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  • Generelle Informationen


    [tabmenu][tab=Welt]Der Kontinent Gremia besteht aus vier Gebieten: Den staubigen Wüsten des Süd-Ostens, den rauen Gebirgen des Westens, den landwirtschaftlichen Flächen und Wäldern des Nord-Ostens und den frostigen Nordlanden. Diese vier Gebiete ergänzen sich gesellschaftlich zu einer großen Einheit und auch wenn es sich eigentlich um vier einzelne Königreiche handelt, so existieren in den einzelnen Königreichen nicht einmal große Armeen, sondern eigentlich nur verschiedene Garden zum Schutz nach innen. Ja, zwischen den Königen herrscht ein geradezu freundschaftliches Verhältnis und in 100 Jahren ist es bisher nicht einmal vorgekommen, dass im jährlich abgehaltenen Königsrat auch nur eine Drohung ausgesprochen worden wäre. Einen nicht gerade geringen Einfluss darauf hatte allerdings die Tatsache, dass keines der Reiche ohne die anderen auf die Weise weiterexistieren könnte, wie es es jetzt tut.
    Sollten die Nordlande aus dem Bündnis herausfallen, so würden die Garden sämtlicher Reiche schnell Probleme damit bekommen, ihre Reihen geschlossen zu halten, da neben etwa der Hälfte allen Fleisches auch fast alle Kämpfer aus den Nordlanden stammen.
    Doch auch die Nordlande würden Probleme bekommen, sollte sich Silvas, die Wald- und Wiesen-Gebiete des Nord-Ostens, zurückziehen, da fast jegliches Holz aus Silvas stammt und es keine andere Region gibt in der man in großem Maße Getreide anbauen könnte.
    Ähnlich verhält es sich mit den aus Foris stammenden Metallen, da sich außerhalb der Gebirge keine einzige Erzader finden lässt. Sämtliches Rohmetall und auch viele aus ihm hergestellte Produkte, wie Handwerksmaterial, Werkzeug und Waffen, stammen von hier.
    Redon, die weitläufigen, aber kaum besiedelten Wüstengebiete sind die einzigen, die keine Handelsgüter im klassischen Sinne aufweisen können, da die unwirtschaftlichen Sand- und Felswüsten selbst Wasser nur sehr selten freigeben. Sind Nahrung und alle Rohstoffe außer Stein zwar Mangelware, so befindet sich in Redon das gesammelte magische Wissen von Generationen und es gibt keinen anderen Ort, an dem man mehr magisch hochbegabte Wesen finden würde, als in den Bibliotheksstädten, die meist nach dem Inhalt ihrer Bibliotheken benannt sind.
    Diese Abhängigkeit von den jeweils anderen Königreichen hat zwischen den vier Völkern im Lauf der Zeit zu einer Verbundenheit entstehen lassen, die dazu geführt hat, dass das Wort „Grenzen“ seine Bedeutung verlor und nicht mehr für eine Abgrenzung, sondern nur noch für einen Übergang steht.
    Als einzige Kontrollinstanzen unter den vier Königen, die in ihren Palästen, die in den zentralsten Städten der jeweiligen Reiche gelegen sind, residieren, gibt es noch eine Hand von Fürsten und Großgrundbesitzern, die jedoch keinen sonderlichen Einfluss haben und überwiegend nur mit Verwaltungsaufgaben betraut sind. Neben den Königshäusern existiert somit nur eine weitere Institution, die Einfluss auf die Bevölkerung ausüben kann und das ist der in ganz Gremia vertretene Orden der Alten, eine geistliche Vereinigung, die die Macht der alten Götter predigt, in einer Zeit, in der diese vor 500 Jahren das letzte Mal durch Gremia gewandert sind. Besonders die nichtmenschlichen Rassen haben ihren Glauben an die Götter zwar nicht verloren, aber ersuchen Hilfe eher bei Naturgeistern, als bei den Göttern. Genau dieser Entwicklung will der Orden entgegenwirken, indem er versucht, die Bewohner Gremias zu einem gottesfürchtigen Leben zu bewegen. Inoffiziell ist er außerdem ein vorzüglicher Informationsdienst, der manchmal seine ganz eigenen Ziele hat.


