Einall hält gut, Doppel hält besser! – Ein Doppelkampf-Tutorial zur fünften Generation.

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Inhaltsverzeichnis


    (Für den schnellen Sprung zu einem bestimmten Abschnitt die entsprechende Klammer markieren und Strg+F.)


    Vorwort


    [1] Einführung
    [1.1] Hinweise zum Lesen dieses Artikels
    [1.2] Was unterscheidet den Doppel- vom Einzelkampf?
    [1.3] Kann man den Doppelkampf noch weiter unterteilen?


    [2] Grundlagen
    [2.1] Schütz Dich oder ich fress Dich!
    [2.2] Weitere Dinge, die beim Teambau zu beachten sind


    [3] Vorstellung ausgewählter Teamkonzepte
    [3.1] Einall / VGC 2011
    [3.1.1] Rückenwind
    [3.1.2] Donnerwelle
    [3.1.3] Bizarroraum
    [3.1.4] Was gibt es sonst noch?
    [3.2] National


    [4] Überlegungen zum Dreierkampf


    [5] Zusammenfassung


    [A] Anhang: Überblick zur Mechanik
    [A.1] Attacken
    [A.2] Items
    [A.3] Fähigkeiten


    [R] Rechtliches



    Vorwort


    Dass mein Doppelkampf-Tutorial zur vierten Generation gut aufgenommen worden ist, ist schonmal eine gute Motivation, auch einen Nachfolger zu schreiben. Vielleicht kopier ich einfach mal das alte Vorwort und schreib dann noch etwas dazu:


    Wie offensichtlich bekannt ist, wurde in den letzten Jahren in der westlichen Welt Pokémon bevorzugt im traditionellen Einzelkampf-Modus gespielt, während gerade in den offiziellen Turnieren (oder anders: in den einzigen Turnieren, bei denen es Sachpreise zu gewinnen gibt) seit 2004 bis auf wenige Ausnahmen nur noch Doppel gespielt wurde - so auch bei der frisch etablierten VGC-Serie. Kritiker meinen, es mangele dem Doppel an Beliebtheit, weil es durch (westliche) Simulatoren gar nicht (Shoddybattle) oder nur schlecht (NetBattle Supremacy) unterstützt wird, wohingegen Japan als Mutterland von Pokémon den Doppelkampf schon seit seiner Einführung wahrscheinlich mehr liebt als das Einzel. Dieser Artikel beabsichtigt nicht, Leute vom Einzel abzuwerben oder irgendwie anders Meinungen zu diesem Thema zu formieren - er ist lediglich ein Tutorial zum leichten Einstieg in den Modus für Interessierte.


    Was hat sich geändert, was ist geblieben?
    Geändert hat sich die Simulatorenunterstützung. Wie aus dem Nichts ist in der Zwischenzeit ein Programm namens Pokémon Online erschienen, das von Anfang an den Doppelkampf unterstützt hat und in der Folge auch schnell zum Standardsimulator der SkarmBliss Community, die sich ausschließlich den VGC-Modi widmet, geworden.
    Etwas verhaltener sieht es immer noch beim Interesse der Spieler aus. Die Zahl der Leute, die Doppel spielen und lieben, hat sich durchaus erhöht in den letzten Jahren, aber dann doch eher schleichend. Der traditionelle Einzelkampf ist abseits der VGC immer noch der wahrscheinlich dominante Modus in der westlichen Welt. Leuten, die davon so langsam müde werden, kann ich allerdings nur wärmstens empfehlen, sich mal mit dem Doppel zu befassen, bevor sie mit den gut bekannten Narrenspielen von Limbotänzen, Niebenutzten und zweckentfremdeten Persönlichkeitsstörungen anfangen!



    Was der folgende Artikel enthält:
    ~ grobe Metagame-Beschreibungen
    ~ Vorstellung erfolgreicher Teammuster anhand von Beispielen (Einall)
    ~ Vorstellung der wichtigsten doppelspezifischen Attacken
    ~ Vorstellung interessanter Fähigkeiten und Items
    ~ Hinweise zum verwandten Dreierkampf


    Was der Artikel nicht enthält:
    ~ detaillierte Erklärungen zu außergewöhnlichen Taktiken
    ~ eine Movesetliste oder überhaupt verbindliche Movesets
    ~ vollständige Teams
    ~ ausgedehnte Beispiele aus dem nationalen Modus
    ~ Ausführliches zum Dreierkampf


    Dann wünsche ich Euch viel Spaß beim Lesen und insbesondere viel Spaß mit dem Doppelkampf!




    [1] Einführung


    [1.1] Hinweise zum Lesen dieses Artikels


    Der Artikel ist so strukturiert, dass man ihn chronologisch (also von oben nach unten) lesen kann. Die einzige Ausnahme bildet der Listenabschnitt am Ende, der jederzeit während des Lesens als eine Art Nachschlagewerk herangezogen werden kann – jenen Teil irgendwann auch noch komplett hintereinander zu lesen kann man tun, wenn einem danach ist (und man vielleicht Ideen sucht), muss man aber nicht.


    Es wird vom Leser erwartet, dass er mit den Inhalten der Trainerschule und mit der allgemeinen Spielmechanik sowie etwaiger Kenntnis der Pokémon und (Einzel-)Attacken vertraut ist. Erfahrungen aus dem Einzelkampf oder sogar dem Doppelkampf älterer Generationen sind hilfreich, aber hierfür nicht erforderlich.



    [1.2] Was unterscheidet den Doppel- vom Einzelkampf?


    Viel. So viel, dass viele Laien gar nicht erst darauf kommen. Wie es im Einzel läuft, ist weitestgehend klar und verständlich: Ich habe Pokémon A mit Attacke X gegen dein Pokémon B, welches du im Spiel hast, also wechselst du idealerweise zu Pokémon C, wogegen mein A zumindest mit X nicht viel ausrichten kann (weshalb ich vielleicht auch gar nicht X befehlen werde). So einfach ist es im Doppelkampf nicht! Da hier in der Regel vier statt zwei Pokémon in der Arena stehen, sind wir weit entfernt von der bekannten linearen Kampfstruktur: Du willst immer noch dein B auswechseln, um es vor X von A zu schützen. Gleichzeitig befehle ich meinem zweiten Pokémon D aber die Attacke Y, die deinem hereinkommenden C zufälligerweise schweren Schaden zufügt und du hast die Runde so ziemlich verloren – oder nochmal ganz anders formuliert: Es reicht nicht, Konter gegen alles Mögliche einfach nur im Team zu haben, sondern man muss prinzipiell nach guten oder nicht zu schlechten Matchups (Ausgangslagen) streben, da man aus einem wirklich schlechten Matchup selten ohne schwere Verluste heraus kommt. Aber nicht nur das, natürlich muss man auch noch mehr als im Einzel ein Gefühl dafür entwickeln können, zu wissen, was der Gegner mit einem vorhat.
    Die logische Folge aus alledem ist schließlich, dass Doppelkampf-Teams grundsätzlich anders als Einzel-Teams aufgebaut sind. Grundsätzlich. Nicht im Geringsten vereinbar.



    [1.3] Kann man den Doppelkampf noch weiter unterteilen?


    Man kann derzeit von zwei etablierten Doppelkampf-Modi sprechen.


    Auf der einen Seite wäre da, klar, der Modus der VGC 2011. Das ist ein Doppel, bei dem nur Pokémon aus dem Einall-Dex mit Ausnahme von Reshiram, Zekrom, Kyurem, Victini und den unveröffentlichten Dreien zugelassen sind. Das sind dann hochgerechnet etwa 150 Pokémon, also ähnlich wie in der allerersten Generation von der Auswahl her. Tatsächlich gibt es auch noch die tiefgreifendere Parallele, dass man die Teams des Metagames (Begriffserklärung; leider gibt es kein deutsches Wort dafür) ganz oberflächlich betrachtet mit etwa 12 Pokémon beschreiben kann, aber es trotzdem möglich ist, sehr viel erfolgreich zu spielen – wie ich persönlich finde, sogar noch wesentlich besser als in jener Ur-Generation. Der wohl größte Unterschied der beiden Auswahlen ist nämlich, dass es in der ersten Generation wirklich viele „abgespeckte Klone“ gab, also Pokémon, die ähnlich wie andere waren von den Einsatzmöglichkeiten her, nur „schlechter“. Diese Dopplungen kommen im Einall-Dex deutlich seltener vor und damit hat potenziell so gut wie jedes einzelne Pokémon seine Nische. Sogar ein unscheinbares Kleoparda hat ein großes Individualisierungsmerkmal: den schnellsten Mogelhieb des Spiels!


    Der logische zweite Modus ist dann offensichtlich jener, bei dem der ganze National-Dex bis auf ausgewählte Legendäre zugelassen ist, einschließlich Traumwelt-Fähigkeiten – gespielt bisher hauptsächlich in den Zufallskämpfen der GBU. Die Spekulationen, dass dies der Modus für die VGC 2012 werden könnte, werden nun mit jedem Tag lauter, aber ganz unabhängig davon steckt der Modus rein aufgrund der „VGC-begünstigten Vernachlässigung“ noch mitten in den Kinderhausschuhen. Noch dazu wird er durch die fortschreitende Ergänzung neuer Traumwelt-Fähigkeiten (und vielleicht auch Tutoren, sollten noch weitere Editionen erscheinen in dieser Generation) sich noch öfter grundlegend ändern. Ein leichtes Beispiel dafür wäre Zapdos: Momentan ist das mit seinem bekannten und bewährten Erzwinger ein gutes Pokémon wie eh und je, ohne aber einen herausragenden Einfluss auf alle anderen auszuüben. Mit der versteckten Fähigkeit, Blitzfänger, wird Zapdos eine ganz andere Rolle einnehmen: Es wird jede benutzte Elektro-Attacke des Gegners teuer bestrafen. Die Fähigkeit selbst ist nichts Neues (man denke beispielsweise an Voltenso), jedoch ist sie in dieser Generation von der Funktionalität her stark verbessert worden (dazu dann weiter unten mehr) und es gibt kein Elektro-Pokémon, das noch mächtiger damit werden könnte als Zapdos.


    Aus dem Mangel an Konstanz heraus wird sich der Artikel für die weitesten Teile auf VGC 2011 konzentrieren. Die Absicht ist, wie im Vorwort schon erwähnt, in erster Linie einen Einblick in die Gepflogenheiten des Doppelkampfes zu geben. Das tut man am besten mit Beispielen und gute, also nachvollziehbare Beispiele entspringen am besten einem bewährten, möglichst finalen Metagame. Viele Ideen lassen sich auf jedes andere Metagame übertragen und es werden neue dazukommen.


