Ninjask

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  • Ninjask
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    Artwork by Ken Sugimori

    Bei Bedarf an Klärung von Fachbegriffen hier nachschlagen: #mce_temp_url#




    I. Geschichte
    II. Über Ninjask
    a) Typ
    b) Statuswerte
    c) Einstufung
    d) Charakteristik (Fähigkeit)
    III. Movesets
    a) Angr.-BPer
    b) Sub-BPer

    c) Revenge-Killer (Funset)
    IV. Kampf-Strategien
    V. Counter
    a) Ninjask countert …
    a) NInjask wird gecountert von …
    VI. Fazit
    VII. Alternative Pokémon




    I. Geschichte
    Als Ninjask als Entwicklung Nincadas in Rubin/Saphir sein Debüt feierte, stieß es sofort auf großen Zuspruch. Als häufig benutzter BPer und mit seinem immens hohen Init.-Wert bahnte es sich seinen Weg ins OU. Doch durch die Attacke "Tarnsteine" die in Diamant/Perl hinzukam, sowie seinen (ohnehin im PvP nicht sonderlich vorteilhaften) Typ wurde es nicht mehr so häufig benutzt. Heute reicht es "nur" noch für BL.


    II. Über Ninjask

    a) Typ
    Typ: Käfer/Flug

    Resistenzen/Immunitäten:
    0x Boden
    ¼x Pflanze, Kampf
    ½x Käfer

    Normale Wirkung:
    1x Normal, Wasser, Gift, Psycho, Geist, Drache, Unlicht, Stahl

    Schwächen:
    2x Feuer, Elektro, Eis, Flug
    4x Gestein

    Tarnsteinschaden: 50%
    Giftspitzen/Stachler - Immunität: Ja

    Ninjask kann lediglich mit der Boden-Immunität und der Kampf-Resistenz glänzen. Giftspitzen und Stachler schaden ihm ebenfalls nicht.
    Die Schwächen sind allerdings ziemlich gravierend: Feuer, Elektro, Eis und Gestein sind häufig benutze Attacken-Typen. Hier reicht es nur zu oft zu einem OHKO. Ebenfalls unschön ist die enorme Tarnstein-Schwäche. Wird es in solche eingewechselt, erhält es Schaden in Höhe der Hälfte der maximalen KP.



    b) Statuswerte

    Basis / Max. / Min.
    KP 61 / 326 / 232
    Angr. 90 / 297 / 185
    Vert. 45 / 189 / 95
    Init. 160 / 419 / 325
    S.Angr. 50 / 199 / 105
    S.Vert. 50 / 199 / 105
    Summe 456 / 1611 / 1047


    Ins Auge sticht natürlich die, mit einer Base von 160, alles überragende Init.. Es ist nicht nur der höchste Init-Wert im BL sondern generell der alles Pokémon der 4. Generation. (Übertroffen wird dieser nur von der Speed-Form Deoxys', die aber zu den Uber gezählt wir und daher im PvP nicht auftauchen drüfte.) Der Angriff reiht sich im hinteren Mittelfeld ein, während die anderen Werte relativ schlecht und daher kaum zu gebrauchen sind. Daher wird Ninjask (sofern überhaupt offensiv) nur physisch gespielt.
    Verheerend sind diese schlechten defensiven Werte (KP, Vert., Spez. Vert.) insofern, alsdass Ninjask von praktisch jeder normal-effektiven Attacke min. 3HKOt wird.


    c) Einstufung

    Ninjask mag mit dem extrem hohen Init.-Wert scheinbar ins OU gehören, doch mit einer Summe von „nur“ 1611 könnte es im OU kaum bestehen. Außerdem wird es dort von anderen, ebenfalls guten, BatonPassern ersetzt.

    Daher: gerechtfertigtes BL




    d) Movepool


    Ninjask hat, für seine quasi angeborene Rolle als BatonPasser (BPer), einen sehr guten Movepool. Dieser jedoch beschränkt,


    was es ziemlich berechenbar macht.
    Attacken wie Schwerttanz, Agilität oder auch Delegator können per Staffette auf einen beliebigen Partner gepasst werden. Dieser übernimmt dann die Statusveränderungen, was ihn evtl. zu einem mächtigen, kaum zu stoppenden Sweeper macht.
    Ebenfalls kann es sich durch Ausdauer oder Schutzschild vor dem durchaus wahrscheinlichen OHKO bzw. 2HKO des Gegners schützen.



    e) Charakteristik (Fähigkeit)

    Temposchub: Der Initiative-Wert dieses Pokémon nimmt automatisch von Runde zu Runde zu.