    [tab=Karte][Blockierte Grafik: http://dl.dropbox.com/u/1655287/Gremia-RPG/Karte.jpg]


    [tab=Geschichte]So ausgeglichen das Leben auf Gremia allerdings gewesen sein mochte, als es noch vier Könige gab, so chaotisch ist es nun, als alle vier Machthaber einem synchronen Attentat zum Opfer fielen. Alles deutet darauf hin, dass es sich um eine von langer Hand geplante Aktion gehandelt hat, da es unwahrscheinlich ist, dass es die jeweils aus vier Personen bestehenden Gruppen geschafft hätten, unbemerkt in die vier Paläste einzudringen, den jeweiligen Thronsaal zu erreichen und den dort vorzufindenden Herrscher mit einem magieerfüllten Pfeil zu töten. In drei Königreichen erschütterte darauf eine magische Explosion die Wände der Paläste, mit der sich die Attentäter dem Zugriff der Wachen entzogen, indem sie sich selbst in die Luft jagten. Nur in Foris gab es keine solche Explosion und auch der Pfeil, der den König traf, war nicht magieerfüllt. So kam es, dass der sterbende König von Foris in seinem letzten Willen einen Nachfolger bestimmen konnte, während die anderen drei Königreiche nun führungslos waren. Was mit den Königsmördern von Foris geschehen ist, weiß niemand, da diese Information selbst wenn sie bekannt gewesen wäre, in der sofort auf die Attentate folgenden Unruhe untergegangen wäre. Niemand wusste, was er machen sollte, als die Jahrhunderte alte Struktur zerfiel, da es vorgesehen war, dass ein König einen Nachfolger bestimmte und die separat tagenden Ältestenräte zu keinem Entschluss kommen konnten, wer für die Nachfolge geeignet wäre. Seit einem Monat dauert dieser Zustand bereits an und einige Adelige haben sich in den von ihnen kontrollierten Gebieten zu Alleinherrschern aufgeschwungen, woran sich die Bevölkerung nun spaltet. Die einen befürworten diese Entwicklung, da sie ein geordnete Struktur wollen, die anderen wollen niemand anders als ihrem König untergeben sein. Es droht ein Bürgerkrieg in den Nordlanden und in Silvas, während in Redon in den Bibliotheksstädten weiterhin Frieden herrscht. Hier machen sich allerdings bereits erste Vorboten eines Wettstreites um die Position der mächtigsten Stadt deutlich.
    Das einzige Reich, in dem das Leben fast genauso weitergeht, wie vor den Attentaten, ist Foris. Zwar hat sich Furcht vor einem Ende der Friedenszeit breit gemacht, doch reicht diese nicht, um das Volk misstrauisch auf die deutlich gesteigerte Waffenproduktion und den Stopp sämtlicher Exporte reagieren zu lassen. Momentan kann Hycanus, der aktuell einzige König auf Gremia, so ungestört und offen eine Armee aufstellen, die zwar nicht aus den Kriegern der Nordlanden, sondern denen seines eigenen Landes besteht, aber größer ist als alles, was seit der Zeit der großen Kriege jemals die Bezeichnung „bewaffnete Truppen“ getragen hat.


