Movesetliste Schwarz/Weiß, für alle Pokémon der fünften Generation. Erstellt im Herbst 2010.
Bei Fehlern, Verbesserungsvorschlägen oder Vorschlägen für weitere Sets könnt ihr dies hier gerne posten.
Victini @Wahlglas / Wahlschal
Fähigkeit: Triumphstern
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+Sp.Ang, -Ang)
- Fokusstoß
- Strauchler
- Psychokinese / Spukball
- Flammenwurf / Feuersturm / Hitzekoller
>> Ein einfaches, spezielles Set Victinis. Die Attacken sind so gewählt, dass es alle Pokémon mindestens neutral trifft - zumindest wenn man sich für Spukball anstatt für Psychokinese entscheidet. Spukball trifft die vielen neuen Geistpokémon sehr effektiv, Psychokinese stellt hingegen den STAB dar und schützt auch vor Kampfpokémon (welche zumeist mit Gegenstoß gespielt werden), man sollte sich also gut überlegen, welchen Pokémon man eher schaden möchte. Die Wahl des Items kommt ganz aufs Team an: Wenn man ein Pokémon mit mehr Durchschlagskraft benötigt, ist Wahlglas die bessere Wahl, wenn dem Team jedoch ein schneller Finisher fehlt, ist Wahlschal sinnvoller. Alternativ kann auch Leben-Orb verwendet werden.
Victini @Wahlband / Wahlschal
Fähigkeit: Triumphstern
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang) / Hart (+Ang, -Sp.Ang)
- Kehrtwende
- Stromstoß
- Zen-Kopfstoß
- Flammenblitz
>> Das exakte Gegenstück zur speziellen Variante.
Victini @Leben-Orb
Fähigkeit: Triumphstern
EVs: 80 Ang / 176 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Naiv (+Init, -Sp.Vert) / Hastig (+Init, -Vert)
- Flammenblitz
- Kraftreserve [Eis]
- Strauchler
- Kraftschub / Psychokinese / Spukball
>> Auch bei der gemischten Variante (auch "Mixed-Set") genannt, wurden die Attacken so gewählt, dass alle Pokémon mindestens neutral getroffen werden. Der Vorteil dieses Sets ist, dass man sowohl physische- als auch speziell-defensive Pokémon effektiv trifft. Kraftschub kann zusätzlich den Angriff und Spezial-Angriffswert erhöhen.
Serpiroyal @Überreste
Fähigkeit: Umkehrung
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Blättersturm
- Delegator
- Egelsamen
- Kraftreserve [Boden] / Kraftreserve [Eis] / Kraftreserve [Feuer]
>> Bei diesem Moveset bieten sich Überreste als Item an, dadurch können die KP die man für Delegator aufbraucht durch Überreste und Egelamen schnell wieder aufgefüllt werden. Mit einem positiven Init-Wesen ist es schneller als Gengar, Panferno umv. und kann so die "SubSeed-Strategie" optimal umsetzen. Die EVs sind auf den Spezial-Angriff und auf die Init ausgelegt, dadurch ist Serpiroyal durch seine guten Defensivwerte nicht nur in der Lage Einiges einzustecken, sondern auch auszuteilen. Durch seine Fähigkeit Umkehrung werden Attackeneffekte umgekehrt, d.h. dass sich Serpiroyals Spezial-Angriff nach Einsatz von Blättersturm nicht reduziert, sondern verdoppelt. Bei der Wahl des Kraftreserve-Typs kommt es darauf an, welchen Pokémon man eher schaden möchte; Boden schadet Feuerpokémon wie Heatran, während Feuer für Stahlpokémon und Eis für Flug- und Drachenpokémon gedacht ist.
Serpiroyal @Wahlschal
Fähigkeit: Umkehrung
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Ang)
- Blättersturm
- Kraftreserve {Feuer}
- Energieball
- Toxin / Reflektor
>> Das bekannte, tötliche Wahlschal-Set. Mit der ohnehin schon sehr hohen Speedbase von 113 und dem Wahlschal ist es kaum zu überholen und kann mit Blättersturm seinen Spezial-Angriff verdoppeln, sodass es kaum aufzuhalten ist, wenn der Gegner keine passende (Doppel-)Resistenz hat. Kraftreserve {Feuer} wäre dann gegen ebensolche Gegner (bspw. Scherox); mit etwas Prediction können diese so aus dem Weg geräumt werden. Energieball, damit man noch eine gescheite STAB-Attacke hat, wenn Blättersturm keine AP mehr aufweist, und Toxin als Filler. Serpiroyals Movepool gibt auf der offensiven Seite leider so gut wie gar nichts her, weswegen man hier etwas improvisieren muss.
Flambirex @Wahlschal
Fähigkeit: Achtlos
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Flammenblitz
- Stromstoß
- Kraftkoloss
- Steinkante
>> Durch das Item Wahlschal wird Flambirex' schlechte Init erhöht und kommt damit auf einen akzeptablen Wert von 376. Die EVs wurden auf die Init und auf den Angriff verteilt, um maximale Geschwindigkeit und Durchschlagskraft zu haben. Mit dieser Attackenkombination trifft es alle Pokémon mindestens neutral. Flammenblitz und Kraftkoloss bilden die STABs. Steinkante trifft Flugpokémon und andere Feuerpokémon effektiv, während Wild Bolt für Wassserpokémon gedacht ist. Für noch mehr Durchschlagskraft kann auch Kopfstoß anstatt Steinkante gespielt werden, denn Kopfstoß wird genauso wie Flammenblitz und Wild Bolt durch die Fähigkeit Achtlos um 20% verstärkt, da diese Rückstoßattacken sind. Dies sollte man sich allerdings gut überlegen, denn durch den vermehrten Einsatz vieler Rückstoßattacken gehen jede Menge KP drauf. <<
Admurai @Leben Orb
Fähigkeit: Sturzbach
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Schwerttanz
- Vielender
- Wasserdüse
- Kaskade / Nasschweif
>> Um Admurais ohnehin schon enorme Durchschlagskraft zu verstärken, bieten sich hier das Item Leben-Orb und die Attacke Schwerttanz an. Wenn man Admurai nicht allzu schnell verlieren möchte, ist auch die Verwendung von Überreste möglich. Als Wesen kommen Froh und Hart in Frage, wovon beide Vor- und Nachteile haben; mit einem harten Wesen gewinnt Admurai zwar erneut an Durchschlagskraft, jedoch ist es dann langsamer als diverse Pokémon die es in arge Bedrängnis bringen können, daher empfhielt sich in der Regel ein frohes Wesen. Kaskade bzw. Nasschweif bilden den STAB während Vielender vor Pflanzenpokémon schützt und zahlreiche weitere Pokémon effektiv trifft. Wasserdüse ist in Kombination mit Schwerttanz sehr wirksam und kann wenn man einem schnelleren Pokémon gegenübersteht (z.B. Stalobor) äußert hilfreich sein. <<