    Weiter Pokémon mit der Charakteristik „Temposchub“: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/icons/469.png(Yanmega)

    Diese Charakteristik ist ideal für einen BatonPasser. Ninjask kann so (theoretisch) innerhalb von 2 Runden - unter zweimaliger Benutzung von Agilität - auf einen Init.-Boost von +6 kommen – die höchst mögliche Steigerung der Init.s.
    Ähnlich verhält es sich mit Schwertanz: Innerhalb von drei Runden kann Ninjask (theoretisch) auf einen Angr. Boost von +6 (also der Maximal-Wert) und einen durch die Fähigkeit bedingten Init. Boost von +3 kommen.

    Um diese Attacken und seine Fähigkeit richtig zur Geltung zu bringen, sowie schon anfänglichen Tarnstein-Schaden zu verhindern, sollte Ninjask - wie viele BPer - als Starter verwendet werden.


    III. Movesets


    a) Angr.-BPer
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/rs/291.png]

    Fähigkeit: Temposchub
    @ Fokusgurt
    Wesen: Pfiffig / Sacht
    EVs: 106 / 4 / 200 / 0 / 0 / 200
    - Kreuzschere
    - Schwerttanz / Agilität
    - Stafette
    - Schutzschild

    Kreuzschere ist eine relativ starke STAB-Attacke und kann ein bereits geschwächtes Pokémon noch besiegen. (Sollte Ninjask bereits geschwächt sein: Achtung vor Prio-Moves!)
    Die durch EVs verstärkten defensiven Werte erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Ninjask lange genug agieren kann, bis ausreichend geboostet wurde. Fokusgurt verhindert ein frühzeitiges OHKO.


    b) Sub-BPer

    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/rs/291.png]

    Fähigkeit: Temposchub
    @ Überreste
    Wesen: Pfiffig/Sacht
    EVs: 252 / 6 / 126 / 0 / 0 / 126 (KP ungerade)
    - Schwerttanz
    - Delegator
    - Stafette
    - Schutzschild

    Dieses BP-Set verzichtet gänzlich auf Angriffmoves. Nachdem ein Delegator erzeugt wurde, kann dieser Mit Schutzschild geschützt werden. Versteckt hinter dem Delegator kann Ninjask ungestört seinen Angr.-Wert mit Schwerttanz boosten. Seine Fähigkeit erhöht den Initwert ganz von allein. Delegator, Angr.- und Init.-Boost können auf ein anderes Teammitglied weitergegeben werden.
    Hinweis: Durchschaut der Gegner die Strategie dieses Sets frühzeitig, kann es sein, das sein Pokémon ebenfalls anfängt seine Statuswerte zu verstärken. Ist dies der Fall, sollte Ninjask ausgewechselt und das Boosten des Gegners mit anderen Pokémon unterbunden werden.


    Alternative Attacken für BPer:




    c) Revenge-Killer (Funset)
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/291.png]
    Fähigkeit: Temposchub
    @ Fokusgurt
    Wesen: Hart
    EVs: 6 / 252 / 0 / 252 / 0 / 0
    - Kreuzschere
    - Verfolgung
    - Aero-Ass
    - Kehrtwende

    Ein überraschend effektiver Revenge-Killer. Dieses Ninjask-Set kann im Late-Game noch so manches Pokemon besiegen. Seine hohe Init. ermöglich es ihm nur zu oft als erstes zuzuschlagen. Verfolgung kann fliehenden Pokémon noch Schaden zufügen/besiegen. Kehrtwende kann beim Einwechsel eines noch ungeschwächten gegnerischen Pokémon einigen Schaden durch STAB Bonus verursachen und Ninjask zur "Flucht" verhelfen.


    Alternative Attacken für Revenge-Killer:


    Delegator: Ermöglicht geschütztes Angreifen.




    IV. Kampf-Strategie-Hinweise


    Vorab: Das Funset ist wirklich nur als solches zu empfehlen. Deshalb wird hierauf nicht weiter eingegangen.