    [tab=Wesen]Bewohnt ist Gremia von einer großen Anzahl verschiedener Wesen und Rassen. Den Großteil der Bevölkerung stellen allerdings mit fast der Hälfte Menschen dar, während sich der Rest auf mehr oder weniger menschenähnliche Wesen verteilt, die sich unterschiedlich gut untereinander und mit den Menschen vertragen. Grob lässt sich zwischen drei Kategorien unterscheiden:
    Einmal gibt es humanoide Wesen, die über einen menschenähnlichen Körperbau verfügen, dann allerdings sehr verschiedene animalische oder generell nichtmenschliche Merkmale aufweisen. In den Nordlanden beispielsweise leben Humanoide mit Fell und Reißzähnen, die sich an das Leben als Jäger und die klirrende Kälte angepasst haben, während es in den Bergen geflügelte Humanoide gibt, die klein und stämmig sind, um mit den knapperen Nahrungsmittel klar zu kommen. Der Intellekt dieser Humanoiden schwankt sehr stark. Manche von ihnen sind deutlich intelligenter als Menschen, andere verfügen nur über eine in Teilgebieten ausgeprägte Intelligenz.
    Weiterhin gibt es dann noch animalische Wesen, die über einen fast menschlichen Verstand verfügen und auch einige humanoide Talente aufweisen können. Im Allgemeinen gleichen sie jedoch sowohl vom Körperbau als auch von ihrem Verhalten her oft eher Tieren, wenn es auch durchaus hochintelligente animalische Rassen gibt. Aus diesem Grund werde auch quasi alle Animalischen meist als mehr oder weniger vollwertige Bürger angesehen.
    Die dritte und kleinste Gruppe stellen Wesen, die eine Verschmelzung von Lebewesen und Magie darstellen. Diese treten in wahrlich mannigfaltiger Form auf. Es gibt Humanoide unter ihnen, die aus belebtem Gestein bestehen, was eine der selteneren, fast rein magischen Formen darstellt. Gewöhnlichere Formen sind Menschen, Humanoide oder Animalische, deren Körper Energie sowohl aus Nahrung als auch aus Magie beziehen. Je nachdem, welche Magie sie absorbieren entwickeln sie besondere magische Ausprägungen, beispielsweise brennende Haare und Brandfestigkeit. Bei der Geburt lässt sich ein solches „Magieblut“ nicht von einem normalen Wesen unterscheiden, da seine Entwicklung erst im Lauf der Zeit stattfindet, wenn der Verzehr von Magie nicht mehr unbewusst stattfindet, sondern bewusst gesteuert wird.
    Zwischen diesen vier Gruppen existieren komplizierte Beziehungen, da sich Wesen der gleichen Gruppe selbst wenn sie sehr unterschiedlichen Rassen angehören, meist freundlich gegenüber stehen, Wesen aus anderen Gruppen allerdings oft mit Argwohn betrachtet werden. Neben einigen rassebedingten Feindschaften gibt es allerdings selten größere Auseinandersetzungen.
    Neben diesen zivilisierten Wesen gibt es auch noch Naturgeister, schemenhafte Erscheinungen, die sehr alt werden und über hohe magische Fertigkeiten verfügen. Sie haben keine feste Form, sondern verändern sich im Laufe der Zeit, bis sie verblassen. Das kann sowohl dadurch herbeigeführt werden, dass sie zu alt geworden sind, oder dadurch dass sie sich von ihrem Bezugspunkt gelöst haben. Je nach Art sind Naturgeister beispielsweise an Waldgebiete oder Quellen gebunden und verblassen, sobald diese absterben oder versiegen. Manchmal geschieht es allerdings auch, dass sich Naturgeister anpassen können, wenn sich ihr Bezugspunkt verändert. So wurden in der Zeit vor dem Frieden bereits öfters Naturgeister auf Schlachtfeldern gesichtet, da sie weiterhin an das Metall gebunden waren, aus dem Rüstungen und Waffen gefertigt waren.
    Die Tierwelt spiegelt die Artenvielfalt der ganzen Welt wieder, doch haben die teils sehr extremen Lebensbedingung zu einigen ungeahnten Evolutionen geführt und auch der Einfluss von Magie hat einige neue Arten entstehen lassen.