Admurai @Leben Orb
Fähigkeit: Sturzbach
EVs: 220 Ang / 252 Sp.Ang / 32 Init
Wesen: Mild (+Sp.Ang, -Def) / Hitzig (+Sp.Ang, -Sp.Def)
- Hydropumpe
- Vielender
- Wasserdüse
- Strauchler
>> Dieses Set soll als "Stallbreaker" (Pokémon, das sich gut gegen defensive Teams eignet) agieren, was mit den guten Angriffswerten und den zahlreichen Attacken die Admurai zur Verfügung stehen optimal umgesetzt werden kann. Hinderlich ist hingegen die schwache Init, weshalb Wasserdüse als Erstschlagattacke nach wie vor sehr nützlich ist. <<
Admurai @Wahlglas / Wahlschal
Fähigkeit: Sturzbach
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Hydropumpe
- Eisstrahl
- Strauchler
- Surfer / Kraftreserve [Feuer]
>> Ein klassisches Spezial-Set, das jedes Pokémon mindestens neutral trifft. Beim letzten Slot kann man entweder Surfer als 2. STAB oder Kraftreserve [Feuer] spielen, um mit Tentantel fertig zu werden. <<
Kukmarda @Überreste
Fähigkeit: Analyse
EVs: 252 KP / 252 Init / 4 Vert
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Staffete
- Delegator
- Kraftschub / Schwerttanz
- Hypnose / Donnerwelle
>> Dieses Set baut darauf auf, einem anderen Teammitglied zu helfen indem es den Kraftschub- oder Schwerttanz-Boost durch Staffette weitergibt. Die Wahl zwischen Kraftschub und Schwerttanz ist von der Klassifikation des Pokémons abhängig, welches den Boost bekommen soll; wenn es sich um einen physischen Sweeper handelt, eignet sich Schwerttanz, bei einem "Mixed-Sweeper" (Pokémon, das sowohl physische als auch spezielle Attacken beherrscht) ist hingegen Kraftschub besser, da es den Angriff- und Spezialangriff steigert. Als Wesen nimmt man Froh um die maximale Initiative zu erzielen sowie das Item Überreste, um Einiges auszuhalten und den Schaden der durch Delegator verursacht wird auszugleichen. Dementsprechend werden die EVs in die Init und KP investiert. Hypnose bzw. Donnerwelle ist in Kombination mit Delegator sehr wirksam und kann Miruhoggu eine Freirunde verschaffen. Als Item-Alternative bietet sich Fokusgurt an, dann sollte aber Lichtschild oder Superzahn anstatt Delegator gespielt werden. <<
Kukmarda @Leben-Orb / Fokusgurt
Fähigkeit: Analyse
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Knirscher
- Fußkick
- Schwerttanz
- Rückkehr / Dreschflegel
>> Um Kukmarda speziall nutzen zu können, fehlt es an Spezialangriff, daher bietet sich die physische Variante an. Die Verwendung von Dreschflegel ist nur in Verbindung mit Fokusgurt sinnvoll, da Kukmarda durch den Fokusgurt garantiert immer eine Attacke überlebt und mit der vollen Kraft von Drechflegel zurückschlagen kann. Als Item kann auch das Item Wahlschal oder Wahlband gespielt werden, wobei man dann hier Verfolgung anstatt Schwerttanz spielen sollte.
Bissbark@ Leben-Orb
Fähigkeit: Sandscharrer / Rauflust / Bedroher
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang) / Hart (+Ang, -Sp.Ang)
- Stromstoß
- Rückkehr
- Knirscher / Feuerzahn
- Kraftschub / Feuerzahn
>> Die Wahl der richtigen Fähigkeit ist von vielen Faktoren abhängig. Sandscharrer ist z.B. in Sandsturm-Teams sinnvoll, da sich dadurch Bissbarks Init erhöht, Rauflust lohnt sich hingegen wenn man auf Knirscher verzichtet, um weiterhin Geistpokémon effektiv zu treffen, und Bedroher ist optimal, wenn man Bissbark nicht zu schnell verlieren möchte.
Bissbark @Wahlband / Wahlschal
Fähigkeit: Sandscharrer / Rauflust / Bedroher
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang) / Hart (+Ang, -Sp.Ang)
- Stromstoß
- Rückkehr
- Feuerzahn
- Knirscher / Verfolgung
>> Wenn man sich für das Item Wahlschal entscheidet, fällt Sandscharrer als Option weg.
Kleoparda @Fokusgurt
Fähigkeit: Flexibilität
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang)
- Verhöhner
- Mogelhieb
- Gähner
- Nachthieb
>> Ein guter Starter, der mit Mogelhieb den Fokusgurt des Gegners zerstören und diesen anschließend verhöhnen kann; mit Gähner kann er diesen außerdem zum auswechseln zwingen. Nachthieb, um nicht selbst verhöhnt zu werden bzw. auch zuschlagen zu können. Die EVs kommen komplett auf die Offensive, da es defensiv so oder so nicht wirklich etwas aushalten würde.
Kleoparda @Fokusgurt
Fähigkeit: Entlastung
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Mäßig (+Sp.Ang, -Ang)
- Ränkeschmied
- Spukball
- Strauchler
- Kraftreseve [Kampf]
>> So schlecht Kleopardas Offensivwerte auch sind: Mit Ränkeschmied kann sein Spezial-Angriff stark gesteigert werden, sodass es dann mit Spukball, Strauchler und Kraftreserve [Kampf] als exzellente Coverage fest zuschlagen kann. Als Item kann man, sofern man keinen Spinner im Team hat, alternativ auch Leben-Orb verwenden.
Vegichita @Wahlband
Fähigkeit: Notdünger
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang)
- Samenbomben
- Knirscher
- Steinhagel
- Durchbruch / Fußkick
>> Vegichita besitzt einen guten Movepool, sodass sich ein Wahlband-Set anbietet. Samenbomben ist ein starker STAB, Knirscher gegen Geister u.Ä.; die anderen Moves verbessern ebenfalls die Coverage. Auf dem letzten Slot lohnt sich Fußkick meist mehr, da es schon ab einem Gewicht von 50 kg mehr Schaden als Durchbruch verursacht. Als Wesen sollte unbedingt froh gewählt werden, da der grüne Affe nicht allzu schnell ist.
