Kademes - Anmeldungen

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Aufgrund des recht hohen Ansturms in letzter Minute wird die Deadline um eine Woche verlängert. Wir sind aber nur in der Lage 64 Leute aufzunehmen. Sollten also noch vor Ende der Woche 64 Anmeldungen eintreffen, behalten wir uns vor den Abgabeschluss früher festzulegen.
    Hier wäre schonmal die erste kleine Hürde.
    Im Anmeldetopic entscheidet es sich, ob ihr genommen werdet oder nicht, aber keine Sorge!
    Hier werden alle genommen und wir vom Komitee werden euch helfen und Tipps geben, wie man eine gute Anmeldung schreibt.
    Also habt keine Angst und versucht es einfach, denn verlieren könnt ihr hier nichts.


    Name: (Dürfte an sich klar sein. Wichtig dürfte auch ein gewisser ‚Kampfname‘ sein, also womit ihr angesprochen werden wollt in den Kämpfen.)



    Alter: (Von super jung bis uralt ist alles möglich.)



    Geschlecht: (Denke ich ist klar.)


    Aussehen: (Hier wird es schon wichtiger! Beschreibt möglichst genau euren Charakter. Wie sieht er aus? Hat der/die Kämpfer/in eine Rüstung und auffällige Merkmale? Lasst eurer Fantasie freien Lauf, aber seid detailliert, damit andere Spieler sich euren Charakter gut vorstellen können. Bilder wären auch hilfreich, aber bitte nicht nur ein Bild posten! Fügt dann auch Sätze hinzu.)



    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Was für Eigenschaften hat euer Charakter? Was für Werte und Moralvorstellungen hat er/sie? Wie verhält er sich anderen Charakter gegenüber? Vergesst auch nicht eine gewisse Kampfhaltung zu beschreiben! Wie würde dein Charakter mit einem Gegner umgehen und wie ist seine/ihre Art zu kämpfen?



    Geschichte: Hier kommt die Biografie eures Charakters rein. Erzählt ein bisschen über die Vergangenheit eures Kämpfers. Gab es Schicksalsschläge oder genoss er/sie bisher ein ruhiges Leben? WICHTIG! In den meisten RPGs wird vor Allem hier drauf geachtet, was ihr drauf habt. Also gebt euch mit der Biografie Mühe und lasst eurer Fantasie freien Lauf!



    Fähigkeiten: (An sich klar. Was für besondere Fähigkeiten besitzt euer Charakter? BITTE BEACHTET: Wir wollen kein powergaming sehen, also denkt euch Fähigkeiten aus, die man auch schlagen kann. Niemand ist hier unbesiegbar.)



    Waffe: (Welche Waffen benutzt euer Charakter? Vielleicht hat er/sie auch keine und kämpft mit blosen Händen oder nur mit Magie?)



    Rasse: (Hier kommt der Name eurer Rasse hin. Vielleicht möchtet ihr auch ein paar Sätze zu dieser Rasse verfassen, wenn ihr das nicht schon in „Aussehen“ und „Geschichte“ zu genüge getan habt.)


    Außerdem solltet ihr angeben, WARUM euer Charakter bei diesem Turnier mitmacht. Jeder hat sein eigenes Ziel, ob es für sich selbst oder für jemand Anderes ist, denn der Preis ist ein freier Wunsch!
    Das wäre es auch schon.
    Versucht es einfach! Solltet ihr Fragen haben, schickt einem Komitee Mitglied eine PN oder stellt sie im Diskusionstopic. Wir werden dann so schnell wie möglich antworten.


    Deadline ist der 20.11.2011 um 23:59 Uhr


    Patenübersicht:

  • Dragonfire Edit: Gut Philmon, dann bist du mein erstes Patenkind^^ Bedeutet ich schau mir deine Anmeldung an und werde Rückmeldung geben. Wenn du Fragen hast, einfach eine PN an mich^^


    Dragonfire: Alles in Ordnung, wurde von mir abgesegnet.
    Ok, dann fang ich mal an :) RPG kann sicher auch mal witzig sein - aber bitte seid lieb, ist mein erstes RPG^^


    Name:
    Andrè Codrea - und ich finde, dass er diesen Namen im Kampf auch behalten dürfen sollte


    Alter:
    16


    Geschlecht:
    Männlich


    Aussehen:
    André ist ein eher unauffälliger Teenager. Er hat kurzes braunes Haar mit einem markanten Rotstich, ist 1,83 Meter groß und athletisch gebaut. Den größten Wiedererkennungswert aber haben seine Augen. Die Farbe ist eine Nuancé zwischen grün und blau, und wenn André jemandem in die Augen sieht, hat man das Gefühl als würde er durch ihn hindurch sehen. Rüstungsteile direkt trägt er auch im Kampf nicht, da sie seine Geschwindigkeit einschränken würden und seine Tarnungsfähigkeit gefährden. In seinen Turnierkämpfen trägt er bevorzugt grüne oder braune eng anliegende Kleidung und Turnschuhe mit spezieller Federung, um besonders hoch und weit springen zu können. An seiner rechten Schulter befindet sich ein Bogen und ein Köcher mit präparierten Pfeilen. Meistens hängt an seiner Hose ein Lederbeutel mit Wurfmessern, um seine Gegner schnell außer Gefecht setzen zu können oder abzulenken.
    An der rechten Schläfe thront eine langgezogene Narbe, die er sich im Kampf zugezogen hat.


    Verhalten:
    André ist eher ein ruhiger und introvertierter Mensch, der lieber vorher nachdenkt, bevor er handelt. Hat er kein Ziel vor Augen, das ihn antreibt, weicht er Kämpfen lieber aus, da seiner Meinung nach unnötige Gewalt für nichts gut sei. Im Kampf versucht er den Gegner schon vor der direkten Konfrontation zu analysieren, um seine Schwächen auszumachen.
    Nach dem Beginn des Kampfes zieht sich André am liebsten zurück und attackiert seinen Gegner mit Fernkampfwaffen, auf die er sich spezialisiert hat.
    Außerhalb des Schlachtfelds ist er eher zurückhaltend und redet nicht besonders viel. Vor allem bei Mädchen wirkt er oft sehr schüchtern und unbeholfen. Ansonsten hat er meistens ein nachdenkliches Gesicht aufgelegt, welches sein Gegenüber glauben lässt, dass er ihm nicht zuhört.


    Geschichte:
    André wuchs auf dem Planeten "Planaómai" auf. Er zählt zu den kleinsten Planeten aus der 11. Welt und hat bisher kein besonderes Ansehen erringen können.
    Viele der lokalen Bewohner verdienen ihr Geld mit Landwirtschaft und Viehzucht. Man lebt ein einfaches Leben, so auch Andrés Familie. André selbst wuchs in eher ärmlichen Verhältnissen auf. Er ist ein Einzelkind, doch dank der vielen Arbeit am Land und mit den Tieren, beschäftigte man sich nur sehr wenig mit dem kleinen André, niemanden fiehlen seine leicht autistischen Züge auf. So lebte André lange sehr zurückgezogen und beschäftigte sich mit dem Lesen von alten Schriften seines Planeten. In seinem 8. Lebensjahr wurde André dann erstmals für die Arbeit mit den Tieren eingeteilt. Bei den Versuchen sie zu füttern oder anzubinden hatte der kleine André damals große Probleme, da sich die Tiere weigerten ihm zu gehorchen. Zu seinem achten Geburtstag bekam der damals sehr zurückgezogene und gelangweilte Junge von seinem Vater dann ein weiteres Buch geschenkt. Es beinhaltete die alte Fallenkunde seines Heimatplaneten mit dazugehörigen Bauanleitungen. Der sonst sehr letargische André war von diesen Fallen derart fasziniert, dass er sich näher mit ihnen auseinandersetzte und begann sie zu konstruieren.


    Er benutzte die ersten kleineren Konstruktonen um die gehaltenen Tiere festzuhalten und anzubinden. In einem kleinen Wald nicht weit von dem Haus seiner Eltern legte er die größeren Fallen aus, versteckte sich in den Bäumen und wartete auf wilde Tiere, um zu sehen, ob sie funktionierten. Lange Zeit war André mit diesem Zeitvertreib sehr zufrieden, bis auf Planaómai die Zeit der Naturkatastrophen ausbrach, die die Ernten vernichteten. Sein Planet hungerte deshalb schon seit längerer Zeit, doch die Bewohner der größeren Planeten und der anderen Welten weigerten sich, die Hungernden mit Essenspaketen zu unterstützen. Als André von dem anstehenden Turnier erfuhr, wusste er was zu tun war: Er musste gewinnen um den Wunsch äußern zu dürfen, seinen Planeten vor dem Hungertod zu bewahren und Hilfe anfordern. Monatelang trainierte er das Werfen von Messern, den Umgang mit Pfeil und Bogen und begann kompliziertere Fallen aufzustellen, um für die Ausscheidungskämpfe gerüstet zu sein, die stattfinden würden, um zu ermitteln, wer am großen Turnier teilnehmen durfte. Völlig ohne Kampferfahrung begab er sich zu den Ausscheidungskämpfen, bei denen er eine große Anzahl von Teilnehmern vorfand. Von gigantischen, muskulösen Männern bis hin zu jungen Mädchen, die bei dem Anblick der anderen Kandidaten verschreckt wirkten. Ihm wurde klar, wie groß die Not auf seinem Planeten wirklich war und war nun entschlossener den je, das große Kademes-Turnier zu gewinnen.


    Die Vorrunden wurden auf kleinen, mit Draht umschlungenen Plätzen durchgeführt. André stand oft nur schmächtigen, verängstigten Jungen und Mädchen gegenüber, die zum Teil noch jünger als er selbst waren. Er konnte mit seinem Gewissen nicht vereinbaren diesen kleinen verängstigten Kindern etwas anzutun. Unwissend, was er tun sollte, redete er auf die Kinder ein, erzählte ihnen von seinem Plan und versprach ihnen, dass alles gut werden würde. Zu Andrés Erleichterung gaben sie den Kampf freiwillig auf, denn er wusste, dass er es nicht aushalten könnte, wenn eines der Kinder schwerer verletzt worden wäre.


    André wusste, dass er mit dieser Taktik in den Finalkämpfen keine Chance hatte. Die Kinder und die Schwachen waren inzwischen aussortiert worden, nur die stärksten Männer blieben übrig. Ihm war klar, dass er sie mit reiner Muskelmasse nicht besiegen konnte. Geübt im Bau mit Fallen konstruierte er deshalb vor Beginn der Finalrunden eine neue Art. Eine Art Falle, die es vorher noch nicht gegeben hat. Er konzentrierte hohe Mengen von Sprengstoff und schloss ihn in mehrere Kapseln ein. Bei dem kleinsten Druck von außen würde die Kapsel explodieren und sein Gegenüber mindestens bewusstlos zurücklassen. Er pflanzte seine Kapseln während dem Kampf in den Boden ein, so wie er es als kleines Kind immer mit den Samen tat und wartete bis sein Konkurrent einen falschen Schritt machte. So schaffte er es, seine Konkurrenten einen nach dem anderen auszuschalten. André gewann die Ausscheidungskämpfe und es war ihm erlaubt das große Kademes-Turnier zu besuchen, doch er war sich völlig bewusst, dass diese Siege nichts waren im Vergleich zu den Gegnern, die ihn bei dem großen Turnier erwarten werden. Aber er weiß, dass er keine Wahl hat. Er muss das Turnier gewinnen, um Planaòmai und seine Bewohner zu retten.


    Fähigeiten:
    Andrés größte Fähigkeit ist sein analytisches Denken und seine Intelligenz. Er kann Menschen und Situationen sehr gut einschätzen und weiß, wann er lieber vorsichtig sein sollte. Er ist ein ausgezeichneter Fernkämpfer und beherrscht den Umgang mit Pfeil und Bogen. Ebenfalls ist er mit der Kunst des Messerwerfens vertraut.
    Andrés große Schwäche ist der Nahkampf, da seine Muskeln nicht sehr stark ausgebildet sind und er sich eher auf seine Geschwindigkeit und Wurftechniken verlässt als auf direkten Kontakt zum Gegner. Des weiteren besitzt André eine beeindruckende Tarnungsfähigkeit, da er als Kind sehr viel Zeit im Wald verbrachte und sich dementsprechend an die Natur anpasste. Im Kampf kann er deshalb in sehr kurzer Zeit verschwinden - Voraussetzung ist aber, dass sich am Kampffeld Bäume, Büsche oder Ähnliches befinden.


    Waffen:
    Außerdem besitzt er großes Talent im Fallenbau - vor allem auf Sprengstofffallen hat sich André spezialisiert. Diese präpariert er vor dem Kampf und trägt sie in Form von kleinen Kapseln in seinen Hosentaschen mit sich. Abgesehen von seiner Fähigkeit verschiedene Fallen zu stellen, ist André auch mit der Kunst des Messerwerfens vertraut.
    Diese benutzt er gerne, um seine Gegner von den Fallen abzulenken oder sie außer Gefecht zu setzen, falls sie sich unvorsichtig zu nah an sein Versteck herangetraut haben.
    Des Weiteren ist André im Besitz eines Bogens, mit dem er mit Sprengstoff präparierte Pfeile auf seinen Gegner feuern kann.


    Rasse:
    Wie gesagt stammt André von dem Planeten Planaòmai. DIe Bewohner dieses Planeten sind der menschlichen Rasse sehr ähnlich. Markante Unterschiede zu den Menschen sind die stechenden, durchdringenden, fast leuchtenden Augen und die roten Haare. Auf den ersten Blick sind aber keine deutlichen Unterschiede zu erkennen.

  • Karasu: Flinn, ich bin dein Pate. Auf erfolgreiche Zusammenarbeit ;)
    SO erledigt ich und Karasu haben die Anmeldung perfektioniert( oder zumindest gut gemacht)! War sehr super.
    Soll heißen: Anmeldung ist abgesegnet ~ Karasu

    Name: Theodor Grimm(Theo)
    Seine andere Seite: Grimaldo
    Kampfname: The Grimm
    (Alle Namen werden englisch ausgesprochen)


    Alter: 18, Geburtstag am 13. Dezember(Freitag der 13.te)


    Geschlecht: männlich


    Aussehen:
    Theos Stil ist eher unauffällig und schlicht. Er trägt eine schwarze, ausgeleierte Jeans. Außerdem besitzt er ein schwarzes Unterhemd und darüber ein T-Shirt, derselben Farbe, wobei es Flammen auf dem Rücken hat. Über allem hängt eine braun-schwarze Jacke mit Kapuze. An seinen Füßen trägt er fast geräuschlose Trainingsschuhe, mit harter Sohle und Klettverschluss. Alle seine Kleider sind Feuerfest und die Jacke hat eine kugelsichere Weste integriert. All dies hat ein spezieller Schneider genäht, der extra für Theos Art von „ Missionen“ Kleider macht.
    Sein Schwert trägt er am roten Gürtel, rechts vom Reißverschluss seiner Jeans. Er ist aber Zweihänder. Seine funkelnden goldenen Augen und seine scharfen Zähne lassen ihn ein bisschen gruslig, in der Nacht, aussehen. Das Gesicht besitzt weiche Züge die aber meist eine ernste Miene widerspiegeln. Seine Figur ist muskulös, aber eher klein. Der Grimmwolf ist 1.65 groß und wiegt genau 66 kilo, wovon mindestens 20 reine Muskelkraft ist


    Verhalten:
    Theo ist ein eher hitziger Geselle der gerne mal etwas übermütig reagiert. Der Junge hat ein temperamentvolles Wesen was ihn öfters mal laut werden lässt. Allerdings ist er selten richtig wütend oder eingeschnappt, es kann aber vorkommen. Er hat sehr viel für seine Mitmenschen übrig und kümmert sich gerne um seine Freunde. Obwohl er eigentlich die gute Seite ist, ist er oft rücksichtslos und hat ein loses Mundwerk. Im Kampf ist er genauso vorlaut und provozierend wie feinfühlig und mutig. Sein Onkel sagte mal Theo sei zwei Drittel mutig und ein Drittel Narr. Er steht dem Gegner meist mit wenig Respekt gegenüber, überzeugt sich aber gerne von dessen Fähigkeiten. Der Grimmwolf hält viel von Ehre und hat einen starken Beschützerinstinkt, auch wenn er mehr sich selbst als seinen Schützlingen gilt. Außerdem schöpft er gerne sein volles Potenzial aus und ist bereit bis zum Äußersten zu gehen.
    Es gibt aber auch Momente wo Grimaldo, sein zweites Ich, die Oberhand übernimmt. Dies liegt vor allem mit dem Pakt der zwei zusammen. Grimaldo ist cooler und eher rau, sowie verständnislos. Er hält mehr von Macht als Ehre und ist taktisch bzw. intrigant veranlagt. Die dunkle Seite ist lieber leise und trickreich, provokant und kämpferisch. Auch kämpft er, wenn er übernimmt, meist nur mit seinen physischen Kräften und zeigt nie sein volles Potenzial. Um Theo aufzuregen, verhält er sich ihm gegenüber meist gleichgültig.
    Trotz aller Differenzen sind beide eine Einheit und die besten Freunde, theoretisch kämpfen sie immer zusammen wobei Grimaldo die Techniken und Theo das Können besitzt.


    Herkunft:
    Von unserer Mutter Erde, und der Paralleldimension, der sogenannten Unterwelt.


    Geschichte:
    Theodor Grimm wurde als Waise geboren und schon mit einem Jahr in das Waisenhaus gesteckt. Seine Eltern lernte er nie kennen, er erfuhr nur dass sie bei einem Unfall ums Leben gekommen waren. Er lebte mit zwölf anderen Kindern unter einem Dach und wurde von Nonnen erzogen. Theo war schon immer gut in der Schule und eigentlich ein recht schweigsamer Geselle. Der Junge sprach nur im Unterricht und spielte lieber allein als mit den anderen. Viele behandelten ihn wie einen Außenseiter und so kam es, dass er während der ganzen Schulzeit, insgesamt 10 Jahre, nur einen einzigen Freund hatte. Dies war der reiche Nachbarsjunge Daron, den seine Eltern ziemlich vernachlässigten. So zog Theo durch seine Kindheit.
    Eines Tages kam ein Mann zu ihnen ins Waisenhaus und behauptete Theodors Großvater zu sein. Noch in derselben Nacht, wurden die Papiere unterzeichnet. Obwohl ihm der Waise nicht glaubte, entschied er sich dazu mitzugehen. Jedoch war es für den Tag zu spät und er musste seine letzte Nacht im Heim verbringen. Als er am Abend Kopfschmerzen bekam ahnte keiner, was sich ereignen würde. Mitten in der Nacht schlug er die Augen auf und fand das ganze Waisenhaus verwüstet vor. Eine Nonne wurde tot aufgefunden, drei Kinder schwer verletzt. Schnell rief er die Polizei und die Einsatzkräfte. Als er sein Zimmer betrachtete, merkte er erst, dass es als einziges unverwüstet war. Kurz drauf tauchte der umstrittene Großvater auf und überredete ihn, mitzukommen. Als sie bei dem Alten in der Villa ankamen wurde er erst einmal überrascht. Der Mann zeigte ihm verschiedene Filmaufnahmen und erklärte, dass Theo selbst für die Zerstörung des Waisenhauses verantwortlich sei. Ungläubig wurden Theodor verschiedene Bücher gezeigt und der Großvater, der sich nun als Sefir Rip entpuppte, ein reicher Unternehmer, versuchte ihn verzweifelt davon zu überzeugen bei ihm zu bleiben und seine Kräfte kennen zu lernen. Schließlich willigte Theodor ein und bekam zum ersten Mal ein Team von Monsterjägern, wie er sie fälschlicherweise bezeichnete, zu sehen.
    Somit wurde er der Aufklärung seiner Vergangenheit unterzogen. Hierbei erfuhr er, dass Theo ein sogenannter Grimmwolf geworden war, ein Schicksalswolf wenn man es übersetzt hätte. Auch konnte er in Erfahrung bringen, dass er „Superkräfte“ besaß und sich in einen Wolf verwandeln konnte. Allerdings würde er das noch nicht kontrollieren können bis er fünfzehn wäre. Also lernte er etwas über Monsterjagd ( noch immer falschen Ausdruck) und half Sefir dabei, als Grimmwolf Missionen zu erfüllen und unter anderem auch Verbrechen zu vereiteln. Über die Monate hinweg entwickelte sich eine Erzfeindschaft zu einem kriminellen Werwolf namens Zagraf, dem sie immer wieder in die Quere kamen. (Werwolf =/= Grimmwolf)
    Nach ungefähr einem Jahr konnte nun Theo seinen inneren Wolf bändigen und sich endlich aus freien Stücken verwandeln. Nach einem Jahr voller Jagden auf Zagraf, hatte der junge Grimm schon viel dazugelernt. Dennoch musste er stärker werden, denn der Werwolf wartete nicht auf ihn mit seinem bösen Plan die Unterwelt zu übernehmen. Eine Welt voll von seiner Art, also nicht-normale- Menschen, in die er reisen muss um sie aufzuhalten. Dabei macht er eine Entdeckung, die ihn veränderte: Der Grimmwolf hatte eine dunkle Seite, eine zweigespaltene Seele, und konnte sich sogar mit ihr unterhalten. Jedoch wurde schnell klar, dass diese stärker war und um weiter seine Schattenmagie benutzten zu können, musste er diese Seite zähmen. Zum Schluss schlossen sie einen Pakt um Zagraf für das Erste zu besiegen.


    Nun mit sechzehn, gelang es ihm eine wahrlich feste Bindung zu seiner dunklen Seite aufzubauen. Vor allem weil er langsam stärker wurde als Grimaldo. Dennoch war er auf dessen Hilfe angewiesen um seine Kräfte freizusetzten.
    In diesem Jahr machte sich der junge Grimmwolf auf, nun sehr viel stärker und reifer, seine Ahnen zu finden oder wenigstens noch einen einzigen Verwandten. Er fand auch seinen Patenonkel, der als Wächter des Todes fungierte. Wie durch Zufall wollt Zagraf diesen unter seine Herrschaft bringen. Doch sie fanden heraus, dass der Tod - statt eines Lebewesens - nur eine Maske war, die man benutzten konnte um jemanden bei Berührung zu töten. Theos Patenonkel verlor den Kampf gegen ein mächtiges Geschöpf unter Zagrafs Kontrolle und starb. Theodor Grimm machte sich nun auf um Zagraf ein für allemal zu vernichten. Dafür stahl er die Maske des Todes, um ihn sicher zu töten.
    In einem zermürbenden und endgültigen Kampf schaffte er es tatsächlich seine Eltern, die auch von dem Werwolf zur Strecke gebracht worden waren, und seinen Patenonkel zu rächen.
    Im Sterben schaffte es Zagref jedoch gerade noch Grimaldo von Theos Seele zu trennen. Außerdem sprach er den Fluch beziehungsweise das Versprechen aus, dass sein - Zagrefs -Sohn eines Tages kommen und den Grimmwolf töten würde.