    Magie
    Magie ist etwas, dass es in drei Formen gibt. Die natürlichste Art der Magie ist die statische Magie, die an Dinge oder Gebiete gebunden ist, Verzauberungen sozusagen. Diese Magie hat eine konstante Wirkung, die meist Einfluss auf Lebewesen und Gegenstände in ihrem Wirkungsbereich auswirkt. So gibt es beispielsweise eine Quelle, deren Wasser, wenn man es trinkt, eine magische Wundheilung bewirkt, eine Wald, der jedes Geräusch dämpf und ein seltenes Metall, dass Lebewesen langsam die Kraft raubt, wenn es mit ihnen in Berührung kommt. Magieblute gehören allerdings nicht zu dieser Art der Magie, da sie die Magie, die sie beinhalten, nähren müssen. Solche magischen Einflüsse, die von etwas ausgehen, lassen sich nicht künstlich erzeugen, sondern treten von alleine auf und verschwinden irgendwann auch wieder, wenn man die physikalische Form des magischen Materials verändert hat. Für meist 100 bis 200 Jahre behalten allerdings aus dem Holz des stillen Waldes gefertigte Möbel die Angewohnheit jedes Gespräch zu dämpfen und aus dem verzehrenden Metall werden Fesseln hergestellt, um besonders gefährliche Gefangene unter Kontrolle zu halten.
    Eine weitere Form der Magie ist jene, die bewusst gewirkt wird. Diese ist von Grund aus nicht an Talente einer Person gebunden, da jedes Wesen Magie sammeln und diese nutzen kann. Je nachdem, wie ausgeprägt allerdings der Geist eines Wesens ist, entscheiden sich dann die Fähigkeiten eines Wesens, Magie zu wirken. Die meisten Tiere können so kaum Magie verwenden, während magische Wesen, die nicht selten hochintelligent sind, auch mächtige Zauber wirken können. Zum Wirken von Magie muss allerdings erst einmal Energie gesammelt werden, die sowohl aus dem Körper des Magiewirkenden, aber auch der alles umgebenden magischen Aura stammen kann. In den meisten Fällen nutzen Magier die zweite Energiequelle, da es kräfteraubend ist, wenn man einen Zauber mit seiner eigenen Energie speist. Zuerst füllt sich mit dieser Energie der Geist des Wesens, das ihr, sobald es genug angesammelt hat, eine neue Form gibt. Dabei hat jeder Magier seine eigene Art und Weise, diese Form zu erzeugen. Manche sprechen selbst entwickelte Sprüche, die ihnen dabei helfen, anderer vollführen bestimmte Gesten und wieder andere konzentrieren sich einfach nur. Grenzen sind dieser Magie dann kaum gesetzt, da die rohe Energie in jede Form gebracht werden kann, die zu verstehen der Magiewirkende fähig ist.
    Die dritte Form stellt die Runenmagie. Bei ihr werden Schriftzüge in der magischen Sprache geschrieben, die die Anweisungen enthalten, die ein Magier der Energie normalerweise über seinen Geist mitteilt. Diese Schriftzüge werden daraufhin mit der auf normalem Wege gesammelten rohen Energie geflutet, sodass sie die gewünschte Wirkung entfalten. Man sollte allerdings nicht glauben, dass es sich hier um eine Kunst handelte, in der man auf einfachem Wege Dinge erreichen könnte, die man mit seinem Geist zu erschaffen nicht fähig ist. Der kleinste Schreibfehler kann die Wirkung einer Rune bereits ins komplette Gegenteil umkehren und schon viele Magier haben sich selbst verletzt oder getötet, da nicht perfekten Runen eine unerwartete Wirkung auf sie zurückgeworfen haben. Ein weiterer Nachteil dieser Kunst, der sie meist nur für besonders mächtige Magier interessant macht, ist, dass man stets zusätzliche Energie benötigt, um die Runen zum Leben zu erwecken, sodass jeder Rune mit mehr Energie geflutet werden muss, als ein vergleichbarer Zauber kosten würde. Dafür lassen sich Runenzauber, solange sie Energie, die auch aus mehr als einer Quelle stammen kann, zugeführt bekommen, zeitlich unbegrenzt aufrecht erhalten, was besonders für Magiervereinigungen von Interesse ist, da es diesen ungeahnte Möglichkeiten eröffnet.
    Alles in allem ist das Wirken von Magie beider Arten allerdings eine Übungssache, die entweder einem jahrelangen Selbststudium unter Lebensgefahr oder ebenso langes Training unter den Lehrmeistern und in den Bibliotheken Redons bedarf, um zu mehr zu taugen, als eine Kerze zu entzünden, oder einen Stein zu bewegen.


