VGC 2011 war Klasse !

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  • Da die VGC 2011 so toll war hab ich mich nochmal rangesetzt und mir ein TR-Team "gebastelt".


    First Look
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/579.gif] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/560.gif] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/609.gif] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/621.gif] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/589.gif] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/604.gif]



    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/579.gif] Mentalkraut
    Magieschild , Mäßig , 252 KP / 252 Sp.Ang / 6 Sp.Ver


    -Pschyokinese
    -Spukball
    -Begrenzer
    -Bizarroraum


    Mentalkraut hat in der 5 Gen. einen neuen positiven Effekt dazu bekommen. Trotz Verhöhner kann er den TR einsetzten was ziemlich nützlich ist. Pyschokinese als STAB und der Rest sollte klar sein. Die EV-Verteilung sorgt dafür das Zytomega nicht von einem Knirscher gleich den Löffel abgibt .



    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/560.gif]@Rospelbeere
    Expidermis , Hart , 252 Ang / 252 Ver / 6 Sp.Ver


    -Knirscher
    -Mogelhieb
    -Ableithieb
    -Kopfstoß


    Am Anfang wollte ich Meistangriff nehmen doch wegen den Mogelhieb den ich hier so drigend brauche habe ich Irokex ausgewählt. Kann in der 1. Runde Mogelhieb einsetzen um mit noch höherer Wahrscheinlichkeit den TR rauszubringen. Ableithieb als STAB und Recovery und Knirscher ist ebenfalls ein STAB. Kopfstoß gegen die Dschinns ( Danke an drug_duck ) .



    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/609.gif]@Fokusgurt
    Feuerfänger , Mäßig , 252 Sp.Ang / 252 Init / 6 Sp.Ver


    -Spukball
    -Bizarroraum
    -Begrenzer
    -Hitzewelle


    Bizarroraum und Begrenzer , eine wunderbare Kombination. Begrenzer verhindert den erneuten Einsatz von TR und macht auch gegnerische Skelabras kampfunfähig. Spukball und Hitzewelle als STAB.



    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/621.gif] @Dracojuwel
    Rohe Gewalt, Hart , 252 KP / 252 Ang / 6 Ver


    -Drachenklaue
    -Tiefschlag
    -Kraftkoloss
    -Steinhagel


    Mein Ersatz für Trikephalo. Tiefschlag als Prio-Move und Drachenklaue als STAB. Ziel ist es möglichst viel Schaden zu machen !
    ( Danke an Rita und drug_duck )



    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/589.gif] @Lebenorb
    Panzerhaut , Hart , 252 Ang / 252 KP / 6 Ver


    -Vielender
    -Eisenschädel
    -Schutzschild
    -Finte


    Ziemliche einfaches Set. Vielender und Eisenschädel als STAB und Finte für die Coverage.



    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/604.gif] @Donnerjuwel
    Schwebe , Mäßig , 252 Sp.Ang / 252 KP / 6 Sp.Ver


    -Donnerblitz
    -Flammenwurf
    -Kraftreserve ( Eis )
    -Schutzschild


    Ein ziemlich guter Counter gegen die Dschinns. Donnerblitz als STAB , Kraftreserve ( Eis ) für Demeteros .( danke an drug_duck für dieses Set )


    SOOO , das wars von meiner Seite . Freu mich auf eure Rates und bin offen für jede Kritik :)

  • Hallo, Luxtra 11.


    Du hast glaube ich den Sinn eines TR-Teams nicht ganz verstanden...
    Statusattacken wie Toxin haben in so einem nichts zu suchen (aber natürlich Bizzarroraum). Du solltest vielmehr darauf achten, den Gegner nach Einsatz des TRs schnellstmöglich zu besiegen!


    Also: Bis zur Hälfte gefällt es mir (vielleicht Zytomega mit Psychoschock wegen speziellen Wällen).
    Nach der Hälfte sollten zunächst Trikephalo und Tentantel raus. Dafür sollten Shardrago und Cavalanzas reinkommen:


    Shardrago @Dracojuwel
    Mutig (Rohe Gewalt)
    252/252/0/0/0/6 (Init Mitte)
    Wutanfall
    Kraftkoloss
    Steinhagel
    Schutzschild/Rückkehr/Nachthieb
    Ziel ist es, möglichst viel Schaden anzurichten.