    Von nun an begann Theo verzweifelt nach Grimaldo zu suchen, denn ohne ihn würde er nie stärker werden und dann würde Zagrefs Nachfahre ihn irgendwann töten. Bei seiner Suche machte er eine halbe Weltreise und traf einige starke Gegner, um schließlich gegen Grimaldo selbst zu kämpfen. Der Kampf ergab sich natürlich nicht aus freiem Willen, dafür verstanden sich die beiden eigentlich viel zu gut, doch sein „böses“ Ich war vom König der Unterwelt gefangen worden, um an einem Gladiatorenturnier teil zu nehmen. Daher holte sich Theo Hilfe in Form von einem magischen Dreizack. Mit ihm wollte er gewinnen. Der Grimmwolf kämpfte sich bis zu dem verlorenen Wesen seiner Seele durch und verlor fast das Leben im Kampf gegen Grimaldo. Kurz vor dem Sterben schaffte Theo es jedoch, seine dunkle Seite wieder in sich auf zu nehmen, und überlebte.
    Schließlich erkannte er, dass der Grimmwolf auch ohne seine zweite Seele stärker werden konnte, es aber nur nicht wollte. Da er nun für den Kampf gegen den Sohn von Zagraf trainieren musste und konnte, suchte er sich mehrere Kampfveranstaltungen. Und so kam er auf das Kademes Turnier.



    Fähigkeiten:
    Seine Fähigkeiten sind wie man an der Geschichte erkennt besondere Kräfte, die er über die Jahre ziemlich verbessert hat. Man kann es aber in 3 einzelnen Bereichen zusammen fassen.


    Die Grimmagie:
    Setzt sich durch „Die zwei Gaben“ zusammen und sind die visuellen Fähigkeiten:„Rundumsicht“, und die „ Marke des Todes“. Zuletzt die wichtigste Gabe, die „Verwandlung“


    Erklärung:
    „Rundumsicht“: Wenn er sich in einen Wolf verwandelt hat er eine Art unbewusste Umgebungsbeobachtung. Weil seine Sinne mit dem menschlichen Intellekt zusammen aus Geräuschen, Gerüchen und Bildern etwas wie ein Bild aus der Luft erstellen. Man könnte es auch wie eine übertriebene Version des Verfolgungswahn ansehen, nur das es real und greifbar ist.
    „Marke des Todes“: Theo sieht eine Marke auf der Stirn eines Menschen, wenn er an diesem Tag stirbt.
    „Verwandlung“: Als Grimmwolf kann man sich wie der Vetter Werwolf, in einen Wolf verwandeln. Allerdings ist dieser schwarz, bewegt sich auf 4 Pfoten und kann sich nach Belieben Verwandeln. Übrigens kann der Wolf noch sprechen und denkt wie der Mensch. Einziger Nachteil als Grimmwolf zum Werwolf ist, dass man nicht unbedingt kräftiger oder schneller ist als ein normaler Wolf. Übrigens ist es eine Kunst für sich in der Wolfform länger als zehn minuten zu bleiben, die Theo nicht besitzt.



    Waffe:


    Der Name einer sehr besonderen Waffe ist „Donnerkeil“. Dies ist Theodors Dreizack, den er sich als Unterstützung für den Kampf gegen sein böses Ich wiederholt. Er hat ihm übrigens schon einmal gehört ist jedoch verschollen. Der Dreizack hat eine goldene Spitze in der Mitte und zwei bronzene Spitzen an den Seiten. Der Übergang in den hölzernen Stab ist Mit mehreren Metallringen versehen. Der Stab selbst ist eine Mischung aus Hartholz als Hülle, einer inneren Hülle aus Bambus und einem Stahlkern. Die Hartholzhülle ist mit rotem Lack überzogen und hat den Namen seines Besitzers mit Gold eingraviert. Außerdem hat er mehrere blaue Ringe über den ganzen Stab verteilt.
    Am Ende des Stabes ist eine blaue Metallkugel die magnetisch ist und schon ein/zwei Roststreifen hat. Allerding kann man mit ihr noch zuschlagen.
    Die Besonderheit an dieser Waffe ist, dass Donnerkeil Elektroschocks verteilt. Die Stärke der Elektroschocks hängt von Theos Verfassung ab. Im Laufe des Kampfes registiert der Dreizack die Attacken und Verletzungen, die seinem Träger zugefügt werden und lädt sich so auf. Solange es dem Grimwolf also gut geht und er kaum Schaden genommen hat, bringt ihm auch seine Waffe nicht viel. Erst wenn er fast am Boden ist, entfaltet sie ihre volle Kraft und kann sogar das Blatt noch einmal wenden.



    Rasse: Grimmwolf/Mensch
    Den Namen haben ihm die Gebrüder Grimm gegeben, sie selbst waren keine Grimmwölfe. Die berühmtesten Grimmwölfe waren: Jack the Ripper, Sindbad, Jason, und Elvis. Manche haben die Fähigkeit in die Zukunft zu sehen.



    Um zu erkennen wer die Oberhand im Körper errungen hat wird Grimaldos Gedanken und Gesagtes Kursiv geschrieben.

    8-)
    Hello, Ich bin der RPG-Caster
    wenn ihr in diesen Spannenden Bereich wollt, aber euch nicht traut was zu machen oder euch nicht auskennt, dann schreibt mich an, ich helf gerne^^

    8 Mal editiert, zuletzt von Karasu () aus folgendem Grund: Letzter schlif

  • drsnake: So Nargacuaga, ich werde mit dir zusammenarbeiten. Bei Fragen, wie auch bei den andern, PN an mich.



    Name:


    Jimmy "Rabenjunge" Schattenfeder


    Alter:


    12 Jahre bei seinem Tod, inzwischen etwas älter


    Geschlecht:


    männlich


    Aussehen:


    Jimmy ist 1,55 Meter hoch und trotz seines jungen Alters recht athletisch gebaut. Er hat eine sehr helle Haut, die im starken Kontrast zu seinen pechschwarzen Haaren und dunkelbraunen Augen stehen. Er trägt eine lange schwarze Hose und ein schwarzes Leinenhemd, beides geschützt durch eine leichte Lederrüstung. Wenn er nciht gerade in einen Kampf verwickelt ist, trägt er einen langen schwarzen Kapuzenumhang, der bis zum Boden reicht und gleichzeitig sein Gesicht in Schatten hüllt. An seinen Füßen trägt Jimmy ebenfalls schwarze Lederstiefel, mit denen er sich allerdings trotzdem lautlos forbewegen kann.


    Verhalten des Kämpfers:


    Jimmy ist ein sehr introvertierter Mensch und verhält sich zu anderen Menschen grundsätzlich kalt und abwehrend. Insgesamt hat er bisher die Gesellschaft von seinen bisher besten Freunden, den Raben, der GEsellschaft von Menschen vorgezogen. Eine Folge dieses Verhaltens ist allerdings, das er nicht viel redet und seine Stimmbänder folglich etwas eingerostet sind und seine sonst eigentlich recht helle Stimme immer etwas krächzend wirkt.


    Geschichte:


    (Notiz: Ich habe bereits eine Geschichte geschrieben, die allerdings extrem lang ist und wahrscheinlich den Rahmen dieser Anmeldung sprengen würde. Deshalb kommt hier die Kurzfassung.)


    Mit ungefähr 10 Jahren fand sich der damals noch namenlose Junge in einer schmutzigen Gasse einer kleineren Stadt wieder, ohne sich an dass erlebte zu erinnern. Hungrig und frierend beobachtet er eine kleinere Gruppe von Raben, die eine reichere Familie ablenkten um dann ihren Esstisch klammheimlich abzuräumen. Beeindruckt von der Kreativität der schwarzen Vögel wollte er es ihnen nachmachen, jedoch brauchte er ein Ablenkungsmanöver, welches er alleine nicht auch noch durchführen konnte. Deshalb zog er sich wieder in die Gasse zurück, fand dort in einer Mülltonne eine TIerfalle, mit der er sich einen Raben einfing. Nach einer langen Zeit des Trainings und des Hungers, der Junge hat für sein Junges Alter einen extrem starken Willen, hatte er es geschafft den Vogel etwas zu dressieren. Mit seiner Hilfe hatte er in den folgenden Tagen immer genug zu essen, da das örtliche Cafe recht gut besucht war und die Leute immer auf den kleinen Raben, er wurde kurz Cadrax getauft, reinfielen. Doch nach einiger Zeit lernten auch die Menschen dazu und der Junge musste sich neue Wege einfallen lassen, an Nahrung zu kommen. Und so kam es, dass er anfing in Häuser einzubrechen und sich dort das Essen zu beschaffen. Geschnappt wurde er nie, jedoch erarbeitete sich der Junge schnell einen Ruf als der "Rabenjunge". Der Erfolg brachte jedoch auch Nachteile mit sich, z.B. baute sich bei der restlichen Kriminellen Gemeinde des Ortes ein Groll gegen den Knaben auf, da er ihnen die Arbeit erschwerte. Also fingen sie an Jagd auf ihn zu machen. Der Junge eingeschüchtert durch den Hass flüchtete in einen neuen Ort, größer als der bisherige. Dort fing er sich erneut an mit dem geklauten Waren eine Existenz aufzubauen. Er gab sich den Namen Jimmy Schattenfeder, welcher schnell eine bekannte Größe in der Stadt wurde. Mit einer nun stärkeren Macht an GEsetzeshütern auf seinen Fersen wurde auch die Arbeit für Jimmy härter. Irgendwann wurde jedoch auch er gefasst und hingerichtet. Nach seinem Tod kam er, wie sollte es auch anders sein, in die Hölle, wo er gequält wurde, wie is dort nun einmal üblich war. Den Willen des Jungen konnten allerdings auch die Schmerzen nicht brechen, so hatte er doch schon Schlimmeres erlebt. Viellciht nich an physischen Qualen jedoch an psychischen. Schließlich hatte er sein ganzes Leben keine Bezugsperson oder jemanden mit freundlichen GEfühlen für ihn gekannt. Beeindruckt von dem Durchhaltevermögen des Jungen wollte der Teufel persönlich ihn testen. So schickte er ihn kurz wieder auf die Erde mit einer Aufgabe. Jimmy, endlich wieder auf der Erde, versuchte allerdings gar nicht zu flüchten oder sich zu amüsieren, sondern führte seinen Auftrag so schnell und präzise wie möglich aus und kehrte wieder in die Hölle zurück. Jetzt, da er die Aufgabe des Fürsten der Finsternis erfüllt hatte, stattete dieser "Rabenjunge" mit einer Fähigkeit aus die zu ihm passt und verwandelte ihn in einen Dämon. Von da an schickte der Teufel ihn öfter in die Welt der Lebenden um seine diabolischen Aufträge zu erfüllen. So wurde er auch auf das Kademes-Turnier geschickt und, sollte er es gewinnen, den Wunsch an den Teufel abgeben.


    Fähigkeiten:


    Jimmy ist ein sehr schneller Kämpfer und eine Meister des Dolchkampfes. In seiner Menschform kann er sich mit Raben und Krähen unterhalten. Wenn er in die Ecke gedrängt wurde, entfesselt er seine Dämonenform. In dieser Form wachsen aus seinen Unterarmen pechschwarze Federn und seine Hände verwandeln sich in dreizehige Rabenkrallen mit denen er allerdings seine Dolche nicht mehr halten kann. Seine AUgen färben sich außerdem komplett schwarz und auf seinen Wangen wachsen kleine Federn in Richtung seines Hinterkopfes. In dieser Form besitzt er die Fähigkeit sich über kurze STrecken zu teleportieren, allerdings kann er nicht mehr sprechen und bis er sich zurückverwandelt kann er nur krächzen.


    Waffe:


    Jimmy kämpft mit zwei Dolchen aus geschwärztem Stahl, die er an seinem Gürtel befestigt hat, an seinem Rücken kurz über dem Gesäß.


    Rasse:


    Mensch/Dämon

  • Sheewa: Miau! Hallo Yang-Light, ich bin deine Patin^^.


    Name: Kinou (Weißer Blitz)


    Alter: 7


    Geschlecht: weiblich


    Aussehen:
    Kinou ist eine Wölfin mit smaragdgrünen Augen, schneeweißem Fell und einigen schwarzen Stellen: Ohren- und Schwanzspitze(n), Nase und Pfoten. Dabei sieht es aus, als würde sie Handschuhe und kurze Stiefel tragen. Kinou hat eher kurze Krallen, die sich gerade so zum Festhalten eignen. Ihre Krallen sind allesamt dunkel gefärbt. Ihr linkes Ohr weist einige kleine Narben auf, eine weitere große Narbe zieht sich über ihren Widerrist, welche jedoch von kaum Jemandem gesehen wird, denn sie trägt ein dunkelgelbes Halstuch mit dem Knoten zum Hals.


    Sie wird von einem Koropokel mit dem Namen Eita begleitet. Sein Aussehen lässt sich nicht wirklich gut beschreiben, da er gerade einmal so groß wie ein halbes 1 Cent-Stück ist. Es fällt mehr sein Hut auf, der an einen Käferpanzer erinnert, aus dem zwei Fühler ragen. Der Panzer sieht aus wie ein blauer Marienkäfer, daher denkt man manchmal auf dem ersten Blick, da käme ein Insekt angelaufen. Von ihm geht ein blaues Licht aus, aber trotzdem kann man Eitas Äußeres nicht erkennen. Kinou weiß bloß, dass er wie ein Mensch aussieht. In Miniformat.


    Verhalten/ Eigenschaften:
    Kinou ist sehr gelassen. Wenn sie eine Taktik entwickeln soll, lässt sie dies meist auf sich ruhen, denn die entsteht erst im Kampf! Oftmals entgeht sie zunächst den Angriffen ihres Gegners, um mögliche Schwachstellen ausfindig zu machen, dann setzt sie zur Gegenwehr an. Manchmal bringt sie es auch, ihren Gegner zu provozieren und ihn so aus der Fassung zu locken. Funktioniert diese Taktik nicht, greift sie direkt an, wobei sie viel mehr darauf vorbereitet ist, dem gegnerischen Angriff zu entgehen (also eine Finte).
    Kinou meint, einen Kampf nur so weit zu führen, wie es nötig ist. Sie würde ihren Gegner normalerweise nie so schwer verletzen, dass er daran sterben könnte. Solche Methoden hatte sie nur bei der Dämonenjagd angewandt. Kinou kann jedoch ganz schön stur werden, wenn es um Befehle geht. Sie kann keinen Anführer dulden und geht daher immer ihren eigenen Weg.
    Obwohl sie viel in der Öffentlichkeit umherwandert, sollten ihr Fremde bloß nicht zu Nahe treten, immerhin ist sie sehr misstrauisch und antwortet mit Abweisen. Ganz anders zu ihren Freunden. Sie ist ihnen sehr loyal ergeben und beschützt diese mit ihrem Leben. Stellt sich jemand ihrer Pflicht, den zu beschützen, der ihr sehr wichtig ist, in den Weg, kann sie sehr grob werden, das kann von leichtem Schnappen bis zu leichten Verletzungen aussehen. Danach macht sie ernst und greift richtig an.
    Während Kinou in jeder anderen Situation die Ruhe behält, riskiert ihr Freund Eita oftmals die große Lippe, wobei hier das Sprichwort passt: „Große Klappe, nichts dahinter!“ Er ist sehr schreckhaft, wenn ihm jemand droht, doch wird er wütend, wenn jemand das pelzige Tier zu Unrecht beleidigt und vergisst dann seine Angst. Die Wölfin bleibt bei all dem unberührt und zeigt bloß die kalte Schulter.
    Da sie weiß, dass Eita nicht kämpfen kann, bringt sie ihn vor einem Kampf immer an einen sicheren Platz. Er wäre ihr nur im Weg, was gut gemeint ist, da sie ihn beschützen würde.


    Geschichte: Kinou konnte sich nie an ihre wahre Familie erinnern. Sie war die einzige Überlebende eines Angriffes durch einen großen Dämon gewesen, von dem sich Kinou nur das schwarze Fell und die roten Augen merken konnte. Glücklicherweise wurde sie von einem Jäger, der in dem Wald lebte, aufgenommen und großgezogen. Sein Ziel war es, diese dunklen Kreaturen, die den Wald, dessen Bewohner und das naheliegende Dorf plagten, zu töten. Da blieb es nicht aus, dass er die Wölfin dazu ausbildete, Dämonen aufzuspüren und diese gemeinsam mit dem Jäger zu vernichten. Seinen Namen hatte sie nie erfahren, da er immer glaubte, sie würde ihn nicht verstehen. Dabei lernte sie schnell, was welches Wort wofür stand.
    Die Dämonen, die hier hausten, sahen wie Tiere aus, nur etwas abstrakter. Manche hatten mehrere Beine oder gar ein Auge. Einige waren auch einfach nur viel größer.
    Kinou war jedenfalls mit ihrem Meister sehr erfolgreich dabei, die dunklen Wesen vom Dorf fernzuhalten, nur selten gelang es, sie zu erlegen, immerhin waren sie in ihren Fähigkeiten den normalen Tieren weitaus überlegen und ihnen machten Pistolenschüsse nur wenig aus. Wenn es doch nur nicht zu dem Tag gekommen wäre, an dem die Wölfin bei stürmischem Wetter einem schwarzem Riesenwiesel mit blutroten Augen, welches in Richtung der Berge rannte, hinterherjagte. Ihr Meister hatte sie schon lange gewarnt, dass das Berggebiet zu gefährlich wäre, dort gab es eine Menge Klippen und Abgründe, dessen Untergrund die pure Finsternis war. Doch sie hörte nicht auf ihn und war mit dem Ziel befasst, den Dämon zu töten, der ihre Familie auf den Gewissen hatte. Allerdings war sie zu schwach, um dieses Wesen zu bezwingen, immerhin war dieses um ein Vielfaches größer als sie selbst. Stattdessen wurde Kinou einer schweren Wunde auf ihren Widerrist zu Teil. Der Jäger, der im letzten Augenblick erschienen war, um sie zu retten, starb kurz darauf, als der Dämon ihn mit einem Prankenhieb die Klippe hinunter schlug. Zum Glück rutschte die schwarze Bestie selbst dabei aus und musste dem Tod ins Auge sehen. Kinou blieb allein zurück, viel zu angeschlagen, um noch aufstehen zu können.
    Zufällig wurde Kinou von einem Koropokel beobachtet, der sich inmitten einer Baumkrone versteckt hatte, da er beinahe von dem Wiesel aufgefressen worden wäre, wenn die Wölfin es nicht verscheucht hätte. Er erzählte den anderen Koropokel seines Dorfes über ihre Tat, welche sich auf der Stelle bereit erklärten, die Verletzung des Tieres zu behandeln. Aber Kinou hatte Schuldgefühle. Sie hätte dem Dämon nicht hinterher rennen sollen, dann würde ihr Meister noch leben! In ihren Augen hätten die Waldgeister sie liegen lassen sollen. Nur Eita, der Koropokel, der von ihr gerettet wurde, konnte sie dazu überzeugen, dass wenn sie fortginge, keine Guten Taten mehr vollbringen könnte.


    Seitdem reisten die beiden zusammen durch das Land. Kinou wollte auch den anderen helfen, nicht nur ihrer Heimat. Durch Eita, der den Menschen als Übersetzer diente, wurde die Wölfin bekannt. Während der Reise legte sie sich ein gelbes Halstuch an, das die große Narbe verdecken sollte. Sie beschäftigte sich nicht mehr um die Dämonen, sie sah ein, dass sie gegen diese Überwesen nicht bestehen konnte. Es gab ja noch andere, die dieser Aufgabe besser gewachsen waren. Nun half sie den Menschen, indem sie Diebe fasste, Vermisste aufspürte und auch diese rettete. Einmal wurde ihr angeboten, zu einem richtigen Polizei-Hund ausgebildet zu werden, sie lehnte aber ab, denn ihr lag ihre Freiheit sehr am Herzen.
    Eines Tages sprang ihr ein Plakat in die Augen. Das Kademes-Turnier. Der Preis war ein freier Wunsch. Dies war womöglich die einzige Chance, ihren Meister wiederzubeleben und ihre Schuld endgültig zu begleichen.



    Fähigkeiten: Kinou mag zwar nicht sehr kräftig sein, doch dafür bleiben ihr einige andere Tricks erspart. Zum einen ist sie sehr schnell und wendig, wodurch sie gelernt hat, aus kurzer Distanz direkt und blitzartig anzugreifen. Sie hat daraus auch ihre eigene Technik entwickelt.
    Sie schießt wie ein Pfeil los, um den Gegner an der Seite mit ihren Zähnen zu streifen. Dann greift sie von dem Punkt, wo sie steht, erneut an, streift aber die andere Seite, was nach fünf Angriffen an ein Pentagramm erinnert. Ab und zu dreht sie sich wieder, um die letzte 'Linie' zurück zu springen, damit der Gegner ein wenig verwirrt wird.
    Obwohl Kinou sehr ausdauernd in Puncto Sprinten ist, benötigt man für diese Technik auch hohe Konzentration, um den vorhandenen Anschwung nicht zu verlieren. Diese kann sie allerdings nicht lange in solch einem Maß aufrecht erhalten, sodass sie den Angriff nur anwendet, um den Gegner für wenige Sekunden in Schach zu halten. Hat sie die Technik etwas länger verwendet, wird sie selbst sehr erschöpft und träge.
    In ihrem Namen steckt außerdem mehr als nur ein blitzschneller Wolf. Kinou ist in der Lage, Elektrizität in ihrem Körper zu speichern und zu entfesseln. Dementsprechend kann sie kleine Blitze schleudern und mit ihrem Biss diese in den Gegner hineinleiten. Sie ist bis zu einem gewissen Grad gegen dieses Element immun. Blitze, die gegen sie eingesetzt werden, nimmt sie in sich auf, um sich aufzuladen. Aber dieser 'Speicher' ist nur begrenzt.
    Vergesst bloß nicht, dass sie eine Wölfin ist. Ein sensibles Näschen und ein gutes Gehör zeichnen dieses Tier erst aus.


    Obwohl Kinou die menschliche Sprache versteht, beherrscht sie diese wiederum nicht. Daher übernimmt ihr Begleiter Eita die Rolle des Übersetzers, da der sowohl Tier und Mensch versteht. Er organisiert auch alles für sie.


    Waffe: Kinou benötigt bis auf ihre Elektrizität keine weiteren Waffen, um mit ihren Gegnern fertig zu werden. Es reichen bereits ihre scharfen Zähne aus, um ihren Feind zu verletzen. Sonst hat sie noch ihren Schwanz, den sie trainiert hat, damit sie mit diesem die Füße anderer wegziehen kann. Und das macht sie sehr gerne.
    Sie nutzt dazu noch ihre Umgebung zum Kampf und versucht sich daraus einen Vorteil zu verschaffen. Sand und Erde würde sie mit ihren Pfoten in das Gesicht ihres Gegners werfen.


    Rasse:
    Kinou: Wolf
    Eita: Koropokel. Diese menschenähnlichen Kreaturen, welche nicht größer wie Insekten sind, leben in kleinen Dörfern, welche sich in ausgehöhlten Baumstümpfen befinden. Ihre Kleider bestehen aus Blätter und anderen natürlichen Materialien. Sie strahlen ein Licht aus, wobei jeder Koropokel eine andere Farbe hat, welches sich in rot ändert, wenn sie wütend sind, oder in gelb, wenn sie etwas interessiert. Sie neigen gerne dazu, sehr oft und sehr hoch zu springen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Trotz ihrer Größe sind sie deutlich zu verstehen wie jeder andere Mensch. Da sie mit den Waldtieren in Symbiose leben, haben sie die Sprache der Tiere erlernt.

