Relevanz der Story in Videospielen

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  • Ich sehe das ganz anders. Mir geht es primär um Gameplay. Ich zocke viele Indie und Retro-Spiele und die haben meist wenig oder keine Story. Auch ein Zelda interessiert mich nicht von der Story. Und ich finde das nicht schlimm.


    Mir fällt übrigens kein einziges Spiel mit einer richtig guten Story ein. Viele würden da Spiele nennen wie Final Fantasy VII, Witcher 3, The Last of Us, Metal Gear Solid, Life is Strange, GTA und viele mehr. Würde man das verfilmen dann wäre GTA ein okayer Gangsterfilm, die Story von The Last of Us gab es so auch schon in Endzeit-Filmen. Eine Story von Zelda ist wirklich billigstes 0815 Fantasy. Was die Storys dennoch mitreißend macht ist die Immersion. In keinem Zombie-Film spiele ich Joel und Ellie und deswegen kann mich das nicht so mitnehmen. In Skyrim laufe ich durch die Gegend und erlebe die Welt hautnah und so dicht wie es keine Serie mit 10 Staffeln schaffen könnte. Richtig gut ist die Story von Skyrim aber dennoch nicht. Videospiele sind immersiv und nehmen einen mit und daher sind selbst okaye Stories oft umwerfend.


    Weil das eben so ist, finde ich aber, dass es nur ganz wenige Spiele gibt die mir die Story groß auf die Nase binden können. Ich spiele ein Spiel um zu spielen und nicht um einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen. Daher mag ich es wenn die Story so eingebunden wird wie in GTA oder Bioshock. Wenig Zwischensequenzen und viel durch World Building. In meinen Augen muss Storytelling parallel zum Gameplay laufen und wenn man das Gameplay durch Zwischensequenzen unterbricht dann muss es sich auch lohnen. Noch schlimmer sind Textboxen. Ich will in Mario kein 5 Minuten Animationsfilm sehen wie Bowser Peach entführt. Ich will die Level spielen. Auch bei Pokémon Sonne und Mond gab es so viele Zwischensequenzen mit Textboxen mit einer Story die selbst für Japanogames die kindgerecht sind einfach nur langweilig ist. Das nervt mich total.

  • Daher mag ich es wenn die Story so eingebunden wird wie in GTA oder Bioshock. Wenig Zwischensequenzen und viel durch World Building. In meinen Augen muss Storytelling parallel zum Gameplay laufen und wenn man das Gameplay durch Zwischensequenzen unterbricht dann muss es sich auch lohnen.

    Gerade wenn man über die Menge der Spiele nachdenkt, ist es ziemlich schade, dass nur die wenigsten auf eine solche Immersion achten. Entweder haben sie ohnehin wenig Story oder wenn sie eine haben, werden sie zu einem Großteil über Zwischensequenzen gelöst und versuchen erst gar nicht, während des Gameplays eine Story zu erzählen oder die Umgebung erzählen zu lassen. In dieser Hinsicht sind mir auch die ersten beiden Bioshocks gut in Erinnerung geblieben, weil die es zu großen Teilen geschafft haben, Geschichte über die Umgebungen widerzugeben.


    Persönlich muss ich allerdings sagen, dass mir die Art und Weise, wie eine Story in Spielen an mich herangetragen wird, ziemlich egal ist. Textboxen, Zwischensequenzen und Dialoge während des Gameplays gehen absolut in Ordnung, solange etwas nicht zu extrem gemacht wird (zu viele Zwischensequenzen in zu kurzer Zeit etwa) und die Story vor allem interessant genug ist, um sie erleben zu wollen.

  • Würde man das verfilmen

    Das ist übrigens ein extrem unfairer Vergleich. Das hat mehrere Gründe.

    1. Anderes Medium, andere Vorgehensweise: Videospiel muss, anders als Film, damit rechnen, dass Plotelemente nicht in der angedachten Reihenfolge abgelaufen werden. Das mag in der Anfangszeit weniger problematisch gewesen sein, gerade in Spielen mit sehr offenen Welten muss man jederzeit damit rechnen, dass der Spieler einen späteren Plotpoint früher abläuft. Dann hat man mehrere Möglichkeiten: Man baut künstliche Barrieren, man triggert bestimmte Events erst mit entsprechenden Voraussetzungen oder man lässt dann eben Plotpoints aus. Gerade TES und Fallout bin ich gewohnt, dass man durchaus auch mal große Storyteile einfach weglassen kann, wenn man es nur schafft an bestimmten Gegnern vorbeizukommen. Ein Film hat dieses Problem normalerweise nicht. Wenn du bei nem Film vorspulst und dich hinterher beklagst, die Story sei voll scheiße gewesen, dann wird der dir geneigte Zuschauer sagen, dass du den Film wohl besser mal vollständig genießen solltest. Die bereits genannten Bethesda-Spiele sind ja zudem Paradebeispiele, wie ein Spiel neben einer größeren Rahmenhandlung auch unfassbar viele kleine Geschichten erzählen kann. Das kann FIlm zwar auch, aber Film kann zusätzlich eben wiederum steuern, wann dir warum welche Nebengeschichte erzählt wird. Spiel kann dich darauf hinlenken, doch die wenigsten Spiele zwingen den Spieler irgendwohin.

    2. Anderes Medium, andere Erzählweise: Man denke sich Buch und Film. Im Buch wird über viele Seiten eine Landschaft beschrieben, wo was ist, wie es aussieht usw. Im Film ist diese Szene eine Kamerafahrt und fertig. Was ich damit sagen will: Je nach Medium kann und muss man Dinge unterschiedlich erzählen und gestalten. Im Buch ist es quasi unmöglich adäquat ein Tischgespräch darzustellen, in dem mehrere Personen gleichzeitig reden. Aufs Videospiel bezogen kann das Vor- und Nachteil zugleich sein. Ich kann gleichzeitig die Landschaftsaufnahme zur Etablierung der Umgebung nutzen und kann den Tagebucheintrag des plotrelevanten Charakters einfach den Spieler lesen lassen. Gleichzeitig muss sich das Spiel eine Frage stellen, die bei Buch und Film eine ... andere Rolle spielt, nämlich: Ist der Spieler der Hauptcharakter? Also die Frage nach der Identifikation des Spielers mit dem Hauptcharakter. Je freier die Handlungsmöglichkeiten, desto mehr ist der Spieler die Hauptfigur und beeinflusst damit eben auch den Weg aller Figuren. Man braucht also eine Geschichte, die im Zweifelsfall mit mehreren Spielstilen funktioniert.

