser also vorher IMO.


    Wurst, hat jemand schon mit einem Ditto Team ein paar Gegner verarscht? :D

  • Oh, achso
    Das hab ich jetzt nicht gewusst, ich bin irwie davon ausgegangen, dass alles physische n Kontaktmove ist ... :x
    Aber jetzt, wo ich darüber nachdenke meine ich mich zu erinnern, dass Laubklinge auf Adv auch Rauhhaut ausgelöst hat usw.
    Tja, wenn Erdbeben das nich auslöst, dann wohl Eisspeer auch nich. Sind wohl Disjointed Hitboxen lol
    Mh tja, auf DS-Spielen gibts afaik keine wilden Kanivanhas usw., sonst würd ichs jetzt ausprobieren. Ein Fall für Galileo Mystery das Sammeltopic für Fragen :o

  • Rain wird nicht so toll werden, sunny auch nicht - TSS Teams bleiben dominant


    TSS-Teams werden bestimmt nicht dominat bleiben. Regentanz war schon immer um einiges gefährlicher als Sandsturm, Problem war nur, dass der Regen nicht ewig hält. Sonnentag-Teams wären in D/P mindestens genauso gut wie Sandsturm, wenn die Sonne ewig schiene. In B/W bekommen sie mit Bisaflor (Wachstum erhöht Angriff und SPA in der Sonne stark!) und den ganzen neuen Mega-Feuer enorme Verstärkung. Alle drei Wetterarten sind sehr gut spielbar, was (zum Glück) zum Problem führt, dass kein Wetter wirklich sicher ist und daher auch keiner das Metagame dominieren wird.