  • Karasu: Dann würde ich mich freuen, dich als deine Patin zu übernehmen =)
    Vielen Dank, dass du mir beim fertigstellen geholfen hast, Karasu!^^


    Hmm... Das wird bestimmt interessant. Ich hoffe, dass ich hier noch was dazulernen kann!^^


    Name: Shen Ashida bzw. Lord Shen


    Alter: 47, weshalb er noch so jung aussieht weiß niemand


    Geschlecht: männlich


    Aussehen:


    Shen ist ca. 1.80m groß, besitzt weiße Haare und rote Augen. Als Kleidung trägt er ein weißes Seidengewand und schwarze Schuhe, an deren Zehenden sich 10cm lange Stahlkrallen befinden. Zudem ragen aus seinem Gewand hinten rot-weiße Pfauenfedern, die wirklich von ihm stammen und die er auch fächerartig aufstellen kann. An anderen Stellen seines Körpers wachsen jedoch keine Federn, was seltsam ist, da nach jedem schweren Treffer den er einstecken muss, weiße Schwungfedern durch die Gegend schweben.


    Verhalten: Shen ist sehr boshaft und jähzornig. Im Kampf schnellt er wie ein Berserker durch die Gegend und versucht den Gegner durch eine Attackenflut schnell ausser Gefecht zu setzen, da er selbst wenig Verteidigungsstärke an den Tag legt. Jedoch ist er gut im Ausweichen und besitzt auch eine relativ gute Ausdauer, allerdings machen seine Nerven heftigere Kämpfe nicht so leicht mit, was wohl mit seiner Vergangenheit zusammenhängt. Weiß er über seinen Gegner Bescheid, versucht er ihn auch meistens geistig zu verletzen oder durch Worte zu verwirren. Von der Persönlichkeit her verhält er sich sehr hinterhältig und gemein, hat aber auch seine weichen Seiten. Z.B. hat er einen guten Sinn für Humor und achtet sehr auf Kinder, es sei denn er müsste gegen sie kämpfen. Manchmal verhält er sich wie ein diabolischer Herrscher, der sich am liebsten alle untertänig machen würde und kann auch sehr arrogant sein. Zudem achtet er sehr auf sein Äußeres.


    Geschichte: Shen wurde in einer Herrscherfamilie geboren, die über ein Land namens Maekong regierte. Seine Eltern hatten zu dieser Zeit das Feuerwerk erfunden, deswegen war diese Herrschergeneration über alle Maße beim Volk beliebt. Shens Eltern waren sehr fürsorglich zu ihrem Sohn, aber gestatteten ihm auch eine kämpferische Ausbildung gemeinsam mit einigen Leuten der Palastwache. Dort lernte er einen gleichaltrigen Jungen aus dem niederen Volk, Ryu, kennen, mit dem er sich bald gut verstand. Von da an machten sie viele Dinge gemeinsam. Da Ryu ein sehr verspielter Zeitgenosse mit Affenschwanz war und Shen mehr die kühle Denkernatur, bewegte Ryu Shen des öfteren zu manchem Schabernack. Als Shen jedoch eines Tages zusammen mit Ryu erwischt wurde beschlossen seine Eltern zu handeln und schickten Shen daraufhin zu einem privaten Kampflehrer, der allerdings ein großer Meister seines Fachs war und Shen bald zu einem fähigen Krieger ausbildete. Ryu sah er seit dem kaum mehr, allerdings erfuhr Shen, dass er es in die Armee des Landes geschafft hatte. Als eines Tages Krieg zwischen Maekong und einem anderen Land ausbrach, erfuhr Shen das Ryu im Kampf gefallen war und wurde daraufhin depressiv.


    Um sich von seiner Trauer abzulenken begann Shen im Alter von 20 Jahren mit der Erfindung seiner Eltern, dem Feuerwerk, zu experimentieren. Dabei stellte er fest das die bunten Flammen, die es an den Nachthimmel zeichnete, ebenso zerstörerisch wie schön sein konnten und überlegte, wie man es im Krieg einsetzen könnte, damit weniger geliebte Menschen zu Schaden kommen würden. Seine Eltern waren über die Entwicklung ihres Sohnes entsetzt und riefen eine Wahrsagerin zu Hilfe, die ihnen prophezeite das Shen, sollte er weiterhin diesen Pfad beschreiten, von einem schwarz-weißen Krieger niedergestreckt werden würde. Shen belauschte jedoch das Gespräch und beschloss zu Handeln, damit diese Prophezeiung sich nicht erfüllen konnte. Hinter dem Rücken seiner Eltern sammelte er die ihm treu ergebenen Soldaten zusammen und begann alle Pandamenschen des Landes auszurotten. Als er schließlich voller Stolz zu seinen Eltern zurückkehrte, die bereits von seinen Taten erfahren hatten, waren diese nur entsetzt und beschlossen schweren Herzens Shen aus ihrem Land zu verbannen.


    Shen schwor Rache und nahm seine Soldaten mit ins Exil, um weiterhin nach neuen Waffen forschen zu können. Als er nach vielen Jahren von diesem Turnier erfuhr beschloss er mitzumachen, da er die rechtmäßige Herrschaft über sein Land wiedererlangen wollte.


    Fähigkeiten: Shen ist besonders schnell, wendig und ausdauernd, besitzt aber so gut wie keine Verteidigungsstärke und versucht ernsthaften Treffern so gut wie möglich auszuweichen. Durch seinen Schwanz aus Pfauenfedern kann er, wenn er ihn ausbreitet, elegant durch die Luft segeln falls es zu etwas in dieser Art kommen sollte und kann somit kaum Schaden durch Würfe erleiden. Zudem kann er mit ihm den Gegner ablenken oder im Rennen als Bremse benutzen, da er Shens Luftwiderstand erhöht.


    Waffen: Als Waffen verwendet er die Krallenfortsätze an seinen Schuhen, die er niemals ablegt und beim Gehen immer metallische Geräusche verursachen. Diese helfen ihm auch seine große Geschwindigkeit zu erlangen. Da Shen eine Mischung aus Hieben und Tritten beim Kämpfen verwendet verletzen sie den Gegner umso mehr. Außerdem erzeugen sie Funken wenn sie wie ein Streichholz über eine metallene Fläche gezogen werden. Da die Krallen wie Vogelkrallen geformt sind können sie wie diese bewegt werden und auch bei härteren Gegenständen zupacken, zerschneiden aber empfindliche Gegenstände, da sie an ihrer unterseite scharf geschliffen sind. Zudem besitzt er federähnliche Wurfmesser aus einem harten weißen Metallgemisch, die er zu großen Zahlen unter seinem Gewand versteckt und auch als Nahkampfdolche verwenden kann, wenn er sie zwischen seine Finger klemmt.


    Rasse: Die Menschen aus Shens Heimatort sind alles Tier-Mensch Mischlinge. Shen zum Beispiel ist eine Kreuzung aus Mensch und Pfau.

  • Endlich hat schon jemand gepostet, ich wollte bloß nicht der erste sein x)


    Dragonfire: Du willst nicht der Erste sein? Tja, jetzt bist du mein 2. Patenkind. PN wird in Kürze folgen^^


    Name: Ezio - Meister der Karten


    Alter: 36


    Geschlecht: männlich


    Aussehen:


    Ezio ist ein um die 2m großer, relativ normal gebauter Mann, seine Hauptmerkmale sind ein Schwarzer Zylinder und ein rotes Cape mit den Motiven seiner Spielkarten (Herz, Pik usw. ), sowie ein Zauberbuch, welches an seinem Gürtel befestigt ist und jede Menge Spielkarten...
    Ezio trägt einen langen Voll/Kinnbart, welcher sich unter seinem Zylinder leicht nach oben wellt.


    Mmmh gefällt mir so nicht, aber mir ist nichts genaueres eingefallen, bzw. was sich schrieb hörte sich noch schlimmer an :x




    Verhalten/Eigenschaften:


    Ezio ist ein ruhiger Mensch, stets konzentriert auf das was grade passiert, er denkt genau nach bevor er Aktionen ausführt um ja keine Fehler zu machen.
    Seine Art zu kämpfen ist die Magie, mit Hilfe von Zauberei gibt er seinen Spielkarten magische Fähigkeiten, welche z.B. seine Gegner lähmen können oder Ezio neue Kraft zum kämpfen geben - hier zeigt sich auch eine seiner Schwächen, seine Zauber kosten ihn jede Menge Kraft, kann er diese nicht wieder herstellen, so ist er pratkisch schutzlos, dies zeigt sich am besten, wenn er seine größte Macht nutzt: er kann sich über größere Strecken teleportieren, dies kostet ihn allerdings so viel Kraft, dass er für die nächsten Minuten nicht mehr fähig ist, auch nur einen Zauber zu verwenden.
    Außerhalb des Kampfes, anderen Menschen gegenüber, ist Ezio sehr verschlossen, er ist nicht schüchtern oder zurückhaltend, will aber so wenig wie möglich von sich preisgeben, sodass niemand seine Schwächen erkennt.


    Hab mal versucht mit Hilfe von fehlender "Kraft" den Charakter nicht zu stark zu machen, ich hoffe das ist so okay :x


    Geschichte:


    Ezio wuchs in einem Waisenhort auf, seine Eltern lernte er nie kennen. Um sich das Leben unter den Waisen schöner zu gestalten und ein wenig Geld zu verdienen begann er mit dem Glücksspiel. Nicht lange dauerte es, bis Ezio auf die schiefe Bahn geriet und mit Hilfe von kleinen Tricks Menschen um ihre Ersparnisse brachte, Ezio wurde nie erwischt - aufgrunddessen fand er keine Grenzen und wollte immer mehr! Als er dann jedoch an die Grenzen des machbaren für einen Menschen kam wurde ihm klar, dass ihm nur eines helfen würde: MAGIE .
    Ezio nahm an einem Experiment des großen Professor Raths teil, er musste jedoch auf sein Spielerglück setzen, denn eines war klar: Entweder das Experiment glückt und er wird Kräfte haben von denen er nie zu träumen gewagt hätte, oder er würde leer ausgehen und nichts würde sich ändern. Eine Sache allerdings war klar, egal wie es ausgeht: Es wird mit Schmerz verbunden sein.
    Getrieben von seiner Sucht immer besser zu werden willigte Ezio ein. Nach dem Experiment war eines für Ezio klar, der Schmerz war größer als er es sich je hätte vorstellen können und wofür das alles? NICHTS
    Ezio rastete aus, er wütete, zerstörte das Labor und als er drauf und dran war, den Rath zu töten, passierte etwas, das Ezios Leben grundauf änderte - plötzlich befand er sich in einem 4km entfernten Wäldchen wieder.. Das Experiment war geglückt.
    Ezio lernte mit seinen Kräften umzugehen und ist nun auf dem Weg aller Welt seine Kräfte zu zeigen und sich mit anderen zu messen um seine Besessenheit zu erfüllen..


    Ich bin nicht gut in sowas, ich gab mein bestes, auch wenn es grottig ist ;P


    Fähigkeiten:


    Ezio kämpft mit seinen Spielkarten, zum einen kann er mehrere Karten auf einmal mit einer magischen Aura versehen, mit welcher er sie mit hoher Geschwindigkeit auf seine Gegner werfen kann
    Desweiteren kann er einzelnen Karten Fähigkeiten geben, trifft er einen Gegner so werden diese Ausgelöst:

    • Lähmung
    • Kurzweiliges Nervengift
    • Gibt sich selber Kraft wieder durch einen Treffer


    Seine stärkste Fähigkeit ist das Teleportieren, welches ihm allerdings die Kraft nimmt weitere Zauber auszuführen in den nächsten Minuten.


    Waffen:


    Ezios Waffe ist die Magie in Kombination mit den Spielkarten, im Nahkampf ist er weniger begabt, verfügt allerdings über ein paar Handgriffe um nicht völlig Schutzlos zu sein


    Rasse:


    Mensch



    Ich habe versucht mit Hilfe der Kraft nicht ganz zu stark zu sein .. Außerdem muss man mit den Karten auch ersteinmal Treffen ;)
    Ich bin nicht so der allzu kreative, ich hoffe aber das ist ganz ordentlich :(

  • Dann melde ich mich auch mal an. Ich hoffe, ihr habt nicht zu viel zu meckern an meiner Anmeldung :P


    drsnake: Naja, falls was sein sollte, werde ich dich schon als dein Pate drauf hinweisen.



    Name:
    Galaneyra Gyronac → im Kampf kann sie Galaneyra genannt werden; die Kurzformen Gala oder auch Neyra reicht jedoch auch aus


    Alter:
    Gala ist über 300 Jahre alt, obwohl sie aussieht wie ca. 16 → Langlebigkeit


    Geschlecht:
    Weiblich

    Aussehen:

    Gala lange, schneeweiße, glatte Haare. Ihre Augen sind von einem sehr hellem blau; viele haben den Eindruck von ihren Blicken durchbohrt zu werden. Sie ist von durchschnittlicher Größe und Statur, sticht aber trotzdem aus der Menge vor wie ein Diamant aus einem Haufen Steinen. Sie besitzt einen recht blassen Hautton, obwohl sie häufig in der Sonne ist. Auch noch auffällig an ihr ist eine Tätowierung in Form von Blättern, die sich ringförmig um ihren linken Unterarm schlingt. Außerden trägt sie – auch in den Kämpfen – einen silbernen Ring an ihrem linken Finger, der im Dunkelen anfängt zu leuchten, aber auch ihre Kraft einschränkt.
    Galaneyra trägt eher leichte Kleidung, da sie in den Kämpfen großteils auf ihre Schnellig- und Gewandtheit Wert legt. In der Öffentlichkeit trägt sie meist ein weißes Kleid, welches einen rechteckigen Ausschnitt hat. In den Kämpfen trägt sie häufig ein braunes Hemd aus groben Leinen, dazu eine – ebenfalls braune – Hose. Doch hat sie noch ein zweites Kampf-Outfit, nämlich einen blutroten, hautengen Lederanzug, auf dem man eventuelles Blut nicht sieht.
    Damit ihre Haare nicht stören, bindet Gala sie meist zusammen.


    Verhalten der Kämpferin:
    Normalerweise ist Galaneyra sehr ruhig und vertieft sich eher in ihre Bücher, als zu kämpfen. Sie hasst es, Blut zu vergießen oder im allgemeinen lebendige Wesen zu töten oder ihnen sonst irgendwie zu schaden. Aber was sie am meisten hasst sind Lügen. Sie besitzt ein (fast) magisches Talent, die Wahrheit herauszufinden, auch wenn es ihr im Kampf selten etwas bringen wird. Außerdem verhält sie sich eher zurückhaltend und kühl, was wohl den Grund hat, dass sie unter dem Volk der Menschen eine Fremde, wenn nicht sogar eine Außenseiterin ist. Sie fühlt sich zu ihrem Volk sehr verbunden, und ist deswegen sehr pflichtbewusst, was die Traditionen und Regeln angeht, die sie von klein auf lernt. Ansonsten verpflichtet sie sich zu niemandem, und vertraut auch nur wenigen, was aber normal für eine Conscientia ist.
    Wenn ein Kampf jedoch unausweichlich ist, dann ist sie sehr hart und geschickt und man merkt, dass sie das Kämpfen an sich liebt – wohl aber nicht das Blutvergießen.


    Die Rasse mit ihren Fähigkeiten:
    Galaneyra gehört einem Volk an, welches in vielen alten Schriften als „Conscientia“ (Die, mit dem Wissen) bezeichnet wurde. Sie lebt mit ihrem Volk abgelegen in den Wäldern auf den Bergen Yuhaires. Ihr Volk ist nicht sehr zahlreich, jedoch verfügt es über viel Wissen und auch über starke Magie. Von klein auf wurde Gala in alten Sprachen, der Magie, der Geschichte ihres Volkes und vielen anderen Dingen unterrichtet. Der Lehrsatz, den ihr Volk vertritt lautet:
    „Lerne, was Kämpfen beudeutet. Lerne, wie und wozu Du kämpfen willst!“
    Das bedeutet, dass das Ziel ist, sein eigenes Ziel und seinen eigenen Kampf und den Grund des Kampfes herauszufinden. Dazu hat Galaneyra viele Jahre lang studiert und trainiert, um die letzte Prüfung zu meistern – das Kademes-Turnier.
    Eigentlich ist ihr Volk eher friedlich und belesen, doch sie sind auch leidenschaftliche Kämpfer. Ihr ganzes Leben hat Galaneyra sich auf die letzte Prüfung vorbereitet, auf das Turnier, in dem sich zeigt, wie sehr sie sich angestrengt hat um ihr Ziel zu erreichen. In diesem Kampf darf sie nur zwei magische Fähigkeiten nutzen, da der Rest durch ihren silbernen Ring für sie unerreichbar ist. Die Mächte, die sie benutzen darf, sind:


    Vis en cruore: Wörtlich: Macht im Blute. Sinnlich: Blutrausch; Zorn als Macht zu nutzen. In dieser Form, die nur dir stärksten ihres Volkes beherrschen, ruft sie ein starkes Fieber herbei, um die Macht zu erlangen, Dinge zu bewegen und zu verändern. Dies kann sie jedoch nur in einem bestimmten Umkreis tun, und sie kann keinen direkten Einfluss über Lebendiges erlangen. Das bedeutet, dass sie zwar einen Menschen mit einem Stein zu Fall bringen, ihn jedoch nicht allein mit ihrer Kraft besiegen kann. Jedoch weiß Gala zwar von dieser Kraft, jedoch nicht wie sie sie anwenden kann oder ob sie diese überhaupt besitzt...


    Vis e timore: Wörtlich: Macht aus der Angst. Bedeutung: Der Name kann irreführend sein. In wenigen Worten augedrückt bedeutet diese passive Fähigkeit nichts weiter als eine Art Robustheit gegenüber fremder Magie. Galaneyra kann Zauber schneller und besser abschütteln, wobei sie in dem Moment, in dem der Zauber verschwindet starke Schmerzen erleidet, die sie erst kontrollieren muss, bevor sie weiter kämpfen kann.


    Ihr Volk besitzt noch weitere Fähigkeiten, die jedoch in der Zeit der Prüfung (dem Turnier) traditionell gebannt werden. Nach dem Glauben des Volkes muss man eine Prüfung mit Waffen besiegen, die man berühren kann.


    Galaneyras persönliche Geschichte:
    Vor über 300 Jahren wurde sie in den Wäldern von Yunwë im Gebirge Yuhaires geboren. Ihre Mutter war ein Wissender, ihr Vater jedoch ein Sterblicher, der ihre Mutter vor Galas Geburt verlassen hatte. In frühen Jahren war sie sehr betrübt darüber, dass sie ihren Vater nie kennengelernt hatte, was einer der Gründe dafür sein wird, dass sie gegenüber Menschen sehr distanziert und misstrauisch ist. Mit dem Alter von 12 Jahren, als sie in die Langlebigkeit einzog, begann sie ihr Studium in den Bibliotheken ihres Dorfes. Im Laufe der Jahre lernte sie viele Sprachen, von längst ausgestorbenen zu Sprachen anderer Welten. Aber auch in der Magie machte sie stetig Fortschritte, schneller noch als die anderen Kinder. Als sich dann ihr 60ter Geburtstag näherte, weihte ihre Mutter sie in einige Gehemnisse ihres Volkes ein; damals hörte Galaneyra das erste Mal den Leitsatz und sollte sich die folgenden 240 Jahre selber Gedanken darüber machen. Die ganze Zeit über, trainierte Gala die Kampfkunst, studierte weiterhin alte Bücher, überlegte sich aber auch ein ganz eigenes Ziel, welches diesem Lehrsatz folgt. Vor einigen Jahren dann, erklärte sie iher Mutter, sie wäre bereit. Ihre Mutter erzählte ihr, dass sie durch das Land streifen sollte, um Erfahrungen in den Kampflünsten anderer Länder zu sammeln, und um sich auf die Prüfung vorzubreiten.
    19 Jahre lang zog Galaneyra durch die Länder, und bereitete sich auf die Prüfung vor, jedoch wusste sie nicht, wie diese Prüfung aussehen soll. Sie kehrte zu ihrer Mutter zurück, und diese erzählte ihr von Kademes, wo sie die Art der Prüfung selbst herausfinden soll...
    … Und so landete sie in Kademes, wo sie im Kampf geprüft wird, unter anderem …

    Waffen:

    Abgesehen von ihrer Magie verfügt Gala über folgende Waffen:


    Die Dolche Yin und Yang:
    Die Dolche Yin und Yang sind magische Waffen. Yin besteht aus geschliffenem Kristall, während Yang aus einem dunkelen Stein besteht. Diese beiden Klingen stehen in einem Magischen Gegensatz zueinander: Yang besitzt die Macht Schmerzen zu bereiten, während Yin die Gedanken des Gegners vernebeln und ihn langsamer machen kann.





    So, das war's.^^
    ~Illuminna†us

  • Justice: Ich bin dein Pate. :)


    So, hatte ja schn angekündigt, hier mal mitzumachen!^^
    Ich mag mich irren, aber stand nicht irgendwo, dass man bei dem CHarakter absolut alles nehmen könnte? Dann würd ich nämlich meinen Hauptcharakter aus einer Fanfiction von mir nehmen. Es ist ein Crossover so ziemlich aller bekannten Games und Serien,d eshalb wird einiges bekannt vorkommen.
    Sollte er doch nicht klargehen, dann änder ich ihn wohl radikal ab^^


    Name: Cain Soles


    Alter: 20


    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Früher war Cains Haar braun und seine Augen grün. Durch einen Zwischenfall, auf den ich später noch eingehe, wurde sein Haar jedoch weiß, welches er nun in spitzen Zacken, die ihm tief ins Gesicht hängen, trägt. Er hat
    sie mit einem dünnen Band zu einem kleinen Zopf nach hinten zusammengebunden
    und weigert sich bis heute vehement, sich seine Haare von einem Friseur wieder ordentlich machen zu lassen.
    Seine Augenfarbe ist seit dem Zwischenfall ein dunkles Rot. Die Iris ist mit feinen, schwarzen Streifen durchzogen und hat etwas Angsteinflößendes an sich, wenn man hineinschaut.
    Er trägt graue Shorts, die bis knapp unter die Knie reichen und durch einen Gürtel mit silbernen Schnallen gehalten werden, und schwarz-silberne Stiefel, deren Spitzen mit Metall beschlagen sind.
    Obenrum trägt er ein hautenges, ärmelloses, schwarzes Shirt und darüber eine silberne Jacke mit einer Pelzkragen-Kapuze, sowie fingerlose Stulpen, deren Knöchel Eisenköpfe aufweisen. Er ist schlank und athletisch gebaut, jedoch nicht übermäßig muskulös, wenn man auch gute Muskelansätze erkennen kann, mit denen er auch gerne prahlt.
    Er ist 1,78m groß und hat einen ernsten Gesichtsausdruck, der sich fast nie auflockert. Wenn Cain einen mal anlächelt, kommt man sich generell verspottet vor, womit er sich dafür aber sehr überlegen vorzukommen scheint.
    Wenn Cain wütend wird, verändert sich sein, doch eigentlich attraktives Gesicht (das trotz all der Kämpfe frei von Narben geblieben ist), zu einer zornigen Fratze, deren Augen förmlich in Flammen getaucht zu sein scheinen.