    3. Anderes Medium anderer Fokus: Das ist im Grunde das, was du selbst beschreibst, Spiele haben Gameplay. Das fällt in Buch und Film schlicht komplett weg. Natürlich gibt es Grenzfälle, die im Grunde interaktiver Film mit Rahmenhandlung und Scheinentscheidungen bieten, aber das ist wohl weder das, was wir üblicherweise als Film, noch das, was wir üblicherweise als Spiel bezeichnen. Gameplay ist ein enorm wichtiger Teil des Spiels, aber auch hier kann man eben gewichten, ob man kurze Gameplaystrecken mit viel Handlungserzählung unterbricht (beispielsweise in Life is Strange) oder ob man lieber lange Gameplaystrecken mit hin und wieder Handlungserzählung nutzt (beispielsweise Skyrim oder auch Zelda). Hier unterscheiden sich Film und Spiel nur durch die "Unterbrechung". Statt Gameplay sind es dann vielleicht Actionsequenzen, aber vom Prinzip läufts aufs Gleiche hinaus: Die Handlungserzählung wird erstmal unterbrochen oder zumindest nur minimal weitergeführt.

    4. Funktion von Story: Unabhängig davon, ob die Story nun gut oder schlecht ist, hat Story in Spielen üblicherweise eine gewisse Funktion, nämlich den Spieler zu steuern. Story gibt ein Spielziel aus. Natürlich kann auch ein Spiel funktionieren, das gar kein Spielziel ausgibt (Hallo Minecraft), aber im Normalfall sagt die Rahmenhandlung, wo man gerade hin muss um voranzukommen. Sei es "Dein Sohn wurde entführt, finde ihn" mit der Quest "Frag mal dort nach, ob jemand was mitbekommen hat" oder "Du bist auf dieser Insel gefangen und wenn du das magische Wesen weckst, kommst du vielleicht runter" mit der Teilquest "Sammle das Instrument, das zusammen mit anderen Instrumenten das magische Wesen weckt", Story lenkt den Spieler, wenn die Richtung nicht völlig klar durch Schlauchlevel bestimmt ist.

    5. Die Basis: Ob Zelda und GTA wirklich einen schlechten oder maximal mittelmäßigen FIlm ergäben, sei mal dahingestellt. Wahrscheinlich stimmt es sogar, aber der Grund liegt dann nicht zuletzt darin, dass beispielsweise ein GTA bereits Gangsterfilme als Basis nutzt. Spiele sind ja nicht in einem leeren Raum entstanden, sondern diverse Ideen, die in Text und Bild bereits vorhanden waren, wurden weiter in ein Spiel entwickelt. Es wurden Anpassungen getroffen, damit ein Spiel funktioniert, manchmal sogar nur Elemente entliehen und verarbeitet. Nicht zufällig erinnert Tomb Raider an Indiana Jones. Fallout 4 verarbeitet diverse Gedanken zu KI, Blade Runner und I, Robot dürften da noch offensichtlichste Beispiele sein. Und auch im Film ist niemals die Geschichte für sich das Ding. Ansonsten wären Remakes und Adaptionen völlig sinnlos. Auch im Film kann selbst eine Geschichte, die eigentlich nicht funktioniert, einen hervorragenden Film ergeben (allein wie oft Plotholes in Nolan-Filmen bemängelt werden, das macht die Filme halt trotzdem oft nicht schlecht).

    Wenn du also so tust, die Story von Spielen wäre Mist, weil man daraus keinen guten Film stricken könne, dann verkennst du, dass Story nichts ist, was man einfach herauslösen und auf ein anderes Medium übertragen muss. Natürlich muss man dem Medium entsprechend Anpassungen machen, damit alles in sich geschlossen funktioniert.

  • QueFueMejor


    Ich stimme dir in allem was du geschrieben hast zu. Ich habe aber nie gesagt, dass die Story von Spielen durchweg Mist ist und man nie daraus einen guten Film machen könnte.


    Ich stimme dir mit der Erzähl- und der Vorgehensweise zu 100% zu. Das ist ja die große Chance von Videospielen. Man kann unterschiedliche Tiefen bauen oder eben mehr Immersion erzeugen. Videospiele können einen viel mehr mitreißen, wenn man Sachen selbst erlebt. Auch kann man viel tiefer in Welten und Lore eintauchen und auch variabel. Auch stimme ich dir zu, dass das Storytellign in Videospielen eine andere Funktion hat, nämlich den Spieler voran zu treiben.

    Daher habe ich ja die Kritik an Textboxen und Zwischensequenzen geäußert. Dann verlassen Videospiele nämlich ihre eigene Erzähl- und Vorgehensweise und nehmen diese von Filmen und Büchern an. Das heißt man wird aktiv vom Spiel herausgerissen und teilweise übernimmt das Spiel andere mediale Formen. Ich finde wenn dieser Bruch geschieht, dann muss es sich halt lohnen. Das ist höchst subjektiv, das ist mir klar. Aber in einem Rollenspiel ist die story so klischeehaft sie auch ist sehr elementar und von daher ist okay, wenn man dem Spieler in dem Moment die Möglichkeit der Interaktion entzieht und ihm die Zwischensequenz aufdringt. Bei einem Mario ist es nerviger. Und ich finde je mehr und je länger das in einem Spiel geschieht, desto höhere Ansprüche habe ich an die reine Story. Und da muss ich halt vor allem Japanogames und auch Nintendo kritisieren. Klar wird das nie Weltliteratur aber dann will ich halt auch nicht so viele schlecht inszenierte Zwischensequenzen mit Textboxen auferlegt bekommen.


    Ich stimme dir auch zu, dass es bei Filmen natürlich nicht nur auf die Story ankommt. Daher kann ich auch die Kritik an Tenet nicht verstehen.


    Trotz alle dem finde ich das man wenn es um Anspruch, Kreativität, Originalität... geht schon folgendes bemerken kann Buch > Film > Spiel. Natürlich ist nicht jeder Film intelligenter als jedes Spiel und nicht jedes Buch kreativer als jeder Film etc. Das wäre sehr vereinfacht und der Meinung bin ich auch nicht. Medien müssen sich aber refinanzieren und Bücher sind kostengünstiger als Filme und Filme als Spiele (im AAA-Bereich, klar gibt es Indie-Spiele die günstiger sind als Filme etc.). Daher muss man ein jeweils größeres Publikum erreichen damit sich die Sachen refinanzieren. Und man erreicht mehr Leute in dem man die Story niedrigschwellig macht, deswegen oft weniger kontrovers und auch weniger Anspruchsvoll. So einfach ist es.

    Die Story von A Link to the Past kannst du auf einen Bierzettel schreiben und ist klischeehafte Fantasy-Schnitzeljagt. Dennoch können Leute diese mögen das ist nicht schlimm. Ich spiele die Spiele aber wegen des Gameplays und will dieser aber skippen können. Auch finde ich es halt lächerlich wenn man die Story ganz oben anstellt und Leute die Actionspiele spielen als irgendwie oberflächlich und dümmlich darstellt, wenn man so eine Story feiert.

  • Von unterschiedlichen Medien erwarte ich oftmals eben unterschiedliche Dinge und in den meisten Videogames, die keine Indiegames mit kürzerer Spielzeit, wovon manche vielleicht auch halbe Visual Novels sind, erwarte ich, dass ich viel Entdeckungsspielraum und freie Hand bekomme.


    Wenn ich schon eine Figur selbst steuern darf, dann will ich auch auf eigene Faust etwas entdecken und hingehen, wohin immer ich will.

    Mir geht da meist viel mehr um die Immersion und die Atmosphäre, als dass ich ein interaktives Buch vor mir haben wollen würde.