    [tab=Handlung]In dieser Krisenzeit sind jedoch nicht alle damit beschäftigt, auf einen Bürgerkrieg hinzuarbeiten, sich für den Wettstreit um die mächtigste Stadt zu rüsten, beim Bau einer gigantischen Armee zuzuschauen oder ihr gar beizutreten. Einige hinterfragen die offizielle Aussage, dass die Königsmörder aus persönlichen Gründen heraus gehandelt hätten und warum das einzige Reich, das zur Zeit durch einen scheinbaren Fehler der Attentäter über einen Herrscher verfügt, nun eine Armee aus dem Boden stampft und dabei sogar den Export gestoppt hat. Manche sehen in diesen auf sie nicht nach Zufällen wirkenden Verkettungen eine Bedrohung, andere wiederum sind nur darum bemüht, ihren Nutzen aus der Situation zu ziehen, indem sie das Chaos ausnutzen um sich auf die ein oder andere Weise zu bereichern.
    Einigen Wesen, die einer dieser beiden Gesinnung angehören, kommt das Gerücht unter, dass es Personen gibt, die scheinbar mehr über all diese Geschehnisse wissen. Der Orden der Alten soll darin verstrickt sein und es gibt eine Person, die nicht mit dem Orden in Verbindung zu stehen scheint und trotzdem noch mehr zu wissen scheint, als sie zugibt. Angeblich habe sie sogar etwas vor, das entweder das alte Gefüge wiederherstellen oder es endgültig zerschlagen könnte und würde sich gerade nach geeigneten Mitstreitern oder notfalls auch Söldnern umsehen. Davon, dass diese Person keinen sonderlich glaubwürdigen und erst recht keinen vertrauenswürdigen Eindruck macht, lassen sie sich nicht abschrecken und bekommen, als sie versuchen, sie aufzuspüren, einen anonymen Zettel zugespielt. Daraufhin werden diese Wesen dann herausfinden, dass es sich bei den Gerüchten nicht nur um leeres Geschwätz handelt, diese Person wirklich etwas vorhat und tatsächlich Unterstützung sucht.
    Es wird eine Suche nach den wahren Beweggründen der Königsmörder geben. Auf dieser Suche werden sie allerdings auf einige unerwartete Feinde treffen, die ebenfalls mehr wissen als der Schnitt des Volkes, jedoch das Ziel haben, diese Informationen nach Möglichkeit geheim zu halten, da sie scheinbar mit dem Grund der Umstände zusammenhängen. Auf der Suche nach weiteren Personen, die etwas wissen und dabei den Gruppierungen, denen sie angehören einen Strich durch die Rechnung zu machen, kann es dann auch schnell passieren, dass alle Beteiligten mehr oder weniger auf einer verschwimmenden Grenze zwischen Recht und Unrecht wandeln werden.
    Nebenbei wird es noch Möglichkeiten geben, das Chaos entweder für die eigenen Zwecke zu nutzen oder mit ihm aufzuräumen und wenigstens einem kleinen Teil des Kontinents wieder Ordnung zu geben. Der Nutzen, den man allerdings für sich selbst ziehen könnte, wäre genauso enorm wie der Spielraum für ehrenwerte Taten. Doch was ist der beste Weg, das eigentliche Ziel zu erreichen?[/tabmenu]


    Spieltechnische Informationen


    [tabmenu][tab=Bekannte Organisationen / wichtige Personen]
    Hier werden für die Handlung wichtige Gruppierungen und Individuen aufgelistet.


    Der Orden der Alten
    Oft auch einfach nur der „Orden“ genannt, stellt er die einzige religiöse Gruppierung auf ganz Gremia dar, die in jeder Stadt und jedem etwas größerem Dorf vertreten ist.
    Allgemein versucht er auf friedliche Art und Weise die Bewohner Gremias zu einem gottesfürchtigen Leben zu bewegen und prophezeien, dass die Götter bald wieder über die Erde wandeln würden, wie in alten Zeiten. Der Großteil seiner Anhänger besteht aus Menschen und stellt gut die Hälfte der Bevölkerung dar. Neben diesen Anhänger gibt es jedoch noch direkte Mitglieder, die Priester, Verwaltungsangestellte und die letztendlich einem „Sprecher“ unterstehende Anführerschaft darstellen.
    In seinen Aktionen bleibt der Orden, obwohl er in allen vier Königreichen vertreten ist, stets neutral und wobei seine Lehren die ein oder andere politische Einstellung seiner Anhänger doch beeinflusst.
    Der Sprecher hochpersönlich hatte sowohl über seine Priester als auch in Schreiben an die Ältestenräte der vier Königreiche sein Bedauern über die Attentate zum Ausdruck gebracht und die seinem Orden angehörenden Fürsten dazu aufgefordert, für Ordnung zu sorgen, solange sich die Königreiche in dieser „überaus bedrohlichen Situation“ befänden.