Grillchita @Leben-Orb / Fokusgurt
Fähigkeit: Großbrand
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Ang)
- Flammenwurf
- Strauchler
- Kraftreserve {Eis} / Fokusstoß
- Ränkeschmied
>> Ein guter spezieller Sweeper, der mit Ränkeschmied einen tollen Boostmove besitzt. Flammenwurf als STAB, Strauchler gegen Sumpex und Wassertanks und Kraftreserve {Eis} gegen Drachen; notfalls Fokusstoß, um die Coverage noch zu vergrößern. Spielt man Grillchita als Starter oder hat einen Spinner im Team, kann man den Fokusgurt verwenden und somit a) sicher boosten und b) Großbrand aktivieren, um Flammenwurf extrem zu verstärken.
Sodachita @Tahaybeere
Fähigkeit: Völlerei
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Ang)
- Siedewasser / Surfer
- Eisstrahl / Strauchler
- Fokusstoß
- Delegator
>> Die Taktik bei diesem Set ist bekannt: Zuerst werden mit Delegator solange die Kraftpunkte reduziert, bis sich die Tahaybeere aktiviert - das ist dank Völlerei schon bei 50% der maximalen KP der Fall - um dann extrem fest zuschlagen zu können. Siedewasser für die zusätzliche Verbrennungschance, Surfer für mehr Stärke.
Somnivora @Überreste
Fähigkeit: Synchro
EVs: 198 KP / 252 Def / 60 Sp.Atk
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
- Gedankegut
- Mondschein
- Psychokinese
- Kraftreserve {Kampf}
>> Der CMer. Wesen und EVs werden voll auf die physische Defensive gesetzt, da diese nicht geboostet werden kann und Somnivora lange überleben muss. Den Rest verteilt man auf die Kraftpunkte, die nicht alles einnehmen, da sie von Natur aus sehr hoch sind, und auf den Spezial-Angriff. Die Taktik lautet natürlich: Mit Gedankengut boosten, um dann mit Psychokinese als starken STAB angreifen zu können. Kraftreserve {Kampf} ist wichtig, um nicht von Unlichtpokémon aufgehalten zu werden.
Somnivora @Salkabeere
Fähigkeit: Synchro
EVs: 252 KP / 96 Vert / 160 Sp.Vert
Wesen: Still (+Sp.Vert, -Ang)
- Gedankengut
- Staffette
- Barriere
- Delegator
>> Eine weitere spielbare Variante Somnivoras ist das Staffette-Set. Mit Gedankengut erhöht es seinen Spezialangriff und seine Spezialverteidigung und mit Barriere seine Verteidigung, danach setzt man solange Delegator ein, bis sich die Salkabeere aktiviert, welche die Initiative erhöht. Wenn die Taktik aufgegangen ist, reicht man anschließend mit Staffette die vielen Boosts einem Spezial-Sweeper weiter.
Somnivora @Überreste
Fähigkeit: Synchro
EVs: 252 KP / 96 Vert / 160 Sp.Vert
Wesen: Forsch (+Sp.Vert, -Init)
- Reflektor
- Lichtschild
- Bizarroraum
- Hypnose / Psychokinese
>> Wie bereits erwähnt hat Somnivora sehr gute Verteidigungswerte, welche durch seinen ebenso guten Movepool ergänzt werden. Sein Movepool gibt eine Vielzahl an Support- und Statusattacken her, so dass es vielseitig verwendet kann; sei es das Supporten eines Bizarroraum-Teams mit Bizarroraum, oder eines Sweepers (bzw. Boosters) mit Reflektor oder/und Lichtschild. Zudem eignet es sich hervorragend als Counter für Kampfpokémon und Spezial-Sweeper.
Somnivora @Leben-Orb
Fähigkeit: Synchro
EVs: 252 KP / 252 Sp.Ang / 4 Vert
Wesen: Ruhig (+Sp.Ang, -Init)
- Bizarroraum
- Kraftreserve [Kampf]
- Psychokinese
- Gedankengut / Spukball
>> Somnivora hat sehr gute Verteidigungswerte, die den Einsatz von Statusattacken möglich machen ohne sofort besiegt zu werden. Mit Bizarroraum kann es nicht nur das eigene Team, sondern auch sich selber helfen indem es dann trotz seiner enorm schlechten Init immer Erstschlag hat (sofern man keinem Pokémon gegenübersteht, das eine niedrigere Init als Somnivora hat). Psychokinese bildet den STAB und Kraftreserve [Kampf] hilft gegen Unlicht- und Stahlpokémon, die Somnivora sonst Schwierigkeiten machen würden. Beim letzten Slot muss man sich entscheiden, ob man seinen Spezialangriff und die Spezialverteidigung erhöhen oder etwas Effektives gegen gegnerische Psychopokémon- und Geistpokémon haben möchte.
Fasasnob @Überreste
Fähigkeit: Glückspilz
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang)
- Rückkehr
- Kehrtwende
- Aero-Ass
- Hypnose
>> Fasasnob ist der "Standard-Normal/Flug-Vogel" der 5. Generation und dementsprechend strategisch nur sehr schwer verwendbar. Die einzige Attacke, die dieses Pokémon besonders macht, ist Hypnose. Ansonsten fehlt ihm der Nahkampf, der Staraptor so stark macht und man muss sich dementsprechend mit Rückkehr als starken und Aero-Ass als schwachen STAB begnügen. Kehrtwende ist dabei noch eine hübsche Spielerei, die zusätzlich die Coverage ein wenig verbessert.
Fasasnob @Leben-Orb
Fähigkeit: Glückspilz
EVs: 136 Ang / 120 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Naiv (+Init, -Sp.Vert)
- Kraftschub
- Windschnitt
- Rückkehr
- Kraftreserve [Boden] / Kraftreserve [Feuer]
>> Trotz des ziemlich schlechten Spezial-Angriffs kann man den Normal-Vogel dank Kraftschub auch mixed spielen. Windschnitt als nützlichen Flug-STAB, Rückkehr als starken Normal-STAB. Der wirkliche Vorteil des mixed Sets liegt aber natürlich in der Kraftreserve, die Fasasnobs Coverage deutlich aufwertet.
Zebritz @Überreste
Fähigkeit: Starthilfe
EVs: 140 Atk / 252 Sp.Ang / 116 Init
Hitziges Wesen (+Sp.Ang, -Sp.Def) / Mildes Wesen (+Sp.Ang, -Def)
- Stromstoß
- Hitzekoller
- Kraftreserve {Eis} / {Pflanze}
- Delegator
>> Im Prinzip ein schlechteres Elevoltek; der einzige direkte Vorteil ist die höhere Speed-Base. Die Taktik ist dabei natürlich auch diesselbe: Man switcht es in eine Elektroattacke, um den Speed-Boost zu kassieren, und zwingt den Gegner möglichst zum wechseln, um dann in Ruhe einen Delegator zu erschaffen. Mit Stromstoß hat Zebritz einen starken physischen STAB, mit dem es auch nach Hitzekoller noch angreifen kann. Kraftreserve {Eis} ist gegen Drachen, {Pflanze} gegen Sumpex u.Ä.
