Tales of Symphonia- Knights of Martel; Wind/Feuerchara frei

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  • Tales of Symphonia- Knights of Martel- Anmeldung

    Endlich, das RPG wurde angenommen. Danke für die Kommentare und Verbesserungen und natürlich an das RPG Komitee. Dann kommen jetzt ein paar Informationen;


    Das Informationstopic könnt ihr mit diesem Link erreichen.


    [tabmenu]
    [tab=Bedingungen]
    Folgende Informationen sind für eure Anmeldungen sehr wichtig, lest sie euch also bitte genau durch und prüft mit diesen anschließend noch mal eure Anmeldung, falls sich doch noch ein Fehler eingeschlichen hat.


    1)Jedes Element darf nur EIN Mal vorhanden sein. Frei sind die folgenden:
    Wind
    Feuer
    WICHTIG: Ihr dürft nun auch wieder Halbelfen anmelden!



    Solltet ihr euch unbedingt auf eines festlegen wollen könnt ihr mir gerne eine PN schreiben, in dem ihr das Element angebt, welches ihr gerne hättet, ich werde dann schauen, was sich machen lässt. Sollte jedoch bereits eine bessere Anmeldung vorliegen, so werde ich diese nehmen.


    2)Es gibt nur drei Halbelfen in der Gruppe.
    Abzüglich von dem Leadercharakter, Thabathea, gibt es höchstens noch zwei Halbelfen.



    3) Spezialattacken…
    …sind nur in einem bestimmten Rahmen gestattet. Gestaltet sie zu Anfang bitte nicht zu stark, die Charaktere sollen sich schließlich noch entwickeln. Die Menge ist von der Stärke der einzelnen Attacken abhängig, je schwächer die Attacken sind, desto mehr könnt ihr machen, Höchstanzahl ist fünf.


    4)Die Waffen…
    Hierbei ist der Fantasie so gut wie keine Grenze gesetzt. Bedenkt jedoch, dass es keine modernen Waffen wie Maschinenpistolen gibt. Einfache Revolver sind natürlich erlaubt.


    5)Sollten weiterhin Fragen bestehen…
    …so schickt man mir bitte eine PN mitsamt Frage, ich werde die Unklarheit dann beseitigen.


    [tab= Vorlage]
    Name: Dürfte klar sein
    Geschlecht: Dürfte klar sein
    Rasse: Mensch/ Halbelf, wobei letztere nur noch 1 Mal vertreten sein sollten
    Alter: mindestens 14, allerhöchstens 25
    Herkunft: Hier reicht eines der beiden Länder, da nicht jeder das Spiel kennt. Wichtig ist hier, dass alle Protagonisten sich in der Hafenstadt Plamacosta treffen, also dorthin reisen.
    Aussehen: Sowohl Bild als auch Beschreibungen sind gut, solltet ihr ein Bild anfügen so steckt es bitte in einen Spoiler, und wenn möglich beschreibt den Charakter auch noch.
    Charakter: Da ich ein ausgewogenes Team haben möchte, wäre es nützlich, nicht allzu viele Protagonisten mit den gleichen Zügen zu besitzen.
    Element: Wie gesagt, nur einfache Nennungen möglich, Hier gilt, wer zu erst kommt, mahlt zuerst.
    Geschichte: Solange es nicht allzu verrückt ist, ist eigentlich alles offen. Sollte es dennoch Probleme geben, melde ich mich.
    Waffe: Wie gesagt keine mechanischen Gewehre, etc. Ansonsten sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.
    Besonderheiten: Sowohl physischer als auch psychischer Art. Hat euer Charakter Angst vor bestimmten Sachen? Ist er sehr gelenkig? Hat er besondere Vorlieben? Hier kommt alles hin, was nicht in die anderen Kategorien passt.
    Spezialattacken: Diese können elementlos sein, also ohne Einsatz des Elementes, oder aber eben mit Einsatz. Achtet darauf, dass euer Charakter nicht allzu stark erscheint.
    Charakterfarbe: Klar, oder?
    [tab= Meine Anmeldung]


    Name: Thabathea de Saint-Coquielle (Thabea)
    Alter: 18
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Halbelfin
    Herkunft: Altamira, Tethe’alla


    Aussehen:
    Thabea ist eine hellhäutige Schönheit. Sie ist etwa 1 Meter 70 groß, also weit über dem Durchschnitt und sehr dünn, allerdings nicht, weil sie untergewichtig ist. Sie besitzt lange, violette Haare, die in einem Zopf zusammen gebunden sind. In ihrem Pony befindet sich eine einzelne, weiße Strähne. Trotz ihrer Mutter besitzt sie ganz normale Ohren. Sie trägt ein trägerloses Top und eine Weste mit Kapuze, zahlreiche Bänder und Schmuck in schwarz- violett. Thabea trägt violette Handschuhe und weite, weiße Shorts, schwarze Stiefel. Ihre Augen sind Amethystfarben und ihre Haut schmücken zahlreiche Tatoos.


    Charakter: Thabathea ist eine starke und laute Persönlichkeit, die gerne und oft die Führung übernimmt. Sie liebt das Kämpfen und besitzt einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, gibt sich immer seriöser als sie ist, ihre Maske fällt jedoch bei der kleinsten Provokation wieder und ihr wahrer Charakter kommt zum Vorschein. Sie ist bestimmt und misstrauisch zu jedem, den sie nicht kennt, gewinnt man jedoch ihr Vertrauen, so taut sie etwas auf. Thabea, wie sie lieber genannt werden will, ist nicht verzogen, auch wenn ihre adelige Abstammung dies eigentlich hervorrufen sollte. Die Violetthaarige ist eine Rebellin und versucht ihren zynischen Charakter in Zaum zu halten. Sie verdreht sich selbst gerne einmal, um den Erwartungen anderer zu entsprechen. Thabea ist ungestüm und mag es nicht zu warten, kämpft gegen alles und jeden, auch wenn der Gegner überlegen scheint. Thabea gibt sich stark, ist aber von Ängsten und Trauer zerfressen, was dann klar wird, wenn sie alleine ist.


    Element: Dunkelheit


    Geschichte: Ihre richtige Mutter setzte sie aus, da ihr Vater bereits tot war und sie selbst auf der Straße lebte. Eine reiche Frau, die Adelige Theresa de Saint- Coquille nahm sie auf und hielt die Tatsache geheim, dass sie eine Halbelfin ist. Mit ihrem 6. Lebensjahr wurde ihre Familie von wütenden Menschen verschleppt und umgebracht, zuvor jedoch erklärte ihre Ziehmutter ihr alles und schickte sie zu einer Bekannten, die in Sylvarant lebte. Dort lernte sie den Umgang mit ihren Waffen und einiges an Magie, von ihrer zweiten Ziehmutter. Sie lebte als Söldnerin und erfüllte hin und wieder Aufträge, natürlich gegen Bezahlung, die man ihr gab. Nach dem Traum macht sie sich auf nach Palmacosta. Sie hält die Tatsache, eine Halbelfin zu sein, vor allen geheim, lediglich ihre zweite Ziehmutter weiß davon, da sie Angst hat, wegen ihrer Herkunft verfolgt zu werden.


    Waffen: Zwei schwarze Stangen an denen auf beiden Enden in der jeweils entgegengesetzten Richtung Sensenblätter angebracht sind. Diese kann sie meisterlich führen aber auch mithilfe einer Einkerbung in der Mitte zusammenstecken, sodass die Stangen jeweils einen Winkel von 90° zur anderen haben. Sie bilden also eine Art Kreisel, welchen sie dank spezieller Materialien auch wie einen Bumerang verwenden kann.


    Besonderheiten: Thabea ist eine Halbelfin und somit besonders mit den Monstern vertraut, denen sie begegnet. Besonders die Wesen der Dunkelheit und Raubvögel haben es ihr angetan. Sie ist eine gute Nah-Kämpferin und sehr athletisch. Thabea nennt sich gerne „Raven“.


    Spezialattacke:
    Dunkle Aura: Ihre Waffen werden von schwarzem Nebel umhüllt und somit verstärkt.
    (Stärke: leicht)
    Schattenspinnen: Mit etwas Blut ruft sie Spinnen aus der Dunkelheit herbei, die giftig und etwa 50 Zentimeter groß sind. Je nach Wahl sind es mehr oder weniger Spinnen.
    ( Eher als Ablenkungstechnik gedacht, deswegen- Stärke: leicht)
    Black Fantasy: Die Tatoos auf ihrem Körper fließen durch die Hände aus ihrem Körper heraus und werden zu einem riesigen Raben.
    (Stärke: Mittel)
    Shadow Puppet: Ihr Schatten spaltet sich in drei verschiedene, diese tauchen dann aus dem Boden auf und können angreifen. Da sie wie perfekte Kopien aussehen, kann man sie so gut wie nicht unterscheiden. Die Schwäche besteht darin, dass die Kopien bei starkem Licht und Lichtmagie zu Staub zerfallen.
    (Stärke: Mittel)
    Farbe: Thabathea
    [tab= angenommene Anmeldungen]
    Thabathea ( Caithlyn)
    Marius (Fireblade)
    Renée (Vivien)
    Amy
    (Destiny Moon)
    Tenkai (drsnake)
    Nemo
    (Feuerdrache)
    Gwen (мγdяєaм)
    Duke Darga (Diplomew Immunitwo)
    Medusa (Sheewa)
    Ray van Grat (Raven)
    [tab= abgelehnte Anmeldungen]
    /
    [/tabmenu]



    Noch mal zum Verständniss und damit jeder weiß, welche Elemente noch frei sind:


    Feuer (Ignis)– Eis (Glacis)
    Wind (Venta)– Erde (Solum)
    Wasser (Aqua)Donner (Tonitrius)
    Licht (Lumen) Dunkelheit (Tenebrea)

    Stahl (Korus)– Pflanzen (Rosetta)
    Zeit (Teloris) – Gift (Potraian)
    (Kursiv- besetzt; fett und farbig- noch frei)


    Halbelfen dürfen nun auch wieder angemeldet werden!


    Ich hoffe auf viele, gute Anmeldungen und viel Spaß auf eurer Seite.
    Caithy~

  • Name: Damian Shartesio, er verabscheut Spitznamen.
    Geschlecht: Männlich, hat aber kein Interesse an Frauen.


    Rasse: Halbelf, was seine Abneigung gegenüber Menschen erklärt. Obwohl seine Mutter menschlich war, mag er sie nicht besonders. Er hält Menschen für minderwertig und ist davon überzeugt, dass irgendwann die Elfen über die Welt herrschen werden. Sein größter Traum ist es, sich von seinen Menschlichen Wurzeln zu lösen und ein vollständiger Elf zu werden (ob das möglich ist, sei jetzt mal dahin gestellt)


    Alter: Er ist bereits volljährig, also 21. Geburtstag ist der dritte Tag im ersten Monat des Jahres (03.01)


    Herkunft: Damian stammt aus Ascard, wie seine Mutter. Sein Vater hat die Familie vor einigen Jahren verlassen, was der Halbelf auf die Unzulänglichkeit seiner Mutter schob. Seitdem behandelt er sie noch schlechter. Die gutherzige Frau lässt sich das keineswegs gefallen - den Stursinn hat er von ihr - aber die Streitereien zermürben sie. Damians Mutter arbeitet als Konditorin und ist in der ganzen Gegend für ihre Back- und Süßwaren berühmt. Damian hasst Süßigkeiten (evtl. aus Trotz). Von seinem Vater bekam er seine Eule Isema und lernte den Kampf mit dem Vogel.


    Aussehen: Damian ist etwa 2 Meter groß und schlank. Eher sehnig als muskulös, keineswegs unsportlich, aber eben mit dem sehr zarten und feingliedrigen Körperbau seines Vaters gesegnet. Von seiner Mutter hat er das magentarote Haar und die braunen Augen (die er partout nicht ausstehen kann, weil sie so „menschlich“ sind). Auch fehlt ihm die vornehme Blässe der Elfen, er weist eine gesunde Bräune auf. Seine Ohren dagegen sind wieder genau so, wie er sie haben will: Lang und spitz. Er liebt die feinen, fast fließenden Stoffe aus der Rasse seines Vaters, doch da diese Gewänder sehr teuer sind, besitzt er nur ein einziges, das er sehr selten trägt. Am liebsten läuft er in einem weißen Baumwollhemd mit V-Ausschnitt und Dreiviertelärmeln herum. Seine Hose aus stabilem, dunkelbraunem Wildleder ist vielleicht schon etwas abgenutzt, aber sie passt ihm ausgezeichnet. Schuhe trägt er keine, achtet aber sehr darauf, dass seine Füße trotzdem nicht schäbig oder schmutzig sind. Auch auf seine Hände achtet er sehr, seine Fingernägel sind lang und spitz gefeilt und passend zu seinen Haaren lackiert. An seinem breiten Gürtel aus braunem Leder, der Verzierungen in Magenta trägt, ist außer einer großen, einfachen Schnalle nichts befestigt. Wertsachen und kleine Taschen sind jedoch von innen eingenäht. Damian muss also den Gürtel abnehmen, wenn er etwas davon benutzen will.
    An den Unterarmen trägt er ebenso dekorierte Armschienen bzw. Bandagen aus braunem Leder. Diese dienen Ismea, seiner Eule, als Halt.


    Charakter: Er mag Menschen nicht besonders und ist ihnen gegenüber des Öfteren hochnäsig und arrogant. Elfen und Halbelfen behandelt er freundlich und offen. Zu Ismea hat er eine sehr enge Bindung, er spricht sehr viel mit ihr. Durch sie respektiert er auch alle anderen Tiere und kann es nicht ausstehen, wenn ihnen ein Haar gekrümmt wird. Er kann sehr heißblütig sein, wofür er sich später insgeheim schämt, da er lieber kühl und berechnend wie die Elfen wäre. Er hat eine schnelle Auffassungsgabe und ist eher extrovertiert, braucht aber auch ab und an Zeit für sich. Wenn er jemanden mag und an sich heran lässt, ist er für fast jeden Spaß zu haben. Leider fühlt er sich wegen seiner Fähigkeiten oft ausgenutzt und es fällt ihm schwer Vertrauen zu fassen. Besondere Freude hat er beim Tanzen, was er auch gut kann. Weil er viele Bewegungen auch in seinen Kampfstil mit einbaut, ist er bei Musik sofort auf den Beinen und lässt sich vom Rhythmus leiten.


    Element: Teloris (Zeit) Damian kann Gegenstände und Pflanzen in ihrer Zeit beeinflussen. So kann er zum Beispiel ein kaputtes Artefakt in den Augenblick zurück versetzten in dem es noch ganz war und dadurch reparieren. Wegen dieser Fähigkeit wurde er schon oft um Gefallen gebeten oder um seine Hilfe betrogen, was dazu führt, dass er sie nur noch für sich selbst einsetzt. Bei Tieren und Menschen traut er sich nicht so recht, weil das viel mehr Macht erfordert.


    Geschichte: Damian wuchs nicht in reichen Verhältnissen auf, doch seine Familie hatte stets genug zum Leben. Das Geschäft der Mutter brachte genug ein, der Vater dagegen ging nicht arbeiten. Er hielt es für unter seiner Würde. Der Streit um diese Würde, verursachte auch immer wieder Streit zwischen den beiden, sich sonst innig Liebenden. Damians Vater hatte seine Familie für ein Leben mit einer Menschenfrau aufgegeben. Dazu stand er, aber er fühlte sich unwohl in der Welt der Menschen, was er mit Hochmut zu kompensieren versuchte. (Das hat sein Sohn von ihm geerbt). Wirklich aufblühen konnte er nur, wenn er seinen Sohn im Umgang mit Ismea unterrichtete, weil es ihn an seine Heimat erinnerte. Als Damian jedoch an seinem siebzehnten Geburtstag ausgelernt hatte, verfiel der Vater endgültig in kalte Depressionen und verschwand über Nacht. Damian kann lesen und schreiben, weil auch das sein Vater ihm beibrachte.


