Kademes - Anmeldungen

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Dragonfire: Patenkind Nr. 5


    Dragonfire: fertig und abgesegnet

    Name:
    Liana de Nova


    Alter: 17, sieht aus wie 15


    Geschlecht:
    Weiblich


    Aussehen:
    [Blockierte Grafik: http://img2.bilder-hochladen.tv/vtFeREC3.png]



    Liana ist ein kleines, zierliches Mädchen. Sie ist zwar 17 Jahre alt, die meisten halten sie wegen ihrer Größe aber nicht für älter als 15. Liana hat rot-braunes Haar, das ihr bis zur den Schultern reicht und an manchen Stellen leicht gewellt ist. Sie trägt ihre Haare bei den Kämpfen aber meist zu einem Pferdeschwanz gebunden damit die ihr nicht in die Augen fallen. Ihre Augen sind grün, allerdings gehen sie auch ein wenig ins Braune über. Sie hat auffällig spitze Fuchsohren und einen langen Fuchsschwanz, was sie wohl am meisten von den normalen Menschen unterscheidet, wobei sie beide Charakteristiken ihrer Rasse im Notfall auch verstecken kann und dann wie ein normaler Mensch aussieht. Sie kann sich nach Belieben in einen Fuchs verwandeln, wobei sie als Fuchs ein etwas untypisch dunkles Fell hat und ihre Augen weiterhin aussehen wie die eines Menschen. Wenn sie sich mal unter die Menschen mischen muss kleidet sie sich wie ein ganz normales Mädchen, im Wald, dem Reich der Kitsune, trägt sie eine kunstvoll verzierte beige Tunika/ein beiges Kleid mit goldener und orange-roter Bestickung welches ihr bis kurz über die Knie reicht und darunter eine Leggings oder Strumpfhose und dazu passende Stulpen an den Händen. Das Kleid ist dabei an der Talie mit einem passenden roten Band verziert. Sie wird von vielen als außergewöhnlich hübsch beschrieben. Bei den Kämpfen trägt sie Rüstungsteile an den Waden, unten am Bein, an den Armen (über den Stulpen) und an den Schultern.


    Verhalten:
    An sich ist Liana ein eher schüchternes Mädchen doch in den Kämpfen ist sie nicht zu unterschätzen. Sie ist sehr schnell, was ein Vorteil ihrer gesamten Rasse ist und sie besitzt ein sehr gutes Gehör was ihr auch einige Vorteile bringt. Sie ist an sich eigentlich eine sehr friedvolle Person,die Kämpfen ehrer aus dem Weg geht aber wenn sie kämpfen muss, dann tut sie das mit alle Kraft und kann so manchen Gegener völlig überraschend besiegen auch wenn man ihr das nicht zutrauen würde. Ihr Trumpf ist meist ihre Schnellugkeit und die Tatsache, dass sie, wenn sie sich in einen Fuchs verwandelt, sehr gelenkig ist. Sie greift bevorzugt aus Bäumen oder aus einem anderen Versteck an und überrascht ihre Gegner. Im direkten Nahkampf ist sie aber im Nachteil, weil ihr körperlich überlegene Gegner da sehr viel größere probleme machen-gerade in sehr übersichtlichem Gelände wo es keine Möglichkeiten aus dem Hinterhalt anzugreifen. ihre letzte und oft entscheidende Waffe aber ist einfach ihre Erscheinung. Es hat schon mehr als nur einen Mann gegeben, der bei ihrem Anblick einfach aufhörte zu kämpfen und es nicht übers Herz brachte sie zu töten, was ihr schon so einige Male das Leben gerettet hat. Sie selbst hat noch nie einen Gegner getötet, sie bekäpft ihn nur solange bis er aufgibt oder so schwach ist, dass er keine Gefahr mehr für sie darstellt. Ansonsten ist Liliana eine sehr nette Person, wenn auch eher eine Einzelgängerin, wie die meisten Kitsune. trotzdem ist sie außerordentlich loyal zu ihren Freunden und für diejenigen, die sie liebt würde sie alles geben. Dieser Charaktereigenschaft "verdankt" sie auch, dass sie hier ist...


    Geschichte:
    Liana wuchs wohlbehütet im Karan-Wald, dem Wald ihres Kitsunenstammes, auf und hatte weitestgehend eine glückliche Kindheit auch wenn nicht immer alles perfekt war. Ihre Mutte starb sehr früh bei ihrer Geburt und so wuchs Liana bei ihrem Vater auf, der ihr alles über das Kämpfen beibrachte und auch darüber, wie sie ihre versteckten Fähigkeiten, wie die Verwandlungin einen Menschen, am bessten nutzen konnte.In ihrem Dorf fand sie auch einen guten Freund- Alexander. Sie kannten sich jetzt schon seit über 11 jahren und hatten sich damals das Versprechen gegeben, dem anderen immer zu helfen, wenn er Hilfe brauchte. Alexander war ein sehr guter Kämpfer und gerade zu besessen davon alle möglichen Turniere zu bestreiten und zu gewinnen. Seine Trophäen bedeuteten ihm alles und natürlich hatte er sich auch für das Kadames-Turnier beworben. Im letzten Sommer war er allerdings zu einem großen Wettstreit fern ab von ihrem Wald aufgebrochen, der wohl über mehrere Monate gehen sollte. Er hatte versprochen bis zum Herbst wieder zurück zu sein doch seit dem hatte man nichts mehr von ihm gehört oder gesehen außer einigen Briefen,die er ihr geschickt hatte und in denen er immer wieder schrieb,dass er recht viel Erfolg bei dem Turniert hatte und noch etwas länger bleiben würde. Bei seiner letzten Nachricht hatte er Liana allerdings gebeten, ihn beim Kadames-Turnier zu vertreten, falls er nicht rechtzeitig zurück sein sollte, was auch nicht eingetreten war. Er hatte sie gebeten ihr zu helfen weil er ja schlecht bei zwei wichtigen Turnieren zugleich sein konnte aber er die leitung dieses Wettstreits auch nicht enttäuschen wollte. Aus diesem Grund nimmt Liana eigentlich an dem Turnier teil, ihrem bessten freund zu liebe. Doch inzwischen hat auch sie der Ehrgeiz gepackt und sie hat vor dieses Turnier für sich zu entscheiden.


    Fähigkeiten:
    Liana besitzt die Fähigkeiten ihrer Rasse, wie beispielsweise ihre Schnelligkeit und die Fähigkeit sich in einen Fuchs zu verwandeln. Eine weitere Fähigkeit von Kitsunen ist es feuer mit der Schwanzspitze oder der Schnauze zu erzeugen- sie kann als Fuchs also Feuer spucken. Dabei kann sie einen Feuerball erzeugen, der mit hoher Geschwindigkeit auf die Gegner "zufliegt" und auch Hindernisse wie Büsche/Äste oder kleiner Felsen aus dem Weg brennen kann. Außerdem ist Liana unempfindlich gegenüber Kälte und auch Eis und Schnee stellen keine gefahr da- nur Wasser kann sie teilweise sehr schwächen.Sie kann Angriffen sehr gut ausweichen, besonders in ihrer gestalt als Fuchs ist sie sehr wendig. Sie versteckt sich besonders hinter Felsen oder Bäumen um ihren völlig überraschten Gegner von hinten anzugreifen und ihn zu beißen oder mit dem Schwert zu verletzen. Sie attakiert dabei sofort den Hals des Gegners, wenn er nicht schnell genug reagiert und als Fuchs hält sie ihn mit ihrem Gebiss fest am Boden bis er aufgibt. Mit ihrem Schwert kann sie dank ihrer Schnelligkeit blitzschnell zustechen und ihre Gegner schwer verletzen, besonders wenn sie nicht sehen von wo sie gleich angreifen wird.
    Außerhalb des Kampfes hat sie auch die Fähigkeit alle Menschen, vor allem die Männer, für sich zu gewinnen und auch im Kampf hält diese Fähigkeit viele Gegner davon ab sie zu verletzen. Sie kann ungewöhnlich gut Angriffen ausweichen, was wohl auch teilweise an ihrer größe liegt und der Fähigkeit ein Fuchs zu werden und so einfach noch kleiner zu sein.


    Waffe:
    Neben den Waffen die sie ja schon von natur aus besitzt wie ihr gebiss als Fuchs und ihre anderen Fähigkeiten benutzt Liana in den Kämpfen meistens ein
    langes, recht dünnen Schwert. Liana hat es von ihrem Vater bekommen und es war jetzt schon seit vielen generationen im besitz der Kitsune. Sie kann zwar auch gut mit Pfeil und bogen umgehen doch ihre Fähigkeiten lassen sich mit einem Schwert einfach am bessten nutzen. Selbst wenn sie ihre Waffe einmal verlieren sollte ist sie noch lange nicht geschlagen denn sie kann sich auch ohne Waffen gut verteidigen.


    Rasse: Kitsune

  • Dragonfire: Patenkind Nr. 6


    Dragonfire: fertig und abgesegnet.

    Name:
    Misaki


    Alter:15

    Geschlecht:Männlich

    Aussehen:


    [Blockierte Grafik: http://img341.imageshack.us/img341/4039/300pxnekoboysanimeanima.jpg]Es ist der vordere von beiden.
    Misaki trägt immer eine Glocke um den Hals oder ein Stachelhalsband, außerdem
    trägt er sehr gerne Schwarz und pink. Um seinen linken Arm ist immer ein
    Verband gewickelt und am rechten Arm hat er oftmals klirrende Armbänder an.
    Meistens trägt er auch verschiedene Kettengürtel. Seine Kampfhandschuhe sehen
    aus wie Katzenpfoten. Misaki ist schlank aber dennoch muskulös. Sein linkes
    Auge ist grün und sein rechtes Rot das ist auch der Grund weshalb er seine
    Schwarze Wuschelfrisur über sein rechtes Auge fallen lässt. Seine beiden
    Katzenohren sind leicht eingerissen vermutlich von Kämpfen. Und sein Langer Schwanz
    ist ebenfalls schwarz wie seine Ohren und seine Haare.


    Verhalten des Kämpfers (im Kampf +
    eventuelle Eigenschaften):
    Misaki
    ist allen Leuten denen er nicht zu 100% vertraut total abweisend, wenn er
    jedoch jemanden vertraut kann er lächeln und lachen was er bei anderen Leuten
    sonst gar nicht tut. Misaki ist gegen außen hin total der Harte Kerl jedoch
    zieht er sich oft an stille Plätze zurück und weint über das was passiert ist.
    Im Kampf ist Misaki nicht anders er redet nicht sondern er denkt. Zu beginn des
    Kampfes weicht er dem Gegner nur mit leichten Bewegungen aus, er analysiert
    seinen Gegner und dann schlägt er zurück.


    Geschichte: Misaki ist mit seiner Zwillingsschwester
    Yuka und seiner Mutter in einer Armen kleinen Stadt aufgewachsen. Seine Mutter
    ist wie er und seine Schwester ein Katzenmensch, jedoch hat er noch
    andere Gene in sich. Dämongene. Sein Vater war ein Dämon und hat seine
    Familie im Stich gelassen als Misaki und seine Schwester geboren
    wurden. Er ging in einer Jungenschule, zur Schule. Unter den ganzen Jungs
    merkte er das er anders ist als sie, sie schwärmten immer von heißen Mädchen
    und ihren Freundinnen aber ihn ließ das kalt er interessierte sich für die
    anderen von seinem Geschlecht, was ihm auch schell zum Verhängnis wurde weil
    das einige bemerkt haben und ihn seine ganze Schulzeit über gemobbt haben. Dies
    war auch der Grund warum er mit dem Kämpfen begonnen hat. Zuerst trainierte er
    im alleine im Wald um es einem seiner Mitschüler eines Tages heimzuzahlen, dies
    tat er dann auch während der Schule ging er auf diesen Schüler los und prügelte
    auf ihn ein. Nach dieser Tat wurde er der Schule verwiesen und musste das Dorf
    zusammen mit seiner Familie verlassen. Sie waren lange Obdach los und hatten
    kein Geld. Sie wandelten durch Wälder, ernährten sich von Beeren und versuchten
    an Flüssen Fische zu fangen. So lebten sie sechs Monate lang bis sie auf ein
    anderes kleines Dorf stießen. Dort bekam ihre Mutter einen Job als Putzfrau.
    Das Geld reichte um sich eine Wohnung zu leisten und sich mit ihren zwei
    Kindern zu ernähren. Misaki und Yuka bemerkten dass ihre Mutter immer öfters
    mit Blauenflecken nach hause kam. Als die beiden erfuhren das die Verletzungen
    vom Arbeitsgeber ihrer Mutter stammen wollten sie ihn zur Rede stellen, doch
    der Mann wollte nichts davon hören er sagte sie sollte froh sein das er sie überhaupt
    bezahlt. Da wurden die beiden wütend sie gingen auf ihn los aber er war zu
    stark er richtete sie noch schlimmer zu als ihre Mutter und von da an schwor
    sich Misaki das er es diesem Mann eines Tages heimzahlen wird.


    Fähigkeiten: Misaki ist ein
    Katzenmensch daher ist er von Natur aus sehr schnell und beweglich, da sein
    Vater ein Dämon war kann Misaki sich auch in einen Katzendämon verwandeln. Wenn
    er dies tut wird er um die 3 Meter groß. er sieht dann aus wie eine Riesige
    Katze die auf zwei Beinen steht er hat große spitze Zähne und starke Pfoten mit
    langen scharfen Krallen dran. Sein Fell ist nicht glatt so wie es vorher an
    seinem Schwanz und seinen Ohren war, sondern ganz zerzaust, die Farbe seines
    Felles bleibt gleich schwarz, jedoch zieren rote Muster sein Fell und seine
    Augen färben sich Blutrot. Seine Verwandlung hält höchstens eine Stunde an je nach
    dem wie viel kraft er noch hat. Nach dem er sich zurück verwandelt hat kann ein
    einziger Treffer ihn besiegen. Der Dämon nutzt den Grössenvorteil Scham los aus und schreckt auch von Blutrünstigen angriffen wie starke Bisse nicht zurück. Der Dämon kann vor den Augen seines Opfers verschwinden und im selben Moment sein Opfer dann in den Rücken schlagen, dies tut er aber nicht oft da es ihn enorm viel kraft kostet.


    Waffe: Seine Waffen sind seine
    Katzenhandschuhe sie haben scharfe Krallen mit denen er anderen Leuten tiefe
    Schnittwunden zufügen kann. Seine Schuhe haben außer dem noch an der Spitze
    einen Harten Stachel mit denen er seine Gegner verletzen kann.


    Rasse:Katzenmensch

  • Excitement! My first RPG.
    Sheewa: Solange du mit mir in deutsch redest, wirst du mit mir keine Probleme bekommen;)


    Name:
    Torna (Nachname unbekannt; sowohl reeller als auch Kampfname)


    Alter:
    15 Jahre


    Geschlecht:
    Männlich


    Aussehen:
    Torna ist ein sehr jung aussehender Junge. Er hat kurzes dunkelblondes Haar, das in alle Richtungen absteht, und sehr auffallende, blaue Augen. Seine Haut ist leicht gebräunt und sehr rein. Seine Lebensumstände erlauben es ihm nicht, mehr als eine schwarze kurze Hose, die ihm bis zu den Schienbeinen hängt, und ein rotes, sehr enges, ärmellose Unterhemd zu tragen. Außerdem trägt er ein Lederarmband am rechten Arm. Den linken Arm ziert eine Bisswunde seines Drachen. Er ist durch sein Training sehr muskulös, jedoch auch sehr klein (1,56m).
    (Bild s. Anhang)


    Verhalten des Kämpfers:
    Torna ist eine sehr besonnene und ruhige, fast schon stille Person. Er ist zurückgezogen und bildet sich im Stillen seine Meinung. Er spricht nur selten ein Wort. Er ist ein Einzelgänger und tut sich schwer, in einer Gruppe zu arbeiten. Er ist schüchtern und tritt fremden Personen immer sehr respektvoll gegenüber, aus Angst, eine falsche Tat zu machen und sein Gegenüber beleidigen zu können.
    Grundsätzlich verabscheut Torna jegliche Art von Gewalt und geht, speziell auf das Kademes-Turnier bezogen, nur so weit, wie es moralisch noch tragbar ist. Er ist im Kampf allerdings sehr ehrgeizig und zielstrebig. Seine Philosophie: Im Kampf gibt es keine Freunde, nur Feinde. Er geht sehr besonnen und ruhig vor. Er weiß, dass am Ende nicht der stärkere gewinnen wird. Außerdem hat er in seiner Vergangenheit sehr viel zurückstecken müssen, was ihn nicht nur gehärtet hat, ihn sondern auch „unverwundbar“ gemacht hat – denn jemand, der nichts mehr zu verlieren hat, ist gefährlicher als jeder andere Gegner.


    Geschichte:
    Vorgeschichte: Auf dem Planten Casus herrscht bereits seit Jahrzehnten eine schreckliche Diktatur. Der lange Zeit sehr friedliche Parlamentsabgeordnete Into hat im Untergrund eine Einheit zusammengestellt, welche die damalige Regierung stürzte und Into an die Spitze der Macht stellte. Eine Zeit folgte, die in die Geschichtsbücher Casus einging. Jedoch hat sich eine, zuerst sehr kleine, Widerstandsarmee gebildet, die aus dem Untergrund fungierte und Anschläge auf wichtige Punkte der Regierung ausübte.
    Die Armee Intos, auch die Schwarze Armee genannt, übte schließlich einen Gegenanschlag auf die Widerständler aus, welche daraufhin mit allen verfügbaren Männern die Hauptstadt Thenelium angriffen. Die Belagerung dauerte einige Monate an. Während dieser Zeit spießen die Widerständler einige Spione unter die Schwarze Armee – darunter auch die junge Frau Prada. Diese lieferte nicht nur wertvolle Informationen an die Widerständler, sonder verliebte sich auch in einen jungen Mann der Schwarzen Armee. Unter der Droge Liebe erzählte er Prada, wie Into ihn gequält und verhext hat, und wie sein schwacher Wille letzten Endes gebrochen ist und er der Macht Into unterlegen seiner Armee beitrat. Diese Affäre hielt allerdings nicht lange, denn eines Tages schlug die Schwarze Armee die Widerständler zurück und dezimierte die Zahl der Anhänger auf ein Minimum.
    Fast ausgelöscht zogen sich die Widerständler zurück in den Untergrund und suchten seit dem nach Anhängern. Prada wurde Schwanger und brachte das zu früh geborene Kind zur Welt, welches sie aus Liebe zu einem alten Freund brachte: dem alten Weisen Vius. Dieser nannte das Kind Torna.


    Torna wuchs alleine und zurückgezogen auf. Nichts über seine Vergangenheit wissend, lebte er sein Leben. Torna wusste nichts von dem Krieg um ihn und er ahnte auch nicht, dass Vius mehr mit ihm vorhatte.
    Nach seinem siebten Lebensjahr kam Vius schließlich zu dem noch gebrechlichen Jungen und sagte ihm, dass in Torna eine Kraft stecke, die nur wenigen in die Wiege gelegen sei. Über die Jahre habe sich Torna bewiesen. Bewiesen, in einer Kunst, die selbst den ältesten Menschen Casus‘ es nicht gelinge, sie zu beherrschen: die Psychokinese. In den darauffolgenden Jahren lehrte Vius Torna in dieser Kunst - und er erwies sich als Naturtalent. Schon nach kurzer Zeit konnte Torna Gegenstände bewegen, ganz allein durch seine Gedanken. Und nicht nur das: Vius nahm Torna immer öfters auf Reisen mit. Torna besuchte riesige Städte in der er Freunde von Vius traf, die ihn weitere Bereich der Psychokinese beibrachten.
    Während dieser Zeit war Torna sehr mit seinen Studien und mit Reisen beschäftigt, sodass er die Grundzüge des Lebens vernachlässigte. Noch nie hatte Torna viele Freunde gehabt – eigentlich hatte er nie Freunde gehabt – doch in dieser Zeit fehlten ihm andere Menschen um ihn herum, Menschen, auf die er sich verlassen konnte, am meisten. Auch hatte er nie die Chance eine Schule zu besuchen und so Lesen und Schreiben zu lernen.
    Als Torna zwölf Jahre alt war, kam Vius erneut zu dem Jungen und schickte ihn diesmal alleine los. Er sagte, dass die Zeit gekommen sei. Torna soll nun seinen Weg einschlagen und entscheiden, in welche Richtung er gehen soll. Zwar hatte Torna noch nie eine Bezugsperson gehabt – Vius war immer nur ein Lehrer für ihn – doch nun fühlte er sich allein. Allein gelassen, von jedem in seinem Leben. Er wusste nicht, wohin er gehen soll, deshalb irrte er wochenlang durch Wälder, über Steppen, über Gebirgspässe und durch Städte. Dort bettelte er nach Geld und ein Bett, doch nur wenige bemerkten ihn. So irrte er durch die Lande und erfuhr immer mehr über die Umstände in seiner Welt. Er begab sich unbeabsichtigt in Territorien der Schwarzen Armee und kam nicht selten gerade so mit seinem Leben davon.
    Nach weiteren Wochen des Umherziehens ging Torna immer öfters in sich. Er überlegt, was er hier mache, welches Ziel diese ziellose Wanderung habe und ob er weiter so alleine leben könne. Während seiner Reise hat er schon viele Dörfer und Städte besucht, in denen er viele junge Mädchen getroffen hat. Doch nie dachte er, dass eines dieser Mädchen seine Seelenverwandte werden könnte. Er fand es auch ziemlich merkwürdig, doch mit der Zeit zog er immer mehr den Gedanken in Erwägung, dass er womöglich schwul sei.
    Mit beinahe 13 Jahren fand er schließlich den Weg zurück zu der Hütte, wo er sein gesamtes Leben verbracht hatte. Er war sich nicht sicher, welchen Zweck diese Wanderung letzten Endes gehabt haben soll, doch er war froh, endlich wieder Zuhause zu sein. Doch schon von weitem sah er dunklen Rauch von dem Hügel aufsteigen, auf dem die Hütte von Vius stand. Und als er auf der Hügelkuppe angekommen war, stand er vor einer Ruine aus verkohltem Holz, angebrannten Buchseiten und Habseligkeiten, die die Explosion überlebt haben – von Vius war keine Spur. Nicht sicher, ob er nun voller Trauer oder gar Hass sein sollte, versuchte Torna die in ihm aufkommenden Gefühle zu unterdrücken. Bevor er ging, fiel sein Blick jedoch auf einen scheinbar unversehrten grünen Stein, der so groß wie ein Straußenei war. Er nahm ihn mit und wie sich später entpuppte, war der Stein kein Stein, sondern ein Ei – das Ei eines Drachen. Torna hatte nur wenig von den Drachen gehört und gedacht, dass sie ausgestorben seien und er wusste nicht genau, was er nun mit dem noch jungen Drachenbaby machen sollte. Er entschloss sich aber dafür, den Jungdrachen mit grünen Schuppen aufzuziehen und gab ihm den Name Aliquer. Von nun an hatte Torna einen Freund – seinen ersten Freund. Doch Aliquer war Segen und Fluch zugleich: Als der Drache geschlüpft war, spaltete sich die Seele beider und das Gegenüber nahm das körperlose Teil an. Somit waren Torna und Aliquer unzertrennlich. Zwar bestand eine unglaubliche emotionale Verbindung zwischen ihnen, doch sollten die beiden eines Tages getrennt werden, werden die beiden unberechenbar. Der Teil der Seele, der nicht zu einem gehört, sucht nach seinem Partner. Dadurch werden die beiden in einer solchen Situation unberechenbar und haben sich nicht mehr selber unter Kontrolle – sie werden depressiv und drohen, sich selber von dieser Qual zu erlösen.
    Torna wanderte mit seinem Drachen, der nun ein ständiger Begleiter war, durch die Welt und erfuhr nur durch Zufall von dem Kademes-Turnier. Um sich selber zu beweisen, wie stark er wirklich ist und um Vius, seine Eltern und alle anderen im Krieg gefallenen zu rächen, schrieb er sich für das Turnier ein. Torna trainiert monatelang verschiedene Kampfsportarten, trainierte seinen Drachen, trainiert auf seinem Drachen in der Luft, auf dem Boden, auf Bergen. Torna wollte es. Er hatte das erste Mal in seinem Leben ein Ziel vor den Augen.


    Fähigkeiten:
    Torna besitzt die uralte Fähigkeit der Psychokinese und kann damit Materialien in seiner Umgebung allein durch seine Gedanken bewegen.. Diese Fähigkeit benötigt absolute Konzentration. Darüberhinaus kann er mit der Empathie sowohl seine, als auch die zukünftlichen Emotionen seines Gegenübers spüren.
    Er hat außerdem einzelne Kampfsportarten trainiert.
    Sein Drache Aliquer ist noch sehr klein und kann noch kein Feuer speien, jedoch hat auch dieser nicht zu unterschätzende Krallen. Durch die Verbindung seines Drachen, wurde jedoch auch ihr Geist geschwächt, was sie anfällig auf psychische Angriffe macht.


    Waffe:
    Torna kämpft überwiegend mit seinen Gedanken, geht aber auch in den Nahkampf über und kämpft dort mit uralten Kampfsportarten. Sind die Umstände entsprechend, eignet er sich der Materie um ihn an.
    Darüberhinaus besitzt er einen grünen Jungdrachen, der zwar noch kein Feuer speien kann, dafür aber schon gefährliche Krallen und einen schützenden Panzer aus Schuppen besitzt.


    Rasse:
    Torna gehört zu einer sehr jungen Kreuzung aus normalen Menschen und den schon Jahrmillionen lebenden Redrrs, die sich der Magie eigen gemacht haben.

  • Auch endlich den Post fertig...
    Eine Kleinigkeit vorweg: Mir ist eben beim scrollen aufgefallen, dass mein Chara anderen vielleicht stark ähnelt. Ich habe sie mir ausgedacht, ohne auf die anderen Anmeldungen zu achten und übernehme keine Haftung für ähnlichkeiten, heißt auf gut Deutsch: Alle Ähnlichkeiten sind rein zufällig.


    Karasu: Wir kriegen das schon hin, jeder Chara hat das Potenzial einzigartig zu sein


    Name: Withlyn wird aber nur Wizz genannt


    Geschlecht: weiblich


    Rasse: Mensch mit elementaren Fähigkeiten


    Alter: 17


    Charakter: Wizz macht den Eindruck, als hätte sie keine Emotionen. Ihr Gesichtsausdruck ist immer derselbe, kalt und abweisend, und auch körperliche oder seelische Schmerzen lässt sie sich nicht anmerken, was aber nicht heißt, dass sie diese nicht verspürt. Sie spricht nicht viel und verhält sich auch abweisend, tut auch oft so als würde sie sich für nichts interessieren, was aber ebenfalls nicht stimmt. Was Wizz abgrundtief hasst sind „unkontrollierte“ Menschen, also Wesen, die ihre Fähigkeiten nicht vollstens unter Kontrolle haben und somit andere verletzten könnten. Auch gegen Leute, die generell schnell emotionale Ausbrüche bekommen, hegt sie eine Abneigung. Im Kampf scheint ihr alles egal zu sein, sie schreckt nicht davor zurück ihren Gegner zu verletzten um so an ihr Ziel zu kommen, töten ist aber nicht ihre Absicht. Meist analysiert sie zuerst den Gegner, z.B. wie er auf Angriffe reagiert um sich dann eine Taktik zurecht zulegen und ihn schnell außer Gefecht zu setzten. Zeigt ihr Gegner Angst oder anderweitige Schwächen, will sie diese ausnutzen und den Kampf rasch beenden. Aus einem Kampf fliehen würde sie nie.


