Tales of Symphonia-Knights of Martel

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    [tab= Story]
    Zehn Jahre ist es nun her, dass die „Auserwählten der neuen Generation“, einige mutige Jungendliche, den langen Krieg zwischen dem zivilisierten Tethe’alla und dem schwächeren Sylvarant beendeten. Grund für die Attacken war die Vernichtung des Manabaumes, einem großen Gewächs in Tethe’alla, das den Manafluss und somit die Weltordnung regulierte. Die Tethe’aller glaubten, dass ihre Feinde dieses Verbrechen begingen, was sich letztlich jedoch als Trugschluss herausstellte. Durch den Einsatz der Auserwählten erschuf die Göttin Martel, die den Jugendlichen auch den Auftrag gaben, die Welt wieder zusammen zu bringen, einen neuen Weltenbaum und brachte somit die beiden verfeindeten Länder wieder zusammen und half, dass der Manafluss wieder reguliert wurde. Letztlich verwandelte sich Martel jedoch selbst in den neuen Keim des Weltenbaumes, was noch für einige Probleme sorgen sollte. Da der Baum jedoch noch nicht voll ausgebildet ist, herrschen noch immer Anomalien, diese sind jedoch stark zurückgewichen.
    Noch immer herrschen einige Streitigkeiten zwischen den beiden Ländern, da Tethe’alla sich selbst höher ansieht als Sylvarant, die hohe Diskriminierung einiger besonderer Wesen, den Halbelfen, trug bis jetzt ebenfalls nicht zur Linderung der Probleme bei. Grund hierbei ist die Tatsache, dass die Halbelfen während de großen Krieges so genannte „Menschenfarmen“ erschufen, wo sie an Menschen experimentierten und sie für sich arbeiten ließen. Eine Auserwählte zerstörte diese jedoch.


    Die Protagonisten erhalten nun, alle gleichzeitig einen Traum, in dem sie Martel, der Göttin, begegnen, die sie vor einer übermenschlichen Bedrohung warnt. Niflheim, Heimat der Dämonen und Symphonia, sind nur durch eine große Schlucht und dem Beschwörungsgeist und Herrscher über die Monster der Welt, Ratatosk voneinander getrennt, Ratatosk jedoch wurde durch die Anomalien des Manaflusses stark geschwächt und in seine Ursprungsform, einen roten Kern, verwandelt, der sich nun in der Obhut der Göttin befindet. Die Trennung der beiden Welten besteht also nur noch durch die Magie Martels, die jedoch auch schon bald aufgebraucht sein wird, da sich ihr Geist immer mehr mit dem des neuen Weltenbaumes vereinigt. Die Protagonisten erhalten den Auftrag, die 12 Vertreter des Beschwörungsgeistes zu suchen, da sie ebenfalls in einen Kern verwandelt wurden, denn ohne einen Verbündeten oder ihren Meister erhalten sie keine Energie mehr. Sind alle 12 Centurions versammelt und reaktiviert, so erhalten sie die Macht, den Kern des Ratatosk zu öffnen und die Dämonen aufzuhalten. Doch auch die Welt gerät aus den Fugen, sämtliche Monster sind nun ohne Herrscher und greifen sich gegenseitig, aber auch die Menschen an.


    [tab= Aselia]


    Sylvarant
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    Eine arme Gegend, die vorzugsweise von Bauern bewohnt wird. Die zahlreichen kleinen Dörfer sind überall verteilt, es herrscht zumeist ein mildes Klima. Lediglich im Südwesten gibt es eine Wüste.


    Tethe’alla
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    Die reichere und technisch weiterentwickelte Gegend von Symphonia. Die Hauptstadt des Reiches, Meltokio, liegt im Westen. Auch hier herrscht zumeist ein mildes Klima, lediglich die schwimmende Eisinsel im Nordosten bildet die Ausnahme.


    [tab= sonstige Informationen]
    Zeit des RPGs: „Das Zeitalter der neuen Welt“. In Tethe’alla gibt es viele hochentwickelte, sowohl mechanische als auch handwerkliche Gerätschaften. In Sylvarant gibt es ebenfalls Strom, jedoch greift man lieber auf die „guten alten Mittel“ zurück.
    (Es gibt keine hochentwickelten Waffen, einfache Pistolen existieren jedoch.)


    Elemente:
    Jeder Centurion besitzt ein Element, jeder Protagonist oder Mensch im Allgemeinen ebenfalls. Dabei ist es nicht möglich, verschiedene Elemente in einer Person zu verknüpfen, bei Angriffen auf Gegner ist dies natürlich möglich. Natürlich gibt es auch jene, die so gut wie keine Magie benutzen, sollte dies zutrffen, so vemerkt man dies unter Besonderheiten.
    Elemente:


    Feuer (Ignis) – Eis (Glacis)
    Wind (Venta) – Erde (Solum)
    Wasser (Aqua)– Donner (Tonitrius)
    Licht (Lumen) – Dunkelheit (Tenebrea)
    Stahl (Korus) – Pflanzen (Rosetta)
    Zeit (Teloris) – Gift ( Potraian)


    Die sich gegenüberstehenden Elemente sind dabei feindlich gestimmt. Die Namen der Centurions stehen in den Klammern dahinter, jedes Element darf nur von EINEM Protagonisten gewählt werden. Die Kerne werden in 12 Tempeln zu finden sein. Das Aussehen dürft ihr später selbst entscheiden, sucht euch ein Bild oder beschreibt den Centurion, dies regelt man aber später, da es ja noch eine Zeit dauern wird.


    Etwas später, wenn die Protagonisten ihre Centurions erhalten haben, besitzen sie eine spezielle Gabe, die ich hier nicht weiter ausführen möchte, da ich in der Story selbst nicht zu weit hineingreifen will. Seid gespannt.


    Die Flora und Fauna ist sehr ausgeprägt, die Pflanzen ähneln den unseren, allerdings gibt es viele besondere Pflanzen. Monster sind ebenfalls in verschiedene Gruppen aufgeteilt, je nachdem ob sie eher menschlich (Human) oder tierisch (Biest) sind, und natürlich nach ihren Elementen.


    Beschwörungsgeister werden hin und wieder ebenfalls auftauchen. Sie sind Beschützer der Centurion Kerne und werden somit vorerst Gegenspieler sein. Beschwörungsgeister können einen Pakt mit einem "lebenden" Wesen eingehen ('lebend' deswegen, weil sie nun mal Geister sind und deswegen auch nur indirekt existieren). Diese geben dann einen Teil ihrer Energie an den Geist ab, welche als Gegenleistung dann auf Geheiß des Beschwörers kämpfen können. Jeder Beschwörungsgeist hat auch ein Element. Beschwörungsgeister können nur dann in Symphonia auftauchen, wenn die Grenze zwischen den Dimensionen nicht gefestigt ist, was zum Beispiel in den Tempeln auftritt, oder aber wenn ein Beschwörer, mit dem sie einen Pakt geschlossen haben, sie ruft.



    [tab= Aufgaben]
    1. Ankunft und Treffen in Palmacosta, bzw Beschreibung des Traumes durch Martel
    2. Kampf mit dem Gegner

    3. Interaktion mit Felio
    4. Übernachten in einer Höhle, Treffen mit Medusa
    5. Reise durch den Wald
    6. Ankunft im Dorf, Wiedersehen mit Thabathea
    7. Besprechung, Beerdigung und Kampf gegen die Kirche Martels


    [tab=NPC]
    PROTAGONISTEN


    Martel


    Alter: unbekannt
    Sie ist gleichzeitig Göttin und Auftraggeberin. Sie führt die Gruppe zusammen und erklärt ihnen einige Dinge, lässt dann aber eine Priesterin zurück, die der Gruppe beistehen soll. Sie besitzt ein Lächeln, dass jeden sofort aufmunternd und ist in der Lage, jedes Element zu benutzten.


    Farbe: #99ff99


    Estella Patrinka


    Alter: 17


    Estella Patrinka ist eine Priesterin Martels und ständige Begleiterin der Gruppe. Sie ist der Optimismus in Person, besitzt aber keine wirkliche Waffe und kann dementsprechend auch nicht kämpfen, würde es wegen ihren friedlichen Idealen aber auch nicht tun. Ihr Element ist unbekannt, sie nennt es nicht. Estella trägt immer einen großen, goldenen Stab bei sich, der vermutlich jedoch nur zur Dekoration von Nutzem ist. Sie besitzt äußerst gute Heilerfähigkeiten.


    Farbe: #9999ff

    Felio Castagnier



    Charakter:
    Felio ist ein junger Mann, der immer positiv denkt und freundlich ist. Er lächelt so gut wie immer, selbst im Kampf verliert er nicht die Nerven. Es dauert sehr lange, bis er sich gegenüber anderen öffnet, da er sämtliche anderen Emotionen quasi eingeschlossen hat. Spricht man ihn auf seine Vergangenheit an, so wird er abweisend und sucht schnell das weite. Auch wenn man ihm es nicht ansieht, ist er eine wahre Kämpfernatur. Felio bemüht sich, immer ruhig und gelassen zu bleiben, wichtig sind ihm gute Manieren.


    Element: unbekannt, das er keine Magie verwendet


    Geschichte: Woher er kommt und warum der König ihn schickte, um die Gruppe zu begleiten, ist nur bedingt bekannt. Er selbst sagt, der König hätte ihn nach einer Vision geschickt, Estella behauptet, Martel hätte ihn angekündigt. Der Braunhaarige ist wie ein Bodyguard und bereit, sein Leben für das Wohlergehen der Anderen zu opfern.


    Waffe: Ein langes, schwarzes Katana, das er stets dabei hat. Es sieht nicht gefährlich aus, in Wahrheit ist Felio jedoch damit im Stande, ein ausgesprochen gefährlicher Gegner zu sein.


    Besonderheit:
    Er benutzt nie Magie, weswegen sein Element unbekannt ist. Man weiß nichts über ihn, lediglich seinen Namen und sein Alter. Er scheint eine ausgesprochene Abneigung gegenüber Feuer zu besitzen.


    Spezialattacken:
    Tobender Tiger- Felio führt mehrere schnell Hiebe aus, die dem Gegner sternenförmige Wunden zufügen. (mittel)
    Klingenwut- Wenn Felio von vielen Gegnern umgeben ist, dreht er sich mit hoher Geschwindigkeit im Kreis und führt sein Schwert so, dass die Gegner zahlreiche Wunden erhalten. (mittel)


    Farbe: #ffff00



    ANTAGONISTEN


    ???