    Waffe: Er kämpft nur mit seinem Körper und mit Hilfe von Ismea. „Sie hat auch nur das, was sie am Leibe trägt, wieso sollte ich mir dann mit Metall oder Holz behelfen.“ Die Eule hat gute Anlagen im Bezug auf Teloris-Magie, kann aber alleine nichts wirken. Damian kann sie jedoch als eine Art Kanal nutzen. Grundsätzlich kämpft er also mit Schlägen und Tritten, die er sehr gewandt ausführt. Sein schlanker, wendiger Körper ist dabei eindeutig von Vorteil. Vergleichbar ist sein Stil mit Capoeira.


    Besonderheiten: Mag keine Waffen, hat noch nicht mal ein Messer. Ismea sitzt entweder auf seiner - deswegen schon ganz vernarbten, aber abgehärteten - Schulter oder auf seinem Arm. Außerdem ist Damian sehr anfällig für Gifte und Krankheiten, was wohl damit zu tun hat, dass Teloris und Potraian sich nicht gut vertragen.


    Spezialattacken: „Asche zu Asche und Staub zu Staub“ - diese Attacke ist eher defensiv und dient der Entwaffnung. Damian berührt die Waffe oder ein magisches Artefakt seines Gegners und lässt es bis zur Unbrauchbarkeit altern und verwittern. Problem: Er muss die Waffe erst einmal mit bloßer Haut berühren, deswegen - eher schwach.
    Blitzgedanke“ - hierbei verlangsamt er die Zeit in einem bestimmten Gebiet von max. fünf Metern Radius. Auch sein Körper und Ismea sind davon betroffen, allerdings behalten seine Reflexe und Gedanken ihre Geschwindigkeit bei, was ihm hervorragend beim Ausweichen, Zielen und Beobachten hilft sofern auch seine Gegner innerhalb des Zeitfeldes sind.

    Allerdings keine offensive Fähigkeit - eher schwach.
    Flug des Ikarus“ - hierbei schickt er Ismea weit in den Himmel in Richtung Sonne. Von dort aus schießt sie steil auf den Gegner herunter, der sie wegen dem Sonnenlicht, das sie im Rücken hat, erst sehr spät sehen kann. Schnabel und Krallen des Vogels sind für das Gesicht sehr gefährlich - mittel.
    Gezeitentanz“ - Damian erzeugt Zeitfelder unter seinen Füßen und bei Bedarf auch Händen, in denen die Zeit beschleunigt, was dafür sorgt, dass er sehr schnell herumwirbeln kann. Eine Art Finisher, wenn der Gegner keine Waffe mehr hat oder durch Ismea geblendet wurde - mittel.


    Farbe: Damian

  • Name: Marius


    Geschlecht: Männlich


    Rasse: Mensch


    Alter: 17


    Herkunft: Tethe'alla, Flanoir


    Aussehen:
    Er ist mit 1,70m nicht der Größte. Seine Haare sind unordentlich und eisblau, jedoch sieht man sie nicht oft, da Marius meistens die Kapuze seines ebenfalls eisblauen gefütterten Parkas, auch wenn dieser ein manchen Stellen auch hellgrau ist. Dazu trägt er noch dicke Hosen, und schwarze Winterstiefel, auch wenn es warm ist. Unter dem Parka trägt er meistens ein schwarzes, dickes Shirt. ZU heiß wird ihm dabei allerdings, dank seines Elements nicht, da er notfalls etwas Eis beschwört, an dem er sich abkühlt. Diese dicke Kleidung ist auch hauptsächlich dazu gedacht, zu polstern und Schaden abzufangen. Seine Augen sind von einem ebenfalls eisig blauen, klaren Blick gezeichnet, die seine Arroganz oft unterstreichen. Tättowierungen oder ähnliches hat er nicht.


    Charakter:
    Sein Charakter ist wie sein Element, kalt und berechnend. Er kapselt sich oft ab und reagiert ebenso oft arrogant. Er ist zurückhaltend, aber dennoch ehrgeizig. Ausserdem überlegt er, bevor er handelt, was ihm schon desöfteren den Titel eines Angsthasen einbrachte. Wenn man ihn provoziert, lässt er das meist über sich ergehen und ignoriert es. Überhaupt ist er ein friedfertiger Mensch. Wenn aber eine Konfrontation unausweichlich ist, so hält er sich nicht mehr zurück und bekämpft seinen Gegner mit allem was er hat, Notfalls auch bis zum Tod, da er zu eingebildet ist um eine Niederlage einzugestehen. Jedoch steht er zu seinen Freunden, kann dies manchmal jedoch recht schlecht zeigen. Auch hat er keine Probleme damit zu töten.


    Element: Eis


    Geschichte:
    Er ist kein Kind aus einem reichen Haus, aber auch nicht besonders arm. Er ist im ganz normalen Mittelstand aufgewachsen. Die Kindheit war für ihn recht angenehm, da seine Eltern immer für ihn da waren. In der Schulzeit jedoch hatte er größere Probleme, weil es ihm zu dieser Zeit noch nicht möglich war, seine Emotionen unter Kontrolle zu behalten. So kam er auch das ein oder andere Mal mit einem blauen Auge nach Hause, weil er wegen einer Beleidigung o.ä. total ausgetickt ist. ALs sich diese Vorfälle jedoch häuften, opferte seine Mutter eine Menge Zeit um ihm zu helfen seine Gefühle beherrschen zu können. Schließlich wurde er schwer verschlossen, hatte allerdigs immer noch den Ruf eines Schlägers von früher. So musste er ohne viele Freunde aufwachsen. Dadurch kommt auch seine Arroganz, da er nie einen Freund hatte um den er sich kümmern musste. Also trainierte er oft.
    Doch eines Tages kam der Tag an dem er von seinen Eltern Abschied nehmen musste und von zu Hause weggehen musste. So machte er sich auf den Weg die Welt zu bereisen.


    Waffe:
    Ein kurzer Einhänder und ein mittelgroßer Schild, die er beide auf dem rücken trägt.


    Besonderheiten:
    Er kämpft sehr defensiv. Deswegen würde er sich lieber von seinem Schwert als von seinem Schild trennen.


    Spezialattacken:
    Eiswall: Marius erschafft eine Wand aus Eis. (Härte und Größe unterschiedlich aufwendig)
    Elementar-Entladung: Der junge Mann lässt eine Menge Eismagie in seine Waffe fließen, was win gutes Maß an Konzentration erfordert. Daraufhin greift er mit dieser elementaren Ladung an. Sobald die Waffe seinen Gegner berührt, lässt er die Magie los und sie verteilt sich mit einer kleinen Explosion auf die Umgebung. Da er das EIselement beherrscht kann der Angriff verschieden schwere Gefrierungen hervorrufen. Es ist eins von Marius Lieblingsbeschäftigungen diese Technik an Freunde weiterzugeben.
    Eisfläche: Von seinem Füßes aus überzeiht eine Eisschicht den Boden, die Gegner behindert. Marius erschafft daraufhin je zwei Eiskufen an jedem Stiefel, mit denen er weiterhin normal kämpfen kann. Die Eisfläche selbst kann er auch manipulieren, wobei ihm das noch zu schwer fällt.
    Arktispfeil: Er hält seine Hände übereinander und feuert dann ein oder meherere Geschosse aus festem Eis ab.


    Farbe: Marius

  • Name: Renée la Puer
    Geschlecht: Weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 16
    Herkunft: Sybak, Tethe‘alla
    Aussehen: Renée ist mit ihren 1,55 unterdurchschnittlich klein und zierlich. Auch wegen ihrer Größe wurde sie oft gehänselt. Ihre schwarzen dünnen Haare, welche sie meist offen trägt, umranden ein ebenso dünnes, schmales Gesicht. Renées mandelförmige Augen tragen die Farbe von zwei Smaragden und sind meist gerötet das liegt daran das sie so viel weint was man ihr durch ihre generell sehr helle Hautfarbe auch deutlich ansehen kann.
    Kleidungstechnisch bevorzugt Renée den einfachen Stil der Sylvaranter, da deren Kleidung meist bequemer ist und sich besser zum arbeiten eignet. So trägt sie meist ein einfaches hellrosanes T-Shirt und darüber eine schwarze Wolljacke oder einen dunklen Rollkragenpullover da Renée die Wärme bevorzugt und ihr auch oft bei höheren Temperaturen kalt ist. Ihr Schuhwerk ist ebenso wie ihre Hose dunkel und sehr einfach gehalten. Renées Adoptivvater gibt ihr beinahe ausnahmslos nur schwarze Kleidung, da diese bei der Arbeit nicht so schnell schmutzig wird.


    Charakter: Charakter: Renée könnte man als äußerst schüchtern einschätzen und klassifizieren, was auch der Fall ist. Sie halt sich sehr zurück und traut sich zu Meist nicht, ihre Meinung zu sagen oder überhaupt einen ganzen Satz zu sprechen, weil sie schlicht und einfach viel zu wenig Selbstbewusstsein besitzt. Dadurch ist ihr "Freunde" ein unbekanntes Wort, durch ihren fehlenden Mut schaffte sie es nie, sich durchzusetzen und wurde so auch öfters zu einem Opfer ständiger Hänseleien, was sie nur noch mehr dazu brachte, sich zu verschließen. Sie wurde zu einem einsamen, schüchternen Mädchen, was sie sehr mitnimmt, da die Einsamkeit und die Dunkelheit sozu sagen ihr größter Feind und ihre größte Angst zugleich sind, weswegen sie sich gerne und oft an hellen, vollen Orten aufhält um sich nicht mehr so einsam zu fühlen. Renée versucht schon seit langem, sich zu ändern, durch die mangelnde Unterstützung auf Seiten ihres Adoptivvaters jedoch, der sie nur als Arbeitskraft sieht, gelingt ihr dies nicht.


    Element: Licht/ Lumen


    Geschichte: Renée lebte bis zu ihrem sechstem Lebensjahr mit ihren Eltern und ihrer großen Schwester in Sybak in Tethe‘alla. Eines Nachts fing deren Haus Feuer und brannte ab. Nur die beiden Kinder konnten gerettet werden. Es wurde überall gemunkelt , es hätte sich um Brandstiftung gehandelt und die Familie hätte den Zorn der Halbelfen auf sich gezogen, weswegen Renée die Halbelfen auch abgrundtief hasst und ihre Eltern rächen will, jedoch glaubt nicht stark genug zu sein und Angst hat auch umgebracht zu werden, ist diesbezüglich also sehr unentschlossen. Da aufgrund der Gerüchte alle das Geschwisterpäarchen für verflucht hielten, mussten die beiden einige Zeit auf der Straße leben und betteln.
    Letzten Endes wurde Renée von dem 24-jährigem Sylvaranter Jack Silver aufgenommen, und so von ihrer Schwester getrennt. Seither arbeitet sie in Izoold in der Scheiderwerkstatt ihres Adoptivvaters welcher ihr nicht nur die Kunst des Schneiderns und Handarbeit allgemein beibrachte, sondern sie auch Umgang mit Magie lehrte. Nach dem Traum macht sie sich nach einigem hin und herüberlegen auf den Weg nach Palmacosta.


    Waffe: Da Renée Gewalt und Kämpfen verabscheut, hält sie auch nichts von Waffen. Zur Sicherheit gibt ihr Adoptivvater eine Waffe mit der Größe und Form eines Schwertgriffes bei dem sich allerdings statt einer Klinge eine Öffnung befindet und am anderen Ende ein Bergkristall prangt. Renée greift an indem sie Lichtmagie in den Stab fließen lässt, wobei der Bergkristall dann aufleuchtet und auch eine Lichtquelle bittet. (weiteres bei den Spezialattacken)


    Besonderheiten: Renée hat vor vielen Dingen Angst, ganz besonders vor Feuer und Finsternis. Diese Ängste und Trauer zerfressen sie regelrecht. Renée ist sehr geschickt in Handarbeit jeglicher Art. Außerdem ist sie sehr gelenkig, nutzt dies aber nicht aus, aus Angst sich zu verletzten. Sie hasst Kämpfe, kann kein Blut sehen. Sie hat eine besondere Vorliebe für Schmetterlinge und die Sterne am Nachthimmel.


    Spezialattacken:
    Sparkle Shards Bis zu zehn kleine leuchtende Funken bilden sich im Bergkristall, verlassen ihn und verteilen sich in der Umgebung (dient nur zur Beleuchtung dunkler Orte daher -leicht)
    Shooting Shards Aus der Öffnung im Bergkristallstab schießen nacheinander größere Sparkle Shards. Die Größe, Tempo und stärke der Shards lässt sich beliebig wariiren (je nach dem- leicht bis stark)
    Sunshine Light Ein extrem heller Lichtstrahl erhellt die Umgebung und blendet den Gegner. Nur Renée kann bei diesem Licht etwas sehen. (mittel)
    Teleport Renée konzentriert sich auf einen Ort im Umkreis von bis zu einem Kilometer und telepotiert sich schließlich mit Lichtgeschwindigkeit dahin. Die Schwäche besteht darin das sie sich eine Weile nach der Teleportation nicht bewegen kann bzw. gelähmt ist. (mittel)




    Charafarbe:Renée

    “When life gives you lemons - call them yellow oranges and sell them for double the price!"
    - Cartoon guy

    Einmal editiert, zuletzt von Vivien ()

  • Name: Amaris (kurz Amy)


    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 18 Jahre alt.
    Herkunft: Tethe'alla, Gaoraccia Forest


    Aussehen: Sie besitzt eine molligere, aber nicht dicke Figur, bei einer Körpergröße von 1,65 m. Amy trägt am liebsten ihren dunkelgrünen Wollpullover und darunter eine aus Hanfmaterialien bestehende hellbraune Hose. Sie bevorzugt meist festeres Schuhwerk. Wenn es ihr zu kalt ist, dann hüllt sie sich in einen hellbraunen Wollumhang.
    Ihre normalerweise bis zur Taille reichendes kastanienbraunes Haar, trägt sie fast nur geflochten. Meistens webt sie noch Holzperlen in die Zöpfe mit ein. Die smaragdgrünen Augen verlieren fast nie ihren sanftmütigen Eindruck. Amy trägt, wenn sie Schmuck trägt, nur welchen aus Naturmaterialien.


    Charakter: Von Natur aus besitzt sie ein sanft und gutmütiges Wesen. Sie liebt es gutes zu tun und anderen zu helfen. Manchmal kann es es dewegen sein, dass sie über das Ziel hinausschießt, das ist ihr dann sehr peinlich. Dank ihrerPflanzenmagie fühlt sie sich der Natur sehr verbunden und mag es nicht, wenn man der Flora der Mutter Erde Schmerzen zufügt. Dann kann sie sehr unangenehm werden und manchmal rast sie dann vor Wut, aber die vergeht bald wieder. Lange kann sie nicht auf einem böse sein. Erwähnt werden sollte noch, dass sie auch sehr stur sein kann. Sie bleibt bei ihrer Meinung, aber sie sieht auch ein, falls sie was falsch gemacht hat. Amy hat auch einen sehr großen Sinn für Humor.


    Element:Pflanzen (Rosetta)
    Sie kann überall Pflanzen erzeugen. Diese gehorchen ihr sehr gerne. Wenn es schon welche gibt, dann helfen sie ihr immer aus.


    Geschichte: Amy lebt zusammen mit ihrer Mutter inmitten des Waldes, in einer kleinen Hütte. Ihr Vater war vor 3 Jahren gestorben, als er auf dem Weg zum nächsten Dorf, von Räubern überfallen und ausgeraubt wurde. Als er sich wehrte, ihnen sein Geld zu geben, brachten sie ihn um. In dem Dorf, wollte er seine selbstgeschnitzten Tierfiguren und Gemüse aus eigenem Anbau verkaufen. Diesen Part hat Amy übernommen. Zwar waren sie und ihre Mutter nicht sonderlich reich, aber auch nicht zu arm. Es reicht zum Leben. So glücklich sie auch war, ihn ihr schlummerte eine Sehnsucht nach mehr. Sie wolllte die große weite Welt kennenlernen. In dem wöchentlich stattfindenden Dorfmarkt kamen viele auswärtige Händler und sie erzählten von ihren Abenteuern. Das wollte sie auch erleben.


    Waffe: Sie mag Waffen nicht sehr. Besonders Metall ist nicht gerade ihr Lieblingsmaterial. Deswegen mag sie auch ihre Armbrust. Mit ihr kann sie gut umgehen und nutzt für sie auch selbstgeschnitzte Pfeile. Mit denen geht sie sparsam um.