    Manchmal hab ich darauf Lust ja, aber dann soll sich das Spiel nicht so verkaufen, als drehe es sich um eine große, interaktive Welt.


    Ich will meist nur durch die Welt latschen und Dinge entdecken, weswegen Breath of the Wild und Skyrim etwa für mich perfekt waren und auch wenn The Witcher 3 viel Story hat, hatte man immernoch genügend Handlungsspielraum und eine große Welt... und Geralt hatte selbst auch sehr viel Charakter, dessen Dialoge auch echt Spaß machen und man Bock drauf hat sich das Ganze zu geben.


    Das beste, schlechteste Beispiel scheint nun Hogwarts Legacy zu werden. Nun werde ich es mir nicht kaufen... vielleicht hätte ich es mir gebraucht gekauft, weil ich mir einfach nur Hogwarts ansehen, am Unterricht teilnehmen und Sidequests lösen wollte.

    Stattdessen erhält man eine komische Story mit antisemitisch gezeichneten Kobolden, die Kinder klauen. Like... nobody fucking asked for this shit?


    Und gerade solche Spiele wie Pokemon brauchen ebenfalls keine große Story. Mich nervt es, dass es immer nach Schema F abläuft und man überall diese halbgar ausgearbeitete Story hineinzwängt.

    Für mich geht es bei Pokemon viel mehr um das Entdecken und Fangen und zb. Schwert und Schield hatten eigentlich schön designte Städte und es gab die Naturzone (selbst wenn die eine N64-Grafik hatte), aber sonst hatte das Spiel einen sehr linearen Aufbau, sowie schon wieder dieselbe, nervige Story.

  • Und gerade solche Spiele wie Pokemon brauchen ebenfalls keine große Story. Mich nervt es, dass es immer nach Schema F abläuft und man überall diese halbgar ausgearbeitete Story hineinzwängt.

    Für mich geht es bei Pokemon viel mehr um das Entdecken und Fangen und zb. Schwert und Schield hatten eigentlich schön designte Städte und es gab die Naturzone (selbst wenn die eine N64-Grafik hatte), aber sonst hatte das Spiel einen sehr linearen Aufbau, sowie schon wieder dieselbe, nervige Story.

    Na ja wobei man sagen muss, dass Schwert und Schild eine sehr untypische Story für Pokemon Verhältnisse hatte. Nur leider hat es sich für das Spiel eher negativ ausgewirkt: Team Yell war so wenig in den eigentlichen Plot integriert, dass man eigentlich komplett auf sie hätte verzichten könnte. Und jedes Mal wenn irgendwas Interessantes passierte kamen Sonya und Leon vorbei und haben gesagt: "Nein Spieler*in wir lösen das Problem, du gehst währenddessen schön weiter Orden sammeln!"


    Ich fand das auf die Dauer frustrierend, weil effektiv wurde man als Spieler*in dauernd vom Plot ferngehalten, mit Ausnahme des Finale des Spiels. Und da ja Pokemon Schwert und Schild jetzt nicht gerade bekannt dafür sind große lange Routen oder Areale zum Erkunden zu haben (ja es gab die Naturzonen, aber was konnte man da groß tun außer Pokemon zu fangen?), haben die Spiele bei mir leider einen faden Beigeschmack hinterlassen.


    Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht ob mich ein Hauptspiel ansprechen würde, wenn es wirklich nur aus Orden sammeln und ein paar Side Quests besteht, weil das wird auf die Dauer auch irgendwann ziemlich langweilig. Womit ich allerdings zustimme: Ich finde auch, dass die Maingames einfach viel zu formularisch geworden sind und es wäre nice wenn man den obligatorischen Weltherrschaftsplot der Villains einfach mal sein lässt und stattdessen mehr Freiraum zum Erkunden bietet.


    War ja gerade etwas was mich bei Legenden Arceus sehr begeistert hat: Keine Arena-Orden, keine Pokemon-Liga, kein böses Team dass die Weltherrschaft an sich reißen will, sondern du befindest dich in einer dir unbekannten Welt wieder, versuchst herauszufinden warum du hierher gelandet bist und dein Hauptziel ist erstmal nur Gebiete zu erkunden und die Pokemon der Hisui-Region zu untersuchen. Gibt zwar auch einen durchgehenden Plot im Spiel, aber man bekommt wesentlich mehr Freihand ob man das Gebiet zuerst erkunden möchte oder mit der Story normal weitermachen möchte. Klar gibt es auch da ein paar Kritikpunkte, zum Beispiel wurde der ganze Plot mit den König*innen etwas repetitiv und so wirklich Open World Stimmung kommt hierbei nicht auf, da man ständig nach Jubeldorf zurück kehren muss um die Gebiete zu wechseln. Trotzdem hat mir das Spiel extrem viel Spaß gemacht, mehr als wahrscheinlich jedes andere Pokemon Spiel, dass in den letzten 10 Jahren erschienen ist.


    Ich hoffe halt echt das GameFreak in naher Zukunft nochmal ein ähnliches Spiel wie Legends auf den Markt bringt oder zumindest eins mit ähnlichen Features. (Unpopular Opinion: Mir wäre sogar ein Legenden Kyurem oder Unova lieber als ein BW-Remake, weil ich davon ausgehe, dass sie wahrscheinlich eh die Schwächen von BW im Remake beibehalten werden, wie unter anderem die extrem dialoglastige Handlung...)

  • Und jedes Mal wenn irgendwas Interessantes passierte kamen Sonya und Leon vorbei und haben gesagt: "Nein Spieler wir lösen das Problem, du gehst währenddessen schön weiter Orden sammeln!"


    Ich fand das auf die Dauer frustrierend, weil effektiv wurde man als Spieler dauernd vom Plot ferngehalten, mit Ausnahme des Finale des Spiels.

    Ich habe das Spiel nicht selbst gespielt, sondern nur angesehen, aber den Eindruck hatte ich auch. Generell eigentlich immer, wenn es mal zu Story kam, durfte man sie nicht spielen und die Erwachsenen kümmern sich darum. Ist natürlich weitaus realistischer, aber dafür einfach nicht spannend. Ich hatte auch den Eindruck, dass man dann im Finale auch keinen Bezug mehr dazu hatte und es einfach ein "ok wir wissen seit einer Weile, dass er der Böse ist, also kämpfen wir gegen ihn, weil man das immer so macht, aber das tatsächliche Miterleben davon, was er böses macht hat einfach gefehlt. Das war in älteren Generationen besser umgesetzt. Insbesondere denke ich da an Sinnoh und den komplett weggebombten See mit den ganzen Karpador, die im Trockenen lagen und auch in Alola hatte man deutlich mehr Bezug dazu, weil man eben mit Lilly und damit quasi mit dem Plotdevice durch die Region gelaufen ist.