    Aussehen: Wizz besitzt eine durchschnittliche Größe und einen relativ durchschnittlichen Körperbau, besitzt aber trotzdem Arm- und Beinmuskeln, ist in Sport also definitiv keine Verliererin. Wizzs Haut ist eher blass und an vielen Stellen – vor allem auf der linken Seite – von alten Brandnarben gezeichnet. Auf ihrer linken Schulter verläuft eine besonders schlimme Narbe, welche Wizzs Schwachpunkt darstellt.
    Withlyn besitzt lange, weiße Haare, welche sie meist in einem Pferdeschwanz oder Halbzopf trägt, selten auch offen, diese verdecken ihre Ohren. Ihre Gesichtszüge sind zierlich und durch ihren Gesichtsausdruck wirkt sie absolut emotionslos. Manche behaupten bereits mit einem Blick in ihre roten Augen, sie sei nicht einmal menschlich.
    Wizzs Oberteil besitzt die Form eines himmelblauen T-Shirts mit einem hohen, eng anliegenden Kragen, der etwas „gepolstert“ ist, um sie vor lebensgefährlichen Angriffen zu schützen. Um die Taille verläuft auf dem Shirt ein schwarzer Strich. Wizzs Hose ist dunkelblau und lang, die Hosenbeine verlieren sich in ihren hohen, schwarzen Stiefeln, die aus einem sehr leichten, aber stabilen Material bestehen. Wizz komplette Kleidung ist Feuer und Hitzefest, außerdem trägt sie keinerlei Schmuck, außer einem Stirnband aus schwarzem Stoff, welches eine weitere Brandnarbe in ihrem Gesicht verdeckt. Außerdem ist Wizz linke Ohrmuschel ein wenig kleiner und deformierter als ihre rechte, was ebenfalls dem Feuer zuzuschreiben ist. (Zu ihren Armen mehr bei Waffen)


    Geschichte: Wizz wuchs glücklich und normal mit ihren Eltern auf dem Planeten Sjemi in der Galaxis der 6. Welt auf. Die Technik war noch nicht sehr weit fortgeschritten (eher stand um 1900 herum). Allerdings wurde jeder mit der Gabe geboren, ein Element zu kontrollieren, sodass man sich das Leben leichter machen konnte. Wizz lernte früh den Umgang mit ihrem Element und entdeckte auch das Schlittschuhlaufen für sich, da sie und ihre Mutter dasselbe Element beherrschten und auch ihre Leidenschaft für das Eiskunstlaufen teilten.
    Withlyns Familie gehörte zur Mittelschicht und war ganz normal, mit der Ausnahme, dass der Vater leidenschaftlicher Trinker war. Dieses Hobby wurde Wizz im Alter von 10 zum Verhängnis: Als ihr Vater einmal besonders stark betrunken war, griff er seine Frau an und schlug sie bewusstlos. Im Glauben, sie umgebracht zu haben, flippte er komplett aus und begann mit Hilfe seines Elements, die Einrichtung in Brand zu stecken, wobei er sowohl sich selbst, als auch seine Frau zu verletzten begann.
    Withlyn, die damals im Obergeschoss des Hauses heimlich mit den Kleidern und Kosmetikartikeln ihrer Mutter spielte, wurde von dem Lärm nach unten gelockt und musste mit Schrecken feststellen, wie ihre Mutter dabei war, in Flammen aufzugehen. Entsetzt lief sie zu dieser hin und versuchte ihren brennenden Körper mit ihrer Eismagie zu löschen, wobei sie unter Tränen verzweifelt nach ihrer Mutter schrie und ihr versprach, nie wieder heimlich an ihre Sachen zu gehen (teilweise glaubte sie nämlich, ihre Eltern seien deshalb sauer auf sie). Ihr Vater wurde auf sie aufmerksam und begann Wizz anzugreifen, wodurch sie die schweren Verbrennungen an ihrer linken Seite erhielt, vor allem ihr linker Arm war betroffen, da sie die Hände – die Linke voran – schützend vor ihren Kopf hob.
    Wizz wurde von ihrer Mutter weg in Richtung Kellertreppe geschleudert und musste mit ansehen, wie ihre Mutter von dem umfallenden, brennenden Schrank zerquetscht wurde. Da ihr Vater nun so richtig in Fahrt kam, rettete (oder fiel sie er) sie sich panisch in den kleinen Keller und verweilte dort. Nicht in der Lage sich noch großartig zu verstecken, blieb sie dort liegen, wo sie nach ihrem Zwanghaften Sturz von der Treppe aufkam. Allerdings brannte das gesamte Haus ab und auch der Keller blieb nicht verschont: Einige Dielenbretter und Balken lösten sich, da die Flammen auch Wizzs Unterschlupf teilweise verzerrten. Ihr linker Arm wurde von einem dieser Balken eingeklemmt und stark verwundet, außerdem war Wizz dadurch nicht in der Lage aus dem Keller zu fliehen und verlor ihr Bewusstsein.
    Als Withlyn wieder aufwachte fand sie sich an einem ihr völlig fremden Ort wieder. Ein merkwürdiges Wesen mit blauer Haut erklärte er schließlich, sie befinde sich an Bord eines Raumschiffes, da man sie verletzt in den Trümmern eines verbrannten Hauses gefunden hätte und sie zur Behandlung in Obhut genommen hätte. Anfangs glaubte Wizz die Sache mit dem Raumschiff nicht, allerdings stellte sie sehr bald fest, dass es die Wahrheit war und das Raumschiff von einem anderen Planeten kam und den Planeten Sjemi gerade erst entdeckt hatten. Dieser andere Planet namens Lavni war bereits sehr fortgeschritten, besaß allerdings keine Magie.
    Wizz beschloss, an den Forschungsprojekten Lavni’s teilzunehmen und bekam so ihren neuen linken Unterarm, da der alte abgenommen werden musste. Sie unterstützte die Forschungen mit ihrer Eismagie und wurde auch im Kämpfen ausgebildet, wodurch sich ihr eigener „spezieller“ Kampfstil entwickelte. Letzten Endes (ca. als Wizz kurz vor ihrem zwölften Geburtstag stand) flog sie mit den anderen Lavninn’s zu deren Heimat, da sie nichts mehr auf Sjemi hielt. Sie erfuhr von dem Turnier und begann, sich darauf vorzubereiten und weiterzutrainieren. Da sie anfangs die örtliche Sprache nicht verstand, wurde sie sehr schweigsam und zeigte in Folge ihrer Ausbildung auch immer seltener ihre Gefühle, da sie diese als einen Schwachpunkt ansieht, denn würde sie zeigen wenn sie Schmerzen oder Freude verspürt, könnte sich ihr Gegner einen Vorteil über sie verschaffen. Durch ihre Schweigsamkeit bekam sie auch keine neuen, engen Freunde, was sie zur puren Einzelgängerin machte.
    Nun ist sie beim Kademes-Turnier angekommen und kämpft für den Wunsch, ihre Mutter zurück zu holen.


    Waffen: Da Wizz aus einer recht futuristischen Welt kommt sind auch ihre Waffen dementsprechend fortgeschritten. So sind beide ihre Arme von den Fingerspitzen bis zum Ellbogen metallen verkleidet. An den Hand- und Fingerknöcheln der rechten Hand sind dicke, spitze, 5 Zentimeter lange Stacheln angebracht, die einen Gegner mit einem gut gesetzten Hieb stark verletzten können (im alltäglichen Umgang sind diese Stacheln natürlich sehr unpraktisch, weshalb sie Wizz manchmal (aber nur manchmal) auch außerhalb des Kampfes abnimmt.
    Wizz linker Unterarm besteht allerdings tatsächlich komplett aus Metall, ihren echten verlor sie nach dem Kampf mit ihrem Vater. Dank der modernen Technik ihrer Heimat kann sie mit ihm dennoch fühlen, wenn auch nicht mehr sonderlich gut und viel, weshalb sie sich auch vom Linkshänder zum Beidhänder umgewöhnen musste. In der Armprothese befindet sich ein magischer Motor, der Wizz Durchschlagekraft um ein vielfaches verstärkt, sodass sie sogar in der Lage ist, in eine durchschnittlich dicke Wand ein Loch zu schlagen.
    Die Sohlen von Wizzs Stiefeln sind nicht deshalb so dick, weil sie gerne größer wäre. Spricht Wizz die Worte „Aktivierung der Eisgleiter – positiv“ aktiviert sich ein Mechanismus, der auf Sprache reagiert, in ihren Stiefeln und diese werden zu Schlittschuhen umfunktioniert. Ist dieser Mechanismus nicht aktiviert, liegen die „Schlittschuhklingen“ waagerecht in der Sohle.


    Fähigkeiten: Wizz ist eine begnadete Schlittschuhläuferin und sehr gut im Nah- bzw. Faustkampf und kämpft auch eher auf Tempo, ist aber nur auf dem Eis schnell – zu Fuß geht ihr schnell die Puste aus, da sie sich dank ihrer Eismagie nur selten „normal“ fortbewegt. (Ja, sie versucht Schlittschuh zu laufen wo sie kann, es ist also fast ihr Leben, nur auf dem Turnier verkneift sie es sich fürs erste außerhalb der Kämpfe, damit andere sich keinen taktischen Vorteil über sie verschaffen)
    Wie oben bereits erwähnt, beherrscht Withlyn die Kunst der Eismagie, kontrolliert also gefrorenes Wasser. Dafür muss sie aber kein Wasser mit sich rumschleppen um es einzufrieren oder ähnliches, sie beschwört es quasi aus dem "nichts" mit ihren eigenen, magischen Fähigkeiten (aka Feuerbändigen in Avatar). Diese Magie kontrolliert sie über ihre Füße besser als über ihre Hände, so kann sie den Boden unter sich vereisen und so dann darauf Schlittschuh laufen. Dies passiert allerdings Etappenweise, also wenn Wizz Eismagie über ihre Füße freisetzt und dann einen Schritt nach vorne macht, ist der Boden unter ihr eingefroren, der Untergrund hinter ihr beginnt aber wieder aufzutauen, was insofern ein Problem ist, wenn das Mädchen aus der Bahn geworfen wird. Und zwar kann Wizz auch kleine Rampen entstehen lassen, welche aber ebenfalls zu schmelzen beginnen, sobald sie den direkten Kontakt zum Eis bzw. Boden verliert. (Die Klinge der Schlittschuhe zählt dabei als Kontaktierer, sonst müsste sie ja immer Barfuß herumlaufen).
    Natürlich könnte Wizz ihre Magie noch anders verwenden, wie zum Beispiel in dem sie einen Eisklumpen auf ihren Gegner wirft. Allerdings beherrscht Wizz dies nicht sonderlich gut und weigert sich deshalb auch, diese "andere Formen" der Eismagie im Turnier einzusetzten, da sie sie nicht vollstens kontrollieren kann. Dies bedeutet jedoch nicht, dass Wizz die Eismagie nur als Fortbewegungsmittel nutzt. So kann sie zum Beispiel auch ihren Fuß komplett einfrieren und dann dem Gegner einen Tritt verpassen. nur nutzt sie die Magiehalt nur über ihre Füße.


    Doch trotz ihrer Stärken ist Wizz im Umgang mit Menschen eine absolute Niete, auch wenn man es ihr nicht unbedingt ansieht. Außerdem hat sie schreckliche Angst vor Feuer, auch wenn sie diese zu bekämpfen versucht – ihre Vergangenheit holt sie immer ein. Auch im Fernkampf kann man sie total vergessen.

    “When life gives you lemons - call them yellow oranges and sell them for double the price!"
    - Cartoon guy

    4 Mal editiert, zuletzt von Vivien ()

  • Soo...endlich fertig ^^
    Ich hoffe alles ist so okay, wenn nicht kann ich jerderzeit was ändern...


    drsnake: Tja, das werden wir schon sehen.


    Name: Fynn Seymour (im Kampf auch Fynn…)


    Alter: 26


    Geschlecht: Männlich


    Rasse: Cyborg


    Aussehen: Fynn ist ca. 1,93 groß und relativ gut gebaut. Seine Haare sind hellblond, relativ kurz und wuschelig. Unter dem Pony trägt er ein schwarzes Tuch als Stirnband, das am Hinterkopf zusammen gebunden ist. Die Enden des Tuches hängen noch bis auf Schulterlänge runter. Die Augen von Fynn sind groß, das rechte Auge ist blau, das linke grün. Er hat helle Haut.
    Sein Oberkörper ist schräg von dem rechten Ende des Halses über die Brust bis zur Hüfte hin durch einen mechanischen Körper ersetzt, auch der Arm ist mechanisch. Diese mechanischen Teile sind leicht zu erkennen, weil sie nicht von künstlicher Haut o.ä. bedeckt sind.
    Fynn hat am Oberkörper keine Kleidung an. Er kleidet sich sonst noch mit einer schwarzen breiten Stoffhose mit großen Taschen, welche in schwarzen Biker-Boots enden, die ohne Schnürsenkel aber mit Schnallen zum Schließen bestückt sind. In den Taschen befindet sich Werkzeug, mit dem Fynn leichte Mängel seiner mechanischen Seite schnell reparieren kann, da seine Füße auch ersetzt wurden, man es aber nicht sieht, denn sie wurden mit künstlicher Haut überzogen.


    Verhalten: Fynn Verhält sich meist übermäßig selbstbewusst und arrogant und hat einen ironischen und sarkastischen Humor. Er ist relativ gesellig, führt aber nur oberflächliche Beziehungen zu Menschen denen er nicht richtig vertraut, da er sehr misstrauisch ist. Wenn man sein Vertrauen erlangt, öffnet er sich einem langsam und zeigt seine wahren Gefühle.
    Die Überzeugung das Richtige zu tun, hatte Fynn schon immer, weshalb er seinen Willen immer durchsetzten will. Für Menschen die er gerne hat, würde er alles tun, solange er es nicht für falsch hält.
    Rücksichtsloses ist nicht Fynns Stil, selbst wenn er mit ihnen verfeindet ist. Er meistert sich mit seinem Mut meist aus bedrohlichen Situationen und nimmt die Dinge so wie sie sind.
    Gegenüber Gegnern benimmt er sich auch arrogant. Er ärgert sich normalerweise nicht wirklich über sie, aber wenn sie einem Menschen dem er sich geöffnet hat etwas antun, wird er schnell wütend, aber dennoch würde er seinen Gegner nicht rücksichtslos umbringen.
    Am Anfang eines Kampfes greift Fynn schnell an, um die Ausweich- und Abwehrtechnicken des Gegners zu durchschauen. Danach versucht er diese zu umgehen und im richtigen Moment anzugreifen. Wenn diese Taktik nicht funktioniert, greift er nicht sofort wieder an, sondern wartet auf einen passenderen Moment. Er versucht sich nie in Fernkämpfe zuverwickeln, weil er dann eigentlich
    gar nicht angreifen kann und es bei guten Angriffen aus der Entfernung
    sehr schwer ist, sie abzuwehren.


    Geschichte: Fynn wuchs in einem großen Wald-Dorf in dem Land Ridaria auf. Seine Eltern besaßen eine Schmiede und hatten dadurch genug Geld. Das Dorf pflegte einige Jungen, welche von den Bürgern gewählt wurden, als Dorfwächter auszubilden. Dorfwächter zu sein war eine große Ehre, denn diese sollten das Dorf schützen und dies brauchte großes Talent und viel Mut, da das Dorf oft von Feinden heimgesucht wurde.
    Mit 6 Jahren begann Fynn die Ausbildung zum Wächter, in der er lernte mit und ohne Waffen zu kämpfen und mutig zu sein. Währen seiner Ausbildung freundete er sich mit einem Jungen an, welcher erst später aus einem Dorf hergezogen war und dennoch Wächter werden sollte, weil er sehr stark und tüchtig war, Phil Johnson. Fynn half Phil sehr, da dieser durch sein späteres eintreffen weniger erlernt hatte als die meisten anderen. Nach einer 10 jährigen Ausbildung bestanden Phil und Fynn die Wächter-Prüfung und wurden Wächter.
    Nach nur wenigen Monaten im Dienst, wurden Fynn, Phil und die anderen neuen Wächter an den Nordrand des Waldes geschickt, da einige wanderden Händler dort Fremde gesehen hatten, die schwer bewaffnet gewesen seinen sollten und die meisten Wächter in einem Kampf mit einer feindlichen Truppe im Süden verwickelt waren. Die jungen Wächter machten sich auf den Weg und erreichten nach 2 Tagen den Waldrand. Weil es bereits sehr dunkel war, bauten sie die Zelte auf und beschlossen, am nächsten Tag nach den Fremden zu suchen. Fynn ging mit Phil und zwei anderen Wächtern in ein Zelt und schlief schnell ein.
    Mitten in der Nacht wachte Fynn auf und spürte einen kalten Windzug. Seine Augen gewöhnten sich schnell an die Dunkelheit und er sah, dass Phil weg war und das Zelt offen stand. Ohne Bedenken trat hinaus und macht sich auf die Suche nach Phil, in der Überzeugung dieser hätte nicht schlafen können und wäre sich schon einmal umsehen gegangen.
    Nach einiger Zeit hörte Fynn Stimmen und sah sich um. Etwas tiefer im Wald stand Phil und unterhielt sich mit einem Fremden. Fynn hörte, dass die Wächter im Süden besiegt worden waren und die restlichen, welche in den Zelten lagen gerade angegriffen wurden. Schockiert wollte er zurück laufen um den anderen zu helfen und stürzte auf seinen Freund zu, als er einen stechenden Schmerz spürte. Er fiel auf die Knie und sah nur noch Blut und seinen abgetrennten Arm. Phil lächelt ihn an, ein blutiges Schwert in der Hand. Dieser erklärte Fynn, das das Dorf gerade überfallen würde und alle versklavt werden sollten. Verzweifelt versuchte Fynn aufzustehen, um sich vor seinem Angreifer in Sicherheit zu bringen, als dieser mit seinem Schwert von der Schulter bis zur Hüfte durch Fynns Körper schnitt. Phil ließ das Schwert fallen und ging fort, in der Überzeugung Fynn sei tot.


    Gefunden wurde Fynn, während er mit halbem Oberkörper und durch das gefallene Schwert schwer verletzte Füßen, sehr stark blutend auf dem Waldboden lag von dem Erfinder Christopher L. Goodwill, welcher diesen zu seiner Heimat mitnahm. Goodwill arbeitete schon sehr lange an einem Androiden, den er allein mit seinen Erfindungen, welche alle Dörfer Hexermittel genannt hatten, herstellen um nicht so allein zu sein (die Dorfbewohner hatten ihn vertrieben). Aus Mitleid an dem jungen Mann nahm er die nötigen Teile und baute sie um, sodass er sie dem diesem als Körperteile anbauen konnte.


    Als Fynn aufwachte war er vorerst sehr panisch und wollte sofort zurück zu dem Dorf. Nachdem Goodwill ihn aber beruhigt hatte, merkte er, dass er nicht einmal stark genug war um richtig zu laufen. Er nahm die Tatsachen so wie sie waren und lernte langsam mit seinen mechanischen Körperteilen umzugehen.
    Fynn lebte mehrere Jahre bei Goodwill und sie hatten nach langer Zeit, als Fynn Goodwill endlich Vertraute, eine Beziehung wie Vater und Sohn und Fynn erzählte alles was geschehen war.
    Er lernte bei Goodwill sowohl erfinderisches Handwerk, als auch den Kampf mit seinen mechanischen Körperteilen.
    Eines Tages, als Fynn nach zehn Jahren perfekt mit seiner mechanischen Seite umgehen konnte, kamen ein paar gute Freunde Goodwills zu diesem und berichteten von dem Kademes-Turnier.
    Fynn hörte aufmerksam alles was die Händler zu sagen hatten und packte seine Sachen. Er würde zu dem Kademes-Turnier gehen, um zu stärker zu werden und würde er gewinnen, könnte er herausfinden wo seine Familie und die Bewohner des Dorfes seien und dorthin gehen um alle zu retten. Vielleicht würde er auch Phil zur Rede stellen können. Voller Hoffnung verabschiedete er sich von Goodwill und macht sich auf dem Weg zu dem Kademes-Turnier.


    Fähigkeiten: Da Fynns Arm mechanisch ist, kann er seine Gegner damit sehr stark angreifen oder auch große, feste Steine o.ä. kaputt machen, daher ist er sehr geübt im Nahkampf ohne Waffen. Er kann in Sekundenschnelle ausweichen und sich mit hoher Geschwindigkeit fortbewegen, da in seine mechanischen Füße meist nicht durch seine körperliche kraft, sondern durch Batterien betrieben werden, die ihre Energie von geringen Mengen an Stickstoff und Argon bekommen.


    Waffen: Da Fynn aus einer Welt kommt, welche (normalerweise) keine besseren Waffen vorweisen kann, kämpft er meist mit seinem Arm, er trägt aber für Notfälle noch einen kleinen Dolch bei sich, welcher aber nicht viel Schaden anrichten kann.

    Wer das hier liest ist doof xDD
    [align=center][size=10]Star mich nicht so an, ich bin auch nur eine Signatur!

    2 Mal editiert, zuletzt von drsnake ()

  • Justice: [ ] Ja; [ ] Nein; [X] Ich mag Toastbrot.


    Sheewa: Wegen Ausstieg eines Kollegen übernehme ich^^


    Ist zwar nicht mein erstes RPG, aber ich bin noch ein Anfänger auf diesem Gebiet^^
    Hoffe doch mal, mein Chara passt so, auch wenn ich nicht ganz mit dem Inhalt und den Formulierungen zufrieden bin (Schwerpunkt: Geschichte~). Bei Gelegenheit werde ich sie überarbeiten^^ Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen


    »Schon mal bemerkt, dass die Geschichte ausschließlich aus der Perspektive der Sieger berichtet wird? Dafür gibt es einen klaren Grund: Versagst du, wirst du in Vergessenheit geraten. Du wirst nur einer von vielen Namenlosen sein, für die sich keiner interessiert. Gehst du jedoch als Stärkster aus allem hervor, dann wirst du Geschichte schreiben und die Welt wird sich an dich erinnern!«


    Name: Fallacia
    Alter: etwas über siebenhundert Jahre (behauptet sie zumindest), sieht jedoch wie Mitte zwanzig aus
    Geschlecht: weiblich


    Aussehen:
    Es gibt so einige Merkmale, die dafür sorgen, dass Fallacia in einer Menschenmenge recht schnell auffällt. Hauptgrund sind meist ihre leuchtend silbernen Augen, die einen desinteressiert und abwertend mustern. Aber nicht nur die Farbe machen sie zu etwas Besonderem. Sie sind schmal und wirken für gewöhnlich sehr kalt und abweisend. Viele trauen sich deswegen nicht an die Frau heran, bei manchen lösen sie sogar Angst aus. Allerdings beschränkt es sich bei ihr nicht nur auf einen Blickfang. Ihre kurzen Haare, deren dunkles Blau leicht ins Schwarze übergeht, ziehen auch so manches Augenpaar auf sich. Einzelne Strähnen, die zu dünnen Zöpfen geflochten sind und je in zwei bis drei silberne Perlen münden, schmücken sie auf schlichte Weise. Das Ganze umrahmt einen Kopf, der mit etwas längeren, spitz zulaufenden Ohren versehen ist sowie ein fein geschnittenes Gesicht mit gleichgültigen, ernsten Zügen.


    Fallacias schlanker Körper wird von einem knielangen Kimono ohne Ärmel bedeckt, der sich eng an ihre blasse Haut schmiegt. Sein schwarzer Stoff ist einseitig mit einem nur schwach sichtbaren, silbrig schimmernden Ornamentenmuster, in das elbische Zeichen eingearbeitet sind, verziert. Zwei lange Schlitze seitlich am Saum des Kleidungsstücks ermöglichen den Freiraum, den sie für ihre geschmeidigen wie fließenden und ungewöhnlich schnellen Bewegungen benötigt. Zusammengehalten wird alles von einem relativ schmalen ultramarinblauen Obi.


    Unter dem Kimono versteckt die Elbin einen dünnen, aber beachtlich robusten Kürass aus Vollleder, der knapp unter ihrem Ausschnitt beginnt und weiter unten in einem Gürtel endet, an dem unter anderem ihre Waffen befestigt sind. Die Bauchgegend ist leicht mit Metallplatten verstärkt.


    Aus praktischen Gründen trägt sie einen schwarzen Handschuh an ihrer rechten Hand, der einen Teil ihres 'Geburtsmals' verdeckt – ineinander verschlungene Muster, die sich bis zu ihrem Kopfansatz hinziehen (das Muster kann man sich ungefähr so vorstellen).


    Als einzige Accessoires trägt Fallacia ein einfaches Band um den Hals in derselben Farbe sowie einen länglichen, tropfförmigen Ohrring aus Silber an ihrem linken Ohr.
    Die weichen Sohlen ihrer ebenso schwarzen Wildlederstiefeletten, die an ihren Knöcheln teils mit einem blauen Band umwickelt sind, gestatten der Frau lautlose Fortbewegung.


    Verhalten:
    Fallacias Auftreten kann man simpel mit dem Wort arrogant beschreiben. Sie erachtet es für gewöhnlich als unnötig, mit dem „niederen Volk“ in Kontakt zu treten, da dort zum Großteil nur ungebildete, verdorbene Tölpel hausen – wie sie sich auszudrücken pflegt. Nur falls es sich in der aktuellen Situation nicht vermeiden lässt, spricht sie mit anderen und das auf eine zwar relativ höfliche, aber dennoch sehr kühle Weise. Meist wird die gesamte Konversation von missbilligenden Blicken ihrerseits begleitet, sofern sie ihren Gesprächspartner für eine Person frei von jeglicher Intelligenz hält. Merkt sie jedoch, dass derjenige durchaus mit „ihrem Niveau mithalten kann“, wird ihr Verhalten wesentlich freundlicher, ja, sie schafft es sogar hin und wieder zu lächeln. Sie, die außer Desinteresse und gelegentlichem Spott keine Emotionen zeigt.
    Was ihr Wesen neben dieser herablassenden Art ausmacht, ist unschwer einzuordnen – es ist eiskalte Berechnung. Egal, in welcher Lebenslage, sie tut nichts, das nicht vorher sorgfältig durchdacht wurde. So reagiert sie auch im Kampf. Die junge Frau sucht sich ihre Gegner stets mit Bedacht aus, da sie nicht den Fehler macht, diese zu über- oder unterschätzen. Zu Beginn bleibt sie meist eher defensiv, überlässt ihrem Kontrahenten die Attacken und startet selbst nur schwache Gegenangriffe für einen einzigen Zweck: Sie analysiert erst die Fähigkeiten und Schwächen ihres Feindes, ehe sie selbst richtig in die Offensive übergeht. Sobald dies geschieht, legt sie sich verschiedene Strategien zurecht, in der jede mögliche Konsequenz ihrer Handlungen zwar in Betracht gezogen wird, dennoch ist Fallacia jemand, der sich nichts vorwirft und von Dingen wie Reue und Scham nicht geplagt wird.
    Da die Elbin auf den Distanzkampf spezialisiert ist, schlägt sie bevorzugt aus dem Hinterhalt zu. Meist versteckt sie sich und wirft Waffen nach dem Gegner oder attackiert ihn auch gern mal plötzlich aus der Luft. Sollten sich jedoch keine Versteckmöglichkeiten bieten, lässt sie sich notfalls auch auf einen Nahkampf ein, obwohl ihr durchaus bewusst ist, dass genau dort ihr Problem liegt. Zwar verfügt die Blauhaarige über einen relativ kräftigen Körper und wurde in dem einen oder anderen Kampfsport unterrichtet, dennoch hält sie sowas dank ihrer leichten Ausdauerschwäche nicht zu allzu lang durch.