    Cavalanzas @Leben-Orb
    Mutig (Fähigkeit?)
    252/252/6/0/0/0 (Init Mitte)
    Vielender/Kreuzschere
    Eisenschädel
    Rückkehr/Verfolgung
    Schutzschild/Rapidschutz
    Wegen Typ sehr wichtig, da Tentantel raus ist. Nebenbei hat es super Werte für den TR.


    Bei Gelatwino sollte ein anderes Set gewählt werden:


    Gelatwino @Eisjuwel
    Ruhig (Eishaut)
    252/0/6/0/252/0 (Init Mitte)
    Blizzard
    Kraftreserve Elektro
    Aquawelle/Verhöhner
    Schutzschild/Verhöhner
    Eis ist seit der 5. Generation wichtiger denn je! Vor allem Blizzard haut Löcher in das Gegnerische Team (ideal gegen die Dschins).


    Das wars von meiner Seite. Viel Erfolg noch mit deinem Team. Hoffe ich konnte helfen!


    Gruß
    -Rita-


    edit:
    Wieso hast du die EVs nicht in KP gesteckt?


  • Leads sind soweit okay. Zen-Kopfstoß bringt aber nichts, weil du gegen Meistagrif immer noch verlierst, gegen Irokex eh Ableithieb brauchst und Wie-Shu von Ableithieb genauso 2HKOt wird wie von Zen-Kopfstoß. Ich würde zudem Hochmut statt Expidermis spielen. Über Zen-Kopfstoß entweder Schutzschild, oder wenn du mal was lustiges ausprobieren willst, Kopfstoß. Ich hab gerade keine Calcs, aber das könnte den Dschinns böse wehtun ;D




    Ich versteh nicht so ganz, warum du TR begrenzen willst. Wenn du andere TR-Teams countern willst, macht das nur Sinn, wenn du das alles mit neutralen Speed-Wesen spielst, also mäßiges Zytomega, hartes Irokex, mäßiges Skelabra und so weiter, damit du gegen andere TR-Teams den Speedvorteil behältst. Ansonsten braucht das max SpAng / Init, damit es ne Chance hat, gegnerische Kronleuchter zu versiegeln, die das gleiche vorhaben.



    Kraftkoloss ist noch okay, aber Wutanfall find ich auf dem einfach nicht gut. Drachenklaue erfüllt den selben Zweck. Auch hier die 252 Def EVs bitte in KP, keine Ahnung was die auf der Def zu suchen haben.



    Max KP, max Ang. Den Unlichtmove braucht man vor allem der Coverage wegen gegen Skelabra und da würde ich eher Finte spielen. Das hier lässt du im Gegensatz zu den anderen Teilen da auch mit 0 Speed und Minuswesen, weil das ohnehin das langsamste Pokemon im Spiel ist.



    Zitat
    Zitat

    [/quote]


    Jo, mächtiger STAB ohne Erdanziehung oder Hagel. Super Sache.


    Mach da bitte Zapplarang (Donnerblitz, Kraftreserve Eis, Flammenwurf, Schutzschild) drüber, das countert die drei Dschinns sogar noch besser, weils nicht diese nervige Kampfschwäche hat und die Dschinns nun mal oft zusammen mit dem Kampfzeug kommen. Noch dazu macht sich Zapplarang im TR deutlich besser als die Eistüte.

  • Achja, keine Ahnung, wie oft du Fokusstoß bis jetzt gebraucht hast auf Zytomega, aber wenn du ihn selten benötigst, wäre auch Begrenzer auf Zytomega keine verkehrte Idee. Der Vorteil davon ist, dass du anderen TR-Teams nicht nur den Bizarroraum versiegelst, sondern auch alle anderen Attacken, die typische TR-Bringer wie der Sarg, Somnivora, Zytomega und so haben, namentlich wären das Psychokinese und Spukball. Bei Skelabra weiss man mittlerweile, dass da Begrenzer kommt und haut das einfach mit Psychokinese tot, aber Zytomega hält deutlich mehr aus und kann wie gesagt alles versiegeln. Ist dann ziemlich lustig, wenn du mit Irokex / Zytomega gegen Pilz + TR-Bringer startest ;D Im ersten Zug spielst du Mogelhieb + Begrenzer, damit der Pilz nichts machen darf und in Reichweite für die LO-Psychokinese kommt (Leben-Orb wäre eine Option über Mentalkraut, keine Ahnung, wie oft dir das Zytomega getauntet wird), während der Partner weder TR noch Spukball noch Psychokinese machen darf. Anschließend haust du alle Partner des versiegelten TR-Gegners tot, weil der ja dann ohnehin nichts machen kann ;D