Lahmus

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    [tabmenu][tab=Name]
    Deutsch = Lahmus
    Englisch = Slowbro
    Japanisch = Yarodan
    [tab=Typ]
    Typ:
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    Schwächen:
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    Resistenzen:[Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/02/FeuerIC.png] | [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/f/f9/WasserIC.png] | [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png] | [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] | [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png] | [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/2/25/StahlIC.png]
    Immunitäten: /
    Tarnsteine:
    12,5 %
    [tab=Fähigkeiten]
    Dösigkeit: Pokémon fühlt sich nie angezogen, ist also immun gegen Anziehung.
    Tempomacher: Das Pokémon wird durch Attacken wie Wuchtschlag, Superschall oder ähnliche Attacken nie verwirrt.
    Belebekraft: KP werden zu 1/3 vom Maximalwert geheilt, wenn das Pokémon ausgetauscht wird.
    [tab=Statuswerte]
    Basis | Minimum | Maximum


    Kraftpunkte 95 | 300 | 394
    Angriff
    75 | 155 | 249
    Verteidigung 110 | 225 | 319
    Spezial-Angriff 100 | 205 | 299
    Spezial-Verteidigung 80 | 165 | 259
    Initiative 30 | 65 | 159
    [/tabmenu]


    Lahmus, der sympathische Muschelträger aus der 1. Generation, hat ziemlich gute Statuswerte, die es zu einem der besten physischen Tanks machen, der gleichzeitig aber auch austeilen kann.
    Wenn man sich die Statuswerte von Lahmus anschaut, sticht einem sofort die physische Verteidigung mit einem Basiswert von 110 ins Auge, was ihn zusammen mit einem Basiswert von 95 bei den Kraftpunkten zu einem guten physischen Tank macht. Allerdings kann Lahmus nicht nur ohne Probleme physische Treffer einstecken, sondern dank eines Spezial-Angriffs mit einer Base von 100 auch ordentlich austeilen, vorallem, weil Lahmus über einen unglaublichen Movepool verfügt, was spezielle Attacken angeht, aber dazu später mehr. Die anderen Werte kann man höchstens als mittelmäßig bezeichnen, wobei der Angriff und die Initiative für Lahmus ohnehin unwichtig sind und die Spezial-Verteidigung notfalls mit Gedankengut auf dem Gedankengut-Set verbessert werden kann.


    Allerdings kann Lahmus nicht nur durch seine guten Statuswerte überzeugen, sondern auch durch seinen relativ guten Doppeltypen, der jetzt etwas näher unter die Lupe genommen wird.
    Der Doppeltyp Wasser / Psycho verschafft Lahmus sehr nützliche Resistenzen gegenüber Feuerattacken, was es Lahmus erlaubt ohne Probleme in Heatrans Feuersturm oder Jirachis Feuerschlag einzuwechseln. Die Resistenzen gegenüber den Typen Kampf und Stahl sind ebenfalls nicht zu verachten, denn sie erlauben es Lahmus in Pokemon wie Meistagrif, Machomei oder Attacken wie Scherox' Patronenhieb einzuwechseln ohne großen Schaden zu nehmen.
    Leider hat der Typ Wasser / Psycho auch einige unangenehme Schwächen, vorallem die Käferschwäche ist nervig, da Lahmus so Angst vor Attacken wie Scherox' Kehrwende hat. Die Schwächen gegen Elektro- und Pflanzenattacken wiegen ebenfalls schwer, da insbesondere Rotom und Celebi im jetzigen Metagame immer beliebter werden und Lahmus in Form von Donnerblitz oder Blättersturm große Probleme bereiten können.


