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Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • So;
    willkommen zu meinem RPG, in diesem Topic findet ihr alle Information zur Erstellung eines Charakters, allgemeine Informationen findet ihr im Informations-Topic.


    Charaktererstellung:


    [tabmenu][tab=Generell]Bei der Charaktererstellung gibt es noch ein paar Kleinigkeiten:
    Zum einen stehen die verschiedenen Wesensformen mit den jeweils anderen immer in einem grundlegenden Verhältnis, das entweder Sympathie oder Antipathie beinhaltet. Es verhält sich ähnlich wie mit den bekannten Gruppierungen nach Elementen, nur dass diese Gruppierung hier nach der Art des Wesens stattfindet. Bei der Erstellung einer Rasse solltet Ihr also darauf achten, dass sie ganz grob in dieses Schema passt. Die Verhältnisse sehen wie folgt aus:
    [Blockierte Grafik: http://dl.dropbox.com/u/1655287/Gremia-RPG/Wesen.png]
    Dabei sind diese Verhältnisse allerdings keine in Stein gemeißelten Gesetze, sondern nur eine grobe Grundlage dessen, wie die sozialen Verhältnisse in Gremia aussehen. Deshalb solltet ihr euch zwar im Groben daran halten, könnt aber die Intensität, mit der euer Charakter mit Vorurteilen durchsetzt ist, selbst aussuchen.
    Ansonsten sollte eure Charakteren nicht zu übermächtig sein, da sonst während des Spieles keine Steigerungsmöglichkeiten mehr wären. Ihr könnt durchaus meisterhaft im Umgang mit dem Schwert sein, dann aber auch nur damit und nicht nebenbei auch noch ein perfekter Bogenschütze und über alle Maßen geschickter Diplomat. Sucht euch irgendetwas aus (muss keine Kampfkunst sein, das Leben besteht nicht nur aus Kämpfen), das euer Chara besonders gut beherrscht und spezialisiert ihn darauf. Je mehr Talente Ihr ihm gebt, desto weniger gut sollte euer Charakter allerdings in den einzelnen sein. Pflicht ist eine Spezialisierung zwar nicht, wenn auch durchaus zu empfehlen.
    Abschließend möchte ich euch bitten, keine bereits existierenden Rassen, wie Orks oder Zwerge zu nutzen, da diese sich mit den Steckbriefen zwar beschreiben ließen, aber weder nach Gremia passen, noch sonderlich spannend wären. Ihr könnt sie zwar als Vorlage nutzen, aber es sollten schon deutliche Unterschiede erkennbar sein.


    [tab=Wesensformen]Wie ich ja bereits mit der Grafik gezeigt habe, gibt es verschiedenen Wesensformen. Da dies ein System ist, dass so noch nicht existiert, werde ich hier noch einmal sowohl grob erläutern, was so der grobe Rahmen als auch die Vorzüge beziehungsweise Nachteile der einzelnen Formen wären.


    Menschen:
    Was man unter einem Menschen versteht muss ich denke ich mal nicht erklären, weshalb ich direkt zu ihrer Rolle in Gremia komme.
    Menschen stellen 50% der Bevölkerung dar und stellen sowohl die vier Könige als auch sämtliche höheren Verwaltungsangestellten. Damit sind sie also die herrschende Rasse und fühlen sich als Menschheit des Öfteren als den anderen Wesensformen gegenüber höhergestellt. Entwickelt hat sie diese Vormachtstellung dadurch, dass sie im Schnitt deutlich intelligenter sind als die anderen Wesensformen angehörenden Rassen, was sie sowohl geeigneter für die Politik, die sie entwickelt haben, macht als auch dazu führt, dass sie den Großteil der mächtigeren Magier darstellen. Ihre körperlichen Fähigkeiten sind dafür verglichen mit den anderen Formen allerhöchstens Durchschnitt, da sie beispielsweise mit ihren Sinnen denen der teilweise tierischen anderen Formen deutlich unterlegen sind.
    Wenn Ihr also einen Menschen spielen wollt, bietet es sich an, einen Magier zu spielen, da Menschen auf diesem Gebiet durch ihre Intelligenz sich sehr weit entwickeln können. Ansonsten sind sie allerdings recht durchschnittlich, weshalb Ihr, wenn Ihr einen Menschen spielen wollt, schon etwas besonders überlegen solltet, da ihr nur den Charakter habt, den ihr interessant gestallten könnt, da an der Rasse „Mensch“ keine Änderungen möglich sind.


    Humanoide:
    Unter Humanoiden versteht man sämtliche Wesen mit einem menschenähnlichen Körperbau und auch menschenähnlichem Verhalten, die jedoch auch über deutlich tierische Merkmale verfügen. Dazu zählt alles, von nur ein paar Federn bis hin zu einem Fell, Reißzähnen oder Flügeln. Das einzig wirklich wichtige ist, dass ein Humanoider immer auf zwei Beinen läuft. Die Geistesstärke und damit auch die Fähigkeit Magie zu wirken schwankt bei Humanoiden sehr stark, je nachdem, ob sie eher menschlich oder tierhaft, wobei die, die Menschen ähnlicher sind im Normalfall über einen stärker ausgeprägten Geist verfügen.
    Unabhängig davon leben sie meist in die menschlichen Strukturen vollständig eingegliedert, wenn sie auch oft über zusätzliche eigene Regeln und Strukturen verfügen. Ihre Talente sind dabei so variabel wie ihr Aussehen und während einige der menschlicheren Rassen auch zu recht mächtigen Magiern taugen, gibt es unter den auf diesem Gebiet nicht so begaben Rassen auch einige, die dafür über deutlich höhere Körperkraft, schärfere Sinne oder sonstige körperliche Vorteile wie Flügel oder Krallen verfügen.
    Das Spektrum an Möglichkeiten ist also bei Humanoiden sehr weit und Ihr könntet sowohl humanoide Magier, kräftige Kämpfer, leichtfüßige Diebe als auch natürliche Jäger erstellen. Dabei solltet Ihr dann allerdings darauf achten, dass sowohl das Verhalten des Charakters als auch seine körperlichen Voraussetzungen sich nicht beeinträchtigen oder im Wege stehen sollen, es sei den, das ist so gewollt. Nur um ein Beispiel zu nennen würde sich eine schmal gebaute, sehr geschickte Rasse kaum dazu eignen, einen Hammerschwinger zu spielen, dafür jedoch sehr gut für einen Taschendieb.
    Der Hauptpunkt ist halt, die Ausprägung des Verstandes der Rasse, ob sie sich eher wie ein Mensch oder wie ein Tier verhält.


    Animalische:
    Wie auch schon die Humanoiden stellen Animalische Rassen mit sowohl menschlichen als auch tierischen Merkmalen dar, wobei bei den Animalischen die tierischen überwiegen.
    Ansonsten stellen sie die Eigenschaften und Besonderheiten der Humanoiden in den stärker tierischen Bereich weitergeführt dar. Das heißt, Animalische bewegen sich im Normalfall auf vier Beinen fort und können entweder vom Prinzip her Tiere mit menschenähnlichem Geist sein, oder auch über wenige menschliche Talente und Eigenschaften verfügen.
    Das Führen von Waffen ist jedoch bei eher tierischen Charakteren allerdings logischer Weise etwas komplizierter, weshalb Ihr euch gut überlegen solltet, ob Ihr eure Rasse mit einigen menschlichen Merkmalen ausstattet und ihr so eine Möglichkeit einbaut, wie euer Charaktere eine Waffe führen kann oder eher auf natürliche Waffen wie Reißzähne, Krallen, Hörner und was es sonst noch gibt zurückgreifen wollt.
    Magisch begabt sind Animalische allerdings nur sehr eingeschränkt und so könne ein Charakter zwar über Grundkenntnisse verfügen, sollte der Geist stark genug ausgeprägt sein, doch als Hauptfähigkeit ist keine der Magiearten geeignet.


    Magieblute:
    Magieblute nehmen in bei all dem eine Sonderrolle ein, da sie sich aus anderen Rassen heraus entwickeln. Genaueres zu Magiebluten und ihrer Entstehung findet ihr im entsprechenden Tab, hier werde ich nur ihre Besonderheiten erwähnen.
    Wie auch schon die Menschen verfügen Magieblute über einen sehr ausgeprägten Geist, wodurch sie mächtige Magier hervorbringen können. Die Geistesstärke liegt bei ihnen jedoch nicht in ihrer ursprünglichen Wesensform verankert, sondern rühren von ihrer Veränderung zu einem Magieblut her. Ansonsten entsprechen die Besonderheiten dann aber wieder der ursprünglichen Rasse und der Wesensform, der diese angehört hat.


    [tab=Magieblute]So nun noch ein paar Worte zu den Sonderfällen. Magieblute können bei jeder Rasse auftreten und somit jede Rasse als Grundlage haben, aber keine eigene Rasse darstellen. Das heißt, dass Ihr, wenn Ihr ein Magieblut erstellt, zuerst eine normale Rasse entwerft, der euer Chara ursprünglich angehören soll und dann im Charaktersteckbrief beschreibt, wie sich euer Chara verändert hat, als er ein Magieblut wurde.
    'Doch wie wird man zu einem Magieblut?', dürfte jetzt die große Frage sein, die jedoch schnell beantwortet ist. Bei sehr wenigen Neugeborenen ist von Geburt an ein sehr seltenes Talent vorhanden, das auf keinem anderen Weg erlangt werden kann. Sie können sich von magischer Energie, also den Auren, die jede Art von Magie umgeben, ernähren. Zuerst machen sie dies nur unbewusst, doch früher oder später kommt bei jedem Magieblut der Tag, an dem es herausfindet, dass es dies tut und ab diesem Tag verspüren sie neben dem normalen Hunger nach Nahrung auch einen nach eben dieser magischen Energie, die sie von nun an selber auswählen und verspeisen müssen.
    Je nachdem, von welcher Art der magischen Energie sie sich daraufhin ernähren, beginnt in ihnen daraufhin eine Veränderung, sowohl geistiger, als auch körperlicher Art. Die Vorlieben der Magiearten, die verspeist werden und damit auch die Veränderungen richten sich dabei nach der Natur der jeweiligen Person. Besonders temperamentvolle Person entwickeln so oft mit zerstörerischer Magie zusammenhängende Veränderungen wie flammende Haare oder dergleichen, während besonders ruhigen, ausgeglichen Personen zum Beispiel eine teilweise Steinhaut oder generell die Umgebung nicht beeinflussende Veränderungen zu teil werden. Neben diesen der verspeisten Magie entsprechenden Veränderungen findet auch ein geistige Veränderung statt, bei der zwar nicht die Intelligenz eines Magieblutes, sondern nur seine Magiefertigkeit langsam ansteigt.


    [tab=Magie]


    Hier sind noch einmal einige Erläuterungen zu den verschiedenen Arten der wirkbaren Magie, beziehungsweise ihrer Funktionsweise.


    „normale“ Magie:
    Die gewöhnliche Magie ist das, was jeder unter dem Begriff der Magie, Zauberei oder Hexerei kennt: Das Werfen von Feuerbällen, sprechen von Sprüchen, aufbauen von Barrieren und Beeinflussen anderer Wesen und der Umgebung.
    In Gremia funktioniert Magie so, dass ein Magier für einen Zauber erst einmal zwei Grundlagen benötigt: magische Energie und Vorstellungskraft. Die magische Enegie muss dabei vor dem Wirken des Zauber gesammelt werden und kann zwei Quellen haben: Zum einen kann ein Magier Teile seiner Körperkraft nutzen, um sie in magische Energie umzuwandeln, was in ungefährlichen Maßen jedoch nur sehr wenig ist, zum anderen kann er sich, sobald er es gelernt hat, Energie aus einer ganz Gremia umgebenden Aura roher Energie ziehen. Diese Energie sammelt er daraufhin in seinem Geist, der je ausgeprägter er ist, umso mehr Energie fassen kann. Noch ist das allerdings kein Zauber, jetzt kommt der wichtigste Teil, der, bei dem der Magier sich in den Geist ruft, was genau sein Zauber bewirken soll. Hierbei kommt es jedoch nicht auf eine normale Sicht an, sondern der Magier muss sich auch vorstellen können, was genau die Energie dabei machen muss, wo sie sich lang bewegen und welche Form sie annehmen muss. Hierbei spielt ebenfalls die Geistesstärke eine Rolle, da sie geistig schwächere Wesen komplexere Zauber nicht vorstellen und somit diese auch nicht wirken können. Sobald diese Vorstellung des Zaubers nun ebenfalls im Geist des Zauberers ist, kann er die magische Energie aus seinem Geist entlassen, die darauf genau dem vorgegebenen Muster folgen wird.
    Das Wissen über die Vorstellung der Wege der Magie kann entweder im jahrelangen Selbststudium unter Lebensgefahr oder den Bibliotheken Redons erlangt werden.


