Spielehelfer im Spiel

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  • Ich finds einfach nur lächerlich wie einem heutzutage die Wege und sogar die Buttons fast schon standarddweise vorgekaut werden. OK, früher gabs das sicher auch, aber heute fällts mir doch immer öfter auf.
    Ich brauche nicht 10 mal daran erinnert zu werden mit welcher Taste ich einen NPC anspreche oder wie ich springe. Den Weg suche ich mir auch gern selber, will ja nicht schon nach ein paar Stunden durch sein..

  • Genau das sind sie. In Spielen, die sowieso schon so einfach sind, dass selbst die heutigen Kinder, die alles immer sofort haben und schaffen wollen und Niederlagen am besten in ihrem Leben garnicht mehr kennenlernen sollen, ist das wirklich überflüssig.


    Ich denke mal ich fange hier an, weil die du anscheinend den Sinn der Helfer nicht verstehst. Der Sinn dieser Helfer ist nicht, den Kids alles sofort zu geben, sondern er hat die Aufgabe eines Frustrationskondoms zu erfüllen für die weniger begabten Spieler unter uns, und das sind nicht nur Kinder. Auf der Wii und DS haben sich nunmal zuweilen eine große Gruppe von menschen getummelt, die eben in ihrem Leben oftmals zuvor noch nie ein Videogame spielten und die eben auch derzeit nicht viel Zeit in das Gaming investieren möchten. Eine große Gruppe spielt gerne mal nur einmal die WOche und das auch nur relativ kurz und da darf ein Game nicht zu schwer sein und muss Hilfestellung bei für sie kniffligen Passagen bieten. Für uns Hardcoregamer wirken die Games meist Kinderleicht, allerdings unterscheiden wir uns von den Casuals in zwei Dingen erheblichen voneinander. Zum einen sind wir durch den Jahrelangen Konsum vieler Spiele geübter und unsere Augen-Hand-Koordination funktioniert besser, wir sind das Gaming gewöhnt, ein Casual muss sich daran erst gewöhnen und das lernen. Zum anderen suchen wir als Hardcoregamer eben auch eine Herausforderung, wodurch wir eben auch weniger schnell frustriert sind und mehr Ausdauer und Zeit für knfillige Passagen haben. Für uns definiert sich eben der Erfolg im Spiel anders. Casuals wollen oftmals kurzen Spaß und lassen sich durch kniffligere Passagen wesentlich leichter demotivieren, weil sie schnell das Gefühl kriegen, dass sie die Situation nicht meistern können und da sie eben oftmals viel weniger Erfahrung haben und weniger spielen, kann eben selbst die normalste und für uns einfachste Passage schon als zu schwer empfunden werden, was dann das Spiel für sie unfair wirken lässt und sie demotiviert sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen, was logischerweise nicht die Absicht eines Videospielkonzernes ist. Spiele müssen nunmal zum Spielen motivieren und das tun sie meist nur, wenn sie vom Spieler als fair angesehen werden und Erfolge relativ schnell sichtbar sind, und wenn man nur wenig Zeit in der Woche zum Zocken hat und diese Zeit sich primär mit dem virtuellen Ableben beschäftigt, dann macht das Spiel nach ein paar Wochen eben oftmals keinen Spaß mehr.

  • Zum einen sind wir durch den Jahrelangen Konsum vieler Spiele geübter und unsere Augen-Hand-Koordination funktioniert besser, wir sind das Gaming gewöhnt, ein Casual muss sich daran erst gewöhnen und das lernen. Zum anderen suchen wir als Hardcoregamer eben auch eine Herausforderung, wodurch wir eben auch weniger schnell frustriert sind und mehr Ausdauer und Zeit für knfillige Passagen haben.


    Gut, aber wir haben auch irgendwann einmal angefangen. Und zumindest ich kann mich nicht daran erinnern, dass mir sogar das selbstständige Denken in früheren Spielen abgenommen wurde (in Kirby Triple Deluxe z.B. wird bis zum Ende unter einer Tür die Steuerkreuz hoch-Taste angezeigt). Trotzdem haben mich Videospiele interessiert und ich habe weitergemacht, obwohl ich oft nichtmal wusste, was die in dem Spiel jetzt überhaupt von mir wollen. Irgendjemand (Namen sag ich nicht) hat hier irgendwann mal geschrieben, dass er bei pkmn R/B nichtmal wusste, wie er aus dem Haus kommen soll und heute... Wenn ich früher in einem Spiel meine Leben verloren habe, dann war Feierabend und dann hiess es von vorn zu beginnen. Bei Yoshis New Island hatte ich am Ende über 100 Leben und selbst wenn ich es irgendwie geschafft hätte, die aufzubrauchen, hätte ich an der gleichen Stelle mit einer handvoll neuen Leben weitermachen können. Trotzdem gibts in dem Spiel noch diese Hilfsflügel, also bitte... :D