    Besonderheiten: Dank ihres Elements, ist sie besonders gut bewandert in Kräuter und Pflanzenkunde. Sie stellt gerne Medizin her. Zu den Lebewesen der Natur hat sie ein besonders inniges Verhältnis. Auch Tiere mögen sie sie sehr und vertrauen ihr. Wo auch immer sie ist, ein Tier ist immer in ihrer Nähe. Sie liest in der Natur wie in einem Buch. Falls sie am an einen Ort gerät, in dem sie weder Tiere noch Pflanzen vorfindet, ist sie sehr unglücklich und verfällt in Depressionen.


    Spezialattacken:
    Florageschoss: Wenn sie das Holz ihrer Pfeile (Geschosse) mit Pflanzenmagie verstärkt und der Pfeil trifft den Gegner, erscheinen auf dessen Körper winzige Pflanzen. Diese lähmen ihn oder saugen Lebensenergie aus ihm heraus. Eher schwächere Attacke


    Schlitzblatt: Sie beschwört rasiermesserscharfe Blättchen oder auch Blüten, die sie auf ihre Gegner schleudert. Manche fügen nur winzige Kratzer bei, andere schlitzen einen auf. Die Attackenwirkung ist mittel


    Dornenpeitsche: Aus ihrem Arm entsteht eine Dornenpeitsche. Sie ist auch eine ideale Fernangriffswaffe. Wirkung auch eher mittel


    Charakterfarbe: diese hier

    "Rayquaza verfügt über die Fähigkeit das Wetter zu kontrollieren. Gewissenlose Menschen wollen diese Fähigkeit an sich reißen. Helft mit das zu verhindern: Hoenn - Die Herrschaft des Himmels"


    "Kalos die Region der Schönheit und Anmut. Doch der drohende dunkle Schatten einer Verschwörung lässt das Licht verblassen und es ist zugleich der Beginn eines neuen Abenteuers: Kalos - das Wunder des Lebens"

    3 Mal editiert, zuletzt von Destiny Moon ()

  • Name: Tenkai (häufiger aber unter dem Name „Schleichendes Gift“ erwähnt)


    Geschlecht: männlich


    Rasse: Mensch


    Alter: 23


    Herkunft: Sein genauer Geburtsort ist unbekannt, allerdings findet man ihn oft in der Umgebung von Palmacosta, Sylvarant


    Aussehen: Tenkai ist ein ca. 1,80m großer athletischer Mann mit schulterlangen weißen Haaren, die allerdings von schwarzen Strähnen durchflogen werden. Sein Gesicht ist sehr schmal und er besitzt zwei große Narben, die von der Mitte seiner Stirn in einer kleinen S-förmigen Bewegung über sein linkes Auge und seinen Mund reichen. Eine dritte Narbe liegt so ungefähr in der Mitte der Wange und ist fast vollkommen kreisförmig mit ca 3 cm Durchmesser, wobei die anderen beiden mitten durch sie hindurchgehen. Während sein rechtes Auge ein kristallfarbenden Blauton aufweist, ist sein linkes Auge blutrot und die Pupille ist kaum sichtbar. Allerdings ist von seinem Gesicht nur das rechte obere Viertel und sein linkes Auge zu sehen, da der Rest von einer weißen Maske verdeckt wird, die Tenkai mit einem Band um seinen Kopf trägt. Auf dem weißen Hintergrund ist in der Mitte ein schwarzer Kreis zu sehen, von dem strahlenförmige schwarze Streifen zu den Rändern verlaufen. Über seiner Brust trägt er einen ledernen Harnisch, der ein ähnliches Muster wie seine Maske trägt, nur das diesmal , viel dünnere, weiße Streifen auf schwarzen Hintergrund treffen. Genauso ist es mit seinem Hemd und seiner Hose, über welcher er Beischienen in denselben Farben trägt, sodass sie gar nicht auffallen. Wiederum verdeckt wird alles von einem schwarzen Umhang, der seinen Körper mühelos komplett verdeckt. Was allerdings immer ein wenig hinduchblitzt ist ein leuchtend silberner Handschuh, der seinen kompletten rechten Arm bis zur Schulter hoch und seine Hand bedeckt. Dieser ist mit Schnallen um seinen Arm gelegt.


    Charakter: Tenkai ist sein sehr schweigsamer und stiller Mensch und spricht meist nur wenn es nötig ist mehr als zwei, drei Worte. Ein Lächeln oder gar ein Lachen sieht man (schon wegen der Maske) sehr selten von ihm und meistens sind seine Züge ausdruckslos und undurchschaubar. Für seine Mitmenschen empfindet er mal mehr mal weniger, kommt ganz drauf an wie viel sie mit ihm zu tun haben. Auch freundschaftliche Gefühle sind ihm relativ fremd, aber nicht unbedingt unmöglich, obwohl er, so sehr es mit den wenigen Worten die er spricht möglich ist, immer äusserst höflich mit anderen Menschen umgeht, besonders wenn sie ihn bezahlen. Mit Halbelfen ist es da schon etwas schwieriger und trotz dessen man es ihm wenig ansieht, merkt man doch das seine Laune sinkt und er etwas unhöflicher wird. Seine Arbeit verrichtet er sehr kaltblütig, ohne besondere Freude oder so etwas wie Schuld zu spüren und genauso ist es auch in allen anderen Kämpfen. Auch ist er etwas leichter reizbar und nachdem er einige Zeit ruhig geblieben ist, greift er dann doch mal ohne Vorwarnung zu seinen Krallen, wenn ihm jemand auf die Nerven fällt, was allerdings durch die instinktive Furcht, die er bei vielen ausslöst meist unnötig ist. Diese Furcht nimmt er ohne genauer darauf zu achten hin und Problem über sich und seine Vergangenheit zu sprechen hat er eigentlich nicht, aber er wird kaum darauf angesprochen. Auch spürt er manchmal eine Affinität zu Wesen, die ebenso giftig sind wie er, wie Schlangen oder Spinnen.


    Element: Gift-Kann Gifte in mehreren Formen benutzen (Bsp. Gas, flüssig...) und ist selbst gegen sie immun.


    Geschichte: Tenkais Leben war nie besonders rosig. Schon im Säuglingsalter wurde er von überlebenden Desians (die Halbelfen, die Experimente an Menschen durchführten) entführt, sodass er seine richtigen Eltern niemals kennenlernte, und für Experimente mit sogenannten Exspheres verwendet. Dies sind leblose Wesen, die wie Parasiten sind und das Mana im Körper ihres Wirtes durcheinander bringen, was diesen sehr krank macht. Sie wollten es schaffen, dass er eine weitere elementare Neigung neben seinem Gift erhält, scheiterten jedoch kläglich, obwohl sie ihm zahlreiche Exspheres in den rechten Arm einsetzten. Allerdings erkannten sie bald eine unerwartete jedoch interessante Nebenwirkung: die Expheres stoppten nach einer besonderen Magiebehandlung ihr parasitäres Dasein und vereinten sich mit ihrem Wirt, wobei sie die Augen bilden, die er heute trägt und seine hauthart wie Stahl werden ließen. Auch in sein rechtes Auge wurde ein Exphere gepflanzt, der aber ausser der Rotfärbung des Auges keine nennenswerten Ergebnisse brachte.
    Diese Entwicklung ging weiter bis das versteckte Labor der Desians von der Kirche von Martel entdeckt wurde und sie es und ihre Versuche aufgeben musste. Einer von ihnen erbarmte sich Tenkai und wollte ihn nicht zurücklassen, in dem Wissen, dass die Kirche ihn als Dämon abstempeln würde und umbringen würde. Deshalb setzte er ihn vor die Haustür einer kinderlosen Bauernfamilie mit einem Brief in dem die Bitte stand, gut auf ihn aufzupassen. Der damals noch namenlose (man hatte ihm nur eine Nummer zugeteilt) 10 jährige Junge wurde von den beiden freundlich aufgenommen und der immer schon stille beinahe mechanische Junge begann in den fünf Jahren darauf, sich zu öffnen.
    Allerdings spielte das Schicksal ihm wieder einen Streich, als Banditen die Familie überfielen, in wessen Verlauf Tenkais Adoptiveltern getötet wurde, worauf der Junge seine elementaren Kräfte nutzte, die durch die Versuche an ihm deutlich stärker waren als die der Banditen, um Rache zu üben. Durch den Vorfall fiel er wieder in seine schweigsame und starre Persönlichkeit zurück und blieb weitere drei Jahre in der nun Einsamkeit des Hofes, bevor er es nicht mehr aushielt und begann sich in der Region um Palmacosta als Kopfgeldjäger und Söldner durchzuschlagen und damit einen recht weit reichenden Ruf als „Schleichendes Gift“ einbrachte, da er seine Aufträge schnell und ungesehen erledigt, als auch wenig über ihn bekannt war, da seine Gestalt die Leute sowohl faszinierte als auch abschreckte. Auch seine Kampfweise regte die Leute zu Gerüchten an, da er darauf bestand, wenn überhaupt nötig, dass man ihn mit seinen Zielen allein ließ. Allerdings hatte irgendwer mal mitbekommen, dass sein Element das Gift ist, wodurch dieser Name zustande kam.
    Seine Eltern haben sich sehr oft bei einem Wahrsager die Karten legen lassen, weshalb er diese "Kunst" als Andenken für sich übernommen hat.


    Waffe: Normalerweise benutzt er für seine Gegner klauenähnliche Klingen an den Spitzen seines einsernen Handschuhs und dessen Gegenstücken an seiner linken Hand, die mit einer skelettähnlichen Struktur über seinem Unterarm und Handrücken befestigt sind. Blocken tut er mit seinem Handschuh bzw. rechten Arm, aber eigentlich verlässt er sich auf seine Schnelligkeit. Die wahre Kraft seines Arms zeigt er nur starken Gegnern.


    Besonderheiten: Sein rechter Arm ist unter dem Handschuh bis zur Schulter hoch komplett schwarz und über und über mit Augen bedeckt, deren Iris genauso rot und pupillenlos ist, wie Tenkais linkes Auge. Weiterhin ist seine Haut dort stahlhart und auch wenn die Augen selbst genauso verletzbar sind wie normal, kann er sie sehr schnell schließen und wenn doch mal eins verletzt wird, dann heilt es wieder, was allerdings einige Zeit braucht. Sie sind auch mit seinem Sehnerv verbunden, weshalb er sie vollkommen normal benutzen kann, was allerdings nicht der Fall ist, wenn er mit ihnen einen Angriff vorbereitet. An seinen Fingern befinden sich Klauen, die etwa genauso hart und lang sind, wie die seines Handschuhs und auf seiner Handfläche kann er ein horizontales Maul öffnen das messerscharfe Zähne besitzt, sowie ein dünne runde Zunge.


    Legt gerne, als eine Art Memeto an seine Adoptiveltern, für sich und andere die Karten.


    Spezialattacken:
    Hypnotischer Blick (elementlos): Die Augen an seinem rechten Arm glühen Auf und jeder der hineinblickt wird in eine Illusion geworfen, in der seine schlimmsten Ängste herrschen. (Je nach Gegner leicht-mittel)

    Giftgrünes Leuchtfeuer (elementlos): Tenkai reckt seinen Arme in die Höhe und aus seinen Augen schießt ein wahres Feuwerk aus giftgrünen Strahlen.(Mittel)


    See des Untergangs (Gift): Tenkai legt seine rechte Hand auf des Boden aus dessen Maul eine riesige Ladung säureartiges Gift kommt, welches den Untergrund quasi auflöst und einen tödlichen See hinterlässt, nur bis zu einem gewissen Material möglich und auf etwa 4-5m Durchmesser beschränkt. (mittel)


    Schwebender Tod (Gift): Tenkai speiht aus seinem Maul eine lilafarbene Wolke Gift, die jeden innerhalb einer Stunde tötet, der sie einatmet, ausser ihm selbst. Kann auch ungiftig als Ablenkung bzw. Verschleierung benutzt werden. (schwach(ungiftig)-mittel)


    Charakterfarbe: Das Ok?


    OT: Für die Leute die das Spiel kennen: ich weiß, dass es so gut wie unmöglich ist, einen Exphere auf die bloße Haut ohne SChutzfassung zu setzen und das zu überleben bzw normal zu bleiben, aber ich meine das so, dass durch eine spezielle Behandlung der Desians die Expheres ihr Wesen komplett verändert haben und damit alle früheren Fähigkeiten. Stattdessen haben sie sich ins Gegenteil geändert und sind mit Tenkai verschmolzen, wodurch sie diese Mutation ausgelöst haben, allerdings ohne irgendwie weiter zu schaden.

    Warum hassen die Tageswanderer die Kinder der Nacht?
    Balance ist doch alles was zählt!

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  • Name: Nemo, übersetzt diesen Namen aber manchmal auch ins Deutsche, so dass manche Leute ihn eher als „Niemand“ kennen.
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch
    Alter: ca. 24 Jahre (das genaue Geburtsdatum ist unbekannt, daher kann Nemo auch 23 oder 25 Jahre alt sein)


    Herkunft: Nemo ist in Sylvarant aufgewachsen.


    Aussehen: Jemand, der Nemo zum ersten Mal sieht, würde ihn als kleinen, dicken Jungen bezeichnen. Tatsächlich reicht er den meisten Erwachsenen gerade einmal bis zur Schulter (und das obwohl er vom Alter her eigentlich schon ausgewachsen sein müsste), und weil seine Pflegeeltern ihm eigentlich immer reichlich zu Essen gegeben haben, macht er seine fehlende Körpergröße durch einen entsprechend dickeren Bauch wieder wett, so dass er tatsächlich genauso viel wiegt wie ein durchschnittlicher Mann in seinem Alter. Er selbst würde sich jedoch nicht als „dick“, sondern eher als „kräftig gebaut“ bezeichnen. Tatsächlich hat er auch recht viel trainiert, so dass sich unter seinen Fettreserven auch kräftige Muskeln verstecken.


    Als Kleidung trägt der blonde Junge bevorzugt die Farben des Meeres. Meistens sieht man ihn mit einer blauen Hose und einem dazu passenden Pullover. Draußen im Freien trägt er darüber oft noch einen Mantel, dessen Farbe dem Grau des Morgennebels entspricht.


    Charakter: Nemo ist eher ruhig und redet nicht viel. Allerdings sollte man ihn deswegen nicht gleich als schüchtern bezeichnen, denn tatsächlich ist es eher so, dass er nur dann etwas sagt, wenn er auch wirklich etwas zu Sagen hat. Trotz seiner ruhigen Art ist er bei einem passenden Anlass auch gerne bereit, in einer Schlägerei zu zeigen, dass er kein Schwächling ist.


    Ansonsten ist er handwerklich geschickt und oft auch ein kleiner Perfektionist. Wenn er selbst an einer Sache arbeitet, hat er meistens einen ausdauernden Charakter, aber wenn er auf jemand Anderen warten soll, kann er sehr schnell ungeduldig werden.


    Element: Wasser


    Geschichte:
    Es ist nicht bekannt, aus welcher Gegend Nemo stammt und wer seine Eltern waren. Einige Fischer haben ihm vor ziemlich genau 18 Jahren das Leben gerettet, als sie sahen, dass der damals etwa sechs Jahre alte Junge bewusstlos auf einem Floß über das Meer trieb. Sie nahmen ihn erst einmal mit auf ihr Fischerboot, und weil er offensichtlich schon seit Tagen nichts mehr gegessen oder getrunken hatte, gaben sie ihm etwas Nahrung und vor Allem auch das einzige Getränk, welches sie mit an Bord hatten: Alkohol.


    Natürlich war der Junge dadurch sehr schnell vollkommen betrunken, und der Alkohol wirkte sich auch nicht gut auf das Gedächtnis des Jungen aus, so dass er sich von diesem Tag an nicht mehr an die Zeit vor diesen Ereignissen erinnern konnte. Der einzige verbliebene Hinweis auf seine Herkunft war ein kunstvoll verziertes und außergewöhnlich scharfes Schwert, das neben ihm auf dem Floß gelegen hatte. Weil sich der Junge nicht einmal an seinen eigenen Namen erinnern konnte, nannten ihn die Fischer erst einmal „Niemand“.