    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Cain bemüht sich zu zeigen, dass ihm alles egal ist. Er gibt sich still, geheimnisvoll, desinteressiert, ist jedoch in Wahrheit ein aufmerksamer Mensch, der Ungerechtigkeit nicht erträgt und für die, die er als Freunde bezeichnet, ohne zu zögern in die Bresche springt.
    Im Kampf agiert er äußerst wendig und geschickt, wenn auch etwas waghalsig. Sein Kampfstil ist absolut offensiv, bis er an eine Person gerät, die ihn in die Defensive zwingt. So gesehen passt er sich an, zieht jedoch den schnellen, gnadenlosen Kampf der Defensive vor.
    Besonders gut kämpft er nirgendwo, ebenso, wie er nirgendwo besonders schlecht kämpft. Seiner Meinung nach muss ein Kämpfer (vor allem einer mit Elementarkräften) sich in jedem Umfeld schnell zurechtfinden können und es sich zunutze machen!
    Da seine Elementarkraft, das Licht, jedoch keinen direkten Einfluss auf die Umgebung nehmen kann - anders als zum Beispiel die Elementarkraft des Wassers, die auf eine feuchte Umgebung angewiesen ist - und keinen klimatischen Bedingungen unterworfen ist, macht Cain seinen Kampfstil vom Ort unabhängig.
    Besonders praktischen Nutzen erhält Cain durch das Licht, aber auch durch die Dunkelheit. Seine Kraft wird im Sonnenlicht verstärkt, während die Dunkelheit für ihn keinerlei Hindernis darstellt, da er alles erhellen kann. Ein Nachteil daraus ist natürlich, dass er so auch leichter gesehen wird.


    Zu Waffen hat er keine spezielle Meinung. Er sieht sie als Werkzeuge und hält es für wichtig, auch ohne den Einsatz von Elementarkräften wehrhaft sein zu können, da es im Kosmos genug Methoden gibt, diese außer Kraft zu setzen. Cain ist beileibe kein Pazifist und scheut sich nicht davor, seinem Gegenüber im Notfall auch Wunden beizubringen. Natürlich gibt es Waffen, vor denen er selbst Angst hat, doch diese überschreiten die menschlichen Dimensionen und sind in den meisten Fällen so groß, wie ein kleinerer Berg...


    Geschichte: Cain, damals noch Ryan Wallby, lebte einst in einem Vorort Washingtons ein ruhiges, schönes Leben einer gewöhnlichen Familie... Zumindest, bis er und seine Freunde in eine Kette seltsamer Ereignisse gerieten.
    Sie wurden von den "Sagitari" ausgewählt, machtvollen Kugeln, von Elementarkräften erfüllt und sollten gegen eine Hexe kämpfen, die die Macht dieser Kugeln nutzen wollte, um drei uralte Dämonen zu erwecken: Amon, Astaroth und Asmodeus, welche seit Ende des ersten Weltkrieges eigentlich als versiegelt gegolten hatten.
    Diese Hexe nannte sich Artemisia und war seit jeher hinter den Kräften des "Zeitorbs" her, den die Vorgänger der Kinder vor ihr gerettet hatten.
    Während eines harten Jahres spürten die vier Kinder die Träger der übrigen Elemente auf, die sich dem Kampf gegen die Hexe anschlossen. Artemisia verschwand, nachdem sie vom Zeitorb in die Flucht geschlagen worden war, in einer fremden Welt (Kenner von Final Fantasy VIII wissen, wie es mit der Hexe weiterging).
    Jedoch ging es mit den Bedrohungen weiter, denn eine, bis dahin unbekannte Spezies überrannte die Dimension. Die Herzlosen waren geboren aus der Dunkelheit in den Herzen der Menschen und trachteten danach, sämtliches Licht in der Welt zu verschlingen und auszulöschen.


    Eines Tages kam der Tag, an dem Cain die Weltenwächter verließ, nachdem er den Kampf gegen einen Rivalen verloren hatte. Grund für die Herausforderung waren einige Fehlentscheidungen Cains gewesen, die den Kampf erschwert hatten. Stur, wie der Wächter des Elementes "Licht" nun einmal war, zog er alleine los, um eine Armee aufzustellen, die die Herzlosen ein für alle Mal in die Knie zwingen sollte. Es kam zu einer dramatischen Endschlacht in einer Welt, die nicht existiert (Ende von Kingdom Hearts 2), an deren Ende er mit einigen seiner Freunde zurückblieb, um sicherzustellen, dass alle die Schlacht heil überstanden hatten. Anschließend gründete er prompt seine eigene Organisation: Den Arc. So versammelte er einige bekannte Gesichter anderer Welten um sich, wie den Schlüsselschwertträger Sora (Kingdom Hearts) oder den übermächtigen Sayajin Broly (Dragonball Z).
    Der Arc kämpfte gegen einen alten Feind aus der Vergangenheit Cains, ebenso gegen eine noch größere Bedrohung aus dem Reiche der Dunkelheit und sogar gegen Cains bösartiges zweites Ich.
    Während des Kampfes begab es sich, dass Cains Feind die Eltern des Wächters gefangen nahm, um ihn zu erpressen und dazu zu bewegen, ihm allein gegenüber zu treten.
    Da der junge Mann seinem Gegner nicht gewachsen war, wurde er in dem darauffolgenden Kampf getötet, woraufhin der Arc nun allein gegen diesen übermächtigen Feind bestehen musste.
    Während des letzten Kampfes um die Festung des Feindes kehrte Cains Körper mit einer übermächtigen Kraft gesegnet zurück auf die Erde, um das Böse endgültig zu zerstören. Daraufhin fiel der Wächter jedoch in einen tiefen Schlaf, aus dem er erst wieder erwachte, nachdem sein Team einen weiteren besonderen Orb gesammelt hatte: Den Sagitari-Orb des Lebens.
    Nach Einsatz des Orbs wurde Cains Körper zwar wiederbelebt, doch sein Schatten, der vor einiger Zeit gewaltsam von ihm getrennt worden war, übernahm vor der Rückkehr von Cains Bewusstsein die Kontrolle und nutzte die Macht des Zeitorbs, um die Seele des Wächters in den Sagitari-Orb des Lebens zu sperren, ehe er ihn weit in den Kosmos hinauswarf.
    Mit der Macht über die Zeit komprimierte der Schatten die Welt und formte sich aus der Erde einen gigantischen Körper, in dessen Inneren die letzten Mitglieder des Arc und die Menschen der Erde um ihr Überleben kämpfen mussten.
    Cain unterdessen landete auf einer fremden Welt, namens Weyard, wo er die Ursprünge ihrer Elementarkräfte entdeckte und mit neuen Gefährten versuchte, den langsamen Verfall dieser Welt zu verhindern, indem er die elementare Kraft wieder zurückbrachte.


    Das blieb seinem Schatten jedoch nicht verborgen, woraufhin er sich in seinem neuen Körper auf den Weg machte, Cain endgültig zu vernichten.
    Dieser nutzte inzwischen die freigesetzte elementare Energie, um sich einen eigenen Riesenkörper zu schaffen und Weyard wieder zusammenzufügen.
    Während dieses Prozesses tauchte der Schatten auf und attackierte mit seinen dunklen Armeen sofort die neue Welt, woraufhin alte und neue Gefährten sich zu einem Kampf zusammenschlossen, den sie letztendlich gewinnen konnten.
    Der Körper, in dem sich die Erde befand, wurde zerschmettert und Weyard war gerettet, doch war dabei ein Großteil der Erdbevölkerung ums Leben gekommen.
    Cain reiste in den Kopf des Erdgiganten, um mit dem Orb der Zeit und dem des Lebens alles wiederherzustellen, wie es vor der Machtübernahme des Schattens war. Sämtliche Bewohner der Erde verloren dabei ihr Gedächtnis über die Ereignisse dieser Zeit.


    Fähigkeiten: Cain ist ein begabter Schwertkämpfer, der mit schnellen und kraftvollen Bewegungen aufwarten kann. Er besaß bis vor kurzem noch das beseelte Schwert "Soul Calibur", sowie ein Schlüsselschwert aus der Existenzebene des Nichts, gab jedoch beides für das Turnier auf und besorgte sich zwei Einhänder, die er gleichzeitig zu führen vermag.
    Durch den Kontakt mit den Kräften des Sagitari-Orbs der Zeit ist er in der Theorie in der Lage, dessen Kräfte zu nutzen, wie es bei elementaren Sagitari-Orbs eigentlich der Fall ist.
    Bei dem Orb der Zeit jedoch handelt es sich um ein Element, das von Menschen eigentlich nicht eingesetzt werden kann und soll (ebenso wie "Leben", "Raum", "Schöpfung" und "Antimaterie"). Aus diesem Grund bleibt die Kraft ihm verschlossen, weshalb er sich weiterhin auf seine alten Lichtkräfte verlassen muss.
    So kann er Lichtstrahlen aus seinen Handflächen abschießen und diese Kraft mithilfe seiner Klingen fokussieren.


    Waffe: Zwei einhändige Schwerter


    Rasse: Mensch


    Cain nimmt an diesem Turnier nur aus Langeweile teil. Alle großen Feinde sind besiegt, weshalb er sich in seiner Freizeit (trotz begonnenem Studium) extrem langweilt.
    Ursprünglich war dies als Undercover-Mission geplant, da weltenübergreifende Wettbewerbe immer so eine Sache sind (siehe das Brawl-Turnier, bei dem die Subraum-Armee angegriffen hatte!), aber wo er schon einmal dabei ist, will er auch Spaß haben.

  • Karasu: Na dann freu ich mich mal auf gute Zusammenarbeit =)


    Ich möchte hier mal einen der Charakter aus meinem Buch anmelden, weil ich finde, dass er gut hier rein passt.


    Name: Dawn (echter Name unbekannt)


    Alter: etwa 96 Jahre


    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Dawn ist 1,95m groß und besitzt einen dazu passenden massigen, kräftigen Körperbau. Um seine Skelettgestalt zu verhüllen trägt er stets schwarze Lederhandschuhe, einen schwarzen Kapuzenumhangund dunkelbraune Lederstiefel, die Kapuze trägt er zum Kämpfen aber nicht über den Kopf gezogen, damit sein Sichtfeld nicht eingeschränkt wird. Manchmal kann man ein feuriges Glänzen in seinen Augen sehen. ! auch Rasse beachten !


    Verhalten: Gibt sich stets geheimnisvoll. Behält beim Kampf stets einen kühlen Kopf und denkt über jede Aktion nach, verlässt sich gleichzeitig aber auch auf seine schnellen Reflexe. Trotz seiner Statur flink und gelenkig, da er einst ein Halbelf war. Er führt seine Kämpfe lieber offensiv, wird er in die Defensive gedrängt ist er jedoch nicht völlig wehrlos. Seine Schwerter führt er wie verlängerte Arme und zögert nicht, seinen Gegner in ernsthaften Kämpfen zu verletzen. Selten verwendet er seine wenigtrainierten magischen Fähigkeiten, beispielsweise um den Gegner durch einen Feuerball abzulenken. Der Austragungsort für Kämpfe spielt für ihn praktisch keine Rolle, jedoch bevorzugt er unebenes, mit Hindernissen gespicktes Gelände, da er dieses für seine schnellen Manöver und Positionswechsel ausnutzen kann. Seine größte Schwäche ist seine Naivität und sein Hang zur Selbstüberschätzung, was ihn schon einige Male beinahe den Kopf gekostet hätte. Im bewaffneten Kampf fast unschlagbar, es sei denn sein Gegner ist mindestens ebenso schnell wie er, hat er dafür umso größere Probleme gegen Magier, da er sich kaum gegen magische Angriffe wehren kann. Reagiert er schnell genug kann er ihnen manchmal ausweichen, auch kann er sie mit seinen Schwertern blocken, die sich durch die Magie jedoch aufladen und unglaublich heiß werden, was das weitere Festhalten nur unter Höllenqualen möglich macht. Gegenüber jenen, die er nicht persönlich kennt oder keinen Groll gegen sie hegt, ist er stets freundlich und höflich, jedoch ohne viel von sich preiszugeben. Für seine guten Freunde würde er alles tun, selbst in den Tod gehen.


    Geschichte: Er wuchs ohne Mutter auf, da diese wenige Tage nach seiner Geburt zu ihrem Volk, den Elfen, zurückkehrte und weder er, noch sein Vater, ein Fürst aus dem Menschenreich Dolwenia, haben sie seither je wieder gesehen. Da sein Vater ständig mit seinen höfischen Pflichten als Berater des Königs beschäftigt war, erfuhr Dawn nie, wie es sich anfühlt, von seinen Eltern geliebt und beachtet zu werden. Schon früh übte er sich im Umgang mit Waffen und vor allem das Schwert hatte es ihm seit jeher angetan. Als sein Vater wenige Tage nach seinem 20. Geburtstag starb, entschied er sich, im Heer des Königs zu kämpfen und bewies stets aufs Neue seine außerordentlichen Kampfeskünste und wurde nur wenige Jahre später vom König höchstpersönlich zum Schwertmeister und Heerführer ernannt. Mit 30 Jahren kämpfte er in einer großen Schlacht gegen das Heer eines verfeindeten Königreiches, in der er an zahlreichen Wunden starb. Wenige Tage später wurde er von einer Gruppe von Nekromanten als Untoter wiederbelebt, zusammen mit zwei anderen, die später seine besten Freunde geworden sind, Akriel und Galegon. Zusammen töteten sie die Nekromanten, die sie gegen ihren Willen wiederbelebt hatten, und schworen sich, alle Nekromanten auszulöschen, damit niemand anderes ihr Schicksal teilen muss aber auch aus reiner Rachsucht. Im Verlauf dieser Gespräche wird er nach seinem Namen gefragt, aber statt wie die anderen beiden seinen wahren Namen zu sagen, gab er sich den Namen Dawn, denn als er in den wunderschönen Sonnenaufgang blickte, wurde ihm klar, dass er sein altes Leben hinter sich lassen wollte, als Begründung seinen Freunden gegenüber gab er aber an, dass es sich hier um den Sonnenaufgang der Skelette handelte. Inzwischen weiß er seinen wahren Namen gar nicht mehr, er ist voll und ganz Dawn geworden, hat sogar die meisten Erinnerungen an sein vorheriges Leben verdrängt oder gar ausgeköscht. Gemeinsam gründeten die drei Skelette anschließend den östlichen Skelettstamm, den ersten der inzwischen sieben Skelettstämme, von denen sich vier in Dolwenia befinden. 44 Jahre nach seiner Wiederbelebung fand er es an der Zeit, sich eine eigene Waffe zu schmieden. 5 Wochen lang stand er ohne Pause ín der Schmiede und fertigte unter Aufbietung all seiner physischen und psychischen Kräfte, die durch sein Skelettdasein noch deutlich verstärkt worden waren, zwei identische lange Schwerter, die fast wie japanische Katanas aussehen, nur sind sie länger, wie europäische Anderthalbhänder. Nun, 66 Jahre nach seiner Wiederbelebung, hat er von dem Kademes-Turnier gehört, und stellvertretend für seine beiden Freunde, die leider andere Dinge zu tun haben, ist er fest entschlossen, dieses Turnier zu gewinnen.


    Fähigkeiten: Sehr schnell und wendig, beherrscht außerdem einfache magische Kräfte, mit denen er seine Waffe durch die Luft zu sich ziehen kann, was nur mit seiner eigenen Waffe und auch nur sehr ungenau funktioniert, oder kleine Feuerbälle auf seine Gegner schleudern kann, die aber nur zu Ablenkungszwecken dienlich sind, und auch nur ein paar am Stück, danach muss er erst seine magischen Kräfte wiederaufladen, was er aber auch im Kampf kann, unter größter Konzentration, die er in hitzigen Dauerkämpfen normalerweise nie aufbringen kann, ist es ihm sogar möglich, einen Stein umzuwerfen, aber wie gesagt nur, wenn er sich lange genug darauf konzentrieren kann, ohne abgelenkt zu werden. Durch sein Skelettdasein ist es fast unmöglich, Dawn zu töten. Die einzige Möglichkeit stellt eine Enthauptung dar, dementsprechend gut schützt er seinen Kopf. Von jeder anderen Wunde erholt er sich innerhalb kürzester Zeit nach dem Kampf, wenn er seine Kräfte voll und ganz darauf konzentrieren kann, kleine Verletzungen kann er sogar während dem Kampf innerhalb weniger Minuten regenerieren. Schmerzen klingen schneller ab, als bei lebenden Personen, weil er natürlich keine Nerven hat, die ein dauerndes Signal senden könnten, sondern die Schmerzen eher ein Echo seines einstigen Körpers darstellt, außerdem ignoriert er die Schmerzen grundsätzlich, weshalb man ihm kaum ansieht, wenn er Schmerzen hat.


    Waffen: Zwei identische Schwerter, scharf und verarbeitet wie Katanas, lang wie europäische Anderthalbhänder, gefertigt aus Asteroidenmetall und gestärkt durch wochenlange Arbeit unter Magieeinwirkung sind diese Schwerter unzerbrechlich, werden nie stumpf, super leicht und schnell zu führen und garantiert rostfrei!


    Rasse: Ursprünglich Halbelf, seit etwa 66 Jahren ein untotes Skelett. Die Skelette werden durch die Anbindung der Seele an den ehemaligen Körpers eines Wesens wiederbelebt und zeichnen sich dadurch aus, dass sie über große physiche und schwache magische Kräfte verfügen (die meisten zumindest), außerdem ermüden sie nur sehr langsam, da sie keine Muskeln besitzen, sondern sich viel mehr durch ihre Willenskraft stärken, und sind schnell und gelenkig, da sie kein beschwerendes Gewebe oder störende Fettpolster und Ähnliches besitzen. Da sie nur aus Knochen bestehen, tragen viele keine oder wenigstens nicht viel Kleidung. Manchmal, in besonders "lebendigen" Momenten, kann man einen Schatten des einstigen vollständigen Körpers über den Knochen erahnen, außerdem sieht man bei genauem Hinsehen ein feuriges Glänzen in den Augenhöhlen der Skelette.


    Ich hoffe das passt so.

    Fliederfarbenes Technikmonster der ewigen Verdammnis ♥

    4 Mal editiert, zuletzt von Steampunk Mew () aus folgendem Grund: Hinsichtlich der Tipps/Vorschläge abgeändert.

  • Sheewa: Nette Anmeldung, kümmern wir uns drum^^
    Hallo, das ist mein erstes RPG darum will ich es mal probieren ^^


    Name: Miuka Datsune ist ihr Geburtsname, von den meisten wird sie amer Miu gennant, was übersetzt "schöne Feder" oder "schönes Wetter" heisst. Derweil ist sie als Miu, Kind des Himmels, bekannt


    Alter: 16


    Geschlecht: Sie verstärkt die weibliche Seite, also weiblich.


    Aussehen:


    Miu ist eine junge, relativ hübsche Dame, die ein wenig zu klein für ihr Alter ist. Ihre schlanke Figur beinhaltet ihre langen, weiblichen Beine die einige Merkmale ihres Krafttrainings aufweisen. Sie hat sehr kleine Kinderfüße, kann aber trotzdem sehr schnell rennen. Wie jedes Mädchen in ihrem Alter hat sie eine relativ große Oberweite, aber dafür zwei zierliche Arme die in zwei kleine, aber geschickte Hände enden. Ihr Gesicht ist wohlgeformt, man erkennt sofort, dass sie eine Magierin vom Stamm der Windgeister ist, am meisten an den blauen Augen. Das kindliche Aussehen ihres Gesichtes kommt wahrscheinlich von ihrer Stubsnase, bis hin zu den zierlichen, aber vollen, Lippen.
    Ihre lockigen, braunen, rückenlangen Haare trägt sie meist offen oder nur die oberen Haare mit der Prinzessinnenfrisur nach hinten gebunden. Ihre Fransen hat sie zu einem unregelmäßigen Pony geschnitten, so, dass sie ihr nicht im Weg stehen. Die vorderen Strähnen sind am Ende zusammengebunden mit einem goldigen Haargummi. Genau beim Ansatz dieser Strähnen sind auf der einen Seite zwei weiße Federn mit einem gelben Band angebracht, auf der anderen sind drei kleinere und dann drei größere genau am Ansatz befestigt. Ihr braunes Haar umrahmt ihr wenig gebräuntes Gesicht mit den leuchtend saphirblauen Augen darin und bringt sie nur noch mehr zum strahlen. Sie trägt ein hellgrünes Top das viele kunstvoll eingebettete Falten eingenäht hat und einen kurzen Abschnitt ihres Bauches frei lässt. Am Unterleibt hat sie oftmals ein grünes Tuch umgebunden, welches mit einer goldenen Spange mit eingebetteten Federn zusammengehalten wird darunter trägt sie natürlich für praktische Zwecke kurze Hosen. An ihren Beinen trägt sie normale braune Sandalen. Des Weiteren noch am rechten Arm einen weißen Stulpen, am anderen zwei goldene Armreifen, einen je am Ober- und am Unterarm.
    Bei ihrer "Arbeit" trägt sie einen schwarzen Umhang, dessen Kapuze sie tief ins Gesicht zieht.


    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Miuko ist der Art von Mensch, der sich auf jeden Kampf einlässt, auch wenn der Gegner doppelt so stark oder sie in der unterzahl ist, was sie oft in Schwierigkeiten bringt. An Selbstbewusstsein mangelt es ihr nicht, dafür an Ehrlichkeit. Niemand weiß von ihrem Leben als Attentäterin, jeder sieht in ihr nur das kleine arme Mädchen, welches alleine auf der Welt ist, welches sie auch gut spielt. In der Öffentlichkeit zeigt sie sich meist schüchtern, probiert so wenig Aufmerksamkeit wie möglich zu erwecken und redet nur wenn nötig. Trotz ihres meist gefühllosem Auftreten ist sie sehr hilfsbereit und handelt nach dem Grundsatz, dass sie niemanden unschuldigen Verletzt oder sogar tötet.
    Trotzdem kommt es häufig zu Kämpfen, meist dorfinterne Kämpfe, da sie ihre Klappe aufreißt. Ihre Leichtsinnigkeit ist laut ihrem Stiefvater ihr größtes Problem, gefolgt von unkontrolliertem Kämpfen mit Zunahme an Kampfdauer.


    Mit ihrer Schnelligkeit und Gelenkigkeit kann sie den Angriffen ihrer Gegner sehr elegant ausweichen, bevor sie im richtigen Augenblick zurückschlägt. Spezialisiert hat sie sich auf den Nahkampf, aber sie kann trotzdem mit ihrer Kettensense auch im Fernen gut abschneiden. Dank ihrer antrainierten Schlagfertigkeit denkt sie nie lange nach, meist nimmt sie den ersten Plan, der ihr durch den Kopf geht und setzt ihn so gut es geht um. Viele unterschätzen sie wegen ihrer Größe oder ihres Geschlechts, welches sie vollwertig ausnutzt und sich so einen Vorteil verschafft.