    Das „Passen“ der Statuswerten, etc. birgt bei Ninjask eine Gefahr:
    Der Init. Wert wird zu diesem Zeitpunkt erhöht sein. Daher wird Ninjask hochwahrscheinlich „Stafette“ vor der Gegnerischen Attacke einsetzen. Dies bedeutet ebenfalls, dass das neu eingewechselte Pokémon von der gegnerischen Attacke getroffen wird. Hierbei sollte beachtet werden, das der Gegner eher eine Attacke vom Typ Feuer, Elektro, Eis, Flug oder Gestein einsetzten wird, da diese effektiver sind. Das neu eingewechselte Pokémon sollte Resistenzen gegen einige dieser Attacken-Typen aufweisen. Ansonsten kann es passieren, dass das neu eingewechselte Pokémon sofort besiegt oder stark geschwächt wird. Das lange Boosten Ninjasks hätte dann keinen praktischen Effekt.


    Ninjask sollte nur erneut eingewechsel werden, wenn ein K.O. ausgeschlossen ist.
    Ist es bereits geschwächt, kann es zu leicht besiegt werden, alsdass sich ein Einwechseln lohnen würde.


    Das Passen eines erhöhten Angr.- und Init-Werts sowie eines Delegator (nur mit dem Sub-BPer möglich) ist vor allem auf Tanks zu empfehlen. Idealerweise sollte dieser auch noch wenig Schwächen haben, so dass ein Auswechseln (was die Vernichtung sämtlicher Statuswerte-Boosts zu Folge hätte) nur selten sein muss.


    Dunkelnebel, Wirbelwind und Brüller machen Ninjask nutzlos, da sie Erhöhungen der Statuswerte negieren. Pokémon die diese Attacken beherrschen sollten frühzeitig erkannt und ausgeschaltet werden, damit NInjask ungestört weiter boosten kann.


    V. Counter

    a) Ninjask countert…

    Da Ninjask eher als Ünterstützendes-Pokémon gespielt wird, kann es nichts sicher besiegen.
    Auch das Revenge-Killer Set ist nur im Lategame effektiv.

    Ninjask countert keine Pokémon sicher.


    b) Ninjask wird gecountert von…

    Arkani


    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/hgss/059.png]
    @ Wahlschal
    - Flammenblitz
    - Donnerzahn
    - Turbotempo
    - Hitzekoller

    Sämtliche Attacken außer „Turbotempo“ sorgen für ein sicheres OHKO. Turbotempo ist ein Prio-Move und daher ebenfalls sehr gefährlich für Ninjask.


    Rotom
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/hgss/479.png]
    @ Leben-Orb
    - Spukball
    - Delegator
    - Kraftreserve [Pflanze]
    - Donnerblitz

    Donnerblitz OHKOt Ninjask.


    Staraptor
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/dp/m/1/398.png]
    @ Überreste
    - Aero-Ass
    - Sturzflug
    - Ruheort
    - Nahkampf

    Aero-Ass und Sturzflug OHKOen Ninjask




    Rihornior
     [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/dp/w/1/464.png

    @ Wahl-Band
    - Steinkante / Steinhagel
    - Vielender
    - Erdbeben
    - Hammerarm


    Steinhagel bzw. Steinkante sorgen für ein unspektakuläres K.O:


    Dies sind natürlich nur einige Pokémon die Ninjask zum Verhängnis werden. Grundsätzlich kann man sagen, dass sämtliche Sweeper/Tanks die eine sehr-effektive Attacke gegen Ninjask besitzen, als Counter gegen es taugen.
    Ebenfalls zu warnen ist vor der Attacke "Verhöhner". Ist Ninjask in einer solchen Attacke "gefangen" kann es nur noch mit angreifen. Das Sub-BPer Set kann nur noch zu "Verzweiflung" greifen, was Ninjask enorm schwächt. In einem solchen Fall, sollte man Ninjask auswechseln.




    Einige dieser Attacken, die im PvP häufig vorkommen:



    VI. Fazit

    Ninjask hat mit seiner hohen Init., seiner Fähigkeit und seinem exzellenten Movepool ideale Vorraussetzungen für einen BatonPasser. Die geringe defensiven Werte (KP, Vert. Spez. Vert.) machen es aber relativ kurzlebig und daher schwer zu spielen. Nur wer über genügend Wissen über das gegnerische Pokémon verfügt, kann Ninjask effizient nutzen. Richtig gespielt (und mit etwas Glück) kann es aber Schwächen andere Pokémon perfekt ausgleichen bzw. ihre Stärken ins unfassbare steigern. Gut angewand, kann der nach Ninjask eingwechselte Sweeper spielentscheident sein.