    Lahmus' Movepool ist fast perfekt, denn er umfasst Attacken die das gesamte Team unterstützen, wie z.B. Donnerwelle, Toxin, Trickbetrug (Wahlglas-Set) oder Bizarroraum (nur in Bizarroramteams). Desweiteren hat Lahmus Zugriff auf eine Vielzahl von offensiven Attacken, wie z.B. Siedewasser, Psychokinese, Eisstrahl, Flammenwurf oder Strauchler. Zudem hat Lahmus Zugang zu dem Boostmove Gedankengut, mit dem es seinen speziellen Angriff und seine mittelmäßige spezielle Verteidigung erhöhen kann, und zu einem Recoverymove, nämlich Tagedieb, mit dem es sich selbst heilen kann ohne auf Erholung zurückgreifen zu müssen.
    Lahmus verfügt also über einen klasse Movepool, mit dem es einen perfekten physischen Tank abgibt, gleichzeitig aber auch kräftig austeilen kann.


    Lahmus verfügt allerdings nicht nur über tolle Statuswerte und einen guten Movepool, sondern auch über eine sehr gute Fähigkeit, die für einen Tank wie geschaffen ist, nämlich Belebekraft. Durch die Fähigkeit erhält Lahmus immer, wenn es auswechselt, ein Drittel seiner gesamten KP zurück, was in Kombination mit Lahmus' Bulk eine überdurchschnittliche Langlebigkeit garantiert.



    Movesets

    Tank


    [Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/80.png]@ Überreste
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252 HP | 252 Def | 6 SAtk
    Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
    - Siedewasser
    - Psychokinese | Flammenwurf
    - Donnerwelle | Toxin
    - Tagedieb


    Dieses Set ist wahrscheinlich das am häufigsten gesehene Set für Lahmus in der 5. Generation, mit welchem es einen hervorragenden Check bzw. Konter für die häufigen Kampfpokemon wie z.B. Terrakium abgibt, welches selbst mit einer Wahlband Steinkante nicht sicher 2hkot !
    Die EVs und das Wesen sind darauf ausgerichtet Lahmus den maximalen physischen Bulk zu geben, den es braucht, um seine wichtige Aufgabe zu verrichten. Siedewasser ist ein solider STAB, vorallem, weil die Attacke eine 30 % Chance auf eine Verbrennung hat, was äußerst nützlich ist. Auf dem zweiten Slot hat man nun die Wahl zwischen Psychokinese und Flammenwurf, wobei ersteres für Pokemon wie Meistagrif gedacht ist und einen schönen 2. STAB abgibt, während Flammenwurf dafür geeignet ist Pokemon wie Tentantel auf dem falschen Fuß zu erwischen, da diese gerne in Lahmus einwechseln. Der nächste Slot bietet einem wieder einmal die Qual der Wahl, wenn das Team darauf ausgelegt ist, ein langsames Pokemon zu unterstützen, so ist Donnerwelle die bessere Wahl, in allen anderen Fällen ist Toxin aber die bessere Alternative, weil man so häufig einwechselnde Pokemon wie Gedankengut Latias oder Gastrodon trifft. Auf dem letzten Slot spielt man logischerweise Tagedieb, um eine vernünftige Recovery zu haben.

    Bizarroraum


    [Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/80.png]@ Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252 HP | 252 SAtk | 6 Def
    Ruhiges Wesen (+SAtk, -Spd)
    - Siedewasser
    - Psychokinese | Flammenwurf
    - Eisstrahl | Strauchler
    - Bizarroraum


    Dieses Lahmus-Set wird sehr selten, wenn nicht sogar gar nicht gespielt und zwar, weil Zytomega die Aufgabe des Bizarroraum-Sweepers einfach besser verrichtet, trotz allem ist dieses Set durchaus überraschend.
    Die EVs geben Lahmus hier die maximale Ausbeute, was den speziellen Angriff angeht und den maximalen Bulk, der Angriff wird durch das Wesen noch verstärkt. Siedewasser ist hier wieder der STAB mit seiner netten Verbrennungschance, welche in Kombination mit einem Leben-Orb oftmals großen Schaden anrichten kann. Der 2. Slot ist wie beim ersten Set einfach Geschmackssache, wenn das Team aber größere Probleme mit Kampfpokemon hat, ist Psychokinese zu empfehlen. Die nächste Entscheidung betrifft Eisstrahl oder Strauchler, erstere Attacke ist äußerst nützlich gegen Pokemon wie Celebi oder Drachen, letzte ist eher gegen defensive Wasserpokemon geeignet, z.B. Gastrodon etc.
    Der letzte Slot beeinhaltet logischerweise Bizarroraum, weil das Set ja auf diese Attacke ausgelegt ist.