    Geschichte:
    Fallacia stammt aus einer namenlosen Welt, die schon seit Jahrtausenden vom Krieg befallen ist. Ausgetragen wird er unter anderem von zwei der größten Adelshäusern des Landes sowie deren 'Gefolgsfamilien', ursprünglich war der Grund dafür die unklare Vorherrschaft. Da der letzte König keinen Nachfolger hinterließ, verlangte jede Familie Anspruch auf den Thron. Doch im Laufe der Zeit vergaß man dies, die Schlacht lebte nur noch von der Mordgier und dem unstillbaren Hass der Kämpfenden - einstige Kinder, die allein für den Krieg zu hassenden Tötungsmaschinen erzogen wurden. Bis heute dient dieses da draußen tobende Massaker nur für den sinnlosen Zweck, das blutige Vermächtnis ihrer Vorfahren weiterzuführen und sämtliche Feinde jener auszulöschen. Für dieses Ziel wurden schon ganze Völker, die möglicherweise in der Vergangenheit Schuld auf sich geladen haben, abgeschlachtet...


    Fallacia wurde als zweite Tochter in eine dieser beiden Adelsfamilien geboren, in die des Hauses Acies (was übersetzt, so viel wie Schlacht bedeutet), um genau zu sein. Umgeben von Reichtum wuchs sie auf, bekam alles, was sie sich nur wünschte - Kleider, Spielzeug, Haustiere, vorausgesetzt sie gehorchte und erledigte Aufgaben zu der vollsten Zufriedenheit ihrer Eltern. Missfiel ihnen etwas – und war es nur der kleinste Fehler -, gab es heftige Ohrfeigen. Schon im Kleinkindesalter trainierte man sie auf den Distanzkampf und den Umgang mit allen nur erdenklichen Giften, ganz wie es der Tradition ihrer Rasse entsprach. Auch hier galt, erlaubte man sich Fehler, setzte es Schläge. Kurz um, Fallacia ‚genoss‘ eine äußerst strenge Erziehung. Allerdings trug nicht nur dies zu ihrer freudlosen Kindheit bei, nein, der Hauptgrund war ihre Einsamkeit. Kontakt zu anderen Kindern aus dem „einfachen Volk“ durfte sie nicht haben. Der Umgang mit diesen verlausten Bauerntöpeln würde sie nur vollends verderben, wie ihre Mutter stets behauptete – daher rührt auch die heutige Einstellung der Elbin gegenüber anderen Personen. Selbst wenn ihr Freundschaften erlaubt gewesen wären, hätte jeder sie gemieden. Sie war immerhin eine Acies, ein Mitglied jener verhassten Adeligen, die durch ihren blutgierigen Krieg das ganze Land zerstörten und skrupellos ein Leben nach dem anderen auslöschten. Auch eventuelle Versuche Wohlgesonnene in der Familie zu finden, waren vergebens. Sie wusste, dass man ihr nur tiefe Verachtung entgegenbrachte. Besonders ihre Eltern erinnerten Fallacia täglich daran. Sie sei ein hoffnungsloser Fall; zum Kampf werde sie nie taugen, ihr Herz sei dafür viel zu weich und ihre Leistungen zu schwach; allein ihr Äußeres unterscheide sich gänzlich von den gängigen Merkmalen, immerhin war sie das einzige Kind, dessen Haar blau statt weiß oder braun war, wie es Elben dieses Geschlechts gewöhnlich trugen. Ebenso die Augen, in einem ungewöhnlich warmen Silber glänzten sie, nicht eine Spur von dem dunklen Rot, das eisige Kälte und tödliche Blutgier ausstrahlte, war in ihnen zu erkennen. Man betrachtete sie als Fluch. Schwach und klein, nichts, was sich jemals auf dem Schlachtfeld behaupten könnte.
    All dies ließ das Mädchen still über sich ergehen, hätte sie es gewagt zu widersprechen…Sie wäre mit einer heftigen Tracht Prügel für mehrere Tage ohne Essen auf ihr Zimmer geschickt worden, wie immer, wenn sie etwas zur Missgunst ihrer Eltern tat. So zogen sich die Jahre hin, bis zu ihrem 150. Geburtstag – der Tag, an dem man in ihrer Rasse die Volljährigkeit erreicht. Mittlerweile hatte sich das Verhalten der Familienmitglieder zugespitzt, man gab ihr an allem Negativen die Schuld, egal, ob es sich um eine Kleinigkeit oder um eine Niederlage im Kampf handelte. An jenem Tag jedoch sollte dies seinen Höhepunkt erreichen…
    Es war spät abends, als Fallacias Vater und ihre ältere Schwester zurückkehrten. Die Blauhaarige wartete bereits mit ihrer Mutter, um sie bei der Heimkehr begrüßen zu können - so wie es sich gehörte für Weibsvolk, das unfähig war, Kämpfe zu bestreiten und somit an Hausarbeiten gebunden war.
    Im Dämmerlicht erkannte man schwach, dass der Hausherr etwas Großes in seinen Armen trug, von seiner Begleitung war nichts zu sehen. Das Mädchen dachte sich nichts dabei, schließlich war es nicht selten, dass er Errungenschaften vom Kriegsplatz mitbrachte. Doch mit jedem Schritt, den er näher kam, nahm dieses Ding mehr Gestalt an und Fallacia glaubte ihr Herz würde versagen, als er schließlich wenige Meter vor ihnen stoppte. Er stand vor ihr, jeder Muskel seines blutbefleckten Körpers war bis zum Zerreißen angespannt, der Kopf leicht gesenkt, seine karmesinroten Augen starrten sie an. Noch nie in ihrem Leben hatte Fallacia soviel Hass in einem Blick gesehen, sie hätte es nicht mal für möglich gehalten. In seinen Armen lag ihre ältere Schwester. Das dunkelbraune Haar klebte an der schweißnassen Stirn, Dreck und das Blut ihrer zahlreichen Wunden bedeckten die bleiche Haut ihres schlanken Leibes, die Augen unter den halbgeschlossenen Lidern starrten gebrochen gen Himmel.
    Dass ein gesamtes Leben in Sekunden zerstört werden kann, lernte die Elbin durch einen einzigen Satz, den ihr Vater unter seinem unbändigen Zorn herausbrachte und der sich für immer in ihr Gedächtnis einbrannte. „Du! Nur du bist an all dem schuld! Deine bloße Existenz ist ein Fluch! Du bist der Grund, warum Ares sich von uns abgewandt hat! Du bist schuld für all diese erniedrigenden Rückschläge! Du bist schuld, dass deine Schwester gestorben ist! Deinetwegen hat der Clan seine künftige Anführerin verloren! Verschwinde! Verschwinde auf der Stelle, sonst bringe ich dich um! Das schwöre ich dir bei Ares!“ Die Worte sagte er leise, doch sie waren von unvorstellbarer Bosheit erfüllt. Sie war endgültig von ihrer Familie verstoßen worden! Dieser Gedanke trieb sie zur Flucht. Ohne zu überlegen, rannte sie, bis ihre Beine sie nicht mehr tragen konnten. An jenem Abend verschloss sie ihre Emotionen hinter einer hochmütigen Fassade und schwor sich, eines Tages bittere Rache zu nehmen.


    Die folgenden Jahrhunderte reiste Fallacia ziellos durch die unzähligen Welten, trainierte hart, um ihre Fähigkeiten bis an die Grenzen zu perfektionieren. Unter anderem eignete sie sich auch den Umgang mit Elementarmagie an. Als sie vom Kademes-Turnier und dessen Preis erfuhr, beschloss sie daran teilzunehmen. Für den Sieg ist ihr jedes Mittel recht, denn so würde sich ihr tiefster Wunsch endlich erfüllen. Das Geschlecht der Areselfen würde für immer vom Angesicht des Universums verschwinden…


    Fähigkeiten:
    Die Elbin verfügt über ein außergewöhnlich feines Gehör, das ihr besonders bei Gegnern eine große Hilfe ist, die wie sie selbst aus einem Versteck heraus angreifen. Sie verharrt meist in ihrer Position, während sie lauscht, um Geräusche, die heranfliegende Waffen oder das Versteck des Kontrahenten verraten, rechtzeitig hören zu können. Sollte ein Angriff erfolgen, kann sie dank ihrer guten Reflexe und/oder ihrer erstaunlich hohen Geschwindigkeit dann rasch ausweichen und zur Gegenwehr ansetzen. Jedoch macht sie auch gelegentlich den Fehler, in Fallen zu tappen.
    Ferner beherrscht Fallacia, auf einem Niveau, das sich durchaus sehen lassen kann, eine Art der Elementarmagie - die Manipulation von Luft. Diese verwendet sie nicht nur gern für die reine Offensive, häufig lenkt sie damit auch die Flugrichtung ihrer Waffen, wenn sie diese mit der Hand wirft. Ebenso ist es ihr möglich, über einen begrenzten Zeitraum, der durchschnittlich fünf Minuten beträgt, mittels starker Luftströmungen zu fliegen. Ehe sie diese Technik nach dem erreichten Zeitlimit erneut einsetzen kann, muss sie eine Zwangspause von zehn Minuten einlegen.



    Waffe:
    Vorwiegend verlässt sich die junge Frau auf ihre Wurfnadeln, deren Spitzen in ein farb- und geruchsloses Gift getaucht wurden. Sobald dieses mit der Haut in Berührung kommt, beginnt es seine Wirkung zu entfalten. Binnen Sekunden breitet die Substanz sich in der betroffenen Stelle/dem betroffenen Gliedmaß aus und lähmt die Muskulatur. Dieser Zustand hält rund dreißig Sekunden bis eine Minute, bei extrem hoher Dosis (meist 30-40 Nadeln, Verwendung allerdings rar) auch fünf Minuten, an. Aufbewahrt werden die Nadeln in einem schmalen Gefäß, das an der rechten Seite an ihrem Ledergürtel befestigt ist. Um sie gefahrlos anfassen zu können, trägt sie einen schwarzen Handschuh aus robustem Stoff, der, sollte eine diesen durchdringen, das Gift augenblicklich neutralisiert. Meist schießt sie diese mit einem relativ kurzen Blasrohr ab, das aus silbern lackiertem Bambus gefertigt wurde und mit denselben Mustern wie ihr rechter Arm versehen ist. Seltener wirft sie die Nadeln auch per Hand.
    Neben ihren geliebten Giftgeschossen verwendet Fallacia auch gern ihre Hira Shuriken, die griffbereit in einer breiten Tasche liegen. Sie werden ausschließlich mit der Hand geschleudert. Beide Waffen finden am häufigsten in Überraschungsangriffen Gebrauch. Sollte sie jedoch in einen Nahkampf verwickelt werden, kann sich die Blauhaarige unter anderem auf ihre zwei Messer verlassen, die ebenfalls in Scheiden steckend an ihrem Gürtel zu finden sind.



    Rasse:
    Fallacia gehört einem Elbenvolk an, dessen Name sich schon vor Ewigkeiten in der Geschichte verlor. Ursprünglich eine friedliebende Gemeinschaft, die Meisten streng gläubige Anhänger ihrer damaligen Religionen und Riten. Doch der Ausbruch des Krieges spaltete diese in verfeindete Lager. Im Laufe der Zeit teilten auch jene sich in ungleiche Gruppen - teils, weil sie das Schlachtfeld um des eigenen Friedens willen für immer verließen, teils, weil neue Feindschaften und Konflikte entstanden. Auf diese Weise entwickelten sich über die Jahrtausende hinweg Völker, die ihre eigenen Kulturen gründeten. Viele von ihnen weihten sie Göttern, die jede nur erdenkliche Art des Unheils symbolisierten, in der stillen Hoffnung durch ihren Segen über die zahllosen Feinde siegen zu können. Eines dieser Völker verschrieb sich Ares, dem griechischen Gott des schrecklichen Krieges, des Blutbads und des Massakers. Angehörige jenes Geschlechts werden Caedeselben genannt, sie sind bekannt und gefürchtet als skrupellose Kämpfer, deren Blutgier niemals erlischt. Daher stammt auch ihr Name; Caedes bedeutet Blutbad bzw. vergossenes Blut.


    Wie die meisten Rassen haben auch sie Merkmale, die ihre Volkszugehörigkeit preisgeben. Große, schlanke sowie recht kräftig gebaute Körper, die mit ausgezeichneten Reflexen ausgestattet sind und ihnen äußerste Geschicklich- wie Schnelligkeit ermöglichen, zeichnen sie aus. Ihre Gesichter sind normalerweise schmal und besitzen markante oder feine Züge. Dichtes Haar in allen nur erdenklichen Weiß- und Brauntönen umrahmen die mit spitzen Ohren versehenen Köpfe. Der ganze Stolz von Ares' ergebener Gefolgschaft sind jedoch die roten Augen, die einem angeblich das Blut in den Adern gefrieren lassen vor Angst. Aus ihnen spricht häufig das berüchtigte, unbändige Funkeln, das ihre tiefe Leidenschaft zur Schlacht offenbart. Diesen Blick hat Fallacia, wie so vieles auch, trotz ihrer optischen Unterschiede, geerbt, er kommt besonders dann zum Vorschein, wenn sie wütend ist oder ein Kampf bevorsteht. Ihre silberfarbene Iris lässt ihn sogar noch kälter wirken, als es bei anderen Elben der Fall ist.


    Für gewöhnlich besitzen Caedeselben ein aggressives wie recht ungeduldiges Gemüt und haben, wenn sie sprechen, einen schroffen Unterton. Ihrem Ruf als gewissenlose Schlächter machen sie alle Ehre, denn es bereitet ihnen höchstes Vergnügen, wahllos zu töten sowie ihre Macht und Überlegenheit gegenüber Schwächeren auszuspielen. Zudem sind sie wahre Meister auf dem Gebiet der Furcht. Einschüchterung, Erniedrigung, Todesangst – darin haben sie sich beinahe bis zu Perfektion gesteigert, was ihnen unter anderem einen Platz in der ’Oberschicht‘ der Kriegsvölker gesichert hat. Zu jener zählt die sogenannte Elite – besonders grausame, adlig geborene Elbengeschlechter, die außergewöhnliche Kampfkünste beherrschen -, angeführt wird diese Gemeinschaft vom Hause Acies, Fallacia wurde demnach ursprünglich mit einer Existenz in der höchsten Gesellschaftsschicht ‚beglückt‘.


    In den Augen ihrer Verwandten, den friedvollen, hoch geschätzten Elbengeschlechtern, welche fernab dieser kriegsverseuchten Welt leben, sind sie eine schwere Schande für ihr anmutiges wie ästhetisches Volk. Sie werden als verdorbene und von unstillbarem Blutrausch besessene Bestien angesehen, weswegen sich fast alle Angehörigen ihres Geblüts von ihnen abgewandt haben.
    Der tiefe Hass, den man gegen sie hegt, sorgte einst dafür, dass ihre Artgenossen den Mantel des Schweigens über diesen dunklen Teil der Sippe warfen, damit ihr edlen Ruf in künftiger Zeit nicht beschmutzt werde. Zudem ließen sie Geschichten über eine falsche Ahnenschaft der Kriegskulturen verbreiten. Jene besagen, ihr reines Elbenblut sei vor Jahrtausenden durch das schändlicher Menschen entehrt worden. Die Niederträchtigkeit sei auf kommende Generationen übergegangen und habe sich vermehrt. Somit gelten sie als eine vergiftete Unterart, die nur am äußersten Rande des riesigen Stammbaumes ihrer makellosen Brüdern und Schwestern Erwähnung finden.


    Wenn es geht, hätte ich für Fallacia gern diese Farbe :>[/size]

  • Justice: Dein Wunsch geht in Erfüllung.


    Wuw, ich will nicht sagen, mein erstes RPG, aber mein erstes richtiges RPG und das erste seit mehreren Jahren. :) Versuchen wir es mal, mein Charakter stellt sich am besten gleich selbst vor.


    Name: Laetificat, kurz Cat.


    Alter: 137 Jahre, jedoch ist sie damit kaum aus der Pubertät raus, da ihre Rasse eine relativ langlebige Spezies ist. Sie sieht also wie eine ziemlich junge Frau aus.

    Geschlecht: weiblich, was denn sonst.


    Rasse: Drachenherz, Jangtse-Stamm.
    - Die Drachenherzen gibt es noch nicht so lange, ihre Geschichte reicht nicht einmal ein Dutzend Jahrtausende zurück. Einer Legende nach entstammen die "Menschen mit Herzen aus purem Feuer" einer Verbindung zwischen einem weisen chinesischen Feuerdrachen und der jüngsten Tochter des damaligen Kaisers. Diese legte ein Ei, statt dass sie ein Kind gebar und aus jenem Ei schlüpfte ein Kind, das gar außergewöhnliche Fähigkeiten besaß. Dies war der Tag, an dem das erste Drachenherz in einem Menschen zu schlagen begann; die Urmutter Lóng-Chénmò wurde geboren. Seitdem gab es immer wieder Verbindungen, aus denen sie hervorgingen - bis sie eine eigene Rasse bildeten. Heute sind sie in ganz China verbreitet, vereinzelt gehen noch wenige Drachenherzen aus der "traditionelle" Verbindung zwischen Mensch und Drache hervor.

    Drachenherzen leben mehr oder weniger wie normale Menschen, sobald sie den Drachen in sich gezähmt haben - die letzten Komplikationen treten dabei in der Pubertät auf, die erst endet, wenn sie sich im Griff haben. Als kleine Kinder können sie ihr Herz und ihre Emotionen noch nicht kontrollieren, da kommt es oft vor, dass einem Baby auf einmal ein Drachenschwanz wächst oder Klauen aus seinen Fingerchen sprießen. Deshalb müssen sie eine harte Schule durchmachen, bis sie ihr 2. Ich bändigen können. Danach entscheiden sie sich, ob sie als Mensch, Drache oder als Drachenherz leben wollen. Letztere werden meistens Kämpfer oder lieben einfach beide Seiten ihres Lebens so sehr, dass sie keine missen möchten. Wegen der unterschiedlichen Auffassungen, wie Drachenherzen ihr Leben zu leben haben, enstanden viele verschiedene Stämme.
    Allen gemein ist aber, dass sie in ihrer Drachenform fliegen können und sehr flink, wendig und schnell sind. Geübte Drachenherzen können mit sehr viel Konzentration Feuer speien und manche von uns werden über 2500 Jahre alt. Die meisten aber erleben nicht einmal ihren 1500. Geburtstag. Drachenherzen haben unendliche Angst vor zu viel Wasser, sind hochemotional, wobei es dann vorkommen kann, dass ihnen in der Menschenform auf einmal Drachenkörperteile wachsen und schnell irritiert, was nicht gerade zu ihrer Konzentration beiträgt. Trotz allem sind sie intelligente Wesen.

    Aussehen:
    Ein alter Freund hat einmal ein Portrait von ihr gemalt, und weil er so begeistert von ihrer Rasse war, hat er sie gleich zweimal draufgepinselt. Einmal als Mensch und einmal als Drache. (Bild ist "The Dragon Princess" von Scorptique)

    Als Drache misst sie an die zehn Meter, als Mensch ungefähr 1,58 m,sie ist also nicht sonderlich groß, eher eine Zwergin. Ihre Schuppenfarbe ist tiefrot, wie man sieht, und diese wirkt sich auch auf ihre Haarfarbe aus (die sind nicht gefärbt!).. Gott sei Dank, denn es gibt auch Drachenherz mit lila Haaren, die darin giftgrüne Flecken haben. Brr.


    Auf dem Bild ist sie nackt zu sehen (liegt an den Neigungen des Künstlers, de facto hat er sie wahrscheinlich noch nie nackt gesehen), normalerweise ist sie jedoch niemals ohne ihren schwarzen Tigerlederrock und und einen Brustpanzer aus gehärtetem Tigerleder zu sehen, die sehr schön ihre Figur betonen. Im Falle dass sie sich in einen Drachen verwandelt, hat sie von der Schamanin ihres Dorfes gelernt, wie sie die Sachen verschwinden und wieder auftauchen lassen kann. Im Notfall kann sie sie natürlich auch mit Nadel und Faden nähen, dabei stellt sie sich jedoch nicht sehr geschickt an.


    Fähigkeiten und Waffen: Cat hat, dadurch dass sie kaum aus der Pubertät raus ist, noch einige Problemchen mit dem Verwandeln (wenn sie wütend ist, wachsen ihr Hörner oder, wenn das Gegenüber besonders attraktiv ist, will sie auch als Drache nicht auf ihre weiblichen Argumente verzichten, was dann ziemlich komisch aussieht und im Kampf doch recht unpraktisch ist). Sie kann sowohl als Mensch als auch als Drache kämpfen.


    Drachenform: Als Drache nimmt sie zumeist nur von ihrer natürliche Stärke Gebrauch, was ihr einige Schwachstellen beschert. Laetificat gelingt es auch so gut wie nie, genügend konzentriert zu sein, um ihre Feuersbrunst auf ihre Gegner loszulassen. Ihr fehlt es einfach noch an Training, die Drachenform effizient einsetzen zu können. Außerdem nervt es sie, weil sie gegen taktisch spielende Gegner keine Chancen hat, wenn sie verwandelt ist. Drachenherzen können sich zudem nur verwandeln, wenn sie von ihrem Gehirn den entsprechenden Reiz an das Herz senden können, wenn dies blockiert ist, hat sie keine Möglichkeit, ihre Form zu wechseln, sei es von Mensch zu Drache oder umgekehrt.


    Menschenform: Als Mensch bedient sie sich gern ihrer Dolche aus Schwarzstahl, da diese sehr bruchfest und federleicht sind. Sie hat sie von ihrem Assassinenmeister zum Abschluss geschenkt bekommen. Sie helfen ihr, meine mangelnden Schwertkampffähigkeiten und meine Ungeschicklichkeit auszugleichen (eine ungeschickte Assassinin, tststs..). Im Gegensatz zu ihrer Drachenform hat sie als Mensch sehr wohl eine Taktik, da sie sonst als Assassinin dem Gegner hilflos ausgeliefert wäre. Im Kampf trägt sie zudem einen Brustpanzer und einen Helm, der sie vor tödlichen Hieben schützen kann und welche ebenfalls aus Schwarzstahl gefertigt sind.


    Verhalten:
    Meist verhält sie sich unauffällig, wenn nicht gar hinterhältig, wie es sich für eine Assassinin gehört. Ihr Meister hat Cat beigebracht, dass diese Verhaltensweise in ihrem Beruf angebracht sei. Während sie sich als Mensch zurückhält und den richtigen Moment abwartet, geht sie als Drache offensiv vor. Sie lässt sich von der Situation leiten und nützt so gut wie immer nur ihre natürliche Stärke. Deshalb und auch wegen ihrer mangelnden Konzentration, setzt sie ihre Drachenform nur im äußersten Notfall ein, dann jedoch sehr impulsiv und gefühlsbetont. Fast nie kommt es dazu, dass sie im Kampf Feuer speien kann. Sie nimmt keine Rücksicht auf ihre Schwächen, was sie verletzlicher macht.

    Geschichte: Zu Cat selbst gibt es nicht mehr viel zu sagen, da ich ihre Rasse schon sehr ausführlich beschrieben habe. Sie wurde vor knapp 137 Jahren in einen Stamm hineingeboren, der an den Ufern des Jangstekiang heimisch war. Ihre Eltern waren beide würdevolle Drachenherzen, ihre Mutter besaß ein Herz, warm wie ein wohliges Kaminfeuer und in ihrem Vater brannten die Kriegsfeuer der Kämpfe, die er bestritten hatte. Sie war die 4. Generation ihrer Familie, die nicht aus einer traditionellen Verbindung entstanden war. Laetificat wuchs fast gänzlich ohne Vater wie ein normales Mädchen bei ihrer Mutter auf. Ihren Vater vergötterte Cat jedoch; sie wusste schon als kleines Drachenkind von 22 Jahren, dass sie einmal wie er Kämpferin werden will. Jetzt ist sie Assassinin, eine Schande für ihre Familie, die immer ehrenvoll kämpfte. Aber das will sie durch das Turnier ändern.
    In der Schule war Laetificat schlecht; zu hitzköpfig, meinten die einen, zu unkonzentriert die anderen. Ich denke, es lag an beidem, da eines mit dem anderen einhergeht. Jedenfalls schaffte sie es nie, mir in der Menschenform Schwanz oder Hörner vollkommen wegzu"denken". Sie wurde ausgelacht, war unbeliebt. Als Cat mit Ach und Krach die Schule schaffte, stand sie ganz allein da.


    Sie zog durch halb China und lernte Meister Sensei kennen, ein namenloser Japaner, der sie in die Lehre nahm. Nachdem sie ihre Ausbildung als Assassinin abgeschlossen hatte, schenkte ihr Sensei ihre geliebten Dolche sowie die Rüstung aus Schwarzstahl.
    Zu ihrer Familie hatte sie kaum noch Kontakt, ihren Vater sieht sie gar nicht mehr. Cat will ihm erst wieder unter die Augen treten, wenn sie es zu etwas gebracht habe.

    [/Laetificat]


    Den Namen hab ich übrigens von Naomi Novik geklaut, da heißt auch ein Drache so. Mir gefällt der so gut ^-^
    Laetificat bedeutet "bringt Freude" auf Latein und irgendwie gefällt mir die düstere Bedeutung in dem Zusammenhang, dass sie Assassinin ist.
    Ich bin jetzt nicht so eine Vielschreiberin, deshalb ist die Anmeldung nicht so ewig lang, ich hoffe, es passt trotzdem (wenn nicht, PN).
    e/ ich hätte btw gern Justice als Pate. ;3

  • Justice: Ich bin dein Pate.

    Sheewa: Wegen Ausstieg eines Kollegen, übernehme ich


    (Nicht mein erstes RPG, aber ein bisschen Übung kann ja nie schaden.)


    Name: Ètienne Kijani


    Alter: 21


    Geschlecht: Männlich


    Aussehen: http://sakimichan.deviantart.com/gallery/?offset=48#/d36kcke
    Ètienne trägt meist ein etwas ausgeleiertes, schwarzes T-Shirt aus dünnem Stoff. Da der Ausschnitt sehr groß ausfällt fällt ihm der linke Teil seines Shirts immer die Schulter hinunter. Die Piercings kann man auf dem Bild erkennen, die Kette gehört nicht zu seinem üblichen Schmuck. Anthrazitfarbene ¾ Cargo Hosen. Diese behängt er mit einigen feingliedrigen Metallketten, die einmal quer von seiner rechten Gürtelschlaufe hinüber zu seiner linken hinteren Tasche hängen und eine die von seiner rechten vorderen Tasche zu seiner hinteren rechten Tasche hängen. Dazu trägt er einen schwarzen Gürtel der jedoch etwas zu groß für ihn ist und so nach der linken Gürtelschlaufe etwas an seiner Hose hinunter hängt. An seinen Füßen trägt er meist Vans, die schwarz-rot kariert sind.