    …Sekunde, wie ist das eigentlich mit sechs gegen sechs und Handicap? Einfache Antwort: Auf Pokémon Online geht alles; auf dem Spiel selbst weniger. Wer über Wi-Fi spielt – und auf diese Leute ist das Tutorial im weitesten Sinne auch eher ausgelegt – wird die meiste Zeit den Handicap-Modus spielen. Das heißt, man hat immer noch ein Team aus sechs Pokémon, aber die werden dem Gegner vor dem Kampf samt Level gezeigt und beide Spieler müssen dann jeweils vier wählen, die schlussendlich antreten sollen. Außerdem darf es unter den getragenen Items keine Dopplungen geben, die Level werden auf maximal 50 heruntergesetzt (was unter 50 ist, bleibt also da, wo es ist) und bestimmte legendäre Pokémon (jene mit Gesamtbasiswerten über 600 und alle Spezialereignis-exklusiven Pokémon) sind generell nicht teilnahmeberechtigt. Will man mit denen spielen, ist man auf den freien Kampf angewiesen, der dann auch sechs gegen sechs bietet, aber keine angeglichenen Level mehr. Das würde bedeuten, dass Leute ihre Teams vollständig auf Level 100 bringen müssten – in den ersten drei Generationen zwar noch eine Selbstverständlichkeit, aber im heutigen Zeitalter eher kontraproduktiv.




    [2] Grundlagen


    [2.1] Schütz Dich oder ich fress Dich!


    Bevor ich wirklich was zu den einzelnen Teamideen sage, wäre es besser, den wichtigsten Befehl des ganzen Spiels einzuführen: Schutzschild.


    Wie schon in der Einführung angedeutet, lassen sich Nachteile auf dem Feld generell nicht durch einfaches Durchwechseln ausgleichen – stattdessen will jeder Wechsel wohlüberlegt sein bei dem Risiko, das daran haftet. Nun gibt es außer zu wechseln aber auch noch eine andere Zugmöglichkeit, wenn ein einfacher Doppelangriff im Moment keine Option ist: Man wartet ab, ob sich nicht Dinge bis zur nächsten Runde so ändern könnten, dass man gar keinen Wechsel mehr braucht. Oder genauer, man wartet ab, indem man das Geschehen still beobachtet, ohne einen Kratzer davon zu nehmen – und das geschieht idealerweise mit Schutzschild oder dem selteneren Scanner. Am besten verdeutliche ich das mal mit einem Beispiel:


    Ich eröffne den Kampf mit Hutsassa und Terrakium; auf der Gegenseite kommen Boreos und Terrakium zum Vorschein. Trocken analysiert ist das ein Nachteil für mich: Porthos und Porthos hebt sich auf, übrig bleiben Pilzball und Wolkenkuckuck, und was Pflanze gegen Flug bedeutet, sollte jeder, der bis hierher kam, selbst wissen. Der durchschaubare Standardzug wäre dennoch, dass ich Wutpulver und Steinhagel befehle. Damit hätte ich ein schwer geschwächtes Hutsassa, wenn mein Gegner angreift, insbesondere doppelt angreift (voraussichtlich Akrobatik auf Hutsassa und Steinhagel), wovon ich auch ausgehe. Oder die andere Möglichkeit, Boreos macht Verhöhner oder Delegator, um Pilzspore entsprechend zu verhindern. Außerdem könnte er, gerade falls ich kein Wutpulver benutze, den Doppelangriff auf Terrakium wagen, was ein sofortiges 3-4 wäre, wenn ich da nichts dagegen setzen würde. Unterm Strich bleibt direkte Gefahr für Hutsassa stehen, weil es mein „Druckmittel“ ist (daher schließe ich Akrobatik gegen Terrakium für den Moment auch im Geiste aus) und er daher etwas dagegen tun sollte, sonst schläft bald sein ganzes Team. Aus diesem Grund befehle ich Schutzschild und Steinhagel. Es ergibt sich, dass er tatsächlich Akrobatik und Steinhagel eingibt – und zwar die Akrobatik genau auf meinen Pilz, wie ich es vorausgesagt hatte. Am Ende der Runde sind beide Terrakium-Fokusgurte zerstört, Boreos ist im roten Bereich seiner KP und Hutsassa ist als einziges aktives Pokémon noch auf 100%. In der nächsten Runde kann ich nun ganz bequem Wutpulver machen, um den drohenden Nahkampf sicher von meinem Terrakium fernzuhalten ohne großen Schaden zu nehmen, während ich wahlweise das geschwächte Boreos mit Ruckzuckhieb entferne oder meinen eigenen Nahkampf benutze. Fakt ist, ich habe aus dem scheinbaren Nachteil zum Start einen Vorteil gemacht und das hätte ohne den Schutzschild ganz anders ausgesehen.


    Allgemein gilt also, dass man durch passenden Einsatz von Schutzschild (durch Erhaltung der Gesundheit) Zeit gewinnen kann und daher sollte man ihn wirklich auf den meisten Pokémon spielen. Wo man ihn besser nicht spielen sollte, sind aus offensichtlichen Gründen etwa Pokémon mit Wahlschal (bzw. -band/-glas) und sonst nur solche, bei denen man gerade wirklich das Gefühl hat, keinen einzigen Platz dafür entbehren zu können, weil sie alle für die jeweiligen individuellen Zwecke wichtig sind. Da heißt es dann Abwägen, ob sich diese totale Offenheit für gegnerische Attacken wirklich lohnt.



    [2.2] Weitere Dinge, die beim Teambau zu beachten sind


    Defensive Typenabdeckung:
    Für den Einzelkampf sagt man, dass sich Schwächen möglichst nicht häufen sollten und dass ausreichend viele Resistenzen von Vorteil sind. Das lässt sich mit nur leichten Änderungen auf den Doppelkampf übertragen: Diese 50-50-Entscheidung zwischen Angriff und Wechsel pro Zug wird, wie schon zuvor erläutert, in andere Verhältnisse geschoben, aber das ändert nichts an der ungeschriebenen Pflicht, dass man nicht das halbe Team und mehr gegen ein einziges Pokémon verlieren sollte. Diese Ideen erweitert man dann am besten auch noch auf die bevorzugt aktiven Duos und dann hat man schon viel geschafft. Ein klassischer Anfängerfehler wäre, dass man beispielsweise mit Zapdos und Glurak startet. Dagegen stell ich jetzt einfach Terrakium hin, befehle Steinhagel (und der Partner noch irgendwas anderes gegen Zapdos) und freu mich auf die äußerst erfolgsversprechende Gegenwehr. Es ist daher für den Erfolg absolut verboten, sich auf Pokémon-Kombinationen zu verlassen, die in ihrer baren Zweisamkeit zu große Probleme mit Gestein, Feuer (Hitzewelle), Boden (Erdbeben) oder Wasser (Surfer, Fontränen) haben. Dass sich Schwächen gegen andere Typen nicht doppeln, ist natürlich auch hilfreich, aber selbst wenn sie bestehen, muss es noch nicht direkt derart katastrophale Folgen haben. Auf der anderen Seite gibt es aber tatsächlich auch erfolgreiche Kombinationen, die eine dieser „bösen Doppelschwächen“ aufweisen: Voltolos und Boreos beispielsweise, ebenfalls beide mit Gestein-Schwäche und werden von einem harten Terrakium mit Wahlschal direkt geschlagen. Eine mögliche auf genau dieses Szenario ist, dass Voltolos, welches eine Beere trägt, die Gestein-Schaden halbiert, die Donnerwelle austeilt, während Boreos sich schützt. Gegen die meisten anderen Steinhagel-Angreifer hat das Duo Erstschlag oder der Steinhagel ist nicht direkt KO-fähig. Es ist also wichtig, dass man sein Team wirklich praxisorientiert plant und das nicht nur mal schnell durch ein automatisches Teamanalysewerkzeug jagt.


    Offensive Typenabdeckung:
    Die andere Richtung gestaltet sich einfacher. Die meisten Pokémon, die für direkte Angriffe prädestiniert sind, bringen auch direkt den Movepool mit, der die meisten möglichen Ziele gut treffen kann. Wenn es denn doch Lücken gibt, sollte der jeweilige Partner diese einfach entsprechend schließen. Praktisches Beispiel: Voltolos kann gegen Zapplarang nur wenig machen, aber wenn er von Terrakium mit Nahkampf verstärkt wird, läuft der Aal Gefahr, durch einen Doppelangriff geschlagen zu werden, bevor er etwas tun kann.


    Harmonie:
    Dass die Typenabdeckung in beide Richtungen stimmt (oder bei möglichen Lücken im Zweifel durch einen nicht zu riskanten Wechsel korrigierbar ist), ist Grundvoraussetzung dafür, dass die eigenen Pokémon miteinander harmonieren – und zum Schluss das gesamte Team. Allein damit ist es aber trotzdem noch nicht ganz getan: Man sollte des Weiteren versuchen, die Fähigkeiten der Pokémon und ihre Attacken nicht nur zum individuellen, sondern auch zum gemeinschaftlichen Vorteil zu nutzen. Das einfachste Beispiel, das man Neueinsteigern dafür nennt, wären Feld-Attacken, gegen die der jeweilige Partner immun ist – etwa Zapdos mit Ladungsstoß neben Knakrack mit Erdbeben, die außer Pflanzen alles neutral treffen (für die erlernt Zapdos in Platin nebenbei erwähnt Hitzewelle) und sich gegenseitig unversehrt lassen. Oder ein klassisches Beispiel, das insbesondere Fähigkeiten involviert, ist Wetter: Rexblisar sorgt durch sein bloßes Erscheinen für den Hagel, der nicht nur ihm selbst, sondern auch anderen Team-Pokémon ermöglicht, mit dem starken Blizzard sicher zu treffen. Weitere Beispiele für harmonische Pokémon-Kombinationen werden im weiteren Verlauf des Artikels geben; die Möglichkeiten sind prinzipiell zu vielseitig, um sie alle direkt zu benennen.


    Das war es dann eigentlich auch schon mit den Grundlagen. Wenn man da jetzt noch detaillierter hineingehen würde, wäre man gleich dabei, konkrete Teams vorzustellen, aber dem ist ein ganzer eigener Abschnitt gewidmet, der nun direkt folgt.




    [3] Vorstellung ausgewählter Teamkonzepte


    [3.1] VGC 2011 / Einall


    Wenn es möglich ist, das offizielle Metagame von 2011 unter einem Begriff zusammenzufassen, dann würde dieser Erstschlag oder auch Tempokontrolle oder Zugreihenfolge lauten. Es gibt für alle spielbaren Pokémon leichte Möglichkeiten, diese mit höchstens zwei Treffern kampfunfähig zu machen, und wenn diese Möglichkeiten gerade genau auf dem Feld stehen, liegt der Vorteil in der Regel genau bei der „schnelleren“ Seite. Es haben sich drei Techniken, diesen Vorteil zu erlangen herauskristallisiert, und diese werden im Folgenden anhand von Beispielen vorgestellt.



    [3.1.1] Rückenwind


    Die naheliegendste Idee, wenn jemand von Erstschlag als Motivation spricht, sind zweifellos von Natur aus schnelle Pokémon. Da es nicht zu viele wirklich schnelle Pokémon gibt und der Gegner genau dieselbe Idee haben könnte, einfach nur schnelle Pokémon zu benutzen, wird mit der bloßen Pokémon-Auswahl prinzipiell noch kein Erstschlag erreicht. An dieser Stelle kommt der Rückenwind ins Spiel: Eine defensive Attacke, die die Schnelligkeit des eigenen Teams für die anschließenden drei Runden verdoppelt! Damit ist es theoretisch möglich, zeitweise mit jedem einzelnen eigenen Pokémon noch schneller zu sein als das schnellste Pokémon des Gegners. (Praktisch ist es natürlich nicht ganz so einfach – mehr dazu später.)