Zebritz @ Wahlglas
Fähigkeit: Blitzfänger
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Scheues Wesen (+Scheu, -Ang)
- Donnerblitz
- Hitzekoller
- Kraftreserve [Pflanze]
- Voltwechsel
>> Neben dem mixed Set gibt es für das elektrische Zebra auch ein komplett spezielles Set: Das Wahlglas macht dies trotz Zebritz' eher schlechterer Spezial-Angriffs-Base möglich. Donnerblitz als starken STAB, Hitzekoller und Kraftreserve [Pflanze] für eine verbesserte Coverage. Mit Voltwechsel erinnert das Set stark an CB-Scherox - es kann direkt wieder ausswitchen, während es dem einwechselnden Counter noch einmal dicken Schaden zufügt.
Brockoloss @Überreste
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 160 KP / 252 Ang / 96 Sp.Def
Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
- Steinkante
- Erdbeben
- Fluch
- Explosion
>> Aufgrund seine extrem schlechten Initiative bietet sich bei Brockoloss ein Fluch-Set an. Nachdem es seinen Angriff und auch seine Verteidigung geboostet hat, kann es mit Steinkante als sehr starken STAB und mit Erdbeben zuschlagen, Explosion wie immer als Notknopf. Die EVs sind natürlich hauptsächlich auf Angriff ausgerichtet; den Rest verteilt man auf die spezielle Defensive, um nicht zu leicht von speziellen Attacken besiegt zu werden.
Brockoloss @Eipfelbeere
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Init
Wesen: Hart (+Ang, -Sp.Ang)
- Erdbeben
- Explosion
- Steinkante
- Tarnsteine
>> Das Lead-Set. Nachdem es die Steine rausgebracht hat, kann es entweder mit Erdbeben oder mit Steinkante zuschlagen. Dank Robustheit kann Brockoloss nicht OHKO't werden, sodass es mit Hilfe der Eipfelbeere Erstschlag erhält und mit Explosion noch einen Gegner mitnehmen kann. Vorsicht für Prioritäts-Attacken!
Fletiamo @Lichtlehm
Fähigkeit: Wankelmut
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Speed
Scheues Wesen (+Init, -Ang)
- Lichtschild
- Reflektor
- Psychokinese
- Ruheort
>> Leider sind bis auf den Initiativewert sämtliche Statuswerte dieses Pokémon unbrauchbar; auch der Movepool bietet kaum Möglichkeiten. Das beste, was man aus Fletiamo also machen kann, ist der Doublescreener: Mit Lichtlehm wird der Effekt von Reflektor und Lichtschild von 5 auf 8 Runden verlängert. Ruheort, um sich zu erholen und Psychokinese, um nicht als Tauntopfer dazustehen.
Fletiamo @ Leben-Orb / Fokusgurt
Fähigkeit: Unkenntnis
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Gedankengut
- Psychokinese
- Kraftreserve [Kampf]
- Spukball / Luftschnitt
>> Wie schon erwähnt besitzt Fletiamo einen recht guten Initiative-Wert, alle anderen Werte sind aber nicht wirklich brauchbar: Ein offensives Set kommt nur mit einem Boost-Move in Frage. Mit Gedankengut kann die Fledermaus ihren Spezial-Angriff und als Nebeneffekt auch noch ihre Spezial-Verteidigung erhöhen, um dann mit Psychokinese als Psycho-STAB, Luftschnitt als Flug-STAB - oder alternativ auch Spukball gegen andere Psychos und Geister - und Kraftreserve [Kampf] gegen Unlichtpokémon hart zuschlagen zu können.
Stalobor @Luftballon / Leben-Orb
Fähigkeit: Sandscharrer
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -SAng)
- Schwerttanz
- Steinhagel
- Kreuzschere
- Erdbeben / Schlagbohrer
>> Im Sandsturm und mit einem Schwerttanz kommt Stalobor auf 602 Init und 738 Ang, das Ziel ist es also, Sandsturm auf dem Feld zu haben und idealerweise ein Pokémon als Gegner, das von Stalobor bedroht wird, um dann den Schwerttanz einzusetzen. Steinhagel und Kreuzschere werden zur Typenabdeckung für die Boden-Attacke benutzt, da man so Flug- und Pflanzenpokémon sehr effektiv trifft. Luftballon kann man benutzen, da Stalobor immerhin zwei Immunitäten hat (Gift und Elektro), in die man es einwechseln kann. Außerdem kann man gegen geschwächte Hippoterus Schwerttanz einsetzen und wird nicht von Erdbeben getroffen und kann Hippoterus danach besiegen. Schlagbohrer kann man benutzen, wenn man eine höhere Volltreffer-Chance will, man verliert allerdings sichere OHKOs / 2HKOs dadurch. <<
Ohrdoch @Überreste
Fähigkeit: Belebekraft
EVs: 60 KP / 196 Def / 252 Sp.Def
Pfiffig (+Def, -Sp.Ang)
- Gähner
- Wunschtraum
- Schutzschild
- Rückkehr
>> Eine Kopie von Pixi mit besseren Defensiv- aber schlechteren Offensivwerten. Mehr als defensiv spielen kann man Ohrdoch nicht: Gähner, um den Gegner zu nerven und ggf. zum Auswechseln zu bringen; Wunschtraum und Schutzschild zur optimalen Genesung. Die Fähigkeit Belebekraft hilft dabei auch noch; wechselt man Tabunne aus, erhält es 1/3 seiner maximalen KP zurück.
Meistagrif @Überreste
Fähigkeit: Eisenfaust
EVs: 104 KP / 152 Ang / 252 Sp.Def
Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
- Steinkante
- Ableithieb
- Protzer
- Tempohieb
>> Ein exzellenter Tempohieb-Abuser. Zwar besitzt Meistagrif nicht die Fähigkeit Techniker wie Kapoera oder Kapilz, doch auch Eisenfaust trägt zu härterem Zuschlagen bei! Außerdem kann es mit Protzer seinen Angriff boosten, nebenbei auch noch die Verteidigung, sodass es defensiv ebenfalls einstecken kann. Mit Ableithieb, das übrigens ebenfalls durch Eisenfaust verstärkt wird, kann es KP regenerieren; Überreste helfen zusätzlich. Steinkante ist gegen Flugpokémon und Geister, gegen die es sonst große Probleme bekommen könnte.
Meistagrif @Überreste
Fähigkeit: Eisenfaust
EVs: 96 KP / 252 Ang / 160 Sp.Vert
Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
- Delegator
- Tempohieb
- Power Punch
- Gegentoß
>> Der SubPuncher. Während der Gegner wechselt, bringt man den Delegator raus, um im nächsten Zug mit Power-Punch extrem fest zuschlagen zu können; dank Eisenfaust wird diese ohnehin schon extrem starke Attacke noch zusätzlich verstärkt. Gegentoß ist Pflicht, um nicht gegen Geister zu verlieren. Tempohieb als Erstschlag-Attacke.