    Verhalten des Kämpfers:
    Wer berechenbare Menschen mag, sollte sich erst gar nicht mit Ètienne anfreunden, denn dieser junge Herr hat eine ziemlich eigene Art und Weise zu denken. Verrückt kann man ich nicht nennen, doch ist es nicht zu leugnen, dass er einige Ticks zu Tage bringt. So zuckt Ètienne wenn er sehr angestrengt ist oft mit seinem rechten Auge und auch sein Blick erscheint einem manchmal als etwas psychopathisch. Auch im ersten Moment mag er für andere nervös, vielleicht schon etwas verstört wirken, doch liegen Wahnsinn und Genialität bei ihm wirklich nah beieinander. Mit anderen Menschen hatte er in seiner Vergangenheit nicht viel zu tun, so ist er im Umgang mit anderen nicht sehr bewandert. Doch auch wenn seine Handlungen anderen manchmal ein wenig absurd vorkommen mögen, hat er im inneren doch ein gutes Herz. Er ist so gut wie immer auf Strom, doch ist dies manchmal sogar Teil einer Ablenkung um Gegner in die Falle zu locken. Denn auch wenn er manchmal hyperaktiv wirkt, er würde einen Gegner niemals ohne zu überlegen angreifen. Wobei ihm Kämpfen allerding eigentlich gar nicht lieg, wenn er angegriffen wird verteidigt er sich eher selbst. Er ist im Allgemeinen eher für friedliche Auseinandersetzungen.


    Geschichte: Ètienne wurde als Sohn einer Australischen Frau in Haiti geboren. Seine Mutter starb jedoch leider als er 4 Jahre alt war bei einem Unfall mit einem Krokodil. Sie wollte ihrem Sohn das Schwimmen beibringen, als ein auflauerndes Krokodil sie unter Wasser zog und durch einen kräftigen Biss verbluten ließ. So wuchs Ètienne sehr einsam auf, da sein Vater kurz nach seiner Geburt das Dorf verlies. Auch wenn seine Mutter eine angesehene Ärztin gewesen war, hielten die übrigen Dorfbewohner wegen seiner weißen Hautfarbe eher Abstand von ihm. Sie vertrauten nur selten jemand so sehr wie seiner Mutter, da das Dorf von weißen Soldaten vor Jahren niedergetrampelt wurde. Jedoch hatten sie auch nicht so wenig Herz um den kleinen Jungen verhungern zu lassen oder zu verbannen. So bekam er die Hütte seiner Mutter und auch Essen wurde ihm jeden Tag zubereitet, aber in sozialer Hinsicht wurde ihm kein Gefallen getan. Da niemand auf Ètienne aufpasste, streifte er manchmal auch von morgens bis abends in der Nähe seines Dorfes umher. An einem Tag schaffte er es sogar bis zur nächsten kleinen Stadt. Dort beobachtete er einige Menschen wie sie die Voodoo Religion ausübten. Èitenne war so fasziniert von ihren Ritualen und Tänzen, dass er mehrmals in der Woche wiederkehrte um sich dieser Rituale und der Religion im Geheimen anzueignen. Besonders hatten ihn die Geister fasziniert, wie die Ältesten mit ihnen gar virtuose Tänze vollführen konnten. Zudem dachte er, würde er dann nicht mehr so einsam sein. So begann er jeden Abend in der Nähe des nahe gelegenen Sumpfes diese Geister zu beschwören. Es kostete ihn viel Zeit und Mühe aber schlussendlich schaffte er es nachher sogar größere Tiere zu beschwören, wie Wölfe oder Krokodile. Die Geister konnten ihm zwar nicht die erhoffte Gesellschaft leisten, aber dennoch machte es ihm Spaß zu lernen mit ihnen umzugehen. Obwohl seine neue Religion ein Teil vom Land war in dem er lebte, steigerten seine neue Fähigkeit nicht gerade seine Beliebtheit im Dorf. Hatten sie sich von Ètienne schon vorher ferngehalten, bildeten sie nun eine noch größere Barriere zwischen ihm und ihnen. Niemand wollte etwas mit einem Verrückten, der mit Geistern spielt, zu tun haben. Dabei dachte Ètienne, wenn er schon etwas von ihrer Kultur kannte, würden sie ihn vielleicht ein Stück weit aufnehmen. Doch schon an seinem 16. Geburtstag vertrieben ihn die Dorfbewohner und er war heimatlos. Völlig planlos und mit nur einer Handvoll Geld zog er lange Zeit durch fast ganz Amerika, doch bis jetzt hat er noch immer keinen Ort gefunden, an dem die Menschen ihn akzeptieren.

    Fähigkeiten:
    Da Ètienne der Voodoo Religion angehört, ist es nur selbstverständlich, dass sich seine Fähigkeiten auf die uralten Ritualen der Voodoo Magie konzentrieren. So ist er in der Lage mithilfe eines selbstangefertigten Fetisches (eine Art Wächter) einen Bannkreis zu ziehen. Dieser dämpft sozusagen physische Angriffe etwas ab und schützt ihn vor einer bestimmt Art an Magie. Zudem verwandelt er sich mithilfe dieses Fetisches auch in eine Voodoo Puppe. Deshalb trägt Ètienne meist auch einige Nadeln mit sich, die er sich dann in die zu verwundende Stelle steckt. Da er selbst die Voodoo Puppe ist, braucht er nur den Bann auf seinen Gegner zu legen und kann ihn dann somit Schmerzen zufügen. Jedoch hinterlässt alles was sich Ètienne antut, auch bei ihm Wunden, zwar sind diese schwächer, aber sie sind da. Natürlich kann Ètienne auch Voodoo Puppen aus Stoff anfertigen, jedoch muss er dafür natürlich seinen Gegner vorher gesehen haben.
    Die klischeehaften Untoten kann Ètienne zwar noch nicht herbeirufen, doch gelingt es ihm wenigstens ihren Geist nutzen zu können. Diese Geister haben ausschließlich Tierformen, meistens sind es Wildtiere vor denen sich einige fürchten, wie zum Beispiel: Krokodile, Vögel oder Wölfe. Ètienne erhofft sich so eine höhere Chance beim Gegner. Er beschränkt sich meist auf ein kleines Team, welches Wölfe, Korkodile, Raben, Schlangen und Spinnen enthält. Diese Geister sehen aus wie normale Tiere, benehmen sich entsprechend ihrer Art und sie können Wunden hinterlassen, jedoch verpuffen sie, wenn sie starken Angriffen oder Magie ausgesetzt sind. Danach muss Ètienne sie erneut beschwören.


    Waffe: Ètienne besitzt zwei kleine Dolche, dessen Klingen länglich und schmal sind. Durch ihre besondere Form sind sie eher für das Stechen als für das Schneiden zu gebrauchen. Die Klingen bestehen aus einem silbrigen Metall; in der Nähe des Griffes sind Runen eingraviert. Diese Runen sind alte Voodoo Schriftzeichen, die in dieser Konstellation einen Segenspruch ergeben. Der Griff ist aus stabilem Holz, welches einfach mit dunklem Leder festumbunden ist. Auch der Griff ist eher schmal, so ist der Dolch nur fast halb so lang wie ein durchschnittlicher Unterarm und kann problemlos am Körper getragen werden.


    Rasse: Mensch
    Ètienne macht eigentlich nur aus dem Grund am Turnier mit: Um ein wenig Geld zu verdienen. Denn inzwischen kann er sich nur noch durch gelegentliche, nicht ganz legale Jobs über Wasser halten. Zudem hat er gehört, dass der Hauptpreis eine seltene, sehr alte Voodoo Puppe sein soll…

  • Sheewa: Dann helfe ich dir, dein erstes RPG zu meistern.


    Da mach ich doch glatt auch mit :)


    Aber Achtung! Ist mein erstes RPG.


    Nun zu meinem Charakter:



    Name: Kelayth der pazifistische


    Alter: Noch recht jung mit seinen erst knapp 4000 Jahren.


    Geschlecht: ?


    Aussehen:
    Kelayth ist etwa zweieinhalb Meter hoch und neun Meter lang (Mit Schwanz). Sein Körper besteht komplett aus einem goldähnlichen Material namens Tanovor. Tanovor teilt seinen Härtegrad, seine Farbe und seinen Schmelz-/Siedepunkt mit Gold, ist jedoch im Vergleich zu Gold etwa zehn mal leichter und reflektiert. In seinem innern leuchtet ein leicht rötliches Schimmern, welches von einem Energiekristall ausgeht, der im inneren seines Körpers eingeschlossen ist und seinen Körper mit Lebensenergie versorgt. In seinem Gesicht sind zwei grüne Augen zu sehen, die sich bei näherem betrachten als zwei geschliffene Smaragde herausstellen. Er hat ein Maul mit fünfzehn Zentimeter langen Fängen. Seine Ohren sind lang und spitz und nehmen selbst leiseste Geräusche war. Sein Hals ist in die Länge gezogen und führt zu einem massigen Körper. Sein Rückgrad ist bis zum Ende des langen Schwanzes, welchen er nutzt, um sein Gleichgewicht zu halten, mit einem Kamm aus Stacheln bewehrt. Er bewegt sich auf vier mächtigen Beinen, die in kraftvollen Pranken auf denen dreissig Zentimeter lange Krallen prangen. Mit seinen zwei riesigen Flügeln, deren Spannweite je etwa fünf Meter beträgt kann er sich trotz seines schweren Körpers mühelos in die Lüfte erheben kann.



    Verhalten während des Kampfes:
    Kelayth hat ein Kampfverhalten, welches für seine Art sehr komisch ist. Er will nicht kämpfen, denn kämpfen bedeutet für ihn meist töten, und das ist ihm zuwider. Da er nicht besonders viel Lust auf Kämpfe hat legt er meist anfangs ein sehr passives Verhalten an den Tag. Wenn er dann jedoch selbst angegriffen wird, kann er sich meist nicht mehr kontrollieren und seine niederen Instinkte brechen durch. Er verfällt dann in einen richtigen Kampfrausch und er geht weiter auf seinen Gegner los, selbst wenn dieser schon längst am Boden liegt. Er verlässt sich dann meist auf seine pure Kraft und drischt mit seinen Pranken auf den Gegner ein. Seine Fänge werden im Kampf meist nicht genutzt und dienen nur dazu, um einen Gegner, welcher schon am Boden liegt vollends auszulöschen. Er kann auch mit dem Schwanz nach seinen Gegnern schlagen, was diese meist überrascht.



    Geschichte:
    Um die Geschichte von Kelayth zu erzählen muss ich erst ein bisschen weiter ausholen. Einst lebten die Drachen in Frieden mit dem Volk der Ragons. Die Ragons sind menschenähnliche Wesen, welche diesen in ihrer Anatomie gleichen, aber etwa doppelt so gross sind. Die Drachen und die Ragons entwickelten zusammen eine neue Rasse von Drachen: Die Neo-Drachen. Neo-Drachen sind Drachenartige Wesen, die von den Ragons aus edlen Materialien Geschmiedet und mit einem Energiekristall ausgestattet wurden. Danach wird ihnen, durch die Kraft der Drachenältesten, Leben eingehaucht. Doch vor tausenden von Jahren zerbrach das Bündnis zwischen Drachen und Ragons und es wurden keine neuen Neo-Drachen mehr erschaffen. Kelayth ist einer dieser Neo-Drachen, der letzte um genau zu sein. Nach seiner Erschaffung wurde er in den Kreis der Drachen aufgenommen und führte ein friedliches Leben, bis plötzlich dann das Bündnis zerbrach und die Drachen in den Krieg ziehen mussten. Zu diesem Zeit bemerkten die anderen Drachen die pazifistische Einstellung von Kelayth. Sie versuchten ihm diese durch diverse Kämpfe auszutreiben, scheiterten aber kläglich. Da wurde Kealith ins Exil geschickt um über seine Einstellung nachzudenken. Anfangs versuchte er, sich im Exil mit diversen Kreaturen anzufreunden, musste aber bald feststellen, dass alle anderen Angst vor ihm hatten. So zog er sich in eine Höhle zurück, und begann über die Welt nachzudenken. Ganze dreitausend Jahre verweilte er in dieser Höhle in tiefster Nachdenklichkeit und erlernte unteranderem alle möglichen Kommunikationsformen, als plötzlich ein Gesandter der Drachenältesten, der ihm eine Botschaft überbrachte. Er würde eine Chance erhalten aus dem Exil zurückzukehren. Er müsse an einem Turnier teilnehmen, dessen Name Kademes-Turnier war und dort seine pazifistische Haltung ablegen. Er werde allein dorthin gehen, doch ihm solle bewusst sein, dass die Drachenältesten ihn immer im Blick haben werden. Das scheint Kelayths grosse Chance zu sein, von den anderen Drachen wieder Respektiert zu werden und zu ihnen zurückzufinden. Er wird sie gewiss nicht verpassen.


    Fähigkeiten:
    Kealith besitzt er eine schier unglaubliche stärke, die auf den Energiekristall in seinem Inneren zurückzuführen ist. Sein Körper ist zudem aufgrund seines Materiales sehr robust und man kann ihm nur schwer Schaden zufügen. Er besitzt jedoch einige verheerende Schwächen: Seine grösste Schwächen sind wohl seine Pazifistische Einstellung zum einen und seine rasende Wut wenn seine Instinkte durchbrechen. Des Weiteren basiert seine gesamte kraft auf dem Energiekristall in seinem Inneren. Schafft man es, diesen zu entfernen oder unschädlich zu machen hat man so gut wie gewonnen. Der Energiekristall bietet aber noch eine andere Schwäche. In einem anstrengenden Kampf wird der Energiekristall nach einiger Zeit schwächer, bis seine Kraft auf eine Minimum reduziert wurde und Kelayth kampfunfähig wird. Sollte dies einer seiner Gegner erfahren, könnte dieser gut auf Zeit spielen bis Kelayth erschöpft ist. Dessweiteren beherscht Kealyth die meisten Sprachen dieser Welt. Eine weitere Schwäcke, die Kealyth besitzt, ist seine perfekte Erschaffung, durch welche er trotz seiner künstlichen Existenz Gefühle wie Schmerz, Reue oder Unschlüssigkeit zu empfinden.


    Waffen:
    Im Kampf benutzt Kealyth nur die Waffen, die er schon von Natur aus besitzt: Seine fünfzehn Zentimeter langen Fangzähne, Seine zehn Zentimeter langen Krallen und seinen langen Schwanz.


    Rasse:
    Kealyth ist ein Neo-Drache, ein Drache aus edlen Materialien, der mit einem Energiekristall ausgestattet wurde und dem, mithilfe der Magie der Drachenältesten, leben eingehaucht wurde.

  • Dragonfire: Dann bin ich ab jetzt dein Pate^^


    Dragonfire: Abgezeichnet und fertig.
    OK, dann will ich mich jetzt auch mal an einem RPG versuchen:



    Name: Solin (altestilanisch für Sonne)


    Alter: 16


    Geschlecht: weiblich



    Aussehen:
    Solin hat gold-/bernsteinfarbene Augen. Sie ist etwa 1,60 m groß und schlank, aber kräftig gebaut. Sie hat lange kaffeebraune Haare, die sie meistens (eigentlich immer) in einem langen, geflochtenen Zopf trägt.
    Sie trägt vor allem in den Kämpfen immer eng anliegende Lederkleidung. Dieses Leder stammt von Okalien (eine robuste Art von Kühen aus Estilan) und ist deshalb sehr stark und schützend, aber dennoch geschmeidig.


    Geschichte: Solin ist auf einem Bauernhof in den Wäldern von Estilan geboren und aufgewachsen. Estilan ist ein wilder Planet in der Galaxie von Seripen, etwa drei Millionen Lichtjahre von der Milchstraße entfernt.
    Schon als Solin noch ganz klein war, starben ihre Eltern, und so musste sie sich alleine um den Hof und ihre kleine Schwester Këira kümmern. Sie lernte schnell Verantwortung zu übernehmen und schwere Arbeiten zu verrichten, wie die Okalien zu melken und bei Bedarf sogar zu schlachten. Sie verhandelte mit anderen Bauern und tat alles, was zum Überleben getan werden musste.
    Këira war alles für Solin, doch während Solin mit dreizehn Jahren in den Wald ging, um Beeren und Früchte zu sammeln, brannte das Bauernhaus zusammen mit Këira ab. Als Solin das Haus erreichte stand es bereits in lodernden Flammen. Sie rannte direkt darauf zu, um Këira noch zu retten, doch kam sie wegen des Feuers nicht voran. Langsam begann es zu Regnen und das Wasser löschte das Flammen, doch Solin trug Narben davon, sichtbare an ihrem linken Oberarm und seelische wegen Këiras Todes. Was die genaue Ursache des Brandes war, weiß Solin bis heute nicht. Von diesem Tag schwor sich Solin fortan auf die Liebe zu verzichten, da Liebe nur in Trauer endete.
    Als sie am Abend die Trümmer des Hauses durchsuchte, fand sie eine Kiste, die als einziges vom Feuer verschont geblieben zu sein schien. Auf der Truhe stand in einer verschnörkelten, alten Schrift: „Für unsere Sonne“. In der Kiste befand sich ein Schwert, mit dem Solin in den folgenden Jahren durch die Wälder Estilans reiste und gegen alles und jeden kämpfte, der sich ihr in den Weg stellte.
    Während ihrer Reise lernte sie sich lautlos zu bewegen und ihre Umgebung für sich zu nutzen. Nur einige Tage nach dem Brand, fand Solin heraus, dass in ihr die Seele der Sonne steckte, denn die Sonne schien direkt auf sie herab und verlieh ihr eine nie geglaubte Stärke.
    Die estilanischen Mensche, die Hiveriten, glauben daran, dass einige eine starke Seele haben und so besondere Fähigkeiten erlangen, es wurde noch nie das Gegenteil bewiesen. Diese so genannten Seelen-Hiveriten haben alle eine bestimmte Kraftquelle, die ihnen zu unglaublicher Stärke verhilft.
    Als Solin eines Tages in der Nähe einer Stadt ein Plakat zum Kademes-Tunier sah, wusste sie sofort, dass sie dort mitmachen musste. Auch wenn sie sich geschworen hatte, nie wieder zu lieben, so wollte sie den Wunsch doch unbedingt dazu haben, ihre Familie zurück zu bekommen.



    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Solin hat zwar einige Erfahrungen im Kampf selbst, aber nicht im Kampf gegen Menschen oder andere „klardenkende“ Wesen. Sie wird vor allem während der ersten Kämpfe etwas Zeit brauchen um sich an die Situation zu gewöhnen. Solin versucht immer sehr ihre Umgebung für sich zu nutzen. Sie ist flink und kommt ihrem Gegner gerne zuvor. Durch die Fähigkeit, ihre Schmerzen vorherzusehen, weiß sie immer, auf welchen Punkt sie ihre Verteidigung konzentrieren sollte, doch lässt sie den Rest ihres Körpers nie ungeschützt.
    Solin ist eine Einzelgängerin. Seit drei Jahren war sie nicht mehr unter anderen „höherentwickelten“ Lebewesen.



    Fähigkeiten: Solin ist sehr geschickt, flink, lautlos und anpassungsfähig durch das Training in den estilanischen Wäldern. Dort hat sie auch ihre Sinne trainiert, aber man kann sie noch nicht als übermenschlich bezeichnen.
    Als Solin zum in Flammen stehenden Haus rannte, verbrannte die Haut an ihrem linken Oberarm. Die entstandene Narbe schickt eine Art Kribbeln durch ihren Körper, welches sich irgendwann an einer Stelle konzentriert. Solin weiß dann, dass sie an dieser Stelle bald Schmerzen haben wird. Sie kann nicht verhindern dort getroffen zu werden, aber sie versucht die Angriffe so gut wie möglich zu schwächen. Es ist natürlich auch möglich, dass zum Beispiel ihr Fuß kribbelt und sie einen Moment später umknickt.
    Solin hat eine starke Seele, die Seele der Sonne und so werden ihre „normalen“ Fähigkeiten um ein vielfaches verstärkt, wenn die Sonne auf sie fällt. Vor allem ihre Geschwindigkeit erhöht sich. Sobald sie allerdings nicht mehr im Sonnenlicht steht, sind ihre Fähigkeiten wieder auf dem niedrigeren Level.
    Manchmal, wenn sie einen einzelnen Sonnenstrahl sieht, kann sie ihn nehmen und als eine Art Peitsche benutzen. Mit dieser Technik hat Solin allerdings noch nicht so viel Übung.



    Waffe: Solin ist eine exzellente Schwertkämpferin.

    Das Schwert, das sie in den Trümmern ihres Hauses gefunden hatte, wurde für sie angefertigt und liegt ihr in der Hand wie eine Verlängerung ihres Armes. Auch ihr Schwert wird stärker, wenn die Sonne scheint. Ist es eine Minute uneingeschränkt in der Sonne, fängt es an zu brennen.
    Mit dem Schwert beherrscht Solin einfache Angriffe wie einen Stoß zum Gegner, einen Angriff von rechts, links, oben oder unten. Da sie schnell zwischen den einzelnen Angriffen wechseln kann, weiß man fast nie, welcher Schlag als nächstes kommt.
    Mit dem Schwert kämpft Solin am liebsten und ist auch am geübtesten damit. Die Monster der estilanischen Wälder haben kaum eine Chance gegen sie, doch fehlt ihr die Möglichkeit sich durch Kämpfe mit stärkeren Gegnern weiterzuentwickeln, weshalb ihre Fähigkeiten unter anderen Schwertkämpfer nicht so hoch angesehen würden.
    Solin kann ab und an auch Sonnenstrahlen als Peitsche benutzen. Dafür nutzt sie meisten ihren linken Arm, da sie ihr Schwert nicht aus der Hand legen möchte. Diese Sonnenstrahlenpeitschen sind etwa zwei Meter lang und verfestigen sich zu einer Art Seil. Sie sind ziemlich heiß und führen bei Solins Gegnern oft zu Verbrennungen, Solin selbst allerdings spürt ihre Hitze nicht. Sobald sie den Sonnenstrahl loslässt, wird er wieder zu Licht.


    Rasse: Hiverit (estilanische Menschen)
    Hiveriten sind eigentlich genau wie die uns bekannten Menschen, nur dass einige eine stärkere Seele haben. (siehe Geschichte)


    Mal sehen, was ich daran noch verbessern muss.

  • Gut, dann versuch ich es mal...
    Karasu: Und ich helfe dir dabei, ich bin deine Patin =)


    Name: Sir Feldman IV. (oder The Manikin)



    Alter: 17 (19. August)



    Geschlecht: männlich



    Aussehen: Feldman ist 1,91 m groß, dünn und blass. Sein braunes Haar wellt sich leicht und geht bis zur Schulter. Seine Züge sind erstaunlich weich, knapp an der Grenze zur Androgynität. (Gibt es das Wort? Egal.) Er ist nicht sehr muskulös. Seine Kleidung besteht aus einem blauen Musketiergewand, das an den Ärmeln mit Spitze besetzt ist, und einem weiten, roten Umhang. Auf dem Kopf trägt er manchmal, wenn ihm danach ist, einen weiten, ebenfalls blauen Hut mit schwarzem Hutband. Oben rechts an dem Gewand ist mit Goldfaden ein verschnörkeltes F eingestickt, außerdem trägt er einen breiten schwarzen Gürtel, an dem sein Schwert befestigt ist. Die Gürtelschnalle besteht aus reinem Silber, mit dem Wappen der Feldmans. Seine Füße stecken in braunen Wildlederstiefeln, die etwas alt und schäbig wirken - Erbstücke seinen Großvaters. Sein Kinn ist glatt rasiert, aber mit dem Versuch, einen kleinen Kinnbart zu erreichen. Feldmans Augen sind strahlend blau, mit einem leichten Grünstich. Besondere körperliche Merkmale hat er nicht, allerdings trägt er einen Silberring an der linken Hand, ebenfalls mit dem Wappen der Feldmans.



    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Feldman ist zynisch und verschlossen, außerdem extrem stoisch gegenüber allem, was ihm nicht behagt. Moral und Ähnliches bedeuten ihm nicht sehr viel, er ist der Meinung, jeder möge so kämpfen, wie er kämpft. Jedoch ist er peinlichst darauf bedacht, guten Stil zu wahren, sodass er sich nie zu etwas wie einem direkten Tritt in die Genitalien oder ähnlichem hinreißen lässt.
    Anderen hat Feldman nicht sehr viel zu sagen, abgesehen von dem einen oder anderen Kommentar zu einem Diskussionsthema. Er wird gerne in Ruhe gelassen und nimmt unter keinen Umständen Hilfe von anderen an, auch wenn eine Niederlage droht. Tatsächlich ist er sehr stolz und nimmt alles sofort todernst, was ihn zu einem empfindlichen Gesprächspartner macht.
    Im Kampf bleibt Feldman oft völlig ruhig und sagt so gut wie nie ein Wort. Wutanfälle oder planlose Angriffe kommen bei ihm so gut wie nie vor, da er meist in der Deckung bleibt. Das bedeutet allerdings auch, dass er kaum angreift. Ein Gegner wird immer erst genauestens analysiert, da seine Fähigkeiten vollständig von dieser Analyse abhängen.



    Geschichte: Die Geschichte von Feldman IV. und seiner Familie beginnt am besten mit einer Beschreibung seines Herkunftsorts beginnen: Stalmaria ist ein kleines, unbeachtetes Land, das hauptsächlich aus Bäumen, Regen und einem Berg besteht. Es ist allerdings ein hübscher Berg, pflegen die Bewohner von Stalmaria zu betonen. Dieses Land weist außerdem ganze drei Städte auf, ein Schloss, wo ein ziemlich unterbezahlter König zu regieren pflegt, und - nun wird's interessant - das Feldman-Anwesen, Heimstatt des Feldman-Adels.
    Dessen Geschichte beginnt damit, dass der alte König sich zu sterben anschickte, und zwar ohne vorher einen Thronfolger zu zeugen. Um das Gerangel der verschiedenen Gräfe und ähnlichen Subadelsgestalten in Schach zu halten, ließ man den begabten Mimen Feldman kommen, der über sechs Monate hinweg die Rolle des ehemaligen Monarchen spielte, während der Kanzler einen Thronfolger suchte.
    Nachdem ein solcher gefunden worden war und dieser die sich hat krönen lassen, übergab er Feldman einen Adelstitel und ein Herrenhaus auf einem grade noch erreichbaren Bergplateau. Sogar ein Familienmotto war gestattet worden: Vivamus eget in ut imitarentur - Kopieren geht über Probieren.
    Feldman widerum zog sich daraufhin aus der Politik zurück, wurde seßhaft und schaffte sich einen Sohn und einen Enkel an, die in dieser Geschichte in etwa die Rolle eines Kommas spielen: sie sind eigentlich unwichtig, geben dem Text nur Form. Feldman der Vierte jedoch, Urenkel des alten Feldman, und MentalChocobos Kandidat im Kademes-Turnier spielt nun doch eine wichtige Rolle:


    Feldman IV. wurde, wie seine Vorfahren, als Mime ausgebildet. Schon bald zeigte es sich: Feldman IV. hatte unbestreitbar geerbtes Talent, war jedoch nicht wirklich der Erbe, den sich Feldman I. ausgemalt hatte. Einfache und mittelschwere Mimikry-Tricks beherrschte Feldman IV. ohne Probleme, doch die schweren, die sein Urgroßvater selbst ersann, waren für ihn ein bis zwei Nummern zu groß.
    Der jüngste Feldman wusste natürlich, dass sein Uropa ihn dafür verachtete. Nun, Feldman war schon als junger Mann, als er noch Regenten nachahmte, keine nette Person gewesen, und das hohe Alter hatte ihn nicht in den freundlichen alten Mann verwandelt, der Kindern Bonbons schenkt und was weiß ich nicht. Zehn Jahre war Feldman IV. an Urgroßvaters strenger Ausbildung verzweifelt, bis Freund Hein sich anschickte, Uropa Feldman mit auf Bootstour zu nehmen. Auf dem Sterbebett krächzte Feldman I. noch: "Tragisch. Ich, Feldman I., Großmeister dem Mimikrys, verlasse diese Welt. Und sehe meinen Urenkel zu einem Stümper heranwachsen, dessen Fähigkeiten kaum über die eines Jahrmarktsclowns hinausgehen..." Bevor er Feldman IV. noch weiter Gehässigkeiten ins Ohr pusten konnte, erschien allerdings eine hochgewachsene Gestalt, meinte: ENTSCHULDIGUNG. ICH NEHME DAS MAL AN MICH, und stoppte Uropas Uhr.