    Der mysteriöse Angreifer scheint etwas gegen Estella zu haben, zumindest versuchte er, sie umzubringen. Er scheint übermächtig und scheut sich nicht, anzugreifen, vermutlich hat er auch noch Spaß daran, zu töten.
    Element: Feuer
    Farbe: #660000


    Korikus Werkasse
    Alter: 58
    Ein treuer Diener Martels, der die Zeichen falsch deutete und dem die neuen Auserwählten ein Dorn im Auge sind. Er ist gerechtigkeitsliebend und tut alles für seine ehrwürdige Göttin, die er schon fast krankhaft verehrt, leider ist er auch recht explosiv, weswegen er, verfällt der für sein Alter recht fitte Mann, einmal in Rage, alles angreift, was ihm im Weg steht.


    [tab= Mitspieler]


    aktuelle Mitspieler:


    Thabathea ( Caithlyn)
    Marius (Fireblade)
    Renée (Vivien)
    Amy
    (Destiny Moon)
    Tenkai (drsnake)
    Nemo
    (Feuerdrache)
    Gwen (мγdяєaм)
    Duke Darga (Diplomew Immunitwo)
    Medusa (Sheewa)
    Ray van Grat ( Raven)


    ehemalige Mitspieler:


    Chazz ( Saralegui)
    Iken (Trainer Johnny)
    Salra (Kitsune)
    Damian (Xi)
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    [tab=bereiste Orte]
    Palmacosta
    Hafenstadt im westlichen Teil Sylvarant. Handelsstadt mit vielen Seehandelsrouten. Seine Häuser bestehen zumeist aus Stein, Holz ist so gut wie nicht vertreten. In dieser Stadt legt man viel Wert auf gut aussehende Architektur und Kultur.
    Palmacosta ist eine reiche Stadt. Im Inneren, auf dem Martelplatz steht ein riesiger Springbrunnen, drum herum befinden sich zahlreiche Läden und Kirchen.
    Wetter: zumeist sonnig
    Temperatur: ausgewogen


    Weltenbaum
    Riesiger Baumsetzling zur Regelung des Manalevels in Symphonia. Die Protagonisten sahen in in ihren Träumen. Es ist immer unnatürlich hell, aber sanft zugleich. Hinter dem Baum befindet sich ein Wasserfall, die Bäche die daraus entstehen trennen eine kleine Insel von dem Rest des Waldes.
    Wetter: sonnig & hell (immer)
    Temperatur: milde bis warm


    Wald der Verdammnis
    Er erblühte einst in wunderschönem Grün und war ungefährlich, da sich nur wenige Monster hier aufhielten. Durch die Mana-Anomalien jedoch verdorrten die Bäume, das Siegel der Auserwählten, dass das Gebiet ursprünglich vor Dunkelheistmagie schützen sollte, veränderte sich so stark, dass der Wald gefährlich wurde und nur wenige sich überhaupt in seine Nähe wagen.
    Wetter: neblig, dunkel zu jeder Tageszeit, Viele haben Probleme mit ihrer Atmung
    Temperatur: kühl


    Telant
    Diese Stadt blühte einst auf, da sie eine Zwischenstation von Ascard zu Palmacosta bildete. Sie verkümmerte jedoch, als die Anomalien auftraten, trotzdem verloren die Bewohner die Hoffnung nicht. Sie liegt nicht weit vom Tempel der Dunnkelheit und dem Wald der Verdammnis entfernt. Die Auserwählten retteten die Stadt vor dem Einfluss der Finsternismagie, die durch den Unregelmäßigkeiten verrückt spielte und Telant schadete. Sie liegt zwischen zwei Bergen, so kommt man auf jeden all dort vorbei, wenn man durch die Berge reisen will.
    Wetter: neblig, dunkel zu jeder Tageszeit
    Temperatur: angnehm frisch


    [tab= Gegenstände im Besitz]
    keine Nennenswerten
    [tab= Monster]
    (Name, Element, Sonstiges)


    Waldgebiete


    Mandragora
    Pflanze/ Erde
    Sie sehen aus wie Kinder, ihre Tränen sollen Krankheiten heilen können. Mandragora greifen mit ihren Hieben und Tritten an, sind aber eher schwach.


    Faren
    Wind
    Riesige Vogelwesen die gerne Windmagie benutzen. Sie greifen häufig mit Magie und ihren Flügeln sowie dem Schnabel an, sind aber eher schwach.


    Eichhörnchen
    Erde
    Kleine, braune Wesen mit zwei buschigen Schwänzen. Sie können keine Magie verwenden und greifen oft mit ihrem Schwanz oder ihren Krallen an. Keine Ernstzunehmende Gefahr, sehr anhänglich.


    Gottesanbeterin
    Erde
    Große Insekten die keine Magie verwenden. Sie greifen mit Klingen an ihren langen Armen an, eher schwach.



    Besondere Gegner


    Schattenhände
    Dunkelheit
    Sie bestehen aus purer Dunkelheitsmagie, die ein Eigenleben entwickelte. Sie sind einzelnd kein Problem, da sie jedoch nur in Schatren von tausenden auftreten bilden sie einen gefährlichen Gegner. Es gibt sie nur im Wald der Verdammnis, mehr ist nicht über sie bekannt. Man vermutet, dass es an den Mana-Anomalien in Verbindung mit dem Siegel, welches die Azuserwählten einst hinterließen liegt, dass sie existieren. Bisher können sie den Wald nicht verlassen.
    Sie besitzen das Aussehen von Händen mit überlangen, endlosen Armen, aus purem Schwarz.
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  • Charaktere des RPGs


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    [tab= Thabathea de Saint-Coquielle (Dunkelheit)]
    Name: Thabathea de Saint-Coquielle (Thabea)
    Alter: 18
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Halbelfin
    Herkunft: Altamira, Tethe’alla


    Aussehen:
    Thabea ist eine hellhäutige Schönheit. Sie ist etwa 1 Meter 70 groß, also weit über dem Durchschnitt und sehr dünn, allerdings nicht, weil sie untergewichtig ist. Sie besitzt lange, violette Haare, die in einem Zopf zusammen gebunden sind. In ihrem Pony befindet sich eine einzelne, weiße Strähne. Trotz ihrer Mutter besitzt sie ganz normale Ohren. Sie trägt ein trägerloses Top und eine Weste mit Kapuze, zahlreiche Bänder und Schmuck in schwarz- violett. Thabea trägt violette Handschuhe und weite, weiße Shorts, schwarze Stiefel. Ihre Augen sind Amethystfarben und ihre Haut schmücken zahlreiche Tatoos.


    Charakter: Thabathea ist eine starke und laute Persönlichkeit, die gerne und oft die Führung übernimmt. Sie liebt das Kämpfen und besitzt einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, gibt sich immer seriöser als sie ist, ihre Maske fällt jedoch bei der kleinsten Provokation wieder und ihr wahrer Charakter kommt zum Vorschein. Sie ist bestimmt und misstrauisch zu jedem, den sie nicht kennt, gewinnt man jedoch ihr Vertrauen, so taut sie etwas auf. Thabea, wie sie lieber genannt werden will, ist nicht verzogen, auch wenn ihre adelige Abstammung dies eigentlich hervorrufen sollte. Die Violetthaarige ist eine Rebellin und versucht ihren zynischen Charakter in Zaum zu halten. Sie verdreht sich selbst gerne einmal, um den Erwartungen anderer zu entsprechen. Thabea ist ungestüm und mag es nicht zu warten, kämpft gegen alles und jeden, auch wenn der Gegner überlegen scheint. Thabea gibt sich stark, ist aber von Ängsten und Trauer zerfressen, was dann klar wird, wenn sie alleine ist.


    Element: Dunkelheit


    Geschichte: Ihre richtige Mutter setzte sie aus, da ihr Vater bereits tot war und sie selbst auf der Straße lebte. Eine reiche Frau, die Adelige Theresa de Saint- Coquille nahm sie auf und hielt die Tatsache geheim, dass sie eine Halbelfin ist. Mit ihrem 6. Lebensjahr wurde ihre Familie von wütenden Menschen verschleppt und umgebracht, zuvor jedoch erklärte ihre Ziehmutter ihr alles und schickte sie zu einer Bekannten, die in Sylvarant lebte. Dort lernte sie den Umgang mit ihren Waffen und einiges an Magie, von ihrer zweiten Ziehmutter. Sie lebte als Söldnerin und erfüllte hin und wieder Aufträge, natürlich gegen Bezahlung, die man ihr gab. Nach dem Traum macht sie sich auf nach Palmacosta. Sie hält die Tatsache, eine Halbelfin zu sein, vor allen geheim, lediglich ihre zweite Ziehmutter weiß davon, da sie Angst hat, wegen ihrer Herkunft verfolgt zu werden.


    Waffen: Zwei schwarze Stangen an denen auf beiden Enden in der jeweils entgegengesetzten Richtung Sensenblätter angebracht sind. Diese kann sie meisterlich führen aber auch mithilfe einer Einkerbung in der Mitte zusammenstecken, sodass die Stangen jeweils einen Winkel von 90° zur anderen haben. Sie bilden also eine Art Kreisel, welchen sie dank spezieller Materialien auch wie einen Bumerang verwenden kann.


    Besonderheiten: Thabea ist eine Halbelfin und somit besonders mit den Monstern vertraut, denen sie begegnet. Besonders die Wesen der Dunkelheit und Raubvögel haben es ihr angetan. Sie ist eine gute Nah-Kämpferin und sehr athletisch. Thabea nennt sich gerne „Raven“.


    Spezialattacke:
    Dunkle Aura: Ihre Waffen werden von schwarzem Nebel umhüllt und somit verstärkt.
    (Stärke: leicht)
    Schattenspinnen: Mit etwas Blut ruft sie Spinnen aus der Dunkelheit herbei, die giftig und etwa 50 Zentimeter groß sind. Je nach Wahl sind es mehr oder weniger Spinnen.
    ( Eher als Ablenkungstechnik gedacht, deswegen- Stärke: leicht)
    Black Fantasy: Die Tatoos auf ihrem Körper fließen durch die Hände aus ihrem Körper heraus und werden zu einem riesigen Raben.
    (Stärke: Mittel)
    Shadow Puppet: Ihr Schatten spaltet sich in drei verschiedene, diese tauchen dann aus dem Boden auf und können angreifen. Da sie wie perfekte Kopien aussehen, kann man sie so gut wie nicht unterscheiden. Die Schwäche besteht darin, dass die Kopien bei starkem Licht und Lichtmagie zu Staub zerfallen.
    (Stärke: Mittel)
    Farbe: Thabathea


    [tab=Marius (Eis)]
    Name: Marius
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch
    Alter: 17
    Herkunft: Tethe'alla, Flanoir


    Aussehen:
    Er ist mit 1,70m nicht der Größte. Seine Haare sind unordentlich und eisblau, jedoch sieht man sie nicht oft, da Marius meistens die Kapuze seines ebenfalls eisblauen gefütterten Parkas, auch wenn dieser ein manchen Stellen auch hellgrau ist. Dazu trägt er noch dicke Hosen, und schwarze Winterstiefel, auch wenn es warm ist. Unter dem Parka trägt er meistens ein schwarzes, dickes Shirt. ZU heiß wird ihm dabei allerdings, dank seines Elements nicht, da er notfalls etwas Eis beschwört, an dem er sich abkühlt. Diese dicke Kleidung ist auch hauptsächlich dazu gedacht, zu polstern und Schaden abzufangen. Seine Augen sind von einem ebenfalls eisig blauen, klaren Blick gezeichnet, die seine Arroganz oft unterstreichen. Tättowierungen oder ähnliches hat er nicht.