    Runenmagie:
    Die Runenmagie funktioniert nach einem sehr ähnlichem Grundprinzip, wie auch die gewöhnliche, nur das einige Schritte anders ablaufen.
    Es existiert eine magische Schrift, die die Anweisungen, die ein Magier normalerweise in seinem Geist von dem Zauber, den er wirken möchte, entwickelt, in Schriftzeichen fassen kann. Werden diese Schriftzeichen in bestimmten, den Mustern im Kopf ähnelnden Mustern zusammengefügt, bildet sich etwas, dass als Rune bezeichnet wird. Diese Rune kann auf Papier geschrieben, in Holz geritzt oder auf jede beliebige Art und Weise gezogen werden. Werden dabei jedoch einzelne der Schriftzeichen falsch angeordnet, verschmiert oder vertauscht, kann das die Wirkung einer Rune sehr stark beeinflussen und fehlerhafte Runen haben schon viele Magier das Leben gekostet oder zu anderen unschönen Folgen geführt.
    Ist eine Rune dann fertig gezogen ist sie erst einmal nichts weiter als das geometrische Muster, dass sie darstellt, was jedoch den Vorteil hat, dass man sie wegpacken und wieder herausholen kann, wenn man sie benötigt. Soll eine Rune nämlich aktiviert werden, muss ein Magier wie für einen gewöhnlichen Zauber Energie sammeln, statt diese dann zu formen jedoch in die entsprechende Rune leiten, die darauf exakt das macht, was in ihr niedergeschrieben ist. Dabei verbraucht jedoch auch die Rune selbst ein wenig Magie, sodass die Wirkung einer Rune immer schwächer ist, als die eines vergleichbaren normalen Zaubers.
    Die Schriftzeichen der magischen Sprache kann nur in Runenstadt in Redon erlernt werden, wohingegen einmal gezogene Runen von jedem, der sie in die Finger bekommt aktiviert werden können.


    [tab=Anmeldebogen]


    Charakter:


    Name:
    Geschlecht:
    Wesensform: (Mensch; humanoid; animalisch; Magieblut)
    Rasse: (die Rasse, die Ihr unter „Rassen“ entwerft, solange Ihr kein Mensch seid)
    Alter: (es sollten keine Kinder sein)
    Königreich: (Nordlande [Krieger / Jäger, abgehärtet, offen]; Silvas [Handwerker / Bauern, geschickt, ausgeglichen]; Redon [Magier, gebildet, nicht aus der Ruhe zu bringen]; Foris [Mienenarbeiter / Schmiede, erfinderisch, ausdauernd])
    Eigenschaften: (Eigenschaften aber möglichst auch ein paar Stärken und ruhig auch Schwächen)
    Aussehen: (Achtet bitte besonders auf die Ausprägung rassetypischer Merkmale)
    Haut: (oder Fell / Schuppen / ... ; Farbe; wie beschaffen)
    Geschichte: (So grob, wie euer Chara vor den Attentaten gelebt hat und wie sich das Leben für ihn nach ihnen verändert hat)
    Waffen: (Beschränkt euch auf eine Hauptwaffe [zum Beispiel ein Kampfstab oder zwei Sai] und eventuell eine kleine Zweitwaffe [nichts größer als ein Dolch])
    Magiefähigkeiten: (beherrscht euer Chara den Umgang mit Magie? [wenn ja, dann sollte das „Woher“ als kleiner Punkt mit in die Geschichte.]; was ist sein Hauptgebiet? [Heilung, Manipulation der Realität, Elementar-Magie, ...]; wie mächtig ist er?)
    Besonderheiten: (was ist typisch für den Chara; persönliche Vorlieben und Abneigungen)


    Rasse:


    Name:
    Wesensform: (humanoid; animalisch)
    Körperbau: (vierbeinig / zweibeinig; geflügelt; kräftig / schmächtig; groß / klein, …; bitte geht besonders noch einmal auf den Kopf ein)
    Nahrung: (sollte zum Körperbau passen)
    Lebensspanne: (brauche ich wohl nicht erklären)
    Geistesstärke: (wie intelligent ist diese Rasse, je intelligenter, desto höhere Magiefertigkeiten)
    Verhalten: (besonders wilde Wesen, oder eingebildete, immer schreckhaft, ... ; wie sind sie normal)
    soziale Natur: (leben sie in Gruppen, als Einzelgänger und wie gestaltet sich ihr Miteinander)
    Herkunft: (wo hat sich diese Rasse zu erst entwickelt; gab es besondere Ereignisse in der Geschichte der Rasse)
    Lebensraum: (Städter; Dörfler; Nomaden; ...)
    Besonderheiten: (Stärken und Schwächen der Rasse, gute Nase, Augen oder vergleichbares)
    Vorlieben: (allgemeine Vorlieben der Rasse; Wetter, Verhaltensweisen oder Materialien beispielsweise)
    Abneigungen: (Gegenteil von Vorlieben)


    [tab=Beispiel]Das hier ist ein kleiner Beispielcharakter, der nur zeigen soll, was man bei welchem Punkt schreiben sollte. Vom Umfang her soll er dabei jedoch keinen Maßstab darstellen, da manche mit weniger Worten mehr ausdrücken können, als andere mit weniger. Bedeutend weniger sollte es allerdings auch nicht sein.


    Charakter:


    Name: Krummflügel
    Geschlecht: männlich
    Wesensform: Magieblut
    Rasse: Temer
    Alter: 20
    Königreich: Nordlande
    Eigenschaften: keine Kälteempfindlichkeit, aufmerksam, ängstlich, freundlich, genügsam, zurückhaltend, wenn gereizt äußerst aggressiv
    Aussehen: Mit einer Länge von 2 Metern ist Krummflügel zwar ein verhältnismäßig großer Temer, doch hat er einen Schönheitsfehler: Wie sein Name bereits vermuten lässt, ist sein linker Flügel nicht ganz gerade, sondern neigt sich zum Ende hin nach unten. Abgesehen von diesem kleinen Fehler sind seine hell- und dunkelbraun gefleckten Flügel in einem einwandfreien Zustand und auch sein Federkleid weit keine Mängel auf, sondern glänzt in der Sonne und liegt immer perfekt. Dafür steht jedoch das borstige fahlbraune Fell seiner Beine in alle Richtungen ab, insofern es noch nicht verfilzt ist. Mit dem Fell an seinem Kopf dagegen hat er kein Problem, da an seiner Stelle eine graue, glasähnliche Schicht seinen Kopf bedeckt. Dies ist Teil seiner magischen Veränderung, deren anderer Bestandteil eine zwischen seinen Ohren befindliches gläsernes Auge ist. Dieses Auge besteht hat genau die gleiche Knopfaugenform wie Krummflügels normale Augen.
    Haut: siehe Aussehen
    Geschichte: Bereits seit seiner Kindheit, in der sich sein krummer Flügel gebildet hat, lebte der Temer ein wenig isoliert. Er ging zwar freundlich, wenn auch ängstlich auf andere zu, doch schauten alle immer zuerst auf seinen Flügel. Er fand zwar einige Freunde, doch hielt es keinen von denen lange in ihrer Heimat. Wie Krummflügel nämlich schnell herausfand, war es nicht normal, dass ein Temer so gut mit der Kälte in den nördlichsten Gebieten der Nordlande kam. Er kümmerte sich jedoch nicht weiter darum, sondern lebte viele Jahre nur mit flüchtigen Kontakten sowohl zu Angehörigen seiner eigenen Rasse, als auch zu denen anderer Rassen als Jäger. Er jagte nur so viel, wie er für sich selbst brauchte und hin und wieder ein Tier mehr, mit dem er den Humanoiden-Jäger „bezahlte“, damit er auf dessen Speicher leben konnte.
    Als vor kurzen jedoch im Anklang der Attentate auch in seinem Dorf die Vorboten eines Bürgerkriegs Einzug hielten, verlies er es kurzer Hand und fliegt seit dem von Stadt zu Stadt, auf der Suche nach einem Ort, an dem es etwas ruhiger ist.
    Waffen: entfällt, da rassetechnisch nur die Zähne als Waffen bestehen
    Magiefähigkeiten: Wenn er auch ein magisches Wesen ist, so ist er auf Grund seines beschränkten Geistes trotzdem nicht befähigt Magie im großen Masse zu wirken. Instinktiv beherrscht er zwar einen Zauber, mit dem er einen kleinen Gegenstand wie einen Apfel mit einer glasigen Schicht überziehen kann und kann Lichtzauber wirken, doch für mehr reicht es auch nicht.
    Besonderheiten: Krummflügel ist trotz seines fehlgebildeten Flügels ein sehr ausdauernder Flieger, was seinen Teil dazu beiträgt, dass er ein guter Jäger ist. Ebenso hilft ihm sein drittes, magisches Auge, da dieses zwar nicht besonders scharf sieht, aber seiner Sicht eine Art Hervorhebung von Bewegungen hinzufügt, mit Hilfe derer er sehr schnell selbst kleinste Tiere aufgespürt hat.


    Rasse:


    Name: Temeren (ein Temer)
    Wesensform: animalisch
    Körperbau: Temeren sind geflügelte, vierbeinige Wesen, denen anstelle von Haut eine Mischung aus Federn und Fell wächst. Sie sind in etwa vier Mal so lang, wie sie breit sind, wobei sie eine typische Länge von 1,80 Metern und eine Schulterhöhe von 50 cm erreichen. Ihre Statur ähnelt der einer Katze, jedoch mit breiteren Schultern. An diesen Schultern entlang laufen nämlich die Muskelstränge, die zu den starren Flügeln der Temeren führen. Es sind mit Federn bestückte, D-förmige Flügel mit einer Spannweite von fast zwei Metern, die, wenn sie gerade nicht benutzt werden, auf den Rücken gelegt werden. Dieser Rücken ist wie der gesamte Rumpf ebenfalls gefiedert. Nur der längliche Kopf und die dünnen, in Krallen endenden Beine sind von einem borstigen Fell bedeckt, das meist die gleiche Farben aufweist wie das Federkleid. Die breiten Schultern sind jedoch das einzige, das an einem Temer kräftig gebaut sind. Die Beine sind so dünn, dass man denken müsste, die würden unter dem Gewicht des Körpers zusammenbrechen. Einzig der Kopf, der auf einem leicht verlängerten Hals sitzt und in die Länge gezogen ist, verfügt über weitere kräftige Muskeln. Den Kiefern eines Temers hält wenig stand, wenn er sein Raubtiergebiss darin vergräbt. Neben den Kiefern befinden sich an diesem Kopf zwei seitliche Augen und zwei kleine, spitze Ohren, die beim Fliegen nach hinten abgeklappt werden können.
    Nahrung: Temeren sind Beutegreifer, die auf der Jagd nach Hasen und ähnlichen auf ihre Größe passenden Beutetieren oft stundenlang am Himmel kreisen. Haben sie dann eine geeignete Beute gefunden, so legen sie ihre Flügel an und fallen praktisch aus dem Himmel, wobei sie sehr hohe Geschwindigkeiten erreichen. Erst kurz vor dem Boden breiten sie ihr Flügel wieder aus und versuchen ihre Beute noch immer im Sturzflug mit ihrer Schnauze zu packen zu bekommen.
    Lebensspanne: Gewöhnlich werden Temeren nicht älter als dreißig Jahre.
    Geistesstärke: Wenn sie auch bei der Jagd sowohl Windverhältnisse als auch Verhalten der Beute gut voraussehen können, so basiert dies, wie die meisten Handlungen auf Instinkt. Neben all diesen Instinkten verfügen Temeren allerdings auch über einen geringen Intellekt, der es ihnen ermöglicht einfache Probleme zu lösen und sehr schwache Zauber zu wirken.
    Verhalten: Temren sind als besonders ruhige Wesen bekannt, die niemanden etwas zu Leide tun, solange es nicht um ihren Nachwuchs oder bereits erlegte Beute geht. Sie beherrschen die allgemeine Sprache, verständigen sich aber untereinander durch verschiedene hohe Schreie, die auch in der Luft weit zu hören sind.
    soziale Natur: Die meiste Zeit über leben leben Temeren als Paare in Gruppen anderer Animalischer. Ihrer eigenen Rasse gegenüber verhalten sie sich meist freundschaftlich, solange sie sich auf neutralem Grund befinden. Sobald allerdings ein Pärchen allerdings ohne Erlaubnis in den Lebensraum oder das Jagdgebiet eines anderen eindringt, kommt es meist zu Revierkämpfen, die in der Regel jedoch selten blutig werden. Mit ihrem Lebenspartner finden sich junge Temeren meist erst kurz vor der Hälfte ihrer Lebensspanne zusammen, da sie in dieser Hinsicht sehr wählerisch sind. Mit dem einmal gefundenen Partner leben sie dann jedoch stets bis an ihr Lebensende und legen zwei bis drei mal je zwei Eier. Anderen Rassen gegenüber sind Temeren zu meist auch recht offen eingestellt, sogar die Humanoiden fürchten sie weniger als die meisten Animalischen.
    Herkunft: Ursprünglich hat sich diese Rasse in den Gebirgen Foris gebildet, in denen sie ihre Jungen in in Felslöchern gelegenen Höhlen aufgezogen haben, doch mittlerweile sind sie auf fast ganz Gremia anzutreffen, da sie in jeder Region andere passende Beutetiere gefunden haben. Nur in Redon sind sie wie alle nicht von dort stammenden Lebewesen auf importierte Lebensmittel angewiesen, weshalb man in Redon nur wenige Temeren findet.
    Lebensraum: Städte meiden sie, da hier Kontakt mit Menschen unausweichlich wäre, während sie meist in den Randgebieten kleinerer Dörfer in der Umgebung anderer Animalischer leben.
    Besonderheiten: Temeren haben eine für sie typische Furch vor Flammen und Blitzen, die sie jeweils auf schlechte Erfahrungen, die sie in der Vergangenheit mit beidem gemacht haben zurückzuführen sind. Von jeder Art von Feuer halten sie immer respektvoll Abstand und sobald Blitze über den Himmel zucken, suchen sie einen Ort, an dem sie sich verkriechen können, bis das Gewitter vorüber ist.
    Vorlieben: Besonders mögen Temeren Wärme, sei es an Sommertagen oder vor einem Kamin, zu dem sie jedoch auch immer einen gewissen Abstand einhalten. Wenn es ihm zu kalt ist, so ist ein Temer stets schlecht gelaunt.
    Abneigungen: Kälte und zu laute Orte können Temeren dagegen gar nicht ab. Ebenso mögen sie keine Wesen, die mit Pfeil und Bogen oder Armbüsten auf die Jagd gehen, da es in ihrer Auffassung zur Jagd dazugehört, seine Beute von Hand zu erlegen.