    Gibt zwar auch einen durchgehenden Plot im Spiel, aber man bekommt wesentlich mehr Freihand ob man das Gebiet zuerst erkunden möchte oder mit der Story normal weitermachen möchte. Klar gibt es auch da ein paar Kritikpunkte, zum Beispiel wurde der ganze Plot mit den Königen etwas repetitiv und so wirklich Open World Stimmung kommt hierbei nicht auf, da man ständig nach Jubeldorf zurück kehren muss um die Gebiete zu wechseln. Trotzdem hat mir das Spiel extrem viel Spaß gemacht, mehr als wahrscheinlich jedes andere Pokemon Spiel, dass in den letzten 10 Jahren erschienen ist.

    Sehe ich ähnlich. Mir hat das Spiel auch deutlich mehr Spaß gemacht, als erwartet und ich finde es auch für ein Pokemon Spiel recht schön umgesetzt. Für manche Pokemon muss man tatsächlich erstmal erkunden gehen, da sie sich nur an einem bestimmten Punkt in dem Gebiet befinden und so kann man auch immer mal wieder was neues finden und durch die unterschiedlichen Pokemon hat man auch mehr das Gefühl, dass das Gebiet weitläufig und divers ist. Da finde ich es retrospektiv eigentlich schon schade, dass in den Hauptspielen auch lange Routen meistens die selben Pokemon hatten und sich das kaum ändert. Es wäre sicher auch schön, wenn Routen nochmal unterteilt werden würden und man da mehr auf visuelle Unterschiede und unterschiedliche Pokemonvielfalt auch innerhalb der Routen legt.


    Generell kommt es bei mir immer darauf an, wie sehr mich die Story eines Spieles mitnimmt. Ich mag es, Story zu haben, allerdings nimmt meine Aufmerksamkeit für die Story mit der Zeit stark ab, wenn sie sich nicht großartig verändert und das Spiel sonst auch recht repetetiv ist. Wenn jede Aufgabe im Grunde genommen die gleiche ist, tendiere ich doch dazu, irgendwann nur noch durch die Dialoge zu klicken, ohne sie zu lesen, auch wenn sie an sich gut wären. Selbst bei Spielen, bei denen die Story gut gemacht ist, passiert das. Ich erinnere mich da sehr gut an Fire Emblem Three Houses, das mich sehr interessiert hat, aber irgendwann wurde es doch zu viel Text und zu viel Storyhintergrund mit den ganzen politischen Verbindungen. Für mich braucht es da einfach eine gute Mischung aus abwechsulngsreichen Aufgaben und einer spannenden Story, der man von der Erzählstruktur her gut folgen kann.

  • Und gerade solche Spiele wie Pokemon brauchen ebenfalls keine große Story. Mich nervt es, dass es immer nach Schema F abläuft und man überall diese halbgar ausgearbeitete Story hineinzwängt.

    Für mich geht es bei Pokemon viel mehr um das Entdecken und Fangen und zb. Schwert und Schield hatten eigentlich schön designte Städte und es gab die Naturzone (selbst wenn die eine N64-Grafik hatte), aber sonst hatte das Spiel einen sehr linearen Aufbau, sowie schon wieder dieselbe, nervige Story.

    Na ja wobei man sagen muss, dass Schwert und Schild eine sehr untypische Story für Pokemon Verhältnisse hatte. Nur leider hat es sich für das Spiel eher negativ ausgewirkt: Team Yell war so wenig in den eigentlichen Plot integriert, dass man eigentlich komplett auf sie hätte verzichten könnte. Und jedes Mal wenn irgendwas Interessantes passierte kamen Sonya und Leon vorbei und haben gesagt: "Nein Spieler*in wir lösen das Problem, du gehst währenddessen schön weiter Orden sammeln!"

    Am Ende ging's ja doch wieder nur darum, dass irgendein Idiot ein Legendäres haben wollte und ja... es ist halt repetitiv, auch wenn man's anders aufgezogen hat.

    Tbh war ich dann eigentlich froh, dass sich andere drum gekümmert haben, weil man in Pokemonspielen sonst immer unnötig von dem, was man eigentlich tun wollte, aufgehalten wird. ^^'

    In XY war das besonders schlimm. Da konntest du gefühlt keine zehn Schritte gehen, ohne dass du schon wieder aufgehalten wurdest.

  • In den Fromsoftware Spielen wird die Lore lediglich kryptisch im Hintergrund erzählt und man startet in der Regel sofort mit dem Spielen und kann direkt losgehen und die Welt erkunden. Ich hab bisher wirklich kaum ein Spiel gesehen, dass die Geschichte sonst so gut erzählt, wie die Fromsoftware-Spiele. Man wird da als ein absoluter Niemand in einer meist kaputten Welt hineingeworfen und die NPCs, die man findet, erzählen irgendwas über die Welt und ab und zu hört man was über legendäre Krieger oder Wesen und irgendwann im Spiel trifft man tatsächlich auf diese und man muss sich diesen dann im Kampf stellen. Cutscenes gibt da nur bei einigen Boss-Kämpfen oder ganz bestimmten Handlungen.

    Ich habe Probleme damit andere Spiele durchgehend zu spielen, weil ich sehr schnell gelangweilt werde. Nur bei den Spielen, die sich schnell spielen lassen, bleibt das Interesse bestehen. Wenn ich ein Spiel spielen möchte, dann möchte ich auch direkt losgehen und bei Open World Games die Welt direkt erkunden. Das war bei BOTW so und jetzt auch bei Elden Ring. Bei Legenden Arceus ging das auch teilweise, nur der Anfang war sehr lästig.

    Letztens hab ich noch Death Stranding angefangen, aber das ist scheinbar ein Film und kein Spiel :wtf: Eine Cutscene nach der anderen und ich habe gehört, dass die zusammen 8 Stunden betragen?


    Ich hoffe halt echt das GameFreak in naher Zukunft nochmal ein ähnliches Spiel wie Legends auf den Markt bringt oder zumindest eins mit ähnlichen Features. (Unpopular Opinion: Mir wäre sogar ein Legenden Kyurem oder Unova lieber als ein BW-Remake, weil ich davon ausgehe, dass sie wahrscheinlich eh die Schwächen von BW im Remake beibehalten werden, wie unter anderem die extrem dialoglastige Handlung...)

    Ich hoffe, dass sie einige Sachen dann noch verbessern wie die Grafik oder das Spiel auch tatsächlich Open World machen, aber es ist GF :tired: Ich wünsche mir nur noch Legenden Spiele und hoffe auch, dass sie an solchen weiterarbeiten und nicht die anderen wie Karmesin und Purpur. Hach, würden die einfach ein Open-World-Pokémon Spiel rausbringen, ohne Story (von mir aus mit Arenen und Top4) und mit ganz vielen (am besten allen) Pokémon drin und einer etwas besseren Grafik, dann würde ich GF richtig feiern.

  • Mir ist Story in einem Videospiel im Grunde genommen völlig egal. Ein Spiel kann auch ohne ne Story völlig gut sein. Story ist etwas, was ich nicht brauche. Die einzige Anforderung, die ich an eine Story in einem Videospiel habe? Dass sie mich in Ruhe lässt und mich das Spiel einfach spielen lässt. Nichts hasse ich mehr als minutenlange Cutscenes und Dialoge mit 37 Textboxen. Find ich hart nervig und bremst die Dynamik und auch meinen Spielspaß völlig aus. Endet dann zwangsläufig damit, dass ich auf "Überspringen" drücke oder den Button durchsmashe, weil ich einfach das Spiel weiter spielen und mir keine halben Bücher durchlesen will.