    Positives (Grün):
    + hoher Init
    + idealer Movepool
    + gute Fähigkeit
    + Boden/Stachler/Giftspitzen-Immunität

    Neutral:
    • ausreichender Angriff

    Negatives:
    - sehr schlechte Defensive
    → schnelles K.O. möglich
    - hoher Tarnsteinschaden (50%)
    - schwer zu spielen (viel Erfahrung nötig)
    - Taktik leicht zu durchschauen



    VII. Alternativen

    Im BL ist Ninjask dank seiner Fähigkeit "Temposchub" der beste BPer. Er ist in diesem Modus also nicht sinnvoll zu ersetzen.

    Im UU könnte als Alternative Maskeregen in betracht gezogen werden:


    Maskeregen
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/hgss/284.png
    Fähigkeit: Bedroher
    @ Überreste
    - Käfergebrumm
    - Agilität
    - Stafette
    - Wirbelwind

    + bessere Defensive Werte
    + beherscht Attacke „Dunkelnebel“
    + gute Fähigkeit: Bedroher (senkt Angriff d. Gegners)
    + Wirbelwind (neutralisiert Gegnerische Boosts)

    - niedrigerer Init.
    - insgesamt schlechterer Movepool für einen BPer

    Maskeregen kann mit NInjask nicht mithalten, ist aber dennoch im UU eine denkbare Alternative



    Im OU wiederum gibt es wesentlich bessere BPer: Aquana ist hier ein gutes Beispiel

    Aquana
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/platin/134.png]
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    @ Überreste
    - Eisstrahl
    - Säurepanzer
    - Wunschtraum
    - Stafette

    + bessere, ausgeglichenere defensive Werte als Ninjask
    + Def-Boost (Säurepanzer)
    + Heilen von anderen Teammitgliedern
    + auch offensiv gut
    + Wasser-Immunität (Fähigkeit)
    + geringer Tarnsteinschaden

    - niedrigerer Init.
    - kein Angr.- bzw. Init.-Boost
    - keine Stachler/Giftspitzen- Immunität


    Das Positive überwiegt deutlich. Aquana hat viele Vorteile gegenüber Ninjask. Deshalb ist Aquana auch OU.
    Nichstedestotrotz fehlt auch hier wieder die Fähigkeit "Temposchub". Diese macht Ninjask als BPer fast einzigartig.






    Nachwort:

    Kritik – sofern nicht beleidigender oder frivoler Art ist erwünscht und wird beachtet.

    Ich bin mit der professionellen Battler-Sprache noch nicht sonderlich vertraut, ich bitte euch daher mit Fachbegriffen, die ich nicht auch verwendet habe, zu sparen.

    Quellen: pokewiki.de; pokefans.net

    Das Aquana-Set wurde von „Yoshi_999 erdacht, das Rihornior-Set stammt von „Darkrai“ und das Arkani-Set von „Vortex“.

    Herzlichen Dank dafür.

    © Think! jegliches unerlaubtes Kopieren ist unerwünscht und wir geahndet










  • Eigentlich schöne Analyse, auch wenn imo 2 Möglichkeiten reichen, das mit Agilität ist nicht unbedingt nötig.
    Das Spasset am Schluss würd ich übrigens mit Wahlband, Hart und Kehrtwende/Kreuzschere/Aero-Ass/Verfolgung spielen.
    Naja - eigentlich gewinnt ziemlich jedes Pokemon gegen Ninjask, das nicht gerade Kampf/Pflanzenattacken als einziges hat.

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  • Danke für die schnelle Antwort.
    Das Funset wird editiert (hatt mir Kehrtwende auch schon überlegt, war dann aber doch der Meinung, dass es vllt wichtiger ist gegen alles Typen 'was zu haben). Das Init.-BPer-Set lass ich vorerst drin. Es ist unteranderem nämlich auch eine wichtige Bereicherung für mein Team. Vllt. geht das anderen auch so.

  • Sieht eigentlich ganz gut aus, das Glossar würde ich allerdings weglassen, ein Verweis auf diese Übersicht würde es auch tun.