Meistagrif @Heiß-Orb
Fähigkeit: Adrenalin
EVs: 96 KP / 252 Ang / 160 Sp.Vert
Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
- Tempohieb
- Gegenstoß
- Ableithieb
- Steinkante
>> Durch die Fähigkeit Adrenalin kann man auch auf Meistagrif das berühmte Heiß-Orb-Set spielen.
Branawarz @Wahlglas
Fähigkeit: H2O-Absorber
EVs: 4 KP/ 252 Sp.Ang / 252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Ang)
- Surfer / Hydropumpe
- Erdkräfte
- Fokusstoß
- Strauchler
>> Leider besitzt Branawarz zwar ausgeglichene, aber keine wirklich herausragenden Statuswerte. Dank des guten speziellen Movepools bietet sich jedoch ein Wahlglas-Set an, das, richtig gespielt, durchaus gefährlich werden kann. Mit Surfer für Genauigkeit bzw. Hydropumpe für Stärke und Erdkräfte besitzt es zwei starke STAB-Attacken; Fokusstoß und Strauchler optimieren die Coverage. Dank H2O-Absorber lässt sich Branawarz gut in Wasserattacken einswitchen.
Branawarz @ Leben-Orb
Fähigkeit: Wassertempo
EVs: 152 Ang / 252 Sp.Ang / 104 Init
Wesen: Mild (+Sp.Ang, -Vert)
- Erdbeben
- Hydropumpe
- Regentanz
- Matschbombe / Fokusstoß
>> Neben dem Wahlglas-Set bietet sich bei unserer Kröte auch ein Raindance-Set an, um seine Fähigkeit Wassertempo auszunutzen. Mit Hydropumpe besitzt es dabei einen im Regen unfassbar starken Wasser-STAB, Erdbeben bildet den physischen Boden-STAB. Beim letzten Slot gibt es zwei Möglichkeiten: Matschbombe, um gefährliche Pflanzenpokémon loszuwerden, oder Fokusstoß gegen Unlicht-, Stahl-, Normal- und Eispokémon.
Jiutesto @Überreste
Fähigkeit: Überbrückung / Adrenalin
EVs: 60 KP / 252 Ang / 196 Sp.Def
Hartes Wesen (+Ang / -Sp.Ang)
- Vergeltung
- Erdbeben
- Steinkante
- Protzer
>> Jiutesto besitzt gute Statuswerte: Der Angriff ist mit einer Base von 100 gut zu gebrauchen, die Kraftpunkte sind mit einer Base von 120 sogar überdurchschnittlich und auch die Defensivwerte mit Bases von 85 lassen dieses Pokémon eine Menge einstecken. Dank Spezial-Verteidigung-EVs hält Jiutesto auf der speziellen Seite recht viel aus, die physische Defensive wird mit Protzer gestärkt. Hat es ein, zweimal boosten können, kann es mit Vergeltung als STAB hart zuschlagen, durch seine Langsamkeit wird diese Attacke häufig eine Stärke von 120 bzw. mit STAB 180 haben. Steinkante und Erdbeben für eine bessere Coverage. Beim Wesen muss man sich entscheiden: Überbrückung, um gegnerische Fähigkeiten zu annullieren (Erdbeben - Schwebe!) oder Adrenalin, um von gegnerischen Statusveränderungen Vorteile, anstatt Nachteile zu erhalten.
Jiutesto @Wahlband
Fähigkeit: Adrenalin
EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Init
Wesen: Hart (+Ang, -Sp.Ang)
- Gegenstoß
- Kraftkoloss
- Steinkante
- Erdbeben
>> Neben dem Protzer-Set kann man auch ein Wahlband-Set spielen, um den Angriffsboost von Anfang an zu haben. Kraftkoloss bildet den super STAB, dessen Angriffs- und Verteidigungs-Senkung nicht schlimm ist, da man nach einem Angriff meist eh wieder auswechselt. Steinkante, Erdbeben und Gegenstoß sorgen für einen umfangreiche Coverage, die Jiutesto sehr gefährlich macht!
Karadonis @Wahlschal
Fähigkeit: Überbrückung
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang) / Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
- Nahkampf
- Erdbeben
- Steinkante / Steinhagel
- Gifthieb / Gegenschlag
>> Dank sehr hoher Angriffs-Base und nur mäßiger Speed-Base ein exzellenter Scarfer. Nahkampf als exzellenten STAB, Erdbeben und Steinkante/-hagel für eine umfangreiche Coverage. Da der Movepool ansonsten nichts mehr sinnvolles hergibt, nimmt man als letzten Move Gifthieb, um Pflanzen härter zu treffen oder Gegenschlag, um bei einem erneuten Switch-In noch fester zuschlagen zu können, wenn man nur noch wenige KP besitzt.
Karadonis @Leben-Orb
Fähigkeit: Überbrückung
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang)
- Protzer
- Nahkampf
- Erdbeben
- Steinkante
>> Auch wenn Karadonis nicht der schnellste ist: Ein Protzer-Set ist auch möglich. Nachdem es ein-, zweimal seinen Angriff und seine Verteidigung erhöht hat, kann es mit den "üblichen" Attacken Nahkampf - als tollen STAB -, Erdbeben und Steinkante fest zuschlagen.
Karadonis @Salkabeere
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang) / Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
- Gegenschlag
- Erdbeben
- Steinkante
-Konter
>> Ein riskantes Set, das bei Erfolg aber sehr nützlich sein kann. Dank Robustheit überlebt Karadonis sicher eine Attacke und kann diese mit Konter zurückwerfen, sofern sie physisch ist. Anschließend erhöht die Salkabeere Karadonis' Initiative, sodass er gut sweepen kann: Gegenschlag hat bei 1 KP mit STAB Stärke 300, Erdbeben und Steinkante verhelfen noch zu einer besseren Coverage. Es empfiehlt sich, dieses Set als Lead zu spielen oder einen Spinner im Team zu haben.
Matrifol @ Leben-Orb
Fähigkeit: Hexaplaga / Chlorophyll
Wesen: Hart / Froh
EVs: 4/252/0/0/0/252
- Schwerttanz
- Kreuzschere
- Laubklinge
- Staffette
>>Pflanzen-Pokemon sind nur in den seltensten Fällen einfache Hau-Drauf-Sweeper. Oft sind ihre Angriffs-Attacken auf Pflanzen und wenigen, sich schlecht ergänzenden Typen wie Gift beschränkt, sodass sie etwas komplexer als herkömmliche Sweeper gespielt werden müssen. Matrifol gesellt sich zu diesen Pflanzen-Pokemon. Abgesehen von Pflanzen- und Käfer-Attacken sind seine Angriffs-Attacken nur bedingt brauchbar, da sie schwach sind und nur schlechte bis durchschnittliche Typen besitzen. Daher befinden sich in diesem Set nur Laubklinge und Kreuzschere als Angriffs-Attacken. Mit Schwerttanz wird diese schlechte Coverage und auch allgemein die Offensivkraft verbessert. Die Möglichkeit mit Staffette jederzeit auf ein anderes Pokemon zu wechseln, ohne dabei den Schwerttanz-Boost zu verlieren, macht Matrifol für den Gegner nicht nur um ein ganzes Stück gefährlicher, sie senkt zudem das Riskio mit Schwerttanz eine Runde zu verschwenden.