    Hier Positivbeispiele von gutem Storytelling: The Legend of Zelda Breath of the Wild und das aktuellste Beispiel: Elden Ring. Sind beides Spiele, die kaum bis gar keine langen Dialoge und Cutscenes haben. Hier puzzelt man sich die Lore und Story selber zusammen. Die Story wird durch die Umgebung und die Orte, die man erkundet, erzählt. Sei es durch NPCs, die eine Quest haben, wodurch man ein weiteres Puzzleteil der Story findet, sei es, dass man besondere Orte findet, die zur Story dazugehören. Man entscheidet also selber, wie viel Story man sich gibt, welche Informationen man aufnimmt und welche nicht und wird nicht von Cutscenes und Dialogen erschlagen. Wunderbar, so geht Storydesign.


    Aber ich brauch nichtmal eine Story. Die Story kann lauten: "Du bist jetzt in dieser Spielwelt, erkunde diese Welt, irgendwo ist der Endboss, finde den und schlag den kaputt. Frag nicht, wieso, mach es einfach." Das reicht mir an Story in einem Spiel. Hauptsache, ich kann ne große, vielseitige und guf gefüllte Welt mit viel Immersion erkunden.


    Und wenns ne Story geben muss, dann muss sie nur eines können: Mich nicht nerven und in Ruhe das Spiel spielen lassen.

  • Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht ob mich ein Hauptspiel ansprechen würde, wenn es wirklich nur aus Orden sammeln und ein paar Side Quests besteht, weil das wird auf die Dauer auch irgendwann ziemlich langweilig.

    Zumindest wäre es nicht uninteressant, wenn in einem Pokémon-Hauptspiel einmal genau dieser Ansatz verfolgt wird. Orden sammeln, bei Bedarf Sidequests erledigen und ansonsten die große weite Welt erkunden, ohne zu viel gestört zu werden. Pokémon-Legenden: Arceus hat gezeigt, dass dieses Konzept funktioniert und ich wäre dahingehend neugierig, ob es in bekannter Manier mit größerer Welt sowie mehr zu entdecken auch noch Spaß macht.

  • Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht ob mich ein Hauptspiel ansprechen würde, wenn es wirklich nur aus Orden sammeln und ein paar Side Quests besteht, weil das wird auf die Dauer auch irgendwann ziemlich langweilig.

    Zumindest wäre es nicht uninteressant, wenn in einem Pokémon-Hauptspiel einmal genau dieser Ansatz verfolgt wird. Orden sammeln, bei Bedarf Sidequests erledigen und ansonsten die große weite Welt erkunden, ohne zu viel gestört zu werden. Pokémon-Legenden: Arceus hat gezeigt, dass dieses Konzept funktioniert und ich wäre dahingehend neugierig, ob es in bekannter Manier mit größerer Welt sowie mehr zu entdecken auch noch Spaß macht.

    Die Sidequests dürften halt nicht bloß Miniquests sein, sondern einen etwas länger in Anspruch nehmen und auch etwas von der Welt selbst erzählen. Man könnte zb so viele Pokedexeinträge hernehmen und größere Quests draus machen.


    Die Story in den Hauptspielen ist jedoch ziemlich irritating aufgebaut. Oft werden einen etliche Routen blockiert, wo man einfach nur hingehen wollte, um etwas zu fangen und irgendwie denkst du dir bei den "bösen Teams" oft eher: "Dude, ich wollte dort drüben ein Pokemon fangen und mir gerade neue Klamotten kaufen und mich nicht mit eurem Wanderzirkus beschäftigen." :')

  • Und wenns ne Story geben muss, dann muss sie nur eines können: Mich nicht nerven und in Ruhe das Spiel spielen lassen.

    Ich finde so eine Einstellung sehr schade, denn ohne Story werden Spiele meiner Meinung nach irgendwann austauschbar. Ja schön, du hast dann eine große, offene Welt in der du herumlaufen und Gegner schlagen kannst. Aber wozu brauche ich dann noch jedes Jahr einen neuen großen Titel, in dem doch nur genau wieder das ohne weiteren inhalt passiert? Dann reicht es eigentlich, ein Spiel zu haben und das immer wieder zu spielen, weil man sich ja eh nicht für die Story interessiert und es daher ja egal sein kann, ob man jetzt Riesen, Monster, Gerudos, Drachen oder Zwerge schlägt. Denn am Ende ist und bleibt es einfach das gleiche bedeutungslose Gegner schlagen, da ohne eine Story jede Bedeutung meiner Meinung nach verloren geht.


    Und zum Thema sich die Story selbst aufgrund der Orte zurechtzudenken: Ich muss keine 60€ für ein Spiel ausgben, wenn ich danach das eigentliche Storytelling und damit einen für mich sehr wichtigen Inhalt des Spiels auch noch selbst machen muss. Wenn ich schon 60€ für ein Spiel ausgebe (was ich um fair zu sein noch nie getan habe, weil es eben verdammt viel Geld ist), dann erwarte ich auch, ein fertiges Produkt zum konsumieren habe.

    Orden sammeln, bei Bedarf Sidequests erledigen und ansonsten die große weite Welt erkunden, ohne zu viel gestört zu werden. Pokémon-Legenden: Arceus hat gezeigt, dass dieses Konzept funktioniert und ich wäre dahingehend neugierig, ob es in bekannter Manier mit größerer Welt sowie mehr zu entdecken auch noch Spaß macht.

    Das Problem ist, dass ich auch hier glaube, dass das ein Mal oder zwei Mal zwar cool wäre, aber dann wird es schnell langweilig. Ja, neue Pokemon sind immer irgendwo ein gewisser Reiz, aber wenn du einfach nur durch eine Welt läufst und Orden sammelst und das fast schon alles ist, dann brauchst du das selbe Spiel nicht 10x. In vielen Pokemonspielen sind es die bösen Teams und Rivalen/Freunde, die meiner Meinung viel Flair reinbringen. Bei Arceus funktioniert das so gut, weil wird die Welt in der es spielt schon kennen. Wir kennen Sinnoh, wir haben die Geschichte um Team Galaktik gespielt, selbst die neuen Pokemon Fans hatten kurz davor die Sinnoh Remakes, es ist eben ein bekanntes Setting, das keine große Erklärung mehr braucht. Alles was erklärt werden muss, sind die zeitlichen Unterschiede.

    Wenn man jezt eine komplett neue Pokemon Generation auf der Basis aufbauen würde, dann würden in der ersten Generation noch genug Leute sein, die die Formel kennen. Die wissen, wir müssen Orden sammeln und Champion werden. Also wäre weniger Erklärung nötig. Doch je mehr Zeit vergeht, desto mehr Erklärung würde es wieder brauchen, weil die Anzahl an Spielern, die die Erklärungen seit fast 30 Jahren verinnerlicht haben, immer weniger werden. Und um es so weit eben nicht kommen zu lassen, würde man auch niemals auf Erklärungen in dem Ausmaß verzichten. Von Fangtutorials zu "das ist eine Arena, darin musst du kämpfen" zu "das ist ein Baum, den du mit einem Pokemon oder einem Item zerschneiden musst" zu "das ist unsere coole neue Mechanik und so benutzt du sie".

