Ich habe sowohl das Delegator+Schwerttanz-Knakrack mit der Kiroyabeere als auch das Wahlbandset in der Metro ausgiebig getestet, und bin zum Schluss gekommen, dass Letzteres in den meisten Situationen besser ist.
Im Duellturm müsste das sogar noch besser sein, da es dort weniger schnellere Angreifer gibt, die Knakrack mit Eisattacken OHKOen können (z.B. gibt es kein Frigometri, was in der Metro ziemlich übel ist, wenn man kein Scherox oder Meta hat, die es mit Patronenhieb killen, bevor es dazu kommt, Eiseskälte zu benutzen).
Das Wahlbandset kann viele potentielle Gefahren einfach mit Wutanfall oder Erdbeben OHKOen, da es über unglaubliche Kraft verfügt. Die letzten Slots sollten dann mit Feuerzahn gegen einige Stahlpokemon und einem Filler wie Drachenklaue oder Steinhagel/-kante gefüllt werden, die aber eigentlich nur den Nutzen haben, dass man sich in einigen Situationen nicht in Wutanfall locken muss.
Bezüglich Starmie muss ich The unbeaten JJ aber weitestgehend Recht geben, Leben-Orb bringt ihm mehr als Knakrack, da Knakrack im Gegensatz zu Starmie sowieso fast alles mit seinem STAB vernichten kann, während es gegen Wasser viel mehr Resistenzen und sogar Immunitäten (H2O-Absorber/Trockenheit) gibt. Auch würde ich Hydropumpe durch Surfer ersetzen, weil sich ein so fragiles Pokemon wie Starmie keinen Miss leisten kann, da ein solcher im Duellturm unter Umständen durchaus ein Match kosten und somit das Ende der Siegesserie bedeuten kann.
Im letzten Slot würde ich allerdings eher Psychokinese spielen, da Starmie nicht wirklich die Aufgabe hat, lange zu überleben und auch nur selten zum Recovern kommt, da es fast alle Gegner mindestens 2HKOen können und im Gegensatz zu menschlichen Gegnern fast nie wechseln.
Außerdem solltest du gegen "SDef-Despotar" eh am besten zu Knakrack auswechseln, anstatt Starmie zu opfern.
Gengar würde ich so lassen, HP Fire ist halt ziemlich schwach und ich bin mit Fokusstoß bisher immer wunderbar zurechtgekommen. Hier ist zwar auch die Genauigkeit miserabel, aber Gengar kann sich einen Miss eher erlauben, da es den Gegner danach immernoch mit Abgangsbund mitnehmen kann.
Außerdem schützt der Sub Chomp nicht wirklich vor gefährlichen Crits, da man auf solchen Gegner so oder so keinen Sub aufstellt, weil sie ihn auch mit einem normalen Hit brechen können. Und wenn sie zu schwach sind, um das zu tun, dann macht der Crit nichtmal 50 % und ist somit keine wirkliche Gefahr. Bei defensiven Boostern wie Suicune mit Gedankengut ist der Sub noch deutlich nützlicher, womit ich aber nicht sagen will, dass er auf Chomp schlecht ist.