    Geschichte:Langsam lief sie durch die Stadt und probierte, so wenig Aufmerksamkeit wie möglich zu bekommen, doch trotzdem hörte sie, wie man über sie redete: „Sieh mal diese Verräterin an, man sagt das sie einfach abgehauen ist und ihren Stamm dem Schicksal überlassen hat“ - „Man sagt das sie zu jedem Kampf bereit ist, was für ein wildes Kind“ - „Armes Ding, muss ganz alleine durch die Welt gehen…“. Ja, das alles sagten sie hinter ihrem Rücken, letzteres störte sie überraschend am meisten. Sie mochte es nicht bemitleidet zu werden, nein, sie war nicht arm, nicht einmal einsam wenn man es optisch ansah, obwohl sie sich so fühlte. Mit schnelleren Schritten versuchte sie aus der Menschenmenge Richtung Wald zu flüchten, was sie dort wollte hatte sie schon abgeholt. Sie verlangsamte ihren Schritt und blickte in die Tiefen des Walds, wo man das leises Rauschen des Wasserfalls hören konnte, der vom Himmelsberg kam. Kurzerhand entschied sie sich wieder den Ort zu besuchen, wo alles sein Ende gefunden hat, ihr Dorf. Schon nach wenigen Schritten kam sie dort an, es war eine breite, saftige Wiese die sich bis zum Fuße des Berges erstreckte, wo der Wasserfall in einen Fluss verlief, der quer durch die Wiese floss. Dort sah man noch wenige verbrannte Stellen im Gras, die den Standort des Dorfes markierten das dort früher stand. Nur ganz knapp konnte sie selbst dem Tod entkommen, dafür opferten ihre Eltern ihr eigenes Leben, genau, wie das ganze Dorf. Niemand überlebte, außer ihr, der sechs jährigen Miuko, die keine Eltern mehr hatte. Ganz spät am Abend, halb verhungert lief sie durch den Wald, sehnend nach meiner Familie, bis sie von dem Stammesführer des Xiong's Stamm gefunden und aufgenommen wurde. Sie wurde wie seine eigene Tochter aufgezogen, doch der Wunsch, ihre Eltern und Freunde des alten Dorfes wiederzusehen, blieb. Nachdem sie zum ersten Mal in die Stadt zum Einkaufen geschickt wurde, etwa mit 10 Jahren, verstand sie erst durch die Gespräche hinter ihrem Rücken, dass ihr Dorf ausgerottet worden, und sie selbst alleine war. Und, dass sie dem Stamm, der sie aufgenommen hatte, die Schuld gaben. Dort entschied sie sich, ihnen nichts über ihren derzeitigen Wohnort zu berichten, für sie war sie das kleine Kind, welches alleine im Wald lebte und auf sich selber gestellt war, was sie auch für sich nutzte.
    Doch die Tage vergingen, sie eignete sich das Handwerk der Kettensense an und begann im Verdeckten Aufträge zu erfühlen, für die ihre Siedlung bekannt war. Die Leute außen wussten nichts von ihrem Leben in diesem Dorf, wie sie wirklich waren und warum sie töteten, weil sie auch leben wollten. Doch das interessierte sie nicht, denn ihre Gedanken waren etwas ganz anderem gewidmet.
    Leise zog sie den Zettel aus ihrem Rucksack und faltete ihn auf:
    „Stärke, Mut, Intelligenz, Gerissenheit, Kraft, Entschlossenheit, Taktik und Ehrgeiz...“ Sie las das Flugblatt innerlich noch ein letztes Mal durch, bevor sie in sich hinein horchte. Sie hatte diese Anmeldung vor ein paar Tagen in die Hände bekommen, bei dem Stichwort „einen Wunsch frei“ war es ihr sofort klar, dass sie mitmachen wollte, mit dem einen einzigen Wunsch...



    Fähigkeiten:
    Miuko hat die Fähigkeit Aurawellen zu sehen und so Wesen/Gegenstände zu orten und kann sich so orientieren. Um das einzusetzen, zwinkert sie einmal mit den Augen, die dann in einem strahlenden Blau erstrahlen. Da sie nur bis zu ihrem sechsten Lebensjahr in ihrem Dorf die Magie gelehrt bekam, kam sie nicht weiter in der magischen Welt. Von Geburt an besitzt sie aber die Gabe, mit den Federn die zwischen ihrem Haar wachsen Gifte zu heilen, alle existierenden sogar.
    Dank ihrer Einfühlsamkeit ist sie destotrotz eng mit der Luft alias dem Himmel verbunden und spürt, wenn etwas Schlimmes passieren wird. Derweil probiert sie ihre Aura als Windgeist unter Kontrolle zu bringen, sie kann auch schon ein wenig gezielter einsetzen als am Anfang, was sie sich selber mit einer alten Schriftrolle ihres Dorfes beigebracht hat.


    Luftsäule - Eine riesige Luftsäule wirbelt den Gegner in die Luft und lässt in für wenige Sekunden ziellos in der Luft schweben.
    Himmelsdrache - Sie wird von einer Blauer Aura umgeben, die sie auf den Gegner los schisst (kann nur 1 mal im Kampf verwendet werden)


    Waffe: Ihre Waffe ist die Kettensense mit dem Namen Zuzuge, welches in den Ttiefen vom Himmelsberg geschmiedet wurde, im ewigen Feuer. Es besteht aus einem seltenen Stein und glänzt in einem verführerischen Gold, obwohl die Schneide selber aus einem tief weißen Stein ist und fast alles durchschneiden kann. Die Kette die die Sensen verbindet ist golden und sehr lang, was auch den Vorteil hat das sie damit jemanden fesseln und/oder ihre Waffe als Enterhaken benutzen kann.


    Rasse: Sie ist die letzte lebende Nachkomme vom Feng-ling Stamm, ein Stamm, voller Windgeister. Meist haben sie blau leuchtende Augen, die sich, wenn sie wütender werden in einem hellen Rot färben. Manchmal wachsen ihnen zwischen den Haaren einzelne Federn, die bestimmte Heilkräfte besitzen. Sie sind von eher kleiner Gestalt, ihr Haar ist meist blau und sie beherrschen sehr starke magische Kräfte im Sinne vom Element Luft, die sich aber bei Miu nicht entwickeln konnten.
    Mit sechs Jahren wurde sie im Xiong's Stamm vom Häuptling aufgenommen, da sie nur knapp dem Angriff auf ihr Dorf entgehen konnte, welches daraufhin mit allen Wesen, die in ihm lebten zerstört wurde. Dort wurde sie dem Handwerk des Attentat belehrt, was ihn ihrem Dorf voller Auftragsmörder ein Brauch war.

  • Justice Karasu: Wir werden bestimmt gut harmonieren. :)
    Danke sehr :>


    Name: Ilécto


    Alter: Etwa fünftausend Jahre.


    Geschlecht: Vom den Charaktereigenschaften und vom Aussehen eher weiblich, wir haben jedoch keine Geschlechter.


    Aussehen: Wie jeder in meiner Familie ist mein Haar schulterlang, struppig und blauschwarz. Meistens steht es wirr vom Kopf ab, trotzdem ist es relativ glatt. Ich bin etwa 50 Zentimeter groß, also relativ groß für meine Rasse. Meine Haut ist leicht olivfarben und recht gebräunt, da ich viel draußen bin, um meine Familie zu ernähren. Meine Augen sind schmal und mandelförmig und von stechend giftgrüner Farbe, meine Nase läuft spitz zu. An meinem schmalen, kurvenlosen Körper kann man die hervorstehenden Rippen erkennen, denn reich war ich noch nie. Meistens trage ich ein Kleid, aus Blättern eines Ahornbaums gewebt, denn es schützt dank einem alten Familienzauber gut vor Feuer und scharfkantigen Dingen. Es geht in etwa bis zu den Knien. In den Haaren trage ich meinen Bumerang, den jeder für ein Schmuckstück hält. Mein Körper ist schmal gebaut, Schuhe oder Socken besitze ich nicht, doch meine Füße sind wie aus Stahl. Meine Fingernägel sind recht lang und verschmutzt wie der Rest von mir. Ich habe ein sehr spitzes Kinn und meist einen berechnenden, abweisenden Gesichtsausdruck, denn ich habe gelernt, dass es ein Fehler ist, andere Wesen zu nah an sich heranzulassen. Um den Hals trage ich einen kleinen Lederbeutel, in dem ich meine wichtigsten Dinge aufbewahre.


    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Ich bin kein guter Kämpfer. Um genau zu sein, bin ich ja nicht einmal freiwillig hier. Jedoch kann ich fabelhaft mit meinem Bumerang umgehen. Mit ihm treffe ich auch Ziele, die sehr weit entfernt sind. Ansonsten bin ich eher der Typ, der sich versteckt und darauf wartet, dass der Gegner einen Fehler macht. Ich klettere und renne sehr schnell und kann deshalb gut fliehen, jedoch kann ich mich im Kampf leider gar nicht einschätzen, ich bin einfach keine Kämpfernatur. Ich ertrage es nicht, anderen Wesen Leid zuzufügen, selbst wenn sie es in der Vergangenheit so gern mit mir getan haben, und das wird meine größte Schwachstelle in der Arena sein. Jedoch kann ich Schmerz recht gut ertragen, sowohl psychisch als auch physisch wurde mir genug zugefügt, damit ich einen harten Panzer aufbauen konnte. Das bedeutet nicht, dass ich keine Angst vor ihnen habe.


    Geschichte: Ich kann mich an das meiste noch genau erinnern; unsere Rasse hat ein gutes Gedächtnis. Ich kam in der Wildnis zur Welt, mitten in einer riesigen Graslandschaft. Meine Mutter blutete bei der Geburt aus vielen Wunden, woher sie kamen, weiß ich bis heute nicht, doch das war das erste, was ich sah, und doch lächelte sie mich ganz kurz an und steckte mir den Bumerang in die schon damals schulterlangen Haare, bevor sie starb. Ich war ziemlich verwirrt, denn ich war noch jung und fragte mich, wieso meine Mutter nichts sagte, nur dieses eingefrorene Lächeln auf den Lippen. Dann kam eine große Gruppe von uns und nahm mich, ohne ein Wort zu sagen, mit zu ihrem Lager. Auf dem Weg schlief ich ein. Ich ließ nie jemanden den Bumerang berühren.
    Ich wuchs auf wie jeder andere Mona auch. Ich lernte, zu kämpfen und zu jagen. Alle möglichen Waffen wurden mir vertraut gemacht, jede nur vorstellbare Kampfart wurde mir gezeigt, doch nie war ich wirklich gut in etwas. Ich sah die traurigen Blicke der anderen, die wussten, dass ich in der Arena sterben würde. Doch sie konnten mir nicht helfen. Ich war der einzige Nachkomme und ich musste in die Arena, wie es die Tradition besagte. Am Anfang versuchte ich verzweifelt, Nähe zu finden, Liebe, Geborgenheit, doch ich wurde immer abgewiesen. Niemand möchte jemanden wie mich in sein Herz aufnehmen. Ich war verdammt; alle munkelten, ich hätte meine eigene Mutter umgebracht, hätte meine Zähne in ihr Fleisch geschlagen und das Blut genüsslich aufgesaugt. Was sollten sie auch denken? Nur zu gut konnte ich mir vorstellen, wie das Szenario für sie ausgesehen haben musste, als sie mich als Neugeborenes fanden. Ich wurde als Dämon angesehen und das bis heute.
    Ich verstand nicht, wieso niemand mich mochte. Ich verschloss mich immer mehr. Saß abends am Feuer allein, wenn meine Familie sich unterhielt und zusammen lachte. Schwänzte das Training. Aß tagelang keinen Bissen und saß nur in meinem Zelt und übte mit meinem Bumerang. Doch seither kann mir niemand mehr etwas anhaben.
    Nur einen Tag, bevor ich in die Arena geschickt wurde, kam plötzlich meine Großmutter zu mir. Sie hat vom Alter bereits rote Haare. Sie blickte mich lange an, und ich wollte ich schon abwenden, als ich sah, dass Tränen in ihren Augen glitzerten. Sie nahm mich in den Arm; ihr Körper duftete nach Äpfeln, Gras und Sonnenlicht. Noch nie wurde ich von jemandem umarmt. Ich wusste nicht, was ich tun soll. Unbeholfen legte ich meine Hand auf ihren Rücken. Eine Weile standen wir schweigend so da, bis sie mich schlussedlich losließ, sich umdrehte und ohne ein Wort zum Lager zurücklief. Doch sie hatte etwas zurückgelassen. Eine ihrer Tränen lag auf meiner Schulter, erstarrt und fest. Sie leuchtete azurblau und vibrierte leicht. Ich nahm sie in die Hand und starrte sie lange an, bevor ich sie in meinen Lederbeutel legte und mich auf den Weg machte.


    Fähigkeiten: Wie gesagt bin ich in so gut wie allem wirklich unbegabt, nur im Umgang mit dem Bumerang bin ich unschlagbar. Egal wie weit die Entfernung ist, kann ich ihn doch immer zielsicher auf mein Ziel schleudern. Bei einem Nahkampf bin ich hoffnungslos, doch wenn ich es erst einmal schaffe, mich aus der Reichweite des Gegners zu bringen...
    Abgesehen davon beherrsche ich natürlich all das, was jedes Mona beherrscht. Falls ihr es nicht wisst, erzähle ich es euch. Ich kann sehr hoch springen, auch aus dem Stand erreiche ich in etwa das Zehnfache meiner Körpergröße an Höhe. Mit meinen Augen kann ich einen Stromstoß aussenden, was auch der Grund dafür ist, warum unsere Haare abstehen. Er lähmt den Getroffenen im besten Fall für ein paar Minuten, jedoch muss ich dafür ein paar Sekunden Blickkontakt halten. Auch muss ich mich ziemlich konzentrieren und bin daher in dieser Zeit leicht angreifbar.
    Außerdem bin ich sehr schnell und klettere auch ganz gut. Mein Ahornkleid macht mich immun gegen starke Hitze und Scharkantiges. Ich kann lange Zeit ohne Nahrung durchhalten und Schmerzen recht gut ertragen, aber ich bin sehr ängstlich. Nun ja, ich habe panische Angst, um genau zu sein. Angst vor dem Tod und vor dem Kampf. Ich möchte nicht gewinnen, ich möchte nur überleben. Irgendwie.


    Waffe: Ich beherrsche keine Magie; lange Zeit probierte ich es mit Windmagie, doch natürlich ging es schief. Von daher ist mein Bumerang meine einzige Hoffnung, zu überleben. Er steckt meist in meinem Haar und sieht aus wie ein harmloses Schmuckstück. Er ist in etwa so groß wie eine Maus und schillert im Licht, weil er mit vielen schönen Steinen besetzt ist. Jedoch hat er scharfe Kanten und wenn ich treffe- was ich eigentlich immer tue- kann das schlimme Folgen haben. Zudem kommt er immer wieder zu mir zurück. Ich kann mich voll und ganz auf ihn verlassen.
    Auch habe ich in meinem Lederbeutel immer ein wenig Juckpulver, dass ich zu gern streue, und kann bei Bedarf neues Pulver aus der Rinde einer Eiche herstellen. Es ist sehr starkes Pulver und wenn ich es in den Rücken meines Gegners streue, kann das durchaus sehr unangenehm werden. Die Wirkung hält, je nach Menge, für fünf bis dreißig Minuten an. Das Pulver sieht aus wie Kohlenstaub.
    Meine andere Waffe ist meine Geschwindigkeit. Ich kann schnell ausweichen und habe eine recht gute Kondition, nur im Angriff bin ich miserabel. Wenn ich mich anstrenge, bin ich beim Laufen nur noch als Schatten zu erkennen. Menschen können mich so gut wie gar nicht mehr wahrnehmen, wenn ich renne, jedes andere Wesen kann es jedoch schaffen, wenn es sich Mühe gibt.


    Rasse: Ich gehöre zur Rasse der Monè ( Einzahl: Mona). Wir sehen uns alle sehr ähnlich und haben eine sehr alte Tradition, die unter keinen Umständen gebrochen werden darf. Deshalb bin ich auch hier. Bei unserer Geburt ist unser Haar meerblau, mit der Zeit wird es schwarz und wenn wir sehr, sehr alt sind, färbt es sich blutrot. Wir leben in Zelten in freier Natur und sind ziemlich klein, was jedoch kein Nachteil sein muss. Unser Essen jagen wir uns selbst. Unser Leben ist sehr hart, doch wir arbeiten zusammen.


    Ich hätte gern blattgrün( #006600) als Schriftfarbe, wie mein Kleid und meine Augen.

  • Justice: Was versprochen ist, wird nicht gebrochen. :)
    @^
    Vergessen dich gleich reinzuschreiben ^^. Sry ^^

    Name:
    Sekushi Seiko (kurz: Bai)


    Alter: 22


    Geschlecht: weiblich


    Aussehen:


    Bai ist eine hübsche Junge Frau die eine Traumfigur, schmale, lange Beine, breite Tailee, schmale Hüfte und eine große Oberweite ^^ hat. Ihre gräulichen langen, welligen Haare und großen grün- gelblichen Augen zieren ihr feines und auch süßes Gesicht. Sie trägt meist einen Hut, der aussieht wie ein Hexenhut mit einem kleinen Zipfel oben. Es hat einen Einschnitt in der Mitte, so dass man dort hineinsehen kann. Der Hut ist blau- schwarz mit goldgelblichen Verzierungen als Außenlinien. Sie trägt außerdem zwei rote Rubine am unteren Teil auf beiden Seiten des Kopfes, selbes am oberen Teil. Handschuhe trägt sie im gleichen Stil, allerding mit 4 Rubinen pro Handschuh und jeweils einem Ring pro Hand. Schuhe trägt sie auch wieder im selben Stil, allerdings mit einem um vieles größeren Rubin sonst ist es fast gleich. Sie trägt einen großen Stofffetzten als Oberkörperschutz, wieder im selben Stil. An ihrer Oberweite ist in der Mitte ein Emblem mit den Inizalien ihres Stammes, welches das Tuch zusammenhält. Außen hat sie praktisch einen Schulterpanzer, welcher aber nach unten geklappt ist, so als würde sie sich gerade freimachen wollen. Sämtliche dieser Sachen bestehen aus einem Stoff welcher sie vor schwachen Zaubern und Elementangriffen schützt, außerdem ist dies sehr bequem und federt Stöße ab. Als Waffe benutz sie einen Klingenstab, dieser besitzt einen schwarzen Stiel, der etwa so lang wie ihre Hand ist. Am einen Ende ist ein goldgelbes Gebilde mit einem großen roten Rubin besetzt. Die Klinge ist etwa so lang wie Bai's Bein ist 3 geteilt durch diese seltsamen gelben Gebilde und besitzt eine Einkerbung im letzten drittel. Die eine Seite ist vollkommen mit diesem gelben Gebilde überzogen und somit kann die Klinge nur von einer Seite schneiden. In der Abstumpfung ist bei jeder Teilung ein Rubin eingesetzt.



    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Bai ist ein süßes und nettes Mädchen. Sie ist sehr liebenswert und freut sich immer mit anderen Leuten bekanntschaft zu machen. Sie denkt nie nach bevor sie etwas sagt und lebensfroh ist sie noch dazu. Ihre Fürsorglichkeit hilft ihr im Umgang mit anderen Menschen sehr und machen sie sehr beliebt. Sie denkt sich,was sie gibt, bekommt sie. Wenn sie sich etwas vorgenommen hat zieht sie es auch durch, egal wie lange es dauert und welche Gefahren sie dabei auf sich nehmen muss. Jedoch beachtet sie dabei immer brav die Regeln und wendet sich, wenn sie erkennt sie kann es nicht alleine schaffen an andere und zusammen lösen sie dann das Problem. Doch im Kampf verändert sich fast alles. Wenn sie jemand herausfordert ist sie sofort dabei. Sie wird sehr energisch und fällt in eine Art Trance Zustand ganz anders als sonst. Sie überlegt jeden Handlungsschritt genau, bevor sie zuschlägt. Sie kennt die Schwächen ihrer Gegner, falls nicht, analysiert sie die Lage und versucht mit gezielten Fehlangriffen die Schwächen auszumachen, allerdings wird sie schnell agressiv im Kampf und somit unkontrolliert, was eine große Schwachstelle ist. Es unterscheiden sich die Kämpfe aber dennoch, im Kampf mit anderen Frauen legt sie auf Robustheit und Stärke im Kampf gegen Männer benutzt sie die Mittel einer Frau um zu täuschen und dann zuzuschlagen.


    Geschichte: Bai wurde als Tochter eines großen Meisters der Kampfmagie geboren. Ihre Mutter starb leider bei ihrer Geburt, somit musste sie unter den strengen Auflagen ihres Vaters aufwachsen. Bereits in frühen Jahren wurde sie in die Geheimnisse der Kampfmagie eingeweiht. Sie lernte schnell, jedoch konnte sie dir riesige Kraft am Anfang nicht kontrollieren. Eines Tages saß sie an der heiligen Quelle auf dem Gipfel des Kanryo, des höchsten Berges auf ihrem ganzen Planeten. Aufgrund der Tatsache, dass ihr Vater ihr diese Augabe gab, musste sie den schweren Weg nach oben allein machen. Also sie oben war, legte sie ihre Kleider ab und ging in der Quelle schwimmen. Eine Sage erzählt, dass alle die in der Quelle schwimmen, ihre inneren Kräfte freigelegt bekommen. Als sie fröhlich in der Quelle herumschwamm hörte sie plötzlich eine Stimme: "Bai..", flüsterte es. "Bai..", immer lauter. "Wer ist da?", schrie Bai, da sie dachte es wäre nur Einbildung und es könnte sie sowieso niemand hören. "Ich bin der Kämpfer der Quelle, Verbindungsstück zwischen Zeit und Raum, Licht und Dunkelheit, Nichts und Allem." Bai erschrak. "War das nur Einbildung?", dachte sie sich, doch dann wieder: " Du bist die Auserwählte, du bist die Wächterin unseres Planeten du beherrscht die Macht." "Welche Macht?", fragte Bai eifrig nach. "Die Macht des Dimensionsrisses. Du bist die Dimensionskriegerin. Du musst uns in naher Zukunft bei einem Wettstreit der Giganten vertreten.", antwortete die Stimme. "Aber wie?", wollte Bai wissen. "Nimm diese Ausrüstung: Es ist die heilige Rüstung der Kampfmagier, sie wird die Macht der Dimensionszauber verleihen. Und die heilige Waffe, der Dimensionsschneider Jigen. Nun ziehe los und lerne bei den Meistern der Kampfmagie. Nun hinfort mit dir.", und die heilige Stimme verschwand. Bai erhob sich aus dem Wasser und plötzlich, sie hatte eine Art Stoffrüstung an, Schuhe, Hanschuhe, Panzer alles was dazu gehört. Und sie hielt plötzlich eine Waffe in der Hand. "Ist das dieser Dimensionschneider Jigen?", fragte sie sich. Sie ging nun erstmal wieder zurück in die Stadt, doch ein riesiger Schneesturm kam auf und Bai sah die Hand vor Augen praktisch nicht mehr. Sie wunderte sich zwar warum sie nich fror, doch sie dachte sie wäre verloren. Was sollte sie tun. "Vielleicht kann ich mich durch den Schnee schneiden?", dachte sie sich, obwohl sie die Idee selber sehr komisch fand. Sie nahm Jigen in die Hand und Schnitt einmal quer durch den Schnee, plötzlich entstand ein Riss, mitten im Schneesturm, es sah so aus, als könnte sie den Riss betreten, doch was könnte es sein. Sie dachte, sie wäre sowieso verloren, also warum nicht ausprobieren. Sie schrie in voller Verzweiflung: "Bring mich nach Hause!", und sprang in den Riss hinein. Langsam wachte Bai auf. "Was ist passiert?", fragte ihr Vater über sie gebeugt, "Wo warst du?" "Was ist los Vater?", fragte sie ohne zu wissen was geschah, "ich weiß nurnoch von der heiligen Quelle und irgendetwas mit Dimensionszaubern. Und ich bin auserwählt oder so. Und dann war da dieser Schneesturm und ich schnitt ein Loch in den Schnee und sprang rein." "Dimensionszauber.. Hmm.. Erzähl mir das mal alles in Ruhe", schlug ihr Vater vor. Also erzählte sie ihm alles. Doch warum war sie eingeschlafen. In den nächsten 10 Jahren bereiste sie viele Kampfmagier und versuchte alle zu erfahren. Sie wurde dabei immer stärker und mächtiger und erfuhr immer mehr über ihre Aufgaben, bis sie schließlich fast alles wusste und alle Fähigkeiten mit ein paar selbsterfundenen, der Kampfmagier beherrschte. Als sie selbst eine Meisterin der Kampfmagierkunst wurde, kurz nachdem sie gerade 22 Jahre geworden war, las sie ein Flugblatt: Stärke, Mut, Intelligenz... Konnte das der "Wettstreit der Giganten" sein. Konnte das ihre Bestimmung sein? Sie sah darin eine Chance und nahm sich fest vor dort teilzunehmen. Eine Woche bevor dies losging, herrschte ein schreckliches Unwetter, gegen das selbst sie nichts machen konnte. Der ganze Planet wurde verwüstet und viele Menschen wurden ausgelöscht. Da als Preis ein Wunsch frei war, wurde ihr die ganze Sache noch ein wenig klarer. "Konnte die Bestimmung sein meinen Planeten zu retten mithilfe dieses Wunsches.", fragte sie sich. Doch sie erfuhr es nicht mehr vor dem Turnier.