    [tab=Warteliste]Hier befinden sich alle, deren Charaktere soweit angenommen sind, die jedoch noch nicht sofort einsteigen können.
    Momentan wäre das:

    [/tabmenu]

  • So;
    jetzt kommt auch gleich noch mein eigener Charakter. In einem extra Post, damit ich nachher vernünftig verlinken kann.
    Und jetzt freue ich mich auf eure Charaktere. ^^


    [tabmenu][tab=Charakter]
    Name: Ra'jeron (sprich: Ra'dscherohn), er bevorzugt es jedoch, nur Jeron genannt
    Geschlecht: männlich
    Wesensform: humanoid
    Rasse: Za'edal (sprich: Sa'ädahl)
    Alter: 20
    Königreich: Nordlanden
    Eigenschaften: vorsichtig; schwer zu überzeugen; ruhig; unberechenbar; zielstrebig; launisch; wenn gereizt: äußerst aggressiv
    Aussehen: Ra'jeron ist für einen Za'edal aus den Nordlanden mit seinen 1,60m im gebückten Gang verhältnismäßig klein gewachsen, doch wenn er sich ganz aufrichtet, erreicht er immerhin eine Größe von 1,85m. Sein typisch dichtes, leicht struppiges Fell ist von der Grundfarbe her schwarz, doch an seinen Seiten und auf dem Rücken finden sich auch ein wenig Grau, das jedoch nie Überhand nimmt. Diese Musterungen sind jedoch die einzigen auffälligen Färbungen, die an Ra'jeron auffallen, wenn er auch einen dunkelgrauen Sprenkel am Hals hat, den man jedoch nicht sieht, solange er gebeugte läuft.
    Unter diesem Fell sind die für die Rasse typischen kräftigen Oberschenkel erkennbar, die in beinahe genauso kräftige Unterschenkel übergehen. Das Bild dieser muskulösen Beine wird weiter durch ebenfalls massige Schultern ergänzt, zu denen die recht dünnen Arme ebenso wenig zu passen scheinen wie Ra'jerons schmale Hüften.
    Um diese Hüften windet sich nur ein stabiler Stoffgürtel, der, um einen weiteren quer über seine rechte Schulter verlaufendes Band ergänzt, das einzige „Kleidungsstück“ darstellt, über das Ra'jeron verfügt. An diesen Gürteln hängt sein gesamtes Habe, bestehend aus seinen Waffen, die er beide an der rechten Seite trägt und drei Taschen am Gürtel und zwei weiteren an dem Band vor seiner Brust und seinem Bauch.
    Ra'jerons Kopf entspricht genau dem, an das man denkt, wenn man an einen Za'edal denkt. Auf einen massigen, auf einem kurzen Hals sitzenden Hinterkopf mit spitzen, oben aufsitzenden Ohren folgt eine schmal zulaufenden, von einer ledrigen Nase abgeschlossene Schnauze, an deren Seiten leichte dunkelbraune Zeichnungen erkennbar sind. Diese bilden einen unter der Schnauze von vorne rechts nach hinten links verlaufenden Streifen und einen über dem rechten Auge liegenden Flecken, der sanft mit dem sonst schwarzen Fell verläuft und zu den trüb goldenen Augen passt.
    Haut: Schwarzes Fell am ganzen Körper, an den Seiten und auf dem Rücken teilweise gemischt mit Grau. Darunter aschgraue Haut.
    Geschichte: Viel ist über über Re'jerons Vergangenheit nicht bekannt, doch lässt sich mit Sicherheit sagen, dass er aus den Nordlanden stammt. In seinem Heimatdorf ist er jedoch bereits mehrere Jahre nicht mehr gesehen worden und auch wenn ein fast vollkommen schwarzer Za'edal schon etwas besonderes ist, gibt es niemand, der sicher sagen könnte, ihm begegnet zu sein.
    Waffen: Im Kampf verlässt sich Ra'jeron auf eine einhändige Streitaxt und und ein silbern glänzendes Kurzschwert. Das Letztere verwendet er dabei fast ausschließlich zum Blocken, beziehungsweise Ableiten gegnerischer Hiebe, während er mit der Streitaxt sowohl Vorhand- als auch Rückhand-Schläge vollführt, sobald sich die Möglichkeit dazu bietet.
    Vom Aufbau her besteht die Streitaxt dabei aus einem 60cm langen hölzernem Schaft, der neben dem einhändigen Gebrauch auch einen zweihändigen ermöglicht. Am oberen Ende sitzt ein wie ein V mit zusammengequetschter Spitze geformter Kopf, der auf der einen Seite über eine runde handlange Schneide und auf der anderen Seite über einen vierkantigen Dorn verfügt. Sollte ein Gegner über eine Ketten- oder Stahlrüstung verfügen, kann Ra'jeron mit diesem sogar an nicht ungeschützten Stellen ohne Probleme die Rüstung seines Gegners durchdringen und dank der Dornlänge von knapp zehn Zentimetern gefährliche Verletzungen verursachen.
    Das Kurzschwert hat ebenfalls eine Länge von 60cm und verfügt über einen eine kleine Querstange zwischen Klinge und Griff um wenigstens minimalen Handschutz zu bieten. Sowohl dieser Handschutz, als auch das Schwert sind aus dem gleichen, nicht glänzenden Metall gefertigt, das eine mausgraue Färbung aufweist. Der Griff ist in dunkles Holz und gefasst und mit Leinenstoff umwickelt.
    Im waffenlosen Kampf kommen zu Ra'jerons Fäusten noch die natürliche Waffe der Za'edal und wenn er eine Chance bekommt, kann er mit seinem kräftigen Gebiss tiefe Wunden reißen.
    Magiefähigkeiten: So geschickt jedoch sein Umgang mit Schwert und Axt ist, so ungeschickt stellt er sich bei der Verwendung von Magie an. Durch seine Rasse verfügt er zwar von Natur aus schon über nur geringe Magiefähigkeiten, doch nicht einmal die kann er richtig nutzten, obwohl er doch den ein oder anderen Zauber wirken kann. Diese wenigen haben jedoch eins gemeinsam: Es handelt sich nur um Zauber zur vorübergehenden Veränderung eines Gegenstandes oder einer Person, wie zum Beispiel durch erhitzen des selbigen, die immer einer Naturgewalt ähneln. Zudem verfügt er über grundlegende Kenntnisse der Runenkunst und kann einige seiner Zauber auch in Runen nutzbar machen. Es handelt sich dabei jedoch nur um schwache Runen und es sind ebensolche, die dazu neigen, ungewünschte Nebenwirkungen zu haben, da er sie meist leicht verschmiert.
    Besonderheiten: Auf Grund seines schwarzen Fells ist die für Za'edal typische Abneigung gegenüber hohen Temperaturen bei Ra'jeron besonders stark ausgeprägt. So lange es um ihn herum kühl ist, genießt er die Strahlen der Sonne und wie sie manchmal sein dickes Fell durchdringen, doch sobald die Temperaturen zu weit über dem Gefrierpunkt liegen, ist er ganz und gar nicht mehr froh, wenn die warmen Strahlen sein Fell aufheizen. Solange er diesen Bedingungen ausgesetzt ist, wird er sehr träge und macht nur das nötigste, doch sobald es wieder kühler wird, wird er automatisch wieder aktiver.
    Ansonsten ist es schwer Ra'jeron mit Worten zu beleidigen, da im das gesprochene Wort nicht viel bedeutet. Auf Taten und offen gezeigte Verachtung reagiert er jedoch sofort und ohne Umschweife, was meist bedeutet, dass er, insofern er in der Lage dazu ist, den, der ihn beleidigt hat, harsch zurecht weißt oder zur Rechenschaft zieht. Er hat zwar insgesamt keine sonderlich guten Umgangsformen, doch wenn er schlecht gelaunt ist, bleibt selbst von diesen schlechten fast nichts übrig.