    Die Ältestenräte
    Die Ältestenräte stellen Gremien bestehend aus sämtlichen Beratern des Königs und von ihm persönlich bestimmten Vertrauten da, die eigentlich die Aufgabe haben, ihn bei seinen Entscheidungen zu unterstützen und sich ums Tagesgeschäft kümmern.
    In der Momentanen Situation sind sie in den drei königslosen Reichen die höchste Instanz, die momentan jeweils damit beschäftigt ist, hinter verschlossenen Türen geeignete Nachfolger für die ermordeten Könige zu suchen.
    Waren die „Ältesten“ normalerweise auch immer mal in den Hauptstädten oder auch kleineren Dörfern unterwegs und haben sich ein eigenes Bild der Situation im Land gemacht, haben sie seit den Attentaten die Königspaläste nicht verlassen.
    Warum das jedoch auch in Foris der Fall ist, weiß keiner, da über den Ältestenrat die königlichen Gemäuer nicht mal ein Gerücht verlässt. Auch gab es seit den Attentaten keine öffentliche Bekanntgabe ihrer Entscheidungen mehr.


    Hycanus


    In diesem muskulös gebauten Menschen findet man den momentan einzigen König von ganz Gremia, wenn auch sein Herrschaftsbereich auf Foris begrenzt ist. Über ihn ist nicht viel bekannt, außer dass seine Position an der Spitze der Herrschaft nicht unumstritten ist. Viele stellen ihn in Zusammenhang mit den Attentaten und spitze Zungen behaupten im Dunkeln sogar, er wäre in sie verwickelt. Andere Gerüchte behaupten jedoch auch, er sei ein direkter Gesandter der Götter, der eine neue Ordnung einführen soll.
    Was im Gegensatz zu jeglichen im Dunkeln kursierenden Behauptungen jedoch handfest ist, ist der Erlass zur Aushebung der wachsenden Armee von Foris, unter der sich seine Unterschrift und Siegel befinden. Über den Zweck dieser Truppen ist jedoch genauso wenig bekannt, wie über denjenigen, der sie autorisiert hat. Selbst der Großteil der forisianischen Bevölkerung kennt kaum mehr als seinen Namen.


    Markus Sextan


    Als Mitglied im Rat der 5 von Silvas lastet große Verantwortung auf den Schultern des eher klein gewachsenen, grauhaarigen Mannes, der sich meist nur mit einer einfachen Robe kleidet und selbst auf Schuhwerk verzichtet. Man sollte sich jedoch nicht von seinem trüben Gesicht und leicht gebückten Äußeren täuschen lassen, um einen wehrlosen alten Mann handelt es sich bei Markus keinesfalls, wie seine kraftvolle, wenn auch recht hohe Stimme schon unmissverständlich klar macht. Seine Macht ist jedoch mehr von weniger offensichtlicher Art, insofern, als das er ein sehr mächtiger Magier ist, der einigen Mündern, die ihn in Aktion gesehen haben wollen, zufolge selbst die kompliziertesten Zauber ohne auch nur mit der Wimper zu zucken oder danach Erschöpfung zu zeigen ausführt. Er selbst sag nicht zu seinen Fähigkeiten und über seine Studien ist auch nicht mehr bekannt, außer, dass sie hinter verschlossenen Türen stattfinden. Seiner allgemeinen Schweigsamkeit und seltenem Verlassen seines Kloster in der Nähe von Serel zum Trotz ist er recht weit bekannt und unter der Bevölkerung durchaus beliebt, als ein Jemand, der trotz Machtposition und großem magischen Können nicht arrogant geworden ist, sonder stets hilfsbereit und freundlich geblieben ist.
    Er ist zudem ein geschickter Verhandlungspartner, der es selbst in schier aussichtslosen Situationen schon geschafft hat, Einigungen herbeizuführen. So wird er von Zeit zu Zeit als Berater bei diplomatischen Verhandlungen hinzugezogen, auch wenn er persönlich immer wieder seine politische Neutralität betont.


    [tab=Erkenntnisse]
    Hier werde ich zum nachlesen mit der Zeit alles ergänzen, was unsere Gruppe herausgefunden hat.