    Fähigkeiten: Sie beherrscht die sog. Dimensionszauber, sie werden auch "realitätsverzerrende" Zauber genannt. Dies kommt daher, da sie mit bloßer Gedankenkraft Risse in den Dimensionen schaffen kann, zum Beispiel mit großer Anstrengung ein Blatt durchschneiden ohne es zu berühren, jedoch kostet sie das sehr viel Kraft und sie muss danach mindestens 10 sek starr ausharren und kann dasselbe die nächsten 3 Minuten nicht mehr vollrichten. Gegen Lebewesen funktioniert dies hingegen nicht, direkt zumindest. Auch kann sie sich von einem Ort zum anderen bewegen, dies vollzieht sie sehr leicht, jedoch braucht sie immer eine MInute Pause bis sie sich wieder teleportieren. In Sachen Nahkampf hat sie mit Jigen eine Waffe die zwar nicht viel Schaden anrichtet, da sie auch nicht viel Kraft hat, aber sie kann damit schnell kleine Angriffe ausüben.


    Waffe: Jigen. Wurde eigentlich schon gut erklärt.



    Rasse: Bai gehört der Rasse der Konbatanern an, sie kommen nur auf dem Planeten Mugen, dem Heimatplaneten Bai's vor. Sie beherrschen die Kampfmagie, sehen jedoch aus wie Menschen, tragen meist Stoffe als Rüstungen und seltsam ist, dass nur junge Konbataner grau Haare haben können. Sie werden bis zu 300 Jahren alt, jedoch können sie mit manchen Zaubern die Alterung stoppen.


    So das wärs erstmal. Hoffe des passt so ^^ Wollte schon imma mal ein Girl steuern ^^
    LG Alpha

  • Name: Nero el Latigo


    Alter: 22


    Geschlecht: Männlich


    Aussehen:
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    Nero trägt meistens eine Cap und darunter ein türkises Kopftuch, wenn es aber sehr windig ist, befestigt er seine Cap an einem Gürtel. Dazu ein schwarzes Hemd, meistens offen (zur Freude der Frauen) und eine kurze Bermuda. Am rechten Arm trägt er ein Brandmal, was er jedoch durch ein Armband verdeckt. Ausserdem auch noch 2 Ketten am rechten und 3 Ketten am linken Arm, an der linken Hand einen finger-losen Lederhandschuh, eine Kette am Fußgelenk und eine am Hals. An der Halskette hängt dazu noch ein Haizahn. Er hat graue Haare, was vielleicht ein wenig komisch klingt, aber jeder in seiner Familie hat graue Haare. Auffällig sind die 3 Narben an seiner Wange, doch er will niemandem verraten, woher sie kommen. Seine Augen sind strahlend türkis. Er trägt fast nie Schuhe, nur wenn es nötig ist (wenn er z.B: über spitze Felsen laufen muss) trägt er seine Stroh-Sandalen. Er trägt 2 Waffen Gurte am Körper und um die Taille, in denen Wurfmesser stecken. Ausserdem zieren seinen Körper diverse Tatoos: Im Nacken ein Skorpion, Über den ganzen Rücken das Banden-Zeichen von Bloody Mary: Ein Herz, das mit einem Schwert durchstochen wurde.



    Verhalten:
    Nero ist ein sehr offensiver aggresiver Nahkämpfer. Er hat nichts zu verlieren. Er hört auch nicht auf zu kämpfen. Probleme hätte er damit jemanden zu töten. Er würde definitiv lange zögern, und wenn er nicht um sein Leben kämpfen müsste würde er auch nicht töten. Wenn Nero einem gut gesonnen ist, kann man nicht viel falsch machen. Er verzeiht eigentlich eigentlich fast alles und ist auch sehr gesellig. Er schließt schnell neue Freundschaften und ist kooperativ. Was Kritik angeht ist er auch sehr offen. Er zweifelt nicht an sich selber, und macht gerne Witze. Seine weniger tollen Eigenschaften sind seine Trunksucht und seine Schwäche für Hübsche Frauen. Ausserdem ärgert er sich zu Tode wenn er eine neue Narbe bekommen hat.



    Kampfstil: Nero kämpft mit zwei Kamas, was ihm in den meisten Geländen einen Vorteil gibt, er benutzt sie wie zwei Multifunktionswerkzeuge. Beispielsweise kann er eine Wand hoch kraxeln, in dem er die Kamas als "Bergsteigerausrüstung"nutzt. Auch kann er eine Klippe unbeschadet absteigen, wenn er die Klinge ihm Fels versenkt und dann runter rutscht (wers gespielt hat: Wie in "Prince of Persia"). Wenn er in einem Wald kämpft, kann er sich mit den Kamas von Baum zu Baum hangeln (wie in Avatar (Herr der Elemente), dieser Jet). Und im Dschungel Kann er sich durch die Botanik schlagen. Soviel zu den Besonderheiten der Kamas. Er versucht mit Kombintion von Sprüngen und Schlägen seinen Gegner aus der Fassung zu bringen und ihm dann, falls er nicht aufpassen sollte, einen kritischen Treffer zu verpassen. Er versucht immer, den Überraschungsmoment auf seiner Seite zu haben.


    Geschichte:
    Er wuchs bei seinem Vater auf, der Koch war. Von ihm hatte er auch die Grauen Haare geerbt. Sehr früh Kellnerte der junge Nero, nämlich mit 7, auf dem Schiff, auf dem sein Vater arbeitete. Er war sehr geschickt und sehr
    sprachbegabt. Mit 14 verließ er das Schiff um Pirat zu werden.
    Er segelte nach Deads Men Chests, einem ehemaligen Piraten Friedhof, auf dem Juan el Látigos Pub stand. Juan nahm Nero, großherzig wie er war, bei sich auf. Von ihm lernte er, mit Kamas zu kämpfen. Als er 18 war, bekam er von Juan el Látigo seine eigenen Kamas und Nero wurde von Bloody Mary, einer Piraten Kapitänin, angeheuert. Dort erlebte er die spannendste Zeit seines Lebens. Er lernte dort, mit Wurfmessern umzugehen, aber sehr geschickt stellte er sich nicht an.
    An seinem 24 Geburtstag legt Bloody Mary's Bande samt Nero ein 2.Mal in Dead Men Chests, um dort mit Juan seinen Geburtstag zu feiern. Was mit ein, zwei Litern Rum begann endete mit einem Saufgelage das sich gewaschen hatte. Am Anfang des nächsten Morgens war es für Nero zuviel des Guten. Er brach zusammen und schlief ein...


    An diesem Tag änderte sich alles.


    Nero wacht auf und sieht... Leichen.. seine Freunde... alle tot... Er hört ein Husten im Pub.. Trotz der Schmerzen in den Gliedern und dem schrecklichen Kater rappelt er sich auf und rennt zum Pub. Dort liegt Juan in seiner eigenem Blutlache. Er liegt im Sterben. Nero erfährt das die Marine kam und alle tötete. Seitdem ist er allein uns versucht seine Trauer um seine Freunde bei Kämpfen zu unterdrücken. Er hörte in Pubs und Kneipen, das ein Kampfturnier stattfinden würde. Er wusste, er würde dabei sein!



    Fähigkeiten: Er ist komplett immun gegen Mentale Zauber, wie zum Beispiel Hypnose oder sowas in der Richtung. Er ist Ziemlich immun gegen Elementarzauber: Feuer und Wasser. Ansonsten ist er sehr wendig. Wenn er einen Adrenalinstoß bekommt, dann arbeitet sein Gehirn so schnell, dass er alles 4x Schneller als Normalerweise wahrnehmen kann, aber schneller sich bewegen kann er dann nicht.




    Waffen
    An den 2 Waffengurten trägt er Wurfmesser. In seinem Lederhandschuh ist Eisen eingenäht, was den einen Fausthieb stärker macht. Seine Hauptwaffen sind 2 Kamas.
    Das sind Kamas => [Blockierte Grafik: http://img.webme.com/pic/n/narutouzumakiundsasuke/kama.jpg
    (mit einer Grifflänge von 30 cm und Sichellänge von 10 cm, Nero Benutzt sie eher nur für 1 gegen 1 Kämpfe)



    Rasse: Mensch. Ganz "Normal"!



    So, hab meinen One Piece Chara genommen, weil ich mit dem gut zurecht komme und um moment zu viel um die Ohren habe um mir jetzt einen Komplett neuen Chara zu machen.





    Greeeeeetz :DAchja, könnt ich ne PN kriegen wenn das angenommen wird? - Karasu: es wird eh alles angenommen =)In dem Fall jetzt von mir.

  • Dragonfire: Du bist nun mein 3. Patenkind^^


    Dragonfire: Anmeldung von mir abgesegnet.
    Da Freue ich mich. Auf gute Zusammenarbeit. =D

    Name:

    Mariena, Prinzessin des Waldes


    Alter:
    17


    Geschlecht:
    Weiblich


    Aussehen:
    Mariena ist ein mittelgroßes, schlankes Mädchen mit Hüftlangen braunen Haaren, in denen sie einige Perlen und Federn geflochten hat und auch ein paar kleine Zöpfe. Ihre Augen sind eisblau und wunderschön, aber wenn Gefahr droht oder sie gegen jemanden oder etwas kämpfen muss, werden sie leuchtend Orange. Da Mariena zu den Elfen gehört, hat sie natürlich auch etwas spitze Ohren, so wie man es kennt. Sie trägt ein dunkelgrünes Kleid, welches bis zu der Mitte ihrer Oberschenkeln reicht und ein Armband von ihrer verstorbenen Mutter. Auffällig ist eine Narbe an ihrem linken Fuß, welche sie noch aus Kinderzeiten hat. Mehr dazu in der Geschicht von Mariena.


    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften):
    Mariena ist eher die Art von Lebewesen, die das Kämpfen vermeidet und es auch nicht gerne tut. Das heisst nicht das sie schlecht ist. Wenn sie kämpfen muss kann sie den Gegner ganz schön heftig zusetzen, was man ihr garnicht ansieht. Im Kampf geht Mariena nicht auf den Gegner zu, sondern wartet bis der angreift um geschickt zu kontern. Sie ist sehr schnell und gelenkig und weich den Angriffen eher aus anstadt sie direkt zu kontern.


    Geschichte:
    Als noch klein war, starben ihre Eltern bei einen schrecklichen Waldbrand, der den größten Teil ihres Heimatdorfes zerstört hat.Mariena wurde von dem Feuer nicht verletzt, im gegensatz, dieses herrlich warme Gefühl gefiel ihr. Seit dem mochte sie das Feuer. Nach dem Brand wurde sie von dem Dorfältesten aufgenommen und lebt und lernt seit dem bei ihm. Er hat Mariena auch gezeigt, wie man die Kunst der alten Ahnen beherrschen kann, da er sie entwickelt hat. Seit sie alt genug ist um alleine auf Reisen zu gehen, wandert sie regelmäßig durch die Welt und kennt sich auch sehr gut aus. Sie ist nämlich auf der suche nach alten Ruinen, Tempeln etc., denn Mariena interessiert sich sehr für die Vergangenheit von sich und anderen. Eines Tages hat sie auf ihren Reisen ein unbekanntes Wesen am Himmel gesehen, welches von einem Schwarm Vögeln angegriffen wurde und anschließend abstürtzte. Es stellte sich heraus, dass es ein kleiner Drache war, welcher sofort von Ihr verpflegt und versorgt wurde und sie wurden sofort zu besten Freunden. Auf dem Rücken von Tiama (das ist der Name des Drachen) hat Mariena noch viel mehr von der Welt gesehen und mehr Erfahrungen gesammelt. Sie hat nun ein sehr großes Allgemeinwissen über Menschen, Tiere und Pflanzen und deren schwächen. Eines Tages, an ihrem 13. Geburtstag wurde Mariena von einer Bande böser Sumpfmenschen entführt und in den Wald verschleppt. Sie verlangten Lösegeld um das Mädchen freizulassen. Als Tiama merkte das Mariena gefahr drohte, kam der mutige Drache um das Mädchen zu schützen und zu befreien. Aber es kam anders. Der Drache opferte sich um Mariena das Leben zu retten, welche nur mit einer Narbe davon gekommen ist. Traurig und voller Tränen rannte sie nach Hause zu dem Ältesten. Dieser hatte von der Geschichte erfahren, auch das Tiama nun tot ist. Um Mariena aufzuheitern gab er ihr das Geschenk, welches von Tiama war. Es war mal ein Horn des Drachen, welches der Älteste zu einer wunderbaren Flöte geschnitzt hatte. Seit dem Tag an spielt Mariena jeden Tag die Flöte um ihren toten Freund zu ehren.


    Fähigkeiten:
    Mariena beherrscht die Kunst der alten Ahnen, welche sie von dem Dorfältesten gelernt hat. Es ist eine Art Magie, mit deren hilfe man sich auf eines der vier Elemente (Feuer, Wasser, Luft, Erde) spezialisieren kann. Sie hat sich auf das Feuer spezialisiert, vorallem um ihr Heimatdorf vor Waldbränden etc. zu schützen. Da sie viel durch die Weltgeschichte reist hat sie ein gutes Allgemeinwissen über die Welt in der sie und ihre Mitmenschen leben. Sie kennt sich mit Pflanzen und Tieren sehr gut aus und kennt auch deren Schwächen. Mariena hat auch eine liebe zur Natur und achtet diese. Sie ist auch in der lage, sich Nährstoffe oder Mineralien wie Pflanzen aus dem Boden zu ziehen und sich so ein wenig zu heilen.


    Waffe:
    Mariena hat keine richtige Waffe mit der kämpft. Sie besitzt aber eine Flöte, welche aus dem Horn eines Drachen gemacht worden ist. Dieser Drache hat ihr das Leben gerettet als sie noch klein war, mehr dazu in der Geschichte von Mariena. Mit dieser Flöte kann sie den Gegner verwirren, dazu muss sie aber eine sehr ausführliche Melodie spielen und das ist in den Kämpfen nicht immer möglich. Außerdem benutzt sie die Magie. Sie beherrscht die Kunst der alten Ahnen. Wenn sie diese Magie benutzt werden ihre Hände von einem rot-orangen Schleier umgeben.
    Ein paar Attacken mit dem Feuer:

    • "Feuerwand" - Eine gewaltige Wand aus Feuer baut sich hinter Mariena auf und bricht über den Gegner hinein. Diese Attacke ist sehr anstrengend und nur 1-2 mal in einem Kampf verfügbar.
    • "Feuerschild" - Ein kleines Schutzschild fängt für kurze Zeit schwache Attacken des Gegners ab.
    • "Feuerschwert" - Ein Schwert aus Feuer, welches sich an Marienas Hand bildet.
    • "Feuerdrache" - Mariena kann für kurze Zeit eine gewaltige Feuerwolke aus ihrem Mund spucken. Auch diese Kraft ist sehr anstrengend und kann höchstens 2mal benutzt werden.
    • "Feuer-Aura" - Marienas nächste Feuerattacke wird extrem stark und groß, verbraucht aber so viel Energie, dass sie in der nächsten Zeit bewegungsunfähig wird. Dieser Angriff benötigt auch eine gewisse vorbereitungszeit und ist nicht sofort verfügbar. Kann nur einmal benutzt werden, da er zu viel Energie verbraucht.

    Und da Mariena sehr eng mit der Natur verbunden ist, hat sie natürlich auch ein paar "Natur" Attacken auf Lager:

    • "Natur-Aura" - Mariena kann sich wie eine Pflanze die Energie aus dem Boden ziehen und sich ein kleines bisschen heilen.
    • "Wurzelkraft" - Wenn Mariena sich genug konzentriert und nicht unterbrochen wird, kann sie ein paar Wurzeln herauf"beschwören" und diese behindern den Gegner ein wenig. Je nachdem wie viel Zeit zum konzentrieren sie hat, werden es mehr oder weniger Wurzeln.

    Rasse:
    Mariena gehört zu der Rasse der Elfen, genauer gesagt zu den Waldelfen. Da ihre ganze "Familie" (alle aus dem Dorf betrachten sich als eine große Familie und helfen sich wo sie nur können) im "Wald der Träume" (Ein riesiger Wald in dessen Zentrum ein gigantischer Baum steht, der laut der Legende der erste Baum überhaupt gewesen sein soll) lebt, und sie eine der bekanntesten und hilfreichsten Personen im Dorf ist, wird sie auch gerne von den Bewohnern die "Prinzessin des Waldes" genannt, weil viele sagen sie sieht so schön wie eine Prinzessin aus.


    Der Grund warum er/sie mitmachen möchte:
    Mariane möchte das Turnier umbedingt bewinnen und sich wünschen, dass der tote Drache, ihr bester Freund Tiama wieder zum Leben erweckt wird und die beiden für immer zusammen leben können.

  • Dragonfire: Patenkind Nr. 4

    Dragonfire: Fertig und abgesegnet.


    Hallo! Ich werde euch hier etwas über meinen Chara Cita erzählen. Sie sollte es wohl am besten selbst tun, aber dann würde man vor lauter Sternenstaub nichts mehr lesen können. Deswegen übernehme ich das jetzt für sie, ich kenne sie ja am besten^^


    Name: Cita la Star, kurz Cita



    Alter: So alt wie das Universum, sie behauptet sogar noch exakt 3 Sekunden älter!



    Geschlecht: Neutrum, aber sie mag es nicht als Es bezeichnet zu werden und ist deshalb eine Sie



    Aussehen:
    [Blockierte Grafik: http://img214.imageshack.us/img214/1548/sternchenoutcuts.png]
    Normalerweise in allen Blautönen schimmernd und leuchtend, im Dunkeln bis hin zur Qualität einer Taschenlampe (als solche sie allerdings ausdrücklich NICHT verwendet werden möchte!). Der Kopf ist nicht mit dem Körper verbunden, bleibt aber stets an Ort und stelle, auch wenn man ihr hin und wieder kopflosigkeit nachsagen möchte. Verändert sich ihre Farbe, deutet das meist auf eine Art von Unwohlsein hin. Fängt sie an wild zu blinken ist sie extrem wütend oder hat einen Wackelkontakt. Punkte, Karos und Steifen kommen eher selten vor. Falls doch, sollte man jedoch lieber in Deckung gehen, es ist ein sicheres Zeichen, dass sie gleich außer Kontrolle gerät.
    Sie ist in etwa so hoch wie eine kleine Cola-Flasche, kann sich jedoch komprimieren und so klein wie eine Erbse werden.


    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften):
    Ihre bevorzugte Taktik ist das hektische herumflitzen um ihre Gegner, bis diesen ganz schwummerig wird. Auch mit lauteren Attacken auf das Trommelfell ist zu rechnen. Hat man vor sich ernsthaft mit ihr anzulegen, sollte man darauf achten, dass sie nicht in den Hals-Nasen-Ohren Bereich gerät. Außerdem darf man nicht vergessen dass so ein Stern auch Sternenstaub verteilen kann, welcher ganz furchtbar kitzelt.
    Ihre Freunde würde sie nie absichtlich verletzen, auch nicht im härtesten Gefecht, doch ihre Feinde können tüchtig was auf die Nuss bekommen, noch dazu wenn sie den Fehler gemacht haben, sich mit ihren Freunden anzulegen oder Fische sind, mit denen gab es nämlich in der Vergangenheit schon böse Erfahrungen. Entgegen der allgemeinen Meinung können Sterne sehr wohl feste zutreten. Und man sollte hier vielleicht noch erwähnen, dass sie natürlich frei schweben kann. Samt Sternenmelkschemel.
    Da sie fast gasförmig ist, kann sie physischen Angriffen leicht ausweichen, doch wenn sie erst einmal erschöpft ist, wird sie auch leichter angreifbar.
    In der Hitze des Gefechts ist es nicht ratsam von ihr Bonbons anzunehmen, da diese die Eigenschaft besitzen könnten zu explodieren oder äußerst lustiges Lachgas zu verströmen. Ihre Findigkeit macht es ihr zudem möglich, aus fast allem eine Waffe zu machen und wenn gar nichts geht, stibitzt sie sich einfach etwas von ihrem Gegner. Ob sie mit solch einer Waffe dann klar kommt, ist eine andere Geschichte und variiert stark.



    Geschichte: 3 Sekunden vor der Entstehung des Universums wurde sie geboren, seit dieser Zeit lebte sie friedlich am Nachthimmel mit anderen Sternen. Leider wurde sie dann von einem Kometen gestreift und fiel auf die Erde. Ich weiß nicht ob sie immer schon so war oder ob sie erst bei ihrem Aufschlag hier unten einen Dachschaden erlitten hat, jedenfalls stiftete sie einen derartigen Unsinn hier unten, dass sie am 10.1.2010 von mutigen Pflegern eingefangen und zusammen mit einem Adler und einem Drachen, gleicher Verrücktheit, in eine Gummizelle gesperrt wurde.
    Hier lebt sie seitdem glücklich auf ihrer Palme in ihrem Punktenest. Das einzige dauerhafte Ärgerniss ist jetzt nur noch, dass die Adlerdame ihr ständig den Schemel klauen möchte!
    Neulich nachts hat der Pfleger nicht aufgepasst und Cita ist durch die Futterklappe ausgebüxt. Kaum hatte sie den Nachtwind in der Nase, wehte ihr dieser schon einen Flyer entgegen, der groß vom Kademes Turnier verkündete. Und wenn sie schon mal auf freiem Fuß ist, will sie nun auch etwas Spaß haben, bevor es wieder nach Hause geht.