    Nachdem sie in ihrem Heimatdorf angekommen waren, brachten sie den Jungen zu einem Dorflehrer, der ihn bei sich aufnahm. Weil der Lehrer den Namen „Niemand“ unpassend fand, übersetzte er die Bezeichnung ins Lateinische, so dass der blonde Schüler von nun an „Nemo“ hieß. In der Schule fand Nemo nur schwer Freunde, da die meisten Klassenkameraden sich schon vom Kindergarten kannten und nichts mit dem Pflegesohn ihres Klassenlehrers zu tun haben wollten. Da der Dorfleher der Meinung war, dass Nemo auf dem Arbeitsmarkt bessere Chancen hätte, wenn er gut genährt war und gut anpacken konnte, bekam der Junge regelmäßig genügend zu Essen und musste auch an fast allen sportlichen Aktivitäten der Schule teilnehmen. Außerdem sorgte der Dorflehrer dafür, dass sein Pflegekind einmal in der Woche in eine Nachbarstadt reiste, wo er bei einem alten Schwertkämpfer den Umgang mit seiner Waffe erlernen sollte. Ansonsten verlief die Schulzeit recht ereignislos, und schließlich konnte Nemo die Schule mit guten Noten beenden.


    Weil er in dem Dorf bis jetzt immer noch keine richtigen Freunde gefunden hatte und hoffte, dass dies in einem anderen Ort einfacher sein würde, verließ der blonde Junge nun seinen Heimatort und reiste zur nächsten größeren Stadt, um sich dort nach einer Lehrstelle umzusehen. Leider hatte er dort aber kein Glück, denn in vielen Betrieben wurde gerade kein Lehrling gebraucht, und in den anderen Firmen wollte der Arbeitgeber genau wissen wollten, wo der mögliche Lehrling her kam und wer seine Eltern waren. Da Nemo auf beide Fragen keine Antwort hatte, blieb seine Suche erfolglos, und so reiste er weiter zur nächsten Stadt, wo sich das Spiel fast genau so wiederholte. Erst zwei Jahre, nachdem er die Schule beendet hatte, fand er in der Hafenstadt Plamacosta eine Gaststätte, in der es vor Kurzem eine Schlägerei gegeben hatte. Weil zwei der Küchengehilfen die Schlägerei nicht überlebt hatten, brauchte der Koch dringend neues Personal, und so war er gerne bereit, Nemos Ausbildung zu übernehmen.


    Wie sich heraus stellte, waren Schlägereien in der Gaststätte fast an der Tagesordnung, aber da der junge Küchenlehrling in seiner Schulzeit viel Sport getrieben hatte, konnte er sich dabei eigentlich immer gut behaupten, und weil er sich für seine Kollegen einsetzte, blieben dem Gasthaus weitere Personalsorgen erspart.



    Waffe: Nemo besitzt ein außergewöhnlich scharfes und kunstvoll verziertes Schwert, aber er benutzt genauso gerne auch seine Fäuste oder ein einfaches Küchenmesser.


    Besonderheiten: Durch seine Ausbildung in der Gaststädte kann Nemo recht gut kochen. Allerdings gibt es ein Getränk, welches er auf jeden Fall vermeidet: Durch die Nachwirkungen seiner sehr frühen Trunkenheit verträgt er keinen Alkohol. (Einzelne Tropfen sind nicht schlimm, aber wenn er mehr als einen Fingerhut voll trinkt, ist er erneut betrunken. Für den Fall, dass mein Chara im Verlauf des RPGs einmal doch dazu gebracht wird, Alkohol zu trinken, gehe ich auf die Suchtwirkung - die bei Anti-Alkoholikern normalerweise ein großes Problem darstellt - jetzt einmal nicht ein.)


    Spezialattacken: (Da mein Chara auch gut mit seinen Waffen umgehen kann, zähle ich hier die normalen Angriffstechniken einfach einmal auch mit auf: )


    Fausthieb: Nemo benutzt seine Faust, um auf seinen Gegner einzuschlagen. Durch seine kräftigen Muskeln kann er viel Kraft in so einen Schlag stecken, aber bei unterlegenen Gegnern zielt er in der Regel erst einmal auf Körperteile, die einen Schlag relativ gut verkraften können. Bei starken Gegnern zielt er auf empfindlichere Körperteile, aber diese besitzen meistens genügend Kampferfahrung, dass sie die Schläge auch abfangen können. (Stärke: Schwach)


    Angriff mit einem Küchenmesser: Nemo versucht, den Gegner mit einem Küchenmesser zu schneiden. Diese Attacke setzt er nur bei Gegnern ein, bei denen er damit rechnet, dass diese sich entsprechend verteidigen können. Außerdem ist die Reichweite gegenüber der eines Schwertes eingeschränkt. (Stärke: zwischen Mittel und Schwach)


    Angriff mit dem Schwert: Nemo greift den Gegner mit dem Schwert an. Diese Attacke setzt er nur bei Gegnern ein, bei denen er damit rechnet, dass diese sich entsprechend verteidigen können. Die Reichweite ist etwas weiter als bei einem normalen Küchenmesser, aber es bleibt ein Nahkampf, und viele Gegner können Schwerthiebe mit einem Schild (oder mit einem Schwert oder Stab und entsprechender Kampferfahrung) abfangen. Stärke: Mittel)


    Angriff mit einem Wassermesser: Nemo benutzt die Magie seines Elementes, um die Klinge eines normalen Küchenmessers mit Wasser zu verlängern. Zusammen mit dem wässrigen Teil der Klinge ist das Messer damit etwa so lang wie das Schwert. Der Junge kann dieses Gebilde genauso einsetzen wie sein Schwert, allerdings bildet das Wasser nur eine sehr stumpfe Klinge, die allerdings bei dem Kontakt mit der Waffe des Gegners auch leicht zerschnitten werden kann. Der abgetrennte Teil des Wassers fliegt weiter auf den Gegner zu und kann bei diesem immer noch die Haut anritzen. (Stärke: für den Wasserteil der Klinge schwach, aber da in dieser Art der „Waffe“ ein normales Küchenmesser steckt insgesamt Mittel)


    Angriff mit dem Wasserschwert: Diese Attacke gleicht dem Angriff mit einem Wassermesser, nur dass Nemo statt eines Küchenmessers sein Schwert benutzt. Durch das Wasser wird das Schwert etwa doppelt so lang wie es ohne die Verlängerung wäre, ansonsten sind die Auswirkungen des Wasserteils der Waffe vergleichbar mit der oben genannten Attacke. Durch die Länge ist diese „Waffe“ allerdings unhandlicher als das normale Schwert, so dass Nemo noch nicht richtig damit umgehen kann. Daher ist die Stärke im Moment auch nur „zwischen Mittel und Schwach“.


    Charakterfarbe: #0000FF

  • Name: Iken Hangodar


    Geschlecht: männlich


    Rasse: Halbelf


    Alter: 18 Jahre


    Herkunft: Sylvarant - Asgard


    Aussehen:


    Kaum jemand ist so auffällig wie Iken. Seine weiß-schwarze Kleidung ist schon von Weitem zu sehen und sein hoch aufgeschossener Körperbau, sowie seine Haare, welche rechts weiß und links schwarz sind, tragen auch nicht gerade dazu bei, dass Iken einfach durch eine Menschenmenge bewegen kann. Doch ist er keinesfalls als schlacksig zu betrachten. Viele, die meinten, es mit dem schwächlich aussehenden Halbelfen aufnehmen zu können, bereuten dies innerhalb weniger Augenblicke. Ikens Körper ist durchtrainiert und sehnig, auch wenn die Muskeln nicht so deutlich zu Tage treten.


    Seine smaragdgrünen Augen, verleihen dem Halbelf einen forschenden, neugierigen Blick. Seine Kleidung ist zweckmäßig, für den Kampf hergestellt und unter seinem Mantel verbirgt er seine Bewaffnung, um den Stadtwachen keinen Grund zu geben ihn einzusperren. Iken trägt eine Lederrüstung und metallene Beinschienen, darüber einen weißen Mantel.


    Charakter: Viele, die Iken begegnet sind, sagen von ihm, dass ein Schnüffler sei. In gewissem Sinne stimmt das. Iken ist unglaublich neugierig und steckt seine Nase in alle möglichen Dinge hinein. So erscheint er manchen sogar als lästig. Wenn er sich in Gefahrensituationen befindet, ändert sich seine jedoch Verhaltensweise völlig. Ohne zu Zögern stürzt er sich auf den Feind. Wie ein Sturm fegt er über die hinweg, die ihn wütend machen.
    Doch eigentlich ist Iken ein netter offener Kerl, der kein Probleme mit neuen Freundschaften hat. Sein Neugier bringt jedoch häufig in recht unangenehme Situationen. Seinen Freunden ist er treu wie Gold und er zögert nicht auch sein Leben für sie aufs Spiel zu setzen.


    Iken besitzt ein großes Allgemeinwissen über Sylavarant und Tethe´alla. Er beschäftigt sich in seiner Freizeit viel mit Büchern und ist eine absolute Leseratte. Vor allem aber ist er ein Kämpfer, der die Welt bereist um stärker zu werden.


    Element: Wind


    Geschichte: Iken wurde während eines Schneesturmes geboren. Seine Eltern waren Halbelfen, die während einer Reise von dem plötzlichen Wintereinbruch überrascht wurden. Sie suchten Zuflucht in Asgard. Doch Halbelfen waren nicht beliebt und man sperrte sie aus. In ihrer Not suchten sie Zuflucht in einer Felshöhle in der Nähe der Stadt. Dort erblickte Iken zum ersten Mal das Licht der Welt.
    Ohne guten Schutz vor dem eiskalten Winden und dem Schnee, versuchten Ikens Eltern ihren neugeborenen Sohn zwischen sich zu nehmen und zu wärmen. Die ganze Nacht wütete der Sturm. Als er sich endlich gelegt hatte, trauten sich die Bewohner Asgards wieder aus ihren Häusern. Einer von ihnen, William Hangodar, verließ die Stadt kurz um die Pässe zu inspirzieren, welche durch Schneesturm blockiert worden waren.
    Auf einmal hörte einen leisen Schrei. Das Geschrei eines Kindes. Er folgte den Geräuschen und entdeckte die Felshöhle. Dort fand er Ikens Eltern, erfroren. In ihrer Mitte das schreiende Baby, was wie durch eine Wunder überlebt hatte. William nahm das Neugeborene an sich, adoptierte es und nannte es Iken. Als man ihn später dazu befragte meinte er nur, dass man ein Wunder Martels nicht verschwenden sollte. So kam Iken zu seinen Namen.


    Die nächsten 16 Jahre verbrachte Iken bei den Handogars, einer alten Familie in Asgard. Schnell wurde ersichtlich, dass der Junge der Handogars nicht normal war. Schon im Alter von fünf Jahren konnte Iken lesen, er verschlang geradezu die wenigen Bücher, die es im Haushalt von William und seiner Frau gab und hungerte nach mehr. Sein Vater gab ihm Bücher über den Steinkreis oberhalb der Stadt und weckte damit Ikens Interesse nach alten Legenden.
    Als Iken acht Jahre alt wurde unterwies ihn sein Adoptivvater in der Kampfkunst. Rasch eignete sich Iken eine Fähigkeit nach der anderen an. Bald übertraf er sogar William.
    Im Alter von 16 Jahren packte Iken seine Sachen und zog aus, um Sylavarant zu bereisen und zu entdecken. Im Laufe seiner Reise untersuchte Iken einmal eine alte Runie, die sich unterhalb des Kontinentes befand und fand dort zwei alte Schwerter, unbekannten Ursprungs. Ohne zu Zögern nahm er sie an sich. Nach und nach übte er den Umgang mit ihnen, bis mit ihnen besser umgehen konnte, als mit jeder anderen Waffe. Dann kam er nach Triet, und versenkte sich dort in die alten Überlieferungen dieses Ortes. Als er alles erfahren hatte, was er brauchte, machte er sich auf den Weg nach Palmacosta um dort, die hiesigen Legenden und Geschichten zu studieren...


    Waffe: Iken besitzt zwei Schwerter. Eines besitzt eine weiße, das andere eine schwarze Klinge.


    Besonderheiten: Iken besitzt ein sehr großes Allgemeinwissen, wobei er besonders auf alte Legenden fokussiert ist. Er kann jedoch nicht gut untertauchen und fällt leicht auf. Zudem hat er ständig Albträume, die er sich nicht erklären kann.


    Spezialattacken: Schwertwirbel (elementlos): Iken wirbelt seine Schwerter schnell und geschickt um sich. Diese Attacke ist nicht sehr genau, durchbricht aber die Verteidung des Gegners. (leicht)


    Windklingen (Wind): Iken schleudert zwei messerscharfe Druckwellen auf den Feind. (leicht)


    Sturmmauer (Wind): Iken beschwört eine Sturmmauer herbei, welche Fernattacken zurückschleudert und Nahkampfattacken behindert. Das ist, bis jetzt, Ikens stärkste Defensivattacke. (mittel)


    Schwertsturm (elementlos): Ein wahrer Sturm aus Hieben und Stichen prasselt auf den Gegner ein, wenn Iken diese Attacke anwendet. Das ist, bis jetzt, Ikens stärkste Offensivattacke. (mittel)


    Charakterfarbe: Ich denke, dass passt.

  • Name: Chazz Alroy
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch
    Alter: 16 Jahre alt
    Herkunft: Meltokio, Tethe‘alla
    Aussehen: Für einen Sechzehnjährigen ist Chazz mit seinen 1,65 m recht klein, weswegen er auch nicht gerne auf seine Größe angesprochen wird. Er ist recht schlank und sportlich, besitzt orangerotes, kurzes Haar und feuerrote, stechende Augen, sowie ein strahlendweißes Angeberlächeln. Im Gegensatz zu anderen Leuten hat der junge Mann im Vergleich zu seinem restlichen Körper recht lange Beine und eine blasse, reine Haut. Er ist stets, bis auf sein verstrubeltes Haar, ordentlich und gepflegt. Seine Lippen sind dünn und seine Stupsnase klein, allerdings verabscheut er es süß oder niedlich genannt zu werden. Meist trägt er eine Mischung aus adretten, teuren Kostümen und normalen Bürger-Klamotten. So ist er oft in goldene, weiße oder blaue Anzüge und Hemden gekleidet, hat aber immer sein rotes Kopftuch mit blauer Mütze auf dem Kopf. Tätowierungen oder ähnliches kann Chazz nicht vorweisen, da seine Eltern ihm das strikt verboten haben.