    Am nächsten Tag bekam Feldman IV. seinen neuen Lehrer, Großvater Feldman II. Um uns kurz zu fassen (schließlich haben manche Leute heute noch was vor): Trotz neuer Tuition war Feldman IV. immer noch nicht in der Lage, mehr zu vollbringen, als unter Sir Feldmans hartem Regime. Und obwohl er es nicht so deutlich machte wie sein Vater, war Feldman II. auch anzumerken, dass er recht enttäuscht von den Leistungen des jungen Feldman war.


    Nun, erneut fünf Jahre später, ist auch Feldman der Zweite an dem Punkt angelangt, wo einmal Feldman I. lag: Aufgebahrt in seinem Bett, kaum noch fähig, sich zu bewegen. Feldman der Vierte, widerum, fürchtet, erneut Opfer der Litanei zu werden, die ihm schon zu Urgroßvaters Zeiten gehalten wurde. Und so stahl er sich in Nacht und Nebel davon, um irgendwo ein neues Leben anzufangen. Vorzugsweise weit weg von alten Männern, die ihm sagen, was für eine Enttäuschung er doch sei.
    Bereits am nächsten Tag wurde ihm klar, dass er die Fähigkeiten eines Mimen nicht so schnell ablegen konnte. In der Postkutsche zu einem der drei Dörfer, das sich für die Hauptstadt hielt, weil es eine ziemlich eindrucksvolle Statue von Feldman I. auf dem Dorfplatz hatte, saß er dort also und dachte an nichts Böses - oder vielleicht schon, ich bin mir da nicht so sicher - als die Postkutsche von Räubern überfallen wurde.
    Überfälle waren im Postkutschengeschäft meist gang und gäbe, die Räuber gaben sich mit 20-30 Silberdollar zufrieden und gaben den Reisenden manchmal sogar was von ihrem Proviant ab, aber leider hatte niemand Feldman IV. darauf hingewiesen. Dass das Angreifen der Räuber nicht zur Tagesordnung gehörte, merkte Feldman erst, nachdem er die ersten zwei Räuber mit der Kriegshammerform seiner Waffe ausgeknockt hatte. Während die restliche Räuberbande floh, wurde Feldman nun von Seiten der Fahrgäste angepöbelt und als Monster beschimpft. Da dem Pöbel laut Uropa Feldman nicht so leicht beizukommen sei, beschloss Feldman IV., sich lieber einen anderen Weg zu suchen. Und nach einigen Tagesmärschen war er an einem anderen Dorf angekommen, zwar dem kleinsten der drei Dörfer, aber immer noch besser als gar nichts.
    Die nächsten zwei Monate wurden mit Gelegenheitsjobs rumgebracht - war ein muskulöser Typ gefragt, schaltete Feldman sein Mimikry einfach auf irgendeinen muskulösen Schwachkopf, der irgendwann in dem Landhaus vorbeigeschneit war, und schleppte irgendwelche nicht spezifierte Ware von irgendwo nach irgendwo. Wo diese Irgendwos waren, war Feldman dabei ziemlich egal.
    Auf dem Tiefpunkt seiner Karriere - irgendwo in einer schmierigen Taverne - blickte Feldman IV. von seinem Getränk auf - und nahm das Plakat war.
    Es war genauso schmutzig und verdreckt wie alles andere in der Taverne, und war offensichtlich von den meisten Gästen als Scherz interpretiert worden. Überall waren hingeschmierte Randbemerkungen wie "Wers glaubt wird selig", außerdem waren die Tugenden in der ersten Reihe noch um drei nicht ganz so wichtige oder tugendhafte Tugenden erweitert worden.
    Es war das Turnier für das Kademes-Turnier.
    Und war es nicht das, was er gesucht hatte? Eine Möglichkeit, jedem zu beweisen, dass er als Mime genauso fähig war wie Feldman der Erste - wenn nicht fähiger.



    Fähigkeiten: Feldman IV. ist ein voll ausgebildeter Mime: Er nutzt das Mimikry, eine Art Magie, um sein Erscheinungsbild und seine Körperkräfte zu verändern und die Fähigkeiten von Anderen zu kopieren. So kann er während des Kampfes z.B. das Erscheinungsbild seines Gegners annehmen und dessen Attacken gegen ihn verwenden, da Feldman gelernt hat, dass das, womit der Gegner rechnet, am allerwenigsten er selbst ist. Seine Waffe hat eine ähnliche Fähigkeit - mehr dazu unter "Waffe".


    Das Mimikry kann während des Kampfes nur über Sekunden hinweg aufrecht erhalten werden, allerdings ist es außerhalb des Kampfes deutlich dauerhafter. Das Kopieren von Fähigkeiten beansprucht so allerdings immer noch einen Großteil von Feldmans Konzentration, so kann es vorkommen, dass das Mimikry sich nach einer solchen Fähigkeitenkopie abschaltet (bei Mimen ist dieses Phänomen als "Collapse" bekannt).


    Eine andere Fähigkeit von ihm, die in Kämpfen und Ähnlichem nicht so wichtig ist, ist die Tatsache, dass er den Tod sehen kann, auch wenn seine Zeit noch nicht gekommen ist. Der Grund dafür ist bisher jedem schleierhaft, es kann allerdings eine genetische Fehlfunktion sein: seine Augen blenden ein zwei Meter zehn großes grinsendes Skelett nicht sofort aus, wie sie es bei jedem anderen tun.



    Waffe: Das Rauhreif, eine filigrane, blaue Klinge mit einem goldenen Muster. Es wurde für Feldman schon vor seiner Geburt angefertigt und enthält verschiedene kleine Überraschungen, wie die Aura aus Kälte, die es ausstrahlt. Ebenso wie Feldman ändert es seine Gestalt, nutzt dafür aber nur eine abgeschwächte Version des Mimikrys: Das kompelette Aussehen wird verändert, allerdings ist dies nur wie ein aufgetragene Textur. Das Abbild der anderen Waffe ist kompelett immateriell (Puh, was für ein schwieriges Wort) und kann den Gegner weder berühren, noch sonst irgendetwas. Jedoch bleibt, wenn auch nicht sichtbar, immer noch das Rauhreif mit seinem Kälteschlag źurück, sodass den Gegner, der einen Schlag mit einer behäbigen Axt erwartet, plötzlich eine schnell geführte, kalte Klinge erwartet. Ebenso wie Feldman ist aber dieses abgeschwächte Mimikry in der Lage, Fähigkeiten, die in der fremden Waffe liegen, gegen den Besitzer einzusetzten, wenngleich in deutlich abgeschwächter Form.



    Rasse: Mensch

    No time to search the world around
    'Cause you know where I'll be found
    When I come around
    When I come around, yeah

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  • Sheewa: besser zu lang, wie unvollständig und zu kurz^^


    das ist jetzt doch etwas länger geworden als ich zuerst angenommen habe...


    Name: Alistair Marez


    Alter: 39 (17. Mai)


    Geschlecht: Männlich


    Aussehen: Der mit knapp sechs Fuß Körpergröße leicht über dem Durchschnitt liegende Alistair wurde auf seinen langen Reisen von Wind und Wetter gezeichnet, er ist stark gebräunt und seine Haut erinnert teils mehr an gegerbtes Leder als an menschliches Gewebe. Sein kantig geschnittenes Gesicht ist dabei zum Großteil von einem dichten Dreitagebart bedeckt, die blonden widerspenstig abstehenden Haare trägt er offen, sodass sie seinen Kopf wie ein goldener Heiligenschein umrahmen. Die tiefbraunen Augen liegen dabei deutlich näher beieinander als bei den meisten anderen Menschen. Sein eigentlich attraktives Äußeres wird jedoch leicht von einer mehrfach gebrochenen und eher schlecht als recht verheilten Nase entstellt, die auf einen gehörig aus dem Ruder gelaufenen Betrugsversuch beim Kartenspiel zurückzuführen ist. Sein Körper ist äußerst drahtig, fast schon dürr, aber dennoch sehnig und muskulös. Kleidungstechnisch hat er ein Faible für die Farben Weiß, Blau und Rot, er trägt eine blütenweiße Hose aus Segeltuch, sowie ein tiefblaues Schnürhemd, in das kunstvoll zahllose Embleme eingewoben sind. Über all dem liegt meist ein lose über die Schultern geworfener Mantel von scharlachroter Farbe, in den neben den Halftern für seine Waffen auch eine Vielzahl von Taschen eingearbeitet sind, in denen er Proviant und andere Alltagsgegenstände, wie auch verschiedene kompetitiv nützliche Utensilien wie Drähte, Munition und mehrere Krähenfüße transportiert. Sollte ihn der Reiseumhang jedoch anstehenden kämpferischen Auseinandersetzungen behindern, wirft er ihn ab um sich nicht unnötig in seiner Bewegungsfreiheit einzuschränken. Außerdem behängt er seinen Hals mitunter mit einem wahren Mobile aus Ketten an denen teils praktische Gegenstände wie ein Flachmann oder eine Pfeife befestigt sind, teils aber auch Erinnerungsstücke aus seiner Vergangenheit. Da sich diese extravagante Kleidung jedoch bei der Ausführung seiner Aufträge als denkbar ungünstig erwiesen hat, hat sich Alistair schließlich auch mit unauffälligeren Farben arrangiert. Sein Markenzeichen ist ein rostrotes Halstuch, das er prinzipiell nie ablegt. Über eben diesen Stoffstreifen hält sich auch das hartnäckige Gerücht, dass der Meisterdieb damit seine Waffen vom Blut der Unglücklichen säubert, die ihm auf einem seiner Raubzüge in die Quere kamen.


    Verhalten: Alistair gibt sich nur widerwillig mit Personen ab, die nicht seine Sympathie oder sein Interesse erwecken oder direkt in seine laufenden Aufträge involviert sind. Weiterhin sind Loyalität und Treue ihm zum großen Teil ein Fremdwort, da er solche Gefühlsregungen für recht unbrauchbar in seinem Metier hält, meist ist er nur auf seinen eigenen Vorteil aus. Dieser muss dabei nicht einmal materieller Natur sein, sondern kann auch einfach nur daraus bestehen seinem nachtragenden Charakter genüge zu tun oder einem zahlungsfaulen Auftraggeber ein Schnippchen zu schlagen. Dennoch gibt er zu, dass es ihm von Zeit zu Zeit Gewissensbisse bereitet, langjährige Kollegen und Freunde zu hintergehen. Über die Zeit lernte er nichtsdestotrotz Freundschaften zu pflegen, sodass er sich nach und nach einige gute Freunde in verschiedenen Teilen der Welt auf die Kappe schreiben konnte. Alistair ist auch den weltlichen Lastern nicht abgeneigt, er genießt den Konsum von Tabak und Alkohol und ist leidenschaftlicher Glücksspieler. Diesen Leidenschaften frönt er meist in den letzten Nächten vor seiner Abreise, in denen er das lukrative Honorar seiner unkonventionellen Arbeit verprasst. Als Meisterdieb und ehemaliges hohes Mitglied eines Verbrecherrings, versteht es sich von selbst, dass Alistair äußerst gerissen und intelligent ist.


    Trifft Alistair auf einen Gegner, gibt er sich meist recht passiv: er geht auf Distanz und versucht seinen Feind dazu zu verleiten, den ersten Zug zu machen. Auf diesem Weg lernt Alistair das Verhalten seine Kontrahenten einzuschätzen und sich ein Bild von ihren Fähigkeiten zu machen, sodass er sich bei Bedarf eine Taktik zurechtlegen kann. Danach legt er je nach Lust und Laune eine andere Vorgehensweise an den Tag. Entweder provoziert er seine Gegner weiter, indem er ihren Attacken wieder und wieder ausweicht ohne selbst zum Angriff überzugehen und ihnen verbal zu Leibe rückt, bis sie einen Fehler begehen, oder aber er legt sich nach Möglichkeit im Verborgenen auf die Lauer, darauf wartend, dass sein Widersacher sich einen Moment der Unachtsamkeit oder eine Lücke in der Defensive leistet, die er gnadenlos ausnutzt. Prinzipiell ist Alistair darauf aus, den Kampf ohne viel Aufhebens mit wenigen, dafür aber umso verheerenderen, Schlägen zu beenden. Da er der Ansicht ist, dass Krieger, die sich streng an die eitlen Phrasen eines Ehrenkodex halten, kein Ziel haben, für das es sich zu kämpfen lohnt, schont Alistair seine Gegner in keinster Weise und ist sich auch für die verschiedensten Arten von Tiefschlägen nicht zu schade.


    Geschichte: Alistair wurde als zweites Kind von Anastasia und Vermont Marez, sie eine einfache Magd, er ein Kriegsversehrter, in den unteren Vierteln der Großstadt Argarath fernab von dem Prunk der Herrschaftspaläste, Manufakturen und Magierakademien geboren, wo er als Angehöriger der niedersten Kaste in Elend und Armut aufwuchs. Dort fristete er Kindheit und Jugend inmitten der überfüllten Slums, zwischen behelfsmäßig aus Sperrholz gezimmerten Bretterverschlägen, halbverfallenen Gebäuden aus besseren Zeiten und träge fließenden Strömen mit fauligen Wassers als einer der Verlierer der Gesellschaft. Früh kristallisierte sich bereits heraus, dass Alistair nicht bereit war sein Schicksal zu akzeptieren und so setzte er sich zum Ziel eines Tages ein neues, besseres Leben als vollwertiger Bürger der Stadt zu beginnen. Bereits in jungen Jahren verdingte er sich als Botenjunge für wenig vertrauenswürdige Auftraggeber und Mitglied einer Bande junger Taschendiebe um seine Familie finanziell zu unterstützen, da diese durch die Arbeitsunfähigkeit des Vaters am Existenzminimum lebte. Diese Bande, geführt von dem 17-jährigen Gregor, einem Abgesandten aus der Kaste des Mittelstandes, war eine ausgelagerte Zelle eines gewaltigen Zusammenschluss von Kriminellen, des Ourobos , dessen Aktivitäten ganz Argarath und die umliegenden Bezirke umfassten. Nach einiger Zeit, Alistair hatte inzwischen das vierzehnte Lebensjahr vollendet, wurde ihm klar, dass er dem Leid und der Ausweglosigkeit der Armenkaste als einfacher Taschendieb oder Arbeiter niemals würde entrinnen können. Daher entschied er sich, sich weiter an den eigentlichen Verbrecherring anzunähern. Zu diesem Zweck verriet er Gregor an die Mittelsmänner des Syndikats, da dieser Teile der Beute unterschlug anstatt sie auszuzahlen. Unglücklicherweise wurde Alistair aber nicht mit offenen Armen in die Mitte des Ourobos aufgenommen: stattdessen wurde entschieden an der untreuen Gruppierung um Gregor herum ein Exempel für die übrigen Banden zu statuieren. Gregor, Alistair und die übrigen Diebe wurden in einer am Fluss gelegenen Holzbaracke zusammengetrieben und eingeschlossen, welche daraufhin in Brand gesteckt wurde. Als Alistair versuchte dem feurigen Tod zu entgehen, indem er sich durch Rauch und Flammen zu einer Deckenluke durchschlug, wurde er von dem über seinen Verrat wutentbrannten Gregor attackiert, jedoch gelang es ihm seinen durch den beißenden Dunst halbblinden Gegner mit einem Holzprügel niederzuschlagen und ihm um Geldbörse und Passierschein für die oberen Stadtebenen zu erleichtern, bevor er sich durch die Luke in die dreckige Flusskloake retten konnte. Kurz darauf gaben die Stützpfeiler der Hütte nach und das Konstrukt stürzte in die Fluten, wo alle die noch nicht Hitze oder Qualm erlegen waren, ertranken, während er selbst sich schwimmend ans andere Ufer rettete. Wohlwissend, dass ihm das kleine Budget und der Passierschein kein Leben außerhalb der Slums ermöglichen konnten, ersann er einen anderen Plan. Er investierte das Geld auf dem Schwarzmarkt in für die oberen Distrikte angemessene Kleidung und ergriff den Beruf eines Schmugglers, indem er diverse illegale Güter, Honorare und ähnliches zwischen den Vierteln hin und her wandern ließ. Bald machte er als einer der geschicktesten, vor allem aber aufgrund seines Alters als einer der unauffälligsten, sowie billigsten in seinem Handwerk von sich reden. Gleichzeitig brach er den Kontakt zu seiner Familie ab, nach eigener Aussage um sie nicht in seine kriminellen Machenschaften hineinzuziehen, aber in Wahrheit vielmehr weil sie sich immer mehr entfremdeten. Als er schließlich ein, für seine sozialen Verhältnisse, respektables Vermögen angehäuft hatte, erfüllte er sich nicht seinen ursprünglichen Wunsch nach einem bürgerlichen Leben jenseits seiner langjährigen Heimat, sondern nutzte seinen Ruf gepaart mit ein wenig Bestechungsarbeit um in den Ourobos einzusteigen.


    Innerhalb des Verbrechersyndikats begann Alistairs kometenhafter Aufstieg, der jetzt 17-jährige Junge erwies sich als geschickter Taktierer, indem er Konkurrenten innerhalb des Ringes gegeneinander ausspielte um selbst in der Hierarchie weiter und weiter aufzusteigen. Auch die Bildung, seine Zeiten in den Armenvierteln schmerzlich vermissen ließen, wurde ihm hier zuteil. Der Ourobos verschaffte ihm trotz seiner stark mangelnden Vorkenntnisse diverse Studienplätze, sowohl an den wissenschaftlichen Fakultäten Argaraths, als auch an den von den Magierzirkeln geleiteten Akademien, wo er darin geschult wurde, die dem menschlichen Körper von Natur aus innewohnenden Kraftreserven kontrolliert einzusetzen. Während dieser Zeit entwickelte er auch ein starkes Interesse für diverse Formen der Literatur, eine Tatsache, die in starkem Kontrast zu den ausschweifenden Exzessen stand, mit denen er häufig die Abende zubrachte. Zusätzlich erarbeitete er sich auch bei den älteren Mitgliedern des Ringes Respekt, indem er die ihm zugeteilten Aufgaben, häufig ungeachtete jedes Risikos, persönlich ausführte anstatt seine Gefolgsleute dazu anzuweisen. Als er eine entsprechend ranghohe Position erreicht hatte, ließ er außerdem nach den Männern suchen, die ihn vor vielen Jahren beinahe im Feuer hatten zugrunde gehen lassen und ordnete an diese öffentlich in den Armenvierteln verbrennen zu lassen um seinen Rachedurst zu stillen. Nach zwei weiteren Jahren wurde er letztendlich zum direkten Untergebenen des Syndikatsobersten Samuel, dem ersten von nur zwei Menschen, dem Alistair jemals treu ergeben war, da dieser, ähnlich ihm selbst, als Ärmster der Armen angefangen hatte. Somit wurde Samuel für Alistair Vater- und Identifikationsfigur in einem, dabei konkurrierte er auch zusehends mit Samuels leiblichem Sohn Ethan, einem nur mäßig geschickten und von wahnwitzigen Ideen getriebenen Mann, der aufs äußerste frustriert war, dass sein eigener Vater einem Emporkömmling mehr Aufmerksamkeit zukommen ließ als ihm selbst. Nur ein Jahr später zettelte Ethan letztlich einen Umsturz an, in dessen Verlauf Samuel zusammen mit vielen Angehörigen der ehemaligen Führungsriege niedergemetzelt wurde und Ethan die Macht über die zerrüttete Organisation an sich riss. Jedoch gelang es ihm nicht die inzwischen untereinander in Blutfehden verwickelten Splittergruppen, die aus dem Putsch hervorgingen wieder zu vereinigen, was schließlich zum endgültigen Zerfall des Ourobos führte, zahllose Mitglieder wurden eingekerkert oder hingerichtet und auch Ethan selbst endete auf dem Schafott. Alistair entging dem von seinem Rivalen angestifteten Massaker selbst nur durch pures Glück, da er kurzfristig zu Geschäftsverhandlungen in den Randbezirken berufen wurde, und kehrte der Stadt mit dem Ende des Ourobos endgültig den Rücken.


    Von da an begann Alistair, der durch seinen Aufstieg zu einem der berüchtigsten Verbrecher seiner Zeit nicht nur für die landesweite Unterwelt zu einer lebenden Legende geworden war, sich durch großangelegte Auftragsverbrechen zu finanzieren. Dabei hielt es ihn selten länger als wenige Wochen in ein und derselben Stadt. Parallel dazu schrieb er seine Taten akribisch nieder, nicht ohne sie in gewissem Maße auszuschmücken, und veröffentlichte diese Berichte, indem er sie als Schmähschriften gegen die Obrigkeit in Dörfern und Städten anschlug. Auf diesem Weg avancierte er schnell zu einer Art verruchtes Idol für das einfache Volk, eine Entwicklung die er mitunter ganz bewusst eingeleitet hatte, schließlich konnte ein vom gemeinen Pöbel bewunderter Bandit deutlich sicherer reisen als ein allseits gefürchteter Schwerverbrecher. So brachte er einige weitere Jahre als tollkühner, leicht selbstverliebter Meisterdieb zu, bis schließlich ein Routineauftrag seine Selbstbild grundlegend umkrempelte. Alistairs eigentliches Anliegen war es aus einer Bibliothek, nicht fern seiner früheren Heimat Argarath in einem Randbezirk namens Scheldel, einige Schriften zu entwenden. Als ihm bewusst wurde, dass ein Eindringen in das hermetisch abgeriegelte Innerste des Archivs selbst für ihn ausgesprochen riskant war, entschied er sich den Auftrag dieses Mal etwas anders anzugehen. Er begann eine Liebesbeziehung mit Melissa, einer der Kuratorinnen, mit der Absicht sie dazu zu verleiten ihm Zugang zum Heiligsten der Bibliothek zu verschaffen. Als er sich der jungen Frau jedoch mit der Zeit mehr und mehr annäherte und sich so aus der anfangs einseitig geführten Affäre eine wahrhaftige Romanze entwickelte, warf er seinen ursprünglichen Plan sie für seine Machenschaften zu missbrauchen über Bord. Mehr noch, erstmals seit seinem überstürztem Aufbruch aus Argarath spielte er mit dem Gedanken sesshaft zu werden und sich schlussendlich doch noch seinen Kindheitstraum von einem gesitteten Leben zu erfüllen. Es kam allerdings gänzlich anders; da sich sein Aufenthalt in Scheldel immer mehr in die Länge zog, gelang es seinen zahllosen Häschern ihn ausfindig zu machen und langsam aber sicher einzukesseln. Daher versuchte Alistair Melissa dazu zu bewegen mit ihm zu kommen, da er weder bereit war sich seinen Verfolgern zu stellen, noch seine Geliebte einfach zurückzulassen. Diese jedoch war nicht dazu bereit Heimat, Familie und Freunde einfach zu vergessen und sich auf Reisen zu begeben, vor allem weil Alistair sich aus Furcht von Melissa wegen seines eigentlichen Ichs als räuberischer Verbrecher abgewiesen zu werden, hartnäckig weigerte ihr den wahren Grund für seiner übereilte Flucht zu verraten. Also brach er eines Nachts schweren Herzens alleine auf und versteckte sich für einige Zeit im Untergrund und sah von jeglichen Aktivitäten ab um seinen Feinden keine Anhaltspunkte zu liefern, die sie erneut auf seine Spur bringen konnten. Nach einigen Monaten kehrte er endlich nach Scheldel zurück, nur um herauszufinden, dass die Männer, die man auf ihn angesetzt hatte, die Stadt gewaltsam durchsucht hatten um seiner habhaft zu werden. Dabei hatten sie nicht nur mehrere Häuser vollkommen verwüstet, sondern auch mehr als ein Dutzend Milizsoldaten, die sich den Eindringlingen in den Weg gestellt hatten, auf grausige Weise hingerichtet. Diejenigen Zivilsten, welche nicht in der Lage gewesen waren rechtzeitig zu flüchten, hatten sich in den Archivsgemäuern verschanzt und den Angreifern von dort aus Widerstand geleistet. Letztlich war es den Flüchtlingen aber nicht gelungen, mehr gegen ihre Gegner zu unternehmen als sie nur hinzuhalten, den Männern gelang es die Torflügel der Bibliothek zu einzudrücken und wüteten unter den Menschen, für die sich die kurz zuvor noch schützenden Mauern in eine ausweglose Todesfalle verwandelt hatten. Zu den Opfern zählte auch Melissa. Traumatisiert brach er daraufhin den Kontakt zu Freunden, Weggefährten und Informanten ab und zog sich in die Einöde der in die Wüsten übergehenden Savannen zurück. Dort vegetierte er beinahe ein Jahr, zerfressen von ohnmächtigem Zorn und Verzweiflung und mehr tot als lebendig, abseits jeder menschlichen Gesellschaft dahin. In den Monaten dieses Eremitendaseins, wurde ihm zunehmend bewusst, dass er durch seine kriminelle Laufbahn zwar der Armut entronnen war, nicht aber dem Sumpf aus Gewalt und Schmerz, der sein Leben von klein auf bestimmt hatte und den er seit jeher verabscheute. Vielmehr hatte er sich durch seinen Einstieg in den Ourobos zwar den finanziellen Wohlstand erarbeiten können, nachdem es ihm so lange gegiert hatte, damit einher ging jedoch die Tatsache einher, dass ein normales, friedliches Leben unmöglich für ihn geworden war und sein Leben als Verbrecher schlussendlich den wenigen Menschen, die ihm je wirklich etwas bedeutet hatten, den Tod gebracht hatte. Als er Schuld, Einsamkeit und Trauer nicht mehr ertrug, kehrte er letzten Endes nach elf Monaten als Einsiedler zurück zur Zivilisation. Im Alter von 34 Jahren ließ er die Emotionen, an denen er so schwer zu tragen hatte, von einem eng befreundeten Zauberkundigen durch ein Runenmal, das am Übergang zwischen Schädel und Wirbelsäule in den Hinterkopf eingebrannt wurde, versiegeln. Durch diese Sigille wurden seine negativen Gefühle in den hintersten Winkel seines Verstandes zurückgedrängt und abgeschottet. Daraufhin lernte er langsam aber stetig sich den verdrängten Empfindungen zu stellen und sie zu einer Waffe zu formen, die ihn mächtiger denn je machte. So gestärkt trat er einen beispiellosen Rachefeldzug an; über die nächsten drei Jahre hinweg gelang es ihm die Aufenthaltsorte jener Regierungsbeamter und Privatpersonen zu ermitteln, die dem Söldnerheer die Aufgabe erteilt hatten ihn zu verfolgen und auf deren Konto somit das Ableben der Bewohner von Scheldel gingen. Sobald er sie lokalisiert hatte, stellte er ihnen über Tage und Wochen hinweg nach, ließ sie durch eindeutige Indizien wissen wer sie bedrängte, trieb sie immer weiter die Enge und brachte sie schließlich um, nachdem sie so sehr in heillose Panik verfallen waren, dass sie sich in den eigenen Palästen und Villen verbarrikadiert hatten. Dabei entwickelte er mit morbidem Einfallsreichtum immer kreativere Methoden seine verhassten Opfer aus dem Leben zu befördern und erschrak dabei selbst zutiefst über die Genugtuung, die ihn nach vollbrachter Arbeit erfüllte. Als seine blutige Suche nach Vergeltung nach mehr als drei Jahren zu einem Ende gefunden hatte, füllte ihn eine seltsame Leere aus: gegenüber Freunden und Bekannten war er immer noch derselbe Draufgänger und auch an seiner ignoranten Herablassung für seine Widersacher änderte sich wenig, jedoch breitete sich eine allgemeine Gleichgültigkeit in ihm aus, seine Diebstähle wurden immer halsbrecherischer und riskanter, seine Honorare verschleuderte er mehr denn je und selbst seiner schriftstellerischen Leidenschaft ging er nicht mehr nach. Vom Kademes-Turnier erfuhr er nur wenige Tage nach seinem 39. Geburtstag und da er seiner Meinung nach nichts mehr zu verlieren hatte, wollte er es auf einen Versuch ankommen lassen. Auch sein Wunsch stand von vorneherein fest: das einzige, was er verlangte war eine weite Chance, die Möglichkeit auf ein Leben, in dem er nicht Verbrechen und Gewalt verfiel, ein Dasein in dem es kein unerträgliches Leid gab, das ihn immer wieder einholte, egal wie sehr er versuchte ihm zu entgehen...