    Ich mag Legenden Arceus persönlich auch unfassbar gerne, ich mag es, durch die Gegend zu laufen, Pokemon zu suchen und zu fangen und Forschungsquests zu machen. Damit verbringe ich sehr viel Zeit und bevor ich die Hauptmissionen mache, sind immer erst eine Menge Nebenmissionen und das neue Gebiet erkunden an der Reihe. Es wäre auf jeden Fall ziemlich cool, ein "normales" Pokemonspiel in dem Stil zu haben, aber dann würde ich auch nicht auf ein böses Team oder andere ernste Probleme, mit denen man sich beschäftigen muss, verzichten wollen. Immerhin ist eine der Grundlagen des Worldbuilding, dass es keine Welt ohne Konflikte gibt.

    Die Sidequests dürften halt nicht bloß Miniquests sein, sondern einen etwas länger in Anspruch nehmen und auch etwas von der Welt selbst erzählen. Man könnte zb so viele Pokedexeinträge hernehmen und größere Quests draus machen.

    Das finde ich eine sehr coole Idee! Es gibt tatsächlich sehr viele Pokedexeinträge, aus denen man viel holen kann. Das würde auch das Worldbuilding unterstützen, da die Pokemon dann auch tatsächlich aktiv mit ihrer Umwelt interagieren könnten und nicht nur maximal irgendwo Bauhelfer sind. Aber das ist es wieder, es würde untersützen, aber wenn das alles wäre, wäre es mir persönlich einfach zu wenig.

  • Das Problem ist, dass ich auch hier glaube, dass das ein Mal oder zwei Mal zwar cool wäre, aber dann wird es schnell langweilig. Ja, neue Pokemon sind immer irgendwo ein gewisser Reiz, aber wenn du einfach nur durch eine Welt läufst und Orden sammelst und das fast schon alles ist, dann brauchst du das selbe Spiel nicht 10x.

    Dem stimme ich im Ansatz zu. Eine lang laufende Spielreihe hat sich meistens durch einen bestimmten Aufbau definiert und wenn sich diese Formel irgendwann ändert, etwa durch Open World, mehr Erkundung oder ähnliches, fällt das natürlich auf und zieht eventuell mehr Leute als sonst üblich an. Gleichzeitig ist aber nicht gesichert, dass diese Formel wirklich perfekt für den weiteren Weg ist und es kann sein, dass bereits das zweite oder dritte Spiel nicht mehr so interessant ist wie das erste und wieder etwas Neues gemacht werden muss.


    Ein ähnliches Problem sehe ich aktuell bei The Legend of Zelda. Ja, Breath of the Wild hat grundlegend Veränderungen eingebracht und mehr Wert auf die Erkundung gelegt. Es ist aber schwierig abzuschätzen, ob nach dem Nachfolger weitere Spiele in genau dieser Machart mit wenig Story wirklich das sind, was sich die Community wünscht oder was von der Reihe erwartet wird. Die Zweifel kann ich also durchaus verstehen, wenn das Design in gewissen Aspekten auf das Minimum reduziert wird.

  • Mir ist Story in einen Spiel wichtig, da es so irgendwie eine Persönlichkeit bekommt. Ohne Story würde mir irgendwie der "Faden" fehlen, wieso man das tut, was man im Spiel in der Regel gerade macht. Stelle ich mir beispielsweise vor bei Horizon Forbidden West oder Assassins Creed XY einfach nur ziellos herumzustreifen, würde mir zu Beginn irgendwie was fehlen. Wenn es dann nach den Credits so ist, ist das für mich kein Problem.


    Zu Pokemon selbst, da gibt es natürlich ein Ziel, was es ist Champ zu werden, da wird das "Abenteuer" quasi durch eine Story aufgewertet.

  • Es ist aber schwierig abzuschätzen, ob nach dem Nachfolger weitere Spiele in genau dieser Machart mit wenig Story wirklich das sind, was sich die Community wünscht oder was von der Reihe erwartet wird.

    Um dieses Zitat jetzt mal als Anker für meinen Beitrag zu nutzen: Ich muss sagen, dass mir BotW gar nicht so "story-arm" vorkam. Das mag einerseits daran liegen, dass ich auch wenig Probleme mit recht freien Spielen und eigenständiger Erkundung habe (sofern mir das nicht völlig pointless vorkommt), dürfte andererseits aber auch daran liegen, dass BotW es schafft viel der Story implizit zu vermitteln. Und diese Art des Storytellings ist etwas, das ich persönlich sehr schätze, weil es dazu führt, dass ich mich viel mehr im Kopf mit der Handlung und meiner eigenen Position in diesem Konflikt auseinandersetze.


    Damit meine ich, dass neben den explizit als solche zu erkennenden Story-Happen im Rahmen der Main Quest auch viel der Handlung durch weniger offensichtliche Dinge vermittelt wurde. Beispielsweise habe ich über das ganze Spiel hinweg eine starke Präsenz der Haupthandlung mitsamt ihrer Signifikanz allein dadurch gespürt, dass Hyrule Castle mit dem immer in Bewegung befindlichen Schatten als zentraler Punkt der Karte von fast überall aus sichtbar war, ohne dass mich alle paar Minuten jemand anquatschen musste, um mir zu sagen, was jetzt wichtig ist. Selbst wenn man gerade meilenweit örtlich von der eigentlichen Geschichte entfernt und inhaltlich mit belanglosesten Sidequests beschäftigt war, wurde einem dadurch regelmäßig ins Gedächtnis gerufen, wie nah alles dem Untergang war und vermutlich noch ist. Auch haben die vielen Ruinen und einige Aussagen oder Verhaltensweisen der Bewohner imo gut herübergebracht, was für bedeutungsträchtige Orte sich dort eins befunden haben müssen, wodurch meine Gedanken sich auch immer wieder auf die Haupthandlung konzentriert und das große "Was ist hier passiert?" immer weiter gefüttert haben, ohne dass ich die Story aktiv vorangetrieben habe. Dabei haben beispielsweise auch besonders die Guardians sehr viel für die Atmosphäre getan, da man sie überall jederzeit vermuten musste und sie damit so eine ständige Bedrohung darstellen, die aus der Zeit des Krieges stammt. Also, selbst einzeln sind sie für den Spieler lange Zeit kaum angreifbar, nicht auszudenken wie es früher im Angesicht dieser ganzen Armee gewesen sein musste.


    Das sind alles so Beispiele für Elemente, die dafür gesorgt haben, dass mir meine Reise trotz sehr loser Zügel nie irgendwie sinnlos oder ziellos erschien. Und durch die ich trotzdem immer wieder neue kleine Erkenntnisse bekam oder Ideen entwickeln konnte, was genau passiert ist, was es für mich spannend gehalten hat. Und das fand ich eigentlich so packend an der ganzen Experience, weil das auf mich viel immersiver und authentischer wirkte als viele andere Games, in denen einem deutlich häufiger auf dem Tablett serviert wird, was gerade die wichtigen Dinge sind und wie ich mich im Rahmen der Story zu fühlen habe.