    Charakter: Seine geringe Körpergröße komprimiert Chazz durch ein übergroßes Ego und ein ebenso gigantisches Mundwerk. Er ist arroganter Draufgänger, der sich gern und oft mit jedem anlegt und seinem Element (Feuer) entsprechend sehr schnell hitzköpfig und ohne nachzudenken handelt. Für ihn gilt: Er ist der Größte, da er alles weiß und alles kann. Das muss er auch in jeder Situation beweisen, da er, ehrgeizig wie er ist, sich jedem Problem annimmt. Allerdings ist er nicht nur die Aktivperson, sondern erwartet auch, dass man ihn verwöhnt, wo auch immer er geht und steht, was seiner Eitelkeit und Prunksucht zu Pass kommt. Feigheit kann man dem Jungen jedoch nicht vorwerfen, da sich jeder Gefahr oder Herausforderung stellt. Das liegt unteranderem auch daran, dass Chazz, obwohl er gerne den Unnahbaren mimt, ein sehr weiches Herz hat und sich zu allem überzeugen lässt. Ist er allerdings wütend, kann er sich zu einer rachsüchtigen Kampfmaschine entwickeln. Der junge Alroy ist dazu noch ein ziemlicher Tollpatsch, hasst es aber wenn andere über ihn lachen. Außerdem hält er sich für einen unglaublichen Mädchenschwarm, was allerdings nur in Maßen stimmt. Wenn er sich jedoch richtig verliebt, dann kann er sehr schüchtern werden, geht aber gerne in die Offensive.
    Element: Feuer (Ignis)
    Geschichte: Chazz wuchs in sehr reichen Verhältnissen auf. Seine Mutter war eine Adlige aus gutem Hause, sein Vater entstammte einer erfolgreichen Unternehmerfamilie. Zu seiner Mutter hatte er kein gutes Verhältnis, da sie eine recht kühle Persönlichkeit war, mit der der junge Alroy nicht klarkam. Dennoch brachte sie ihm erfolgreich einige Benimmregeln bei, an die er sich auch ab und an hält. Sein Vater war so gut wie nie anwesend, doch trotzdem verstand sich der Sohn weitaus besser mit ihm als mit der Mutter. Allerdings machte auch er Chazz Druck, da er plante, sein Unternehmen an ihn weiterzureichen. Unterrichtet wird der Junge auf einer Privatschule. Dort ist er gewohnt der Anführer zu sein, da er der reichste Schüler von allen ist und seiner Meinung nach auch der talentierteste. An dieser Schule wurde ihm auch der Umgang mit Schwert und Magie beigebracht, wobei Chazz es in beidem sehr weit brachte, was ihm noch mehr Respekt unter seinen Mitschülern einbrachte, sein Ego allerdings auch dementsprechend aufblähte.
    Waffe: Chazz besitzt einen Schwertgriff, der durch Einwirkung der Magie seines Besitzers eine Flammenklinge ausbildet, deren Größe sich beliebig variieren lässt.
    Besonderheiten: Wenn er betonen möchte, wie toll er doch ist, redet Chazz von sich selbst gern in der dritten Person. Außerdem kaut er für sein Leben gern Kaugummi, ohne eines im Mund wird man ihn schwerlich antreffen. Angst hat er vor Katzen aller Art und vor tiefem oder kaltem Wasser. Zu einem heißen Bad kann man ihn jedoch stets überzeugen. Chazz hat ein Faible für Kerzenlicht und Rosen.
    Spezialattacken:
    Skarabäusflug: Chazz schießt einige kleine Feuerbälle auf den Gegner, die ihn haarscharf verfehlen, sollte der Beschossene nicht ausweichen. Die Feuerbälle fliegen noch kurz weiter, machen dann aber eine Kehrtwende und treffen den Gegner in den Rücken, während Chazz von vorne angreift und den Attackierten ablenkt. Da die Feuerbälle jedoch nur sehr klein sein dürfen, um weniger Aufmerksamkeit zu erregen, verursachen sie nur ungefährliche, wenn auch sehr schmerzhafte Verbrennungen.
    Skarabäuszange: Das Feuerschwert von Chazz bildet zwei Spitzen aus, die man als Zange nutzen kann. Eher weniger erfolgreich, deshalb schwach.
    Skarabäusimpakt: Chazz fängt die Attacke des Gegners mit Hilfe eines Feuerschildes ab und gibt diese mit Feuermagie verstärkt an den Gegner zurück. Die Angriffsstärke hängt je von der Stärke der gegnerischen Technik ab. Da Chazz bei dieser Attacke nicht ganz unbeschadet bleiben kann, ist dieser Angriff eher schwach.
    Skarabäusfeuerwerk: Chazz sendet während des Kampfes Feuerimpulse in das Erdreich. Dort sammelt er diese als Magma unterhalb des Gegners und lässt es in die Höhe schießen. Damit diese Technik wirkungsvoll ist braucht Chazz viel Zeit und Magie, um eine große Masse von Feuerimpulsen im Boden zu sammeln, deswegen verwendet er diese Attacke gerne am Anfang eines Kampfes.
    Charakterfarbe: Chazz

  • Name: Gwen
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 17
    Herkunft: Sie stammt aus einem keinen Dorf nahe Haima


    Aussehen:
    Sie ist ca. 1,65m groß und hat eine sehr schlanke, aber muskulöse Figur. Sieht trägt eine schwarze kurze Hose und ein dazugehöriges Oberteil. Ihre Besonderheit sind die Schuhe, da diese zwar ganz normal aussehen, aber keine Sohle besitzen. Auffällig sind ihre hellblauen langen Haare und ihre saphirblauen Augen, die ihre manchmal etwas Kaltes verleihen. Der goldene Arm- und Kopfreif sind Erbstücke ihrer Mutter und sollen ihr Glück bringen.


    Charakter: Sie ist Fremden gegenüber eher eine sehr ruhige, stille Person, die nicht auffällt und längere Gespräche lieber vermeidet. Da sie selbst mit einem Halbelfen befreundet ist, stört sie der ‚Rassenunterschied‘ nicht und geht mit (Halb-)Elfen genauso um wie mit Menschen. Gwen schafft es sich sehr schnell in eine Situation hinein zu versetzten und ruhig ihr Vorgehen zu planen. Sie ist sehr nachdenklich und oft in Gedanken versunken, so dass sie manchmal nicht einmal mehr ihre Umgebung wahrnimmt. Ist sie erst einmal mit einer Person vertraut öffnet sie sich ziemlich schnell und unterhält sich auch gern, man könnte meinen sie ist ein völlig andere Mensch.


    Element: Erde


    Geschichte: Gwen wurde in einem kleinen Dorf nahe Haima geboren und ist die Tochter eines Farmers. Daher ist sie auch in normalen Verhältnissen aufgewachsen. Ihre Mutter die sich immer um den Haushalt gekümmert hatte, starb bei der Geburt ihres kleinen Bruders. Zu diesem Zeitpunkt war Gwen gerade einmal sieben Jahre alt. Für sie war es selbstverständlich, dass sie sich nun um den Haushalt und ihren kleinen Bruder kümmert. Beschwert hatte sie sich nie, doch gemocht hatte sie es auch nie wirklich. Daher hat sie sich viel in die Berge, mit ihrem besten Freund, einem Halbelfen, zurückgezogen. Dadurch hatte sie auch immer ein schlechteres Verhältnis zu ihrem Vater. In den Bergen hat sie viel über die Natur und die Monster gelernt. Mit ihrem besten Freund hat sie dort auch fast täglich den Umgang mit Waffen trainiert und durch ihn lernte sie auch ihre Magie einzusetzen. Zwar dauerte dies sehr lange, doch durch den Ehrgeiz den sie für die Magie entwickelt hat, freut sie sich immer, wenn sie noch mehr lernen kann.


    Waffe:
    Ihre Hauptwaffe ist ein Schwert, dessen Klinge aus einem Lavastein besteht, den sie einmal von einem Wanderer geschenkt bekommen hat. Dadurch ist sie kaum zu zerbrechen und hat eine schwarze Färbung.
    Ihre ‚Nebenwaffe‘ ist der Bogen. Doch Pfeile besitzt sie keine, sondern sie formt sie einfach aus der Erde.


    Besonderheiten: Anzumerken ist, dass sie meist mit geschlossenen Augen kämpft, da sie durch die Vibrationen im Boden ihre Gegner erkennt. Da sie sehr früh die Rolle der Mutter übernommen hat ist sie eine hervorragende Köchin. Ihre Angst ist es noch einmal eine ihr Nahestehende Person zu verlieren, daher geht sie wenig auf die Menschen ein um keine Gefühle für sie zu entwickeln.


    Spezialattacken:
    Steinhagel: Sie kann blitzschnell kleine Steine formen (ca. Kieselsteingröße) diese sie entweder zur Ablenkung oder Verwirrung eines Gegners benutzt. Natürlich kann sie auch größere Steine fromen, wobei sie je nach Größe mehr Zeit benötigt.
    Schutzwall: Sie erschafft eine Steinmauer die je nach Größe mehrere Personen vor Angriffen schützen kann.
    Namenlos: Gwen kann eine Art Fußfessel schaffen, die die Füße des Gegners einschließen und ihn so Bewegungsunfähig machen. Dies funktioniert aber meist nur bei kleinen oder schon geschwächten Monster, da man sie sehr schnell zerbrechen kann.
    Charakterfarbe: Diese



    Anmerkung: Leider kenne ich des Spiel nicht, daher werde ich mich in der Welt ect. nicht sofort auskennen. Ich hoffe das wird kein zu großes Problem sein


    LG mydream

  • Name: Duke Darga


    Geschlecht: Männlich


    Rasse: Mensch


    Alter: 19


    Herkunft: Tethe'alla, Meltokio


    Aussehen: Duke ist mit seinen 1.77 Metern durchschnittlich gross. Sein Körperbau ist muskulös und seine Schultern sind ziemlich breit. Dukes Haar ist knallrot und schulterlang, jedoch lässt er die Haare nicht einfach herunterhängen, sondern bindet sie zusammen, so dass sie stachelförmig von seinem Hinterkopf abstehen, was ein bisschen an eine Ananas erinnert. Auf seiner Stirn, direkt oberhalb der Augenbrauen, befindet sich eine Tätowierung, die sich spiralförmig verschachtelte Vierecke zeigt. Tätowierungen befinden sich ebenfalls auf der rechten und linken Seite seines Halses, wo sie aussehen wie Blitze und auf seiner Brust sowie seinem Bauch, wo sie der Stirntätowierung sehr ähnlich sehen. Duke trägt eine schwarze dünne Stoffjacke ohne Kragen und rote Handschuhe, die farblich zu seinen Haaren passen. Seine Hose ist ebenfalls schwarz und seine Schuhe bestehen aus rotem Schlangenleder. Seine Augen sind dunkelbraun.



    Charakter: Duke ist redselig und hat einen offenen Charakter. Er zeigt seine Gefühle für andere, gleich ob positiv oder negativ, gern und oft. Rassenunterschiede kümmern ihn nicht, er behandelt Halbelfen gleich wie Menschen. Seinen Freunden gegenüber ist er absolut treu und würde eher sterben als sie zu verraten. Obwohl er kein Feigling ist, hasst er es zu kämpfen und tut es nur, wenn er unbedingt muss. Im Kampf ist er ein ernster und entschlossener Gegner, das Wort "resignieren" befindet sich nicht in seinem Vokabular. Duke ist extrem leicht reizbar, vor allem wenn es um seine Frisur geht und er versucht diese Eigenschaft mit aufgesetzter Coolheit zu überspielen, was ihm absolut nie gelingt und er kann auch ziemlich dreist werden, wenn ihm etwas nicht passt. Er lässt häufig den "tough guy" raushängen. Weiter tendiert er dazu, etwas zu wenig nachzudenken bevor er handelt. Er ist ausserdem ein hoffnungsloser Faulpelz und mag nichts lieber als ein Gläschen (oder auch eine Flasche) Sake am Nachmittag.
    Sein wohl schlechtester Charakterzug ist sein abgrundtiefer Hass gegen die Natur. Es macht ihm beinahe Freude, Blumen, Bäumen und auch manchen Tieren Schaden zuzufügen. Obwohl ein Teil von ihm sich selbst davor ekelt, überwiegt seine Abneigung bei weitem. Duke schämt sich für seine Metallarme, deswegen versteckt er sie unter den langen Ärmeln seiner Jacke und den roten Lederhandschuhen. (Mehr dazu im Abschnitt Geschichte)


    Element: Stahl


    Geschichte: Duke stammt aus einem Randbezirk von Meltokio. Seinen Eltern gehörte ein Sushi-Handel, der auch in Dörfer in der Nähe der Hauptstadt lieferte. Das Einkommen war gerade genug um auszukommen und dem Jungen ein anständiges Leben zu ermöglichen. Für Urlaub oder Reisen reichte es aber nicht und Dukes Aussichten darauf, jemals aus der Stadt zu kommen, waren eher gering.
    Als er 10 war, verlor er seine Eltern.
    Das einzige was Duke erfuhr, war, dass sie auf dem Weg in ein nahe gelegenes Dorf von einem Rudel hungriger Wölfe angefallen worden waren. Man ersparte dem Jungen den Anblick der Überreste und vergrub die Leichen sehr bald ausserhalb der Stadt. Ihm blieb nun nichts anderes übrig, als sich ohne seine Familie durchzuschlagen. Zu seinem Glück war er in Meltokio schon damals recht bekannt und viele Freunde boten ihm an, bei ihnen zu wohnen und in den Betrieben der Eltern zu arbeiten. So lebte Duke die folgenden Jahre weiter in der Hauptstadt.
    Zu Ausflügen in die Natur konnte er sich bis zu seinem sechzehnten Geburtstag nicht überwinden. Zu gross war seine Angst, dass ihm das Selbe passieren würde wie seinen Eltern 6 Jahre zuvor. Diese Angst liess nach, als sich per Zufall herausstellte, dass er magische Fähigkeiten besitzt, die eindeutig metallische Züge aufweisen. Er entschied sich also, den Schritt aus der Stadt zu wagen und der weiten Welt eine Chance zu geben. Duke liess Meltokio zurück, zusammen mit all seinen Freunden und Bekannten.
    Seine Reise war nicht von langer Dauer.
    Da die Leute in der Stadt im nur sehr selten von ausserhalb erzählt hatten (und er ehrlich gesagt auch nie nachgefragt hatte), war er absolut unvorbereitet auf die Gefahren die ihn erwarteten. Dadurch kam es unweigerlich zur Katastrophe. Er war nur wenige Wochen durch Tethe'alla gezogen und hatte sich mit der Natur vertraut gemacht, sie zu schätzen gelernt, als er den fatalen Fehler beging, eine Asphyx-Rose direkt mit den Fingern zu berühren. Die Dornen dieser Pflanze enthalten ein Zell- und Nervengift, welches bewirkt, dass die Zellen keinen Sauerstoff mehr aufnehmen können und somit absterben (daher der Name Asphyx, von asphyxiate: ersticken). Das Nervengift löst starke Schmerzen aus.
    Duke schaffte es unter Qualen, zu einem Ort in der Nähe zu gelangen, wo er bewusstlos zusammenbrach. Das Nächste was er wieder wargenommen hatte, war die harte Matratze eines Krankenhausbettes in Meltokio gewesen. Wie er später erfuhr, hatten ihn die Dorfbewohner in die Stadt gebracht, da man in der kleinen Gemeinde nicht über die nötigen Arzneimittel verfügte. Die Hilfe war jedoch etwas zu spät gekommen und das Gift der Rose hatte beide Arme so stark betroffen, dass sie nicht mehr zu retten gewesen waren. Die Natur hatte Duke enttäuscht und ihm wieder etwas genommen.
    Aufgrund seiner magischen Fähigkeiten und seiner guten physischen Verfassung, entschloss man sich, eine spezielle Art von Prothese zu testen. Seine alten Arme wurden durch schwarze Stahlprothesen ersetzt, die er mit Hilfe seiner Magie kontrollieren kann. Fühlen kann er mit den Armen und Händen fast gar nicht mehr, nur gerade ein wenig, wegen der Magie. Sie sind jedoch von der Beweglichkeit her genauso gut wie die alten Arme. Duke kann die Natur seitdem aber nicht mehr ausstehen und das zeigt er nur allzu deutlich.
    Nach diesem Vorfall wusste er zuerst nicht, was er mit sich anfangen sollte. Nach einer Weile entschloss sich der damals Sechzehnjährige, Meltokio zu verlassen und alles was passiert war hinter sich zu lassen. Er hielt sich die folgenden drei Jahre in verschiedenen Städten auf, zuletzt verschlug ihn sein Weg nach Palmacosta. Seit er seine Metallarme besitzt, trainiert er jeden Tag seine magischen und kämpferischen Fähigkeiten. Wenn er nicht übt oder sich betrinkt, dann macht er kleine Jobs um genug Geld für das Essen und seinen heissgeliebten Sake zu haben. Bis jetzt hat er aber zu seinem Bedauern noch keine Möglichkeit gefunden, seine Kräfte für etwas Sinnvolles einzusetzen. Ihm ist wichtig, einmal etwas bewirken zu können, da er den Gedanken nicht ertragen kann, dass alles umsonst gewesen ist.


    Waffe: Wenn er keine rein magischen Attacken benutzt, verwendet er einen Colt Magnum


    Besonderheiten: Da er seine Arme mit Magie bewegt sind sie deutlich schneller als normale menschliche Arme. Dies und die Tatsache, dass er sehr gut zielen kann, machen ihn zu einem Virtuosen im Umgang mit dem Colt. Duke hat auch so gut wie immer eine Flasche mit Alkohol dabei.


    Spezialattacken:


    - Overcharge:
    Duke verändert die Kugeln in seinem Colt so, dass sie sich nach dem Abfeuern sofort in unzählige weitere Kugeln auftrennen und so einen Kugelhagel erzeugen. Der Effekt hat den Nachteil, dass er seine volle Wirkung erst über grössere Entfernungen erzeugt und ausserdem sind Querschläger ein grosses Problem. - schwach


    - Overload:
    Aus Dukes Armen schiessen spitze Stahlseile, die den Gegner entweder durchbohren oder ihn fesseln können. - mittel


    Farbe: Ist die noch frei?