    Boreos Boreos
    Strolch
    @ Flugjuwel
    ~ Akrobatik
    ~ Rückenwind
    ~ Delegator
    ~ Schutzschild
    >>> Boreos leidet zwar ein wenig unter seinen Donnerblitz- und Steinhagel-Schwächen, aber da ist bis auf Elfun prinzipiell kein Pokémon in Einall besser bedient. Als Ausgleich dafür ist Boreos neben dem gewohnt lästigen Strolch auch noch ein gefährlicher Angreifer: Flug-Resistenzen sind selten und gerade die initial juwelverstärkte Akrobatik nimmt bei neutralem Schaden nur selten weniger als 80%. Das komplette Set ermöglicht letztendlich gut ein variables Spiel: Für Situationen, in denen kein vielversprechender Angriff möglich ist oder man Boreos, wertvoll wie er ist, besser kampffähig behalten will, sind Schutzschild und der priorisierte Delegator eine große Hilfe (Letzterer insbesondere, wenn er vom Gegner stehengelassen werden sollte!). Damit ist man keinesfalls gezwungen, direkt in der ersten Runde ungeschützt den Rückenwind auszuspielen oder sonstige eher statische Dinge zu tun. Man bedenke, der Rückenwind-Vorteil hält nur maximal drei Runden und es ist dem Gegner immer möglich, zwei davon mit Schutzschildern abzuwarten, also will der Einsatzzeitpunkt wohlüberlegt sein – insbesondere will es in dem Zusammenhang auch überlegt sein, wann man Boreos als den hier einzigen Rückenwind-Anwender verliert.


    Terrakium Terrakium
    Redlichkeit
    @ Fokusgurt
    ~ Steinhagel
    ~ Nahkampf
    ~ Ruckzuckhieb
    ~ Schutzschild
    >>> Außer dem selten gesehenen Golgantes gibt es nichts, was über diesen Doppel-STAB lacht – schon gar nicht bei so einem schnellen und insbesondere angriffsstarken Pokémon. Schon ohne den Rückenwind kann Terrakium leicht viel Schaden vor seinem KO anrichten und gibt man ihm den Rückenwind dann doch noch dazu, wird es für den Gegner praktisch unmöglich, ohne eigenen Rückenwind oder gewisse andere Hilfsmittel dagegen überhaupt noch zu einem Erstschlag zu kommen. Für den Terrakium-Spieler eröffnet sich spätestens dann das Luxusproblem, ob er beide gegnerischen Pokémon für mittleren Schaden – mit einer bis zu 51%-igen Chance darauf, dass mindestens einer zurückschreckt – angreift oder einen für mindestens deutlich sichtbare blaue Flecken in den Nahkampf zieht. Im Zusammenhang mit Letzterem kommt auch der Fokusgurt ins Spiel: Die Verteidigungssenkungen bewirken, dass Terrakium von starken Attacken besiegt werden könnte, die es sonst überstanden hätte. Abgesehen davon ist Terrakium neben Voltolos generell das meistgespielte Pokémon und damit kann es nur weise sein, wenn man sich gegen fremden Nahkampf absichert und eventuell mit Ruckzuckhieb das wegräumt, was genauso knapp steht wie es selbst.


    Trikephalo Trikephalo
    Schwebe
    @ Leben-Orb
    ~ Finsteraura
    ~ Draco Meteor
    ~ Flammenwurf
    ~ Schutzschild
    >>> Game Freaks Hydra gehort als Drache traditionell zu den stärksten Pokémon, was die Gesamtwerte angeht, nur liegt da etwa eine große Schwäche in der Initiative: Die liegt mit einem Basiswert von 98 verglichen mit den zuvor genannten Pokémon im sogenannten „Niemandsland“. Der Rückenwind kann dieses Problem offensichtlich ausgleichen, und sobald Trikephalo überhaupt zum Zuge kommt, wird es sehr wahrscheinlich auch für guten Schaden sein. Der Leben-Orb hier im Beispiel opfert nun zwar leider gerade auch das sonst vorhandene Stehvermögen des Drachens, aber ermöglicht dafür, dass er mit den meisten Treffern direkt KOs bewirkt – das ist wichtig, wenn man die Rückenwind-Unterstützung rechtfertigen und sinnvoll nutzen will. Geschwächte oder ungefährliche Ziele behandelt man bevorzugt mit der risikofreien Finsteraura und den starken Draco Meteor bewahrt man sich für den Moment, in dem man einen wirklich großen Schlag braucht. Der Flammenwurf zum Schluss trägt zur Typenabdeckung bei und ist eine relativ nützliche Möglichkeit, eine gewisse äußerst nervige Instanz ohne unnötige Risiken zu behandeln…


    Hutsassa Hutsassa
    Sporenwirt
    @ Kobabeere
    ~ Wutpulver
    ~ Pilzspore
    ~ Gigasauger
    ~ Schutzschild
    >>> …Und zwar ist dieser Pilz hier gemeint. Gibt man ihm die Beere, die den Schaden durch Flug-Attacken (etwa Akrobatik) einmalig halbiert, ist es in dem Metagame kaum noch möglich, ihn mit nur einem einzigen Angriff zu besiegen. Das macht es leicht, irgendein unerwünschtes Ziel mittels Pilzspore einzuschläfern, und wenn das im Moment nicht zu erfolgsversprechend ist, kann Lektrobals optischer Nachfolger mit Wutpulver sich selbst den gegnerischen Angriffen ausliefern, um den Partner dafür davor zu schützen. Speziell für Trikephalo ist Hutsassa mit seiner Kampf-Resistenz und beim Mangel an Kampf-Attacken gegen mehrere Ziele ein guter Partner. Von Eis kann man das dagegen nicht gerade behaupten, aber da man eine Teamvorschau hat, wird es nicht zu viel verlangt sein, auf den letzten beiden Stellen Pokémon zu haben, die keinen zusätzlichen Nährboden für Gelatwino, die einzige derartige Bedrohung, bieten…


    Probleme:
    Wenn man mit aktivem Rückenwind in einen Bizarroraum kommt, ist man salopp gesagt gleich doppelt langsamer. Man sollte ein entsprechendes Setup wahlweise sicher verhindern oder in der Zeit heil überstehen können (was einmal mehr dafür spricht, nicht einfach nur schnelle und defensiv schwache Pokémon zu wählen), sonst wird man verlieren. Auf der anderen Seite sind Rückenwind-Konzepte mithilfe von Paralyse, speziell Donnerwelle, permanent zerstörbar. Abhilfe dagegen schafft im Allgemeinen die Benutzung von Bodyguard (wer dafür besonders geeignet ist, ist Hausaufgabe), aber auch eigene Donnerwellen sind hilfreich – in dem Fall zur Schadensbegrenzung.


    Beispielhafte Auswahl weiterer Pokémon, die Rückenwind beschwören oder ihn gut nutzen können:
    Elfun Voltolos Apoquallyp Irokex Rabigator Demeteros Skelabra Maxax Zoroark Aeropteryx



    [3.1.2] Donnerwelle


    Bereits mehrfach angedeutet; hier nun direkt erklärt. Man kann natürlich nicht nur sein eigenes Team schneller als das des Gegners machen, sondern man kann auch sein eigenes Team dort lassen, wo es ist, und stattdessen das gegnerische lähmen! Diese Herangehensweise vereinfacht das Unterfangen, auch das eine oder andere langsamere, robustere Pokémon ins Team einzubauen und seine Wirkung zu maximieren.


    Bissbark Bissbark
    Bedroher
    @ Rospelbeere
    ~ Rückkehr
    ~ Donnerwelle
    ~ Brüller
    ~ Schutzschild
    >>> Ja, Bismarcks verspätet entdeckter Haushund ist in Turnieren, wie man es zu erwarten hat, ein Exot. Genau genommen sind das in etwa alle Anwender von Donnerwelle, die nicht Voltolos heißen, ironischerweise… Für Bissbark spricht jedenfalls, eines von insgesamt zwei voll entwickelten Pokémon mit Bedroher zu sein, und von denen das defensiv stärkere. Mit der Rospelbeere lässt sich dazu noch die einzige Schwäche eliminieren (insbesondere bei Angreifern, die nicht bedroht worden sind!) und die Attackenauswahl ist keinesfalls nur auf das Beispiel beschränkt. Konkret über das Beispiel gesprochen jedenfalls, soll der Hund hauptsächlich seine Donnerwellen austeilen und bei passender Gelegenheit sind direkte Angriffe auch absolut nicht verkehrt. Der Brüller (Priorität -6) steht hier in erster Linie als Konter gegen Bizarroraum (Priorität -7), weil solche Matchups schnell lästig werden können, wo man in der Regel ja doch von Natur aus etwas schneller ist.


    Rabigator Rabigator
    Bedroher
    @ Unlichtjuwel
    ~ Knirscher
    ~ Erdbeben
    ~ Steinhagel
    ~ Schutzschild
    >>> Mit dem zweiten Bedroher ist die Kampf-Schwäche des Duos insbesondere effektiv verschwunden; andere, neutrale physische Attacken werden nur noch wenig bewirken. Abgesehen davon profitiert das Krokodil, seines Zeichens ebenfalls im geschwindigkeitstechnischen „Niemandsland“, von paralysierten schnellen Pokémon, da es diese mit seiner Kraft leicht besiegen kann, aber umgedreht auch leicht von ihnen gefährdet wird. Erwähnenswert ist in dem Zusammenhang auch die eigene Immunität gegen Donnerwelle, was sicherstellt, dass Rabigator nicht durch genau dieselbe Idee doch wieder ausgebremst werden kann. Das Unlichtjuwel ist auf dem sonst selbsterklärenden Set besonders geeignet, um die meisten Spezial-Angreifer mit einem Schlag aus dem Weg zu räumen. Sollten dennoch welche auftauchen, die ein größeres Problem darstellen, hilft dagegen womöglich…


    Somnivora Somnivora
    Telepathie
    @ Tsitrubeere
    ~ Rechte Hand
    ~ Psychokinese
    ~ Kraftreserve (Kampf)
    ~ Schutzschild
    >>> …Der etwas verträumte Riesenembryo mit der stets wiederkehrenden Qual der Wahl bei der Setkonstruktion. Dieses ist darauf ausgelegt, je nach momentanem Ziel den Partner zu verstärken oder bei Bedarf selbst im Angriff auszuhelfen, aber allgemein um für die anderen unbequeme Attacken (insbesondere spezielle) abzufangen. Erwähnenswert ist insbesondere auch der Nutzen der im Spielverlauf erhältlichen Traumwelt-Fähigkeit: Man kann beliebige Feld-Attacken mit Somnivora als Partner benutzen ohne Letzteres gleichzeitig schützen zu müssen – ideale Verbindung also mit Erdbeben. Die Kraftreserve zum Schluss ist eine notdürftige Antwort auf Irokex und andere Unlicht-Pokémon.