    Casuals wollen oftmals kurzen Spaß und lassen sich durch kniffligere Passagen wesentlich leichter demotivieren, weil sie schnell das Gefühl kriegen, dass sie die Situation nicht meistern können und da sie eben oftmals viel weniger Erfahrung haben und weniger spielen...


    Nee, irgendwie ist es wohl heute eher so, dass viele nur noch die Aufmerksamkeitsspanne besitzen, die gerade noch so für ein animiertes Gif ausreicht. Sobald man sich mal zehn Minuten Zeit nehmen muss, dann wirds zu kompliziert. Gut, das kann man weder ändern indem man sich darüber aufregt, noch indem man die Spiele komplizierter macht, das ist wohl der Lauf der Entwicklung: vieles soll möglichst kurz und übersichtlich sein, Zeit ist kaum noch vorhanden. Erfahrungen kann man aber eben nur sammeln, indem man man sich mit etwas beschäftigt, sonst steht man auch noch nach jahrelanger "Videospielerfahrung" eigentlich ganz am Anfang.

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

    Per aspera ad astra!

    Momentan kein Partneravatar mit Missy!

  • Trotzdem haben mich Videospiele interessiert und ich habe weitergemacht, obwohl ich oft nichtmal wusste, was die in dem Spiel jetzt überhaupt von mir wollen. Irgendjemand (Namen sag ich nicht) hat hier irgendwann mal geschrieben, dass er bei pkmn R/B nichtmal wusste, wie er aus dem Haus kommen soll und heute...


    Kinder ticken aber in der Beziehung anders als Erwachsene. Kinder sind erstmal, was ihre Umgebung angeht, wesentlich neugieriger, weil sie eben nur so ihre Umwelt und damit die Welt in der sie leben besser verstehen können. Bei Videogames ist es eben genau das gleiche, Kinder sind da einfach offener für neuere Dinge und wollen eben erfahren, wie das alles funktioniert. Zudem ist es eben so, dass Kinder eben relativ frei von gesellschaftlichen Verpflichtungen sind. Das bedeutet letztendlich, dass sie sich eben auch mehr Zeit nehmen, sich mit dem Spiel zu beschäftigen.
    Erwachsene haben allerdings meist das Problem, dass für das Gaming meist die Zeit fehlt und eben wie gesagt, vorher auch oftmals die Fähigkeiten zum guten Spielen. Es fehlt vielen Erwachsenen einfach meist die Zeit zum Spielen, oder sie wollen sich nicht die zeit nehmen, weil eben das Gaming keinen so hohen persönlichen Stellenwert hat. Folglich finden viele gerade mal 20 bis 30 Minuten in der Woche Zeit für das Spielen, wodurch der Spielfortschritt sich je Woche schon von vornherein auf ein bis drei level beschränken wird. Und der Levelfortschritt ist in den meisten Games allerdings nur das einzige Feedback, was die Spiele hinsichtlich Voranschreitens und Spielerfolg geben. Und Erfolg muss eben für die Motivation das Game weiterzuspielen sichtbar sein. Wenn Spiele allerdings nach dem Oldschoolweg designt wären, sprich der Tod der Figur zu hart bestraft werden würde, man regelrecht gezwungen wird, mehr Zeit zu investieren etc. pp., dann wird das Spiel auf Dauer frustrieren und logischerweise wird man eben keine weiteren Spiele kaufen, man hat also auf langer Sicht keine neuen Kunden gewonnen. Man kann auch nicht wirklich erwarten, dass Menschen, die mit dem Gaming an sich wenig am Hut haben, sich ne halbe Stunde hinsetzen, weil wir die Spielehelfer sinnlos finden. Andere, die vielleicht an bestimmten Stellen dauernd sterben, finden die evtl. nützlich. :P

  • In neuen Mariospielen muss der Spieler achtgeben, nicht ausversehen die Hilfe zu aktivieren, denn das gibt Abzüge in der Belohnung. In Mario Bros 2 gibt es 5 Sterne, die sogar glitzern, eine Bedienung ist, die Helfe nicht zu verwenden.