    [tab=Rasse]
    Name: Za'edal (sowohl Singular als auch Plural; sprich Sa'ädahl)
    Wesensform: humanoid
    Körperbau: Za'edal haben einen aufrechten, wenn auch leicht nach vorne gebeugten Körper, wobei sie auf zwei Beinen stehen und dazu zwei Arme haben. In groben Zügen erinnert der Körperbau dabei an den eines Menschen, doch schon auf den ersten Blick bemerkt man einen der größten Unterschiede. Ein Za'edal verfügt unabhängig der Jahreszeit über ein 4cm langes Fell, das seinen gesamten Körper bedeckt. Der einzige Bereich, an dem es kürzer ist, ist der Wolfskopf mit den darauf sitzenden, spitzen Ohren. An diesen, im Gesicht und an der länglichen Schnauze ist das Fell nur ungefähr einen Zentimeter lang. Während hinter der Schnauze im Gesicht zwei meist gelbe oder grüne Augen sitzen, befindet sich an der Spitze der Schnauze, die mit einigen spitzen Zähnen bestückt ist, eine schwarze, ledrige Nase, die leicht glänzt, da sie normalerweise immer leicht feucht ist.
    Dieser ganze Kopf sitzt nun auf recht schmalen Schultern, an denen seitlich im Verhältnis zum Körper recht kurze Arme sitzen, die in einer Mischung aus Hand und Pfote enden. Diese sind fast genauso breit, wie sie lang sind und verfügen über vier mit Krallen bestückte Finger und einen leicht gebogenen Daumen, der ebenfalls in einer Kralle endet. Die Oberseiten dieser Hände sind mit Fell bedeckt, während die Handfläche und die Unterseite der Finger wie die Nase schwarz und ledrig sind.
    Der Oberkörper eins Za'edal ist in etwa genauso breit wie tief, wobei er zu den Hüften hin dann etwas flacher wird, dabei jedoch seine Breite behält. Die Beine, in denen der Rumpf mündet, bestehen aus kräftigen Oberschenkeln und im Vergleich dazu recht dünnen Unterschenkeln. Das Zusammenspiel ihrer Gelenke gibt den Za'edal einen leicht auf- und ab-wippenden Gang, der von ihren federnden, mit je vier Lederballen besetzten Pfoten nur noch verstärkt wird. Diese Pfoten haben meist einen einfachen Braunton, während das Fell am Rest des Körpers im Normalfall gemustert ist. Die Farben, aus denen sich diese Musterungen und Zeichnungen zusammensetzten, sind verschiedene Braun- und auch Grautöne, sowie Schwarz und Weiß. Zum Bauch hin dünnen diese Muster jedoch aus, sodass jeder Za'edal entlang der vertikalen Mitte seines Körpers einen breiten Streifen, der nur aus seiner Hauptfellfarbe besteht, hat. Diese Farbe hat auch die buschige Rute, die eine Verlängerung ihrer Wirbelsäule darstellt und wenn sie gerade nach unten hängt, bis auf halbe Höhe der Unterschenkel reicht.
    Die Körpergröße eines Za'edal variiert je nachdem, in welchen Gebieten er aufgewachsen ist, wobei die Nordlande die größten Exemplare hervorbringen. Diese haben dann bis zu den Ohrenspitzen eine Höhe von bis zu zwei Metern in ihrem gebeugten Gang und fast zweieinhalb Metern, wenn sie ihre Wirbelsäule gerade ausrichten. Die wenigen aus den anderen Königreichen stammenden Za'edal kommen selten über eine gebückte Höhe von anderthalb Metern.
    Nahrung: Za'edal sind von Natur aus Jäger, die jedoch neben Fleisch auch fast sämtliche pflanzlichen und tierischen Nahrungsmittel essen und verdauen können. Das einzige, was sie nur widerwillig essen oder auch vollkommen verweigern, sind sämtliche Arten von gekochten und gebratenen Gerichten. Sie essen zwar vieles, aber alles nur roh.
    Lebensspanne: Die Lebensspanne der Za'edal variiert je nach Lebensraum. In den Nordlanden sind sie zwar harten Bedingungen ausgesetzt, doch sind dies Bedingungen, an die ihr Körper angepasst ist, sodass sie hier bis zu fünfzig Jahre alt werden können. Besonders zu warme Sommer in den anderen Königreichen wirken sich negativ auf ihre Gesundheit aus und verkürzen die Lebensspanne von nicht in den Nordlanden lebenden Za'edal auf maximal vierzig Jahre.
    Geistesstärke: In manchen Lebenssituationen könnte man Za'edal zwar allgemein als brillant bezeichnen, doch beschränkt sich dies wirklich nur auf wenige Bereiche. Von ihrem Geist her ähneln Za'edal mehr den Animalischen als den Menschen, da sie die meisten Entscheidungen instinktiv treffen. Wenn es jedoch um die Jagd, den Kampf zwischen zwei Individuen oder taktische Entscheidungen geht, ist ein Za'edal den Angehörigen anderer Rassen oft einen Schritt voraus, da sie hier all ihre Instinkte mit einem, wenn er denn mal verwendet wird, recht scharfen Verstand zusammenbringen. Für besondere Magiefähigkeiten reicht diese Intelligenz allerdings nicht, sodass Za'edal nur wenig Magie sammeln können und damit auch nur einfache Zauber formen können.
    Verhalten: Za'edal sind allem Fremden gegenüber sehr misstrauisch und verhalten sich generell sehr vorsichtig. Wenn ein Za'edal an einem Ort vollkommen entspannt ist, dann kann man davor ausgehen, dass dieser wirklich sicher ist. Doch auch wenn sie sehr vorsichtig sind, sind sie keinesfalls feige, sondern stellen sich jeder Bedrohung für das Rudel, ohne an mögliche Konsequenzen zu denken. Persönlichen Gefahren dagegen treten sie nur entgegen, wenn niemand anders dadurch in Gefahr gerät. Im Allgemeinen stehen andere in der Mentalität eines Za'edal immer über dem Selbst, solange diese Anderen ihm etwas bedeuten.
    Sie sind eine Rasse, die anderen kühl und ein wenig distanziert gegenübertritt und versucht, Streit aus dem Weg zu gehen, doch wenn dies nicht gelingt, sind sie in erster Reihe dabei, für Gerechtigkeit nach dem Prinzip „Auge um Auge und Zahn um Zahn“, beziehungsweise einigen Ehrenprinzipen auszuüben, wobei sie sich nicht viel aus offiziellen Gesetzen machen.
    Doch wenn sie auch versuchen, Streit zu vermeiden, so sind sie, wenn eine Situation eskaliert oder sie anderweitig in einen Kampf geraten, gnadenlose Gegner. Sie lassen nie von einem Feind ab, solange nicht einer der Kämpfenden entweder tot ist oder seine Aufgabe signalisiert. Nach der Auffassung der Za'edal liegt es im Falle einer Aufgabe in der Hand des Siegers, zu entscheiden, was mit dem Verlierer geschehen soll. Meist endet eine solche Situation in der Verbannung, je nach Rahmensituation aber manchmal auch mit der Tötung des Verlierers.
    soziale Natur: Wenn es in einer Stadt oder einem Dorf zwei Za'edal gibt, dann kann man sich sicher sein, dass sie im gleichen Haus leben oder zumindest Nachbarn sind. Za'edal suchen nämlich immer die Nähe anderer ihrer Rasse und so rotten sie sich in jeder Siedlung, in der sie leben, zusammen und leben in der Nähe der jeweils anderen. Ein solches Rudel umfasst im Normalfall bis zu dreißig Mitglieder, werden es mehr, so bildet sich an einem weiteren Punkt in der entsprechenden Stadt ein weiteres Rudel. Für gewöhnlich sind es kleine Plätze oder Straßenzüge, die sie dann komplett bewohnen und in denen sie dann auch nicht gerne Fremde haben. Sie sind zwar den meisten anderen Rassen gegenüber neutral gesinnt, doch verfügen sie auch über ein starkes territoriales Denken, was von Zeit zu Zeit immer wieder zu Problemen mit anderen Rassen führt. Doch trotz dieser Eigenschaft kommt es selten zu Konflikten zwischen den einzelnen Rudeln, da sie nie ohne Erlaubnis eines Mitglieds das Kerngebiet eines anderen Rudels betreten und sämtliche andere Bereiche Gremias als neutrales Gebiet ansehen.
    Sobald sie dann einen Lebenspartner gefunden haben, machen sie kaum mehr etwas, ohne diesen und auch die Aufzucht des Nachwuchs ist Aufgabe beider Eltern, wobei es je nach Paar unterschiedlich ist, wer den Jungen was beibringt.
    Was Außenstehende jedoch im Vergleich zu all dieser offensichtlichen Nähe, die zwischen Za'edal herrscht, nicht wissen, ist, dass dieses annähernd reibungsfreie Miteinander nur deshalb so reibungsfrei ist, da es unter Za'edal feste Hierarchien gibt. Der Platz, den ein Za'edal darin einnimmt, erkennt er instinktiv, wenn er sich unter Artgenossen befindet und zeigt ihn daraufhin dadurch, wie weit er vorgebeugt ist, wobei tiefer gebeugt tiefer gestellt bedeutet. Die Dominanz, die über diesen Platz entscheidet ist angeboren und von sämtlichen Faktoren, die sie bei anderen Rassen beeinflussen unabhängig. So kann es durchaus passieren, dass ein muskelbepackter Soldatenführer kleinlaut Anweisungen von einem jüngeren Halbstarken hinnimmt.
    Herkunft: Ursprünglich stammen die Za'edal aus den Nordlanden, an die sie körperlich mit ihrem dichten Fell und einiger Zähigkeit bestens angepasst sind. Es gibt jedoch mittlerweile mit Ausnahme Redons fast überall versprengte Rudel, wobei die Hauptpopulation noch immer in den Nordlanden vertreten ist.
    Lebensraum: Wie die meisten Völker und Rassen der Nordlande bevorzugen auch Za'edal das Leben in Dörfern, wenn man auch von Zeit zu Zeit Rudel antreffen kann, welche sich auf Wanderschaft befinden und ein Nomadenleben führt.
    Besonderheiten: Einen Za'edal zeichnet vor allem seine empfindliche Nase und die ebenso feinen Ohren aus, während auch eine ausgeprägtes Pflichtbewusstsein zu ihren Stärken zählt. Es ist zwar eine andere Frage, ob sie eine Aufgabe annehmen, da sie im Normalfall nur auf das Rudel oder ihren Lebenspartner bedacht sind, doch wenn ein Za'edal einer ihm übertragenen Aufgabe nachgeht, dann kann man sich sicher sein, dass er diese auch zu Ende bringt.
    Zudem verfügen Za'edal über eine ausdrucksstarke Körpersprache, die anderen Angehörigen ihrer Rasse mehr als nur den Gemütszustand eines Individuums verrät. Mit Außenstehenden reden sie jedoch nicht über diese Sprache, sodass ausschließlich sie selbst sie verstehen können.
    Zu den Schwächen der Za'edal zählt ihre absolute Unnachgiebigkeit. Haben sie zu einem Thema einem Standpunkt, so lassen sie sich von niemandem etwas anderes einreden, selbst wenn ihr Standpunkt falsch ist.
    Vorlieben: Eine Grundvoraussetzung dafür, dass ein Za'edal zufrieden ist, ist eine niedrige Temperatur. Sie sind von ihrem Körperbau daran angepasst, unter winterlichen Bedingungen zu leben und auch in ihrer Mentalität hat sich eine deutliche Wertschätzung für diese entwickelt.
    Ansonsten mögen sie andere Wesen, die ihre Faszination für die Jagd teilen, solange diese ebenso schonend mit der Natur umgehen, wie es Za'edal tun. Außerdem ist es vor allem die Geborgenheit des Rudels und die Bindung an einen Lebenspartner, die Za'edal anziehen.
    Abneigungen: Zu den Dingen, die Za'edal absolut nicht ausstehen können, zählen in erster Linie zu hohe Temperaturen und aus Leder hergestellte Produkte. Hohe Temperaturen können sie nicht ausstehen, da sie nicht schwitzen können und kein passendes Sommerfell haben. Zwar dünnt ihr Fell mit steigenden Temperaturen ein wenig aus, doch bieten die paar Haare mehr oder weniger keine ausreichende Anpassung.
    Leder verachten sie, da sie es unwürdig empfinden, etwas aus der Haut eines Lebewesens herzustellen. An der Verwendung von Wolle und der Herstellung von sämtlichen tierischen Lebensmitteln finden sie keinen Anstoß, doch die Herstellung von Leder empfinden sie geradezu als Totenschändung.[/tabmenu]

  • Yo, dachte, ich melde mich auch mal an.



    Warum hassen die Tageswanderer die Kinder der Nacht?
    Balance ist doch alles was zählt!

    9 Mal editiert, zuletzt von drsnake ()

  • Ich probiers auch mal =)


    Name: Heidemarie Schnaufer, Spitzname: Heidi
    Geschlecht: weiblich
    Wesensform: Humanoid
    Rasse: Saloncarm
    Alter: 18
    Königreich: Redon
    Eigenschaften: Heidi ist der typische Bücherwurm. Am liebsten verbringt sie den Tag damit durch ihre Bücher zu wühlen und hier und da mit den Runen zu experimentieren. Durch diese Lebensweise hat sie eine große Allgemeinbildung und kennt sich vor Allem mit Runen so gut aus, dass sie ihrer Altersgruppe weit voraus ist. Andererseits hatten diese Fähigkeiten auch ihren Preis. Dadurch, dass Heidi ihre gesamte Zeit in der Bibliothek verbrachte, hatte sie kaum soziale Kontakte geknüpft, geschweige denn Freunde. Sie gehört zu den Wesen, die gut alleine und isoliert leben können, deswegen ist sie Anderen sehr schüchtern und abweisend gegenüber. Wissen bedeutet für sie alles und die Gegenstände, die Wissen beinhalten, pflegt sie mit oberster Sorgfalt. Deswegen trägt sie auch Lederhandschuhe, um Bücher oder Schriftrollen nicht zu beschmutzen. Zudem sollte erwähnt werden, dass die Nacht ihre Lieblingszeit ist, da sie vor Allem zu diesem Zeitpunkt ungestört in der Bibliothek alleine lesen konnte.
    Aussehen:


    Heidi ist ca. 1,80m groß und an sich sieht sie wie eine normale junge Frau aus. Ihre animalischen Gene verraten sich nur an ihrem weißen Federschwanz und wenigen weißen Federn, die aus ihrem Kopf ragen, passen aber perfekt zu ihren weißen langen Haaren. Wegen ihrer starken Sehschwäche, trägt sie eine Brille mit kleinen ovalen Gläsern. Da sie in der Bibliothek gelebt hat und auch allgemein gebildet und gepflegt aussehen möchte, trägt sie immer ein weißes Hemd und eine rote Krawatte, die zu ihren roten Augen passt. Wegen ihrer Lieblingstageszeit hat sie es sich zur Gewohnheit gemacht darüber einen schwarzen Mantel und schwarze Hosen zu tragen. Dadurch bekommt sie das Gefühl nachts unsichtbar für andere zu sein und dadurch ungestört.
    Haut: Normale Menschenhaut, wobei sie einen sehr hellen Ton hat.
    Geschichte: Heidis Eltern, die beide die Magie studierten, kamen bei einem schrecklichen Unfall ums Leben (Die genauen Umstände des Unfalls und der Studien allgemein sind bislang unbekannt). Es war schließlich der Bibliothekar von Runenstadt, ein guter Freund von Heidis Eltern und Studienkollege, der das junge Mädchen bei sich aufnahm und es auch gutherzig aufzog. Für Heidi wurde die Bibliothek zum Spielzimmer und sie verbrachte jeden Tag damit Bücher zu lesen und ihren Adoptivvater bei der Verwaltung zu helfen. Da tagsüber viele Menschen in der Bibliothek waren, versteckte Heidi sich meist und kam erst nachts heraus, wenn das Gebäude abgeschlossen wurde. Da dadurch Geräusche entstanden und sie wenigstens eine kleine Lichtquelle zum Lesen brauchte, entstand schnell das Gerücht, dass es in der Bibliothek spukte. Das kümmerte Heidi aber wenig und durch die friedvolle Kindheit reifte sie schließlich zu einer verantwortungsbewussten und schlauen jungen Frau heran, auch wenn sie viel zu schüchtern war, um tagsüber aktiv mitzuarbeiten. Von den Attentaten hat sie nur das aufgeschnappt, was Zeitungen und Besucher von sich hergaben. Runenstadt blieb von Unruhen verschont, weswegen Heidi sich auch nicht weiter damit beschäftigte.
    Waffen: Als Gebildete verabscheut sie Waffen. Heidi besitzt nur einen kleinen Zauberstab, der von ihren Eltern stammt und das einzige Objekt ist, was sie von ihnen besitzt. Der Stab an sich kann keine Magie wirken, doch sind darauf Runen gezeichnet, an denen Heidis Eltern geforscht und gearbeitet haben.
    Magiefähigkeiten: Heidis Spezialität ist Runen-Magie. Da sie ihre gesamte Kindheit mit Büchern über Runen verbracht hat, kennt sie sich außerordentlich gut mit dem Thema aus und stellt sogar manch Erwachsenen in den Schatten. Doch auch die Bibliothek hat seine Grenzen und deswegen versucht Heidi von überall her Wissen zu holen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Ihr Lieblingszauber ist der ‚Drachenatem‘, der Zauber, der auf ihren Zauberstab geschrieben ist und von ihren Eltern entwickelt wurde. Mit diesem Zauber kann sie ihren Zauberstab wie einen großen Flammenwerfer verwenden.
    Besonderheiten: Wissen bedeutet Heidi alles. Auch wenn sie schüchtern ist und sich oft zurück hält so demonstriert sie gerne Ihr Fachwissen, wenn es denn auch gelobt wird. In ihrem Gepäck sind immer 3-4 Bücher vorhanden und sie hat ein Block Papier dabei, auf denen sie verschiedene Runenzauber geschrieben hat.
    Wer schon mal etwas über die Saloncarm gehört hat, muss sich bei Heidi fragen, ob sie tatsächlich eine Vertreterin dieser Rasse ist. Denn im Gegensatz zum Allgemeinbild ihrer Rasse, verhält sie sich sehr, sehr schüchtern und pflegt kaum Kontakt zu anderen Wesen.
    Sie selbst würde gerne offener sein, weis aber nicht wie sie es anstellen soll. Höchstens andere wissbegierige Wesen hätten gute Chancen sich mit ihr zu unterhalten. Gewalt schreckt sie ab und sie verachtet jeden, der andere verletzen will.


  • So, ich habe mich überreden lassen ^^ Und es ist eine Premiere, mein erster weiblicher Chara XD
    Ich hoffe es ist für einen Menschen so in Ordnung, da das Beispiel ja nur für Humanoiden war und ich schauen musste, was genau ich nun wo reinschreibe XD


    Name: Iella
    Geschlecht: Weiblich
    Wesensform: Magieblut
    Rasse: Mensch
    Alter: 25 Jahre
    Königreich: Silvas / Redon


    Eigenschaften:
    Iella ist eine relativ ruhige Person, die nicht sonderlich leicht aus der Ruhe gebracht werden kann. Sie ist freundlich und höflich. Zumindest versucht sie es zu sein. Da sie erst recht spät herausgefunden hat, dass sie ein Magieblut ist, hat sich die diskriminierende Erziehung ihrer Eltern gegenüber den tierischen Rassen sehr in ihr Verhalten eingebrannt, wodurch sie eine gewisse Abneigung und auch Angst gegen Animalische und Humanoide (besonders Katzenartige) hegt.
    Gegenüber anderen Menschen weiß sie nicht wirklich, wie sie sich verhalten soll, da sie versucht sich von ihnen zu distanzieren aufgrund ihrer Haltung, was ihr jedoch nur schwer fällt. Immerhin sind alle ihre Freunde und Familie Menschen.
    Wegen diesem Zwiespalt, in dem Iella sich gerade befindet, ist sie etwas schüchtern geworden. Aber wenn sie sich dazu überwindet, sich mit Humanoiden oder gar Animalischen anzufreunden, kann sie eine sehr fürsorgliche Freundin werden.
    Iella mag es desweiteren nicht sonderlich bei ihrem Namen genannt zu werden. Denn immer wenn ihr Name ausgesprochen wird, passiert ihr irgendetwas unglückliches. Sei es, dass sie über einen Stein stolpert oder dass eine Saite an ihrer Violine reißt. Irgendetwas passiert immer.


    Aussehen:



    Iella hat mit 1,67 Meter eine gewöhnliche Größe für menschliche Frauen. Ihre langen, braungrauen Haare sind meistens teilweise zu einer Hochsteckfrisur zusammen gefasst, die mit goldenen Haarnadeln gefestigt werden, wobei einige Strähnen dem Rücken entlang nach unten fallen.
    Die Spitzen ihrer Haare scheinen zu glitzern und zu funkeln, während der Rest der Haare von einem leichten Glühen umgeben ist, ebenso wie ihre sanften, erdfarbenen Augen.
    Die meiste Zeit trägt Iella ein violettes Kleid mit komplizierten Verzierungen und seidigen Ärmeln. Ihre Ohren zieren zwei hübsche fliederfarbene Ohrringe, die als unteren Teil Haare einer besonderen animalischen Rasse haben sollen, wobei Iella nicht mehr weiß, welche Art es gewesen war. Eben solche Haare befinden sich auch als Zierde an den Ärmeln ihres Kleides. Um ihr Handgelenk trägt sie ein Armband aus roten Kugeln, wobei diese Kugeln eher zu Perlen verarbeitete Schuppen von Reptilienanimalischen sind. Um den Hals trägt sie die Miniaturform ihrer Violine.
    Haut: Iella hat eine relativ blasse Haut, als würde sie nicht oft ans Licht kommen. Wenn sie ihre Magie sehr anstrengt, fängt ihre Haut zusätzlich zu ihren Augen und Haarspitzen ebenfalls an zu Glühen.



    Geschichte:
    Iella wurde in Silvas geboren und wuchs dort als zweite Tochter eines Bauern auf. Ihr Vater hielt nicht viel von Animalischen oder Humanoiden und gab diese Abneigung, wenn nicht gar schon Hass, an seine Kinder weiter. Und Iella als Kind, das es nicht besser wusste, nahm diesen Hass auf und lebte ihn aus. Sie diskriminierte die Animalischen in ihrer Umgebung und sah auf die Humanoiden, die auf der Farm arbeiteten herab.
    Erst spät, mit knapp 20 Jahren, erkannte man ihr magisches Talent und ihr stolzer Vater schickte sie ohne Umwege nach Redon in die Bücherstadt, wo sie die zu ihr passende Magie lernen sollte. Zuerst hatte Iella es dort schwer, da sie entsetzt feststellen musste, dass auch Animalische und Humanoide dort ein und aus gingen, als wäre es normal. Es ist wahrscheinlich kein Wunder, dass sie sich in ihrer Anfangszeit keine Freunde gemacht hatte.
    Aber einige der Menschen, die schon länger da waren, schafften es, zumindest etwas ihren Hass auf die weniger menschlichen Wesen zu mindern, sodass sie es nach zwei, drei Jahren schaffte, erste zarte Freundschaften mit Humanoiden und Animalischen zu bilden.

    Waffen:
    Iella besitzt keine Waffe im herkömmlichen Sinne. Das einzige, was sie besitzt ist eine Violine, auf der sie spielt, wenn sie ihre Magie wirkt. Die Violine ist von einer strahlend weißen Farbe, wobei sowohl die Saiten als auch der Bogen pechschwarz sind. Ein starker Kontrast. Das besondere an der Violine ist, dass zwei Runen auf der Oberfläche eingeritzt sind. Die eine dient dazu, das Instrument zu vergrößern, während die andere es verkleinert. Sodass es kein Problem für Iella ist, die Violine in ihrer verkleinerten Form als Halskette zu tragen. So braucht sie die Violine nicht die ganze Zeit mit sich herum schleppen, kommt aber dennoch problemlos an sie heran, wenn sie sie benötigt.
    Das einzige, was sie als Waffe besitzen könnte, sind Haarnadeln, die sie in ihren Haaren trägt.


    Magiefähigkeiten:
    Iellas Magie ist selten für den Kampf. Sie hat sich der Heilung verschrieben, da sie nach ihrem Debakel an der Akademie, sich entschlossen hat, dass sie niemanden (ernsthaft) verletzen will. So kann sie sowohl Verletzungen als auch Krankheiten heilen mit ihrer Magie.
    Es ist eine Eigenart von ihr, die sich entwickelt hat, da sie die Musik sehr gerne hat und es hübsch findet, ihre Magie mit ihrer Musik zu verbinden. Sie kann auch ohne ihre Violine Magie wirken, tut es aber nur ungern, und wenn, dann summt sie dabei leise, damit sie ihr Musikelement immernoch mit dabei hat.
    Im Kampf versucht sie den Gegner nicht direkt anzugreifen. Eher versucht sie ihn mit ihrer Magie zu verwirren (oder ihrem Violinenspiel), sodass ihre Verbündeten die Gegner leichter ausschalten können.
    Dadurch, dass Iella ein Magieblut ist, ist sie gezwungen, sich von der Aura, die am besten zu ihr passt, zu ernähren. Dummerweise ist dies aber „Lebensenergie“. Das hat zur Folge, dass sich Iella von der Lebensenergie der Wesen und Pflanzen um sich herum ernährt. Zum Glück hat dies für diejenigen nur zur Folge, dass sie sich ein wenig müde oder dösig fühlen, anstatt tot umzukippen. Dennoch versucht Iella nur die Energien von Pflanzen anzuzapfen, anstatt von den Wesen um sich herum, was sich bei einer Bibliotheksstadt wie Bücherstadt als sehr schwierig herausstellt.


    Besonderheiten:
    Auf Iellas Name scheint ein Fluch zu hängen. Immer wenn er ausgesprochen wird, passiert etwas. Aber nur Iella selbst. Es ist dann immer als würde das Pech sie verfolgen. Ihre Mutter ruft sie, Iella stolpert über einen Stein. Ihr Vater sagt ihren Namen in einer Schimpftirade, eine Saite an Iellas Violine reißt. Ihre Schwester sagt den Namen gegenüber dem Bruder, Iella fällt von dem Baum, auf dem sie gerade saß. Ein Freundin spricht sie in der Bibliothek an, ein Buch fällt auf Iellas Kopf.
    Ihr Name verheißt Unglück für sie. Da ist es kein Wunder, dass sie ihn nicht sonderlich mag. Aber mittlerweile hat sie sich an dieses Unglück gewöhnt. Und es ist nie etwas ernsthaftes passiert. Es waren immer nur Kleinigkeiten.


    Iella liebt Musik. Musik kann das Gemüt eines Wesens verändern. Spielt sie eine ruhige Melodie, werden die Zuhörer auch ruhig. Spielt sie eine schnelle, aufgeregte Melodie, werden die Zuhörer unruhig, ungeduldig. Spielt sie eine verspielte Melodie, werden die Zuhörer fröhlich und ausgelassen. Spielt sie eine kampfeslustige Melodie, werden die Zuhörer ebenfalls kampfeslustig.
    Musik ist Macht bzw. kann Macht werden, wenn man sie richtig einzusetzen weiß. Und darum liebt Iella die Musik, wobei Iella wenig auf Macht aus ist.
    Wenn sie in ihrer Freizeit nicht Bücher über Magie liest, spielt sie auf ihrer Violine.

  • Hatte ein paar verständigungsprobleme mit diesem Charakter und mache deswegen einen neuen.


    Name: Amarius Undas (wird von Freunden Marius genannt)
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch
    Alter: 30
    Königreich: Redon

    Eigenschaften: Marius ist ein gebildeter und freundlicher Charakter, der sehr offenherzig auf andere Menschen zugeht. Er lässt sich kaum aus der Ruhe bringen und verbringt seine Freizeit meist mit dem Studium der Elementarmagie. Seine Persönlichkeiten sind allerdings so vielfältig wie seine Zauber: Mal ist er hitzköpfig, mal eiskalt, mal unbekümmert, mal der fürsorgliche Freund oder einfach nur verrückt. Gegenüber Humanoiden verhält er sich öfters respektlos und bezeichnet sie des öfteren als Genmutation. Auf Magieblute ist er manchmal etwas eifersüchtig, da sie über noch größeres Potenzial in Magie verfügen als gewöhnliche Menschen. Seine größte Angst gilt Fledermäusen, Erdbeben und luftigen Höhen, warum weiß er selbst nicht einmal. Wird er mit einem seiner Ängste Konfrontiert putzt er aufgeregt seine Brille und murmelt ständig "Ich hasse es! Ich hasse es!" vor sich hin. Ausserdem trägt er ständig zwei Bücher mit sich rum: eines ist ein Nachschlagwerk für Elementarmagie und in das andere macht er sich Notizen. Leider ist seine Handschrift so krakelig, dass nur er sie lesen kann.