    Voltolos Voltolos
    Strolch
    @ Chiaribeere
    ~ Donnerblitz
    ~ Kraftreserve (Eis)
    ~ Donnerwelle / Ladungsstoß
    ~ Schutzschild
    >>> Keine Doppelkampf-Einführung ohne Voltolos und hier ist nun schon die letzte sinnvolle Stelle, um ihn vorzustellen. Wie schon angedeutet, ist er wohlbekannt als der verbreitetste Paralysator und noch ein erstklassiger Spezial-Angreifer dazu. Für gewöhnlich teilt man jedenfalls Strolch-Donnerwellen aus, wo sie passend sind, aber in genau diesem Beispielteam ist es echt eine Entscheidung der persönlichen Vorlieben, ob man dabei bleibt oder ob man bei diesen günstigen Teammitgliedern nicht noch mehr verteilten Schaden mit guter Chance auf Paralyse als Nebeneffekt mögen würde. Die Beere wäre, um die Offensivqualitäten nochmal zu akzentuieren, problemlos durch ein Elektrojuwel ersetzbar, aber sie würde – wollte man etwa Voltolos ganz vorne an Stelle eines der beiden Bedroher spielen – gut mit dem übrigen Bedroher harmonieren, denn ein frohes Terrakium mit gesenktem Angriff benötigt so ohne fremde Hilfe trotz Typvorteil drei Treffer, um Voltolos zu schlagen.


    Probleme:
    Bizarroräume sind etwas lästig, weil sie den Spieß der Erstschlagvergabe einmal mehr direkt umdrehen, aber es ist tendenziell leichter als mit Rückenwind-Teams, diese vier Runden zu überstehen – allein schon, weil die gegnerischen Pokémon zu Schlüsselzeitpunkten bewegungsunfähig sein könnten. Ebenfalls lästig kann ein Bodyguard auf der Gegenseite werden, aber da man in erster Linie KOs anstreben sollte statt zuvor alles paralysieren zu müssen, ist es durch gut gesetzte direkte Angriffe immer noch möglich, das Ganze zu umspielen. Man sollte in dem Fall einfach sichergehen, dass der Bodyguard-Anwender möglichst schnell geschlagen wird, damit nach den fünf Runden wirklich Schluss damit ist.


    Beispielhafte Auswahl weiterer Pokémon, die gut Paralyse verteilen oder nutzen können:
    Zapplarang Meistagrif Trikephalo Terrakium Irokex Caesurio Shardrago Morbitesse Tentantel Skelabra



    [3.1.3] Bizarroraum


    Im Einzelkampf nie eine große Rolle gespielt, aber im Doppelkampf war dieser allein für besonders langsame Pokémon vorgesehene Spielplatz schon immer etwas, womit man planen musste. Die jetzige Idee ist sozusagen genau der Gegenpol zur anfänglichen Idee: Man picke sich die in etwa langsamsten Pokémon des Spiels heraus – mit dem Zusatz, dass wenigstens eines von ihnen den Bizarroraum beschwören kann, damit diese Auswahl überhaupt jemals zur Geltung kommt. Man verwendet dabei idealerweise auch Wesen, die die Initiative senken, und einen entsprechenden IV von 0.


    Apoquallyp Apoquallyp
    Tastfluch
    @ Zitarzbeere / Tsitrubeere
    ~ Siedewasser / Fontränen
    ~ Eisstrahl
    ~ Bizarroraum
    ~ Schutzschild
    >>> Die Qualle ist wahrscheinlich schon allein aufgrund ihrer Popularität von schnelleren Ausrichtungen ein eher unerwartetes Pokémon für den Bizarroraum, aber mit Sicherheit kein schlechtes. Wenn das Duo des Gegners wie erwartet schneller ist als das eigene, sollte das primäre Ziel sein, den Bizarroraum möglichst in der ersten oder notfalls auch noch in der zweiten Runde herbeizuführen. Die Wahl der Wasser-Attacke geht hier einmal mehr nach dem persönlichen Geschmack und ebenso das Item. Es ist bekannt, dass der größte Feind nahezu aller vollständigen Bizarroraum-Teams Skelabra heißt und man, außer auf die richtige Auswahl zu hoffen, prinzipiell nicht zu viel dagegen tun kann. Die Zitarzbeere würde an der Stelle gegen unvermeidliche Geistjuwel-Spukbälle eine zusätzliche Runde ermöglichen und für den davon unabhängigen allgemeinen Zweck ist offensichtlich die Heilwirkung der Tsitrubeere besser.


    Irokex Irokex
    Hochmut
    @ Rospelbeere
    ~ Mogelhieb
    ~ Knirscher
    ~ Ableithieb
    ~ Scanner
    >>> Mit dem Mogelhieb lässt sich das Bizarroraum-Kommando in den meisten Fällen absichern und danach hat man mit Irokex einfach ein weiterhin sehr gutes Pokémon auf seiner Seite. Knirscher und Ableithieb treffen alles mindestens neutral, wobei der Ableithieb mit seinem Nebeneffekt auch noch zur Langlebigkeit beiträgt. Mit der Rospelbeere dazu hat es sogar eine Chance, sich gegen andere Kampf-Pokémon trotz Schwäche durchzusetzen, womit Flug als einzige unbehandelte Schwäche übrig bleibt (Boreos als der einzige gefährliche und häufige Flug-Angreifer sollte im Bizarroraum jedenfalls kein Thema sein). Der Scanner zum Schluss ist eine bewährte Spielerei gegen den theoretisch möglichen Begrenzer. Es ist nicht wahrscheinlich, dass man in einem Kampf mehr als acht AP benötigt, aber wer diesem Frieden nicht traut, kann natürlich den gewohnten Schutzschild stattdessen spielen.


    Meistagrif Meistagrif
    Adrenalin
    @ Heiß-Orb
    ~ Ableithieb
    ~ Steinhagel
    ~ Tempohieb
    ~ Scanner
    >>> Zum Scanner siehe oben, aber wer auch auf dem Schutzschild spielt, ist gelinde gesagt ein fauler Trottel, denn für ein brennendes Meistagrif ist es eine Kunst, überhaupt erstmal acht Runden zu überstehen! Nach dieser äußerst wichtigen Bemerkung zum Wesentlichen: Auf der Hand liegt, dass Meistagrif im Bizarroraum austeilen soll so gut wie es nur geht. Mit der Kampf/Gestein-Kombination, die zuvor schon bei Terrakium eingeführt wurde, und dem bei Brand alles überragenden Angriff sind die Voraussetzungen dafür bestens gegeben – der höhere Anspruch liegt dann eher darin, es gut vor gegnerischen Angriffen zu schützen, damit es öfter als nur einmal zuschlagen kann. Der andere, nicht ganz unwichtige Zweck ist zum Schluss die Unlicht-Resistenz. Man kann es gut gegen die meisten entsprechenden Feinde Apoquallyps einwechseln und im Idealfall erledigt der Tempohieb den Rest (aber unabhängig davon ist Priorität auch allgemein gut zu haben, egal was man eigentlich für ein Team spielt).


    Zytomega Zytomega
    Magieschild
    @ Leben-Orb
    ~ Psychokinese
    ~ Spukball
    ~ Bizarroraum
    ~ Schutzschild
    >>> Einen herausragenden langsamen Spezial-Angreifer gibt es in Form von Zytomega auch. Wie es für Psycho-Pokémon üblich ist, kann es leider nicht so einfach das gesamte Metagame neutral treffen, aber wenn man mal Unlicht und Stahl vergisst, kommt man in die Nähe davon. (Und wenn man sich wieder an Unlicht und Stahl erinnert, wird man sofort auch wieder an das Kampf-Duo decken, das jene Pokémon gut aus dem Spiel nimmt.) Wenn man wollte, könnte man übrigens sogar Fokusstoß benutzen, aber diese 70% Trefferquote ist einfach auf eigene Gefahr und, wie gesagt, das Kampf-Duo deckt die Sache eigentlich ab. Abschließend ist hier noch ein weiterer Bizarroraum dabei, weil es wahrscheinlich ist, dass der Kampf nach den ersten vier Runden der invertierten Initiative noch nicht vorbei ist, und weil es in Verbindung damit unwahrscheinlich ist, dass Apoquallyp dann immer noch mit ausreichender Gesundheit verfügbar ist für eine neue Beschwörung.


    Probleme:
    Skelabra, vor allen anderen. Es ist jedes Mal aufs Neue ein Rätselraten, ob man mit einem Begrenzer, der mindestens Bizarroraum und Spukball einschließt, gequält wird, oder ob man sofort ein Pokémon an einen Geistjuwel-Spukball verliert – dieses Problem hat in Einall leider jedes einzelne Pokémon, das Bizarroraum erlernen kann. In „abgeschwächter Version“ sind auch andere Pokémon mit Unlichtjuwel und entsprechendem STAB gefährlich, aber mit Mogelhieb oder Wutpulver als typische Ergänzungen für Bizarroraum-Eröffnungen sehr viel leichter handhabbar. Ein weiterer schwieriger Feind ist Hutsassa: Es ist mit den gegebenen Mitteln praktisch kaum möglich, Pilzsporen abzuwehren (theoretisch wäre es der bekannte Bodyguard, nur wo sind Platz und Zeit dafür?), und daher wäre es besser, wenn man einen Weg findet, diesen Pilz schnellstmöglich zu besiegen. Außerdem zu beachten sind Verhöhner; als Mittel dagegen ist neben den genannten Optionen auch das Tragen von Mentalkraut möglich. Und sollte man sein Setup nur schlecht oder gar nicht absichern, werden Doppelangriffe unnötig gefährlich – wer diesen Artikel wirklich gelesen hat, ist davor gefeit oder er hat bezüglich des Lesens gelogen.


    Beispielhafte Auswahl weiterer Pokémon, die gut mit einem Bizarroraum umgehen können:
    Echnatoll Somnivora Hutsassa Shardrago Zapplarang Skelabra Brockoloss Karippas Cavalanzas Tentantel



    [3.1.4] Was gibt es sonst noch?


    Rückenwind und Donnerwelle schließen einander nicht aus und Boreos und Voltolos als die signifikantesten Vertreter sind beide sehr gute Pokémon in dem Metagame, also kann man tatsächlich auch häufig beide Techniken in einem Team vereint vorfinden.
    Nicht ganz so einfach verhält es sich mit Mischungen aus Bizarroraum und den anderen, aber es ist auch möglich und bereits erfolgreich gespielt worden. Die zentrale Frage für derartige Operationen ist dann das Timing, wann der Bizarroraum kommt und wann er geht, sowie was auf der Gegenseite steht.
    Abgesehen davon ist das Beispiel für Donnerwelle bewusst extremisiert: Es ist ebenso möglich, ein von Natur aus eher schnelles, offensives Team zu spielen und Donnerwelle nur als eine Art „Notbremse“ auf Ziele zu richten, die im Moment zu schnell oder gefährlich für das eigene Team sind, um sie nicht direkt anzugreifen. Ein ausgedehntes Beispiel dazu hätte einfach nur zu viele Überschneidungen und zu wenig Neues gebracht.