    Charakter:
    Sein Charakter ist wie sein Element, kalt und berechnend. Er kapselt sich oft ab und reagiert ebenso oft arrogant. Er ist zurückhaltend, aber dennoch ehrgeizig. Ausserdem überlegt er, bevor er handelt, was ihm schon desöfteren den Titel eines Angsthasen einbrachte. Wenn man ihn provoziert, lässt er das meist über sich ergehen und ignoriert es. Überhaupt ist er ein friedfertiger Mensch. Wenn aber eine Konfrontation unausweichlich ist, so hält er sich nicht mehr zurück und bekämpft seinen Gegner mit allem was er hat, Notfalls auch bis zum Tod, da er zu eingebildet ist um eine Niederlage einzugestehen. Jedoch steht er zu seinen Freunden, kann dies manchmal jedoch recht schlecht zeigen. Auch hat er keine Probleme damit zu töten.


    Element: Eis


    Geschichte:
    Er ist kein Kind aus einem reichen Haus, aber auch nicht besonders arm. Er ist im ganz normalen Mittelstand aufgewachsen. Die Kindheit war für ihn recht angenehm, da seine Eltern immer für ihn da waren. In der Schulzeit jedoch hatte er größere Probleme, weil es ihm zu dieser Zeit noch nicht möglich war, seine Emotionen unter Kontrolle zu behalten. So kam er auch das ein oder andere Mal mit einem blauen Auge nach Hause, weil er wegen einer Beleidigung o.ä. total ausgetickt ist. ALs sich diese Vorfälle jedoch häuften, opferte seine Mutter eine Menge Zeit um ihm zu helfen seine Gefühle beherrschen zu können. Schließlich wurde er schwer verschlossen, hatte allerdigs immer noch den Ruf eines Schlägers von früher. So musste er ohne viele Freunde aufwachsen. Dadurch kommt auch seine Arroganz, da er nie einen Freund hatte um den er sich kümmern musste. Also trainierte er oft.
    Doch eines Tages kam der Tag an dem er von seinen Eltern Abschied nehmen musste und von zu Hause weggehen musste. So machte er sich auf den Weg die Welt zu bereisen.


    Waffe:
    Ein kurzer Einhänder und ein mittelgroßer Schild, die er beide auf dem rücken trägt.


    Besonderheiten:
    Er kämpft sehr defensiv. Deswegen würde er sich lieber von seinem Schwert als von seinem Schild trennen.


    Spezialattacken:
    Eiswall: Marius erschafft eine Wand aus Eis. (Härte und Größe unterschiedlich aufwendig)
    Elementar-Entladung: Der junge Mann lässt eine Menge Eismagie in seine Waffe fließen, was win gutes Maß an Konzentration erfordert. Daraufhin greift er mit dieser elementaren Ladung an. Sobald die Waffe seinen Gegner berührt, lässt er die Magie los und sie verteilt sich mit einer kleinen Explosion auf die Umgebung. Da er das EIselement beherrscht kann der Angriff verschieden schwere Gefrierungen hervorrufen. Es ist eins von Marius Lieblingsbeschäftigungen diese Technik an Freunde weiterzugeben.
    Eisfläche: Von seinem Füßes aus überzeiht eine Eisschicht den Boden, die Gegner behindert. Marius erschafft daraufhin je zwei Eiskufen an jedem Stiefel, mit denen er weiterhin normal kämpfen kann. Die Eisfläche selbst kann er auch manipulieren, wobei ihm das noch zu schwer fällt.
    Arktispfeil: Er hält seine Hände übereinander und feuert dann ein oder meherere Geschosse aus festem Eis ab.


    Farbe: Marius


    [tab=Renée la Puer (Licht)]
    Name: Renée la Puer
    Geschlecht: Weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 16
    Herkunft: Sybak, Tethe‘alla
    Aussehen: Renée ist mit ihren 1,55 unterdurchschnittlich klein und zierlich. Auch wegen ihrer Größe wurde sie oft gehänselt. Ihre schwarzen dünnen Haare, welche sie meist offen trägt, umranden ein ebenso dünnes, schmales Gesicht. Renées mandelförmige Augen tragen die Farbe von zwei Smaragden und sind meist gerötet das liegt daran das sie so viel weint was man ihr durch ihre generell sehr helle Hautfarbe auch deutlich ansehen kann.
    Kleidungstechnisch bevorzugt Renée den einfachen Stil der Sylvaranter, da deren Kleidung meist bequemer ist und sich besser zum arbeiten eignet. So trägt sie meist ein einfaches hellrosanes T-Shirt und darüber eine schwarze Wolljacke oder einen dunklen Rollkragenpullover da Renée die Wärme bevorzugt und ihr auch oft bei höheren Temperaturen kalt ist. Ihr Schuhwerk ist ebenso wie ihre Hose dunkel und sehr einfach gehalten. Renées Adoptivvater gibt ihr beinahe ausnahmslos nur schwarze Kleidung, da diese bei der Arbeit nicht so schnell schmutzig wird.


    Charakter: Charakter: Renée könnte man als äußerst schüchtern einschätzen und klassifizieren, was auch der Fall ist. Sie halt sich sehr zurück und traut sich zu Meist nicht, ihre Meinung zu sagen oder überhaupt einen ganzen Satz zu sprechen, weil sie schlicht und einfach viel zu wenig Selbstbewusstsein besitzt. Dadurch ist ihr "Freunde" ein unbekanntes Wort, durch ihren fehlenden Mut schaffte sie es nie, sich durchzusetzen und wurde so auch öfters zu einem Opfer ständiger Hänseleien, was sie nur noch mehr dazu brachte, sich zu verschließen. Sie wurde zu einem einsamen, schüchternen Mädchen, was sie sehr mitnimmt, da die Einsamkeit und die Dunkelheit sozu sagen ihr größter Feind und ihre größte Angst zugleich sind, weswegen sie sich gerne und oft an hellen, vollen Orten aufhält um sich nicht mehr so einsam zu fühlen. Renée versucht schon seit langem, sich zu ändern, durch die mangelnde Unterstützung auf Seiten ihres Adoptivvaters jedoch, der sie nur als Arbeitskraft sieht, gelingt ihr dies nicht.


    Element: Licht/ Lumen


    Geschichte: Renée lebte bis zu ihrem sechstem Lebensjahr mit ihren Eltern und ihrer großen Schwester in Sybak in Tethe‘alla. Eines Nachts fing deren Haus Feuer und brannte ab. Nur die beiden Kinder konnten gerettet werden. Es wurde überall gemunkelt , es hätte sich um Brandstiftung gehandelt und die Familie hätte den Zorn der Halbelfen auf sich gezogen, weswegen Renée die Halbelfen auch abgrundtief hasst und ihre Eltern rächen will, jedoch glaubt nicht stark genug zu sein und Angst hat auch umgebracht zu werden, ist diesbezüglich also sehr unentschlossen. Da aufgrund der Gerüchte alle das Geschwisterpäarchen für verflucht hielten, mussten die beiden einige Zeit auf der Straße leben und betteln.
    Letzten Endes wurde Renée von dem 24-jährigem Sylvaranter Jack Silver aufgenommen, und so von ihrer Schwester getrennt. Seither arbeitet sie in Izoold in der Scheiderwerkstatt ihres Adoptivvaters welcher ihr nicht nur die Kunst des Schneiderns und Handarbeit allgemein beibrachte, sondern sie auch Umgang mit Magie lehrte. Nach dem Traum macht sie sich nach einigem hin und herüberlegen auf den Weg nach Palmacosta.


    Waffe: Da Renée Gewalt und Kämpfen verabscheut, hält sie auch nichts von Waffen. Zur Sicherheit gibt ihr Adoptivvater eine Waffe mit der Größe und Form eines Schwertgriffes bei dem sich allerdings statt einer Klinge eine Öffnung befindet und am anderen Ende ein Bergkristall prangt. Renée greift an indem sie Lichtmagie in den Stab fließen lässt, wobei der Bergkristall dann aufleuchtet und auch eine Lichtquelle bittet. (weiteres bei den Spezialattacken)


    Besonderheiten: Renée hat vor vielen Dingen Angst, ganz besonders vor Feuer und Finsternis. Diese Ängste und Trauer zerfressen sie regelrecht. Renée ist sehr geschickt in Handarbeit jeglicher Art. Außerdem ist sie sehr gelenkig, nutzt dies aber nicht aus, aus Angst sich zu verletzten. Sie hasst Kämpfe, kann kein Blut sehen. Sie hat eine besondere Vorliebe für Schmetterlinge und die Sterne am Nachthimmel.


    Spezialattacken:
    Sparkle Shards Bis zu zehn kleine leuchtende Funken bilden sich im Bergkristall, verlassen ihn und verteilen sich in der Umgebung (dient nur zur Beleuchtung dunkler Orte daher -leicht)
    Shooting Shards Aus der Öffnung im Bergkristallstab schießen nacheinander größere Sparkle Shards. Die Größe, Tempo und stärke der Shards lässt sich beliebig variieren (je nach dem- leicht bis stark)
    Sunshine Light Ein extrem heller Lichtstrahl erhellt die Umgebung und blendet den Gegner. Nur Renée kann bei diesem Licht etwas sehen. (mittel)
    Teleport Renée konzentriert sich auf einen Ort im Umkreis von bis zu einem Kilometer und telepotiert sich schließlich mit Lichtgeschwindigkeit dahin. Die Schwäche besteht darin das sie sich eine Weile nach der Teleportation nicht bewegen kann bzw. gelähmt ist. (mittel)



    Charafarbe:Renée
    [tab= Amaris (Pflanze)]
    Name: Amaris (kurz Amy)


    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 18 Jahre alt.
    Herkunft: Tethe'alla, Gaoraccia Forest


    Aussehen: Sie besitzt eine molligere, aber nicht dicke Figur, bei einer Körpergröße von 1,65 m. Amy trägt am liebsten ihren dunkelgrünen Wollpullover und darunter eine aus Hanfmaterialien bestehende hellbraune Hose. Sie bevorzugt meist festeres Schuhwerk. Wenn es ihr zu kalt ist, dann hüllt sie sich in einen hellbraunen Wollumhang.
    Ihre normalerweise bis zur Taille reichendes kastanienbraunes Haar, trägt sie fast nur geflochten. Meistens webt sie noch Holzperlen in die Zöpfe mit ein. Die smaragdgrünen Augen verlieren fast nie ihren sanftmütigen Eindruck. Amy trägt, wenn sie Schmuck trägt, nur welchen aus Naturmaterialien.