    Fähigkeiten: Obwohl Alistair versucht direkten Konfrontationen mit seinen Widersachern nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen, ist er ein ausgesprochen geschickter Kämpfer. Dabei legt er seinen Fokus als meisterhafter Schütze hauptsächlich auf den Kampf aus großer Distanz, ist jedoch auch in der Lage sich auf kurze Entfernung mit seinen Waffen zweckmäßig zu verteidigen. Zwar verlässt sich Alistair lieber auf seine physischen Fähigkeiten, hat jedoch gelernt seine Fertigkeiten mit magischen Mitteln noch weiter auszubauen. Hierbei leitet er die magische Energie durch seinen Körper um seine Reflexe, Sinneswahrnehmungen oder schiere Muskelleistung zu verstärken, wodurch er zu einem übermenschlich agilen, wendigen und kräftigen Gegner wird. Außerdem kann er magische Impulse in seine Waffe leiten und dort kanalisieren um sie auf große Entfernungen präzise abzufeuern. Logischerweise weiß Alistair auch diverse Diebeskünste anzuwenden, er ist in der Lage sich auf jeder Art von Untergrund lautlos fortzubewegen, kann Maschinen, Waffen und Rüstungen auf verschiedene Arten sabotieren und ist sogar ein geschickter Taschendieb, sowie in der Lage mittels reißfesten Schnüren und Nägeln einfache Fallen zu stellen.


    Bricht er das Siegel auf seinem Hinterkopf, das seine negativen Emotionen unterbindet, durch eine Berührung mit Zeige-, Mittel und Ringfinger werden diese sturzbachartig freigesetzt und bewirken eine überproportional große Ausschüttung von Adrenalin und weiteren Stresshormonen. Somit werden seine ohnehin schon ausgeprägten körperlichen Stärken weiter gesteigert. Desweiteren entwickelt er die Fähigkeit, durch direkten Kontakt eine mentale Bindung mit seinem Gegner einzugehen, was es ihm möglich macht seine Emotionen, vorzugsweise die negativer Natur, telepathisch auf ein anderes Lebewesen zu übertragen. Personen, die nicht darin bewandert sind mit solchen Empfindungen umzugehen, werden durch diese mitunter schwer in Mitleidenschaft gezogen; neben psychischen Folgen wie Demoralisierung kann es auch auf körperlicher Ebene zu Schwächezuständen und kurzzeitigen Lähmungen kommen, die es Alistair erleichtern zum fatalen Schlag auszuholen. Da sich die direkte Tuchfühlung mit dem Gegner jedoch mehr schlecht als recht mit seinen bestenfalls durchschnittlichen Nahkampffähigkeiten verträgt, ist die Anwendung dieses Talents äußerst riskant, weswegen sie meist als direkter Konter auf einen gegnerischen Angriff oder aus dem Hinterhalt zum Zug kommt. Mit diesem Zustand sind auch optische Veränderungen verbunden, Arterien und Venen treten durch die erhöhte Herzfrequenz weit stärker hervor und platzen mitunter auch auf, was zu dunklen Gespinsten und Maserungen unter der Haut führt. Alistair ist jedoch nicht dazu in der Lage diese Fähigkeit über längere Zeiträume auszuüben, da die geballte Kraft seiner Gefühle bereits nach einigen Sekunden beginnt an seinen Reserven zu zehren und seinen Körper zu schädigen, sodass er dazu gezwungen ist das Siegel wieder zu erneuern.


    Waffen: Die Waffen erster Wahl sind für Alistair zwei Steinschlosspistolen. Diese wurden, nicht ganz freiwillig, von einem der geschicktesten Büchsenmacher Argaraths angefertigt. Jede dieser Apparaturen ist in der Lage fünf herkömmliche Kugeln abzufeuern, bevor in einem langwierigen Prozess nachgeladen werden muss. Die Läufe der Pistolen sind außerdem mit Metall verstärkt um diverse Hiebwaffen abblocken und der hindurchströmenden Magie standhalten zu können. Eine Sonderanfertigung sind die Bajonette, zwei einen halben Fuß lange Klingen, in denen die Waffen enden. Diese Stichwaffen machen Alistair auch im Nahkampf zu einem nicht zu unterschätzenden Gegner. Die Pistolen wirken außerdem als Katalysator für seine natürlichen magischen Kräfte, indem sie sie verstärken und als Projektile wieder freigeben.


    Die Sigille und die damit verbundenen Fähigkeiten stellen für Alistair nur eine Notfalllösung dar um sich gegen starke Gegner behaupten oder sich aus ansonsten ausweglosen Situationen herausmanövrieren zu können, da ihr Einsatz stets mit einem gewissen Restrisiko verbunden ist.


    Rasse: Mensch

    So to those who don't fit society's mold,
    Learn to swim or you will drown.

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  • Sheewa: Dann werde ich dich wohl durch dieses Tor geleiten XD.


    Ebenfalls kurz vor Torschluss xD
    Hach, endlich festes I-net und fertiger Umzug, das muss ich doch nutzen. also versuch ich es einfach mal. ;P



    Name: Lexanne Trishka ist ihr voller Name. Doch sie behauptet von sich selbst keinen Nachnamen zu haben. Deshalb stellt sie sich immer nur mit Lexy vor.
    Alter: 21
    Geschlecht: weiblich
    Aussehen: Vom Aussehen her ist Lexy eine eher auffälligere Person, die sich jedoch durch ihr Auftreten versteckt und nicht weiter beachtet wird. Sie hat eine äußerst feminine und zierliche Gestalt, welche sie hinter ihrer Kleidung verbirgt. Sie besitzt feuerrote, gewellte, leicht abstehende, schulterlange Haare mit schwarzen Strähnen, welche sich nach und nach herein gewachsen haben.
    Ihr Kleidungstil ist rebellisch. Sie trägt schwarze knielange Springerstiefel mit roten Schnürsenkeln, eine weißschwarz geringelte Strumpfhose, einen schwarzen Rock, an dessen oberen Ende lange Ketten parabelförmig befestigt sind und ein paar kleine Glöckchen herabhängen, einen dunklen olivgrünen Kapuzenpullover ohne Ärmel und da drüber einen korsettartigen leichten Panzer, der aus mittelgroßen Schuppen zusammengesetzt ist und mit wenigen unauffälligen sandfarbenen Fäden verziert ist, welche sowohl vernäht sind als auch herabhängen. Ihre Schultern sind nur von den letzen ledernen Ausläufen des "Korsetts" bedeckt. Sonst trägt sie nur noch olivgrüne "Handgelenkschoner", welche mit verschlungenen in das Leder eingebrannten Linien verziert sind. Wenn sie in der Stadt herumläuft trägt sie zusätzlich noch ein mit Nieten verzierte Lederjacke.
    Ihre Augenlider und Wimpern sind schwarz geschminkt und intensivieren ihren Blick aus ihren smaragdgrünen Augen um einiges. Auch ihre restlichen Gesichtszüge schminkt sie zu härteren heraus und hat ihre langen Fingernägel immer schwarz lackiert. Auf der rechten Nackenseite hat sie sich drei kleine Sterne -ein Künstlertattoo- stechen lassen. Ansonsten führt sie aus „beruflicher“ Natur nur noch einen Satz Tarotkarten mit sich.



    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Sie ist eine zierliche Person und daher auch nicht gerade immun gegen harte Treffer. Auch besonders kräftig ist sie nicht. Sie wehrt sich mit Technik, Hinterlistigkeit und den Waffen ihrer tierischen Formen.
    Sie behauptet keine Moralvorstellung und Skrupel zu haben, denn die Menschheit hatte auch ihr gegenüber keine. So hat sie auch große Probleme, damit anderen Menschen dauerhaft zu vertrauen.
    Deswegen fehlt ihr aber in einer direkten Konfrontation nicht die nötige Portion Mut Leute zu überzeugen, um in Kämpfen mehrere Parteien einzuspannen, die sich möglichst gegenseitig zusetzen, sodass sie nur noch den Finalschlag erledigen muss. Deshalb hält sie sich gern im Hintergrund und wacht von erhöhter Position aus über das Geschehen. Von dort aus stürzt sie sich hinab auf ihre Gegner.
    Dadurch dass ihrem Körper für Nahkämpfe der notwendige Körperbau fehlt und Lexy rein körperlich verlieren würde, lässt sie sich ungern in Nahkämpfe verwickeln.
    Falls sie alleine gegen jemand kämpft, dehnt das Kampffeld und bewegt sich dabei wie ein LeParkour-Läufer; nutzt die Gegenstände in ihrer Umgebung und landet bei Gelegenheit möglichst harte Schläge, um den Kampf möglichst kurz zu halten oder versucht ihren Gegner zum Aufgeben zu überreden.


    Sie lässt erst von ihrem Gegner ab, wenn er aufgibt, um Gnade fleht oder er kurz davor ist an Persephones Pforte zu klopfen, denn sie hat Respekt vor dem Tod. Deswegen bevorzugt sie es wenn der Gegner aufgibt, sodass sie nicht in die Situation kommt, entscheiden zu müssen, ob sie ihn in Persephones Reich stößt. Sie weiß selbst nicht, ob sie in der Lage ist jemanden zu töten, obwohl sie behauptet, dass sie keine Skrupel hat.


    Desweiteren ist Lexanne krankhaft eitel, sodass sie selbst beim Kämpfen sich Gedanken um abgebrochene Fingernägel macht; zudem ist sie sehr stolz auf ihre zwielichtige „Arbeit“. Am meisten Angst macht ihr Wasser.




    Geschichte: Lexanne verbrachte ihre Kindheit auf dem Wüstenplaneten Nevaio. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt, so lebte sie mit ihrem älteren Bruder, Kaname, und ihrem Vater zusammen. Solange ihr Bruder im Haus war konnte sie ihren Vater ertragen. Ihr Vater war in ihren Augen eine erbärmliche Kreatur; alles was er Zustand brachte war Trinken und Prügeln. Seine Aufgaben übernahm ihr 8 Jahre älterer Bruder. Er brachte ihr eine Grundzüge des Kämpfens bei, sodass sie, wenn ihr Vater schlechte Laune hatte, nur blau und nicht grün und blau davonkam. Mit 17 ging er in eine Künstlerausbildung auf dem Planeten Urbis, der Welt die eine einzige Stadt war. Ein Jahr später riss die 10 Jährige Lexy von Zuhause aus. Sie irrte lange durch die Wüste. Bis sie mit letzter Kraft in die einzig Stadt mit dem Weltenteleporter in Nevaio erreichte. Diese Zeit hat ihre Zähigkeit nachhaltig geprägt. Sie hatte den Weg zu Fuß bestritten und nicht wie für Nevaios Bewohner üblich mit dem Motorrad. In der Stadt verweilte sie ein Weile und nahm kleine Kurieraufträge für zwielichte Gestalten an, denn die Benutzung des Teleporters kostet Geld, welches Lexanne zu diesem Zeitpunkt nicht besaß. Sie verbrachte zwei Jahre auf diese Art und Weise in der Stadt.
    Am Tage ihrer Flucht geriet sie in eine Passantenkontrolle, während sie einige illegale Substanzen von A nach B brachte. Doch Lexy hatte Glück: Bei der Durchsuchung ihres Beutels und ihrer Person fanden die Soldaten nichts. Nachdem sie ihre Sachen zusammengeklaubt hatte und schon einen Meter zwischen sich und die Soldaten gebracht hatte, rief der Hauptmann nochmal nach ihr. Sie ignorierte es. Doch der Soldat rief nochmal, doch diesmal ihren Namen, den sie bei der Kontrolle nicht hatte Angeben müssen. Sie machte den Fehler und wandte den Kopf um und sah dem Hauptmann direkt in die Augen. Doch der Hauptmann war niemand geringeres als ihr Vater! Und auch er hatte nun erkannt wen er dort wieder getroffen hatte. Er fluchte sie an, aber Lexy rannte nur noch so schnell ihre kurzen Beine sie trugen. Derweil nahm der Hauptmann die Verfolgung auf. Durch die dichten Menschenmengen und ihrer Kenntnis der Schleichwege und Gassen entkam sie. Lexanne lieferte die Ware ab, erhielt ihre Bezahlung und lief in das Herz der Stadt, der Kaserne mit dem Teleporter. Denn eines war sicher ihr Vater würde dafür sorgen, dass die Beamten am Teleporter sie erkennen und ergreifen würden. Sie schaffte es jedoch tatsächlich bis vor den gläsernen Raum mit den Teleportern. Ihr Vater stand abseits der Türe und instruierte den diensthabenden Beamten. Es war ihre letzte Chance und mit dem Gedanken jetzt oder nie durchquerte sie den Vorraum und schaffte es auch noch kurz hinter die Glastür. Da hatte ihr Vater sie auch schon an den Haaren gepackt und versuchte sie wiederherauszuziehen. Er war ohne Zweifel stärker und egal wie sie sich sträubte, sie wurde immer weiter von ihrem Vater zu sich heran gezogen. Sie warf sich herum und grub ihre Zähne tief in das Handgelenk ihres Vaters, mit deren Hand er sie festhielt. Er ließ augenblicklich los und Lexanne fiel zurück in den Raum mit den Teleportern. Tatsächlich schaffte sie es die Tür zu verriegeln und die beiden Männer auszusperren, welche wutentbrannt und der eine unter großen Schmerzen gegen die Scheibe hämmerten. Das Glas gab nicht nach. Sie wandte sich dem Teleporter zu und musste feststellen keine Ahnung zu haben was sie tun sollte. Sie fand einen Schirm mit Welten und tippte die an, welche sie für Urbis hielt. Der Teleporter startete. Sie postierte sich um durch das spiegelartige Gebilde zu springen, als die Glasscheibe brach. Sie sprang sofort, ihr Vater hämmerte auf den Schirm und langte nach ihr. Doch halb durch den Spiegel halb in Nevaio steckend wurde sie gnadenlos hineingesaugt. Durch die Überlastung des Teleporters spie der Spiegel seine Teleportenergie auf den Hauptmann, der in Sekunden nicht mehr war, und spuckte Lexanne schwer verwundet sonst wo in irgendeiner Welt aus.
    Lexy hatte Glück ein Einheimischer fand sie. Er heilte und pflegte sie, wofür sie drei Jahre in seine Dienste trat. Er war eine ebenso zwielichtige Figur wie Lexannes vorherige Arbeitgeber. Er brachte ihr das Schmuggeln und Rauben bei, was insbesondere die Flucht betraf. Für ihren Arbeitgeber, Golganthes, war es eine Kunst, die er ihr lehrte. In seinen Augen wurde sie immer besser und hinterlistiger was ihm gefiel.
    Sodass sie nach drei Jahren der zwielichtigen Tätigkeit entsagen konnte und es endlich nach Urbis schaffte. Am Anfang schaffte sie es sich mit normalen Wegen des Geldverdienens durchzuschlagen, doch sie verlor ihren Job als Kellnerin. Und lernte Maximus, Golganthes Zwillingsbruder, kennen, was wie sich herausstellen sollte kein Zufall war. Er bot ihr für ihre Fähigkeiten gutes Geld und sie konnte sich ein paar Annehmlichkeiten leisten. Zwar bedeutete dies in Maximus´ Diebesgilde der Freien Künste eintreten zu müssen, deren Erkennungszeichen die gängigen Künstlertattos waren, auch hatte jeder einen Job der zu Leuten, der Kunst, Poesie oder Wahrsagerei gehörte. Während Maximus nebenbei ein verkannter Künstler war, lernte Lexy die Kunst Karten zu lesen.
    Als sie nach einem erledigten Coup nicht in Maximus´ kleinen Laden, sondern in sein Atelier ging, traf sie seinen Lehrling-ihren Bruder- wieder. Er freute sich zwar sie zusehen, aber es erzürnte ihn, dass sie ihr Leben so wegwarf und Diebstähle durchführte. Er brachte sie zu einer älteren Werye, die alle möglich schutzbedürftigen Kinder und Jugendliche aufnahm.
    Somit entzog sie sich wieder einmal der Zwielichtigkeit.
    An ihrem 16. Geburtstag geriet sie gegenüber ihrem Bruder und der Werye in Rage, was in ihre erste Verwandlung mündete-als Ebenbild von Golgathes „Haustier“, einer zahmen Raubkatze. Allerdings machte es die Werye stutzig, denn ihr Bruder war ebenfalls eine Werye und ein Mann konnte niemals der Vater von mehr als einer Werye sein. Die bitterste Erfahrung ihres Lebens war dieser Punkt ihrer Geschichte: Der Mann der ihr die Kindheit zur Hölle gemacht hatte, war nicht Mal ihr Vater!
    Von da an zeigte die alte Werye ihr, wie sie mit ihren Fähigkeiten umgehen musste, was ihr einen Arbeitsplatz im Zoo verschaffte. Aber auch von da an änderte sie ihr Aussehen zu ihrem jetzigen Look. Auch half die Werye Lexanne bei der Überwindung ihrer Angst gegenüber Teleportern, indem sie sie in der Wartung dieser unterwies. So arbeitete sie, nachdem sie wieder einmal rausgeflogen war, als Technikerin für Teleporter, aber auch da flog sie raus und ging wieder zu Maximus zurück. Maximus machte sie in der Unterwelt groß, was ihr den Spottnamen Schattenprinzessin einbrachte. Doch durch das Getratsche der Unterwelt erfuhr sie auch, dass sie nur nach Urbis gehen konnte, weil Golgathes sie an Maximus verkauft hatte! Sie suchte Golgathes Jahre lang bis sie ihn schließlich zufällig in Maximus Atelier traf. Er lachte über ihre Vorwürfe. Sie erstach ihn mit dem Stilett-seinem Geschenk an sie- und zu Erinnerung daran niemandem zu viel Vertrauen entgegen zubringen, nahm sie seinen Langdolch an sich.
    Vor einem Jahr meldete sich ihr Bruder bei einem Wettkampf auf Leben und Tod. Er tat dies für Geld und um seine Liebe zu schützen, die sein Erpresser gedroht hatte zu töten. Kaname starb und Lexanne schwört Rache, welche sie hofft in dem Kademes-Turnier zu finden.



    Fähigkeiten: Als Werye kann sie sich in Tiergestalten verwandeln, allerdings nur wenn sie mit einem Tier dieser Rasse eine Bindung hat; das heißt: Sie hat es mindestens berührt oder getötet. Je stärker diese Bindung ist desto einfacher, schneller und kräfteschonender ist die Verwandlung. Hinzu kommt das bei starker Verwundung die Verwandlung länger dauert. Nach der Verwandlung in die Tierform besitzt sie die "Waffen" des Tieres, sprich seine Zähne, Krallen, Schnäbel oder Flügel. Doch sie behält ihr Denken und nimmt aber die Instinkte und Verhaltensweisen des Tieres. Ebenso seine Größe und Kraft, das wiederum bedeutet, sie besitzt dann auch seine Schwächen. Sprich verwandelt sie sich in eine Spinne, besitzt sie Spinnenzähne, kann aber z.B. zertreten werden. Durch Verwandlung stärkt sich die Bindung zum Tier zusätzlich, kann sich aber schwächen, wenn sie die Tierform längere Zeit nicht annimmt. Die Wandelungen funktionieren immer nur über den menschlichen Körper; d.h. um das Tier zu „wechseln“ muss sie sich erst in einen Menschen zurückverwandeln und dann in das gewünschte Tier. Wird ihre Wandelung schwer verletzt, ist sie automatisch wieder menschlich, aber auch für kurze Zeit gelähmt und somit stark verwundbar. Benutzt sie mehr Kraft als sie hat, verletzt sie sich selbst, wobei diese Verletzungen mehr innerer Natur als äußerer sind. Benutzt sie ein Tier, welches sie länger nicht benutzt hat oder zu dem ihre Bindung schwach ist, hat sie meistens Probleme die tierische Natur unter Kontrolle zu bringen.
    Lexy besitzt zu folgenden Tieren eine Bindung (Reihenfolge nach absteigender Stärke sortiert):
    Ozelot
    • Wintergoldhähnchen
    Sperbereule
    Riesenboa
    • Schwarzer Lippizaner
    Eisbär
    Rotfeuerfisch
    Zusätzlich besitzt sie nur noch eine Verhaltensweise und die Angst der ersten Verwandlung; in Lexannes Falle ein geschmeidiger Gang und die Angst vor Wasser.


    Waffe: Da sie eine Werye ist, besitzt sie einen Talisman aus blanken weißem Holz, der es ihr ermöglicht sich in Tiergestallten zu verwandeln.


    Rasse: Werye.
    Weryen sind Wesen, welche in der Natur Zuhause sind. Sie leben sowohl in Städten als auch in den Wäldern, wobei sie Wälder bevorzugen. Sie leben selten in Rudeln oder Familien zusammen. Somit sind sie eher Einzelgänger und tun sich nur für kurze Zeit mit anderen Zusammen, aber alle erkennen die Seherin, wie sie sie nennen als einzige Obrigkeit an und nur die Seherin kennt alle Weryen. Weryen besitzen einen normalen menschlichen Körper ohne irgendwelche Auffälligkeiten. Als Kinder besitzen sie für ihr Alter einen überdurchschnittlichen Verstand, welcher als Erwachsener mehr oder weniger dem Gleichaltriger entspricht. Mit 16 sind sie in der Lage sich das erste Mal zu Verwandeln(Verwandlungsbedingungen s.Fähigkeiten) Doch durch ihre allererste Verwandlung nimmt sie eine tierische verhaltensweise und eine Angst des Tieres als Geschenk mit in ihren menschlichen Körper (Verhaltensweise: Gangart, Menschenscheu, „lauern“ o.ä.) (Angst: Menschen, Klaustrophobie, Feuer o.ä.). Sie benötigen allerdings für alle weiteren Verwandlungen ihren Talisman, welchen sie aus dem ewigen Baum schaffen.


    So that´s it,
    und LG

  • Ui, doch ziemlich auf den letzten Drücker, aber ich bin schon unglaublich gespannt. ^_^
    Karasu: Und dazu hast du auch alles Recht =) Ich bin deine Patin


    Name:
    Mayu Notus - Er wird auch "Rotwind" genannt, bevorzugt diesen Namen aber nicht. Stattdessen nennt er meist seinen normalen Rufnamen, nämlich Mayu.


    Alter:
    Sein Alter ist unbekannt, da er selbst nicht weiß, wie lange er schon lebt und er zudem auch langsamer altert, als gewöhnliche Menschen. Sein Erscheinungsbild ähnelt aber dem eines 15 jährigen Jungen, wodurch er auch dieses Alter immer angibt, sollte es von Nöten sein.


    Geschlecht:
    Männlich


    Aussehen:
    Mayu kam – was für seine Rasse ungewöhnlich ist – mit blasser Haut und wilden schneeweißen Haaren auf die Welt, die er auch ungebändigt auf seinem Kopf wuchern lässt. Nur auf der rechten Seite hat er die Strähnen zu einem Flechtzopf geflochten, der in einer türkisblauen Perle mündet. Diese hat er von seinem Lehrmeister bekommen und soll Mayu immer wieder daran erinnern, sein Ziel niemals zu vergessen. Auch an seinen spitzen elfenartigen Ohren trägt er ähnliche Perlen, an denen auch jeweilig eine schwarze und weiße Feder hängt.
    Der Junge hat eisblaue Augen, die oftmals mit ernstem Blick die Umgebung abtasten und nur selten preisgeben, was Mayu denkt oder fühlt. Um seinen Hals hat er einen langen hellgrauen Schal geschlungen, der meist lang wallend von seinem verhältnismäßig eher kleinem Körper herunterhängt. Meistens vergräbt er die Hälfte seines Gesichtes auch in diesem Schal, da er hofft, dadurch von anderen weniger wahrgenommen zu werden. Vor einem Kampf jedoch legt er seinen Schal grundsätzlich immer ab, um ihn erst dann wieder anzuziehen, wenn er den Kampf gewonnen hat. Verliert er einen Kampf, trägt er ihn als „Strafe“ so lange nicht, bis er wieder einen gewinnt. Hat er seinen Schal ausgezogen, so sieht man, dass er mehrere Ketten trägt, die aus Edelsteinen sowie Federn zusammengeknüpft wurden. Seine Kleidung ist recht schlicht, da er selbst immer sagt, dass er lieber weniger im Kampf trägt, als zu viel, damit er wendiger ist. Daher ist seine Rüstung auch aus sehr leichtem Material erstellt worden. Seine Schultern sind von grauer Panzerung geschützt, ebenso wie seine Brust. Darunter trägt er ein blaues Wams, was bis zu seinen Unterahmen ragt, die wiederum mit mehreren silbernen Armbändern bestückt sind, welche oftmals auch Symbole tragen, die an magische Hieroglyphen erinnern. Um seine vernarbten Hände wickelt er im Kampf Bandagen, um sie nicht der Öffentlichkeit zeigen zu müssen. Seine Taille ist von einem braunen Gürtel umgeben, woran auch die Scheide für sein Schwer hängt. Ebenso bestücken ihn aber auch mehrere Perlen, Edelsteine und Kristalle, da Mayu selbst ein Fan von derartigen „Mitbringseln“ ist. Mayu trägt eine schwarze stoffartige Hose und seine Knie sowie Schienbeine sind ebenfalls mit Panzerungen bestückt. Als Schuhwerk dienen ihm Lederstiefel, die ihm im Kampf einen sicheren Halt garantieren. Außerdem ist der Halbelf auch an vielen Stellen seines Körpers mit Narben versehen, was mit seiner Vergangenheit zusammenhängt [siehe Geschichte], vor allem am Rücken, Bauch und an seinen Fingern.