    Nichtsdestotrotz ist hier natürlich dennoch die Frage berechtigt, ob der große Teil der Community sich ein Spiel dieser Art wünscht, da die Geschmäcker eben verschieden sind und man für diese Art des Storytellings auch einfach empfänglich sein muss. Ich kann zumindest verstehen, wenn sich Leute in solch einem Setting eher verloren oder unterfordert fühlen, da das Erlebnis dieses Spiels auch einfach stark davon abhängt, wo man sich entscheidet hinzugehen. Oder sogar wie man das tut, weil Gleiter, Fußmarsch oder Pferd allein schon so unterschiedliche Ergebnisse bringen können. Ich liebe diese Art meinen eigenen Weg und Stil im Spiel zu finden, aber das geht sicher nicht jedem so.

  • Ein ähnliches Problem sehe ich aktuell bei The Legend of Zelda. Ja, Breath of the Wild hat grundlegend Veränderungen eingebracht und mehr Wert auf die Erkundung gelegt. Es ist aber schwierig abzuschätzen, ob nach dem Nachfolger weitere Spiele in genau dieser Machart mit wenig Story wirklich das sind, was sich die Community wünscht oder was von der Reihe erwartet wird. Die Zweifel kann ich also durchaus verstehen, wenn das Design in gewissen Aspekten auf das Minimum reduziert wird.

    Hard disagree.


    The Legend of Zelda war nie eine Reihe, die Wert auf großartige Story gelegt hat. Das Märchenhafte, was jedes Zelda mit sich bringt, ist ohne Zweifel etwas, was einen am Ende bei der Reihe hält - keine Frage! - aber dies ist nicht nur durch die Story möglich, sondern eben durch ein allgemeines Setting. Ein Wind Waker hat keine großartige Story erzählt - klar, sie hat existiert, aber das was eben einen am ganzen Setting so schön erinnert, was einen außerhalb vom purem Gameplay am Spiel hält, ist die Geschichte eines kleinen Jungen, der ein großes Meer hinwegsegelt. Auch in Twilight Princess oder Skyward Sword waren Story nie Mittelpunkt, sondern Beiwerk um das ganze Setting natürlicher zu gestalten. Aller höchstens in Majoras Mask ist dies der Fall - dort ist der getimete Untergang des Dorfes tief im Gameplay verwoben und während einige dieses Zelda natürlich als ihren Favoriten ansehen, so kenne ich auch genügend Leute in meinem Freundeskreis - mich eingeschlossen! - die diesen Timer als K.O. Kriterium ansehen. Da hilfts auch nich, die Zeit zu verlangsamen. Dont mention this.


    In Breath of the Wild darf keine traditionell erzählte Geschichte existieren. Der Grund dazu ist ziemlich einfach: Dadurch würdest du bestimmte Plotpoints auf bestimmte Teile der Map reduzieren und eben so jenen Erkundungsteil einschränken. Dies wird auch über die Titanen gemacht, jedoch hält keine der Stories genug Gewicht, sodass man sich je beim Spielen eingeschränkt darin fühlt, jetzt doch lieber auf Schrein-Erkundung zu gehen.


    Nun gibt es natürlich Leute die sagen, dass dies ein Kritikpunkt sei, jedoch finde ich, dass es Hand in Hand geht damit, wie sich das Spiel spielt. Am Ende des Tages ist jedes Zelda grundverschieden, das machen die unterschiedlichen Teile so einzigartig und ehrlich gesagt geht es dort auch damit einher, dass es bei jedem neuem Teil Leute gibt, die es nicht mögen. So mag ich eben Majora's Mask nicht, andere finden Skyward Sword schrecklich: Das ist völlig normal.


    Dass den Fans das aber nicht gefallen könnte, ist aber eine weite Übertreibung. Breath of the Wild ist eines der most critically acclaimed Games aller Zeiten. Ja, es gibt durchaus Leute denen es nicht gefällt, jedoch überwiegt die Zahl der Leute die es auf ihre eigenen Wege durchgespielt haben ziemlich und ich lehne mich aus dem Fenster um zu behaupten: Die Führung von Breath of the Wild bei zahlreichen Votes - darunter übrigens der Hauseigene Vote des "Besten Spiels aller Zeiten" - zeigt, dass der Weg, den Breath of the Wild eingeschlagen hat, der richtige ist.

  • In Breath of the Wild darf keine traditionell erzählte Geschichte existieren. Der Grund dazu ist ziemlich einfach: Dadurch würdest du bestimmte Plotpoints auf bestimmte Teile der Map reduzieren und eben so jenen Erkundungsteil einschränken. Dies wird auch über die Titanen gemacht, jedoch hält keine der Stories genug Gewicht, sodass man sich je beim Spielen eingeschränkt darin fühlt, jetzt doch lieber auf Schrein-Erkundung zu gehen.

    Dem stimme ich zu und ich merke, dass ich in meinem ursprünglichen Beitrag vermutlich ausführlicher darauf hätte eingehen sollen. Grundsätzlich ging es mir nicht darum, die Erzählweise oder die Menge der Story in Breath of the Wild schlecht zu reden, da sie in ihrer Machart an das Design des Spiels angepasst wurde. Wie das gelöst wurde, passt hier natürlich zu dem Umstand, dass nach Abschluss des Tutorials die gesamte Welt offen steht und ab diesem Punkt das Spiel jederzeit durchgespielt werden kann. Dieser Aspekt, dass sich die Story durch die Umgebungen präsentiert und man für die Handlung nicht von einem Marker zum nächsten gejagt werden muss, ist selbst unter Open World-Spielen selten und jede Einschränkung hätte, wie du sagst, nur dafür gesorgt, dass die Erkundung doch nicht so frei abläuft wie anfangs gedacht. Insofern sind die teils subtile Erzählung und die konkreten Plotpunkte mit eigenen (optionalen) Cutscenes perfekt auf das Gameplay abgestimmt und man hat in dieser Hinsicht keine unnötig langen Phasen, bevor man sich wieder dem eigentlichen Ziel widmen kann.


    Mein Punkt ging eher in die Richtung, ob diese Machart mit einer offenen Welt für die Zelda-Reihe nun weiter bestehen wird oder ob man sich in Zukunft wieder anders orientieren wird, um ein neues einzigartiges Erlebnis zu liefern. Besonders dadurch, dass Breath of the Wild sehr gut ankam und nun vermutlich gewisse Erwartungen gestellt werden, frage ich mich, was uns nach dem kommenden Sequel designmäßig erwarten wird.

  • Ich sehe es ebenfalls so, dass ich die Story von Pokémon eher nervig finde. Das Schema F ist wirklich total störend. Und dann ist es auch noch so, dass es von Ableger zu Ableger immer absurder wird wie viele extrem mächtige Legendaries es gibt und wie krass ihre Fähigkeiten das Schicksal der Welt bedrohen können. Sowas könnte man für meinen Geschmack komplett streichen.