    So, ich hoffe die Anmeldung ist in Ordnung. Wenn das mit den Armen nicht passt, weils zu modern ist, kann ich mir was anderes einfallen lassen.
    Würde mich sehr freuen hier mitmachen zu können =)

  • Name: Medusa
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 21
    Herkunft: Tethe’alla


    Aussehen: Medusa ist mit ihren 1,72 Meter eher durchschnittlich groß. Sie hat lange goldblonde Haare, die ihr bis zur Hüfte reichen. Durch ihre Magie wird es allerdings des Öfteren aufgeladen und steht ihr dann in alle Richtungen vom Kopf ab. In das Haar sind dünne, sandfarbene Bänder eingeflochten, die sich kaum von ihren Haaren abheben und in eine fingerkuppengroße Metallperle in Form eines Schlangenkopfes enden. Eine ähnliche Perle ziert die Enden einiger eingedrehten Strähnen, wodurch Medusas Haarpracht der einer Gorgone recht nahe kommt. Ein metallener Reif aus zwei in sich verschlungenen Schlangen liegt um die Stirn der jungen Frau und hält ihr die Haare aus dem Gesicht. Ihre Augen sind im Bereich der Pupille und der Iris getrübt, sodass man nur den äußeren Rand der blutroten Iris erkennen kann, während der Rest milchig weiß ist. Medusa besitzt eine schlanke, wohlgeformte Figur, was ihr allerdings wenig bedeutet. Gewöhnlich trägt sie ein knappes, gewickeltes Oberteil und einen kurzen Rock, über dem sie ein halb durchsichtiges Tuch gewickelt hat, das ihr bis zur Wade reicht, sie jedoch nicht in ihrer Bewegungsfreiheit einschränkt. Beides ist in hellen Farbtönen gehalten und würde unter normalen Umständen definitiv als aufreizend gelten. Medusa allerdings ist dies egal, sie verbirgt gerne nur gerade so viel Haut unter Stoff, um nicht als unsittlich zu gelten. Nur bei Regen und kaltem Wetter zieht sie einen schweren Mantel über. Die Flächen ihrer Haut, die durch den sparsamen Kleidungsstil frei liegen, sind mit etlichen metallener Reife aus Kupfer bedeckt, welche alle die Form von feingearbeiteten Schlangen besitzen. Durch die Elektrizität Medusas ist das gewöhnlich rote Kupfer nur an wenigen Stellen angelaufen, wodurch die Schlangen ein eigenartiges Muster aus rot und grün aufweisen, welches die Trägerin selbst natürlich nicht im Geringsten zu Schätzen vermag. An den Füßen trägt die Bogenschützin leichtes Schuhwerk mit dünner Sole, um den Boden unter sich noch spüren zu können. Außerdem trägt sie immer einen dünnen Stab aus Birkenholz bei sich.


    Charakter: Medusa ist trotz ihrer Blindheit sehr selbstbewusst und selbständig. Leute die sie, wegen ihrer Behinderung, für schwach halten, kann sie nicht ausstehen. Sie nimmt nur ungerne Hilfe bei einer Sache an, von der sie überzeugt ist es alleine zu können. Allerdings ist ihr bewusst, dass sie durchaus ab und an auf Hilfe angewiesen ist. Sie versteht es zudem ihre Blindheit und ihr ungewöhnliches Erscheinungsbild gut in Szene zu setzten, um so ihren Umsatz durch den Verkauf ihrer Töpferware zu steigern. Aber obwohl sie sich oft gerne ein wenig exzentrisch präsentiert, kann Medusa auch sehr fürsorglich und mütterlich sein, da sie schon als Kind für ihre Mutter sorgen musste.


    Element: Donner


    Geschichte: Medusa stammt ursprünglich aus einer ganz normalen Familie mittleren Standes die in einer kleinen Stadt lebte. Damals war die kleine Medusa noch ein ganz gewöhnliches Kind. Aber eines Tages, als die Familie zusammen in der Stube saß, wurde eine giftgefüllte Phiole durch eines der Fenster geworfen. Direkt vor Medusa schlug das Fläschchen auf dem Boden auf und zerbrach, wobei es giftige Dämpfe freiließ. Bevor sich das gasförmige Gemisch jedoch verteilte, bekam Medusa die ‚Wolke‘ ins Gesicht. Ihr Vater reagierte schnell. Bevor seine kleine Tochter den giftigen Rauch einatmen konnte, packte er sie und warf sie durch eines der Fenster hinaus auf die Straße. Erst schien es, als wäre das Mädchen nur mit ein paar kleineren Schürfwunden davongekommen. Ihre Eltern konnten ihr nicht auf demselben Weg folgen und waren länger dem Gift ausgesetzt. Ihr Vater zahlte für das Leben seiner kleinen Tochter einen hohen Preis, denn er verstarb nur wenige Tage nach dem Anschlag. Ohne das Einkommen ihres Mannes, konnte Medusas Mutter die Miete für die Wohnung nicht mehr aufbringen und verließ mit ihrer Tochter die Stadt. Als wandernde Künstlerin schlug sie sich durch. Doch schon bald zeigten sich bei ihr die Nachwirkungen des Giftes und ihre Gesundheit schwand. Gleichzeitig trübten sich langsam Medusas Augen und innerhalb eines halben Jahres war das Kind erblindet. Dadurch, dass ihr Augenlicht so langsam schwand, kam die kleine Medusa von Anfang an recht gut mit ihrer Blindheit klar. Bald schon war ihre Mutter so krank, dass sie kaum noch zum Malen kam und somit auch immer weniger verkaufen konnte. Medusa, die das künstlerische Talent ihrer Mutter geerbt hatte, fand heraus, dass sie mit ihren Fingern noch immer Skulpturen erschaffen konnte und begann nun selbst für Geld zu sorgen. Auch kümmerte sie sich um ihre kranke Mutter. Als Medusa aber 13 Jahre alt war, verstarb ihre Mutter schließlich an den Folgen des Giftes. Seit dem reist das Mädchen allein durch die Welt und bietet ihre tönernen Waren feil. Da es aber für jeden Künstler Höhen und Tiefen gibt, hat Medusa auch das Bogenschießen erlernt, zum Kampf und um in Zeiten der Not sich ihr Essen jagen zu können.


    Waffe: Ein kräftiger, kunstvoll geschnitzter Langbogen in Form einer Schlange aus hellem Holz. Zusätzlich ein Köcher mit mehreren verschiedenen Pfeilen.


    Besonderheiten: Medusa ist blind. Dank ihrer Elektromagie hat sie allerdings einen Sinn entwickelt, mit dem sie die schwachen elektromagnetischen Felder, die jedes lebende Wesen umgeben wahrnehmen kann. Aus diesem Grund kann Medusa allerdings nur auf lebende Ziele schießen. Der Rest bleibt ihr verborgen. Zudem sind ihr Tastsinn und ihr Gehör besser ausgeprägt, als bei einem sehenden Menschen.
    Obwohl Medusa blind ist, ist sie eine Künstlerin und schafft es sogar mit viel Geschick von ihrer Kunst zu leben. Aus Ton stellt sie kleine Skulpturen her, zumeist Abbilder von menschlichen Gesichtern, die sie mit ihren Fingern ertastet. Da sie ihre eigenen Werke auch erfühlen kann, ist es ihr möglich den Ton in die passende Form zu bringen und mit Hilfe ihrer Blitze kann sie die Skulpturen ‚brennen‘ und so das Motiv fixieren. Ein besonderes Talent besitzt sie für Nachbildungen von Gesichtern.


    Spezialattacken:
    Pfeilschuss: Medusa schießt einen normalen Holzpfeil mit im Feuer gehärteter Spitze auf ihren Gegner ab. Dieser ist lang und mit Federn am Ende besetzt. Durch die Zugkraft, die bei einem Langbogen aufgebaut wird, besitzt dieses Geschoss eine gute Durchschlagskraft und kann eine lange Strecke in der Luft zurücklegen. (mittel; Elementlos)
    Schlangenschuss: Medusa schießt einen Pfeil ab, der wie ein Korkenzieher gedreht, und beinahe so lang wie ihr Standardpfeil ist. Durch die Form besitzt dieser Pfeil eine geringere Stabilisation in der Luft, wodurch er rotiert und fliegt dementsprechend nicht annähernd so weiß wie normale Pfeile. Durch die Rotation Steigt allerdings die Durchschlagkraft ein wenig. Dieses Geschoss kann leicht vom Kurs abgebracht werden und ist weniger zielgenau, wie sein großer Bruder. (schwach – mittel; Elementlos)
    Gorgonenblitz: Medusa schießt einen kurzen Pfeil mit metallener Spitze. Dieser hat weniger Kraft und Weite wie die beiden anderen, doch mit Hilfe ihrer Blitzmagie erschafft die Schützin eine kleine Blitzschlange, die sich während des Fluges um den Pfeil wickelt und beim auftreffen auf das Ziel überspring. Der Pfeil selber ist nicht wirklich gefährlich, die verwendete Magie kann das Opfer allerdings leicht lähmen, wie der Blick einer Gorgone. (Anfangs sehr schwach, kann aber mit zunehmender Entwicklung des Charas stärker werden; Blitzmagie)
    Schlangentanz: Medusa setzt ihre Haut/die Schlangen auf ihrer Haut unter Strom, wodurch jeder, der sie nun berührt eine gewischt kriegt. Diese Technik dient ihr momentan nur zur Selbstverteidigung und da sie ihren Gegner damit wirklich berühren muss, im Nahkampf jedoch noch sehr unerfahren ist, hat diese Attacke keine nennenswerte Stärke. Nur wenn jemand Medusa direkt berührt, was bei einer Fernkämpferin eher selten geschieht, kann diese Technik schocken. (Blitzmagie)


    Charakterfarbe: ff00ff (iwi wird das bei mir noch zur Gewohnheit -,-)


    Auch ich kenne weder das Spiel noch die Welt

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

  • Name: Salra
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 17
    Herkunft: Iselia
    Aussehen: Mit ihren 1.55 ist sie recht klein und zierlich gebaut für ihr Alter. Doch sie war schon immer eine der Kleineren und wurde deshalb öfters gehänselt, doch mittlerweile hat sie gelernt sich durch zusetzen.
    Sie hat recht kurze blaue Haare, die ihr gerade bis zum Nacken reichen. Da sie sich nicht viel über ihr Aussehen schert, steckt sie meistens nur einen Haarreif hinein, damit sie nicht ganz so wirr aussehen.
    Sie hat leuchtende grüne Augen, die immer eine gewisse Fröhlichkeit ausstrahlen.
    Ihre Kleidung hält sie auch immer recht schlicht bzw. langweilig. Ein einfaches Top und irgendwelche Hosen reichen ihr völlig, das einzige, auf was sie einigermaßen achtet, ist ihr rechter Arm. An diesem trägt sie recht viele Armbänder, welche sie von Freunden oder Verwandten, als Erinnerungsstücke bekommen hat. Diese stören sie auch in geringster Weise, weil sie sich schon so daran gewöhnt hat, dass sie beim kämpfen kaum noch stören. [Bild hab jz mal nur so ein wenig angedeutet, damit man sich das besser vorstellen kann :B hoffe es ist okay, dass ich nur den Kopf gemacht habe ^-^ ]


    Charakter: Ihr Charakter war immer recht fröhlich, zumindest nach außen hin. Sie versucht immer höflich zu Leuten in ihrer Umgebung zu sein und achtet immer darauf, was sie sagt, oder wie sie handelt.
    Doch im Inneren, kostet es sie eine riesen Überwindung so zu sein, wie sie die anderen sehen. In Wahrheit, ist sie ein total schüchternes Mädchen, welches sich lieber ihren Büchern widmet, als irgendwelchen Aktivitäten mit Freunden o.ä.
    Dadurch, dass sie so viel ließt, bezeichnen sie viele als Bücherwurm etc. doch immer wenn sie liest, vergisst sie alles um sich herum, all die Sorgen, all die Probleme, die der Alltag so mit sich bringt.

    In allem was sie tut ist sie ziemlich tollpatschig veranlagt und glaubt sehr stark an das Gute in den Menschen die sie kennt egal, ob sie irgend etwas angestellt haben oder nicht.
    Diese Gutherzigkeit, hatte sie schon immer, ihre Brüder haben so etwas natürlich schamlos ausgenutzt, doch ihr machte es nichts aus. Sie schob oft die Schuld auf sich selbst, wenn andere Probleme hatten, doch ihre eigenen Probleme schluckte sie immer herunter und erzählte es niemanden etwas davon, was schließlich auch dazu führte, dass sie eig. recht schüchtern ist, da sie recht große Angst hat, andere mit ihren Problemen zu belasten.


    Element: Feuer


    Geschichte: Direkt nach Salra's Geburt, verstarb ihre Mutter, da es einige Komplikationen gab. Auch Salra wäre beinahe gestorben, doch schon fast wie ein Wunder, überlebte sie. Immer noch plagen sie Schuldgefühle, da sich sich immer den Gedanken stellen muss, wenn sie nicht geboren wäre, würde ihre Mutter noch leben.
    Sie versuchte oft diese Gedanken mit Arbeit zu verscheuchen, indem sie schon mit ihren jungen 5 Jahren ihrem Vater mit der Arbeit unterstützte, um für die 4-Köpfige Familie das Leben ein wenig angenehmer zu machen.
    Sonst war ihr bisheriges nicht wirklich etwas besonderes. Sie war immer eine der Außenseiter, natürlich zeigte sie nicht, dass sie dadurch sich auch ein wenig verletzt fühlte.
    Irgendwie bemerkten ihre Brüder, dass sie Probleme hatte und brachten ihr das Kämpfen mit Schwertern bei.
    Erst fingen sie mit ganz normalen Stöcken an und endlich hatte Salra ein weiteres Hobby neben dem Lesen gefunden.
    Einige Jahre später war das Mädchen um einiges besser geworden und als die Brüder auszogen, weil der eine sich nun um seine eigene Familie kümmern wollte und der andere ein kleines Abenteuer erleben wollte, schenkte ihr die beiden, jeweils ein kleines Schwert.
    Als Erinnerung an ihre Brüder und als Motivation dafür, dass sie nicht immer dieses kleine unscheinbare Mädchen bleiben muss, trainiert sie neben ihrer Arbeit hart weiter um irgendwann all ihr schlechtes Gewissen los zu werden.


    Waffe: Sie kämpft mit 2 kleineren Schwertern, welche eine leicht geschwungene Klinge und einen, mit Emblemen, verzierten Griff haben. Diese beiden kleinen Klingen, kann sie auch in ein etwas größeres Schwert zusammenfügen, welches dann an beiden Enden eine Klinge hat. So lässt es sich einerseits gut als Schild dienen, indem sie es schnell in ihren Händen dreht, oder auch als Waffe gegen einzelne Gegner.


    Besonderheit: Durch ihre Fähigkeit, mit der sie gut mit dem Feuer umgehen kann, ist ihr nie sonderlich kalt, da ihr Körper sozusagen eine innere Wärme ausstrahlt. Ihre Haut ist immer recht warm und wenn sie sich bewegt oder kämpft, wird sie schneller heißt, was leicht zu Verbrennungen bei den Gegnern führen kann, wenn sie Salra berühren.


    Spezialattacke:
    Feuerball: Salra kann kleine Feuerbälle in ihren Händen formen, welche sie dann als Fernwaffe nutzt um ihre Gegner anzugreifen, oder zu verscheuchen.
    Fackel [kein besserer Name eingefallen .-.]: Wenn sie ihre Magie auf ihre Hand konzentriert, kann sie für einen längeren Zeitraum, ihre Hand als eine "Fackel" nutzen welche, je nach dem, wie stark Salra sich auf ihre Hand konzentriert, heller oder dunkler leuchten lässt.