    Charakter: Von Natur aus besitzt sie ein sanft und gutmütiges Wesen. Sie liebt es gutes zu tun und anderen zu helfen. Manchmal kann es es dewegen sein, dass sie über das Ziel hinausschießt, das ist ihr dann sehr peinlich. Dank ihrerPflanzenmagie fühlt sie sich der Natur sehr verbunden und mag es nicht, wenn man der Flora der Mutter Erde Schmerzen zufügt. Dann kann sie sehr unangenehm werden und manchmal rast sie dann vor Wut, aber die vergeht bald wieder. Lange kann sie nicht auf einem böse sein. Erwähnt werden sollte noch, dass sie auch sehr stur sein kann. Sie bleibt bei ihrer Meinung, aber sie sieht auch ein, falls sie was falsch gemacht hat. Amy hat auch einen sehr großen Sinn für Humor.


    Element: Pflanzen (Rosetta)
    Sie kann überall Pflanzen erzeugen. Diese gehorchen ihr sehr gerne. Wenn es schon welche gibt, dann helfen sie ihr immer aus.


    Geschichte: Amy lebt zusammen mit ihrer Mutter inmitten des Waldes, in einer kleinen Hütte. Ihr Vater war vor 3 Jahren gestorben, als er auf dem Weg zum nächsten Dorf, von Räubern überfallen und ausgeraubt wurde. Als er sich wehrte, ihnen sein Geld zu geben, brachten sie ihn um. In dem Dorf, wollte er seine selbstgeschnitzten Tierfiguren und Gemüse aus eigenem Anbau verkaufen. Diesen Part hat Amy übernommen. Zwar waren sie und ihre Mutter nicht sonderlich reich, aber auch nicht zu arm. Es reicht zum Leben. So glücklich sie auch war, ihn ihr schlummerte eine Sehnsucht nach mehr. Sie wolllte die große weite Welt kennenlernen. In dem wöchentlich stattfindenden Dorfmarkt kamen viele auswärtige Händler und sie erzählten von ihren Abenteuern. Das wollte sie auch erleben.


    Waffe: Sie mag Waffen nicht sehr. Besonders Metall ist nicht gerade ihr Lieblingsmaterial. Deswegen mag sie auch ihre Armbrust. Mit ihr kann sie gut umgehen und nutzt für sie auch selbstgeschnitzte Pfeile. Mit denen geht sie sparsam um.


    Besonderheiten: Dank ihres Elements, ist sie besonders gut bewandert in Kräuter und Pflanzenkunde. Sie stellt gerne Medizin her. Zu den Lebewesen der Natur hat sie ein besonders inniges Verhältnis. Auch Tiere mögen sie sie sehr und vertrauen ihr. Wo auch immer sie ist, ein Tier ist immer in ihrer Nähe. Sie liest in der Natur wie in einem Buch. Falls sie am an einen Ort gerät, in dem sie weder Tiere noch Pflanzen vorfindet, ist sie sehr unglücklich und verfällt in Depressionen.


    Spezialattacken:
    Florageschoss: Wenn sie das Holz ihrer Pfeile (Geschosse) mit Pflanzenmagie verstärkt und der Pfeil trifft den Gegner, erscheinen auf dessen Körper winzige Pflanzen. Diese lähmen ihn oder saugen Lebensenergie aus ihm heraus. Eher schwächere Attacke


    Schlitzblatt: Sie beschwört rasiermesserscharfe Blättchen oder auch Blüten, die sie auf ihre Gegner schleudert. Manche fügen nur winzige Kratzer bei, andere schlitzen einen auf. Die Attackenwirkung ist mittel


    Dornenpeitsche: Aus ihrem Arm entsteht eine Dornenpeitsche. Sie ist auch eine ideale Fernangriffswaffe. Wirkung auch eher mittel


    Charakterfarbe: diese hier
    [/tabmenu]

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    [tab= Tenkai (Gift)]
    Name: Tenkai (häufiger aber unter dem Name „Schleichendes Gift“ erwähnt)
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch
    Alter: 23
    Herkunft: Sein genauer Geburtsort ist unbekannt, allerdings findet man ihn oft in der Umgebung von Palmacosta, Sylvarant


    Aussehen: Tenkai ist ein ca. 1,80m großer athletischer Mann mit schulterlangen weißen Haaren, die allerdings von schwarzen Strähnen durchflogen werden. Sein Gesicht ist sehr schmal und er besitzt zwei große Narben, die von der Mitte seiner Stirn in einer kleinen S-förmigen Bewegung über sein linkes Auge und seinen Mund reichen. Eine dritte Narbe liegt so ungefähr in der Mitte der Wange und ist fast vollkommen kreisförmig mit ca 3 cm Durchmesser, wobei die anderen beiden mitten durch sie hindurchgehen. Während sein rechtes Auge ein kristallfarbenden Blauton aufweist, ist sein linkes Auge blutrot und die Pupille ist kaum sichtbar. Allerdings ist von seinem Gesicht nur das rechte obere Viertel und sein linkes Auge zu sehen, da der Rest von einer weißen Maske verdeckt wird, die Tenkai mit einem Band um seinen Kopf trägt. Auf dem weißen Hintergrund ist in der Mitte ein schwarzer Kreis zu sehen, von dem strahlenförmige schwarze Streifen zu den Rändern verlaufen. Über seiner Brust trägt er einen ledernen Harnisch, der ein ähnliches Muster wie seine Maske trägt, nur das diesmal , viel dünnere, weiße Streifen auf schwarzen Hintergrund treffen. Genauso ist es mit seinem Hemd und seiner Hose, über welcher er Beischienen in denselben Farben trägt, sodass sie gar nicht auffallen. Wiederum verdeckt wird alles von einem schwarzen Umhang, der seinen Körper mühelos komplett verdeckt. Was allerdings immer ein wenig hinduchblitzt ist ein leuchtend silberner Handschuh, der seinen kompletten rechten Arm bis zur Schulter hoch und seine Hand bedeckt. Dieser ist mit Schnallen um seinen Arm gelegt.


    Charakter: Tenkai ist sein sehr schweigsamer und stiller Mensch und spricht meist nur wenn es nötig ist mehr als zwei, drei Worte. Ein Lächeln oder gar ein Lachen sieht man (schon wegen der Maske) sehr selten von ihm und meistens sind seine Züge ausdruckslos und undurchschaubar. Für seine Mitmenschen empfindet er mal mehr mal weniger, kommt ganz drauf an wie viel sie mit ihm zu tun haben. Auch freundschaftliche Gefühle sind ihm relativ fremd, aber nicht unbedingt unmöglich, obwohl er, so sehr es mit den wenigen Worten die er spricht möglich ist, immer äusserst höflich mit anderen Menschen umgeht, besonders wenn sie ihn bezahlen. Mit Halbelfen ist es da schon etwas schwieriger und trotz dessen man es ihm wenig ansieht, merkt man doch das seine Laune sinkt und er etwas unhöflicher wird. Seine Arbeit verrichtet er sehr kaltblütig, ohne besondere Freude oder so etwas wie Schuld zu spüren und genauso ist es auch in allen anderen Kämpfen. Auch ist er etwas leichter reizbar und nachdem er einige Zeit ruhig geblieben ist, greift er dann doch mal ohne Vorwarnung zu seinen Krallen, wenn ihm jemand auf die Nerven fällt, was allerdings durch die instinktive Furcht, die er bei vielen ausslöst meist unnötig ist. Diese Furcht nimmt er ohne genauer darauf zu achten hin und Problem über sich und seine Vergangenheit zu sprechen hat er eigentlich nicht, aber er wird kaum darauf angesprochen. Auch spürt er manchmal eine Affinität zu Wesen, die ebenso giftig sind wie er, wie Schlangen oder Spinnen.


    Element: Gift-Kann Gifte in mehreren Formen benutzen (Bsp. Gas, flüssig...) und ist selbst gegen sie immun.


    Geschichte: Tenkais Leben war nie besonders rosig. Schon im Säuglingsalter wurde er von überlebenden Desians (die Halbelfen, die Experimente an Menschen durchführten) entführt, sodass er seine richtigen Eltern niemals kennenlernte, und für Experimente mit sogenannten Exspheres verwendet. Dies sind leblose Wesen, die wie Parasiten sind und das Mana im Körper ihres Wirtes durcheinander bringen, was diesen sehr krank macht. Sie wollten es schaffen, dass er eine weitere elementare Neigung neben seinem Gift erhält, scheiterten jedoch kläglich, obwohl sie ihm zahlreiche Exspheres in den rechten Arm einsetzten. Allerdings erkannten sie bald eine unerwartete jedoch interessante Nebenwirkung: die Expheres stoppten nach einer besonderen Magiebehandlung ihr parasitäres Dasein und vereinten sich mit ihrem Wirt, wobei sie die Augen bilden, die er heute trägt und seine hauthart wie Stahl werden ließen. Auch in sein rechtes Auge wurde ein Exphere gepflanzt, der aber ausser der Rotfärbung des Auges keine nennenswerten Ergebnisse brachte.
    Diese Entwicklung ging weiter bis das versteckte Labor der Desians von der Kirche von Martel entdeckt wurde und sie es und ihre Versuche aufgeben musste. Einer von ihnen erbarmte sich Tenkai und wollte ihn nicht zurücklassen, in dem Wissen, dass die Kirche ihn als Dämon abstempeln würde und umbringen würde. Deshalb setzte er ihn vor die Haustür einer kinderlosen Bauernfamilie mit einem Brief in dem die Bitte stand, gut auf ihn aufzupassen. Der damals noch namenlose (man hatte ihm nur eine Nummer zugeteilt) 10 jährige Junge wurde von den beiden freundlich aufgenommen und der immer schon stille beinahe mechanische Junge begann in den fünf Jahren darauf, sich zu öffnen.
    Allerdings spielte das Schicksal ihm wieder einen Streich, als Banditen die Familie überfielen, in wessen Verlauf Tenkais Adoptiveltern getötet wurde, worauf der Junge seine elementaren Kräfte nutzte, die durch die Versuche an ihm deutlich stärker waren als die der Banditen, um Rache zu üben. Durch den Vorfall fiel er wieder in seine schweigsame und starre Persönlichkeit zurück und blieb weitere drei Jahre in der nun Einsamkeit des Hofes, bevor er es nicht mehr aushielt und begann sich in der Region um Palmacosta als Kopfgeldjäger und Söldner durchzuschlagen und damit einen recht weit reichenden Ruf als „Schleichendes Gift“ einbrachte, da er seine Aufträge schnell und ungesehen erledigt, als auch wenig über ihn bekannt war, da seine Gestalt die Leute sowohl faszinierte als auch abschreckte. Auch seine Kampfweise regte die Leute zu Gerüchten an, da er darauf bestand, wenn überhaupt nötig, dass man ihn mit seinen Zielen allein ließ. Allerdings hatte irgendwer mal mitbekommen, dass sein Element das Gift ist, wodurch dieser Name zustande kam.
    Seine Eltern haben sich sehr oft bei einem Wahrsager die Karten legen lassen, weshalb er diese "Kunst" als Andenken für sich übernommen hat.