    Fähigkeiten: Sternestaub verteilen, der die Sicht stark einschränkt und furchtbar kitzelt; treten & beißen, was sie trotz ihrer geringen Masse recht gut beherrscht; leuchten; rumschreien und das sehr, sehr laut; schweben; Melkschemelattacke, bei der sie den Melkschemel entweder als Knüppel oder Schutzschild einsetzt; in Ohren, Nasen und Münder klettern



    Waffe: Der Melkschemel (siehe Bild oben), eine Sonderanfertigung nur für Sterne. Niemand weiß, was daran so besonders ist, außer dass auf ihm blaue Sterne zu sehen sind und fiese kleine Bonbons, die süß aussehen aber böse Überraschungen beherbergen können und sonst eigentlich so ziemlich alles was sie findet



    Rasse: Stern

  • Sheewa: Huhu^^, na wenn hier schon ein bekanntes Gesicht auftaucht, nehm ich das doch ;)


    Name: Ashira im Kampf hauptsächlich
    Shira

    Alter:
    15 Jahre alt

    Geschlecht:
    männlich


    Aussehen: Ashira sieht Grundsätzlich so aus wie man sich einen mehr oder weniger gewöhnlichen Menschen in seinem Alter vorstellt, schlanker Körperbau,
    durchschnittlich gross und einigermassen muskulös. Seine schwarzen Haare die wild in alle Richtungen schauen, sind nicht etwa ungepflegt, sondern es
    entspricht einfach seiner Natur, dass seine Haare sich nicht in Form bringen lassen wollen. Auch von seinem Kleidungsstil lässt sich nichts Spezielles
    feststellen. Im Allgemeinen trägt er immer ein weisses kurzärmliges Hemd, schwarze Shorts und über dem Hemd eine ebenfalls schwarze dünne Jacke, die ihm
    ein wenig über die Ellenbogen reichen. Die einzigen beiden auffälligen Dinge an seiner Kleidung ist das schwarze Halstuch, das er immer um den Hals trägt, und die beiden beigen Taschen, welche er an seinem schwarzen Gurt befestigt hat.
    Diese dienen als Transportboxen für seinen persönlichen Sand. Das Halstuch trägt er im Kampf um die untere Hälfte seines Gesichts, genaueres bis über die
    Nase. Wenn er kämpft trägt er zusätzlich noch schwarze Handschuhe, die knapp bis hinter die Handgelenke reichen. Im Grossen und Ganzen kann man sagen er hat eine Vorliebe für die Farbe schwarz. Dies, obwohl seine helle Haut dazu einen extremen Kontrast bildet. Aus seinem fast weissen Gesicht stechen die smaragdgrünen Augen geradezu hervor.




    Verhalten des Kämpfers: Ashira versucht sich nicht aus der Ruhe zu bringen zu lassen, da er aus eigener Erfahrung weiss das dies den Tod bedeuten kann. Um dies Vorzubeugen studiert er, wenn möglich das Muster der Bewegungen seines Gegners, um so einigermassen zu
    wissen wie dieser reagieren wird. Dies ist allerdings nicht immer einfach, da er nur eine begrenzte Zeit im Kampf hat und wenn er falsch liegt, muss er
    extrem schnell auf die neue Situation reagieren. Leider gelingt es ihm nicht immer ruhig zu bleiben und wenn er die Kontrolle über sich verliert, dies passiert vorallem wenn er Blut sieht, insbesonders sein eigenes, wechselt er aus seinem sonst eher defensiv ausgelegten Kampfstil schnell in einen extrem Aggressiven und nimmt dabei relativ wenig Rücksicht auf andere in seiner Umgebung. Sollte dies in einem Kampf passieren, wird es um einiges schwieriger für den Gegner, da er so absolut nicht mehr berechenbar ist. Ansonsten reagiert er oftmals rational, dies aus langer eigener Erfahrung, da er in seiner Vergangenheit oft genug gesehen hatte wie nicht rationales Verhalten jemanden in den Tod reissen kann. Da seine Muskeln nicht gross ausgebaut sind, liefern sie nur kurzzeitig Energie, dafür in dieser Zeit überdurchschnittlich viel. Deshalb versucht er sich in einem Kampf nur so viel wie unbedingt nötig zu bewegen um seine Kräfte sinnvoll einzuteilen.



    Geschichte: Ashira kommt von einem kleinen Planeten der recht nahe an der Erde ist und den Namen Akasuna trägt, was übersetzt roter Sand bedeutet.
    Dieser Name bekam er durch seine riesigen Wüsten, die mehr oder weniger die gesamte Planetenoberflächen bedecken. Einzig zwei Oasen haben sich im Laufe der Jahre gehalten, dort stehen nun die beiden einzigen befestigten Städte, die es gibt. Die beiden Städte werden von den Adligen und ihren Untergebenen kontrolliert. Der Machtkampf in diesen ist extrem hoch, da sich viele Konkurrenten auf relativ wenig Platz befinden. Da das Wohngebiet begrenzt ist, müssen die, die nicht von adligem Blut sind in die Wüste ausweichen. Dort müssen sie ohne viel Nahrung, einzig mit dem was die Wüste unter stärkstem Protest hergibt, überleben. In der ewigen Welt aus Sand entsteht ein mörderischer Kampf um die wenigen kleinen Brunnen die noch Wasser führen. Allerdings sind die Menschen dort nicht die einzigen die einem Durstigen zum Verhängnis werden können. Da die Natur praktisch ohne Einfluss der Menschen wachsen konnte, wurden mit der Zeit immer grössere Kreaturen durch die natürliche Evolution geboren. Früher war es ein leichtes sich gegen diese zur Wehr zu setzen und zu Jagen um dadurch an Fleisch zu kommen. Nun allerdings ist es für einen Grossteil der Menschen ein Ding der Unmöglichkeit diese überhaupt zu bekämpfen, geschweige denn zu erlegen, nur einige wenige wurden auserkoren sich gegen diese zur Wehr setzen zu können. Diese kommen überwiegend in den Stämmen der Wüste vor und sind dort von grösstem Wert. Momentan leben nur wenige hundert dieser sagenumwobenen Menschen auf Akasuna.


    Die Geschichte einer dieser Personen beginnt vor 15 Jahren in einem der kleineren stämme der Wüste. An diesem Tag wurde ein Junge geboren, der von seiner Mutter Ashira getauft wurde. Eine Geburt die mehr oder weniger Reibungslos ablief war jedes Mal ein Grund für ein Fest, denn aufgrund der Lebensbedingungen in der Wüste sank in den letzten Jahren die Lebenserwartung auf rund 50 Jahre obwohl die Menschen auf Akasuna normalerweise bis zu 150 Jahre alt werden können. Aufgrund dieser Rate war jede erfolgreiche Geburt ein voller Erfolg. Der Junge mit den pechschwarzen Haaren würde das Fortbestehen des Stammes, zumindest für ein paar Jahre mehr verlängern. Zu diesem Zeitpunkt dachte noch niemand, das dieser Junge eine der grössten Bereicherungen für den Stamm sein würde, die überhaupt möglich war. In den ersten sechs Jahren wuchs Ashira wie ein normales Kind im Stamm auf und lernte wie man in der Wüste überleben konnte. Ein paar Wochen nach seinem siebten Geburtstag griff ein Tyvon den Stamm an, wobei ein Grossteil des Stammes, unter anderen auch seine Eltern, beim Versuch zu fliehen ausgelöscht wurde. Ein Tyvon ist eine Wurmartige Kreatur, die über zwölf Meter lang und rund zwei Meter hoch wird, sechs Augen besitzt und durch Vibrationen, welche im Untergrund verursacht werden, angelockt werden. Durch die dicke Haut des Wurmes ist es recht schwer ihn zu verletzen oder gar zu töten. Ein normaler Mensch hat gegen so ein Ungeheuer keine Chance und auch ein ganzer Stamm besteht nur mit extremen Verlusten gegen so ein Monster. In den folgenden Wochen mussten die Überlebenden eine enorme Strecke zurücklegen, da die Wasserreserven fast aufgebraucht waren. Zu dieser Zeit zeigte sich auch, das Ashira zu diesen wenigen Auserwählten gehörte.


    Die Gruppe war geschwächt, zwei der Verletzten waren bereits den Folgen des Kampfes erlegen, und die restlichen Männer waren viel zu wenige um den Frauen Sicherheit und Geborgenheit zu geben. Viele dachten, dass es nicht mehr schlimmer kommen konnte, doch sie irrten sich, es konnte schlimmer kommen. Ein verfeindeter Stamm hatte sie seit einigen Tagen verfolgt und nun aufgeholt. Die Gegenwehr auf die sie stiessen war kläglich, und der Untergang seines Stammes war scheinbar schon besiegelt. Die Kinder unter zehn wurden zusammengetrieben und festgebunden, die Männer, die die erste Welle überstanden hatte exekutiert und den Frauen wurde noch viel schlimmeres angetan, was genau ist nicht Jugendfrei und wird deshalb nicht erwähnt. Dies alles geschah vor den Augen der Kinder, welche nur Hilflos zusehen konnten. In Ashira entstand einfach nur leer, seine Eltern tot, seine Freunde tot, unter seinen Füssen spürte er wie sich der Sand bewegte, in kleine Wellen von ihm hinweg rieselte. In seinem Kopf war etwas Neues entfaltet worden, neue Kraft seine verbliebenen Mitglieder zu beschützen. Er konnte den Sand um sich kontrollieren. Er war einer der auserwählten, er konnte es gar nicht fassen. Wie in Trance hob er seine rechte Hand, der Sand folgte, eine beträchtliche Menge Sand schwebte in der Luft. Langsam schloss er die Faust, der Sand begann sich zusammenzupressen. In einer Bewegung schwenkte er seinen Arm in Richtung eines Mitglieds des gegnerischen Stammes. Der Aufprall des Sandklumpens traf den Mann so unvorbereitet und war so heftig, das er mehrere Meter zur Seite geschleudert wurde. Als die anderen dies realisierten, war bereits ein zweiter gefallen, vom Sand zerquetscht. Ohne auch nur eine Sekunde zu verlieren, rannten sie in alle Himmelsrichtungen davon, liessen vier Schwerter, zwei Flaschen Wasser und einige Umhänge zurück und waren Verschwunden. Von den Überlebenden bekamen vier je ein Schwert, und sie machten sich auf die Suche nach dem nächsten Stamm, in der Hoffnung dort Schutz und Geborgenheit zu finden. Von diesen anfänglich elf Kinder, wovon vier Jungen waren und sieben Mädchen starben in den nächsten Wochen sechs. Es überlebten Ashira, ein Freund von ihm und vier Mädchen. In den folgenden Jahren kamen sich Ashira und eines dieser Mädchen, das sich selber Aoi nannte immer näher, denn obwohl sie einen befreundeten Stamm gefunden hatten waren alle anderen der Wüste zum Opfer gefallen, langsam, Stück für Stück. Nun waren nur noch sie beide übrig. Als einer der Auserwählten verdiente Ashira nun recht gut, durch den einen oder anderen Auftrag, der nicht immer ganz legal war, genug um für sie beide in der Stadt eine kleine Wohnung zu mieten und dort relativ friedlich leben zu können. Dies funktionierte auch die nächsten paar Jahre bis Ashira 14 und Aoi 13 wurde, denn eins Nachts wurde Aoi von ein paar zwielichtigen Ganoven entführt und als Sklavin weiterverkauft. Die beiden Ganoven starben später bei Ashiras versuch Aoi zu finden. Der neue Besitzer der wunderschönen Aoi, erpresste Ashira damit Aoi zu töten, sollte er nicht Schutzgeld bezahlen, und zwar so lange bis er den Kaufpreis zurückgezahlt hatte. Aus diesem Grund kam Ashira darauf am Turnier teilzunehmen, um sie so mit dem Preis zu befreien und für den Rest ihres Lebens glücklich zusammenleben zu können.


    Fähigkeiten: Ashira kann als eine der Auserwählten von Akasuna den Sand kontrollieren, was ihm eine effektive Waffe bescherte, die sowohl zum Angriff oder zur Verteidigung genutzt werden kann. Dabei kommt es nicht auf die Menge des Sandes an, allerdings hat er sich angewöhnt immer eine gewisse Menge Sand mit sich herumzutragen, um so immer Gerüstet zu sein. Allerdings kann er auch den Sand, den er nicht bei sich trägt kontrollieren, auch hier ist die Menge theoretisch unbeschränkt, jedoch beansprucht es ab einer gewissen Menge eine hohe Konzentration und belastet ihn extrem, weshalb er sich antrainiert hat auch mit dem Schwert zu kämpfen um diese Mängel auszugleichen. Der Vorteil am Sand ist, das er extrem hart werden kann wenn man ihn verdichtet, er jedoch aber auch ganz locker werden kann und so einen Aufprall abfedern kann. Um den Sand steuern zu können muss er auf seinem Momentanen Level, welches er durch Jahrelanges Training erhalten hat, nicht mehr einmal daran denken sondern sein Unterbewusstsein steuert den Sand von alleine. Er kann sich aber auch auf den Sand konzentrieren und ihn von Hand mit Bewegungen steuern, dann erhöht sich die Geschwindigkeit, mit der sich der Sand bewegt drastisch. Der grösste Nachteil des Sandes ist, dass er wenn er nass ist zu einem Klumpen wird und sich so nicht mehr konzentrieren lässt. Ein anderer ist, das er bei zu hoher Temperatur schmilzt und zu Glas wird.


    Waffen: Da Ashira auch mit dem Dolch kämpft besitzt er ein leicht gebogener, schwarzen Dolch, welches er aber nur selten benutzt, da seine Muskeln nicht dafür ausgelegt sind schnell zu kämpfen.


    Rasse: Ashira gehört einer Spezies an die auf Akasuna vorkommt und dem Menschen , zumindest im Aussehen extrem ähnlich ist, jedoch sind die Kinder, durch die hohe Sterbensrate, schon viel früher Geschlechtsreif und die Bewohner von Akasuna leben um einiges länger, oder würden es zumindest ohne Umwelteinflüsse.


    OT: Sorry wegen der komischen Formatierung, aber die nomale fliegt bei mir immer wieder raus, und ich hoffe mein Char gilt nicht als overpowerd.

  • nabend ich will als vollblut-anfänger mal ein paar erfahrungen sammeln..^^
    Streitet aber nicht, wer mein Pate sein darf XD


    drsnake: Wir müssen uns nicht streiten, wer zuerst kommt...


    water: bist du jetz mein Pate? Das ist mir jetz nich ganz klar^^"



    Name:
    Tabok Stahlblut oder auch Felsenfaust



    Alter:
    246 Jahre



    Geschlecht:
    Männlich



    Aussehen:
    Tabok ist ein, um die 1 meter großer Zwerg mit muskelbepackten Armen und Beinen. Taboks Augenfarbe ist von durchdringendem hellblau, welche teils einschüchternd wirken. Sein Haar ist leicht weiß, aber noch sehr braun, außerdem reicht sein gleichfarbiger Bart bis zum Rippenansatz. Sein gut gebauter Körper steckt meistens in einer leuchtend silbernen Rüstung mit verschiedenen Edelsteinen, die seine Clanangehörigkeit bezeugen und dazu gehörendem Helm. Seine starken Arme stecken in großen, braunen, mit leder ausgefüllten und eisenbeschlagenen Kampfhandschuhen, welche durch ihre Panzerung Angriffe blocken können. Auf seinem Rücken befindet sich eine Halterung für seinen stählernen Kampfhammer "Mjölnir".



    Verhalten:
    Tabok´s Kampfstil ist relativ simpel, aber dennoch effektiv --- draufhauen, blocken sich das Kampfeld zu Nutze machen und vor allem durch seine Größe den Gegner durch Hammerschläge zu Fall bringen, indem er häufig auf die Beine zielt.


    Obwohl er in einem hohlen Berg lebt, ist er sehr klug, spontan, da Gratho die Weisheit am wichtigsten fand und ihm daher das Lesen und Schreiben beibrachte. Außerdem ist er schon kampferfahren und gewitzt, weil er täglich seinen Körper stählt, um den Kampf gegen den Meuchelmörder zu gewinnen.
    Durch seine aufbrausende Art muss man sagen, dass er mehr Feinde als Freunde hat, weil ihm das Vertrauen und die Offenherzigkeit fehlt, die er als kleiner Zwerg nie bekommen hat.
    Doch wenn jemand sich mit ihm anfreundet ist die Bindung stärker als der Fels, weil Tabok es nicht ertragen könnte noch jemanden zu verlieren.



    Geschichte:
    Tabok kam in der Zwergenhauptstadt Lanzac, welche mitten in dem hohlen Berg Vestrak, liegt zur Welt. Als Sohn eines armen Bergarbeiters und einer armen Hausfrau, musste Tabok früh lernen, wie man allein überlebt. Während alle anderen Zwergenkinder fröhlich zur Schule gingen und sich über Tabok´s Armut und Trauer über die kürzlich verstorbenen Eltern lustig machten, musste er sein karges Mahl in den Minen von Vestrak verdienen. Eines weiteren trostlosen Tages in der Mine, stürzte der Hauptstützbalken weg, so dass Tabok und ein anderer Zwerg vom Rest der Minenarbeiter abgeschnitten wurden. Doch ein weiterer Erdrutsch verletzte den fremden Zwerg und schlug ihn ohnmächtig. Anstatt sich selbst zu retten, zog Tabok den Zwerg mit sich, welcher sich nach erfolgreicher Rettung als Gratho, das Oberhaupt der königlichen Schmiede entpuppte. Von Taboks beherztem Eingreifen überzeugt, bot Gratho ihm eine Stelle als Lehrling an, welche Tabok mit Freude annahm.


    Nach 84 Jahren Lehre der Schmiedekunst bei Gratho, starb schließlich dieser durch einen Angriff feindlicher Ritter. Darauf schwor Tabok sich den Tod seines alten Meisters zu rächen, doch zuerst musste er mit 140 Jahren als jüngster Schmiede-Meister aller Zeiten, die Erfahrungen an seine Lehrlinge weitergeben. Das letzte Erbe Gratho´s war der eisenbeschlagene Schmiede- und Kampfhammer "Mjölnir" welcher unglaubliche Kräfte besitzen und der legendäre Hammer des Thors gewesen sein solle.


    Ein paar Jahre vergingen, während Tabok seine Lehren verbreitete, viele Waffen schmiedete und seine Gestalt kräftiger wurde, doch sein Zorn auf den Mörder Grathos verlosch nie. Als
    der Zorn seinen Höhepunkt erreichte , offenbarte Mjölnir seine sagenumwobene Kraft und Tabok schuf mit seinem Zorn und Mjölnirs Macht eine Reihe von Edelsteinen, welche je nach Art und Farbe verschiedene Effekte bewirken.
    Kurz darauf erfuhr er über Umwege, das der Mörder bei dem berühmten Kademes-Turnier zu gegen ist und da sieht Tabok seine Chance.....



    Fähigkeiten:
    Tabok kennt sich sehr gut in der Schmiedekunst aus und besitzt einige magische Edelsteine, welche verschiedene Effekte erzielen.
    Er kämpft nur mit Mjölnir und seinen Edelsteinen, die als Magie-Ersatz dienen und welche er durch drücken (grün), werfen(rot und gelb) aktiviert.


    Waffe:
    Taboks einzigartiger Hammer "Mjölnir" ist in der Lage Taboks kraft zu verstärken,wenn sein Zorn am größten ist. Außerdem vollbringt er mit dem Hammer einzigartige Schmiedekunst.
    Taboks Fäuste sind so ausgelegt, dass sie, so sagt man, Felsen verformen und zerschmettern können, daher kommt sein Spitzname Felsenfaust.
    Edelsteine:
    rot= Der rote Edelstein bewirkt eine kleine Explosion
    gelb= Der gelbe Edelstein bewirkt eine schwefelartige Rauchwolke, die allen die Sicht raubt
    grün= Der grüne Edelstein wirkt als kleines Schutzschild


    Rasse:
    Tabok ist ein Zwerg, wie er im Buche steht. Außerdem gehört er dem Clan der Obsidianal an, einem Clan, der sich aufs Schmieden versteht und dem Gott Ignor, dem Gott des Feuers und der Erde, dient.


    Grund:
    Tabok hat erfahren, dass jener Meuchelmörder am Turnier anwesend ist und will sich für den Tod seines "Ersatz Vaters" rächen.




    Na ja es ist nicht perfekt, aber mal ein Anfang^^
    Obwohl des Stoff für ein Buch wäre XD

    Ein Buch, wenn es so zugeklappt daliegt, ist ein gebundenes, schlafendes, harmloses Tierchen, welches keinem was zuleide tut. Wer es nicht aufweckt, den gähnt es nicht an. Wer ihm die Nase nicht gerade zwischen die Kiefer steckt, den beißt es nicht.
    »Wilhelm Busch«

    4 Mal editiert, zuletzt von Water ()

  • Okay, ich bin aufgeregt ox Mein erstes RPG im BB unso... ^^" Trotzdem, tolle Sache auf die ich mich freu :3 (widerspricht sich iwie xD)


    drsnake: Nervosität ist doch normal, vielleicht kann ich dabei helfen sie zu mindern.^^


    Name: Mangetsu Kagayaku (erst der Nachname, dann der Vorname); meist nennt man sie einfach Yaku; obwohl sie nicht fliegen kann oder sowas ist sie unter Kämpfern auch als "Eisvogel" bekannt, auf Grund der Freiheit, die ein Vogel am Himmel besitzen muss



    Alter: fast 17



    Geschlecht: weiblich



    Aussehen: Yaku hat strahlend hellblaue Augen, in denen man auch einen leichten Grünschimmer findet. Ihre Haare sind schwarz und fallen ihr leicht lockig bis ungefähr zur mitte ihres Rückens. Ihre Haut ist immer recht blass. Normalerweise trägt sie ein weißes Top mit einem blauen, abstrakten Muster. Dazu ein dunkelblauer Faltrock und blaue Halbschuhe. Darüber schützt sie meist ein schwarzer Mantel, der fast ihren gesamten Rock verdeckt, vor der Kälte. Ihre Rüstung besteht größtenteils aus Metal, teilweise auch blau eingefärbtem, und einem Umhang, der innen blau ist und außen weiß. zudem bindet sie sich ihre Haare zusammen, damit sie ihr nicht das Sichtfeld beschränken.