    Verhalten und Eigenschaften:
    Mayu ist meist ein sehr ruhiger Charakter und hört lieber zu, anstatt selbst zu reden. Darüber hinaus beobachtet und analysiert er andere sehr genau, um sich daraus dann ein Bild von einzelnen Personen zu machen, um erst dann zu entscheiden, ob er mit jemanden in Kontakt kommt oder nicht. Denn auch wenn er es nicht zugeben würde, so ist er doch sehr schüchtern und mag es nicht, von Fremden betrachtet oder gar angesprochen zu werden. Ebenso ist er auch in vielen Dingen sehr skeptisch und lässt sich nur selten auf andere ein, da er ihnen nur schwer vertrauen kann, was auch mit seiner Vergangenheit eng verknüpft ist. Während man Mayu also nur schwer aus seinen Schranken locken kann, ist er aber auf der anderen Seite auch noch in vielen Dingen recht unwissend und kommt längst nicht mit allem klar, selbst wenn er in vielerlei Hinsicht sehr clever ist. Gerade simple Alltagssituationen scheinen ihn teilweise gänzlich zu überfordern, da er denkt, hinter allem den „Trick“ entlarven zu müssen, selbst wenn dieser gar nicht vorhanden ist. Dadurch wird er auch oftmals als Kind bezeichnet, was ihm aber sehr missfällt und er darüber hinaus auch schnell mal genervt werden kann, was er sich aber nur in den seltensten Fällen deutlich anmerken lässt. Denn eine weitere Angewohnheit von ihm ist es, seine Gefühle nicht offen preis zu geben. Dadurch wirkt er häufig monoton und unsensibel, da seine Miene nur selten den ernsten Ausdruck verliert, jedoch lässt sich auf alle Fälle sagen, dass in ihm drin deutlich mehr vorgeht. Nur selten bringen ihn Personen aber dazu, seine inneren Werte zu zeigen, was Hana – seine Lebensretterin – ihm aber immer wieder versucht hat, anzugewöhnen. Hat Mayu jemanden schließlich ins Herz geschlossen, ist er auch steht’s daran bemüht, denjenigen zu beschützen. Er bezeichnet es immer als Dankbarkeit dafür, dass man sich mit ihm abgibt, wenn er jemanden Schutz bietet, in Wirklichkeit hat er einen dann aber lieb gewonnen. Nebenbei erwähnt kommt Mayu - aufgrund sein Elfenblutes – sehr gut mit Tieren und anderen Wesen aus, da es ihm leicht fällt, ihre Handlungsweisen zu verstehen und sich ihnen näher fühlt als gewöhnlichen Menschen. Dadurch fällt es ihm aber auch schwer, Leute zu besiegen, die eine Tierform haben oder halb Tier sind, da er immer das Gefühl hat, dass es falsch ist. Ansonsten kann er aber auch sehr kaltblütig und brutal wirken, da seine Miene meistens gleich bleibt, selbst wenn er Menschen umbringt. Besonders in Kämpfen wirkt er oftmals sehr anders, als er eigentlich ist. Er wird dann gerne als kleines kaltblütiges Genie bezeichnet, was eins mit dem Wind werden kann, da er sehr geschickt in seinen Bewegungen ist. Daher bekam er auch den Namen „Rotwind“, da es häufig nur Blut war, was er zurückließ, wenn er ernsthaft gekämpft hat.


    Geschichte:
    Mayu ist ein Halbelf, da er eine Menschenmutter und einen Elfenvater hatte. Die Mutter starb bei seiner Geburt, wodurch er nur allein mit dem anderen Elternteil aufwuchs, was ihn aber schon seit der Geburt verabscheute. Der Grund dafür ist, dass er mit weißem Haar geboren wurde, was für einen Elfen des Stammes, von dem sein Vater kommt, undenkbar ist. Die ersten Jahre wuchs Mayu zwar in dem Elfenvolk auf, wurde aber aufgrund seines seltsames Erscheinungsbildes meistens verachtet. Denn es galt als Wertschätzung, natürlich auszusehen und mit braunem Haar und Haut gesegnet zu werden, die der Natur selbst gleichkommen. Da Mayu nichts von alledem besaß, galt er als abstoßend und wurde auch oftmals als „Unglücksbringer“ bezeichnet.
    Da er sich so sehr für seinen Sohn schämte, verließ der Vater das Elfenvolk. Jedoch dachte der Halbelf, dass sein Vater es aus Liebe tat und hielt davon viel von demjenigen, der sich als einziger um ihn zu sorgen schien. Doch mit den Jahren bewies Mayus Vater immer wieder, wie sehr seinen Sohn hasste, indem er ihn ständig schlug und ihn anschrie. Schnell fing der Elfenvater zu trinken an, wurde immer mehr nur noch ein Schatten seiner selbst, was der Junge nur traurig betrachtete, ohne etwas tun zu können. Als sie eines Tages dann über den Marktplatz einer großen Stadt namens Fâlgot schlenderten, war es eine Organisation, die Geld dafür gab, wenn man Kinder zu ihnen brachte. Sie tarnten sich als ein Waisenhaus, sagten das Ziel zu haben, Kindern eine bessere Zukunft zu schenken. Der Vater Mayus witterte seine Chance. Sein Elend, was er nicht länger ertrug, und sein Sohn, den er über alles verabscheute, brachten ihn schließlich dazu, den Jungen zu verkaufen. Glücklich darüber, diese Schande von Sohn los zu sein, merkte er aber nicht, wie sehr Mayu unter dieser Aktion litt. Er verlor dadurch das Vertrauen zu anderen Personen, da alle ihn wohl nur mit Füßen treten wollen, und kann es seitdem auch nur noch schwer aufbauen. Nachdem er also in dem ungewöhnlichen Waisenhaus untergebracht war, dürfte der Halbelf schon schnell feststellen, was die eigentlichen Absichten derjenigen waren, die ihn ab diesem Zeitpunkt umgaben. Die Gründer des Waisenhauses benutzten nämlich Kinder dazu, um jegliche Tests durchzuführen, sie zu foltern und sie zu „Superkämpfern“ zu machen. Mayu wurde aufgrund dessen oftmals ausgepeitscht, unter Strom gestellt, an sein äußerstes Limit getrieben oder musste mehrere Tage – wenn nicht sogar Wochen – hungern. Häufig war er da dem Tode näher als dem Leben. Vielen anderen Kindern ging es ebenso wie Mayu und alle litten unter dem Schmerz, der ihnen zugefügt wurde, sodass viele auch vor den Augen der anderen starben, was vor allem dem Halbelf noch schwer auf dem Herzen lastet. Nach mehreren Jahren dieser Folter brach man das Projekt aber ab, da es keinen Erfolg mit sich brachte und die Kinder keinerlei Steigerung ihrer Fähigkeiten aufwiesen, sondern vorher starben. Mayu, der nach dieser Plackerei ebenfalls so gut wie tot war, wurde von einer jungen rothaarigen Frau namens Hana gefunden, die ihn nach und nach wieder zum Leben zurück brachte. Sie behandelte seine Wunden und versuchte, seine Ängste gemeinsam mit ihm zu besiegen, denn der Junge wurde häufig von Anfällen geplagt, die ihn die Folter von damals wieder nachempfinden ließen. Auch wenn es beiden gelang, dass Trauma einzudämmen, so passiert es auch seitdem noch häufig, dass der Halbelf von Albträumen geplagt wird, schreiend aufwacht oder sogar Anfälle hat, die seinen ganzen Körper mit den Schmerzen seiner Vergangenheit durchfluten.
    Der Onkel von Hana, ein junger Herr namens Finch, wurde der Lehrmeister von Mayu, nachdem es ihm wieder besser ging. Dieser lehrte ihn all sein Wissen, was er besaß. Darunter vor allem Schreiben, Lesen, Naturwissenschaften und Schwertkunst. Da der Halbelf sehr clever ist, viel ihm die Schulung recht leicht, wobei er sich in Letzterem als besonders talentiert erwies und es ab damals auch jeden Morgen trainierte. Nachdem Finch ihm alles beigebracht hatte, was er wusste, zog Mayu weiter, um stärker zu werden. Daher ging er auf eine Schule für Schwertkünste, wo seine Fertigkeiten von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Genauigkeit besonders verbessert wurden. Dadurch wurde er zu einem flinken und schnellen Kämpfer. Als er auch hier den Abschluss absolvierte, hörte sein Wissensdurst jedoch noch nicht auf. Denn wollte auch noch einen Einblick in die Magie haben, die ihn schon seit Kindesalter begeistert hatte, als er sie in seinem Elfenvolk kennenlernen durfte. Also schloss er sich einem alten weisen Magier an, der ihn lehrte, die vier natürlichen Grundelemente Feuer, Erde, Wasser und Wind zu beherrschen, da es anscheinend in seiner Natur läge, wie es sein Meister sagte, wobei ihm letztere Magie am meisten liegt. Bevor er aber die Lehre bei dem Magier abschließen konnte, erfuhr Mayu von dem Kademes Tunier und ist daraufhin fest entschlossen, es zu gewinnen. Daher brach er die Magielehre vorerst ab, aber mit dem Versprechen, zurückzukehren, wenn er das Tunier gewonnen hat. Der Grund, warum ihn dieser Wettkampf so lockt, ist der, dass er sich beweisen will, wie stark er geworden ist. Denn sein Ziel ist es, eines Tages seine Stärke dafür einsetzen zu können, Kinder, die ähnlich wie er gefoltert werden, zu retten und ihnen eine bessere Vergangenheit sowie Zukunft zu bescheren als die seine.


    Fähigkeiten
    Er ist bekannt dafür, eine unheimliche Schnelligkeit zu beherrschen, wodurch er für den Gegner teilweise sogar fast unsichtbar wirkt. Seine Schwertführung passt sich dieser Schnelligkeit perfekt an, wodurch seine Schläge meist rasant und überraschend kommen. Für die meisten Gegner ist er daher ein sehr lästiger und starker Gegner, auch wenn seine Kraft selbst nicht das Entscheidende ist. Viel mehr setzt er auf viele präzise Treffer, die die empfindlichsten Stellen des Gegners verletzen und ihn somit schnell ausschalten. Somit ist auch seine analytische Fähigkeit im Kampf mit inbegriffen. Dieses flinke Verhalten benutzt er nämlich, um seine Schwäche auszugleichen, einen eher schwachen Körper zu haben. Hat man ihn einmal ernsthaft verletzt, fällt es ihm sehr schwer, weiterzukämpfen. Darüber hinaus kann es auch sein, dass er zusammenbricht, wenn er einen Anfall bekommt oder jemand ihn psychisch fertigmacht. Teilweise setzt Mayu auch Windmagie in Kämpfen ein, jedoch beherrscht er diese noch nicht so gut, da es ihn noch recht viel Energie raubt. Die Magie, die er benutzt, funktioniert allgemein aber dadurch, dass sie Teile des Körpers an das Element bindet, was er einsetzt. Das heißt, dass er durch Bewegung seiner Hände oder Arme den Wind und dessen Böen so leiten kann, wie es ihm von Nutzen ist. Beispielsweise kann er so Gegner umwehen oder sie aus dem Gleichgewicht bringen. Da es ihn aber recht viel Energie raubt, wenn er Magie einsetzt, nimmt er sie nur ungern, nutzt sie aber teilweise, um den Gegner zu täuschen oder zu hindern, um dann mit einer überraschenden Attacke weiterzumachen. Gegnerischen Attacken kann er zudem meist mit Leichtigkeit ausweichen, da auch hier seine Schnelligkeit von großem Nutzen ist.


    Waffe
    Er besitzt ein Schwert, was - ähnlich wie ein Katana – eine recht dünne Klinge besitzt. Diese ist zudem hellblau gefärbt, ähnlich seiner eisblauen Augenfarbe. Er bevorzugt dieses leichte Schwert, da er gerne wendig und schnell damit umgeht. Zudem kann Mayu aber auch noch Elementarmagie einsetzen, nämlich die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Wind, wobei er meist nur letzteres anwendet, da es ihm am meisten liegt und ihm somit weniger Kraft raubt. Generell ist er in der Magielehre noch nicht sehr fortgeschritten, wodurch er sich bevorzugt auf seine Schwertkünste verlässt.


    Rasse
    Mayu ist zur Hälfte Elf und zur Hälfte Mensch, da seine Eltern von unterschiedlicher Rasse waren. Durch das Elfenblut ist mit besonderer Geschichtlichkeit und Präzision gesegnet, was seine schnelle und clevere Art erklären dürfte. Durch seine menschliche Hälfte hat er jedoch einen eher schwachen Körper, man sagt aber, dass er dafür auch mit einer „besseren“ Seele ausgeschattet ist. Da aber sein Aussehen für beide Arten von Rassen eher ungewöhnlich ist, lässt sich dieses nicht erklären.

  • Sheewa, ich wäre gerne dein Pate, wenn es dir nichts ausmacht. ^^


    Sheewa: Gerne doch, aber ich denke, dass ich doch lieber die Rolle des Patens übernehm, oder was willst du mir denn beibringen? XD


    Normaler Name: Panagiotis / Kämpfername: EarthFighter


    Alter: 16


    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Er ist ein Hobgoblin. Er hat einen glatten Kopf. Er ist auf seinem gesamten Körper braun, das liegt daran, dass er meistens unter der Erde lebt. Panagiotis hat eine graue Rüstung an, die er vor allem für die Kämpfe benötigt. Dazu hat er noch einen Stachelhelm, der sehr gefährlich sein kann, wenn man ihn mit bloßen Händen berührt. Sein Kopf ist oval, was für einen Hobgoblin eigentlich nicht normal ist. Das liegt daran, dass er der Sohn von einem Höhlengoblinvater ist. Er ist 1,70m Meter groß, was für einen Hobgoblin in diesem Alter recht normal ist und das trotz seinem besonderen Kopf. Panagiotis ist außerdem noch sehr schlank und hat wenig bis kaum Muskeln. Er zieht sich außerdem braune Lederstiefel an. Der besondere Hobgoblin besitzt wenige Haare und hat keine Hörner auf seinem Kopf. Meist hat er nur die Rüstung an, nur wenn es kalt wird, zieht er sich noch eine braune Hose an, die die Kälte nicht durchlassen und er somit vor dieser geschützt ist.

    Geschichte:
    Panagiotis wurde aufgrund seiner Besonderheit, also seinem ovalen Kopf, aus der Hobgoblingemeinschaft ausgeschlossen. Das passierte schon in seiner Kindheit. Zuerst war er völlig verstört, weil er auf der Straße leben musste. Er suchte verzweifelt nach Nahrung, doch es war gar nichts Essbares für ihn in Sicht. Eines Tages war Panagiotis schon so traurig, dass er sich fast gewünscht hätte, dass er nicht leben würde. Das lag vor allem daran, dass er nicht so akzeptiert wurde, wie er war. Selbst als Panagiotis in einem Fischladen war und er etwas wollte, sagte ihm der Fischhändler, dass er nichts kriegen würde. Der Hobgoblin fragte natürlich wieso, doch der Verkäufer war sehr eiskalt und gefühlslos und warf Panagiotis raus, ohne eine Antwort auf die Frage des Hobgoblins. Panagiotis war noch verletzter, als je zuvor. Als er sich dann noch etwas hin und her bewegte, da kochte es in ihm. Von Verzweiflung erfüllt machte er sich auf zu einem See, mit der festen Absicht sich dort das Leben zu nehmen. Doch der Versuch schlug fehl und als er nach einiger Zeit wieder zu Bewusstsein kam, war er in einer Hütte. Ein Höhlengoblin, der rechtzeitig zur Stelle gewesen war, hatte ihn aus dem Wasser gezogen und in sein Dorf gebracht. Dort wurde Panagiotis von einem Höhlengoblin-Arzt behandelt und der Hobgoblin kam wieder zu sich. Er war sehr verwundert und schaute sich perplex um. Panagiotis fragte, wo er hier war. Der Professor sagte ihm, dass der Assistent dein Leben gerettet hat. Der Hobgoblin machte ein glückliches Gesicht. Panagiotis bekam vorher außerdem noch etwas zum Essen, worüber er sehr glücklich war. Nach dem Essen fragte der Assistent nun, wieso er in den See gesprungen sei. Der Hobgoblin sagte, dass es ihm nicht so gut gehe, weil er nicht so akzeptiert werde, wie er sei. Dabei ließ Panagiotis seine Mundwinkel hängen. Der Arzt versuchte ihm Mut zu machen, doch es funktionierte nur schwer. Dann holte der Höhlengoblin etwas aus seinem Regal und übergab ihm einen Metallschild, was dem Hobgoblin endgültig wieder glücklich machte. Panagiotis hopste kindisch und zufrieden durch die Gegend. Der Assistent hatte noch etwas Gutes zu verkünden und zwar, dass der Hobgoblin jetzt ein Mitglied dieses Dorfes sei. Panagiotis konnte es nicht fassen und bekam vor Freude Tränen in seinen Augen und umarmte ihn. Der ovalköpfige Hobgoblin bedankte sich bei dem Assistenten mit einem Fauchen.


    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Er ist normal sehr langsam, doch sobald er während dem Kampf einen gelben, runden Ball isst, wird er sehr schnell. Der runde Ball sorgt dafür, dass ein Lebewesen schneller wird. Die Wirkung hält drei Minuten lang. Er hält seine stachelige Holzkohle immer in seiner rechten Hand. Er steht, wenn er nicht mal reagieren muss, in der Hocke. Das ist auch seine normale Kampfhaltung. Er greift normal immer frontal an, außer er muss ruckartige Reaktionen machen, bei denen er sich manchmal sogar um 180 Grad dreht. Er drischt seinem Gegner meistens auf dem Bauch, aber er schlägt auch auf dem Rücken zu, jedoch nicht so brutal, da er ja seinen Gegner nicht schwer verletzt haben will.
    Vom Charakter her ist er ein bisschen verschlossen, aber ansonsten geht es ihm im Moment ganz gut.

    Fähigkeiten:
    Er ist ein langsamer Kämpfer. Panagiotis plant immer seine Angriffe, bevor er zuschlägt. Außerdem hat er im Allgemeinen eine sehr gute Verteidigung. Das liegt unter anderem darunter, dass er eine feste, ledrige und resistente Haut hat. Dann hat er noch viel Kraft, vor allem an seinen Händen, aber auch an seinen Beinen. Die Rüstung schützt ihn vor den meisten Angriff und es ist schwierig für die Angreifer, durch die Verteidigung zu kommen.


    Waffen: Holzkeule / Metallschild+Goblinrüstung: Die Rüstung besteht aus braunem Leder. Sie hat einen guten Widerstand bei Nahkampf, nur beim Fernkampf ist die Rüstung nicht so widerstandsfähig.


    Rasse: Er ist ein Hobgoblin mit Höhlengoblinmerkmale. Ein Unterschied dieser beiden Rassen ist, dass die Höhlengoblins unter der Erde leben, während Hobgoblins auf der Erde leben. Außerdem hat ein Hobgoblin eine braune Haut und der Höhlengoblin hat eine graue Haut. Der Körperbau ist ebenfalls unterschiedlich. Ein Höhlengoblin hat einen eher ovalen Kopf, während ein Hobgoblin eher einen runden Kopf hat. Eine Gemeinsamkeit ist, dass die Händen von den beiden Stämmen gleich sind, also beiden haben Pfoten. Noch eine Gemeinsamkeit ist, dass sie eine ledrige Haut haben. Was sie noch ausmacht, ist, dass sie in warmen Gebieten leben. Der Körperbau von denen ist auch gleich, z.B. beide Rassen haben einen schmalen Ober- und Unterkörper. Dazu kommt noch, dass die Beine von denen muskulös sind.


    Wunsch: Mein Charakter hat das Ziel, sich als ein sehr guter Kämpfer zu beweisen und den Lebewesen da draußen zu zeigen, dass er nicht der Schwächling von früher ist.

  • drsnake: Ich übernehm dann mal.



    Name: Lord James Crownberg
    Alter: 65 (meint er)
    Geschlecht: männlich

    Aussehen:

    Der Lord ist ein weißer, alter Mann. Seine Falten werfen tiefe Schatten über das halbtote Gesicht. Durch einen Schlaganfall hängt die linke Seite des Gesichts, er kann sie nicht mehr bewegen. Seine Mimik ist erstarrt, kein Grinsen, kein freundliches Lächeln erreicht seinen Mundwinkel.
    Seine schlaffen Oberarme machen kleinen Kindern Angst, sie spannen sich beinahe in starkem Wind. Crownberg besitzt keinen Zahn mehr, Jahre lang hat er sich seine Zähne nicht geputzt, weil er meinte, die Industrie mische giftige Stoffe in die weiße Paste.
    Sein schwarzes Hemd lässt Crownbergs Haut noch blasser und kälter wirken. Sein Hals ist faltiger als das Gesicht eines Mops'.
    Die kleinen Augen werden von den großen Lidern fast vollständig überdeckt, man denkt, er wäre blind, doch seine Augen sind scharf wie die eines Adlers.


    Verhalten des Kämpfers:
    James Crownberg sieht die ganze Welt geometrisch. Alles muss geplant werden - von ihm. Sein Verstand übertrifft Einsteins um das Vierfache. Der IQ-Test hat ihm eine Zahl über 400 zugeschrieben.
    Bedachte Taten sind seine Spezialität, im Kampf steht er teilweise nur da, macht nichts und überlegt sich die Schwachstelle des Gegners. Chemische Reaktionen entfalten Kräfte, er ist der Meinung, dass dies die Energie seiner Gedanken seien.
    Für ihn sind dumme, rabiate Menschen eine Schande. Er schämt sich praktisch für sie und hat sich zur Aufgabe gemacht, sie ein für alle Mal zu besiegen. "Intelligenz steht über Kraft." Sol lautet sein Motto, dem er stets treu bleibt. Zwei chemische Elemente wurden nach ihm benannt, er hat mehrere mathematische Grundsätze aufgestellt und bewiesen, dass es eine negative Zeit geben muss, denn es gibt auch Teilchen, die schneller als das Licht sind.


    Geschichte:
    Lord Crownberg ist ein Einzelgänger. Zu seinen Eltern hatte er keinen Kontakt, nach der Geburt kam er ins Heim. Innerhalb von neun Jahren machte er Abitur - als Jahrgangsbester.
    Crownberg studierte Physik und Mathematik auf Lehramt. Er wollte der Menschheit einen Teil seiner Intelligenz zurückgeben. Seiner Ansicht nach, sei es gottgewollt, dass er seine Intelligenz teile. Doch er konnte es nicht. Es war ein herber Rückschlag. Durch diesen Rückschlag, dass er als Lehrer nichts taugte, änderte sich des Lords Persönlichkeit. Er hörte auf, an Gott zu glauben und begann, für alles auf der Welt eine logische erklärung zu finden. Bis heute lässt ihn kein unerklärtes Phänomen ruhig schlafen.
    Ruhig ist er geworden, an den Stadtrand zog er. Er machte ein Fernstudium, studierte Chemie und überzeugte seinen Professor schriftlich, dass das Element Natrium aus zwei Elementen, die eine Kernfusion hinter sich hatten, bestehe. Er stellte eine mathematische Formel zur Berechnung von Dreiecken mit einer kreisförmigen Seite auf. Durch ihn sind Sinuskurven deutlich leichter zu erfassen. Einen seiner zwei Nobelpreise erhielt er dafür, dass er das Licht definiert hatte: Licht sind Teilchen, die die Fähigkeit besitzen, sich zu Wellen zusammenzuschließen.
    Mit vierzig starb seine Ehefrau, die er jedoch nie real gesehen hatte. Es war eine Kollegin vom Fernstudium. Die Beerdigung fand an einem nahegelegenen Friedhof statt., doch Crownberg ging nicht hin. Es passte nicht zu ihm, Gefühle zu zeigen und ein starres Gesicht passt nicht auf eine Beerdigung. Man munkelt, dass Lord Crownberg dennoch traurig war. Der angeblich so gefühlskalte Mensch war früher eine liebenswürdige, zuvorkommende Persönlichkeit.
    Seitdem sitzt er im Dunkeln, nur eine Tischlampe ist angeschaltet. Er tüftelt über neue Verwendungsmöglichkeiten seines kontrollierbaren Eisens. Er versucht, die kleinen Splitter in immer neue Formen zu bringen, die im Kampf ohne Regeln einem guten Zweck dienen. Sein Wissen über Geometrie, das er sich durch sein Mathematikstudium angeeignet hat, hilft ihm dabei, neue Formen zu erschaffen. Außerdem sucht er nach kontrollierbarem Eisen auf der ganzen Welt, da er bis jetzt nur einen kleinen Sack dieses kostbaren Materials gefunden hat.
    Vor einigen Jahren hat er entdeckt, dass er Eisensplitter kotnrollieren kann. Eine unglaubliche Entdeckung, die bis jetzt aber noch niemandem bekannt ist. Für ihn ist diese Gabe eine Möglichkeit, den Sieg über die pure Gewalt zu erlangen.


    Fähigkeiten:
    Die Fähigkeiten von Lord Crownberg liegen in seiner Intelligenz und seiner Gabe, Eisensplitter zu kontrollieren. Sein Verstand verrät ihm ziemlich genau, wie er seine Eisensplitter anordnen muss, um eine starke Waffe im richtigen Moment zu besitzen. Er kann sie als Pfeil anordnen, als kleines Schild, aber auch als viele kleine Nadeln, die den Gegner durchstechen. Andere Fähigkeiten besitzt der alte Mann nicht, doch sollte man das Kontrollieren dieses Metalls auf keinen Fall unterschätzen.


    Waffe:
    Der Lord besitzt ausschließlich einen kleinen Beutel voll Eisensplitter. Mit diesen baut er sich die verschiedensten Waffen, vom Speer zum Schild ist alles dabei. Leider besitzt Crownberg nur wenige der kontrollierbaren Eisensplitter, sodass er nur sehr gezielte Angriffe effektiv abwehren kann. Weitreichende Angriffe oder gar Explosionen lassen ihn leicht zugrunde gehen.


    Rasse:
    Mensch


    Ziel:
    Er möchte die Dummheit ein für alle Mal besiegen. Gewaltsame, raue und rabiate Kämpfer möchte er unterdrücken. Sollte er gegen einen "Dummkopf" verlieren, so wäre dies ein Weltuntergang für ihn. Die Relativitätstheorie wäre widerlegt.