    Waffe: Normalerweise benutzt er für seine Gegner klauenähnliche Klingen an den Spitzen seines einsernen Handschuhs und dessen Gegenstücken an seiner linken Hand, die mit einer skelettähnlichen Struktur über seinem Unterarm und Handrücken befestigt sind. Blocken tut er mit seinem Handschuh bzw. rechten Arm, aber eigentlich verlässt er sich auf seine Schnelligkeit. Die wahre Kraft seines Arms zeigt er nur starken Gegnern.


    Besonderheiten: Sein rechter Arm ist unter dem Handschuh bis zur Schulter hoch komplett schwarz und über und über mit Augen bedeckt, deren Iris genauso rot und pupillenlos ist, wie Tenkais linkes Auge. Weiterhin ist seine Haut dort stahlhart und auch wenn die Augen selbst genauso verletzbar sind wie normal, kann er sie sehr schnell schließen und wenn doch mal eins verletzt wird, dann heilt es wieder, was allerdings einige Zeit braucht. Sie sind auch mit seinem Sehnerv verbunden, weshalb er sie vollkommen normal benutzen kann, was allerdings nicht der Fall ist, wenn er mit ihnen einen Angriff vorbereitet. An seinen Fingern befinden sich Klauen, die etwa genauso hart und lang sind, wie die seines Handschuhs und auf seiner Handfläche kann er ein horizontales Maul öffnen das messerscharfe Zähne besitzt, sowie ein dünne runde Zunge.


    Legt gerne, als eine Art Memeto an seine Adoptiveltern, für sich und andere die Karten.


    Spezialattacken:
    Hypnotischer Blick (elementlos): Die Augen an seinem rechten Arm glühen Auf und jeder der hineinblickt wird in eine Illusion geworfen, in der seine schlimmsten Ängste herrschen. (Je nach Gegner leicht-mittel)


    Giftgrünes Leuchtfeuer (elementlos): Tenkai reckt seinen Arme in die Höhe und aus seinen Augen schießt ein wahres Feuwerk aus giftgrünen Strahlen.(Mittel)


    See des Untergangs (Gift): Tenkai legt seine rechte Hand auf des Boden aus dessen Maul eine riesige Ladung säureartiges Gift kommt, welches den Untergrund quasi auflöst und einen tödlichen See hinterlässt, nur bis zu einem gewissen Material möglich und auf etwa 4-5m Durchmesser beschränkt. (mittel)


    Schwebender Tod (Gift): Tenkai speiht aus seinem Maul eine lilafarbene Wolke Gift, die jeden innerhalb einer Stunde tötet, der sie einatmet, ausser ihm selbst. Kann auch ungiftig als Ablenkung bzw. Verschleierung benutzt werden. (schwach(ungiftig)-mittel)


    Charakterfarbe: Das Ok?
    [tab=Nemo (Wasser)]
    Name: Nemo, übersetzt diesen Namen aber manchmal auch ins Deutsche, so dass manche Leute ihn eher als „Niemand“ kennen.
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch
    Alter: ca. 24 Jahre (das genaue Geburtsdatum ist unbekannt, daher kann Nemo auch 23 oder 25 Jahre alt sein)


    Herkunft: Nemo ist in Sylvarant aufgewachsen.


    Aussehen: Jemand, der Nemo zum ersten Mal sieht, würde ihn als kleinen, dicken Jungen bezeichnen. Tatsächlich reicht er den meisten Erwachsenen gerade einmal bis zur Schulter (und das obwohl er vom Alter her eigentlich schon ausgewachsen sein müsste), und weil seine Pflegeeltern ihm eigentlich immer reichlich zu Essen gegeben haben, macht er seine fehlende Körpergröße durch einen entsprechend dickeren Bauch wieder wett, so dass er tatsächlich genauso viel wiegt wie ein durchschnittlicher Mann in seinem Alter. Er selbst würde sich jedoch nicht als „dick“, sondern eher als „kräftig gebaut“ bezeichnen. Tatsächlich hat er auch recht viel trainiert, so dass sich unter seinen Fettreserven auch kräftige Muskeln verstecken.


    Als Kleidung trägt der blonde Junge bevorzugt die Farben des Meeres. Meistens sieht man ihn mit einer blauen Hose und einem dazu passenden Pullover. Draußen im Freien trägt er darüber oft noch einen Mantel, dessen Farbe dem Grau des Morgennebels entspricht.


    Charakter: Nemo ist eher ruhig und redet nicht viel. Allerdings sollte man ihn deswegen nicht gleich als schüchtern bezeichnen, denn tatsächlich ist es eher so, dass er nur dann etwas sagt, wenn er auch wirklich etwas zu Sagen hat. Trotz seiner ruhigen Art ist er bei einem passenden Anlass auch gerne bereit, in einer Schlägerei zu zeigen, dass er kein Schwächling ist.


    Ansonsten ist er handwerklich geschickt und oft auch ein kleiner Perfektionist. Wenn er selbst an einer Sache arbeitet, hat er meistens einen ausdauernden Charakter, aber wenn er auf jemand Anderen warten soll, kann er sehr schnell ungeduldig werden.


    Element: Wasser


    Geschichte:
    Es ist nicht bekannt, aus welcher Gegend Nemo stammt und wer seine Eltern waren. Einige Fischer haben ihm vor ziemlich genau 18 Jahren das Leben gerettet, als sie sahen, dass der damals etwa sechs Jahre alte Junge bewusstlos auf einem Floß über das Meer trieb. Sie nahmen ihn erst einmal mit auf ihr Fischerboot, und weil er offensichtlich schon seit Tagen nichts mehr gegessen oder getrunken hatte, gaben sie ihm etwas Nahrung und vor Allem auch das einzige Getränk, welches sie mit an Bord hatten: Alkohol.


    Natürlich war der Junge dadurch sehr schnell vollkommen betrunken, und der Alkohol wirkte sich auch nicht gut auf das Gedächtnis des Jungen aus, so dass er sich von diesem Tag an nicht mehr an die Zeit vor diesen Ereignissen erinnern konnte. Der einzige verbliebene Hinweis auf seine Herkunft war ein kunstvoll verziertes und außergewöhnlich scharfes Schwert, das neben ihm auf dem Floß gelegen hatte. Weil sich der Junge nicht einmal an seinen eigenen Namen erinnern konnte, nannten ihn die Fischer erst einmal „Niemand“.


    Nachdem sie in ihrem Heimatdorf angekommen waren, brachten sie den Jungen zu einem Dorflehrer, der ihn bei sich aufnahm. Weil der Lehrer den Namen „Niemand“ unpassend fand, übersetzte er die Bezeichnung ins Lateinische, so dass der blonde Schüler von nun an „Nemo“ hieß. In der Schule fand Nemo nur schwer Freunde, da die meisten Klassenkameraden sich schon vom Kindergarten kannten und nichts mit dem Pflegesohn ihres Klassenlehrers zu tun haben wollten. Da der Dorfleher der Meinung war, dass Nemo auf dem Arbeitsmarkt bessere Chancen hätte, wenn er gut genährt war und gut anpacken konnte, bekam der Junge regelmäßig genügend zu Essen und musste auch an fast allen sportlichen Aktivitäten der Schule teilnehmen. Außerdem sorgte der Dorflehrer dafür, dass sein Pflegekind einmal in der Woche in eine Nachbarstadt reiste, wo er bei einem alten Schwertkämpfer den Umgang mit seiner Waffe erlernen sollte. Ansonsten verlief die Schulzeit recht ereignislos, und schließlich konnte Nemo die Schule mit guten Noten beenden.


    Weil er in dem Dorf bis jetzt immer noch keine richtigen Freunde gefunden hatte und hoffte, dass dies in einem anderen Ort einfacher sein würde, verließ der blonde Junge nun seinen Heimatort und reiste zur nächsten größeren Stadt, um sich dort nach einer Lehrstelle umzusehen. Leider hatte er dort aber kein Glück, denn in vielen Betrieben wurde gerade kein Lehrling gebraucht, und in den anderen Firmen wollte der Arbeitgeber genau wissen wollten, wo der mögliche Lehrling her kam und wer seine Eltern waren. Da Nemo auf beide Fragen keine Antwort hatte, blieb seine Suche erfolglos, und so reiste er weiter zur nächsten Stadt, wo sich das Spiel fast genau so wiederholte. Erst zwei Jahre, nachdem er die Schule beendet hatte, fand er in der Hafenstadt Plamacosta eine Gaststätte, in der es vor Kurzem eine Schlägerei gegeben hatte. Weil zwei der Küchengehilfen die Schlägerei nicht überlebt hatten, brauchte der Koch dringend neues Personal, und so war er gerne bereit, Nemos Ausbildung zu übernehmen.


    Wie sich heraus stellte, waren Schlägereien in der Gaststätte fast an der Tagesordnung, aber da der junge Küchenlehrling in seiner Schulzeit viel Sport getrieben hatte, konnte er sich dabei eigentlich immer gut behaupten, und weil er sich für seine Kollegen einsetzte, blieben dem Gasthaus weitere Personalsorgen erspart.



    Waffe: Nemo besitzt ein außergewöhnlich scharfes und kunstvoll verziertes Schwert, aber er benutzt genauso gerne auch seine Fäuste oder ein einfaches Küchenmesser.


    Besonderheiten: Durch seine Ausbildung in der Gaststädte kann Nemo recht gut kochen. Allerdings gibt es ein Getränk, welches er auf jeden Fall vermeidet: Durch die Nachwirkungen seiner sehr frühen Trunkenheit verträgt er keinen Alkohol. (Einzelne Tropfen sind nicht schlimm, aber wenn er mehr als einen Fingerhut voll trinkt, ist er erneut betrunken. Für den Fall, dass mein Chara im Verlauf des RPGs einmal doch dazu gebracht wird, Alkohol zu trinken, gehe ich auf die Suchtwirkung - die bei Anti-Alkoholikern normalerweise ein großes Problem darstellt - jetzt einmal nicht ein.)