    Wahlglas


    [Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/80.png]@ Wahlglas
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252 HP | 252 SAtk | 6 Def
    Mäßiges Wesen (+SAtk, -Atk)
    - Siedewasser
    - Psychokinese | Flammenwurf
    - Eisstrahl | Strauchler
    - Trickbetrug


    Dieses Set ist ebenfalls sehr exotisch, wieder machen Pokemon wie z.B. Latios den Job des Wahlglasers besser, was vorallem an Lahmus niedriger Initiative und dem Nichtvorhandensein eines STABs wie Draco Meteor liegt.
    Trotz allem ist dieses Set nicht zu unterschätzen, Lahmus dezenter spezieller Angriff ist in Verbindung mit Wahlglas zu einigen Leistungen fähig, zudem besitzt dieses Set ein großen Überraschungseffekt. Siedewasser ist hier wieder einmal STAB, Surfer wäre eine Alternative, allerdings ist die 30 % Verbrennungschance ein riesiger Vorteil. Auf dem 2. Slot gibts wieder die Wahl zwischen Psychokinese und Flammenwurf, wieder einmal hängt die Entscheidung vom Team ab, genauso wie beim 3. Slot, wobei Eisstrahl hier meiner Meinung nach besser ist, vorallem wenn man sich für Psychokinese auf dem 2. Slot entschieden hat, um nicht von Pokemon wie Celebi gewallt zu werden. Der letzte Slot geht an Trickbetrug, was ganz nett ist um Pokemon wie Heiteira zu verkrüppeln, was unter Umständen einem Teampartner wie z.B. Gedankengut Latias den Sweep ermöglicht.

    Gedankengut


    [Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/80.png]@ Überreste
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252 HP | 252 Def | 6 SAtk
    Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
    - Siedewasser
    - Psychokinese | Flammenwurf
    - Tagedieb
    - Gedankengut


    Lahmus ist für die Aufgabe eines Gedankengut-Sweepers wie geschaffen, denn es verfügt über guten physischen Bulk, mit welchem es gegen eine Vielzahl von Pokemon boosten kann. Außerdem hat es Zugriff auf einen Recoverymove (Tagedieb) und auf solide STAB-Attacken, welche vom Gedankengut-Boost profitieren.
    Die ersten beiden Slots sind wieder eine klare Angelegenheit, Siedewasser und Flammenwurf sind empfehlenswert, letztere Attacke dient dazu Pflanzenpokemon wie Tentantel keine Möglichkeiten zum Stachlerauslegen zu geben oder Celebi auf Distanz zu halten. Tagedieb ist für die 50 % Regeneration der Kraftpunkte gedacht, Gedankengut wie nicht anders zu erwarten, dient zum Boosten der speziellen Werte.



    Counter und Checks


    [Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/492.png][Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/407.png][Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/113.png][Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/145.png][Blockierte Grafik: http://www.pokemonelite2000.com/sprites/bw/135.png]


    Generell hat Lahmus Probleme mit Pokemon, die Resistenzen gegen seine STAB-Attacken besitzen und selber mit sehr effektiven Attacken zurückschlagen können, im UU sind das vorallem Shaymin (Schocksamen) und Roserade (Blättersturm), wobei Letzteres vor Psychokinese aufpassen muss. Die Beiden können den von Lahmus verursachten Schaden durch Flammenwurf notfalls mit Erholung + Innere Kraft heilen. Ein weiterer sicherer Konter für Lahmus ist das allseits bekannte Chaneira, welches dank seiner speziellen Verteidigung kaum Schaden nimmt und im Gegenzug Lahmus mit Toxin oder Donnerwelle schwächen kann, zudem kann Chaneira eine mögliche Vergiftung mit Toxin durch Lahmus mit Innere Kraft oder Vitalglocke heilen. Pokemon, die außerdem über einen sehr effektiven STAB-Move und einen guten speziellen Angriff verfügen, wie z.B. Zapdos oder Blitza sind ebenfalls als Checks erwähnenswert.