    Aussehen:


    Geschichte:
    Marius wurde in Redon als Sohn eines Magiers geboren und wurde schon seit seinem fünften Lebensjahr von ihm in Elementarmagie unterrichtet. Seine Mutter war deswegen etwas besorgt, da ihr Sohn deswegen die meiste Zeit mit lesen verbrachte und kaum Sport oder ähnliches trieb. Als er mit 20 Jahren sein Studium abgeschlossen hatte, trat er das Erbe seines Vaters an und erhielt dessen Zauberstab, der von Generation zu Generation in der Familie weitergegeben wurde. Danach begab er sich auf eine Reise, um sich weiterzubilden.


    Waffen: Marius verwendet als Waffe einen Zauberstab (siehe Bild), der Crelunar genannt. Er verstärkt die magischen Fähigkeiten und kann einen kleinen Lichtball aussenden um den Weg auszuleuchten. Er reagiert negativ auf Magieblute, da diese seine Kraft absorbieren und gibt seinem Besitzer so zu wissen, welche Person ein Magieblut ist.


    Magiefähigkeiten: Marius ist Meister der Elementarmagie und konzentriert sich vor allem auf die Elemente Eis und Blitz. Meistens beschwört lässt er Eiszapfen aus dem Boden wachsen oder Blitze auf seine Gegner niederfahren. Wegen seiner unleserlichen Handschrift schafft er es kaum erfolgreich eine Rune zu zeichnen und sieht eher davon ab. Mithilfe von Crelunar kann er seine Magie wie einen Schutzschlid um sich herum errichten, z.B. als einen Eiswall. Dafür muss er mit dem Griff des Stabes eine Rune auf den Boden zeichnen. Die einzigen, die er wirklich hinkriegt.


    Besonderheiten:
    Marius kann ohne Brille fast nichts sehen. Ist er unter Stress fängt er an sie unaufhörlich zu putzen. Mit dem Stresspegel steigt auch die Putzgeschwindigkeit, bis sie irgendwann kaputtgeht. Jedoch hat er immer sofort eine neue Brille parat und niemand weiß, woher er die ganzen Brillen hat... Erschrickt er stark zerbricht die Brille sofort.Empfindet er Emotionen wie Verwirrung, Erniedrigung, Wut oder Depression werden durch die Lichteinstrahlung seine Augen verdeckt, weswegen man diese Gefühle bei ihm schwer ablesen kann.

  • So, dann kommt hier mal meine Anmeldung^^.



    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

  • Ich bin dann mal der erste reine Mensch. Wird ja lustig mit den ganzen Humanoiden und was weiß ich nicht alles.



    Name: Nickolas Henkan
    Geschlecht: männlich
    Wesensform: Mensch
    Rasse: ---
    Alter: 21
    Königreich: Redon
    Eigenschaften:
    Nickolas, oder für viele einfach Nick, ist nicht der typische ruhige Magier aus dem Königreich Redon, sondern ein bisschen rebellischer. Er hat nicht die ausgeglichene Ruhe, die es einem Magier erlaubt in jeder Situation klar zu denken. Vielmehr ist er ein impulsiver, emotional gesteuerter Mensch. Dies bedeutet jedoch nicht, dass er nicht nachdenkt oder dumm ist. Im Gegenteil: Ein Magier benötigt diese Intelligenz, um die Magie überhaupt zu beherrschen.
    Sofern die Umstände nicht allzu ernst sind, ist Nick ein Mensch, der sein Leben genießt. Das bedeutet Essen, Trinken, Schlafen und Feiern.
    Aussehen:
    Nick macht einen recht düsteren Eindruck, was bei den meisten Menschen einen falschen Rückschluss auf seinen Charakter zulässt. Er hat schwarze lockige Haare und dunkle Augen. Zusätzlich trägt er immer einen schwarzen Mantel und eine dunkle Hose.
    Haut: normale menschliche Haut mit gesunder Farbe (nicht zu braun, nicht zu blass)
    Geschichte:
    Nick wurde in eine Magierfamilie geboren. Somit war offensichtlich, dass er dieses Wissen ebenfalls bekommen sollte. Mit 6 Jahren begannen seine Eltern, vor allem sein Vater, ihn auszubilden. Was zuerst ein einfaches Studium von Schriften war, die sich mit dem wie der Magie beschäftigten, entwickelte sich später zu einem strengen Training.
    Sein Vater gab sich hierbei die größte Mühe sein gesamtes Wissen an seinen Sohn weiterzugeben. Dies betraf vor allem die Kunst der Barrierenmagie beziehungsweise der Kunst sich mit Magie zu verteidigen.
    Oft hatte Nickolas keine Lust sich zu konzentrieren und zu lernen, auch wenn es ihm meist Spass machte. Konzenatration war einfach nicht seine Stärke, er entschied lieber aus dem Bauch heraus.
    Mit 15 übernahm seine Mutter die Ausbildung. Nickolas´ Alltag wurde immer stressiger, da er nebenbei auch noch von einem Privatlehrer in Dingen wie Lesen, Schreiben und Rechnen ausgebildet wurde. Das Training mit seiner Mutter jedoch war um einiges entspannender, da es hierbei vor allem um die Heilung von Verletzungen ging, was der Barrierenmagie recht nahe kam. Nachdem seine Mutter ihm alles beigebracht hatte, und auch der PRivatlehrer mit Nickolas Wissen zufrieden war, erlaubte man ihm für weitere Studien nach Runenstadt zu gehen.
    Mit 17 Jahren kam er in Runenstadt an. Ab diesem Zeitpunkt begann eine harte Zeit des Selbststudiums, in denen Nick Schriften zur Runenmagie studierte. Anfangs erprobte er sich an einfachen Runen, was jedoch in starken Verletzungen seinerseits endete. Mit jedem Fehlschlag jedoch verbesserte sich Nick und bald waren seine Runen fehlerfrei. Das einzige Problem war für ihn das spontane Entwickeln einer Rune, da er nicht den Nerv hatte, sich zu konzentrieren. DIes war jedoch nur eine Übungssache, sodass Nick auch diese Hürde bald überwunden hatte, wenn auch sein Konzenatrationsproblem immer noch vorhanden war. Mit inzwischen 20 Jahren entschloss er nicht nach Hause zurückzukehren, sondern als Nomade die Welt zu erforschen.
    Natürlich kamen bei ihm das Feiern an anderen Orten und das Vergnügen nie zu kurz.
    Als die Anschläge begannen, änderte Nicks Leben sich nicht großartig, mit dem Unterschied, dass das Reisen schwieriger wurde, da die Sicherheitskontrollen immer weiter verschärft wurden. Daher hat Nick auch ein Interesse herauszufinden, wer die Ursacher dafür sind.
    Waffen:
    Nickolas legte sich auf seiner Reise einen leichten Metallstab zu. Diesen kann er sowohl mit einer Hand als auch mit zweien benutzen.
    Außerdem sind in diesen Stab 3 Runen eingeritzt.
    1. Diese Rune setzt jedesmal bei Aktivierung das obere Ende des Stabes für kurze Zeit in Brand
    2. Diese Rune hat die Wirkung, dass sie bei Aktivierung ein Eisgeschoss abschießt. Die Größe ist abhängig von der verwendeten Menge an Energie.


    Wenn Nick wollte, könnte er weitere Runen auf dem Stab einritzen. Dies macht den Stab jedoch auch instabiler, weswegen er momentan davon absieht.
    Magiefähigkeiten:
    Von seinem Hauptstudium in einer Magiergilde lernte er die Grundlagen der normalen Magie. Er spezialisierte sich hierbei gerne auf Barrieren verschiedenster Art. So kann er sich vor den meisten Angriffen mit einer Handbewegung schützen.
    Seine Angriffe beziehen sich größtenteils auf die Runenmagie, die in seinem Stab eingezeichnet sind. Dennoch hat er in seinem Reisegepäck stabile Tontafeln, in die weitere Runen eingeritzt werden können.
    Da Nick sehr kreativ ist, fällt es ihm nicht schwer neue Runen zu entwickeln, wenn er sie benötigt. Jedoch benötigt er hierfür ein wenig Zeit, da dieser Vorgang sehr schwierig ist und er oft einfach nicht still überlegen kann.
    Besonderheiten:
    Sofern es nicht interessantes zu erleben gibt, ergeht sich Nickolas in Saufgelagen. Außerdem trägt er an seinem Gürtel eine Tasche mit Tontafeln für neue Runen und dem entsprechenden Werkezug, um eine Rune einzuritzen.

  • Hört sich interesannt mit den Humanoiden und so, dann melde ich mich auch Mal an.


    Name: Hamoni Cho
    Geschlecht: Weiblich
    Wesensform: Mensch
    Rasse: -
    Alter: 19
    Königreich: Nordlanden
    Eigenschaften: ängstlich ; ruhig ; zurückhaltend ; emotionslos
    Aussehen: Sie hat lange braune Haare, die etwa zur hälfte ihres Rücken endes, und immer einen rötlichen Glanz bekommen, wenn sie zu lange in der Sonne steht. Ihre milchweiße Haut verbrennt sich schnell, wodurch sie sich nur durch den Schatten bewegen kann, aber sie hat nichts dagegen, denn sie mag es nicht im Rampenlicht zu stehen. Ihre apfelgrüne Augen sind immer dunkel und emotionslos, jedoch ab und zu sieht man den Schmerz, an den sie innerlich leidet. Sie ist nicht überschnittich groß, jedoch auch nicht sehr klein mit ihre 1,69m. Meistens läuft sie mit gebogenen Schultern, als ob sie eine schwere Last zu tragen hat.
    Haut: Sie hat eine milchblasse Haut, die sich schnell in die Sonne verbrennt. Überall auf ihrem Bauch und auf ihrem Rücken befinden sich tiefe Narben, die auf ihre harte Kindheit hinweisen, jedoch will sie nicht, das jemand sie sieht, deshalb versteckt sie sie unter ihrem Kleid.
    Geschichte: Viele Nächte hatte sie miterleben müssen, das sie im Wohnzimmer saß und ihr Vater betrunken nach Hause kam. Immer dann schoss eine Angst durch ihren Körper, Tränen drangen hervor, aber den betrunkenen Mann störte es nicht. Kurz nach der Geburt des Mädchens floh ihre Mutter, seitdem spürt den Mann einen Hass für das Kind. Die Schmerzen, die sie fühlt, wenn er sie schlägt und auschimpft, starben mit der Zeit ab. Emotionlos wartete sie die Hysterie ihres Vaters ab, bis sich eine Wut in ihrem Leib aufbaute, sie wollte nicht mehr abwarten, bis ihr Vater sie endlich akzeptiert. In der Nacht schlich sie in dem Zimmer ihres Vaters, ein scharfes Küchenmesser in der Hand haltend. Das Blut spritzte auf ihrem Körper als sie den Mann in dem Herz stach, die alte Hamoni verschwand. Sie floh an diesem Tag von Zuhause weg, sie reiste als kleines Mädchen durch die 4 Regionen des Landes, ohne ihre Bestimmung zu wissen.
    Als sie siebzehn wurde, saß sie unter einer alten Eiche, wieder ein Tag ohne das jemanden sie umarmte, da das, das einzige war, was das Mädchen wollte. Jemand der sie liebt um wer sie ist, nicht jemand, der sie nur als Last sieht. Sie sah einen Mann auf sie zulaufen, er sah sie fragend an, da es kalt war und sie kaum etwas anhatte. Er sah das Mädchen in ihr, welches sich ängstlich verkroch, da sie Angst hatte, sich der Welt zu zeigen. Er nahm sie mit nach Hause, wo sich herausstellte, das der Mann ein alter Säbelmeister war, der schon in viele Kämpfe geholfen hatte. Interessiert sah sie zu, ohne ein Wort zu sagen, wie der Mann sie die Künste des Kampfes zeigte. Es ging nicht um Gewalt, sondern um das finden der inneren Ruhe.
    Jedoch platzte etwas in dem Mädchen, sie schluchzte die Geschichte aus sie heraus, wie sie ihren Vater umgebracht hatte und sie geflohen war. Der Mann aber reagierte nicht wie sie es wollte, er wurde wütend und für einen kurzen Moment ähnelte er ihren Vater, wodurch sie aus Angst nach seiner Säbel griff und sie tötete ihm, mit seiner eigenen Waffe. Schnell, wie sie es schon vorher gemacht hatte, nahm sie die Sichel und rannte aus dem Haus.
    Seitdem trainiert sie das Kämpfen mit der Säbel, sie fand heraus, das sie gut mit der Waffe umgehen kann, wodurch sie ihr Macht verleiht, die sie aber nicht will. Sie will jemanden, der sie mag und sich um sie kümmert.
    Waffen: Die Säbel ist aus altem Eisen hergestellt und wurde von dem Mann selbst hergestellt, weshalb seine Initialien eingeritzt sind: SH, welches für Sasha Kyun steht, ein alter Säbelmeister. Selber aber zeigt sie niemanden die Waffe, aber sie benutzt ihn nie, da die Errinerungen aufkommen, wenn sie kämpft. Die Waffe ist lang und sehr wendbar, aber durch das Eisen ist sie auch schwer, weshalb sie oft das Gleichgewicht verliert und auf den Boden stürzt.
    Magiefähigkeiten: Selber hat sie sich nie mit Magie, weshalb sie keine Magie beherscht.
    Besonderheiten: Ab und zu scheint sie Probleme haben, zu laufen, da die Wunden auf ihrem Körper oft stechen und sie deshalb sich oft hinsetzen muss.