    Neben diversen Mischformen gibt es aber auch noch Teams, die gar nichts davon wirklich benutzen. Sowas zu bauen und damit erfolgreich zu sein ist zumindest im Einall-Modus nochmal ein Stück anspruchsvoller, weil man dann darauf angewiesen ist, stets bestmögliche Matchups herauszuschlagen. (Ändert nichts daran, dass man sowieso gute Matchups anstreben sollte, was auch sonst. Wenn man Möglichkeiten hat, an der Zugreihenfolge herumzuschrauben, ist es jedenfalls deutlich leichter, nachteilhaft aussehende Situationen noch zu retten; darin besteht hier der springende Punkt.) Versagt man dabei, wird es gegen aktiven Bizarroraum und Rückenwind womöglich schwer, und paralysierte Teams mag sowieso niemand – insbesondere, wenn da irgendein exotisches Setup dahinter gestanden hätte. Nichtsdestotrotz, es gibt für derartig „unabhängige“ Teams natürlich auch eine Reihe von besonders geeigneten Pokémon, unten grafisch dargestellt. Charakteristisch für sie ist unter anderem, dass sie wahlweise defensiv stark genug sind, um sich den späten Angriff guten Gewissens leisten zu können, oder dass sie schneller als fast alles, das nicht vom Rückenwind unterstützt wird, sind, oder aber auch priorisierte direkte Attacken zur Verfügung haben.
    Hutsassa Irokex Wie-Shu Demeteros Chillabell Gelatwino Somnivora Caesurio Zebritz Zoroark



    [3.2] National


    Normalerweise würde unter dieser Überschrift ebenfalls ein Angebot von Beispielteams mit Erläuterungen erscheinen, aber es wird für den Moment darauf verzichtet, weil einerseits das Metagame bisher einfach noch zu wenig gespielt worden ist, um dazu ganz sicher Aussagen mit langfristigem Bestand treffen zu können. (Beispielsweise könnte die Erstschlag-Theorie durchaus an Wert verlieren bei der Rückkehr diverser altbekannter Pokémon. Natürlich ist mir noch wohlbekannt, wie beispielsweise im VGC-Modus von 2009 auch Teams stark waren, die an der Zugreihenfolge überhaupt nichts gedreht haben. Es würde mich nicht überraschen, wenn es hier auch wieder zu einer derartigen Koexistenz kommt.) Dieser Logik folgend jedenfalls wären Beispielteams eher spekulativer Natur und in Wirklichkeit könnte alles ganz anders kommen. Deshalb: Lasst Eurer Kreativität freien Lauf und tragt selbst zur Entwicklung dieses Metagames bei! (Oh, und andererseits ist der Artikel langsam auch mal lang genug um noch irgendwie zur Aufnahme geeignet zu sein, kein Witz. Na ja, wer werden sehen, wie die Zukunft aussieht.)


    Nichtsdestotrotz sind ein paar informale Spekulationen an dieser Stelle angebracht: Es ist natürlich möglich, die zuvor vorgestellten Konzepte auf die erweiterte Menge an Pokémon zu übertragen. Die relevantesten Unterschiede sind, dass teils Pokémon dazu kommen, die bestimmte Details komplett aushebeln, und dass auch effektiv spielbares Wetter dazu kommt, insbesondere Wetter per Fähigkeit.




    [4] Überlegungen zum Dreierkampf


    Wer den Doppelkampf vollständig begriffen hat, wird sich womöglich auch im Dreierkampf wie zu Hause fühlen. Tatsächlich ist die Mechanik der jeweils außenstehenden Pokémon der eines Doppelkampfs sehr ähnlich: Attacken mit mehreren Zielen wirken genauso und reichen nur bis zur Mitte, nicht mehr darüber hinaus. Etwas anders ist es bei den zentral positionierten Pokémon: Die genannten Attacken können potenziell alle aktiven Pokémon treffen, aber tun dies bei direktem Schaden nur für die Hälfte der vollen Stärke. Eine weitere wichtige Ausnahme ist die Gruppe jener Ein-Ziel-Angriffsattacken, die nicht nur wie gewohnt nahestehende, sondern auch entfernte Ziele treffen können – dazu gehören Drachenpuls, Aurasphäre, Finsteraura und die meisten Flug-Attacken. Außerdem gibt es Attacken, die auf alle gegnerischen Pokémon (zum Beispiel die verschiedenen Stacheln) oder auf alle eigenen (zum Beispiel Rückenwind, Reflektor, Rundumschutz) wirken. So wird alles in allem die Anzahl der Faktoren, die bei Teambau und Spiel zu beachten sind, noch weiter erhöht.


    Genauere Ausführungen zum Dreierkampf wird dieser Artikel nicht haben (für Interessierte sind stattdessen weitere Fakten in der Bulbapedia zu finden). Auch im Anhang, der interessante Details der Spielmechanik erläutert, wird grundsätzlich der einzelne Doppelkampf als Situation angenommen. Es wäre theoretisch zwar möglich, die Erklärungen durchweg so zu formulieren, dass sie auch direkt den Effekt im Dreierkampf erklären, aber dazu fehlen mir für manche Dinge eindeutige Quellen und der Aufwand, selbst zu testen, ist durch die Motivation und das Ziel des Artikels nicht gerechtfertigt.




    [5] Zusammenfassung


    Es ist und bleibt spannend im Doppelkampf. Wie jedes andere Metagame haben natürlich auch die verschiedenen Doppelkampf-Modi durchaus ihre massentauglichen „Üblichen Verdächtigen“ bei der Pokémon-Auswahl, aber abgesehen davon ist viel möglich, wenn man sich nur traut. Der Einzelkampf in seiner Linearität ist mitunter auch dadurch beschrieben, dass es für ein einzelnes Pokémon ein relativ klar ausgeprägtes „richtig“ oder „falsch“ gibt. Im Doppelkampf kann man das so direkt nicht sagen, da es nicht nur darauf ankommt, was ein einziges Pokémon macht oder nicht macht, sondern auch darauf, wie und mit wem es das macht. Diese Komplexität ist es, was den Doppelkampf interessant und anspruchsvoll zugleich macht. Wer mit dem Lesen bis hierher kam, sollte es unbedingt ausprobieren!




    [A] Anhang: Überblick zur Mechanik


    [A.1] Attacken


    Die meisten Attacken des Spiels haben genau ein Ziel: entweder ein gewähltes ungleich dem Anwender (Flammenwurf, Nahkampf, Donnerwelle, …) oder den Anwender selbst (Schwerttanz, Delegator, …). Die werden hier nicht alle im Detail aufgeführt, weil das den Rahmen des Artikels zweifellos sprengen würde für keinen erkennbaren Mehrwert. Daher beschränkt sich dieser Teil des Anhangs auf Attacken, die im Doppelkampf eine andere Wirkung als im Einzelkampf aufweisen. In Klammern sind jeweils Beispiele für typische Anwender-Pokémon zu finden. Sollte keine Klammer vorhanden sein, bedeutet das, dass die Attacke entweder sehr selten oder sehr häufig gespielt wird. Die Liste ist subjektiv zusammengestellt worden und es wird vom Leser erwartet, dass er die Einzelkampf-Wirkung der genannten Attacken bereits kennt. Sollte das nicht der Fall sein, bietet das Internet ausreichend Nachschlagewerke dafür.



    Offensive Attacken, die beide Pokémon des Gegners treffen


    Grundsätzlich wird jedes Ziel mit 75%-iger Stärke getroffen – wenn es denn getroffen wird. Sollte nur noch ein einziges Ziel auf dem Feld stehen, trifft die Attacke ihn mit voller Kraft wie im Einzelkampf. Teils werden auch Attacken aufgeführt, deren direkter Schaden eher vernachlässigbar ist, dafür aber der Nebeneffekt interessant. Sie können alle mit Rundumschutz abgewehrt werden.


    Blizzard (Rexblisar, Glaziola, Frosdedje, Gelatwino)
    Ignoriert im Hagelsturm sämtliche Genauigkeits- und Fluchtwerte. Wenn man sich nicht darauf verlassen kann, dass es hagelt, ist es sinnvoll, stattdessen oder parallel dazu den treffsicheren Eisstrahl im Set mitzuführen. Pro Ziel gerechnet sind die beiden Attacken in etwa gleich stark. Außerdem besteht eine Chance von 10% pro getroffenes Ziel, einzufrieren.


    Eissturm (Cresselia)
    Die Initiative aller getroffenen Pokémon wird um eine Stufe gesenkt.


    Elektronetz (Voltula)
    Wie Eissturm.


    Eruption (Tornupto, Heatran)
    Stärke ist direkt proportional zu den verbleibenden KP des Anwenders, lineare Abhängigkeit.


    Fontränen (Turtok, Octillery, Apoquallyp)
    Wie Eruption.


    Hitzewelle (Skelabra, Heatran, Zapdos)
    10% Chance pro Treffer, dass das Ziel verbrennt.


    Käfertrutz
    Senkt Spezial-Angriff aller getroffenen Pokémon um eine Stufe.


    Lehmbrühe (Aquana, Seedraking, Turtok)
    30% Chance pro Treffer, die Genauigkeit des Getroffenen um eine Stufe zu senken.


    Schallwelle
    Kein Nebeneffekt.


    Standpauke
    Wie Käfertrutz.


    Steinhagel (Terrakium, Despotar, Aerodactyl, Knakrack)
    30% Chance pro Treffer, dass das getroffene Ziel zurückschreckt, wenn es in der Runde nach dem Anwender angreift.


    Sternschauer
    Ignoriert sämtliche Flucht- und Genauigkeitswerte.


    Windschnitt
    Erhöhte Volltrefferquote.



    Offensive Attacken, die alle aktiven Pokémon bis auf den Anwender treffen


    Diese Attacken funktionieren genauso wie die der vorherigen Kategorie, nur mit dem Unterschied, dass auch der Partner nun zum Ziel gehört. Mit einem anschaulichen Beispiel erklärt bedeutet das, dass eine dieser Attacken stets mit 75%-iger Stärke treffen wird, solang der Partner des Anwenders kampffähig ist. Dann noch ein vielleicht nicht zu wichtiger, aber interessanter Fakt: Rundumschütz schützt vor diesen Attacken nicht nur, wenn sie von der Gegenseite kommen, sondern auch, wenn der Partner sie ausführt.


    Dampfwalze
    Wie Eissturm, aber sichere Trefferquote und der Partner wird einbezogen. Sinnigerweise ist er immun gegen Boden oder benutzt Schutzschild.


    Erdbeben (Knakrack, Demeteros, Rabigator, Metagross)
    Kein Nebeneffekt.


    Explosion (Metagross, Brockoloss)
    Der Anwender ist nach erfolgreichem Einsatz kampfunfähig. Die Ausführung ist durch die Fähigkeit Feuchtigkeit verhinderbar. Entgegen alter Generationen wird die Stärke ab Schwarz/Weiß nicht mehr verdoppelt.


    Finale (Relaxo)
    Eine leicht schwächere Explosion.


    Flammensturm (Heatran)
    30% Chance auf Verbrennung pro Treffer. Leider meistens schlechte Synergie, weil der schutzschildunabhängige Einsatz effektiv zwei Feuer-Pokémon erfordert.


    Ladungsstoß (Zapdos, Voltolos, Zapplarang)
    30% Chance auf Paralyse pro Treffer.


    Schlammwoge
    Jedes getroffene Ziel wird zu 10% Chance vergiftet.


    Surfer (Kappalores, Admurai)
    Kein Nebeneffekt.



    Attacken mit erhöhter Priorität


    Die folgenden Attacken haben, sofern nicht mehrere von ihnen in derselben Runde parallel befohlen werden, Erstschlaggarantie, und bringen verschiedene Effekte mit sich. Die typischen direkten Angriffsattacken der Stärke 40 ohne besonderen Effekt (Ruckzuckhieb, Vakuumwelle, Eissplitter, …) werden hier nicht gesondert aufgeführt, sind aber stets eine Bereicherung für die Pokémon, die sie erlernen. Sie haben eine Priorität von +1 und für alle anderen wird die Priorität explizit angegeben:


    Mogelhieb (+3)
    Ziel schreckt bei erfolgreicher Anwendung zurück. Nur in der ersten Runde, in der das anwendende Pokémon aktiv ist, möglich.