    Spezialattacken: (Da mein Chara auch gut mit seinen Waffen umgehen kann, zähle ich hier die normalen Angriffstechniken einfach einmal auch mit auf: )


    Fausthieb: Nemo benutzt seine Faust, um auf seinen Gegner einzuschlagen. Durch seine kräftigen Muskeln kann er viel Kraft in so einen Schlag stecken, aber bei unterlegenen Gegnern zielt er in der Regel erst einmal auf Körperteile, die einen Schlag relativ gut verkraften können. Bei starken Gegnern zielt er auf empfindlichere Körperteile, aber diese besitzen meistens genügend Kampferfahrung, dass sie die Schläge auch abfangen können. (Stärke: Schwach)


    Angriff mit einem Küchenmesser: Nemo versucht, den Gegner mit einem Küchenmesser zu schneiden. Diese Attacke setzt er nur bei Gegnern ein, bei denen er damit rechnet, dass diese sich entsprechend verteidigen können. Außerdem ist die Reichweite gegenüber der eines Schwertes eingeschränkt. (Stärke: zwischen Mittel und Schwach)


    Angriff mit dem Schwert: Nemo greift den Gegner mit dem Schwert an. Diese Attacke setzt er nur bei Gegnern ein, bei denen er damit rechnet, dass diese sich entsprechend verteidigen können. Die Reichweite ist etwas weiter als bei einem normalen Küchenmesser, aber es bleibt ein Nahkampf, und viele Gegner können Schwerthiebe mit einem Schild (oder mit einem Schwert oder Stab und entsprechender Kampferfahrung) abfangen. Stärke: Mittel)


    Angriff mit einem Wassermesser: Nemo benutzt die Magie seines Elementes, um die Klinge eines normalen Küchenmessers mit Wasser zu verlängern. Zusammen mit dem wässrigen Teil der Klinge ist das Messer damit etwa so lang wie das Schwert. Der Junge kann dieses Gebilde genauso einsetzen wie sein Schwert, allerdings bildet das Wasser nur eine sehr stumpfe Klinge, die allerdings bei dem Kontakt mit der Waffe des Gegners auch leicht zerschnitten werden kann. Der abgetrennte Teil des Wassers fliegt weiter auf den Gegner zu und kann bei diesem immer noch die Haut anritzen. (Stärke: für den Wasserteil der Klinge schwach, aber da in dieser Art der „Waffe“ ein normales Küchenmesser steckt insgesamt Mittel)


    Angriff mit dem Wasserschwert: Diese Attacke gleicht dem Angriff mit einem Wassermesser, nur dass Nemo statt eines Küchenmessers sein Schwert benutzt. Durch das Wasser wird das Schwert etwa doppelt so lang wie es ohne die Verlängerung wäre, ansonsten sind die Auswirkungen des Wasserteils der Waffe vergleichbar mit der oben genannten Attacke. Durch die Länge ist diese „Waffe“ allerdings unhandlicher als das normale Schwert, so dass Nemo noch nicht richtig damit umgehen kann. Daher ist die Stärke im Moment auch nur „zwischen Mittel und Schwach“.


    Charakterfarbe: #0000FF (Die Farbe ist aufgrund der Unlesbarkeit in diesem Post leicht verändet worden)
    [tab=Medusa ( Donner)]
    Name: Medusa
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 21
    Herkunft: Tethe’alla


    Aussehen: Medusa ist mit ihren 1,72 Meter eher durchschnittlich groß. Sie hat lange goldblonde Haare, die ihr bis zur Hüfte reichen. Durch ihre Magie wird es allerdings des Öfteren aufgeladen und steht ihr dann in alle Richtungen vom Kopf ab. In das Haar sind dünne, sandfarbene Bänder eingeflochten, die sich kaum von ihren Haaren abheben und in eine fingerkuppengroße Metallperle in Form eines Schlangenkopfes enden. Eine ähnliche Perle ziert die Enden einiger eingedrehten Strähnen, wodurch Medusas Haarpracht der einer Gorgone recht nahe kommt. Ein metallener Reif aus zwei in sich verschlungenen Schlangen liegt um die Stirn der jungen Frau und hält ihr die Haare aus dem Gesicht. Ihre Augen sind im Bereich der Pupille und der Iris getrübt, sodass man nur den äußeren Rand der blutroten Iris erkennen kann, während der Rest milchig weiß ist. Medusa besitzt eine schlanke, wohlgeformte Figur, was ihr allerdings wenig bedeutet. Gewöhnlich trägt sie ein knappes, gewickeltes Oberteil und einen kurzen Rock, über dem sie ein halb durchsichtiges Tuch gewickelt hat, das ihr bis zur Wade reicht, sie jedoch nicht in ihrer Bewegungsfreiheit einschränkt. Beides ist in hellen Farbtönen gehalten und würde unter normalen Umständen definitiv als aufreizend gelten. Medusa allerdings ist dies egal, sie verbirgt gerne nur gerade so viel Haut unter Stoff, um nicht als unsittlich zu gelten. Nur bei Regen und kaltem Wetter zieht sie einen schweren Mantel über. Die Flächen ihrer Haut, die durch den sparsamen Kleidungsstil frei liegen, sind mit etlichen metallener Reife aus Kupfer bedeckt, welche alle die Form von feingearbeiteten Schlangen besitzen. Durch die Elektrizität Medusas ist das gewöhnlich rote Kupfer nur an wenigen Stellen angelaufen, wodurch die Schlangen ein eigenartiges Muster aus rot und grün aufweisen, welches die Trägerin selbst natürlich nicht im Geringsten zu Schätzen vermag. An den Füßen trägt die Bogenschützin leichtes Schuhwerk mit dünner Sole, um den Boden unter sich noch spüren zu können. Außerdem trägt sie immer einen dünnen Stab aus Birkenholz bei sich.


    Charakter: Medusa ist trotz ihrer Blindheit sehr selbstbewusst und selbständig. Leute die sie, wegen ihrer Behinderung, für schwach halten, kann sie nicht ausstehen. Sie nimmt nur ungerne Hilfe bei einer Sache an, von der sie überzeugt ist es alleine zu können. Allerdings ist ihr bewusst, dass sie durchaus ab und an auf Hilfe angewiesen ist. Sie versteht es zudem ihre Blindheit und ihr ungewöhnliches Erscheinungsbild gut in Szene zu setzten, um so ihren Umsatz durch den Verkauf ihrer Töpferware zu steigern. Aber obwohl sie sich oft gerne ein wenig exzentrisch präsentiert, kann Medusa auch sehr fürsorglich und mütterlich sein, da sie schon als Kind für ihre Mutter sorgen musste.


    Element: Donner


    Geschichte: Medusa stammt ursprünglich aus einer ganz normalen Familie mittleren Standes die in einer kleinen Stadt lebte. Damals war die kleine Medusa noch ein ganz gewöhnliches Kind. Aber eines Tages, als die Familie zusammen in der Stube saß, wurde eine giftgefüllte Phiole durch eines der Fenster geworfen. Direkt vor Medusa schlug das Fläschchen auf dem Boden auf und zerbrach, wobei es giftige Dämpfe freiließ. Bevor sich das gasförmige Gemisch jedoch verteilte, bekam Medusa die ‚Wolke‘ ins Gesicht. Ihr Vater reagierte schnell. Bevor seine kleine Tochter den giftigen Rauch einatmen konnte, packte er sie und warf sie durch eines der Fenster hinaus auf die Straße. Erst schien es, als wäre das Mädchen nur mit ein paar kleineren Schürfwunden davongekommen. Ihre Eltern konnten ihr nicht auf demselben Weg folgen und waren länger dem Gift ausgesetzt. Ihr Vater zahlte für das Leben seiner kleinen Tochter einen hohen Preis, denn er verstarb nur wenige Tage nach dem Anschlag. Ohne das Einkommen ihres Mannes, konnte Medusas Mutter die Miete für die Wohnung nicht mehr aufbringen und verließ mit ihrer Tochter die Stadt. Als wandernde Künstlerin schlug sie sich durch. Doch schon bald zeigten sich bei ihr die Nachwirkungen des Giftes und ihre Gesundheit schwand. Gleichzeitig trübten sich langsam Medusas Augen und innerhalb eines halben Jahres war das Kind erblindet. Dadurch, dass ihr Augenlicht so langsam schwand, kam die kleine Medusa von Anfang an recht gut mit ihrer Blindheit klar. Bald schon war ihre Mutter so krank, dass sie kaum noch zum Malen kam und somit auch immer weniger verkaufen konnte. Medusa, die das künstlerische Talent ihrer Mutter geerbt hatte, fand heraus, dass sie mit ihren Fingern noch immer Skulpturen erschaffen konnte und begann nun selbst für Geld zu sorgen. Auch kümmerte sie sich um ihre kranke Mutter. Als Medusa aber 13 Jahre alt war, verstarb ihre Mutter schließlich an den Folgen des Giftes. Seit dem reist das Mädchen allein durch die Welt und bietet ihre tönernen Waren feil. Da es aber für jeden Künstler Höhen und Tiefen gibt, hat Medusa auch das Bogenschießen erlernt, zum Kampf und um in Zeiten der Not sich ihr Essen jagen zu können.


    Waffe: Ein kräftiger, kunstvoll geschnitzter Langbogen in Form einer Schlange aus hellem Holz. Zusätzlich ein Köcher mit mehreren verschiedenen Pfeilen.


    Besonderheiten: Medusa ist blind. Dank ihrer Elektromagie hat sie allerdings einen Sinn entwickelt, mit dem sie die schwachen elektromagnetischen Felder, die jedes lebende Wesen umgeben wahrnehmen kann. Aus diesem Grund kann Medusa allerdings nur auf lebende Ziele schießen. Der Rest bleibt ihr verborgen. Zudem sind ihr Tastsinn und ihr Gehör besser ausgeprägt, als bei einem sehenden Menschen.
    Obwohl Medusa blind ist, ist sie eine Künstlerin und schafft es sogar mit viel Geschick von ihrer Kunst zu leben. Aus Ton stellt sie kleine Skulpturen her, zumeist Abbilder von menschlichen Gesichtern, die sie mit ihren Fingern ertastet. Da sie ihre eigenen Werke auch erfühlen kann, ist es ihr möglich den Ton in die passende Form zu bringen und mit Hilfe ihrer Blitze kann sie die Skulpturen ‚brennen‘ und so das Motiv fixieren. Ein besonderes Talent besitzt sie für Nachbildungen von Gesichtern.