    Das Ang-BPer und das Init-BPer-Moveset sind bis auf Agilität/Schwerttanz identisch und können daher in einem einzigen Moveset zusammengefasst werden. Der Sub-BPer kann mit der Chiaribeere nicht sonderlich viel anfangen, da er unter dem Sub sowieso vor Attacken geschützt ist und ohne den Sub auch mit der Beere die meisten Gesteinsattacken nicht überlebt. Bessere Alternativen wären Überreste oder eine statboostende Beere.
    Zudem wäre es effektiver, die KP-EVs zuerst zu maximieren (evtl. etwas weniger, damit man zweimal in Tarnsteine einwechseln kann), und falls noch EVs für die Defensive übrig sind, kann man die immer noch in die Defensivstats stecken, das ist immer effektiver, sofern das Pokemon nicht eine erheblich höhere KP-Base als (S)Def-Base hat.


    Zitat

    Praktisch vor allem, um Attacken-Schwächende Beeren zu stehlen, da
    Ninjask so evtl. eine seiner vielen Schwächen verringern könnte. Allerdings sehr
    unwahrscheinlich.

    Die Beeren werden bei Käferbiss soweit ich weiß sofort konsumiert und daher werden die typenschwächenden Beeren verbraucht ohne ihre Wirkung zu entfalten. Das würde höhchstens bei Tstitrubeeren und statboostenden Beeren (z.B. Salkabeere) was nützen, falls Ninjask ein Statusproblem hat auch Prunusbeeren, aber das ist ziemlich selten der Fall, daher ist Kreuzschere halt im Normalfall besser (aber es bei den Alternativen zu erwähnen passt schon).


    Zum Funset: Falls mit Fokusgurt, dann ohne Def-EVs und alles in die Angriffswerte und Init. Es trifft übrigens auch nicht alles neutral, Magnezone ist gegen alle Attacken resistent, Stahlos ebenfalls. Ich würde die Kraftreserve aber eh ersetzen, da sie bei dem mickrigen SpA nichts bringt (nicht mal offensive Garados werden 2HKOt), Rückkehr wäre noch eine einigermaßen brauchbare Attacke, die es lernen kann. Ansonsten halt doch einen Nicht-Angriffsmove wie Schwerttanz, Delegator o.Ä., da sein offensiver Movepool nicht viel mehr hergibt. Beerenkräfte mit einer passenden Beere könnte man auch noch spielen, um evtl. einen überraschenden Kill zu landen, ist und bleibt aber ein Funset^^
    /Edit: Oder Kehrtwende, das ist natürlich auch gut, hatte ich beim Durchschauen des Movepools übersehen^^


    Irgendwo solltest du auch noch erwähnen, dass Wirbelwind und Brüller Ninjask nutzlos machen, wenn man als BP-Empfänger nicht gerade Wielie, Octillery oder Pantimos (nur gg. Brüller) spielt.


    Zudem hat Ninjask auch keinen "idealen Movepool". Sein Movepool ist zwar zum Baton Passen gut geeignet, aber abgesehen davon ziemlich schlecht, was es leicht durchschaubar macht.


    Bei Maskeregen ist "gleicher Typ wie Ninjask" kein negativer Aspekt im Vergleich der beiden, das wäre nur nachteilhaft, wenn man die beiden gemeinsam spielen wollte, was hier aber nicht der Fall ist. Die Fähigkeit würde ich im Vergleich zu allen anderen BPer als Vorteil für Ninjask einstufen, da man so fast immer irgendwas passen kann, selbst wenn man nicht dazu gekommen ist, einen Boostmove zu benutzen.

  • Auch wenn dies hier eine Gen4 Analyse ist hätte ich ein paar Fragen zu dem Sub-BPer,
    da ich mal davon ausgehe das man es in Gen5 weiterhin genauso spielen kann.
    Also eigentlich beziehen sich alle meine Fragen auf den Ev-Split und zwar würde mich mal interessieren warum man den so spielt?
    Einerseits schreibst du, dass man ungerade Kp will um 2mal in Tarnsteine zu wechseln, gibst dann aber andererseits volle 252Ev auf Kp womit es auf den geraden Wert von 326 kommt.
    Außerdem sind die 6Ev auf dem Angriffswert doch vollkommen verschenkt, da es keine einzige Attacke beherrscht, welche Schaden verursachen könnte, oder sehe ich das jetzt irgendwie falsch?
    Zuletzt verstehe ich auch nicht warum du je 126 Ev-Punkte auf Vr und SVr verteilst, da du ja auch hier jeweils 2 Punkte verschwendest (126/4=31,5).
    Alles in allem muss ich aber sagen, dass mir deine Analyse sehr gut gefallen hat :thumbsup: und mir halt nur diese eine Sache aufgefallen ist.