    Gespräch mit Ältestenrats-Mitglied aus Serel

    • Vier Könige mit magischen Pfeilen getötet
    • Attentäter waren Vierer-Gruppen

      • Ausgestoßene des Ordens der Alten
      • Einer mit Bogen, zwei bewaffnete „Wachen“, einer ohne Ausrüstung
      • Haben sich Ergreifung durch Selbstmord mit Explosion entzogen


    [tab=Wichtige Orte]
    Hier werden Städte und Gebiete, die wir mit der Zeit durchreisen oder von denen wir erfahren werden und die eine besondere Bedeutung haben ergänzt. Ebenfalls werden sie auf der Karte ergänzt werden.


    Serel
    Die überwiegend aus Holz und Stein gebaute Hauptstadt Silvas'. Zwar gab es bisher noch keine Auseinandersetzungen, doch die Hauptstadt ist eines der größten Pulverfässer und steht sehr kurz vor einem Bürgerkrieg, sodass die Stimmung sehr angespannt ist. Viele verlassen die Stadt bereits in de Hoffnung anderswo sicherer zu sein und die einzigen Reisenden, die nicht nur auf der Durchreise sind, sondern hier bleiben, sind zwielichtige Subjekte, die versuchen aus dem ganzen Chaos ihren Nutzen zu ziehen. Die Stadtwachen sind mit der Situation heillos überfordert und versuchen nur, Mord und Totschlag zu vermeiden, während die Königsgarde im gesamten Palast in permanenter Alarmbereitschaft ist und jeden angreift, der sich nicht sofort, wenn er dazu aufgefordert wird sich von den Mauern des Palastes entfernt.


    Eichenlaub-Kloster


    Das Eichenlaub-Kloster ist eines der größten Kloster in Silvas und im Westen seiner Hauptstadt Serel gelegen. Nicht allzu weit von der Stadtgrenze erheben sich die verschiedenen Gebäude des Klosters, die alle ihren filigranen Baustil teilen. Aus überwiegend hellgrauen und teilweise weißem, aber immer perfekt behauenen Stein und Holz errichtet erstrecken sich die Quartiere, Forschungsanstalten, Trainingsstätten und spirituellen Einrichtungen soweit, dass man sich fast schon zwischen ihnen verlaufen könnte. Verzierungen sucht man jedoch vergeblich, einzig das namensgebende Zeichen des Orden, das Eichenlaub findet man sowohl in verschiedene Gebäude gemeißelt als auch im Herbst auf den Wegen verteilt. Das gesamte Kloster ist nämlich übersät von kleinen und großen Eichen, die sich jedoch perfekt in das Bild der Steingebäude einfügen.
    Bekannt ist das Kloster weniger für seine Persönlichkeiten, auch wenn sein Administrator Markus Sextan durchaus weithin bekannt ist, als für sein sehr naturbezogenes Leben und Wirken. Forschung und Lehren sind an diesem Ort zumeist auf Harmonie basierend und darauf bedacht, gutes für beides die Natur und die Menschen zu tun.


    [tab=Magieblute]
    Hier sind noch mal ein paar kleine Stichpunkte zu den Besonderheiten der Magieblute. Eventuell wird hier noch der ein oder andere Punkt ergänzt, sollte es irgendwann in irgendeiner Hinsicht Unklarheiten geben.


    • Ein Magieblut ernährt sich immer nur von einer Art von Magie
    • Die verzehrte Energie stammt nicht aus Magie direkt, sondern aus einer Aura, die jede Art von Magie umgibt
    • Sobald diese Energie verzehrt wurde, wurde sie im Körper aufgenommen und es kann kein Einfluss auf sie genommen werden
    • Aus dieser Magie speist sich zum einen die magische Veränderung des Magieblutes als auch die daraus resultierenden Fähigkeiten
    • Mit der Zeit geht die im Körper befindliche Energie dabei zu Neige, was sich wie folgt äußert:
      • Nach drei Tagen kommt ein Hunger vergleichbar mit dem nach normaler Nahrung auf
      • wenn nun nicht für Nachschub gesorgt wird, äußert sich das wie normaler Nahrungsentzug in Schwächung
      • dabei werden auch die magischen Fähigkeiten, die aus der Veränderung resultieren schwächer
      • nach zu langer Zeit kann diese Schwächung auch zum Tod führen
    • Ist die Magie einmal verzehrt, ist sie weder vom Magieblut selbst noch jemand anders beeinflussbar, abgesehen davon, wenn das Magieblut sie für seine Fertigkeiten verwendet, was jedoch instinktiv und nicht bewusst geschieht
    • Diese Art der Energie und das gesamte damit zusammenhängende System ist vollkommen autark von dem der normalen Magie