    Charakterfarbe: die da? okay, hab sie jz bei den anderen Sachen nicht gesehen :B


    _______________________________



    hoffe es ist jetzt ein wenig besser ^-^  

  • Name: Brandon Crux Priestaroma


    Spitzname: Blues wird auch meistes so genannt und mag es auch lieber oder Crux


    Geschlecht: Männlich


    Rasse: Halbelf, will es aber geheim halten und spricht deswegen nicht darüber.


    Alter: 19


    Herkunft: ( Da ich das Spiel nicht so gut kenne). Symphonia?


    Aussehen: Sein Aussehen hat er von seinem Vater geerbt. Brandons Augen sind grün seine Haare ein einziges Chaos und blutrot außerdem ist seine Nase schief. Blues ist kleingewachsen aber ziemlich stark, sprich muskulös. Er besitzt eine blasse, fast schon bleiche, Haut die durch seine schwarzen Kleider noch mehr hervorgehoben wird. Er besitzt dieselben Gewänder mehrmals diese wären: Ein schwarzen Smoking-( Mafia-) Anzug ein weißes Hemd, dazu eine schwarze mit roten Punkten bedeckte Krawatte, sowie eine schwarzgetönte Sonnenbrille und einen schwarzen Hut, mit einem weißen Band. (Wenn jemand die Blues Brothers kennt, so sieht er aus) Seine Instrumente sind in seinem Rucksack oder an der Seite angeheftet(gebunden).


    Charakter: Er ist musikbegeistert wie kein anderer. Andauernd ist er fröhlich und spielt auf einem seiner vielen Instrumente. Von sich aus ein ständig fröhlicher Chara der sich schnell mit Fremden anfreundet. Was er allerdings nicht mag sind Fragen über seine Vergangenheit und salzige Sachen.
    Er lieb Eis und scharfes Essen und vor allem Musik. Wenn er mal nicht spielt was öfter vorkommt als man denkt, ist er auch weiterhin fröhlich aber denkt nun mehr nach was er sagt. In Kämpfen ist er Ernst und eher auf dem Friedens oder Fluchtplan aus, falls nichts hilft kann er einen wahren Kampfesrausch bekommen. Was er wirklich hasst ist Gewalt außerhalb von Kämpfen.
    Element: Wind(Venta) , (da es wieder frei ist)


    Geschichte: Brandon wurde bei seinem Vater groß. Seine Mutter hatte er nie kennen gelernt.
    Da dieser ein „Nomade“, wie er sich selbst bezeichnete, war Blues von Anfang an mit harten Arbeiten aber auch Musik aufgewachsen. Diese hat ihn über die Jahre begleitet und ihn behütet von der Grausamkeit die man ihn antat, weil er anderem Blute war. Da er immer allein war, baute Crux Musikinstrumente und Waffen. Die anderen Kinder, die ihn nicht sofort enttarnten mochten ihn, und so erfuhr Blues das es nicht nur schlechte Menschen gab. Nachdem sein Vater dem Dasein Lebewohl gesagt hatte, zieht er durch die Gegenden der Welt um sich endlich niederzulassen. Neben seinen vielen Reisen hat er ein bisschen an der Magie gefeilt die er besitzt.( kenn das Spiel nicht desswegen so kurz)


    Waffe:
    Eine Peitsche die an seinem Rucksack hängt und
    verschiedene Instrumente die nicht gefährlich sind bis auf die Rückseite seiner Gitarre( metall) :( Mundharmonika, Trommel, Gitarre ,Trompete)


    Besonderheiten: Wie schon oft erwähnt gehört hier seine Musikalität hin.
    Dennoch hat er mehr zu bieten. So ist er Hitze und Kälte unempfindlich und kann verdammt gut hören.
    Normalerweiße versteht er sich sofort mit jedem und auch mit Tieren.
    .
    Spezialattacken:
    Rhythmus Schlag:
    Blues schlägt auf dem Gegner im Rhythmus den er dazu pfeift ein. Dabei macht er es mit Händen Füßen und seiner Gitarre.
    (leicht)


    Rawhide:
    Seine Peitsche wickelt sich um die Handgelenke der Gegner und er zieht den Angreifer zu sich hin. Ein Luftstrudel bildet sich ums Brandon Faust und er schlägt zu. (mittel)
    Strike 1:(später wenn stärker dann 2,3):
    Ein gutgezielter Peitschen Hieb um den Gegner von den Füßen zu holen und dann mit einem Tritt weiter zu (schießen) befördern. Dabei verwendet Blues viel Magie( für den Tritt) die ihn schwächt.
    (mittel)
    Jailhouse Blues:
    Er spielt auf einem seiner Instrumente um seine Magie Stärker zu machen da diese Wind leiten.
    Dabei bewegt er sich in einer Tanz Form und durch die Magie unglaublich schnell mit viel Puste in der Lunge. Wenn der Gegner den Tanz nicht durchschaut, trifft er Blues erst wieder wenn dieser aufgehört hat zu spielen.(leicht)


    Charakterfarbe: Blues

    8-)
    Hello, Ich bin der RPG-Caster
    wenn ihr in diesen Spannenden Bereich wollt, aber euch nicht traut was zu machen oder euch nicht auskennt, dann schreibt mich an, ich helf gerne^^

  • Name: Ray van Grat


    Geschlecht: männlich


    Rasse: Mensch


    Alter: 20


    Herkunft: Thete´alla


    Aussehen: Ray hat lange schwarze Haare und ist mit seinen 1,84 M recht groß. Er trägt normalerweise ein schwarzes, ärmelloses Oberteil mit silbernen Schriftzeichen und darüber einen langer schwarzen Mantel. Gewohnheitsmäßig ist seine Hose auch schwarz. Auf dem Rücken des Mantels ist ein silbernes Schriftzeichen in Form eines schnörkelreichen X´s. Beim ersten Eindruck fällt Rays gerade, selbstsichere Haltung auf und sein durchbohrender Blick mit seinen schwarzen Augen, welche den Eindruck erwecken, dass er Leuten in ihre Seele schauen kann.


    Charakter: Ray ist dazu erzogen worden, nur zu reden, wenn es von ihm verlangt wird oder er es für absolut wichtig erhält. Dadurch macht er oberflächlich einen verschlossenen Eindruck, dennoch fällt beim genaueren Hinsehen auf, dass er dies nur aus Gewohnheit macht. Belangloses Gerede verabscheut, dennoch führt er mit ihm sympathischen Personen auf Gespräche über sich und seinen Gegenüber.
    Rays Problem ist wohl, dass er andere Personen meist recht oberflächlich behandelt. Für ihn zählt der erste Eindruck und um einen schlechten Eindruck wieder wett zu machen, muss man schon Dinge tun, die Respekt bei Ray bringen. Gegenseitiger Respekt war außerdem eine wichtige Erzeihungsgrundlage von Ray. Niemals käme er auf die Idee, andere respektlos zu behandeln.
    Er ist ein Meister der Mimik und Gestik. Mit Blicken oder Gesten macht er anderen klar, was er von ihnen hält. Dafür muss er nicht reden. Genauso kann er dadurch viel über andere Leute herausfinden ohne ein Gespräch mit ihnen zu führen.
    Auch wenn seine Augen teifgründig zu sein scheinen, kann er meist Gefühle von anderen nur schwer nachvollziehen, weil ihn gelehrt wurde, die Gefühle nach hinten zu stellen. Um bei ihm Gefühlsregungen hervor zu rufen, muss man sich schon etwas einfallen lassen. Die einzige Möglichkeit wäre wohl ihn wütend zu machen und ihn so zu einem Kampf zu zwingen.


    Element: Zeit


    Geschichte: Ray ist der erstgeborene Sohn einer reichen Adelsfamilie, deren Symbol das verschnörkelte X auf dem Rücken seines Mantels ist. In seiner Kindheit war er wie jedes andere Kind: Er spielte, tollte herum und versuchte alles Mögliche zu Entdecken.
    Mit 9 Jahren kam für ihn das Ende dieser Zeit. Der persönliche Sekretär seines Vaters wurde beauftragt sich um Rays Erziehung zu kümmern. Er brachte ihm dabei, sich in hoher Gesellschaft zu benehmen, nur zu sprechen, wenn es ihm erlaubt ist, aber auch, dass er als Mitglied der Familie van Grat den meisten anderen vom Stand her überlegen ist. Natürlich wurde er auch schulisch ausgebildet, selbstverständlich privat. Wichtig waren vor allem auch die Geschichte seiner Familie und diplomatisches Geschick.
    Mit 12 bekam er dann vom Waffenmeister seiner Familie persönlichen Unterricht. Als Nachfolger seines Vaters war von ihm verlangt, sowohl politisch gute Kenntnisse zu haben, als auch kämpferisch äußerst begabt zu sein, da seine Familie auch als Kriegerfamilie bekannt war und auch Einfluss auf die Politik hat. Nun lernte er also, wie man ein Schwert führt. Er zeigte hier ein durchschnittliches Talent, da er scheinbar lieber mit seinen Fäusten vitale Punkte des Gegners traf, um ihn so auszuknocken.
    Nach einer Prüfung auf all diesen Gebieten durch seinen Vater mit 17 Jahren, war es ihm erlaubt die traditionelle Waffe seiner Familie zu nutzen: Diese besteht aus zwei Armschützern mit dem Familienwappen, die 2 lange Klingen ausfahren können. Ausgefahren beträgt die Länge von Klingenspitze mit zu der ersten Fingerspitze ca. 20 cm. Wenn er seine Hand zu einer Faust ballt, hat er natürlich mehr Stichlänge.
    Als er mit 18 Jahren als fast vollwertiger Mann galt, durfte er fortan seinem Vater bei wichtigen politischen Gesprächen begleiten und war so etwas wie ein Gehilfe für seinen Vater, da er dieses Geschäft als Nachfolger lernen musste.
    Dann mit 19 Jahren das schlimmste Ereignis seines Lebens. Er kehrte gerade mit seinem Vater zurück zum Anwesen (es war schon später Abend). Als das Anwesen in Sicht kam, sahen sie, dass es lichterloh brannte. Geschockt musste Ray erleben, wie sein Heim verbrannte und niemand entkam. Seine Mutter, die ihn bis dahin immer unterstützt hatte und ihm die Liebe gegeben hatte, die er beim seinem Vater vergeblich gesucht hätte, war in den Flammen umgekommen. Umso stärker traf es ihn, dass es seinen Vater scheinbar stärker um das Haus als um seine Frau ging.


    Waffe: Zwei lange Klingen, die oberhalb seines Armes angebracht sind. Sie sind mittels eines Armschutzes angebracht und mit einem Druck auf diese Schützer fahren diese Klingen blitzschnell aus.
    Besonderheiten: Ray benutzt in vielen Kämpfen nicht nur seine Klingen, sondern auch seine Fäuste, mit welchen er kräftig zuschlagen kann.
    Seit dem Vorfall mit dem Brand seines Hauses kommen ihm beim Anblick eines größeren Feuers immer wieder die Erinnerungen an jenen Abend hoch und sichtbar an seinem leeren Blick wandern seine Gedanken in die Ferne und er ist kaum ansprechbar.
    Die scheinbar einzige Möglichkeit ihn zu provozieren, ist seine Mutter (oder generell seine Familie) zu beleidigen. Sonst lässt er sich schwer aus der Ruhe bringen.


    Spezialattacken:
    Langsamer Schritt: Ray scheint ein langsamen Schritt auf den Gegner zuzumachen, dabei ist es eher die Zeit, die für den Gegner langsam läuft. Für den Gegner scheint Ray langsam, doch eigentlich rennt er in einem mittleren Tempo auf den Gegner zu.
    Fauststich: Ray schlägt mit seiner Faust kräftig auf eine beliebige Körperstelle des Gegners. Dann fährt der die Klinge aus, indem er mit der anderen Hand den Mechanismus aktiviert, und verursacht so noch einmal Schaden.
    Hast: Durch die Zeitmagie steigert er vermeintlich seine Geschwindigkeit, dabei läuft für ihn die Zeit einfach nur anders.


    Charakterfarbe: Warum nicht die xD


    Wollt mich eig. nicht anmelden, jetzt wollt ich doch xD
    Same like always: Wenn was ist, einfach melden, ich bearbeite gerne nochmal,
    LG

  • Name: Hizashi


    Geschlecht: weibich


    Rasse: Mensch


    Alter: 16


    Herkunft: Tethe'alla (Mizuho)


    Aussehen: Hizashi hat rot- bis mittelbraune Haare, die zu einem Zopf zusammen gebunden sind. Sie hat himmelblaue Augen und ist durchschnittlich groß. Hizashi trägt ein weißes Gewand mit königblauen Schriftzeichen, welches einem Ninjaoutfit ziemlich ähnlich sieht. An ihrem linken Handgelenk trägt sie ein Armband und um den Hals ein altes Medailloin, welches sie von ihren Eltern vererbt bekommen hat.


    Charakter: Hizashi ist ziemlich aufgeweckt und investiert viel Zeit in ihre Ausbildung. Sie behält normaler Weise die Ruhe, kann aber auch ziemlich temperamentvoll werden, wenn ihr etwas nicht passt, was dann nicht sehr angenehm ist, wenn sie sich einmal in Rage versetzt hat. Auf Fremde wirkt diese Stimmungsschwankung auf den ersten Blick beängstigend, was ihr nicht gerade zu vielen Freunden verholfen hat. Fremden gegenüber reagiert sie auch skeptisch, aber trotzdem höflich. Für ihre Freunde würde sie sterben, auch wenn recht wenige hat, was auch daran liegt, dass sie nach Qualität bestimmt, nicht nach Quantität. Hizashi ist auch ziemlich schlau für Alter. Sie ließt gerne und das nutzt sie auch aus - immerhin steht ihr das ganze Informationsnetzwerk von Mizuho zur Verfügung. Während viele Kampfarten praktizieren, um sich zu verteidigen, sieht Hizashi dieß mehr als Pflicht an. Sie lernt es nicht für sich selbst, sondern um ihre Freunde zu beschützen, denn sie hasst Leid und Verderben. Wenn sie jemanden sieht, kann sie nicht an ihm vorbei gehen, ohne wenigstens zu wissen, ob sie helfen kann. Sollte die Person aber versucht haben ihr oder ihren Freunden zu schaden, hat sie kein Problem damit, sie zu ignorieren. Während sie Probleme damit hat, eine gute Verteidigung oder einen starken Angriff aufzubauen, kümmert sie sich lieber um verschiedene Techniken. Trotz ihrer Geschicklichkeit in Kämpfen ist sie manchmal recht tollpatschig, was ihr gerne mal zum Vergängniss wird. In Sachen Diplomatie ist Hizashi unschlagbar. Sie hat kein Problem damit ihre Gefühle oder Gedanken zu verstecken. Selbst den meist gehassten Feinden gegenüber kann sie sich freundlich geben. Leider wird ihr das auch meist vorgeworfen, da sich die Leute unsicher sind, ob sie nicht doch etwas ausheckt. Hizashi fängt eben selten Gespräche ohne Hintergedanken an, da sie recht wenig spricht, wenn sie aber doch damit anfängt, um Informationen zu bekommen. Nur mit ihren Freunden kann sie ausgelassen sprechen. Ihre diplomatischen Künste benutzt sie gerne, um Kämpfe zu vermeiden. Wenn sie allerdings doch in einen Kampf verwickelt wird, kämpft sie lieber mit schnellen als kraftvollen Angriffen, damit das Motto "Angriff ist die beste Verteidigung" auch zutrifft.