  • Ich bin über das Thema gestolpert und fand die Idee so gut, dass ich einfach mal beschlossen habe mitzumachen. Da es mein erstes RPG ist und ich daher noch keine Erfahrung damit habe ist natürlich Kritik erwünscht. ;)


    Charakter

    Rasse:

  • [tabmenu]
    [tab=Rasse der Nachtkinder]


    Name: Nachtkinder, „Frauen“ heißen Nachtsängerinnen, „Männer“ Nachtjäger.


    Wesensform: animalisch


    Körperbau: Die animalische Grundlage für die Rasse der Nachtkinder sind Raben. Der Kopf eines Nachtkindes hat eine grundsätzlich eine humanoide Grundform, die Gesichter sind aber immer oval (niemals rund, länglich oder eckig wie bei Menschen) und haben sehr gleichmäßige Proprtionen. Die Augen sind humanoid, haben jedoch keine sichtbare Pupille da die Iris ebenfalls schwarz ist und somit nur der Unterschied zwischen Augapfel und Iris erkennbar ist. Ohren sind wie bei Vögeln nicht sichtbar vorhanden. Nachtkinder haben nur Hör-Öffnungen seitlich am Kopf.
    Die Nase ist etwas kompliziert zu erkennen. Nachtkinder haben keinen Schnabel, sondern tatsächlich Mund und Nase. Die Nase ist aber mit schwarzen Hornschuppen bedeckt und immer so geformt, dass sie auf den ersten Blick wie ein Rabenschnabel aussieht. Der Mund ist humanoid, allerdings haben männliche Nachtkinder keine erkennbaren Lippen. Das Gebiss ist wie das eines Menschen, allerdings ohne die spitzen Eckzähne.
    Die Rabenwesen haben keine Haare am Körper, sondern nur Federn. Auch die Wimpern sind Federn. Nachtjäger (männlich) haben keine Kopffedern, Nachtsängerinnen (weiblich) haben sehr lange schwarze Federn auf dem Kopf, die wie Haare wirken und von ihnen auch auf unterschiedliche Längen gestutzt werden, da sie diese nicht zum Fliegen brauchen. Die Flügel sind nicht steif wie bei Vögeln sondern können gebeugt werden wie menschliche Arme, sofern die langen Flugfedern die Bewegungen zulassen. An den Flügelenden haben sich bewegliche Klauen gebildet, die an Rabenfüße erinnern. Allerdings haben sie vier Klauenenden, von denen sich eine wie ein Daumen bewegen lässt. Das erlaubt Nachtkindern das Greifen. Ihre Krallen sind in etwa so widerstandsfähig wie Stahl.
    Der Oberkörper der Rabenwesen ist wie ein langgezogener Vogelkörper. Von langen schwarzen Federn bedeckt gibt es keine sichtbaren Unterscheide zwischen Nachtjägern und Nachtsängerinnen (Erkennungsmerkmale sind nur in den Gesichtszügen und den Kopffedern erkennbar.) Die Beine sind wie Vogelbeine mit kleinen Hornschuppen bedeckt, allerdings sehr lang und werden nur beim Fliegen an den Körper angezogen, so dass Nachtkinder aufrecht stehen wie Störche oder Kraniche. Ihre Beine sind jedoch wesentlich muskulöser. Allerdings befinden sich an der rückwärtigen Seite der Beine noch Federn, die beim Flug den Bürzel eines Vogels ersetzen und das Steuern ermöglichen.
    Die Federn der Nachtkinder sind immer schwarz, ebenso wie die Iris und die Hornschuppen an Nase, Klauen und Beinen.
    Weibliche Nachtkinder haben eine sehr angenehme Stimme, die sich auch gut zum Singen eignet, aber nicht fähig ist aggressive oder schreiende Laute von sich zu geben. Nachtsängerinnen sprechen auch in einem Singsang, an dem sich (leider) keine negativen Gefühle ablesen lassen. Nachtjäger dagegen krächzen wie Raben, schreien viel und laut und können Emotionen ohne Probleme ausdrücken, allerdings ist es für die wenigsten Wesen angenehm einem Nachtjäger länger zuzuhören.
    Nachkinder sind immer genau zwei Meter groß, egal welchem Geschlecht sie angehören.


    Nahrung: Nachtkinder sind Allesfresser, nehmen aber keine gekochte oder gebratene Nahrung zu sich. Früchte und Samen aber auch Fleisch steht auf ihrem Speiseplan. Für gewöhnlich benutzen sie kein Besteck sondern zerkleinern ihre Nahrung mit den Klauen so lange, bis sie die Stücke einfach herunterschlucken können, ohne zu kauen. Das sorgt dafür, dass bei jeder Generation von Nachtkindern die Zähne immer weiter zurückgebildet sind. Die Rabenwesen sind relativ immun gegen natürliche Gifte, wie sie in Tollkirschen oder Vogelbeeren vorhanden sind, haben dafür große Probleme mit der Verdauung und körperlichen Verarbeitung von Alkohol, so dass sie diesen meiden.


    Lebensspanne: Nachtkinder haben aufgrund ihrer Größe nicht sonderlich viele Fressfeinde und werden recht alt. Der älteste noch lebende Nachtjäger ist 202 Jahre alt, die älteste Nachtsängerin sogar 217. Ihre Fortpflanzungsrate ist jedoch konstant bei eins, so dass jedes Paar maximal zwei Kinder zur Welt bringt. Die Gesamtpopulationszahl ist unbekannt, aber sie schwankt so gut wie nicht.
    Geistesstärke: Die Intelligenz der Nachtkinder ist etwas höher als die der Menschen. Das erkennt man unter anderem daran, dass sie jede aggressive oder kriegerische Handlung sehr genau abwägen. Jedoch sind ihnen schriftliche Aufzeichnungen fremd. Geschichte und Wissen wird in Lieder der Nachtsängerinnen verpackt weitergegeben. Um wichtige Informationen vor Lauschern zu bewahren haben die Nachkinder eine sehr metaphernreiche, komplizierte Sprache für ihre Lieder entwickelt, die nur Eingeweihte verstehen. Das Gedächtnis der Nachtkinder ist enorm, erstens fotografisch und außerdem fast nicht in der Lage etwas zu vergessen. Das kann jedoch auch zu mentaler Belastung führen, erleichtert ihnen jedoch das Lernen jeder Art von Informationen.


    Verhalten: Nachtjäger sind grobe Gesellen, die sich oft einer derben Ausdrucksweise bedienen, es aber selten wirklich böse meinen. Sollten sich einmal zwei Nachtjäger wirklich streiten ist die Auseinandersetzung ebenso schnell wieder vergeben, wie sie aufgekommen ist. Die männlichen Nachtkinder leiden jedoch etwas unter ihrer unangenehmen Stimme, so dass sie anderen Rassen gegenüber sehr schweigsam und abweisend sind.
    Nachtsängerinnen sind fast das Gegenteil ihrer Partner. Ihr Singsang ist wunderschön und verschleiert oft ihre wahren Gedanken. Sie sind intrigant und gerissen. Offener Streit ist ihnen fremd, doch Vergebung kennen sie ebenso wenig. Wer sich einmal eine Nachtsängerin zur Feindin gemacht hat, wird ihren Hass sein Leben lang nicht mehr los. Dafür sind die weiblichen Nachtkinder sehr aufgeschlossen was Neues angeht und gehen auch gerne unvoreingenommen neue Beziehungen ein. Wer ihren Respekt jedoch verspielt wird dies irgendwann merken, auch wenn besagte Wesen eher von einem Fluch verfolgt zu sein scheinen, als dass man den Nachtsängerinnen anmerkt, dass sie sie nicht leiden können.


    Soziale Natur: Nachtkinder leben in großen Familien von etwa zwanzig bis dreißig Wesen. Jeder liebt und hilft jedem, wer sich nicht fügt, wird verbannt. Jäger kümmern sich um Nahrung und Schutz, den Sängerinnen obliegt die Aufzucht der Jungen, die Weitergabe von Wissen und die Diplomatie. Gejagt wird im Rudel, dem jeder Nachtjäger angehört, sobald er das siebzehnte Lebensjahr vollendet hat und damit ausgewachsen ist. Jede Familie hat einen Clan-Namen, auf den sie sehr stolz sind, und jeder Clan hat seine ganz eigenen Legenden und Kampf- oder Magietechniken, für die er berühmt ist.


    Herkunft: Zuerst entwickelte sich die Rasse der Nachtkinder am Übergang zwischen Foris und Silvas, da sie sowohl zum Gebirge, als auch zum Wald eine gewisse Bindung spüren. Es heißt die Mondmutter selbst habe die Raben als ihre Kinder erwählt und ihnen die Kraft gegeben zu kämpfen und zu singen. Daher haben (Vollmond)Nächte etwas besonders Magisches für die Nachtkinder an sich. Im Schutz der Dunkelheit laufen sie zu Bestleistungen auf und jagen sogar Wesen, die doppelt und dreimal so groß sind wie sie.


    Lebensraum: Ihr Lebensraum sind im Wald oder im Gebirge versteckte Dörfer. Zu große Ansammlungen von Wesen sind ihnen unangenehm, sie bleiben lieber in ihren Familien. Auch bauen sie keine Häuser sondern nehmen nur den Schutz von natürlichen Höhlen und dem Blätterdach der Wälder wahr.


    Besonderheiten: Nachtkinder sind nicht in der Lage zu schwimmen oder längere Strecken zu laufen. Das Fliegen ist ihre Hauptbewegungsform. Sie können zwar Waffen greifen, das Benutzen dieser ist ihnen jedoch fremd, da ihre Krallen völlig ausreichend sind. Dementsprechend kennen sie sich auch nur selten mit Metallverarbeitung aus. Feuer ist den Wesen ein Graus, da sie es nicht brauchen, es höchstens ihre Wälder zerstört und sie es nicht bekämpfen können. Ihr Gehör ist überdurchschnittlich gut ausgeprägt, außerdem sehen sie nachts hervorragend. Helles Licht dagegen blendet sie ein wenig und riechen können sie fast nichts. Da ihnen das Schreiben fremd ist, auch wenn einige Clans das können, benutzen sie auch selten bis keine Runenmagie. Sie lieben Musik und die Weibchen singen auch sehr gerne, Instrumente benutzen sie aber nie, die Stimmen reichen völlig aus. Zudem können sie mit allen Rabenvögeln kommunizieren, verstehen andere Tiere aber nicht.


    Vorlieben: Dunkelheit, Musik, familiäres Beisammensein, Mondlicht, Holz und Stein als Materialien, Nahkampf, lange Gespräche, stürmisches Wetter (sie sind großartige Flieger und unter diesen Umständen vielen anderen Wesen überlegen).


    Abneigungen: Grelles Licht, Feuer, Fernkampf, geschlossene Räume, Rüstungen, tiefes Wasser, Sonnenschein, Dummheit, Jähzorn (ist ihnen völlig fremd).


    [tab=Rasse der Mondkinder]
    Name: Mondkinder, Weibchen heißen Mondtänzerinnen, Männchen heißen Mondkrieger


    Wesensform: animalisch


    Körperbau: Es gilt der gleiche Körperbau, wie für Nachtkinder, allerdings sind die Flügel und die Augen der Mondkinder silbern statt schwarz. Schnabel-Nase und Klauen dagegen sind ebenso schwarz beschuppt.


    Nahrung: Mondkinder ernähren sich nur von Fleisch, egal welchen Lebewesens. Wenn sie es bekommen, bevorzugen sie Menschenfleisch, das ist aber eher selten und unwahrscheinlich geworden, weswegen sie auch jede Art von Tier verspeisen. Am liebsten essen sie es blutig und roh, geben sich aber auch mit gekochten oder gebratenen Stücken zufrieden.


    Lebensspanne: Ähnlich unbekannt wie die der Nachtkinder, tendenziell aber länger. Sie wird auf 250-300 Jahre geschätzt. Die Populationsrate ist ebenfalls bei eins.


    Geistesstärke: Etwas Intelligenter als Menschen, aber trotzdem weniger friedfertig als Nachtkinder.


    Verhalten: Mondkinder sind ihren Verwandten, den Nachtkindern in vielen Geschlechtsspezifischen Merkmalen sehr ähnlich. Allerdings haben die Mondkrieger ebenfalls eine sehr angenehme Stimme, anders als die Nachtjäger. Die silbernen Raben sind allerdings unglaublich abweisend anderen Rassen gegenüber und sprechen nie, nur in den äußersten Notfällen mit ihnen. Somit bleiben sie immer unter sich und es gibt nur sehr wenige Informationen über ihr magisches Wissen oder ihre Ansichten. Klar ist jedoch, dass sie Waffen führen und ganz bewusst Kämpfe und kriegerisches Geschick über ihr Leben entscheiden lassen. Die schönen Stimmen sind so selbstverständlich für sie geworden, dass Gesang in ihrem Volk etwas in den Hintergrund gerückt ist. Dafür werden Gebete zusätzlich mit besonderen Lufttänzen untermahlt.