Cerapendra @Wahlband / Leben-Orb
Fähigkeit: Rasanz
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang)
- Kreuzschere
- Erdbeben
- Steinhagel
- Gifthieb / Schwerttanz
>> Mit einer Speedbase von 112 gehört Cerapendrazur schnelleren Sorte. Leider ist sein Angriff nicht ganz so gut, dafür gibt es aber das Wahlband bzw. Schwerttanz. Mit Kreuzschere ist ein starker STAB vorhanden; Erdbeben und Steinhagel verbessern die Coverage. Spielt man nun das Item Wahlband, nimmt man Gifthieb als zweiten STAB, will man lieber den Booster verwenden, bleibt als Item der Leben-Orb übrig. Eine weitere tolle Eigenschaft von Cerapendra bildet seine Fähigkeit, die - erfolgreich angewendet - tötlich enden kann, wenn man das Schwerttanz-Set spielt. Switcht man den Käfer nämlich in Donnerwelle, erhöht sich seine Geschwindigkeit und es ist fast unaufhaltbar.
Cerapendra @ Überreste / Giftschleim
Fähigkeit: Giftdorn
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Init
Wesen: Pfiffig (+Vert, -Sp.Ang)
- Erdbeben
- Kreuzschere
- Stachler / Giftspitzen
- Erholung / Giftspitzen
>> Cerapendra besitzt auch einen guten Verteidigungswert, sodass man es durchaus auch defensiv spielen kann. Stachler und/oder Giftspitzen sind immer nützlich; Erholung wäre ein möglicher Recovery-Move. Erdbeben und Kreuzschere, um noch etwas zum draufhauen zu haben.
Elfun @Überreste
Fähigkeit: Strolch
EVs: 252 KP / 4 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -SAng)
- Kehrtwende / Stachelspore
- Delegator
- Zugabe / Verhöhner
- Egelsamen
>> Bestes Pokemon, um das Set-Up des Gegners zu verhindern. Durch die Fähigkeit Strolch haben Attacken, die keinen Schaden zufügen, Priorität. Nervt den Gegner außerdem mit Egelsamen, weil man immer als erstes den Delegator bekommt. <<
Dressella @Überreste
Fähigkeit: Chlorophyll
Wesen: Pfiffig / Sacht / Kühn / Still
EVs: 216 Init, Rest auf Defensiv-Werte beliebig verteilbar
- Delegator
- Egelsamen
- Falterreigen
- Stachelspore
Wie alle Sets die gänzlich ohne Angriffs-Attacken auskommen, erfordert auch dieses Set von Dressella eine gut durchdachte Team-Strategie. Es soll mit Egelsamen und Delegator den Gegner zum Wechseln zwingen und das eingewechselte Pokemon paralysieren. Erfolgreich ausgespielt werden beim ersten Einsatz mindestens zwei der gegnerischen Pokemon paralysiert. Falterreigen macht Dressella unglaublich nervig. Zum einen erhöht es damit seine Geschwindigkeit, was der Subseed-Strategie zugutekommt, zum anderen wird auch die Spezial-Verteidigung gesteigert und damit der Delegator widerstandsfähiger. Diese Kombination kann den Gegner zur Weißglut bringen, da der Initiative-Schub den Einsatz sämtlicher Sweeper verhindert, weil diese mit hoher Wahrscheinlichkeit paralysiert und damit unbrauchbar werden könnten, und die defensiven, egelsamenanfälligen, offensiv schwachen Pokemon in der Regel Probleme haben, an solchen Pokemon vorbeizukommen. Unterstützung mit Tarnsteine und idealerweise auch Stachler erhöht Dressellas Nutzen erheblich.
Dressella @ Überreste
Fähigkeit: Tempomacher / Chlorophyll
Wesen: Mässig / Scheu
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
- Schlafpuder
- Falterreigen
- Blättertanz / Gigasauger
- Kraftreserve (Feuer / Kampf / Drache / Boden)
Weniger kurios, dafür sicher und einfach zu spielen ist Dressella als Sweeper. Obwohl es nur mit Pflanzen-Attacken und Kraftreserve angreifen kann, ist Sweeper-Dressella nicht zu unterschätzen. Falterreigen erhöht Initiative und beide Spezial-Werte gleichzeitig. Ermöglicht wird der Einsatz meherer Falterreigen nicht nur mit Schlafpuder, sondern auch mit der sich ständig erhöhenden Spezial-Verteidigung. Für Letzteres ist natürlich ein mit Spezial-Attacken angreifendes Pokemon erforderlich. Gigasauger kann die bei der Statuserhöhung verlorenen KP zurückholen, ist aber verglichen mit Blättertanz relativ schwach (75 gegen 120). Blättertanz hat wiederum den Nachteil, dass Dressella drei Runden lang in der Attacke gefangen bleibt. Verwirrt wird Dressella dank Tempomacher nicht. Der Typ der Kraftreserve kann zwischen den vier angegebenen Typen beliebig gewählt werden, wobei Dressella gegen den Pokemon-Typ gewappnet sein sollte, der dem Team die meisten Probleme bereitet.
Dressella @ Leben-Orb
Fähigkeit: Floraschild
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+Ang, -Ang)
- Schlafpuder
- Falterreigen
- Gigasauger / Strauchler
- Kraftreserve [Feuer] / Kraftreserve [Boden]
>> Dressella hat mit Schlafpuder und Falterreigen zwei sehr wirksame Statusattacken. Mit Schlafpuder kann es den Gegner einschläfern um mit Butterfly Dance die Init, den Spezialangriff und die Spezialverteitidung erhöhen und anschließend zuschlagen.
Barschuft @Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Überbrückung
EVs: 4 KP/ 252 Ang / 252 Init
Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang) / Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang)
- Kaskade
- Knirscher
- Wasserdüse
- Verhöhner / Toxin
>> Barschuft besitzt gute Offensivwerte; der schlechte Movepool behindert es aber am einwandfreien Sweepen. Mit Kaskade ist ein guter STAB, mit Wasserdüse ein guter Prio-Move vorhanden. Knirscher für minimale Verbesserung der Coverage, das war es aber leider schon. Auf den letzten Move kann man nun Verhöhner setzen, um etwas gegen Staller zu haben, oder Toxin.