    Fazit


    Lahmus ist im UU ein klasse Pokemon, was nicht zuletzt an seinem guten Doppeltypen, seinen fürs UU überragenden Verteidungswerten, seiner Fähigkeit und seinem klasse Movepool liegt. Die niedrige Initiative und die Schwäche gegen Giftspitzen nerven zwar, gegen letztere ist Kapoera sehr empfehlenswert, welches diese mit Turbodreher entfernt und außerdem gefahrlos in Unlichtattacken, die auf Lahmus gerichtet sind, eingewechselt werden kann. Auch im OU ist Lahmus nicht zu unterschätzen, stellt es doch einen sicheren Check gegen beliebte Pokemon wie Meistagrif und Wahlband (!) Terrakium dar. Alles im allem ist Lahmus also ein durchaus interessantes Pokemon mit einer Menge Potenzial, nicht nur, was das UU angeht.

    "Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt zu sehen, wie sie wirklich ist"

    8 Mal editiert, zuletzt von Tyrogue ()

  • Sieht bisher gut aus, nur ein paar Kleinigkeiten.


    sticht einem sofort die physische Verteidigung mit einer einem Basiswert von 110 ins Auge

    "einer" ist zu viel.


    was in zusammen mit einem Basiswert von 95 bei den Kraftpunkten zu einem guten physischen Tank macht

    "ihn"


    in Heatran's Feuersturm oder Jirachi's Feuerschlag

    Wir sind im Deutschen, wo man beim Genitiv kein ' benutzt. "Heatrans" und "Jirachis".


    Zudem hat Lahmus Zugang zu dem Boostmove Gedankengut, mit dem Lahmus seinen speziellen Angriff

    Wortwiederholung, mach' aus dem zweiten "Lahmus" ein "es".


    Lahmus verfügt allerdings nicht nur über tolle Statuswerte und einen guten Movepool, sondern auch über eine sehr gute Fähigkeit, die für einen Tank wie geschaffen ist, nämlich Belebekraft. Durch die Fähigkeit erhält Lahmus immer wenn es auswechselt, ein Drittel seiner gesamten KP zurück, was in Kombination mit Lahmus' Bulk eine überdurchschnittliche Langlebigkeit garantiert.

    Du musst hier aber unbedingt noch erwähnen, dass es Tempomacher zu einem perfekten Machomei-Konter macht - vor allem in Gen4 - das ansonsten von keinem anderen Pokémon sicher gekontert werden kann! Ich weiß nicht, wie häufig Machomei in Gen5 noch ist, aber das ist doch ein ordentlicher Mangel bei Belebekraft, dass es beim Einwechseln in Wuchtschlag nun verwirrt wird, oder?


    @Unten: Alles klar.

  • Evtl. noch Yawn auf dem ersten Set erwähnen.


    @Guinea
    Machamp kam im Juni in gerade einmal in 3% aller Teams vor. Zudem countert es auch ohne Tempomacher gut genug.
    Tempomacher ist deshalb eig. nie empfehlenswert, vokalem nicht , wenn man auch eine Fähigkeit wie Belebekraft wählen kann.

  • Habs mir mal durchgelesen:


    Hoffentlich konnte ich helfen.

  • dann mach ich halt mal^^ ich glaub aber nicht, dass ich viel finden werde...



    /edit fu regi ;( aber ein bisschen was is noch dabei, was er nicht gefunden hat