    Offenlegung (+2)
    Wenn das Ziel eine der unter der nächsten Teilüberschrift aufgeführten Schutztechniken ungleich Ausdauer einsetzt, wird deren Effekt für den Rest der Runde aufgehoben.


    Rechte Hand (+5; Cresselia, Somnivora)
    Erhöht die Angriffsstärke der direkten Schadensattacke, die der Partner in derselben Runde einsetzt, um die Hälfte.


    Seitentausch (+1)
    Anwender und Partner tauschen ihre Positionen.


    Spotlight (+3; Pixi, Togekiss)
    Alle gegnerischen Attacken werden in der Runde der Anwendung auf den Anwender gelenkt, solange dieser noch KP übrig hat.


    Tiefschlag (+1)
    Trifft das Ziel, wenn es eine direkte Angriffsattacke benutzt und dabei nicht schneller als der Anwender zum Zuge kommt.


    Turbotempo (+2)
    Kein Nebeneffekt, nur besonders erwähnenswerte Priorität.


    Wutpulver (+3; Hutsassa, Tangoloss)
    Wie Spotlight.



    Schutz-Attacken


    Bei der ersten Anwendung ist der Erfolg garantiert. Wird dieselbe Attacke oder eine andere der Gruppe direkt danach von demselben Anwender benutzt, sinkt die Erfolgschance auf 50%. Die Prioritätsklassen werden hier auch angeführt, weil insbesondere Rapid- und Rundumschutz beispielsweise durch den Mogelhieb aus derselben Klasse gefährdet oder umgangen werden können.


    Ausdauer (+4)
    Es ist in der Runde der Anwendung nicht möglich, den Anwender mit direktem Schaden zu schlagen; er wird mindestens einen KP behalten. Vor indirektem Schaden schützt Ausdauer nicht. Der Einsatz ist daher äußerst anfällig gegen Wetter und Priorität, also bitte nur wohlüberlegt benutzen.


    Rapidschutz (+3)
    Das gesamte Team wird für die Runde vor direkten Schadensattacken mit erhöhter Priorität geschützt. Strolch-begünstigte Attacken zählen nicht dazu.


    Rundumschutz (+3)
    Das gesamte Team ist für die Runde immun gegen Attacken, die sich auf mehrere Ziele richten.


    Scanner (+4)
    Wie Schutzschild. Weniger AP, aber dennoch, wenn erlernbar, gegenüber Schutzschild zu bevorzugen für Immunität gegen Begrenzer.


    Schutzschild (+4)
    Gewährt dem Anwender für die Runde vollständigen Schutz vor allen Attacken, die ihn als Ziel haben. Beste Attacke im Doppelkampf und fast jedes Pokémon sollte ihn (oder Scanner) im Set haben!



    Defensive Attacken, die auf das eigene Team wirken


    Die folgenden Attacken unterstützen das komplette Team des Anwenders über eine bestimmte Dauer.


    Bodyguard
    In den nächsten fünf Runden, einschließlich der restlichen Runde der Anwendung, können dem Team keine neuen Statusveränderungen (Paralyse, Brand, Vergiftung, Schlaf, Eis und Verwirrung) mehr zugefügt werden. Das ist einerseits nützlich, um gegnerische Taktiken, die auf Statusveränderungen setzen, zu stören, und andererseits auch mit Angeberei kombinierbar.


    Lichtschild
    Spezielle Attacken gegen das Team des Anwenders verursachen für fünf Runden nur noch zwei Drittel des eigentlichen Schadens.


    Reflektor
    Wie Lichtschild, aber für physische Attacken.


    Rückenwind
    Für die drei Runden nach der Anwendung wird die Initiative des eigenen Teams verdoppelt.



    Defensive Attacken, die auf die beiden aktiven Pokémon des Gegners oder auf sein Team wirken


    Teilüberschrift ist Programm.


    Abgangsbund (Gengar)
    Sollte der Anwender durch direkten Schaden von einem gegnerischen Pokémon besiegt werden und Abgangsbund die letzte Attacke sein, die er (rundenübergreifend) eingesetzt hat, ist in der Folge auch der Angreifer kampfunfähig. Fokusgurt schützt ihn nicht.


    Begrenzer (Zwirrfinst, Skelabra)
    Verhindert den Einsatz der vier Attacken im Set des Benutzers für alle Pokémon des Gegners solange der Benutzer nicht ausgewechselt oder besiegt wird. Der typische Anwendungszweck ist die Sperre vom Bizarroraum und parallel dazu kann es sich auch als nützlich erweisen, den häufig gespielten Schutzschild oder gefährliche Angriffsattacken gegen die eigenen Pokémon auf diese Weise zu sperren.


    Fadenschuss
    Senkt die Initiative beider Gegner um eine Stufe.


    Heuler
    Senkt den Angriff beider Gegner um eine Stufe. Entspricht damit sozusagen einem eingewechselten Bedroher.


    Nachspiel (Vulnona, Ninjatom)
    Ähnlich wie Abgangsbund, aber das entsprechende Pokémon wird nicht kampfunfähig, sondern verliert alle AP der benutzten Attacke.


    Rutenschlag
    Senkt sie Verteidigung beider Gegner um eine Stufe.


    Schlummerort (Farbeagle)
    Getroffene Ziele schlafen ein.


    Silberblick
    Wie Rutenschlag.



    Defensive Attacken, die das ganze Feld betreffen


    Jede der folgenden teils sehr spezifischen Attacken wirkt im Doppelkampf auf alle aktiven Pokémon – teils für eine Runde, teils für mehrere Runden, teils noch etwas anders.


    Abgesang (Quaxo, Lapras)
    Für alle Pokémon auf dem Feld wird ein bei 3 beginnender Countdown gestartet, der mit jeder folgenden Runde um 1 dekrementiert wird. Erreicht der Zähler eines Pokémons 0, wird es kampfunfähig. Der Effekt kann durch Wechsel aufgehoben werden. Damit ist Abgesang im allgemeinen ein starkes Mittel, um wahlweise Wechsel zu erzwingen oder einen Sieg über Zeit herbeizuführen, wenn auf der Gegenseite keine Wechsel mehr möglich sind.


    Bizarroraum (Cresselia, Bronzong, Zwirrfinst, Somnivora)
    Für die vier folgenden Runden wird die Angriffsreihenfolge aller Pokémon invertiert. Typische Bizarroraum-Teams bestehen daher hauptsächlich aus besonders langsamen Pokémon, meistens auch mithilfe von ungünstigen IVs und Wesen zusätzlich verlangsamt. Attackenprioritäten werden nicht umgekehrt. Bizarroraum ist, ähnlich wie das bekannte arithmetische Minus, bei doppelter Anwendung selbstaufhebend. Der Einsatz von Bizarroraum hat die geringstmögliche Priorität.


    Erdanziehung
    Der Fluchtwert aller Pokémon wird für die nächsten fünf Runden einschließlich Runde der Anwendung um zwei Stufen gesenkt. Sämtliche Bodenimmunitäten werden aufgehoben und der Einsatz von Angriffen aus der Luft ist unmöglich.


    Hagelsturm (korrespondierende Fähigkeit: Rexblisar)
    Lässt es für fünf Runden einschließlich Anwendungsrunde hageln. Wetter hat zu viele Effekte, um sie hier alle aufzuzählen.


    Magieraum (Morbitesse)
    Gleiche Mechanik wie Bizarroraum, andere Wirkung: getragene Items haben für die vier folgenden Runden keinen Effekt mehr.


    Regentanz (korrespondierende Fähigkeit: Quaxo)
    Lässt es für fünf Runden einschließlich Anwendungsrunde regnen. Wetter hat zu viele Effekte, um sie hier alle aufzuzählen.


    Sandsturm (korrespondierende Fähigkeit: Despotar und Hippoterus)
    Ändert das Wetter für fünf Runden einschließlich Anwendungsrunde zu einem Sandsturm. Wetter hat zu viele Effekte, um sie hier alle aufzuzählen.


    Sonnentag (korrespondierende Fähigkeit: Vulnona)
    Für fünf Runden einschließlich Anwendungsrunde scheint die Sonne. Wetter hat zu viele Effekte, um sie hier alle aufzuzählen.


    Taumeltanz
    Alle Pokémon außer dem Anwender werden, wenn getroffen, verwirrt.



    Weitere erwähnenswerte Attacken


    Angeberei
    Erhöht den physischen Angriff des Ziels um zwei Stufen und verwirrt es. Kann einerseits verwendet werden, um dem Partner mehr Angriff zu geben (mit entsprechender Beere oder dem exotischen Tempomacher) oder um gegnerische Pokémon (bevorzugt spezielle) zu stören. Ähnlich ist der Schmeichler auf der speziellen Seite, der allerdings leider nur um eine Stufe erhöht und, wenn man ihn auf den Gegner anwendet, den Zustand der Verwirrung nicht erschwert. Am sinnvollsten ist die Verwendung auf eher defensiv ausgerichteten Pokémon, die mit Angeberei tatsächlich mehr „Schaden“ anrichten als wenn sie direkt angreifen würden.


    Brüller
    Das Ziel wird gegen ein zufällig gewähltes inaktives Pokémon seines Teams ausgetauscht, wenn möglich. Die für den Doppelkampf relevante Besonderheit ist, dass Brüller eine höhere Priorität als Bizarroraum hat. So kann man also jenes Setup für den Moment verhindern und das entsprechende Pokémon sogar in den Ball zurückschicken.


    Drachenrute
    Wie Brüller, aber mit direktem Schaden und schwächerer Trefferquote.


    Galanterie
    Das Ziel kommt, unabhängig von der Priorität seiner ausgewählten Attacke, direkt nach dem Anwender zum Zuge. Die typischsten möglichen Anwendungen wären, dass man einen Bizarroraum an den Anfang der Runde zieht oder einfach ein langsames Pokémon für eine Runde „schnell“ macht.


    Heilwoge
    Die KP des Ziels werden um die Hälfte des Gesamtwerts aufgefüllt.


    Überkopfwurf
    Wie Drachenrute.


    Verhöhner
    Das Ziel kann in seinen nächsten drei Zügen nur direkte Angriffe ausführen. Der typischste Anwendungszweck des Verhöhners ist, Bizarroraum zu verhindern oder reine defensive Pokémon wie Hutsassa oder Cresselia zeitweilig auszuschalten.


    Wertewechsel
    Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. Typischer, aber leicht durchschaubarer Anwendungsfall ist, Letarking die Schnarchnase zu entfernen. Wunderwache kann nicht übertragen werden.


    Wirbelwind
    Wie Brüller.



    [A.2] Items


    Es gibt selbstverständlich Überlappungen mit den typischen Einzelkampf-Items, teils gehen sie aber auch überraschend weit auseinander. Es folgt eine subjektiv nach Nutzen sortierte Aufzählung der Items, mit denen Doppelkampf-Pokémon in der Regel bestückt sind.