    Die Sidequests dürften halt nicht bloß Miniquests sein, sondern einen etwas länger in Anspruch nehmen und auch etwas von der Welt selbst erzählen. Man könnte zb so viele Pokedexeinträge hernehmen und größere Quests draus machen.

    Ja genau. So was gab es ja immer wieder mit einzelnen besonderen Pokémon. Hier ein paar Beispiele aus den ersten Generationen, wo das meiner Meinung nach gut gelöst war:


    - Das Relaxo, dass den Weg versperrt in Gen 1

    - Die Pokémon-Villa auf der Zinnoberinsel mit der Story rund um Mew, Mewtu (und Ditto) in Gen 1

    - Die Fossil-Rätsel in Gen 2

    - Das Kampfdojo in Saffronia City in Gen 1

    - Der Pokemon-Turm in Lavandia in Gen 1

    - Der See mit dem roten Garados in Gen 2

    - Das Evoli-Haus in Gen 2

    - Die Braille-Rätsel für die Regi-Pokémon in Gen 3

    - ...


    Und da könnte man ja viel mehr nennen. Im Endeffekt macht es mehr Spaß die Pokémon zu sammlen und zu finden, wenn irgendeine Story darum gebaut ist. Und da gäbe es ja hunderte Möglichkeiten. Man könnte z. B. eine Höhle machen, in der es Vulpix gibt. Man könnte in dieser Höhle eine tiefere Ebene einbauen, welche aus Eis besteht, nur da gibt es dann das Alola-Vulpix. Diese Höhle wiederum kann man nur betreten, wenn man die Quest absolviert.


    Im dem Stil könnte man wirklich dutzende und in einem großen Open-World Pokémon eigentlich hunderte Dinge einbauen. Viele davon basierend auf den Pokédex-Einträgen.


    Man könnte zum Beispiel für die ganzen Fish-Pokémon auch ein Angel-Minispiel integrieren.

    In einem Open-World Pokémon könnte man auch sowas wie Gilden o. ä. einbauen, die sich z. B. auf ein bestimmes Element speziealisieren. Man selbst kann nur einer beitreten und erhält da dann auch spezielle Bonis und Zugang zu Gebieten, die man sonst nicht betreten kann. Dort gibt es dann auch zum Element passende Pokémon.


    Abseits solcher Sidequests, die die Welt vertiefen und das Sammeln spaßiger machen, war die Pokémon-Welt für mich auch immersiv dadurch, dass die Welt lebendig wirkte in dem es viel zu tun und zu entdecken gab. Gerne auch mit Easter Eggs. Zum Beispiel dass das Poster in Let's Go ein Artwork des Intros aus den orignalen Spielen ist. Oder wenn man in Gen 2 auf einmal gegen Rot kämpfen konnte.


    All das hat mich immer mehr involviert als das Kämpfen gegen das böse Team sowie die Story rund um die Legendären Pokémon. Bei legendären und mystischen Pokémon fand ich es immer besser, wie sie in Gen 1 und 2 sowie bei den Regis und mytischen in Gen 3 eingebaut wurden. Ich möchte nicht, dass sie die Hauptstory so sehr beeinflussen und die Macht und Fähigkeit da das ganze Spiel bestimmt.


    Ich hoffe, dass Pokémon Legenden Arceus und die positive Resonanz sowohl bei den Kritiken als auch bei den Verkaufszahlen dafür sorgt, dass weiter in diese Richtung gegangen wird.

  • In einem Open-World Pokémon könnte man auch sowas wie Gilden o. ä. einbauen, die sich z. B. auf ein bestimmes Element speziealisieren. Man selbst kann nur einer beitreten und erhält da dann auch spezielle Bonis und Zugang zu Gebieten, die man sonst nicht betreten kann. Dort gibt es dann auch zum Element passende Pokémon.

    Das Problem wird sein, dass es eine Möglichkeit geben muss, die Gilden zu wechseln, da sonst die Pokemonanzahl wieder sehr eingeschränkt wird, vorausgesetzt die Pokemon sind nur in den Gebieten zu finden. Nicht, dass ich es Game Freak nicht zutrauen würde, damit dann 2 Spielversionen plötzlich auch nicht mehr ausreichend sind, aber von Spielerseite wäre das extrem schlecht, wenn es nicht vernünftig umgesetzt werden würde. Außer man möchte Pokemon zu einem MMO machen, aber ich hoffe sehr, dass soetwas nicht passieren wird.


    Bei legendären und mystischen Pokémon fand ich es immer besser, wie sie in Gen 1 und 2 sowie bei den Regis und mytischen in Gen 3 eingebaut wurden. Ich möchte nicht, dass sie die Hauptstory so sehr beeinflussen und die Macht und Fähigkeit da das ganze Spiel bestimmt.

    Ich muss sagen, ich fand es in ORAS sehr gut eingebunden, wie man in der Post-Story in den Weltraum fliegt und dort Deoxys fangen kann. Generell finde ich aber auch, dass in Gen 3, 4 und 7 die legendären am besten eingebaut wurden, da es nicht einfach ein "Das böse Team klaut die Pokemon und will die Welt beherrschen muhahaha" ist, sondern in Hoenn manipulieren die Teams die Umgebung so, dass die Legendären von sich aus Streit suchen, in Sinnoh wird quasi der heilige Ort von Team Galaktik für ein Beschwörungsritual und in Platin gibts noch einen Weg durch die Zerrwelt, Giratinas Zuhause, gratis dazu und in Alola hat man das legendäre Pokemon als Wölkchen die ganze Zeit in der Geschichte dabei, erlebt wie es sich im Verlauf der Geschichte entwickelt (was in Alola völlig neu war und daher ziemlich überraschend kam) und man wird erst durch die Ultrabestien und den Forschungen der Aether-Leute und Team Skull dazu gezwungen, die Legendären zur Hilfe zu rufen. Galar hatte dahingehend zwar auch gute Ansätze, mit dem Wald in dem die Legendären leben, aber da man sich ja im Spiel nie mit den Bösewichten beschäftigen darf, bis ganz am Ende, ist die Umsetzung einfach nicht gut.

    Selbst wenn man gerade meilenweit örtlich von der eigentlichen Geschichte entfernt und inhaltlich mit belanglosesten Sidequests beschäftigt war, wurde einem dadurch regelmäßig ins Gedächtnis gerufen, wie nah alles dem Untergang war und vermutlich noch ist. Auch haben die vielen Ruinen und einige Aussagen oder Verhaltensweisen der Bewohner imo gut herübergebracht, was für bedeutungsträchtige Orte sich dort eins befunden haben müssen, wodurch meine Gedanken sich auch immer wieder auf die Haupthandlung konzentriert und das große "Was ist hier passiert?" immer weiter gefüttert haben, ohne dass ich die Story aktiv vorangetrieben habe. Dabei haben beispielsweise auch besonders die Guardians sehr viel für die Atmosphäre getan, da man sie überall jederzeit vermuten musste und sie damit so eine ständige Bedrohung darstellen, die aus der Zeit des Krieges stammt.

    Ich glaube, ich muss das Spiel mal spielen.