    Spezialattacken:
    Pfeilschuss: Medusa schießt einen normalen Holzpfeil mit im Feuer gehärteter Spitze auf ihren Gegner ab. Dieser ist lang und mit Federn am Ende besetzt. Durch die Zugkraft, die bei einem Langbogen aufgebaut wird, besitzt dieses Geschoss eine gute Durchschlagskraft und kann eine lange Strecke in der Luft zurücklegen. (mittel; Elementlos)
    Schlangenschuss: Medusa schießt einen Pfeil ab, der wie ein Korkenzieher gedreht, und beinahe so lang wie ihr Standardpfeil ist. Durch die Form besitzt dieser Pfeil eine geringere Stabilisation in der Luft, wodurch er rotiert und fliegt dementsprechend nicht annähernd so weiß wie normale Pfeile. Durch die Rotation Steigt allerdings die Durchschlagkraft ein wenig. Dieses Geschoss kann leicht vom Kurs abgebracht werden und ist weniger zielgenau, wie sein großer Bruder. (schwach – mittel; Elementlos)
    Gorgonenblitz: Medusa schießt einen kurzen Pfeil mit metallener Spitze. Dieser hat weniger Kraft und Weite wie die beiden anderen, doch mit Hilfe ihrer Blitzmagie erschafft die Schützin eine kleine Blitzschlange, die sich während des Fluges um den Pfeil wickelt und beim auftreffen auf das Ziel überspring. Der Pfeil selber ist nicht wirklich gefährlich, die verwendete Magie kann das Opfer allerdings leicht lähmen, wie der Blick einer Gorgone. (Anfangs sehr schwach, kann aber mit zunehmender Entwicklung des Charas stärker werden; Blitzmagie)
    Schlangentanz: Medusa setzt ihre Haut/die Schlangen auf ihrer Haut unter Strom, wodurch jeder, der sie nun berührt eine gewischt kriegt. Diese Technik dient ihr momentan nur zur Selbstverteidigung und da sie ihren Gegner damit wirklich berühren muss, im Nahkampf jedoch noch sehr unerfahren ist, hat diese Attacke keine nennenswerte Stärke. Nur wenn jemand Medusa direkt berührt, was bei einer Fernkämpferin eher selten geschieht, kann diese Technik schocken. (Blitzmagie)


    Charakterfarbe: ff00ff


    [tab=Gwen ( Erde)]
    Name: Gwen
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch
    Alter: 17
    Herkunft: Sie stammt aus einem keinen Dorf nahe Haima
    Aussehen:
    Sie ist ca. 1,65m groß und hat eine sehr schlanke, aber muskulöse Figur. Sieht trägt eine schwarze kurze Hose und ein dazugehöriges Oberteil. Ihre Besonderheit sind die Schuhe, da diese zwar ganz normal aussehen, aber keine Sohle besitzen. Auffällig sind ihre hellblauen langen Haare und ihre saphirblauen Augen, die ihre manchmal etwas Kaltes verleihen. Der goldene Arm- und Kopfreif sind Erbstücke ihrer Mutter und sollen ihr Glück bringen.



    Charakter: Sie ist Fremden gegenüber eher eine sehr ruhige, stille Person, die nicht auffällt und längere Gespräche lieber vermeidet. Da sie selbst mit einem Halbelfen befreundet ist, stört sie der ‚Rassenunterschied‘ nicht und geht mit (Halb-)Elfen genauso um wie mit Menschen. Gwen schafft es sich sehr schnell in eine Situation hinein zu versetzten und ruhig ihr Vorgehen zu planen. Sie ist sehr nachdenklich und oft in Gedanken versunken, so dass sie manchmal nicht einmal mehr ihre Umgebung wahrnimmt. Ist sie erst einmal mit einer Person vertraut öffnet sie sich ziemlich schnell und unterhält sich auch gern, man könnte meinen sie ist ein völlig andere Mensch.
    Element: Erde
    Geschichte: Gwen wurde in einem kleinen Dorf nahe Haima geboren und ist die Tochter eines Farmers. Daher ist sie auch in normalen Verhältnissen aufgewachsen. Ihre Mutter die sich immer um den Haushalt gekümmert hatte, starb bei der Geburt ihres kleinen Bruders. Zu diesem Zeitpunkt war Gwen gerade einmal sieben Jahre alt. Für sie war es selbstverständlich, dass sie sich nun um den Haushalt und ihren kleinen Bruder kümmert. Beschwert hatte sie sich nie, doch gemocht hatte sie es auch nie wirklich. Daher hat sie sich viel in die Berge, mit ihrem besten Freund, einem Halbelfen, zurückgezogen. Dadurch hatte sie auch immer ein schlechteres Verhältnis zu ihrem Vater. In den Bergen hat sie viel über die Natur und die Monster gelernt. Mit ihrem besten Freund hat sie dort auch fast täglich den Umgang mit Waffen trainiert und durch ihn lernte sie auch ihre Magie einzusetzen. Zwar dauerte dies sehr lange, doch durch den Ehrgeiz den sie für die Magie entwickelt hat, freut sie sich immer, wenn sie noch mehr lernen kann.
    Waffe:
    Ihre Hauptwaffe ist ein Schwert, dessen Klinge aus einem Lavastein besteht, den sie einmal von einem Wanderer geschenkt bekommen hat. Dadurch ist sie kaum zu zerbrechen und hat eine schwarze Färbung.
    Ihre ‚Nebenwaffe‘ ist der Bogen. Doch Pfeile besitzt sie keine, sondern sie formt sie einfach aus der Erde.
    Besonderheiten: Anzumerken ist, dass sie meist mit geschlossenen Augen kämpft, da sie durch die Vibrationen im Boden ihre Gegner erkennt. Da sie sehr früh die Rolle der Mutter übernommen hat ist sie eine hervorragende Köchin. Ihre Angst ist es noch einmal eine ihr Nahestehende Person zu verlieren, daher geht sie wenig auf die Menschen ein um keine Gefühle für sie zu entwickeln.
    Spezialattacken:
    Steinhagel: Sie kann blitzschnell kleine Steine formen (ca. Kieselsteingröße) diese sie entweder zur Ablenkung oder Verwirrung eines Gegners benutzt. Natürlich kann sie auch größere Steine fromen, wobei sie je nach Größe mehr Zeit benötigt.
    Schutzwall: Sie erschafft eine Steinmauer die je nach Größe mehrere Personen vor Angriffen schützen kann.
    Namenlos: Gwen kann eine Art Fußfessel schaffen, die die Füße des Gegners einschließen und ihn so Bewegungsunfähig machen. Dies funktioniert aber meist nur bei kleinen oder schon geschwächten Monster, da man sie sehr schnell zerbrechen kann.
    Charakterfarbe: Diese


    [tab= Duke (Metall)]


    Name: Duke Darga
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch
    Alter: 19
    Herkunft: Tethe'alla, Meltokio


    Aussehen: Duke ist mit seinen 1.77 Metern durchschnittlich gross. Sein Körperbau ist muskulös und seine Schultern sind ziemlich breit. Dukes Haar ist knallrot und schulterlang, jedoch lässt er die Haare nicht einfach herunterhängen, sondern bindet sie zusammen, so dass sie stachelförmig von seinem Hinterkopf abstehen, was ein bisschen an eine Ananas erinnert. Auf seiner Stirn, direkt oberhalb der Augenbrauen, befindet sich eine Tätowierung, die sich spiralförmig verschachtelte Vierecke zeigt. Tätowierungen befinden sich ebenfalls auf der rechten und linken Seite seines Halses, wo sie aussehen wie Blitze und auf seiner Brust sowie seinem Bauch, wo sie der Stirntätowierung sehr ähnlich sehen. Duke trägt eine schwarze dünne Stoffjacke ohne Kragen und rote Handschuhe, die farblich zu seinen Haaren passen. Seine Hose ist ebenfalls schwarz und seine Schuhe bestehen aus rotem Schlangenleder. Seine Augen sind dunkelbraun.


    Charakter: Duke ist redselig und hat einen offenen Charakter. Er zeigt seine Gefühle für andere, gleich ob positiv oder negativ, gern und oft. Rassenunterschiede kümmern ihn nicht, er behandelt Halbelfen gleich wie Menschen. Seinen Freunden gegenüber ist er absolut treu und würde eher sterben als sie zu verraten. Obwohl er kein Feigling ist, hasst er es zu kämpfen und tut es nur, wenn er unbedingt muss. Im Kampf ist er ein ernster und entschlossener Gegner, das Wort "resignieren" befindet sich nicht in seinem Vokabular. Duke ist extrem leicht reizbar, vor allem wenn es um seine Frisur geht und er versucht diese Eigenschaft mit aufgesetzter Coolheit zu überspielen, was ihm absolut nie gelingt und er kann auch ziemlich dreist werden, wenn ihm etwas nicht passt. Er lässt häufig den "tough guy" raushängen. Weiter tendiert er dazu, etwas zu wenig nachzudenken bevor er handelt. Er ist ausserdem ein hoffnungsloser Faulpelz und mag nichts lieber als ein Gläschen (oder auch eine Flasche) Sake am Nachmittag.
    Sein wohl schlechtester Charakterzug ist sein abgrundtiefer Hass gegen die Natur. Es macht ihm beinahe Freude, Blumen, Bäumen und auch manchen Tieren Schaden zuzufügen. Obwohl ein Teil von ihm sich selbst davor ekelt, überwiegt seine Abneigung bei weitem. Duke schämt sich für seine Metallarme, deswegen versteckt er sie unter den langen Ärmeln seiner Jacke und den roten Lederhandschuhen. (Mehr dazu im Abschnitt Geschichte)