    Fokusgurt
    Wenn der Träger mit vollständiger Gesundheit von einer direkten Attacke besiegt werden würde, bleibt er dem Kampf auf einem KP erhalten und der Fokusgurt wird konsumiert. Um ihn zu umgehen, sollte je nach Typ des Trägers Sand- oder Hagelsturm aktiv sein, oder noch besser, der Angreifer benutzt einen direkten Angriff mit mehreren Treffern, beispielsweise Felswurf. Die meisten Träger sind defensiv sehr schwach, können also – sollten die genannten Gegenmittel nicht zur Verfügung stehen – die Dauer ihrer Kampfbeteiligung leicht um mindestens eine weitere Runde verlängern. Am Rande erwähnenswert ist auch die häufige Kombination mit Nahkampf, gesehen zum Beispiel bei Panferno.


    Juwelen
    Wenn eine Attacke eines Typen, der mit dem getragenen Juwel übereinstimmt, benutzt wird, wird diese einmalig um die Hälfte verstärkt – Pi mal Daumen gerechnet also ein Einweg-Wahlband/-glas ohne die Einschränkung. Sie werden meistens benutzt, um bestimmte Überraschungs-KOs zu erzielen, beispielsweise Skelabra mit Geistjuwel gegen defensiv starke Psycho-Pokémon, oder oft auch um einfach von dem Akrobaten (mit Flugjuwel) den bestmöglichen Gebrauch zu machen. Ein weiteres typisches Bild sind Normaljuwel-Explosionen, wenn auch insgesamt seltener gesehen.


    Schadenshalbierende Beeren
    Diese Beeren, die für jeden Typen vorhanden sind, bewirken, dass der erlittene Schaden durch eine entsprechende sehr effektive Attacke einmalig halbiert wird. Eine Ausnahme bildet die Latchibeere gegen Normal: Die funktioniert natürlich auch, ohne dass der Treffer sehr effektiv ist, weil das bei Normal einfach unmöglich wäre. Wenn man VGC 2011 betrachtet, findet man auf sehr vielen Hutsassa eine Kobabeere und auf so gut wie jedem Irokex eine Rospelbeere, als Beispiel. Allgemein kommen sie also insbesondere dort zum Einsatz, wo man einen direkten KO durch sehr häufige Attacken verhindern kann.


    Wahlschal, Wahlband und Wahlglas
    Frieren die Attackenauswahl des Trägers ein, solange dieser nicht ausgewechselt wird, und erhöhen dafür jeweils Initiative, Angriff oder Spezial-Angriff um die Hälfte. (Das Ganze ist mit anderen Werteerhöhungen akkumulierbar. Wahlschal im Rückenwind wäre dann beispielsweise dreifache Geschwindigkeit.)
    In den meisten Fällen ist der Wahlschal interessant. Er sorgt mit seiner Eigenschaft, ein etwa mittelschnelles Pokémon schneller als die meisten anderen ohne dieses Item zu machen, für gute Überraschungen. Typische Beispiele dafür wären Apoquallyp mit Fontränen als sogenanntes „Mini-Kyogre“ und Terrakium als ein möglicher Träger, der für den Preis des Schutzes tatsächlich kaum noch einzuholen ist.
    Deutlich seltener findet man Wahlband und Wahlglas im Doppelkampf. Wenn man eines dieser Items erfolgreich zu benutzen sucht, sollte dessen Träger idealerweise von Natur aus sehr schnell sein (wenn nicht, sollte man ihn vielleicht vor direkten Angriffen schützen – das ist nur schwer umsetzbar), denn er wird denselben Nachteil wie ein Wahlschal-Pokémon erhalten, ohne aber dafür zumindest in den meisten Situationen den Erstschlag zu haben. Ein historisch belegtes Beispiel wäre Aerodactyl mit Wahlband und Steinhagel.


    Tsitrubeere und Überreste
    Die Tsitrubeere gibt dem Träger einmalig 25% seiner Gesamt-KP zurück, wenn seine Gesundheit auf maximal 50% (umgangssprachlich: „gelber Bereich“) absinkt und er dabei nicht direkt kampfunfähig wird. Überreste stellen am Ende jeder Runde bis zu 1/16 der Gesamt-KP des Trägers wieder her. Typischerweise gibt man diese Items Pokémon zum Tragen, die mehr einstecken sollen und welches davon besser ist, ist stark situationsabhängig. Die Beere ist meistens besser auf Pokémon, deren Defensivfertigkeiten eine Aktivität von fünf Runden und mehr eher nicht ermöglichen und daher die entsprechende Heilung einfach schnell und direkt benötigen – ein spezielles Zapplarang beispielsweise. Überreste sind demzufolge besser auf wirklich langlebigen Pokémon, etwa Cresselia, und außerdem ist erwähnenswert, dass sie den indirekten Schaden durch Sand- oder Hagelsturm unkompliziert neutralisieren.


    Leben-Orb
    Für den geneigten Einzel-Spieler ist diese magische Kugel, die die Stärke aller direkten Attacken um 30% erhöht, sicher nichts Neues. Als Strafe für diesen wirklich sehr guten Effekt werden dem Anwender pro erfolgreichen direkten Angriff 10% seiner Gesamt-KP abgezogen. Wenn es im Doppelkampf vorkommt, dann hauptsächlich auf Pokémon, die mehrere Ziele gleichzeitig angreifen – mehr Schaden insgesamt erhöht schließlich auch die Wirkung so einer Verstärkung – oder auf welchen, die, wie man so schön sagt, umfallen, wenn man sie antippt, sollte der Fokusgurt weniger bringen oder bereits vergeben sein.


    Prunusbeere, Maronbeere, Persimbeere
    Die Prunusbeere heilt einmalig alle farblich gekennzeichneten Statusveränderungen oder Verwirrung, die Maronbeere nur Schlaf und die Persimbeere nur Verwirrung. Der praktische Sinn einer Maronbeere besteht darin, gegnerische Pilzsporen oder Schlummerorte abzufangen, oder – das betrifft vorrangig defensive Pokémon – Erholung schnell benutzen zu können. Eine Persimbeere dagegen lohnt sich auf einem physischen Angreifer, wenn man als Partner gern ein Pokémon mit Angeberei benutzt. Die Prunusbeere tut also auch das alles und ist daher natürlich zu bevorzugen. Sollte man einen der genannten Effekte aber auf mehreren Pokémon anstreben, ist man gezwungen, auf einem stattdessen die „schwächere“ Beere zu benutzen. Ein Beispiel aus der Praxis ist Hutsassa mit Prunusbeere, welches das Pilzsporenduell gegen viele seiner Artgenossen gewinnt. Woanders im Team könnten etwa noch Relaxo mit Persimbeere und Bronzong mit Angeberei stehen.


    Mentalkraut
    Die Effekte von Verhöhner, Zugabe und einigen anderen eher unwichtigen Sachen werden für den Träger einmalig neutralisiert. Tatsächlich wird nur selten Mentalkraut gespielt, aber es ist stets eine Option für Bizarroraum-Anwender und Hutsassa, die alle beliebte Ziele vom Verhöhner sind.


    Eisenkugel und Machoband
    Die Initiative des Trägers einer Eisenkugel wird halbiert und er verliert seine Boden-Immunität, wenn er denn (durch Typ oder Fähigkeit) eine haben sollte. Außerdem lässt sich die Eisenkugel einmalig für eine Stärke von 130, Typ Unlicht, schleudern (gegen Schutzschild geht die Kugel nicht verloren). Das funktioniert beispielsweise auf Machomei im Bizarroraum hervorragend, welches normalerweise von defensiven Geist- und Psycho-Pokémon gekontert werden würde – selbst Cresselia hat bei einem gut getimeten Treffer einer Eisenkugel nichts mehr zu lachen. Für die Allgemeinheit ist nur zu bedenken, dass das eine Einweg-Attacke ist und daher ironischerweise gerade auf Unlicht-Pokémon kaum spielbar, weil die ihren STAB für gewöhnlich etwas länger brauchen.
    Sollte das Ziel lediglich sein, im Bizarroraum früher ziehen zu können, ist das Machoband oder auch die modernen Items zum EV-Training eine Alternative. Initiative wird ebenfalls halbiert, aber Boden-Immunitäten bleiben unangerührt.


    Wettersteine und Lichtlehm
    Sollten Pokémon Wettereffekte manuell herbeiführen, bewirkt der passende Stein (beispielsweise Nassbrocken für Regen) als getragenes Item, dass das Wetter 8 statt 5 Runden anhält. Ebenso verhält es sich mit Lichtlehm bei Reflektor oder Lichtschild.


    …Wo ist der Luftballon abgeblieben? Ganz einfach: Es ist womöglich weiser, den wirklich besser nicht zu spielen. Wenn er denn mal wenigstens geheim bliebe bis er platzt, wäre er ein gutes Item, aber so mit diesem automatischen Verrat bei Einsatz flirtet man sozusagen immer mit dem Selbstmord. Lieber eine Beere oder einen Gurt nehmen, wenn Boden-Attacken des Gegners wirklich stören. Und wenn man einfach nur Erdbeben mit einem Partner ohne Boden-Immunität benutzen will, hat man einen Schutzschild.



    [2.3] Fähigkeiten


    In diesem Abschnitt wird eine Auswahl von Fähigkeiten dargestellt, die man sich im Doppelkampf besonders gut zunutze machen kann. Ähnlich wie bei den Attacken sind in den Klammern Pokémon-Beispiele zu finden, ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Prinzipiell ist nicht ausgeschlossen, dass einige der genannten Pokémon eine andere, für typische Anwendungsfälle bessere Fähigkeit haben. Wenn direkt hinter dem Pokémon-Bezeichner ein Stern (*) zu finden ist, bedeutet das, dass dies die versteckte Fähigkeit des entsprechenden Pokémon ist. Manche von ihnen sind in der Traumwelt erhältlich, wenige im Spielverlauf und manche sind zum Zeitpunkt des Schreibens noch gar nicht möglich.


    Ausweglos (Digdri)
    Gegnerische Pokémon ohne Boden-Immunität (egal ob durch Typ, Fähigkeit, Attacke, …) oder Wechselhülle können nicht ausgewechselt werden, solange das Pokémon mit dieser Fähigkeit auf dem Feld steht. Staffette, Kehrtwende und Voltwechsel funktionieren weiterhin.


    Anspannung (Maxax*, Despotar*, Aerodactyl*)
    Gegnerische Pokémon können keine Beeren konsumieren, solange Anspannung aktiv ist.


    Bedroher (Garados, Rabigator, Brutalanda)
    Die physischen Angriffswerte der gegnerischen Pokémon werden um eine Stufe vermindert, wenn das Pokémon das Feld betritt.


    Blitzfänger (Zapdos*, Voltenso, Rihornior, Zebritz)
    Wenn eine Elektro-Attacke (keine Kraftreserve!) nur ein Ziel hat und nicht vom Besitzer der Fähigkeit selbst ausgeführt wird (das heißt, auch der Partner ist betroffen!), wird sie auf ihn gelenkt, wobei diese Wirkung durch Spotlight oder Wutpulver umgangen werden kann. Prinzipiell nimmt er keinen Schaden von Elektro-Attacken und wenn er keinen Boden-Typ hat, erhöht sich pro Treffer sein Spezial-Angriff um eine Stufe.