Rabigator @Wahlschal
Fähigkeit: Hochmut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SAng)
- Erdbeben
- Verfolgung
- Knirscher
- Steinkante / Wutanfall
>> Rabigator ist wohl einer der gefährlichsten Revenge-Killer im gesamten Spiel. Mit der Fähigkeit "Overconfidence" bekommt es für jedes Pokemon, welches es besiegt, einen Angriffsboost um ein Level. Da es ohnehin schon einen sehr hohen Angriff hat, wird dieser durch diese Fähigkeit nochmal ordentlich verstärkt. Mit Erdbeben und Knirscher hat es außerdem sehr gute STAB-Attacken. <<
Flampivian @Wahlschal
Fähigkeit: Rohe Gewalt
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Hartes / Frohes Wesen (+Ang, -SAng / +Init, -SAng)
- Flammenblitz
- Kehrtwende
- Kraftkoloss
- Erdbeben
>> Mit der Fähigkeit Rohe Gewalt bekommen Attacken mit einem Nebeneffekt eine Verstärkung von einem Level, verlieren dadurch jedoch ihren Nebeneffekt. Mit Kehrtwende kann man das Team des Gegners sehr gut scouten und mit Flammenblitz so ziemlich alle Pokemon sehr stark anschlagen. <<
Maracamba @Leben-Orb
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Wesen: Mäßig (+Sp.Ang, -Atk)
- Solarstrahl
- Sonnentag
- Kraftreserve [Feuer]
- Gigasauger / Grasflöte
>> Maracambas Schwächen sind sein relativ schwacher Movepool und sein magerer Initiativewert. Der Initiativewert lässt sich jedoch durch seine Fähigkeit Chlorophyll wieder wettmachen, indem sich dieser durch Sonnentag verdoppeln lässt und somit einen Wert von 438 erreicht. Wem Grasflöte aufgrund der 55%igen Trefferquote zu riskant ist, kann auch zu Gigasauger greifen, um nicht auf Sonnentag angewiesen zu sein und die KP etwas aufzufüllen.
Castellith @Eipfelbeere
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Init
Solo Wesen (+Ang, -Def)
- Tarnsteine
- Stachler
- Konter
- Käferbiss
>> Neues Deoxys für den Traumwelt-Modus. Durch Robustheit ist ein OHKO ausgeschlossen und so kann man mit Eipfelbeere die nächste Runde als erstes angreifen. So kann man je nach dem ob man will Tarnsteine und Stachler rausbringen und wenn man ein physisches Leadpokémon vor sich hat es sogar fast sicher besiegen. Mit Käferbiss hat man noch einen STAB.
Castellith @Leben-Orb
Fähigkeit: Panzerhaut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Erdbeben
- Kreuzschere
- Steinkante
- Steinpolitur
>> Trotz Castellith schlechtem Initiativewert kann man auch ein offensives Set spielen: Steinpolitur lässt grüßen. Anschließend kann es mit Kreuzschere und Steinkante als starke STABs und Erdbeben fest zuschlagen.
Irokex @Überreste
Fähigkeit: Expidermis
EVs: 252 KP / 98 Atk / 158 Sp.Def
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Ang)
- Gegenstoß / Knirscher
- Ableithieb
- Eishieb / Donnerschlag
- Protzer
>> Irokex' Movepool ist gerade zu unglaublich. Dank der eher defensiv ausgericheten Statuswerte und des trotzdem noch guten Angriffs bietet sich ein Protzer-Set geradezu an. Gegenstoß bzw. Knirscher bildet den starken Unlicht-STAB, mit Ableithieb hat es auch einen Kampf-STAB, mit dem es Kraftpunkte regenerieren kann. Eishieb ist nützlich gegen Drachen, Donnerschlag dagegen ist gegen Garados und verhilft nach ein paar Protzern auch gegen Wassertanks. Vor Statusveränderungen braucht Irokex sich nicht zu fürchten, da es durch seine Fähigkeit Expidermis jede Runde eine 33%-ige Chance erhält, diese wieder zu heilen.
Irokex @ Leben-Orb
Fähigkeit: Bedroher / Expidermis / Hochmut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Drachentanz
- Eishieb
- Donnerschlag
- Turmkick
>> Wie schon angesprochen besitzt Irokex einen tollen Movepool, der sogar die Attacke Drachentanz besitzt, dank der sich trotz der schlechten Initiative-Base ein eigenes Set erstellen lässt. Turmkick als toller STAB, Eishieb gegen Drachen und Donnerschlag gegen Garados und nach ein, zwei Drachentänzen auch gegen so manchen hartnäckigen Wassertank.
Symvolara @Überreste
Fähigkeit: Magieschild / Aufwertung
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Ang)
- Psychokinese
- Luftschnitt
- Eisstrahl
- Gedankengut / Ladestrahl
>> Leider ist auch dieses Pokémon mit nur mittelmäßigen Statuswerten ausgestattet, der gute Movepool lässt dennoch ein recht nützliches Set zu. Mit Psychokinese und Luftschnitt hat Symvolara zwei starke STABs, die zusammen mit Eisstrahl für eine sehr gute Coverage sorgen. Mit Gedankengut hat es zusätzlich einen schönen Boostmove, der außerdem noch die Spezial-Verteidigung erhöht; für eine noch bessere Coverage kann man hier auch Ladestrahl verwenden. Als wäre die große Attackenvielfalt nicht schon genug, ist Symvolara auch noch mit zwei exzellenten Fähigkeiten ausgestattet: Magieschild, das sämtlichen indirekten Schaden (z.B. durch Sandsturm, Tarnsteine oder Rückstoß) annulliert oder auch Aufwertung, dass nicht-effektive Attacken verstärkt. Beide haben ihre Vorteile und erleichtern dem Psychovogel das Sweepen.
Echnatoll @ Überreste
Fähigkeit: Mumie
Wesen: Kühn (+Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 104 Sp.Atk / 152 Sp.Def
- Spukball / Bürde
- Irrlicht
- Gedankengut
- Kraftreserve {Kampf}
>> 252 EVs auf KP, bei einer solch grottenschlechten KP-Base ist das Pflicht. Da der Angriff irrelevant, die Initiative sowieso zu niedrig und die Verteidigung sowieso hoch genug ist, sollte man den Rest auf die spezielle Verteidigung und auf den speziellen Angriff verteilen. Mit Irrlicht wird die ohnehin schon sehr hohe physische Defensive (auch ohne EVs) so sehr gestärkt, dass kein physischer Sweeper mehr durchkommt und mit Gedankengut wird die spezielle Defensive geboostet; als Zusatzeffekt wird auch noch die Offensive gestärkt.