  • Dragonfire: Dann übernehme ich hier^^


    Dragonfire: Angenommen und abgesegnet


    Dann versuch ich mich auf die letzten Tage auch noch hier ^^


    Name: Cantara

    Alter: etwa 19 Jahre

    Geschlecht: weiblich


    Rasse:
    Halbvogelmensch, auch Halbharpyie genannt. Sie besitzt schwarze Vogelaugen, krallenartige Hände bzw. Finger und Auswüchse in Form von Federn, kann jedoch nicht fliegen, da ihr die Flügel fehlen. Ihre Knochen sind nicht so leicht wie die der Vogelmenschen, brechen jedoch leichter als die von Menschen.

    Harpyien werden in der Heimat Cantaras als Gesandte des Himmels betrachtet. Sie haben üblicherweise eine menschenähnliche Statur, sind jedoch etwas kleiner und wesentlich leichter. Ihre Haut ist an vielen Stellen von Federn geschmückt und aus ihren Schultern wachsen die Flügel verschiedener Vogelarten, zudem haben sie Vogelaugen. Dabei lässt sich eine einzelne Harpyie nicht zwingend einem einzigen tierischen Anteil zuteilen. Die Heimat der Vogelmenschen liegt im Gebirge und dessen Ausläufern, wo die Menschen einen großen Respekt vor ihnen hegen. Cantara selbst jedoch wird von den meisten religiösen Personen als „schmutzig“ betrachtet, da das Menschenblut in ihren Adern die Heiligkeit der Harpyien verdorben habe.


    Aussehen: Das Menschenblut in ihr sorgt dafür, dass Cantara aus einer Harpyienansammlung schon durch ihre Größe von etwa 1,70 m heraussticht. Ihr Körper ist gut in Form, schlank, aber nicht dünn, und wirkt durch ihre breiten Schultern und nur schwache Rundungen leicht männlich. Sehr deutlich schlägt sich die Rasse ihrer Mutter in ihren Augen nieder, die vollkommen schwarz und in den Winkeln abgerundet sind. Cantara hat schulterlange hellbraune Haare, die ungleichmäßig geschnitten sind. An den Ansätzen an der Stirn finden sich einige weiße und braune Daunenfedern, die auf den freien Stellen eines Tattoos gewachsen sind. Diese Muster bestehen aus Wirbeln, Blüten und ineinander verschlungenen Linien, die sich am Haaransatz entlang von Schläfe zu Schläfe ziehen, auf der linken Seite sogar bis in die Augenwinkel hinein. Das Gesicht der Halbharpyie ist oval, ihre Lippen sind schmal und wie der Rest ihres Körpers ist ihre Haut sehr blass.

    Cantara kleidet sich in unauffälligen Beige- und Brauntönen, um ihren Mitmenschen nicht noch einen weiteren Grund zu geben, auf sie aufmerksam zu werden. Zumeist besteht diese Bekleidung aus einem dünnen sandfarbenen Seidenoberteil, das an den äußeren Seiten der Unterarme ausgeschnitten ist. Durch diese Öffnungen stehen auf jeder Seite mehrere weiße und dunkelbraune Schwungfedern heraus, und um die Stellen, an denen sie aus der Haut wachsen, finden sich die gleichen eintätowierten Musterungen wie auf Cantaras Stirn. Darüber trägt sie eine mit Schafsfell gefütterte mahagonibraune Weste, in die viele versteckte Taschen eingearbeitet sind. Als Hose bevorzugt sie ihre maßgeschneiderte, widerstandsfähige Lederhose, die ebenfalls an der Außenseite Löcher für die Federn an den Unterschenkeln besitzt. Auch hier ist die Haut detailliert tätowiert. Um die Hüfte ist ein Ledergürtel geschnallt, an dem an jeder Seite je zwei Wurfmesser in ebenfalls ledernen, locker hängenden Scheiden stecken.

    Schuhe zieht Cantara nie an, da ihre Füße an Vogelkrallen erinnern und auch je einen an der Ferse nach hinten abgespreizten Zehen haben. Selbst wenn sie einen passenden Schuh fände, würde sie darin niemals laufen können. Auch ihren Händen ist das Harpyienblut auf diese Art anzusehen, obgleich sie wie jeder Mensch einen funktionsfähigen Daumen anstatt eines nach hinten abgespreizten Fingers besitzt.


    Verhalten/Eigenschaften:
    Harpyien sind für ihre Angriffslust bekannt, was sich in Cantara deutlich wiederspiegelt – nicht nur im Kampf. Es gelingt ihr selten, diese Eigenschaft zu unterdrücken, selbst wenn es in einer Situation wesentlich klüger für sie wäre, da sie es hasst, in die Defensive gedrängt zu werden. Sie schreckt nicht davor zurück, Schaden einstecken zu müssen, wenn sie dafür einen Vorteil gegenüber ihrem Kontrahenten erlangen kann. Insofern ist sie zwar nicht so zurückhaltend, wie es angemessen wäre, aber sie kann durchaus vorausschauend planen.

    Das größte Problem für Cantara ist, dass sie unter ihrem Lehrer Mercurio zwar viel über den Umgang mit Waffen jeder Art gelernt hat, nicht jedoch den Kampf gegen jemand anderen als einen Sandsack. Daher fällt es ihr zunächst schwer ihre Kontrahenten einzuschätzen. Um ihre Fähigkeiten auf diesem Gebiet zu verbessern, versucht sie, ihre Gegenspieler in günstigen Gelegenheiten genau zu beobachten und zu analysieren. Eine dieser Gelegenheiten ist, wenn die Halbharpyie sich ein Versteck für eine kurze Pause sucht und hofft, dort möglichst lange für den anderen unsichtbar bleiben zu können. Auch als Folge ihres einseitigen Unterrichts ist sie im Kampf nicht sehr selbstbewusst und vor allem zu Beginn noch nervös. Ein weiteres Merkmal ist, dass sie die bereits genannten Ruhepausen häufig benötigt, da ihre Ausdauer wenig vorbildlich ist.

    Außerhalb des Gefechts scheint Cantara zuerst keine allzu gesellige oder gar liebenswerte Person zu sein. Sie ist ungeübt in Unterhaltungen mit ihren Mitmenschen und sehr misstrauisch gegenüber diesen. Insbesondere wenn dieser tatsächlich der menschlichen Rasse angehören, entwickelt sie sogleich ausgeprägte Vorurteile gegenüber ihnen. Sie hat kaum etwas von Gebräuchen oder Höflichkeitsfloskeln gelernt, ebenso wenig wie von der Tugend, manchmal den Mund zu halten und nicht direkt das auszusprechen, was ihr auf der Zunge liegt, was sie oft sehr unsensibel und unbedacht wirken lässt.

    Cantara ist von Natur aus egoistisch, was durch ihre weitgehende Isolation noch verstärkt wurde. Sofern es sich nicht um jemanden handelt, den sie liebt, ist ihr das eigene Wohl immer wichtiger als das einer anderen Person. Sie besitzt nicht viel Vertrauen in sich selbst, woran gemessen es erstaunlich ist, dass sie so mutig ist und unerbittlich verteidigt, was zu ihr gehört. Außerdem besitzt sie den Willen, stets an sich zu arbeiten und die vielen verschiedenen Wesen um sich herum kennenzulernen, um aus ihnen und ihren Verhaltensweisen selbst zu lernen.


    Geschichte:
    Cantaras Mutter Moe war ein Vogelmensch, ihr Vater Lean ein einfacher Soldat der Adlerlande. Daher kam Cantara nicht wie gewöhnliche Kinder zur Welt, sondern war Teil eines Versuchs, bei dem Magier eine Mischung aus Vogelmenschen und normalen Menschen kreieren wollten. Als Moe davon erfuhr, dass an ihrer Tochter nach der Geburt Experimente durchgeführt werden sollten, wurde sie wütend und brachte die Magier dazu, ihr Kind freizulassen.

    Längere Zeit verbrachte die Familie gemeinsam in einer ruhigen Kleinstadt im fernen Vorgebirge. Sowohl Menschen als auch Harpyien lebten hier, doch erstere akzeptierten sie nicht und ihre Kinder ärgerten Cantara häufig. Dennoch war sie ein glückliches Kind.

    Sie war fünf Jahre alt, als ihr Vater die Familie verließ, da er in den Kampf gerufen worden war. Lean versprach, so bald wie möglich zurückzukehren, doch nur wenig später wurde die Nachricht überbracht, dass er in einem Gefecht mit antireligiösen Rebellen ums Leben gekommen war. Moe versank in Trauer, während Cantara zunächst nicht verstand, was geschehen war. In der nachfolgenden Zeit, in der sie alleine durch die Gegend streifte, war sie fasziniert von den vielen verschiedenen Personen, die vorbeikamen.

    Einer dieser Männer, ein Magier namens Mercurio, überzeugte das Mädchen davon, dass sie Geld für den Unterhalt ihrer depressiven Mutter verdienen müsse, und bot an, ihr solches zu geben, wenn sie ihm einige Gefallen täte. Diese bestanden aus der Ausbildung in der Handhabung verschiedener Waffen, zudem wurde ihr Lesen und Schreiben beigebracht. Es war einer der Forscher, die Experimente an der Halbharpyie hatten durchführen wollen.

    Cantara wurde älter, und obwohl ihre Fertigkeiten bewundernswert wurden, machte es sie wütend, immerzu die Hänseleien der Menschenkinder über sich ergehen zu lassen. Mit fünfzehn Jahren drehte sie eines Nachts durch und entfernte sich den Grund dieses Übels. Ohne weiter nachzudenken nahm sie eines der Wurfmesser und säbelte sich mit diesen die Federn ab. Das allein wäre nicht problematisch gewesen, hätte sie nicht auch versucht, die Ansätze zu entfernen. Als Folge dessen fand sie sich am darauffolgenden Morgen mit enormem Blutverlust auf einer Krankenstation wieder. Von der Nacht blieben ihr Narben an Stirn, Beinen und Armen.

    Moe verjagte Mercurio, dem sie die Schuld an dem Unfall gab, aus der Stadt. Zurück ließ der Magier für seine Schülerin bloß einen Bruchteil seines Besitzes. Zuerst war Cantara traurig darüber, dann jedoch besuchte sie statt der Sonderausbildung eine normale Schule, wo die Menschenkinder sie endlich in Ruhe ließen.

    Mehrere Monate nach dem Vorfall entdeckte Cantara auf dem Markt ein kleines, dunkelblaues Zelt, welches sie dort nie zuvor gesehen hatte. Ein Schild war davor aufgestellt worden, das verkündete, dass es hinter dem Eingang „Faszinierende Tätowierungen für Menschen zu niedrigen Preisen“ zu erwerben gebe. Die Halbharpyie ignorierte die Tatsache, dass sie nur zur Hälfte ein Mensch war, und betrat den kleinen Stand. Stunden später kam sie wieder heraus, das Gesicht sowie die Gliedmaßen geziert von verschlungenen Mustern, wo zuvor nur bleiches Narbengewebe gewesen war.

    Es dauerte nicht lange, bis Cantara herausfand, weshalb der Mann im Zelt keine Vogelmenschen hatte tätowieren wollen. Selbst auf sie als Halbblut reagierten die Zeichnungen bei körperlicher oder psychischer Anstrengung mit einem leichten Leuchten. Moe, die dies sofort mitbekam, machte sich Sorgen um ihre Tochter und schickte diese zu einer Weisen der Harpyien. Diese erzählte eine Legende, die besagte, dass früher derartige Tätowierungen bei den Vogelmenschen Standard gewesen waren, bis sie aus unbekannten Gründen eine solche Empfindlichkeit gegenüber den Zeichnungen entwickelten, dass heftige allergische Reaktionen auftauchten. Nachdem viele Harpyien zugrunde gegangen waren, wurde die Tradition aufgegeben.

    Cantara dagegen schien genau den richtigen Anteil Harpyie und Mensch zu haben, um die Tätowierungen zu vertragen und sie trotzdem noch in ihrem ursprünglichen Sinne nutzen zu können. Denn die scheinbar wirren Schnörkel hatten ein unergründliches System, das es ermöglichte, durch sie mit genügend Willenskraft Magie zu wirken. Von dieser Anwendungsmöglichkeit war allerdings kaum Wissen mehr überliefert worden.

    An ihrem achtzehnten Geburtstag wurde Cantara in der Stadt auf ein Plakat aufmerksam: Die Aufforderung, am Kadames-Turnier teilzunehmen. Sofort war sie von dieser Idee begeistert und wollte teilnehmen, um das alte Wissen zurückzuerlangen.

    Drei Monate lang übte sie in dem unerschütterlichen Glauben, ihren Wunsch wahr werden zu lassen. Doch es kam anders, als sie es sich erhofft hatte. Auf den Tag genau ein Jahr vor dem Turnier erhoben sich die Rebellen in den Städten der Adlerlande. Diese Revolutionäre hassten alles inbrünstig, was mehr als eine Handvoll Federn hatte – und somit nicht nur ihr Vaterland, sondern auch die einst geheiligten Harpyien. Diese töteten sie nicht, sondern verbannten sie in ein magisch versiegeltes Exil. Cantara indes hatte einen noch besseren Grund gefunden, das Kadames-Turnier für sich zu entscheiden.


    Fähigkeiten:
    Durch ihr Harpyienerbe hat Cantara sehr gute Augen, mit denen sie auch auf eine große Entfernung noch viele Details erkennen kann; dies beschränkt sich jedoch auf normales Tageslicht, in der Dämmerung oder sogar Nacht ist ihre Sehkraft nicht besser und manchmal schlechter als die normaler Menschen.

    Dank ihrer Tätowierungen verfügt sie außerdem über begrenzte magische Kräfte, die allesamt nutzlos werden, sobald die Muster auf ihrer Haut durch Schmutz oder Kleidung nicht mehr sichtbar sind. Die Macht der Zeichnungen ist nicht unbegrenzt, was sich darin äußert, dass sie nach der Benutzung verblassen und ihre Farbe erst mit der Zeit wieder so stark wird wie im gewünschten Normalzustand. Wie lange dies dauert, hängt von der physischen Verfassung Cantaras ab. Aus diesem Grunde können die magischen Zeichnungen nicht ewig genutzt werden und müssen klug eingesetzt werden. Cantaras Wissen über diesen Umgang ist aber stark beschränkt, da sie noch nicht genügend Zeit zum kontrollierten Üben mit diesen Fähigkeiten hatte.


    Waffe:
    Von den Waffen, mit denen umzugehen sie unter Mercurio gelernt hat, sind Cantara nur die Wurfmesser geblieben. Von diesen besitzt sie vier Stück, die sie an einem Gürtel an der Hüfte trägt. Die etwa zwanzig Zentimeter langen Messer bestehen aus einem jadegrünen Griffstück und der silbernen, mit schwarzen Ornamenten verzierten Klinge, die etwa die Hälfte des Gegenstandes ausmacht.

    Daneben können auch Cantaras Krallen als Waffe gezählt werden, da diese erstaunlich scharf und damit schmerzvoll sind.

    Die Tätowierungen jedoch sind ihre Lieblinge, speziell jene an den Armen. Aus diesen wächst je eine stabile Klinge von einem halben bis zu einem ganzen Meter Länge, wobei sie schmaler werden, je länger Cantara sie mit ihrer Willenskraft formt. Generell erinnern diese Klingen an Säbel, denn sie sind leicht gebogen und nur an einer Seite scharf. Sie sind zu Beginn dunkelgrün und werden heller sowie leicht transparent, wenn die Magie der Muster zu lange oder zu intensiv beansprucht wird. Auch die Zeichnungen an ihren Beinen kommen Cantara oft zugute, da sie mit diesen ihren Fall verlangsamen und kurz fast in der Luft stillstehen kann. Für die Tätowierungen an der Stirn hat die Halbharpyie bisher am wenigsten Verwendungszweck gefunden. Diese lassen sich auf eine hohe Temperatur erhitzen, was allen außer Cantara bei Berührung Verbrennungen zufügen kann. Wenn ein Gegenstand wie zum Beispiel eine Waffe gegen die Haut dort gedrückt wird, erhitzt sich - je nach Material - auch dieser und ist somit in der Lage, bei dem Opfer neben der eigentlichen Verletzung auch leichte bis mittelschwere Verbrennungen anzurichten. Der Erhitzungsvorgang dauert jedoch mehrere Minuten, wofür Cantara ihre Zeit und Konzentration im Kampf nicht aufbringen kann.


    ~


    Gruß, Rael

  • Eigentlich hatte ich mich schon darauf eingestellt, dass die Anmeldefrist während meines Urlaubs abläuft. Als ich heute aber gesehen habe, dass die Frist um eine Woche verlängert wurde, habe ich kurzfristig beschlossen doch eine Anmeldung zu schreiben. Daher habe ich die Charaktereigenschaften und die Geschichte meines Charas noch nicht so weit ausgefeilt, wie ich es sonst bei meinen Anmeldungen für die RPGs mache - normalerweise lege ich die Anmeldung noch mindestens einen Tag zur Seite, um am nächsten Tag noch einmal Korrekturen daran vorzunehmen, aber das muss dieses Mal wohl einmal ausfallen.


    Mein Wunschpate wäre übrigens drsnake, Karasu oder Sheewa.
    Karasu: Ich übernehme dich natürlich gerne



    Name: Kenji Schmidt, in den Kämpfen auch bekannt als der „rollstuhlfahrende Samurai“


    Alter, Geschlecht, Beruf: 35 Jahre, männlich, Softwareentwickler


    Rasse: 3/4 Mensch, 1/4 Geki
    Letzteres ist eine außerirdische Rasse von körperlich schwachen Personen, die über außergewöhnlich starke mentale Fähigkeiten verfügen. Damit können sie sich unter Anderem telepathisch mit einander unterhalten, Gegenstände per Telekinese bewegen und verformen, und die Farbe ihrer Haut, Haare und Augen verändern. Vom Körperbau her sehen sie - abgesehen von ungewöhnlichen Haut- Haar- oder Augenfarben - aus wie normale Menschen.


    Aussehen:
    Kenji ist ein Mann mit einer Brille, der von seiner Großmutter neben der Gabe einer schwachen Telekinese auch die Fähigkeit geerbt hat, seine Augenfarbe und die Farbe seiner Haare nach Belieben zu verändern. Am auffälligsten an ihm ist jedoch die Tatsache, dass er in einem Rollstuhl sitzt. Er hat im Alter von zehneinhalb Jahren beide Oberschenkel verloren und ist daher auf dieses Fortbewegungsmittel angewiesen. Als Kleidung trägt er in der Regel eine blaue oder schwarze Jeanshose und dazu ein Polohemd, über welches er je nach Wetter manchmal noch einen Pullunder oder einen Pullover zieht. Bei letzteren ist er nicht auf eine Farbe festgelegt, aber etwa die Hälfte seiner Polohemden ist weiß und die Hälfte seiner Pullunder und Pullover ist rot.
    Für die bei dem Turnier anstehenden Kämpfe hat er sich die Rüstung eines Samurais besorgt, in dessen reichlich verzierter Oberfläche die Farbe Blau überwiegt. (Zusammen mit seinen Waffen hat diese Rüstung zu seinem Kampfnamen geführt.)


    Waffen:
    Kenji benutzt neben seiner Telekinese die zwei typischen Schwerter der Samurai:
    - ein Wakizashi (ca. 45 cm Klingenlänge)
    - ein Katana (ca. 80 cm Klingenlänge)


    Fähigkeiten:
    Kenji ist körperlich eher schwach und - wie bereits bei seinem Aussehen erwähnt - auf einen Rollstuhl angewiesen. Dafür verfügt er neben der Fähigkeit, seine Augenfarbe und die Farbe seiner Haare nach Belieben zu verändern, auch über die Gabe einer schwachen Telekinese: Innerhalb von einem Radius von fünf Metern kann er Gegenstände, die zusammen nicht mehr als 3 Kilogramm wiegen, mit seinen mentalen Kräften schweben lassen oder sie nach seinen Wünschen bewegen. Wenn er abgelenkt ist, sind seine mentalen Fähigkeiten geringer. Anderseits hat er die kontrollierten Gegenstände wiederum besser im Griff, wenn er weniger Gewicht kontrollieren muss.
    Auf seine Waffen bezogen bedeutet das, dass er in einem normalen Kampf eines der beiden Schwerter alleine so gut kontrollieren kann wie ein normaler Mensch, wenn dieser das Schwert mit beiden Händen festhält. Wenn er beide Schwerter gleichzeitig kontrollieren muss, dann hat er seine Waffen nur noch so gut im Griff wie ein normaler Mensch, der jedes der beiden Schwerter mit jeweils einer Hand führt.


    Geschichte:
    Die Geschichte beginnt einige Jahrhunderte vor Kenjis Geburt auf einem weit entfernten Planeten, der von den Geki bewohnt wurde. Damals gab es auf dem Planeten eine noch recht junge Erfindung, mit der man die ohnehin schon stark ausgeprägten mentalen Fähigkeiten der Bewohner noch einmal deutlich verstärken konnte. Leider fiel diese Entdeckung in eine politisch ungünstige Zeit, denn die Bewohner des Planeten waren schon seit hunderten von Jahren in zwei Völker geteilt, die sich gegenseitig nicht leiden konnten. Hinzu kamen noch ein paar kleinere Völker, die sich aus diesem Konflikt heraus hielten.
    Der Erfinder des von ihm so genannten „Machtverstärkers“ gehörte zwar einem der politisch unabhängigen Völker an, aber gerade deshalb setzten die beiden verfeindeten Völker alles daran, um den Apparat in ihre Hände zu bekommen. Nach einigen Jahren passierte schließlich, was passieren musste: Der Machtverstärker fiel in die falschen Hände, der neue Besitzer benutzte ihn, um seine Feinde auszulöschen, und weil er die Fähigkeiten des Machtverstärkers unterschätzte vernichtete er dabei gleich den ganzen Planeten.
    Von der Rasse der Geki konnte dieser Tragödie nur ein junges Mädchen entkommen, welches ein Freund des Erfinders in eine Raumkapsel gesteckt und auf eine Reise zu einer neuen Welt geschickt hatte.


    Etwa zwanzig Jahre vor Kenjis Geburt landete eben diese Raumkapsel auf der Erde, genauer gesagt mitten in Deutschland. Dort lernte die Geki nach kurzer Zeit einen jungen Mann kennen. Bereits nach wenigen Monaten feierten die beiden Hochzeit, und ein Jahr später brachten einen gesunden Sohn zur Welt, dem sie Markus nannten. Markus wuchs heran und lernte auf einem Schüleraustausch eine junge Japanerin kennen. Einige Jahre später kam die Japanerin zum Studium nach Deutschland, wo sie erneut auf ihn traf. Die beiden verliebten sich in einander, heirateten und brachten schließlich den jungen Kenji zur Welt.


    Während Kenjis Grundschulzeit besuchte die junge Familie regelmäßig Kenjis Großeltern, damit die Geki ihrem Enkelsohn den Umgang mit der Telekinese beibringen konnte. Dabei empfahl sie ihm auch regelmäßig, seine besonderen Fähigkeiten Fremden gegenüber geheim zu halten, um nicht als Außenseiter abgestempelt zu werden.
    Eines Tages - Kenji war damals etwa zehneinhalb Jahre alt - wurde er mit seinen Eltern bei der Rückfahrt von einem dieser Besuche in einen schweren Autounfall verwickelt. Kenjis Vater verlor dabei das Lenen, und der Junge selbst wurde an seinen Beinen schwer verletzt. Obwohl Kenji sehr schnell in ein Krankenhaus gebracht wurde, konnten die Ärzte die Unterschenkel nicht mehr retten, so dass er fortan auf einen Rollstuhl angewiesen sein würde.
    Sobald Kenji aus dem Krankenhaus entlassen war, zog seine Mutter mit ihm zusammen in ihr Heimatland Japan. Dort musste Kenji in der Schule neben dem normalen Unterrichtsmaterial auch die japanische Sprache erlernen. Als Ausgleich für das lange Herumsitzen während des Lernens bot Kenjis Großvater mütterlicherseits ihm an, ihn im Schwertkampf zu unterrichten. Dieser war nämlich ein Schwertkampfmeister an einem renommierten Dojo. Der Meister rechnete nicht damit,, dass Kenji es als Rollstuhlfahrer mit anderen Schwertkämpfern aufnehmen könnte. Allerdings begann Kenji, neben seinen Händen auch seine telekinetischen Kräfte zu benutzen, um das Schwert zu kontrollieren, und so konnte er es nach einigen Jahren Training mit den anderen Schülern des Dojos aufnehmen.
    Sobald er die Schule beendet hatte, kehrte der Rollstuhlfahrer für das Studium wieder nach Deutschland zurück, wo er einen Studienplatz an einer renommierten Universität bekommen hatte. Weil er in den vergangenen Jahren in Japan gelernt hatte, wie man intensiv und effektiv lernen kann, schloss er das Studium noch innerhalb der Regelstudienzeit mit Bestnoten ab und hatte auch kaum ein Problem, nach dem Studium eine Arbeitsstelle zu finden.
    Vor einem halben Jahr besuchte Kenji seine Großeltern - also die Geki und ihren Mann. Bei diesem Treffen erzählte seine Großmutter von ihrem Heimatplaneten und der Geschichte, wie die zwei mit einander verfeindeten Völker diesen mit dem Machtverstärker vernichtet hatten.
    Als Kenji wenig später von dem Kamedes-Turnier und der Möglichkeit erfuhr, als Gewinner einen Wunsch erfüllt zu bekommen, beschloss er, an dem Turnier teilzunehmen. Falls er gewinnen sollte, würde er mit dem Wunsch den Planeten der Geki und ihre Bewohner wieder aus dem Jenseits zurück holen - und zwar in dem Zustand bevor der Mentalverstärker erfunden worden war.


    Verhalten des Kämpfers:
    Auch wenn Kenji bereits bei seiner Großmutter den Umgang mit der Telekinese und im Dojo seines Großvaters den Schwertkampf erlernt hat, so hat er noch nicht viele richtige Kämpfe hinter sich gebracht - und dementsprechend unerfahren sehen auch seine Angriffe aus. Das Wakizashi behält er meistens sich beim Rollstuhl, um sich damit zu verteidigen, falls der Gegner ihn in einen Nahkampf verwickelt. Mit dem per Telekinese geführten Katana versucht er, sowohl den Gegner anzugreifen als diesen auch vom Rollstuhl fern zu halten. Ansonsten geht er während eines Kampfes nicht nach einem Plan vor, sondern testet einfach nach Lust und Laune verschiedene Angriffsarten, um auszuprobieren, wo der Gegner Schwachstellen hat.
    Außerhalb des Kampfes könnte man seinen Charakter mit einem Wort vielleicht am treffendsten mit „Wechselhaft“ bezeichnen. Meistens ist er vergnügt, erfreut oder ernsthaft, aber ab und zu kommt es auch vor, dass ihn irgend etwas an seine Behinderung, an den Verlust seines Vaters oder an das ausgelöschte Volk der Geki erinnert. Diese Erinnerungen können seine Laune in den Keller reißen. Dementsprechend kann er es auch nicht leiden, wenn ihn jemand auf seine fehlenden Unterschenkel anspricht.

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    Hat den Titel des Themas von „Anmeldungen“ zu „Kademes - Anmeldungen“ geändert.