    Element: Stahl


    Geschichte: Duke stammt aus einem Randbezirk von Meltokio. Seinen Eltern gehörte ein Sushi-Handel, der auch in Dörfer in der Nähe der Hauptstadt lieferte. Das Einkommen war gerade genug um auszukommen und dem Jungen ein anständiges Leben zu ermöglichen. Für Urlaub oder Reisen reichte es aber nicht und Dukes Aussichten darauf, jemals aus der Stadt zu kommen, waren eher gering.
    Als er 10 war, verlor er seine Eltern.
    Das einzige was Duke erfuhr, war, dass sie auf dem Weg in ein nahe gelegenes Dorf von einem Rudel hungriger Wölfe angefallen worden waren. Man ersparte dem Jungen den Anblick der Überreste und vergrub die Leichen sehr bald ausserhalb der Stadt. Ihm blieb nun nichts anderes übrig, als sich ohne seine Familie durchzuschlagen. Zu seinem Glück war er in Meltokio schon damals recht bekannt und viele Freunde boten ihm an, bei ihnen zu wohnen und in den Betrieben der Eltern zu arbeiten. So lebte Duke die folgenden Jahre weiter in der Hauptstadt.
    Zu Ausflügen in die Natur konnte er sich bis zu seinem sechzehnten Geburtstag nicht überwinden. Zu gross war seine Angst, dass ihm das Selbe passieren würde wie seinen Eltern 6 Jahre zuvor. Diese Angst liess nach, als sich per Zufall herausstellte, dass er magische Fähigkeiten besitzt, die eindeutig metallische Züge aufweisen. Er entschied sich also, den Schritt aus der Stadt zu wagen und der weiten Welt eine Chance zu geben. Duke liess Meltokio zurück, zusammen mit all seinen Freunden und Bekannten.
    Seine Reise war nicht von langer Dauer.
    Da die Leute in der Stadt im nur sehr selten von ausserhalb erzählt hatten (und er ehrlich gesagt auch nie nachgefragt hatte), war er absolut unvorbereitet auf die Gefahren die ihn erwarteten. Dadurch kam es unweigerlich zur Katastrophe. Er war nur wenige Wochen durch Tethe'alla gezogen und hatte sich mit der Natur vertraut gemacht, sie zu schätzen gelernt, als er den fatalen Fehler beging, eine Asphyx-Rose direkt mit den Fingern zu berühren. Die Dornen dieser Pflanze enthalten ein Zell- und Nervengift, welches bewirkt, dass die Zellen keinen Sauerstoff mehr aufnehmen können und somit absterben (daher der Name Asphyx, von asphyxiate: ersticken). Das Nervengift löst starke Schmerzen aus.
    Duke schaffte es unter Qualen, zu einem Ort in der Nähe zu gelangen, wo er bewusstlos zusammenbrach. Das Nächste was er wieder wargenommen hatte, war die harte Matratze eines Krankenhausbettes in Meltokio gewesen. Wie er später erfuhr, hatten ihn die Dorfbewohner in die Stadt gebracht, da man in der kleinen Gemeinde nicht über die nötigen Arzneimittel verfügte. Die Hilfe war jedoch etwas zu spät gekommen und das Gift der Rose hatte beide Arme so stark betroffen, dass sie nicht mehr zu retten gewesen waren. Die Natur hatte Duke enttäuscht und ihm wieder etwas genommen.
    Aufgrund seiner magischen Fähigkeiten und seiner guten physischen Verfassung, entschloss man sich, eine spezielle Art von Prothese zu testen. Seine alten Arme wurden durch schwarze Stahlprothesen ersetzt, die er mit Hilfe seiner Magie kontrollieren kann. Fühlen kann er mit den Armen und Händen fast gar nicht mehr, nur gerade ein wenig, wegen der Magie. Sie sind jedoch von der Beweglichkeit her genauso gut wie die alten Arme. Duke kann die Natur seitdem aber nicht mehr ausstehen und das zeigt er nur allzu deutlich.
    Nach diesem Vorfall wusste er zuerst nicht, was er mit sich anfangen sollte. Nach einer Weile entschloss sich der damals Sechzehnjährige, Meltokio zu verlassen und alles was passiert war hinter sich zu lassen. Er hielt sich die folgenden drei Jahre in verschiedenen Städten auf, zuletzt verschlug ihn sein Weg nach Palmacosta. Seit er seine Metallarme besitzt, trainiert er jeden Tag seine magischen und kämpferischen Fähigkeiten. Wenn er nicht übt oder sich betrinkt, dann macht er kleine Jobs um genug Geld für das Essen und seinen heissgeliebten Sake zu haben. Bis jetzt hat er aber zu seinem Bedauern noch keine Möglichkeit gefunden, seine Kräfte für etwas Sinnvolles einzusetzen. Ihm ist wichtig, einmal etwas bewirken zu können, da er den Gedanken nicht ertragen kann, dass alles umsonst gewesen ist.


    Waffe: Wenn er keine rein magischen Attacken benutzt, verwendet er einen Colt Magnum


    Besonderheiten: Da er seine Arme mit Magie bewegt sind sie deutlich schneller als normale menschliche Arme. Dies und die Tatsache, dass er sehr gut zielen kann, machen ihn zu einem Virtuosen im Umgang mit dem Colt. Duke hat auch so gut wie immer eine Flasche mit Alkohol dabei.


    Spezialattacken:


    - Overcharge:
    Duke verändert die Kugeln in seinem Colt so, dass sie sich nach dem Abfeuern sofort in unzählige weitere Kugeln auftrennen und so einen Kugelhagel erzeugen. Der Effekt hat den Nachteil, dass er seine volle Wirkung erst über grössere Entfernungen erzeugt und ausserdem sind Querschläger ein grosses Problem. - schwach


    - Overload:
    Aus Dukes Armen schiessen spitze Stahlseile, die den Gegner entweder durchbohren oder ihn fesseln können. - mittel


    Farbe: Duke

    [tab= Ray van Grat (Zeit)]
    Name: Ray van Grat


    Geschlecht: männlich


    Rasse: Mensch


    Alter: 20


    Herkunft: Thete´alla


    Aussehen: Ray hat lange schwarze Haare und ist mit seinen 1,84 M recht groß. Er trägt normalerweise ein schwarzes, ärmelloses Oberteil mit silbernen Schriftzeichen und darüber einen langer schwarzen Mantel. Gewohnheitsmäßig ist seine Hose auch schwarz. Auf dem Rücken des Mantels ist ein silbernes Schriftzeichen in Form eines schnörkelreichen X´s. Beim ersten Eindruck fällt Rays gerade, selbstsichere Haltung auf und sein durchbohrender Blick mit seinen schwarzen Augen, welche den Eindruck erwecken, dass er Leuten in ihre Seele schauen kann.


    Charakter: Ray ist dazu erzogen worden, nur zu reden, wenn es von ihm verlangt wird oder er es für absolut wichtig erhält. Dadurch macht er oberflächlich einen verschlossenen Eindruck, dennoch fällt beim genaueren Hinsehen auf, dass er dies nur aus Gewohnheit macht. Belangloses Gerede verabscheut, dennoch führt er mit ihm sympathischen Personen auf Gespräche über sich und seinen Gegenüber.
    Rays Problem ist wohl, dass er andere Personen meist recht oberflächlich behandelt. Für ihn zählt der erste Eindruck und um einen schlechten Eindruck wieder wett zu machen, muss man schon Dinge tun, die Respekt bei Ray bringen. Gegenseitiger Respekt war außerdem eine wichtige Erzeihungsgrundlage von Ray. Niemals käme er auf die Idee, andere respektlos zu behandeln.
    Er ist ein Meister der Mimik und Gestik. Mit Blicken oder Gesten macht er anderen klar, was er von ihnen hält. Dafür muss er nicht reden. Genauso kann er dadurch viel über andere Leute herausfinden ohne ein Gespräch mit ihnen zu führen.
    Auch wenn seine Augen teifgründig zu sein scheinen, kann er meist Gefühle von anderen nur schwer nachvollziehen, weil ihn gelehrt wurde, die Gefühle nach hinten zu stellen. Um bei ihm Gefühlsregungen hervor zu rufen, muss man sich schon etwas einfallen lassen. Die einzige Möglichkeit wäre wohl ihn wütend zu machen und ihn so zu einem Kampf zu zwingen.


    Element: Zeit


    Geschichte: Ray ist der erstgeborene Sohn einer reichen Adelsfamilie, deren Symbol das verschnörkelte X auf dem Rücken seines Mantels ist. In seiner Kindheit war er wie jedes andere Kind: Er spielte, tollte herum und versuchte alles Mögliche zu Entdecken.
    Mit 9 Jahren kam für ihn das Ende dieser Zeit. Der persönliche Sekretär seines Vaters wurde beauftragt sich um Rays Erziehung zu kümmern. Er brachte ihm dabei, sich in hoher Gesellschaft zu benehmen, nur zu sprechen, wenn es ihm erlaubt ist, aber auch, dass er als Mitglied der Familie van Grat den meisten anderen vom Stand her überlegen ist. Natürlich wurde er auch schulisch ausgebildet, selbstverständlich privat. Wichtig waren vor allem auch die Geschichte seiner Familie und diplomatisches Geschick.
    Mit 12 bekam er dann vom Waffenmeister seiner Familie persönlichen Unterricht. Als Nachfolger seines Vaters war von ihm verlangt, sowohl politisch gute Kenntnisse zu haben, als auch kämpferisch äußerst begabt zu sein, da seine Familie auch als Kriegerfamilie bekannt war und auch Einfluss auf die Politik hat. Nun lernte er also, wie man ein Schwert führt. Er zeigte hier ein durchschnittliches Talent, da er scheinbar lieber mit seinen Fäusten vitale Punkte des Gegners traf, um ihn so auszuknocken.
    Nach einer Prüfung auf all diesen Gebieten durch seinen Vater mit 17 Jahren, war es ihm erlaubt die traditionelle Waffe seiner Familie zu nutzen: Diese besteht aus zwei Armschützern mit dem Familienwappen, die 2 lange Klingen ausfahren können. Ausgefahren beträgt die Länge von Klingenspitze mit zu der ersten Fingerspitze ca. 20 cm. Wenn er seine Hand zu einer Faust ballt, hat er natürlich mehr Stichlänge.
    Als er mit 18 Jahren als fast vollwertiger Mann galt, durfte er fortan seinem Vater bei wichtigen politischen Gesprächen begleiten und war so etwas wie ein Gehilfe für seinen Vater, da er dieses Geschäft als Nachfolger lernen musste.
    Dann mit 19 Jahren das schlimmste Ereignis seines Lebens. Er kehrte gerade mit seinem Vater zurück zum Anwesen (es war schon später Abend). Als das Anwesen in Sicht kam, sahen sie, dass es lichterloh brannte. Geschockt musste Ray erleben, wie sein Heim verbrannte und niemand entkam. Seine Mutter, die ihn bis dahin immer unterstützt hatte und ihm die Liebe gegeben hatte, die er beim seinem Vater vergeblich gesucht hätte, war in den Flammen umgekommen. Umso stärker traf es ihn, dass es seinen Vater scheinbar stärker um das Haus als um seine Frau ging.


    Waffe: Zwei lange Klingen, die oberhalb seines Armes angebracht sind. Sie sind mittels eines Armschutzes angebracht und mit einem Druck auf diese Schützer fahren diese Klingen blitzschnell aus.
    Besonderheiten: Ray benutzt in vielen Kämpfen nicht nur seine Klingen, sondern auch seine Fäuste, mit welchen er kräftig zuschlagen kann.
    Seit dem Vorfall mit dem Brand seines Hauses kommen ihm beim Anblick eines größeren Feuers immer wieder die Erinnerungen an jenen Abend hoch und sichtbar an seinem leeren Blick wandern seine Gedanken in die Ferne und er ist kaum ansprechbar.
    Die scheinbar einzige Möglichkeit ihn zu provozieren, ist seine Mutter (oder generell seine Familie) zu beleidigen. Sonst lässt er sich schwer aus der Ruhe bringen.


    Spezialattacken:
    Langsamer Schritt: Ray scheint ein langsamen Schritt auf den Gegner zuzumachen, dabei ist es eher die Zeit, die für den Gegner langsam läuft. Für den Gegner scheint Ray langsam, doch eigentlich rennt er in einem mittleren Tempo auf den Gegner zu.
    Fauststich: Ray schlägt mit seiner Faust kräftig auf eine beliebige Körperstelle des Gegners. Dann fährt der die Klinge aus, indem er mit der anderen Hand den Mechanismus aktiviert, und verursacht so noch einmal Schaden.
    Hast: Durch die Zeitmagie steigert er vermeintlich seine Geschwindigkeit, dabei läuft für ihn die Zeit einfach nur anders.


    Charakterfarbe: Warum nicht die xD
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