Beim Moveset ist Irrlicht ist Pflicht. Ob Bürde oder Spukball ist Ansichtssache; kämpft man z.B. gegen ein unverbrennbares Feuerpokémon, ist die 50-Base-Attacke ein ziemliches Hindernis, da erfreut man sich dann doch an einem STAB-Spukball. Bei einem normalen Pokémon, das man beim Switch-In schön verbrennen kann, ist Bürde mit einer Stärke von 150 aber wieder sehr hübsch. Die letzten beiden Slots sollten unbedingt für Gedankengut - das erklärt sich von selbst - und Kraftreserve {Kampf} verwendet werden, um nicht gegen Normal- und Unlichtpokémon blöd dazustehen.
Karippas @Überreste
Fähigkeit: Felskern
EVs: 194 KP / 60 Atk / 252 Sp.Def
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Ang)
- Wasserdüse
- Steinkante
- Erdbeben
- Fluch
>> Karippas' Statuswerte sind sehr einseitig besetzt. Die Verteidigung steht an der Spitze und auch der Angriff ist nicht schlecht. Die Kraftpunkte sind allerdings nur mittelmäßig und die Spezial-Verteidigung ist schlecht; die Initiative sogar vollkommen unbrauchbar. Da die Schildkröte mit Fluch aber einen guten Boostmove hat, ist ein solches Set ganz gut spielbar: Wesen und EVs voll auf Spezial-Verteidigung, um dort auch einstecken zu können. Wasserdüse als Priority-STAB, Steinkante als Gesteins-STAB und Erdbeben für eine bessere Coverage. Dank Felskern kann Karippas auch mal eine Pflanzenattacke überleben.
Karippas @Schlohkraut
Fähigkeit: Felskern
EVs: 252 KP/ 48 Ang / 208 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Ang)
-Hausbruch
-Wasserdüse
-Steinkante
-Erdbeben
>> Neben dem Fluchset ist auch ein Set mit dem neuen Boostmove Hausbruch spielbar. Mit diesem wird Karippas' Angriff, Spezial-Angriff und Initative um 2 Stufen erhöht, allerdings verringern sich auch seine Defensivwerte um 1 Stufe. Deswegen wird das Item Schlohkraut eingesetzt um nur die positiven Eigenschaften des Boost zu bekommen und um nicht sofort von einem Tempohieb besiegt zu werden. Mit diesen EVs überholt Karippas alle Pokemon mit einer Basisinitiative von 101, der Rest wird in die KP gesteckt um seine Ausdauer zu erhöhen. Sandsturm hilft der Schildkröte enorm, da somit die Spezialverteidigung um 50% erhöht wird.
Karippas @Überreste
Fähigkeit: Felskern
252 KP / 252 Def / 4 Sp.Def
Lockeres Wesen (+Def / -Sp.Ang)
- Toxin
- Wasserdüse
- Abschlag / Schutzschild
- Erholung
>> Auch wenn seine ungünstige Typkombination das eigentlich nicht unterstützt, kann man Karippas auch als physische Wall spielen. Toxin um den Gegner zu verkrüppeln und in Verbindung damit evtl. Schutzschild. Abschlag, um dem Gegner sein Item zu entreißen und Wasserdüse, um auch angreifen zu können; vor allem nützlich, wenn der Gegner durch Toxin schon fast besiegt ist. Erholung, um nicht zu schnell zu sterben.
Aeropteryx @Wahlschal
Fähigkeit: Schwächling
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -Sp.Ang) / Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Kehrtwende
- Steinkante
- Erdbeben
- Knirscher
>> Schaut man sich Aeropteryx' Statuswerte an, sticht sofort der unfassbar hohe Angriff mit eine Base von 140 heraus. Da auch seine Initiative mit einer Base von 115 ziemlich gut ist, bildet dieses Pokémon einen exzellenten Sweeper. Das Item Wahlschal ist hier eine Option, dem Flugsaurier noch mehr Power zu verleihen: Steinkante als tollen STAB, Erdbeben und Knirscher für eine umfangreiche Coverage. Kehrtwende ist bei Scarfern immer eine hübsche Ergänzung, um das gegnerische Team besser kennenzulernen. Die EVs verteilt man trotz der ohnehin hohen Initiativebase komplett offensiv, da die Defensivwerte dieses Pokémon absolut unbrauchbar sind. Generell gilt bei diesem Set das Motto „Möglichst wenig Schaden Nehmen“, damit nicht Aeropteryx' Negativfähigkeit eintritt: Sinken die Kraftpunkte unter 50%, werden die beiden Offensivwerte halbiert. Ein Spinner im Team ist hierbei besonders wichtig, da der Flugsaurier 25% Schaden durch Tarnsteine erleidet.
Aeropteryx @Überreste / Maronbeere
Fähigkeit: Schwächling
EVs: 252 KP / 4 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (Init, -Sp.Ang)
- Verhöhner
- Erholung
- Steinkante
- Abschlag / Toxin
>> Aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit kann man Aeropteryx auch als Annoyer spielen. Verhöhner lässt Staller alt aussehen, Abschlag entreißt dem Gegner das Item. Mit Steinkante kann es auch ohne Angriffs-EVs noch sehr fest zuschlagen; mit Erholung können die KP immer wieder über 50% gebracht werden, damit Aeropteryx' Negativ-Fähigkeit Schwächling nicht seine Angriffswerte halbiert. Im Prinzip ein schlechteres Skorgro, das aber durchaus spielbar ist, insbesondere als Starter.
Aeropteryx @Leben-Orb / Überreste / Prunusbeere
Fähigkeit: Schwächling
EVs: 224 Ang / 32 Sp.Ang / 252 Init
Hastiges Wesen (+Init, -Def)
- Steinkante
- Kraftreserve Feuer
- Erdbeben
- Ruckzuckhieb
>> Schade, dass Aeropteryx so eine schlechte Fähigkeit hat, denn ohne diese wäre es sicherlich zu einem der Top-Pokémon geworden. Dementsprechend muss man darauf achten, dass man Aeropteryx von jeglichem Schaden fernhält und versucht, es so spät wie möglich ins Spiel zu bringen, damit es die Möglichkeit hat durch das gegnerische Team zu gehen. 32 Ang-EVs reichen aus, um mit Kraftreserve Feuer Tentantel mit maximaler spezieller Verteidigung sicher mit zwei Schlägen besiegen zu können, 252 Init und Kraftreserve Feuer ermöglichen einen Punkt mehr in der Initiative als Fermicula. Steinkante ist STAB, Kraftreserve Feuer wirkt gegen Tentantel und Scherox, Erdbeben hilft gegen Heatran und Ruckzuckhieb ist eine Erstschlagsattacke, mit der man Pokémon mit nur noch ganz wenigen KP revengekillen kann. Alternativ würde hier auch Fokusstoß gehen.