    Verhalten des Kämpfers (im Kampf + eventuelle Eigenschaften): Yaku ist lebensfroh, sie liebt das Leben gradezu. Sie schenkt nur den schönen Dingen des Lebens Beachtung, und alles schlechte ist für sie dafür da, vergessen zu werden. Wenn mal etwas nicht so läuft wie geplant kann sie aber auch ziemlich stur sein. Sie versucht immer eine möglichst erwachsene Haltung zu bewahren und ist ziemlich stolz um dem Anschein der kindlichen Art entgegenzuwirken. Ihr Optimismus ist unerschütterlich und sie will sich jeder noch so großen Herausforderung stellen. Leuten ungefähr ihres Alters ist sie direkt ziemlich offen, ja, sogar etwas leichtgläubig. Bei älteren Menschen fühlt sie sich ehr unwohl, versucht das aber so gut sie kann zu verbergen. Sie schenkt Geschichten und Lügen allgemein schnell Glauben, sie ist halt ziemlich unvorsichtig und leichtgläubig. Im Kampf ist sie ehrgeizig, überschätzt sich aber auch oftmals. Sie ist nicht wirklich fürs Kämpfen geboren, aber sie will unbedingt diesen Wunsch! Sie ist jemand, der im Kampf seine Freunde vergessen kann, wen er ihnen gegenüber steht, aber innerlich sorgt sie sich dann doch immer ein wenig. Ihre Strategie, den Gegner auf Eis zu legen ist relativ erfolgreich, doch sie muss immer inständig hoffen, keinem Feuer zu begegnen. Sie kämpft immer auf abstand, zumindest versucht sie das, wenn nicht erleichtern ihr ein paar, meist aber nicht sehr geschickte, Schläge oder Tritte die Flucht um wieder etwas abstand zu gewinnen. Sie bleibt auch gern ein wenig defensiv, doch bei ihrer quirligen Art wird ihr das schnell zu langweilig.



    Geschichte: Yakus wurde als Einzelkind in eine reiche Adelsfamilie hineingeboren. Als Baby und Kleinkind konnte sie das richtig genießen. Doch sie wurde bald unglücklich mit dem Leben im Luxus. Sie fühlte sich furchtbar eingeschlossen, sie wollte auch einmal so frei sein, wie die Nachbarskinder, die sie nur vom Fenster aus beobachten konnte. Aber nein, sobald sie das Schloss verließ -falls sie es überhaupt schaffte sich an den wachsamen Wachen vorbeizuschleichen- wurde sie von ihrer wütenden Mutter wieder hereingeschimpft. Auch das Kämpfen wurde ihr von ihrer Mutter strengstens untersagt. Nur manchmal schaffte sie es, heimlich mit ihrem Vater ein paar leicht Übungen, die ihrem damals noch sehr jungem Alter angemessen waren, durchzuführen. Von ihm hat sie auch die prächtige Rüstung, die sie im Kampf trägt. Sie ist für Yaku etwas ganz besonderes und damit sie sie nie verliert, hat ihr Vater sie mit einem Zauber belegt, der sie mitwachsen lässt.


    Kurz nachdem sie zehn Jahre alt geworden war, wurden sie von Banditen angegriffen. Das gesamte Schloss wurde zerstört und für die Schwarzhaarige brach eine Welt zusammen. Nicht wegen des Schlosses, nein, das interessierte sie nich im geringsten. Viel schlimmer für sie war, dass in diesem Kampf ihr Vater ums Leben kam. Als sie das bemerkt hatte, hatte sie einfach begonnen zu weinen, unerbittlich. Die Banditen hatten sie einfach mitgenommen und wegen des Weinens konnte sie sich nicht einmal dagegen wehren. Ihre Rüstung, die sie eigentlich trug, weil sie mitkämpfen gewollt hatte, schützte sie zum Glück vor Verletzungen.


    Die Banditen verschleppten sie in eine große Stadt, wo sie sie als Eis-Kämpferin an eine Gruppe fremder Eciwon verkauften. Kagayaku hatte Glück im Unglück, denn man nahm sie freundlich auf und schulte auch ihre Fähigkeiten im Umgang mit Eis-Magie besser. Nun nannte man sie auch des öfteren "Eisvogel", da sie die Freiheit so genoss. Dort lernte sie auch Minako kennen, die schon schon bald ihre beste Freundin wurde. Endlich konnte Yaku in Freiheit leben, denn hier schrieb ihr keiner vor, was sie zu tun oder zu lassen hatte und trotzdem halfen sie und Minako, die Gruppe am Leben zu erhalten und kämpften für sie. Sie waren glücklich und aus diesem Zustand hat Yaku sich lange Zeit nicht gelöst.


    Doch eines Tages kam das nun 14-jährige Mädchen vom Training zum Lager zurück und ein riesiges Feuer hatte das Lager umschlugen. Jeder der Eciwons versuchte angestrengt mit dem Eis das Feuer zu löschen, doch es war bereits zu groß geworden. Die Flammen zügelten bedrohlich empor als ihr Anführer das Zeichen zur Flucht gab. Erst kurze Zeit später fragte sie sich wo Minako war, sie konnte sie nirgends entdecken und da wurde es ihr klar. Minako war den Flammen zum Opfer gefallen. Yaku machte sich schreckliche Vorwürfe, dass sie nicht von Anfang an da gewesen war um zu helfen.


    Fast zwei Jahre lang machte sie einfach weiter, doch ohne Minako fehlte etwas. Ihre unbeschwerte Art kam zurück, doch immer wenn sie etwas tat, was sie früher immer mit Minako getan hatte wurde sie traurig. Sie versank gradezu in ihrer Deprimiertheit. Als sie jedoch von dem Kademes Turnier hörte zögerte sie nicht lange. Sie versprach ihrem Anführer bald zurückzukehren und machte sich auf den Weg.


    Und nun ist sie da und wird um den Wunsch kämpfen, um ihre beste Freundin Minako wieder ins Leben zu rufen oder die Zeit bis dahin zurückzudrehen oder was auch immer. Das passende würde ihr schon einfallen, wenn sie gewonnen hatte.



    Fähigkeiten: Yaku ist schon so ziemlich flink, aber besonders schnell ist sie wenn sie auf Eis läuft, dafür nutzt sie aber keine Schlittschuhe oder so, einfach ihre ganz normalen Kampfschuhe. Das hat sie lange geübt und perfektioniert. Sie kann aber auch sonst ziemlich gut mit allen Arten von ein und Eis-Magie umgehen. Käte spürt sie nie, Hitze dafür aber um so mehr.



    Waffe: die ausgeprägte Eis-Magie ist Yakus stärkste Waffe, allerdings kann auch ein Tritt oder ein einfacher Schlag mal vorkommen, wenn ihr jemand zu nahe kommt. Die sind aber weder präzisie noch sonderlich kräftig, da sie dabei nicht geübt ist.



    Rasse: Sie gehört der Rasse der Eciwon an, sieht jedoch -bis auf die dafür typische, blasse Haut- aus wie ein gewöhnlicher Mensch.

  • Sheewa: nicht alles, was man will, es muss im Rahmen bleiben, also schaun mer uns mal deine Anmeldung an


    Ein RPG wo man spielen darf, wen man möchte? Da muss ich mich ja einfach anmelden^^


    Name: Delta


    Alter: Jahre bis Deltas Fertigstellung: 40 Jahre; Lebensjahre: 5


    Geschlecht: Biologisch gesehen Geschlechtslos, will aber als Delta, er oder sie bezeichnet werden und nicht als es oder Ding.


    Aussehen:


    Auffällig. Sehr auffällig. Bei Delta handelt es sich nämlich nicht um ein Wesen aus Fleisch und Blut, sondern um eine Puppe aus Knochen, Holz und Eisen. Delta ist ungefähr 1,20 Meter groß, was wohl für einen 45 Jahre alten Menschen unterdurchschnittlich klein wäre, aber Delta ist eben kein Mensch. Sein Kopf besteht aus einem weißen Drachenschädel, auf dessen Stirn ein bunt schillernder Stein trumpft, der je nach Gefühlslage des Gegenübers seine Farbe ändert. Seine Augen sind zwei weiß leuchtende Kugeln, die scheinbar im Inneren des Schädels schweben, fast wie zwei kleine weiße Flammen. Der Rest seines Körpers lässt sich schwer allgemein beschreiben. Dieser besteht nämlich aus einer Ansammlung verschiedenster Metall und Holzteile, wie z.B. Zahnrädern, Schrauben, Platten, einem Kessel…
    Seine Arme sind im Verhältnis zu seinem Körper recht lang und besitzen jeweils vier Stück mechanische Finger. Auffällig –wenn man von seiner gesamten Gestalt absieht- ist besonders das große Zahnrad auf seinem Rücken, dass er als Waffe im Kampf benutzt. Auch sein Schweif, an dessen Ende sich eine Klinge befindet, kann für Kampfzwecke genutzt werden.



    Verhalten des Kämpfers:
    Im Gegensatz zu seinem Körper, ist Deltas Charakter bei seiner Entwicklung nicht künstlich vorbestimmt worden. Seine Persönlichkeit hat bei seiner Fertigstellung des einen Kleinkindes geähnelt und auch jetzt befindet er sich Charakterlich mehr oder weniger noch immer im Stadium eines Kleinkindes. Eines, was Deltas Charakter sofort hinaus sticht, ist seine unglaubliche Neugier gegenüber allem Neuen und Fremden, sowie die kindliche und naive Art, wie er diese Dinge betrachtet. Alles muss er mit seinen eigenen Augen sehen, mit seinen Fingern anfassen und anknabbern(ja, er besitzt tatsächlich ein Art Maul, auch wenn er nichts schmecken bzw. essen kann). Von seinem Verhalten wirkt er ganz und gar nicht wie die mechanische Kampfpuppe, die er eigentlich hätte sein sollen, sondern wie ein kleines verspieltes Kind. Oft jagt er fröhlich irgendwelchen Schmetterlingen oder Insekten hinterher oder spielt fasziniert mit irgendwelchen runden Steinen, die er so findet. Seine Moralvorstellungen entsprechen auch denen eines Kindes; er würde nie etwas Falsches aus Böswillen anstellen, wenn er irgendeinen Blödsinn macht, dann aus Unwissenheit oder Neugier. Auch für andere Lebewesen, wie etwa Menschen oder ihm fremde Tiere, besitzt er eine große Neugier und begrüßt jeden aus Prinzip mit einem leicht gebrochen klingendem „Hallo Freund“. „Freund“ nennt er mehr oder weniger zu jeden, so fremd dieser auch sein mag, was den einfachen Grund hat, dass er die genaue Definition des Wortes „Freund“ nicht kennt. Für ihn sind einfach alle Lebewesen Freunde und er möchte mit ihnen spielen und ihnen eine Freude machen. Auch redet er gerne, ungeachtet seines eingeschränkten Sprachvermögens, was sich durch kurze und nicht immer grammatisch korrekte Sätze kenntlich macht. Außerdem nimmt er sich kein Blatt vor den Mund und sagt immer genau das, was er gerade denkt und ehrlich meint aber ohne die Absicht jemanden zu verletzen. Seine Stimme klingt etwas blechern und hallend und erinnert vom Ton an die hohe Stimme eines Jungen. Er reagiert zudem selbst sehr sensibel auf verschiedene Emotionen. Je nach welche Stimmung sein Gegenüber gerade hat, färbt sich der Stein auf seiner Stirn unterschiedlich. Normalerweise begegnet er jedem Wesen mit Freunde und Neugier, sollte er jedoch starke bösartige Absichten spüren, kann er sehr aggressiv reagieren bzw. greift diese an. Ebenfalls kann er leicht beleidigt oder traurig werden, wenn man ihm als ein Ding, bzw. als „es“ bezeichnet oder ihm abweist.
    Trotzallem sollte man Delta im Kampf aufgrund seines Charakters nicht unterschätzen, denn immerhin wurde er eigentlich zum Kämpfen und Töten geschaffen, auch wenn er die Eigenheit hat, erst jemanden anzugreifen, wenn dieser den ersten Schritt macht. Er hat keine nennenswerte taktische Vorgehensweise, sondern unternimmt eher spontane Manöver nach Daumen mal Pi, je wie es gerade passt.
    Falls er jemanden besiegen sollte, zeigt er, ganz im Gegensatz zu seinem ehemaligen Erschaffungszweck, keine Interesse daran, sein Gegner zu töten. Stattdessen fängt er einfach an zu spielen oder versucht etwas mit seinem Gegner zu reden.



    Geschichte:
    Deltas Vergangenheit ist recht ungewöhnlich, denn er wurde nicht wie ein normales Wesen geboren, er wurde von einem Menschen gebaut. Sein Schöpfer, der Erfinder und Alchemist Cornelius Elliniko, baute ihm ursprünglich als eine Waffe, um sein Land gegen eine feindliche Nation zu verteidigen, um so den Frieden zu schützen. Wie der Name vermuten lässt, war Delta sein vierter Versuch, eine Kampfpuppe zu bauen. Cornelius erstes Werk war Alpha, ein große Kampfpuppe, die jedoch sich nie in Bewegung setzen konnte. Beta, der erste funktionierende Entwurf eines mechanischen Kämpfers, besaß keinerlei Emotionen und griff deswegen, ohne Wenn und Aber, jedes Lebewesen an, das ihm vor die Augen trat. Mit Gamma wollte Cornelius dieses Problem beheben, indem er der Puppe seine eigenen Charaktereigenschaften gab. Doch bevor er diese Puppe fertigstellen konnte, brach bereits ein Krieg zwischen den zwei verfeindeten Nationen aus, der mit den brutalsten und grausamsten Waffen der damaligen Zeit geführt wurde. Die Folgen waren katastrophal, tausende von Soldaten wie auch Zivilisten verloren in diesem Krieg ihr Leben oder ihre Zuhause. Die beiden Nationen waren nur noch ein Schatten ihrer selbst, den anderen Ländern schutzlos ausgeliefert. Aufgrund dieses grausamen Ereignisses ändert der Erfinder und Alchemist seinen Plan, zog in ein kleines Dorf am Lande und stellt nach 40 Jahren Arbeitszeit schließlich Gamma, nun unter dem Namen Delta, fertig. Anstelle ihm jedoch seine Charaktermerkmale zu geben, gab er Delta di eines kleinen Kindes, welches noch nie die Welt gesehen hat. Da er nun doch sehr alt war, wollte sozusagen noch ein letztes Experiment starten, in welchem er versuchen wollte, diese Kampfpuppe zu einem guten Wesen zu erziehen, dass den Frieden schützte und den Krieg mied. Als wäre Delta sein eigenes Kind, brachte er ihm das Gehen und Sprechen bei, erzog ihm, immer freundlich zu anderen zu sein und zeigte ihm die schönen Seiten des Lebens. In der Tat entwickelte Delta sich zu einem guten Wesen, ganz anders als man es von einer Kampfmaschiene erwartet hätte. Zwar war tief in ihm noch die Information gespeichert, wie er mit seinen noch vorhandenen Waffen kämpfen konnte, jedoch hatte er einfach keinen Grund, diese zu verwenden. Delta entwickelte sich zu einer sehr freundlichen, neugierigen aber auch naiven Persönlichkeit und hatte die Angewohnheit, Cornelius „Pa“ zu nennen, da er anfangs es nicht zusammenbrachte, „Papa“ auszusprechen. Cornelius Nachbarn hatten jedoch Angst vor diesem „Ding“ wie sie Delta nannten und mieden ihm so gut sie konnte, was Delta natürlich nicht verstehen konnte. Er begrüßte jeden mit einem freundlichen „Hallo Freund“, so wie es ihm sein Schöpfer und Vater beigebracht hatte und doch niemand wollte mit ihm spielen oder reden. Oft fühlte sich Delta einsam und ausgestoßen, nur die Liebe seines Ziehvaters gab ihm immer wieder neue Kraft. Da sich die Menschen sich vor ihm fürchteten und ihn aus den Weg gingen, begann Delta stattdessen in den umliegenden Wäldern nach Freunden zu suchen, sei es Tiere oder Pflanzen. Diese schienen ihm mehr zu akzeptieren als die Dorfbewohner, weswegen er immer mehr Zeit bei seinen „Freunden“ verbrachte, auch wenn er nicht die Hoffnung aufgab, irgendwann mit den Menschen zusammen sein zu können. Als er eines Tages wieder aus dem Wald zurück in das Dorf kehrte, stand dieses in Flammen. Entsetzt musste Delta feststellen, dass aus ihm unerfindlichen Gründen, einige Männer das Dorf in Brand setzten und ausraubten. Von diesen neuen Emotionen vollkommen überwältigt, begann er die Feinde anzugreifen und erweckt damit seine verborgenden Kampffähigkeiten. Die Gegner setzten, nachdem Delta einige ihrer Männer in Wut und Zorn tötet und anderen Dorfbewohner zur Unterstützung kamen, zum Rückzug an und verschwinden für immer hinter die Berge. Die Folgen für das Dorf waren jedoch fatal, viele Häuser waren zerstört, einige Bewohner getötet und Cornelius schwer verletzt. Krank und Schwach verbrachte dieser seine letzten Wochen seines Lebens im Bett, immer an seiner Seite Delta, der sich so gut wie er konnte um seinen Ziehvater kümmert. In dieser Zeit erklärt ihm auch der Erfinder, dass er nie wegen Macht oder Zorn kämpfen bzw. töten sollte. Er solle den Frieden bewahren, möglichst ohne ein Menschenleben zu opfern. Nach dessen Tod verfiel Delta in heftige Depressionen und blieb Tag und Nacht an Cornelius Grab, vollkommen ratlos, wie es nun weiter gehen sollte. Eines Tages verließ er völlig verzweifelt das Dorf und wanderte Ziellos durch die Wälder, bis zu dem Punkt, an dem er kraftlos zusammen brach. Einige Zeit verging, bis ihm ein junger Mann namens Kanens in der Nähe eines Flusses entdeckte, leicht rostig und Beschädigt. Da Kanens Delta für ein großes Spielzeug hielt und eine Lehre bei einem Schmied hatte, reparierte er einfach Deltas Körper so gut es ging und wurde sehr überrascht, als sich dieser eines Nachts einfach zu bewegen und zu reden anfing . Anfangs hatte Kanens Angst und hielt ihn für einen Dämon, doch schnell stellte er fest, dass es sich bei Delta um ein Herzensgutes Wesen handelte. Außerdem musste er fest stellen, dass sich Delta, abgesehen an seinen „Pa“ an nicht mehr sonderlich erinnern konnte. Von da an begann eine tiefe Freundschaft zwischen den Beiden. Delta durfte im Hause des Schmiedes wohnen, der neben einem Wirtshaus an einer Handelsstraße sein Geschäft führte, dafür half er oft in der Schmiede mit (wobei er oft irgendeinen Blödsinn anstellte). Dafür spielte und trainierte er oft mit Kanens, der nicht nur Schwerter schmieden, sonder auch gut benutzen konnte. Ein Jahr verging und Delta hatte sich schon so weit entwickelt, dass er Kanens in jeden einzelnen Kampf besiegen konnte. Seine Persönlichkeit hingegen war noch immer die selbe, er wollte immer spielen, immer was neues entdecken. Da eines Abends ein Mann in die Schmiede, der seinem Pferd paar neue Hufen verpassen wollte. Als er Delta begegnete, zeigte er sich nicht so schockiert wie so mancher Kunde zuvor und erzählte ihm stattdessend über ein legendäres Kampfturnier, in welchem angelblich die verschiedensten Lebewesen gegeneinander antraten, um den Preis, nämlich einen freien Wunsch, zu gewinnen. Er schlug vor, dass Delta teilnehmen sollte, da es für ihn eine große Chance wäre, mehr als nur diese Schmiede zu sehen, vielleicht auch andere Wesen zu begegnen, die ihm so akzeptierten wie er war und bot ihm sogar an, ihm zu diesem Turnier zu bringen. Obwohl er doch sehr an Kanes und seinem alten Schmiedemeister hing, beschloss er mit dem seltsamen Mann mit zu reisen, unter der Bedingung, dass er bald wieder zurückkehren würde. Durch dieses Turnier erhoffte sich Delta nämlich, so viel Neues kennen zu lernen wie möglich und, falls er gewinnen sollte, sich diesen lang ersehnten „Frieden“ zu wünschen, von dem sein Ziehvater immer gesprochen hatte. Damit verabschiedete sich Delta von Kanes und machte sich auf dem Weg zu dem besagten Turnier.



    Fähigkeiten:
    Als eine Kampfpuppe verfügt er natürlich über ausgeprägte Kampffähigkeiten. Delta ist hauptsächlich auf Geschwindigkeit, Wendigkeit und seine zwei Waffen ausgelegt. Aufgrund seiner geringen Größe und Bauart kann er schnelle Manöver ausführen und dabei seinen Gegner mit seiner Zahnradwaffe oder der schwächeren Klinge an seinem Schweif, geschickt attackieren. Im Gegenzug dazu, besteht sein Körper nicht, wie manche annehmen würden, nur aus Stahlpanzerungen. Einige seiner Körperteile bestehen aus einem leichteren Material, wie etwa Holz, was ihm daher nicht unverwundbar macht. Eine andere seiner offensiven Fähigkeiten wäre, dass er in längeren Abständen eine schwarze Dampfwolke aus seinem Inneren stoßen kann, welche die Sicht seines Gegners verringert.
    Auch kann man seine verschieden speziellen Puppeneigenheiten als Fähigkeiten erwähnen. Als Puppe wird er natürlich nie hungrige und fühlte keine Schmerzen, was aber nicht heißt, dass er nicht erschöpft werden kann. Auch ist Delta, solang man seinen Schädel nicht in tausend Stücke zertrümmert, eigentlich unsterblich aber eben nicht unzerstörbar. Sein ganzer Körper wird nämlich von einem Vitastein und einigen wichtigen Mechanismen mit Leben gefüllt, welche sich im Drachenschädel, also Deltas Kopf, befinden. Solange sich sein Kopf an der richtigen Stelle befindet, ist er auch fähig -mit ausreichend Zeit und Energie- seinen gesamten Körper eigenhändig wieder zu reparieren. Dafür hat er noch einige zusätzliche Werkzeuge eingebaut, wie etwa eine Art Schweißgerät, welche er aber nie für den Kampf missbraucht (auch weil er nicht weiß, dass man diese Geräte theoretisch für Gewalt nützen könnte)



    Waffe:
    Eigentlich kann man seinen ganzen Körper als Waffe bezeichnen, da er eigentlich als eine Waffe geplant wurde. Wenn man jedoch es etwas genauer haben möchte, besitzt Delta insgesamt 2 Hauptwaffen, eine davon befindet sich auf seinem Rücken, die andere am Ende seines beweglichen Schweifes. Bei der Schweifwaffe handelt es sich um eine kurze Klinge, die Delta hauptsächlich für leichtere Schläge und fürs Abblocken gegnerischer Angriffe benutzt. Außerdem lässt sich sein Schweif ungefähr auf eine Reichweite von 1,5 Metern erweitern, also etwa auf das doppelte der normalen Größe. Bei seiner wichtigsten Waffe handelt es sich um ein, mit Stacheln besetztes, Zahnrad, welches er normalerweise auf seinem Rücken trägt und nach Belieben abmontieren kann. Diese ist mit einer langen Kette an seinem Körper befestigt und lässt sich mit einem Schlüssel aufziehen. Einmal aufgezogen, beginnt sich das Rad für ein Weilchen schnell zu drehen und wird so zu einer rotierenden Klinge. Diese kann er sowohl im Nahkampf wie ein Schwert verwenden, als auch wie einen Diskus geradeaus auf einen Gegner schleudern und anschließend mit der Kette zurückziehen. Die Klinge und die Stacheln auf dem Zahnrad bestehen aus einem speziell gehärteten Stahl, sodass sie nicht sonderlich schnell zerbrechen können; schneiden können sie aber wie ein normales Schwert.



    Rasse:
    Deltas kann man keiner Rasse zuweisen, denn eigentlich handelt es sich bei ihm um eine Puppe. Als einen Untoten kann man ihn auch nicht so recht bezeichnen, denn als Untoter müsste man mindestens einmal bereits gestorben sein.

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