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  • Charakterübersicht


    Hier ist einmal eine Überrsicht über die aktuellen Mitspieler, wobei der Forenname des Spielers immer mit seiner Anmeldung verknüpft ist und die Farbe des Namens seines Charakters der Charakterfarbe entspricht. Zu späterem Zeitpunkt werden wahrscheinlich noch Besonderheiten folegen.


    Lone Wolf (Leiter) - Ra'jeron (lieber nur Jeron)
    Rasse: Za'edal (humanoid)
    Waffen: Kurzschwert und Axt
    Magie: Schwache Kenntnisse normal und Runen


    Sheewa (Co-Leiterin) - Rika
    Rasse: Rappterpero (humanoid / Magieblut)
    Waffen: Natürlicher Dornenkranz
    Magie: Illusionen


    drsnake - Sasami
    Rasse: Gaikotsu (humanoid / Magieblut)
    Waffen: 3m-Kette, Klauen, Zähne
    Magie: Gedankenmagie


    Dragonfire - Heidemarie Schnaufer, Spitzname: Heidi
    Rasse: Saloncarm (humanoid)
    Waffen: Zauberstab
    Magie: Runen


    Fafnir - Iella
    Rasse: Mensch / Magieblut
    Waffen: keine
    Magie: Heilung / Verwirrung


    Kamek - Amarius Undas (wird von Freunden Marius genannt)
    Rasse: Mensch
    Waffen: Zauberstab
    Magie: Elementarmagie (Eis & Blitz)


    Raven - Nickolas Henkan
    Rasse: Mensch
    Waffen: Metallstab mit Runen
    Magie: Barrieren & Runen


    Cairne - Sigan (langes a)
    Rasse: Ricyt (animalisch)
    Waffen: zwei Kaputzenkatar
    Magie: schwache Heilmagie


    Karasu - Mondauge vom Clan der Gipfelkreiser, bzw. Schattenschwinge vom Vollmondzyklus. Sie stellt sich meist mit „Mondschwinge“ vor.
    Rasse: Nachtkinder / Mondkinder (animalisch / Magieblut)
    Waffen: Krallen & "Klingenschwingen"
    Magie: Nicht ausgeprägt


    Destiny Moon - Sayun
    Rasse: Murluk (animalisch)
    Waffen: Zähne, Krallen, lähmender Speichel, in der Haut versteckte Giftdrüsen
    Magie: Verstärkung


    Espeon - Cireas
    Rasse: Xyrona (animalisch)
    Waffen: Krallen & Zähne
    Magie: keine Befähigung


    prime-dialga - Saka
    Rasse: Mensch / Magiblut
    Waffen: Katana
    Magie: Kristall-Magie


    Regeln


    Es soll zwar alles so frei wie möglich ablaufen, aber ganz ohne Regeln geht nun mal nicht auf dieser Welt, also gibt es auch bei diesem RPG ein paar, wobei sie quasi nur die Formatierung betreffen:


    • Geschrieben wird aus der dritten Person.
    • Alles, was ein Charakter sagt, kommt in wörtliche Rede und die jeweilige Charakterfarbe. Verben wie "sagte" und "schrie", sind dabei nicht Pflicht, sorgen aber für ein besseres Bild eures Charakters.
    • Gedanken können wahlweise in indirekter Rede oder kursiv in Charakterfarbe dagestellt werden.
    • Die Charakterfarbe von NPCs, ist im Allgemeinen schwarze Fettschrift
  • Cy-Res

    Hat das Label Info hinzugefügt.
  • Cy-Res

    Hat den Titel des Themas von „Informationen und Übersicht“ zu „[SdZ] Informationen und Übersicht“ geändert.