    Für Anfänger oder Casualspieler freuen sich darüber. Obwohl es schon Spielehelfer gab, hatte ich einen SNES zu meiner Gamerkarriere. Mit 3 habe ich angefangen ein wenig zu spielen, ganz ohne diese Helfer oder Hilfe von anderen. Ich habe gelernt, wie das Spiel funktioniert.

    Ich denke, es wird aber Spieler geben, die darüber ganz froh sind, wenn sie Geholfen bekommen.

  • Ich persönlich bräuchte auch keine Spielhelfer im Spiel, schließlich möchte ich das Spiel alleine schaffen.


    Die Option, wenn es ein Spiel mit mehreren Leveln wäre und man auf den ersten fünf leveln darauf zurückgreifen könnte,

    so wie eine Art Tutorial fände ich dann noch in Ordnung.

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.
  • Ich habe mit den jüngeren Geschwistern von Freunden und Anfänger, sowie geistig Behinderten gezockt, für sie alle waren die Hilfen sehr gut. In Mario Odysseey zum Beispiel gibt es blaue Pfeile, die den Weg zeigen, wie Mario laufen soll, auch hat der Klempner 6 Leben, anstelle von 3.

    In New Super Mario Bros hilft Mopsu, da er keinen Schaden nimmt, ähnlich wie Funky Kong in Donkey Kong. Allerdings können die Figuren noch in Löcher fallen. Mopsi stirbt in Lava und Säure. IFür Mario Kart Einsteiger lohnt sich die Schausteuerung, da die Karts nicht nach unten fallen.

    Nachteile haben solche Hilfen allerdings auch. Zum einen kann Mopsi weder auf Yoshi reiten, noch Items verwenden zum anderen verhindert die Schlausteuerung auch das Abkürzen über Sprungschanzen, die durch einen Abgrund führen, aber für Leute die darauf zurückgreifen ist das wohl kein Problem, sie lernen es ja erst noch.


    Einige Games haben auch kleinere Hilfen. Mache Wimmelbildspiele kreisen einen gesuchten Gegenstand ein oder heben ihn hervor. Das muss ja niemand nutzen. Eine Pause und ein späterer Versuch helfen auch.



    Für Spieler mit viel Erfahrung sind die Helfer nicht notwendig, aber andere Zielgruppen freuen sich sicherlich darüber.

  • Solche Hilfen können für Jüngere schon hilfreich sein.

    Ich hab in meinem Umfeld mitbekommen, dass Kinder bzw. Jugendliche inzwischen sehr schnell die Lust verlieren, wenn etwas nicht gleich funktioniert bzw. sie es nicht sofort hinbekommen.


    Ich habe also nichts dagegen, dass diese Hilfen im Spiel einprogrammiert sind, aber es wäre gut, wenn man sie nicht so penetrant machen würde. Auch erfahrenere Spieler können in manchen Level mal öfter sterben, sodass getriggert wird, dass man die Hilfe nutzen könnte. Und wenn dann teilweise sogar noch ein akustischer Hinweis jedes Mal auftaucht nach dem Motto "Hey, na, zu schwer? Lass uns übernehmen!", frustet das teilweise noch mehr, als wenn man das Level einfach ein paar Mal öfter machen muss.

  • Bei Jump-and-Run spielen gibt es manchmal einen Punkt, an dem man keine Ahnung hat, wie man etwas bewerkstelligen soll. In dem Fall macht es Sinn, wenn einem das Spiel zur Hand geht. Da beziehe ich mich aber eher auf Rätsel, bei denen man sich später fragt:"ja das war doch eigentlich offensichtlich, wieso bin ich da nicht drauf gekommen??", in dem Moment aber völlig planlos ist oder eben solche bei denen sich der Entwickler gedacht hat:"Das sieht man doch sofort", im Endeffekt den Spielern aber zu viel abfordert.


    Im Allgemeinen nutze ich die Hilfen auch nicht und finde es entnervend, wenn einem das eigene Versagen vor Augen geführt wird. Eine Spielfigur nach mehrmaligem Ableben ohne Ton einzuführen ist aber in Ordnung oder es als Option im Menü anbieten, solange man nicht "abhängig" davon wird und einem das Spiel versaut.