    Element: Feuer
    Geschichte: Hizashi wuchs recht isoliert auf und verbrachte ihren Tag damit, mit Freunden zu spielen, zu trainieren oder sich Wissen anzueignen. Dieses Engargement wurde auch dem Stammesoberhaupt bewusst. Hizashi wurde als Nachfolgerin auserkoren und investierte noch viel mehr Zeit in ihre Ausbildung. Sie durfte bald auf viele Missionen mitkommen und traf so auch einmal auf einen Jungen, in dessen Körper ein Cruxiskristall heranreifte. Bald schien es so, als würde die Schutzfassung, die für ihn angefertigt wurde, nichts nützen, doch Hizashi kümmerte sich trotzdem um den Jungen, dessen Engelsflügel sie so faszinierten. Irgendwann erreichte sie seine Seele und langsam kam er wieder zu sich. Der Junge, Jitro, wurde ihr engster Freund. Da seine Eltern ihn an Cruxis verkauft hatten, weil sie volkommen vernarrt in Forschungen sind, blieb Jitro in Mizuho und unterstützte Hizashi. Zum Beenden ihrer Ausbildung und damit auch zum erlernen der Fähigkeit zum Beschwören kam es allerdings nie. Hizashi schlich sich eines Nachts aus dem Dorf, weil Jitro verschwand. Sie fand ihn auch, allerdings erst am nächsten Tag. Die extreme Hitze des Sommers hatte Jitro so zugesetzt, dass er bewusstlos am Boden lag - in der Nähe von Meltokia. Trotzdem hat ihm niemand geholfen, was Hizashis Meinung über Menschen nicht gerade verbesserte. Um zu verhindern, dass Jitro wieder verschwindet, konnte Hizashi nur seinen Grund ausschalten - sie mussten seine Eltern finden. Zu Zweit begaben sie sich auf die Suche, nachdem Jitro wieder fit war, verloren sich aber in der Nähe von Sybak...
    Waffe: Auf Karten gebannte Sprüche


    Besonderheiten: Hizashi ist in Sachen Angriff und Verteidigung nicht so geübt, wie in Sachen Geschwindigkeit. Hizashi kann Pakte mit Elementargeistern schließen - in der Theorie. Sie ist froh darüber, dass sie diese Kunst nie anwenden musste. Was sie mehr als alles Andere hasst sind Angeber und Hitze. Ihre Laune ist manchmal auch stark vom Wetter abhängig. So verstärkt Regen ihre schlechte Laune, während blauer Himmel sie etwas aufbessert.


    Spezialattacken: Flammender Dolch - Hizashi manipuliert den Zauber auf ihren Karten und formt diese zu einem Dolch. Dann entzündet sie diese und fügt ihrem Gegner eine schwere Stichwunde zu. Reflektierendes Licht - Hizashi nutzt Luftreflexionen, um für kurze Zeit unsichtbar zu werden. Fireseal - Hizashi lässt ein Kreis aus Flammen um ihren Gegner entstehen, der ihn bewegungsunfähig macht.


    Charakterfarbe: Grün ist schön :P

    League of Legends - The Chain Warden
    (Lust auf ne Runde? Beschwörernamen gibts im Profil)

    3 Mal editiert, zuletzt von Fiara-chan ()

  • Name: Zhen (zu Deutsch: Keuschheit, Schlichtheit)
    Geschlecht: Weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: Wahrscheinlich 14. Ihr genaues Alter weiss man jedoch nicht.
    Herkunft: Tethe’alla, nahe der Grenze


    Aussehen: Zhen ist mit 1.69 durchschnittlich gross für ihr Alter. Sie besitzt einen schlanken, zerbrechlich wirkenden Körper, was ihr ein hilfloses Äusseres gibt. Sie ist leicht unterernährt, wobei sie selbst nicht viel dafür kann und selten etwas dagegen unternimmt. Zhen hat ein schmales Gesicht mit einer geraden Nase und blau-grauen Augen. Was wohl am meisten an ihr auffällt, ist das hüftlange, leichtgraue und etwas gewellte Haar, dass sie praktisch immer offen trägt und somit die meiste Zeit im Wind flattert. Darin sind mehrere, weisse Federn eingeflochten, diese zur Zierde sind. Eine handlange Strähne ihres Haarschopfs verdeckt ihr linkes Auge. Alles in allem sieht sie nicht sehr stark aus, ja, eigentlich schwach, was ihren Körper anbelangt. Körperlich ist sie das auch, bis auf ihre Geschwindigkeit.
    Zhen trägt praktisch immer eine 3/4-Jeans und ein schneeweisses Top, darüber eine dunkelblaue Jeansjacke, diese jedoch nicht nenennswert warm gibt. In ihrem linken Ohr baumelt ein Ohrring in der Form einer silbernen Taube, der bei direktem Licht leicht glitzert. Und um ihren rechten Fuss besitzt sie ein silbernes Fusskettchen (ohne Anhänger, ohne eitere Verziehrungen). Oft läuft das Mädchen barfuss und träft ihre Schuhe, bequeme, stoffige, himmelblaue Ballarinas, in der Hand. Dadurch wird eine lange Narbe am Fuss mit dem Kettchen sichtbar. Woher die kam, verriet Washi bisher niemandem.


    Charakter: Zhen sagt selten etwas und ist daher eine stille Persönlichkeit. Sie ist innerlich sanftmütig, jedoch auch unglaublich ängstlich. Zhen traut sich grössere Dinge nur zu, wenn sie jemand begleitet und ihr hilft. Sie verbringt die meiste Zeit ihres Lebens alleine, was sie auch gerne ist, höhrt einfach nur zu, was sich rund um sie herum abspielt oder denkt über ihre verschleierte Vergangenheit nach. Sie spielt, im Leben sowie im Kampf, immer defensiv gegen die Dinge, die sie verletzt und geht keine Risiken ein. Zhen war schon immer ein vorsichtiger Mensch, der seine Gefühle selten der Öffentlichkeit preis gab. Es scheint fast so, als ob sie Gefühle wie Neid oder Wut nicht empfinden kann. Es ist schwer, sie aus der Ruhe zu bringen, und wo sie auch hingeht, scheint diese Ruhe sich auch auf andere Wesen auszubreiten. Zhen ist hilfsbereit und fasst sehr schnell vertrauen zu anderen Menschen, was sie schon einmal in eine brenzlige Situation brachte. Anders als andere scheint sie Äusserliches praktisch auszubenden und achtet sehr auf innere Werte. Zhen selbst ist jedoch sehr verschlossen, wenn es um ihre Vergangenheit geht und redet praktisch nicht darüber - Wenn sie überhaupt redet. Ansonsten wurde sie auch sehr höflich erzogen und lebt auch unter niederen Bedigungen so, als wäre sie reich und glücklich.


    Element: Luft (Venta)
    Zhen kann die Windgeschwindigkeit um sich herum regulieren, d.h. sie kann aus einem stärkeren Wind eine laue Brise machen - und umgekehrt. Je stärker der Wind ist, desto mehr Energie braucht Washi dafür, ihn zu manipulieren.


    Geschichte: Zhen kommt urspünglich aus einem Waisenhaus, verbrachte dort aber nur ihre ersten Lebensjahre, bevor sie von einem Ehepaar adoptiert wurde. Sie verbrachte dort eine wirklich schöne Zeit, ohne wirklichen Kummer oder seelischen Schmerz, wurde höflich erzogen und fand auch einige gute Freunde. Sie ging zur Schule und wollte auch eines Tages Medizin studieren, wie ihre Mutter. Ihr Vater war Polizist, aber da es in jenem Dorf nie wirklich viel zu tun gab, wurde er nebenbei ein Hobby-Autor, dessen Werke er jedoch noch nie der Öffentlichkeit preis gab und sie immer nur für sich behielt. Dass sie nicht bei ihren leiblichen Eltern lebt, weiss sie. Aber es stört sie nicht im geringsten. Warum denn? Sie kannte ihre wahren Eltern ja nicht - wie sie sind, warum sie nicht bei ihr waren - Und war hier, bei einem Ehepaar, dass sich ihre Familie nennt, das glücklichste Kind der Welt. Sie wurde immer wieder verwöhntm udn dass sie wohlhabend ist, liess sie immerwieder durch teure Kleidung zeigen. Doch ihr Glück zersplitterte, kurz nach ihrem 14. Geburtstag.
    Zhen wurde zum Einkaufen geschickt, hatte viel Geld bei sich und lockte somit Banditen an. Auf dem Weg zur nächsten Stadt wurde sie rücklings angegriffen, bekam einen harten Schlag am Hinterkopf und wurde ohnmächtig. Was danach passierte, daran kann sie sich nur noch mühsam erinnern. Sie war in einer heruntergekommenen Kammer aufgewacht, geknebelt und gefesselt. Ihr wurde mit dem Messer gedoht, ihr Informationen rausgequetscht und bekam nur noch mit, wie ihre Eltern um eine hohe Summe Geld erpresst wurde. An mehr kann sie sich nicht eirnnern, nicht einmal, wie sie wieder aus ihrem ''Käfig'' herauskam - Der Schock hat viel in ihrer Vergangenheit genommen. Ihr Nachname, ihr Geburtstdatum, der Name ihrer Eltern, selbst, wo sie wohnte und wie alt sie genau war, alles vergies sie. Der Vorfall ist noch nicht sehr lange her. Zhen streift obdachlos durch die Welt, orientierungslos, in der Hoffnung, ihr Zuhause wieder zu finden. Mit dem Geld, das sie durch verschiedene Nebenjobs verdiente, gab sie für neue Kleidung und Essen aus, spart aber beidem sehr, beim letzteren fast zu sehr, weshalb Washi niemals lange wandern kan, bevor sie vor Hunger fast stirbt.


    Waffe: Zhen hat sich niemals etwas ums kämpfen gemacht und hält rein gar nichts von Waffen, weshalb sie lange nie eine besass, geschweige denn eine besitzen wollte. Seit einem unangenehmen Zwischenfall in ihrer Lebensbahn nimmt sie zum Schutze denoch eine mit sich - wenn auch nur sehr wiederwillig. Sie trägt immer einen Tessen, eine Art Kriegs-Fächer in der Hand, dieser auf den ersten Blick auch wie ein ganz normaler Fächer aussieht. Bei genaueren hinsehen erkennt man, dass die äusseren Teile aus Stahl sind und am Ende sehr spitz, also eine kleine Stich-Waffe, diese auch als Dolch verwendet werden kann. Zudem kann mit dem Tessen kräftig zugeschlagen werden um Gegner zu lähmen. Dazu braucht es nicht einmal viel Kraft. Washi benutzt den Tessen aber kaum als Waffe, sondern benutzt ihn, um ihre Magie besser zu kontrollieren. Ihr Fächer ist weiss und besitzt am Rande Wirbel-Muster, diese den Wind symbolisieren.



    Besonderheiten: Da Zhen kaum etwas sagt, halten sie die meisten Menschen um sie herum für stumm und sprechen sie daher auch selten an. Auf Fragen antwortet sie praktisch nur mit Mimik und Gestik. Ganz stimmt es nicht, denn das Mädchen kann durchaus reden. Wenn sie redet, dann nur sehr leise. Merkwürdigerweise kann man sie, trotz der mickrigen Lautstärke, auch bei weiterem Abstand gut höhren. Der Grund liegt dran, dass sie, wenn sie spricht, die Windrichtig und -Stärke so reguliert, dass die Schallwellen direkt zu ihrem Empfänger ''geblasen'' werden.
    Ausserdem kann Zhen extrem gut hören und kann begrösserem Lärm sehr viel mehr als ein gewöhnlicher Mensch verstehen. Da sie liebend gerne anderen Menschen zuhöhrt, ohne, dass sie es merken, weiss sie viele persönliche Dinge, die ihr im Grunde nichts nützen, aber ihr ein Stück Wissen über alltägliche Dinge mitgibt.
    Auch noch zu erwähnen wäre, dass Zhen zwar schwach, aber enorm beweglich und flink ist. Auch ist sie recht schnell, was zwar daran liegt, dass sie sich selbst Rückenwind ''zaubert''.
    Zudem ist Zhen eine, für ihr Alter, gute Heilerin. Ihre Mutter hatte ihr viel Techniken beigebracht, wie man offene Wunden und gebrochene Knochen wieder heilen kann. Sie kennt verschiedene Tricks, die den Schmerz lindern oder die Wund eschneller heilt. Gegen Krankheiten kennt sie sich etwas weniger aus, da sie gerne sie Heilkräuter verwechselt.


    Spezialattacken: (Elementarlos) Magische Waffe - Dieser Angriff verstärkt eine beliebige Waffe, dessen Effekt ungefähr einige Stunden lang dauert. Äusserlich wird die Waffe oftmals länger, geschmeidiger und leichter. Der Effekt sorgt dafür, dass die Waffe weniger Luftwiederstand macht, d.h. dass sie schneller durch die Luft wirbeln kann. Pfeile und Speere fliegen weiter und treffen ein Stück besser. Zudem können magische Angriffe, die mithilfe einer magisch verstärkten Attacke durchgeführt werden, besser kontrolliert werden. (Leicht)
    Zhen verwendete dies bisher nur auf ihren tessen (Kriegsfächer). Der Fächerrahmen aus Stahl wir länger und Breiter, er verwandtelt sich praktisch in zwei Dolche mit einem Stück Stoff dazwischen.


    (Luft) Sturmauge - Der Anwender erstellt einen Orkan um sich herum, dieser jenem auf Schritt und Tritt folgt. Somit kann das Sturmauge offensiv und deffensiv verwendet werden. Rennt der Besitzer des Orkan auf seinen Gegner zu, wird er davongewirbelt. Ebenso werden die meisten Weitwurf-Attacken (jedoch nicht alle) einfach davongeblasen, sollten sie dem Orkan zu Nahe kommen oder ihn berühren. Je nach dem, wie viel Konzentrationskraft und Energie für den Sturm verwendet wird, kann er grösser oder kleiner werden, und somit auch schwächer oder stärker. Das Sturmauge ist mindestens ein Viertel so gross wie der Anwender. Je grösser der Orkan wird, desto schneller wirbelt er, er wird gefährlicher und schwietiger zu kontrollieren. Ist keine Kontrolle mehr über den Orkan da, wird er selbstständig, womit er sich auch gegen seinen ''Erschaffer'' wendet. Oftmals wächst er drastisch, oft bis fast auf das doppelte seiner vorherigen Grösse, was ihn besonders gefährlich macht. Aus diesem Grunde werden die Stürme oft niemals mehr als 9 oder gar 10 Metern Höhe beschworen. Oftmals reicht aber einer mit der Stärke ''Mittel''. Ab ca. 3 Metern gilt ein Orkan als stark, alles darüber wird nur noch sehr schwer zu kontrollieren. (Leicht-Mittel-Stark)
    Zhen nutzt den Orkan eigentlich nur zu deffensiven Zwecken und kontrolliert ihn mithilfe des Tessens. Er wird bei ihr niemals mehr als 2 Meter hoch.


    (Luft) Luftgeschoss - Washi schiesst auf ihren Fingern lange, dünne Pfeile, diese in der Luft nur leicht Schimmern und transparent sind. Treffen jene auf ein Körperteil, fügt er keine Wunden, dafür einen heftigen Schmerz zu. Tifft er auf Mund oder Nase, bekommt das Opfer für einen kurzen Moment von einigen Sekunden Atemnot. Wird diese Attacke durch eine Waffe geleitet, werden aus Pfeilen Sicheln, ansonsten verändert sich nichts. (Leicht)


    (Luft) Windischer Begeiter - Für diesen Angriff benötigt man einen länglichen Gegenstand, sei es ein Stock, eine Waffe oder etwas Ähnliches. Ansonsten muss der Anwender nur kräftig auf den Stock, Schwert, ect. blasen und ihn zu Boden gleiten lassen. Es wird durch die Drehung um den Gegenstand ein kleiner Mini-Orkan heranwachsen, dieser auch von grösserer Weite vom Anwender mit ein bisschen Konzentration kontrolliert und gesteuert werden kann. Der Windische Begleiter ist gut einen Meter gross, plus, minus. Sobald der Erschaffer ihn jedoch aus den Agen verliert oder aus seiner Konzentration gestört wird, löst sich der kleine Orkan auf und der gegenstand bleibt an Ort und Stelle liegen. (Leicht, da der Begleiter kaum Schaden zufügen kann)
    Zhen nutzt den Mini-Orkan oft als vrteidigung, dass Gegner ihr nicht zu Nahe treten oder nutzt ihn als Stolper-Falle, dass sie umfallen.


    Charackterfarbe: #00ffff (Zhen)



    Wenn ich richtig recherchiert habe, hat sich der letzte Luft-Teilnehmer aus allen RPG's rausgehalt, somit sollte die Stelle frei sein. Falls irgendetwas mit meiner Anmeldung nicht okey sein sollte, meldet es mir einfach - Ich freue mich auf eine Teilnahme in diesem spannenden RPG. ^-^


    //edit: Farbe und Stärke des Sturmauges wurden editiert. Danke für drsnakes Hinweise ^_^
    //edit2: Ich habe meinen Namen geändert. Washi heisst ab jetzt Zhen.