    Soziale Natur: Mondkinder leben immer in so genannten „Zyklen“ von 30 oder 31 Wesen zusammen. Insgesamt gibt es neun dieser Zyklen, wobei ein Zyklus immer nach einer Mondphase benannt ist. Jeder Zyklus hat einen festen Wohnsitz, der klar aufgebaut ist. Das Zentrum ist immer ein sehr hoher Baum oder ein Felsen, der hoch in den Himmel ragt. Um ihn herum sind die Häuser der einzelnen Mondkinder aufgebaut. Je mächtiger, weiser oder kampferfahrener ein Mondkind ist, desto näher liegt seine Behausung am Zentrum. Die Häuser sind je nach Lebensraum aus Holz oder Stein gebaut, sehen alle gleich aus und sind recht spartanisch eingerichtet. Mondtänzerinnen sind für Gebete, Magie und Wissen zuständig. Mondkrieger für Waffen, Kampf und Taktik. Geschriebenes ist jedoch auch für sie irrelevant, ihr gesamtes Wissen steckt in Liedern und Tänzen der alten Sprache.


    Herkunft: Mondkinder sind aus einer kleinen Gruppe von Nachtkindern entstanden, die sich vor vielen vielen Jahren gegen die Regeln und Traditionen ihres Volkes auflehnten. Man könnte sie ein wenig als Extremisten bezeichnen, denn sie hassen Menschen und lassen ihren Glauben an die Mondmutter ihr ganzes Leben bestimmen. Zudem haben sie die Religion um viele besondere Legenden und Figuren ausgebaut.


    Lebensraum: Hohe Gebirge und Wälder, wo sie ihrer Mondmutter nahe sein können. Vier der neun Zyklen leben in Foris, drei in Silva.


    Besonderheiten: Sie bedienen sich der Macht des Feuers um zu schmieden und sind auch nicht so lichtempfindlich, wie Nachtkinder. Allerdings vertragen sie kein Wasser und fliegen nicht einmal bei leichtem Regen. Es scheint auf ihr Gefieder eine fast ätzende Wirkung zu haben. Da sie Menschen hassen und sogar fressen, gelten sie als böse Geschwister der Nachtkinder und sind in der Bevölkerung nicht allzu hoch angesehen. Um jedoch nicht ganz ihre Wurzeln zu verlieren, werden alle zwölf Jahre zwei Paare aus Mond- und Nachtkindern gebildet, die Mischlinge zur Welt bringen sollen. Die Erfolgschancen sind immer relativ niedrig, so dass es immer nur einen einzigen Mischling gibt. Dieser gilt als Mittler zwischen den beiden Völkern und tritt meist auch als Sprecher beider Rassen an die Öffentlichkeit, wenn es relevant werden sollte.


    Vorlieben: Dunkelheit, Nacht, Mond, Kampf, Metall, Tanz, Fleisch


    Abneigungen: Menschen, Wasser, Sonne, Feigheit, Missklang
    [tab=Charakter]


    Name: Mondauge vom Clan der Gipfelkreiser, bzw. Schattenschwinge vom Vollmondzyklus. Sie stellt sich meist mit „Mondschwinge“ vor.

    Geschlecht: Weiblich

    Wesensform: Magieblut

    Rasse: Nachtkind (Nachtsängerin) bzw. Mondkind (Mondtänzerin). Sie ist einer der seltenen Mischlinge. Da ihre Mutter ein Mondkind war, ist sie auch bei der Familie ihrer Mutter aufgewachsen bis sie 21 war und erst seit einigen Jahren bei ihrem Vater und den Nachtkindern.

    Alter: 27 Jahre

    Königreich: Foris, jedoch unabhängig von ihrem Heimatland weder Bäuerin noch Handwerkerin.

    Eigenschaften: Mondschwinge ist es durch ihr Magieblut gewohnt etwas Besonderes zu sein. Daraus resultiert Eitelkeit und Arroganz, ebenso wie eine Abneigung gegenüber „langweiligen“ Wesen, besonders Menschen. Zusätzlich zu ihrem Blut ist Mondschwinge stolz auf ihre Stimme, die, wie bei allen Nachtsängerinnen/Mondtänzerinnen, sehr hübsch und wohlklingen ist. Abseits ihrer Eitelkeit ist Mondschwinge jedoch großherzig und wen sie mag, dem bringt sie bedingungslose Loyalität und Respekt entgegen, doch ihren Ansprüchen als „Freund“ zu genügen, kann schwer sein. Sie strahlt innere Sicherheit aus und wirkt meist etwas unnahbar und geheimnisvoll. Weder ihrer Stimme, noch ihren Gesichtszügen kann man meist entnehmen, was sie wirklich fühlt. Da sie nur Wenige an sich heran lässt, wurde sie oft auch als kalt bezeichnet, was aber nicht stimmt. Sie kann warm und herzlich sein, wenn man ihre harte Schale geknackt hat.

    Haut: Als Mischblut sind die Augen der Rabenfrau komplett silbern. Außerdem noch ihre Kopffedern ebenso wie die Wimpern oder Brauen in ihrem Gesicht. Die restlichen Federn sind schwarz. Allerdings wird hier auch der Einfluss von Mondschwinges Magieblut deutlich. Die Federn auf ihrem Kopf und die jeweils äußerste Schwinge ihrer beiden Flügel sind aus einem leicht leuchtenden, silbernen Metall. Als habe sich das Mondlicht in ihrem Körper festgesetzt. Die Schwingen sind außerdem nicht nur metallisch, sondern auch scharf wie Klingen, was sie zu gefährlichen Waffen macht

    Aussehen: Mondschwinge hat sehr hübsche Gesichtszüge, was wohl auch ein Mensch anerkennen würde. Ihre hohen Wangenknochen, die großen Augen mit den hübschen Federwimpern, die vollen Lippen und die edel wirkende helle Haut, lassen den Schnabel fast in Vergessenheit geraten. Ihre „Frisur“ lässt sich jedoch sehr schwer „schneiden“, weswegen ihre Kopffedern ungezähmt und offen sind. Allerdings wachsen sie nur sehr langsam, weswegen sie nur bis zur Hälfte ihres Rückens reichen. Kleidung benötigt sie keine.

    Geschichte: Für Vollmond-Mondtänzerinnen ist es üblich sich besonders durch das Fliegen hervor zu tun. Das fiel Mondschwinge mit dem „Ausbruch“ ihres Magieblutes aber immer schwerer, da das sich bildende Metall sie nach unter zog, ihre Bewegungen erschwerte und ihren Gleichgewichtssinn schwächte. Sie war einfach zu schwer. Auch der Clan ihres Vaters hatte dafür kein Verständnis und es wirkte fast so, als sei die „Auserwählte“, die Botin, einfach nur ein elender Tollpatsch. Doch Mondschwinge entwickelte Ehrgeiz. Mehr als alle anderen betet sie zur Mondmutter, verbrachte Tage und Nächte in den Bergen ihrer Heimat um das Fliegen so zu meistern wie ihre Artgenossen und wurde endlich mit Erfolg belohnt. Trotz der schweren Federn konnte sie Kunststücke fliegen, die manch ein anderes Rabenwesen nicht zu meistern wusste. Durch die metallenen Außenschwingen konnte sie auch die Luftströme anders leiten und sie erreichte Flugmanöver, die physikalisch für alle anderen unmöglich zu sein schienen. Als schließlich klar wurde, dass sie von der Mondmutter auserwählt worden war magisches Blut zu tragen, wurde sie schlagartig zu einem noch wichtigeren Mitglied des Clans und des Zyklus, was ihr dann doch ein wenig zu Kopf stieg. Ihre körperliche Veränderung war kraftvoll und sehr ausgeprägt, weswegen sie von den Jägern und Kriegern im Kampf unterwiesen wurde, weil man ihr Potenzial sah. Etwas, was so noch nie vorgekommen. Da das Jagen für sie aber bald keine Schwierigkeit mehr darstellte, bekam sie irgendwann Sonderunterricht von allen Alten der Völker. So beherrscht sie Tugenden von Jäger, Kriegern, Tänzerinnen und Sängerinnen, wurde hofiert wie eine Prinzessin und zum Vorzeigewesen ihrer Art.
    Als die Attentate stattfanden, waren die Mond- und Nachtkinder in Foris nur bedingt davon betroffen, da sie sich kaum mit den Belangen des Königreiches hatten auseinandersetzen müssen. Nun aber, in Anbetracht der Tatsache, dass der neue König eine Armee aufstellt und auch Nachtkinder verpflichtet, entschlossen sich die Anführer der Clans Mondschwinge als beste Kämpferin darauf anzusetzen die Mysterien hinter den Attentaten aufzuklären und vielleicht zu verhindern, dass ihre Artgenossen einem sinnlosen Menschenkrieg zum Opfer fielen.

    Waffen: Die stabilen Krallen an „Händen“ und Füßen und natürlich die Klingenschwingen an ihren Flügeln.

    Magiefähigkeiten: Ihre Magiefähigkeiten sind absolut nicht ausgeprägt. Als „Priesterin der Mondmutter“ wie Magieblute in ihrer Rasse betitelt werden, zieht sie ihre Magie aus dem Mondlicht. Mit speziellen Gesängen betet und tanzt sie dabei. Man weiß jedoch, dass diese nur ihren Glauben nähren, mit der Magieabsorption selbst aber nichts zu tun haben. Daher ist klar, dass sie wie andere Magieblute auch, Magie aufnimmt, was ihr Körper damit anfängt ist jedoch unbekannt. Somit verlässt sie sich völlig auf ihre Nahkampffähigkeiten. Die Klingen müssen nicht nachgeschärft werden und durchtrennen sogar dünnes Metall, ihre Klauen sind ebenfalls nicht ungefährlich und dank ihres Ehrgeizes sind weitere Entwicklungen bestimmt nicht ausgeschlossen.

    Besonderheiten: Die klassischen Merkmale ihrer Rassen treffen voll auf Mondschwinge zu. Sie hat eine Vorliebe für Fleisch gegenüber vegetarischem Essen. Ihre Lieblingsfarbe ist dunkelgrün. Sie kann lesen und schreiben und beherrscht die „geheime“ Sprache ihrer Rasse. Sie hat Angst vor Feuer und tiefem Wasser, ist aber nicht so lichtempfindlich wie die meisten Nachtkinder. Sie ist eine ausgezeichnete Fliegerin, hasst es zu laufen, und fliegt erstaunlicherweise sogar gerne bei Gewitter, weil Blitze, die sie treffen, ihr nichts ausmachen. Dafür fühlt sie sich im prallen Sonnenschein einfach nicht wohl.

    [/tabmenu]


  • 8-)
    Hello, Ich bin der RPG-Caster
    wenn ihr in diesen Spannenden Bereich wollt, aber euch nicht traut was zu machen oder euch nicht auskennt, dann schreibt mich an, ich helf gerne^^

    9 Mal editiert, zuletzt von Flinn Fletcher ()

  • So ich probiere es nun auch






  • So mein allererster weibliche Charakter. Nehme gerne Kritik und verbesserungsvorschläge per PN entgegen.


    MfG Jaroda

  • So, einige Zeit lang kommen jetzt schon Anmeldungen und mittlerweile ist es soweit, dass der Start des RPGs in greifbare Nähe rückt. Deshalb möchte ich noch einmal bei allen bedanken, die sich angemeldet haben. Neben Sheewa und mir werden dabei folgende Spieler die Startaufstellung bilden:
    drsnake, Dragonfire, Fafnir, Kamek, Raven, Cairne, Karasu, Destiny Moon und Jaroda the Assassin


    Ihr anderen seid nicht raus, sonder kommt vorerst auf die Warteliste, bis alles bereit ist, dass auch ihr einsteigen könnt und sich eine passende Lücke findet.


    Eine Übersicht über die Charaktere wird bald in einem Post im Informationstopic ergänzt werden.


    Ein einsamer Wolf

  • Dann kommt hier mal die erste Anmeldung nach dem Start des RPGs ^^


  • Ich probiers jetzt einfach auch mal, vielleicht komm ich ja irgendwann rein.^^




    Ich hoffe mein Chara ist so in Ordnung, immerhin ist das für mich gleich eine doppelte Premiere: erster männlicher Chara und erster Vierbeiner.

    There ain't nothing in this world for free~
    -5FDP

    5 Mal editiert, zuletzt von Espeon () aus folgendem Grund: endgültige Version


  • Hm, ich melde mich dann auch mal an, die Idee spukt mir sowieso schon viel zu lange im Kopf herum.^^



    So, ist ein bisschen ausführlich geworden, für 'nen einzelnen Steckbrief. Mal schauen, wie mir das Glück beschieden ist.^^