    Chlorophyll (Kokowei, Bisaflor*, Dressella)
    Pokémon mit der Fähigkeit haben unter starkem Sonnenschein doppelte Initiative und der Effekt ist mit weiteren Initiativerhöhungen akkumulierbar. In Anwesenheit eines Pokémon mit Wolke Sieben wird Chlorophyll wirkungslos.


    Dürre (Vulnona*)
    Wenn das Pokémon seinen Ball verlässt, wird starker Sonnenschein hervorgerufen, der solange bestehen bleibt, bis ein anderes Wetter ins Spiel kommt.


    Eishaut (Walraisa, Regice*)
    Verschafft dem Pokémon Immunität gegen den Schaden vom Hagelsturm und heilt bis zu 1/16 seiner Gesamt-KP, wenn es hagelt.


    Feuchtigkeit
    Wenn ein Pokémon mit Feuchtigkeit auf dem Feld steht, schlagen Explosion, Finale und die Fähigkeit Finalschlag fehl. Die praktische Gebrauchbarkeit in der fünften Generation ist nur noch schwer abzuschätzen, da Explosion und Finale geschwächt wurden und die Pokémon, die Feuchtigkeit haben könnten, meistens eine andere, bessere Fähigkeit haben.


    Feuerfänger (Heatran, Skelabra)
    Das Pokémon ist immun gegen den Schaden von Feuer-Attacken und wenn es von einer getroffen wird, wird die Stärke seiner eigenen Feuer-Attacken um die Hälfte erhöht. Die Erhöhung ist, solang nicht gewechselt wird, nur einmal möglich. Eine Anwendung mit einem Flammensturm-Partner klingt auf dem Papier naheliegend, aber meistens wird die Fähigkeit eher benutzt, um gegnerische Feuer-Attacken, etwa Hitzewelle, zu bestrafen.


    Freundeshut (Piepi*)
    Verringert direkten Schaden gegen den Partner um 25%.


    H2O-Absorber (Aquana, Suicune*, Lapras)
    Das Pokémon ist immun gegen Wasser-Attacken und erhält pro Wasser-Treffer bis zu 25% seiner Gesamt-KP zurück. Das lässt sich gut mit einem Partner spielen, der Surfer benutzt.


    Hagelalarm (Rexblisar)
    Beschwört mit Betreten des Felds einen Hagelsturm, der nur durch Rufen eines anderen Wetters entfernbar ist.


    Heilherz (Heiteira*, Mamolida)
    Am Ende jeder Runde besteht eine 30%-ige Chance, den Partner von einer Statusveränderung zu heilen.


    Hydration (Aquana*, Lapras*, Jugong)
    Wenn es regnet, werden Statusveränderungen, die das Pokémon betreffen, sofort entfernt. Für die beispielhaft angegebenen eher defensiven Pokémon heißt das, dass sie sich im Regen mit Erholung komplett heilen können und dafür nicht schlafen müssen.


    Konzentrator (Iksbat, Wie-Shu, Caesurio, Dragoran)
    Das Pokémon kann nicht zurückschrecken. Die nützlichste Folge daraus ist, dass es nicht mit Mogelhieb gestört werden kann.


    Magnetfalle (Magnezone, Voluminas)
    Stahl-Pokémon auf der Seite des Gegners können nicht ausgewechselt werden, solang die Magnetfalle aktiv ist. Staffette, Voltwechsel, Kehrtwende und Wechselhülle funktionieren weiterhin.


    Minus (Minun, Voltenso*)
    Wenn ein Minus-Pokémon das Feld betritt und ein anderes Plus- oder Minus-Pokémon vorhanden ist, erhöht sich der Spezial-Angriff des Minus-Pokémon um eine Stufe.


    Niesel (Quaxo*)
    Wenn das Pokémon seinen Ball verlässt, fängt es an zu regnen, und dieser Regen endet nur durch Beschwörung eines anderen Wetters.


    Pflanzengabe (Kinoso)
    Wenn das Pokémon aktiv ist und die Sonne scheint, werden Angriff und Spezial-Verteidigung des Teams um eine Stufe erhöht.


    Plus (Plusle, Ampharos*)
    Wie Minus.


    Reiche Ernte (Kokowei*)
    Wenn das Pokémon seine getragene Beere bereits aufgebraucht hat, besteht am Ende jeder Runde eine 50%-ige Chance, dass sie wiederhergestellt wird (auch nach einem Wechsel). Im Sonnenschein wird sie zu 100% wiederhergestellt.


    Regengenuss (Kappalores, Turtok*)
    Das Pokémon erhält im Regen am Ende jeder Runde bis zu 1/16 seiner Gesamt-KP zurück.


    Sandgewalt (Demeteros, Brockoloss*, Hippoterus*, Gastrodon*, Stalobor)
    Das Pokémon ist immun gegen indirekten Schaden durch Sandsturm und seine Gestein-, Boden- und Stahl-Attacken werden im Sandsturm um 30% verstärkt.


    Sandscharrer (Stalobor)
    Verleiht Immunität gegen Sandsturm-Schaden und verdoppelt Initiative im Sandsturm.


    Sandschleier (Knakrack, Noktuska, Skorgro)
    Verleiht ebenfalls Immunität gegen Sandsturm-Schaden und erhöht im Sandsturm den Fluchtwert des Pokémons um 20%.


    Sandsturm (Despotar, Hippoterus)
    Verursacht das gleichnamige Wetter, wenn das Pokémon das Feld betritt. Es ist nur durch Beschwörung eines anderen Wetters entfernbar.


    Schneemantel (Frosdedje, Glaziola, Mamutel, Arktos*)
    Wie Sandschleier, nur entsprechend im Hagelsturm.


    Schwebe (Latios, Gengar, Cresselia, Bronzong, Trikephalo, Zapplarang)
    Gewährt Immunität gegen Boden-Attacken. Schwebende Pokémon sind also, abgesehen von Flug-Typen, die bestmöglichen Partner für Erdbeben-Anwender.


    Siegeswille (Washakwil*, Rasaff*, Caesurio)
    Wenn ein Wert des Pokémon durch einen von der Gegenseite hervorgerufenen Effekt verringert wird, steigt der Angriff um zwei Stufen. Das bedeutet beispielsweise, dass ein Bedroher zuerst den Angriff um eine Stufe senkt, aber die Fähigkeit ihn dann um zwei Stufen hebt, was zusammengerechnet eine Stufe im Plus ist.


    Solarkraft (Glurak*)
    Erhöht in der Sonne den Spezial-Angriff um die Hälfte, aber das Pokémon verliert ein Achtel seiner Gesamt-KP am Ende jeder Runde.


    Strolch (Boreos, Voltolos, Elfun)
    Die Priorität aller Nichtsangriffsattacken des Strolchs wird um 1 erhöht. Das heißt in der Praxis beispielsweise häufig Erstschlag für Rückenwind und damit in den meisten Fällen „Immunität“ gegen Verhöhner.


    Sturmsog (Gastrodon, Wielie*)
    Wie Blitzfänger, aber stattdessen mit Wasser.


    Telepathie (Somnivora*, Woingenau*, Guardevoir*)
    Das Pokémon nimmt keinen direkten Schaden vom Partner. Das bedeutet konkret, dass es beispielsweise auch ohne Boden-Immunität automatisch nicht vom Partner-Erdbeben angegriffen wird.


    Tempomacher (Schlurplek, Kappalores*)
    Das Pokémon kann nicht verwirrt werden. Andere Effekte von verwirrenden Attacken werden nicht unterdrückt, so erhöht Angeberei entsprechend den Angriff ohne zu verwirren.


    Trockenheit (Toxiquak, Rossana*, Parasek)
    Wenn das Pokémon von einer Wasser-Attacke getroffen wird, werden bis zu 25% seiner Gesamt-KP wiederhergestellt, und Feuer-Attacken sind gegen das Pokémon 25% stärker. Im Regen erhält es am Ende jeder Runde bis zu einem Achtel seiner Gesamt-KP zurück bzw. verliert ein Achtel in der Sonne. Die Fähigkeit ist folglich nützlich, wenn man Regentanz und/oder Surfer im Team spielt.


    Umkehrung (Serpiroyal*)
    Werteerhöhungen und -senkungen, die das Pokémon mit dieser Fähigkeit betreffen, werden in die jeweils andere Richtung umgekehrt. Blättersturm erhöht also in dem Fall den Spezial-Angriff um zwei Stufen und ein Bedroher auf der Gegenseite den Angriff um eine Stufe.


    Voltabsorber (Raikou*, Blitza, Lanturn)
    Wie H2O-Absorber, nur für Elektro – entsprechend mit Ladungsstoß kombinierbar.


    Wassertempo (Seedraking, Kappalores, Kabutops)
    Im Regen ist das Pokémon doppelt so schnell wie sonst.


    Wegsperre (Woingenau, Skelabra*, Morbitesse*)
    Es ist gegnerischen Pokémon nicht möglich, ausgewechselt zu werden, solang das Wegsperre-Pokémon aktiv ist. Staffette, Kehrtwende und Voltwechsel ignorieren den Effekt und ein manuelle Wechsel ist möglich, wenn das entsprechende Pokémon eine Wechselhülle trägt oder selbst die Fähigkeit Wegsperre hat.


    Wolke Sieben (Schlurplek*, Entoron, Altaria*)
    Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit aktiv ist, werden sämtliche Wettereffekte unterdrückt. Sollte das Pokémon aber ausgewechselt oder besiegt werden, bevor das Wetter endet, kehren die Effekte zurück!




    [R] Rechtliches


    Der vorliegende Artikel, geschrieben im Sommer 2011, ist geistiges Eigentum einer Person, die im Internet unter dem Namen Fatum bekannt ist und es nicht für nötig hält, an dieser Stelle irgendwelche private Details für die Stalker zu veröffentlichen. Es ist jeder anderen Person erlaubt, die Seite auf dem privaten Computer zu betrachten, zu speichern, und auszudrucken. Ausnahmslos untersagt ist es, das Werk etwa durch unerlaubte Veröffentlichung anderswo zu vervielfältigen, Geld daran einzunehmen usw.; das Urheberrechtsgesetz kann das besser und vor Allem genauer erklären.


    Pokémon © 1995-2011 The Pokémon Company / Nintendo / Game Freak.

  • Zitat von Fatum


    Beispielhafte Auswahl weiterer Pokémon, die gut Paralyse verteilen oder nutzen können:


    Tentantel ist mMm etwas fehl am Platz, weil es in dem einfach nahezu nichts kann, kommt aber viellecht auch z. T. auf den iegenen Geschmack an.
    Somnivora und Hutsassa sollten noch ergenzt werden.


    Zitat von Fatum


    Beispielhafte Auswahl weiterer Pokémon, die gut mit einem Bizarroraum umgehen können:


    Ich hab den Namen vergessen, jedenfalls war es das StahlUnlicht Vieh mit der delikaten Kampfschwäche, welches oft mit Juwel Tiefschlag rumlief ;D



    Zitat von Fatum

    Was gibt es sonst noch?


    Pokemon wie Skelabra, Meistagrif, Zytomega, Boreos, Voltolos, Rabigator und Terrakium kann man halt ohne irgendwelche Set Ups spielen, und v.a. besagter Donnerdschinn wurd ja recht oft ohne Donnerwelle und mit Sub / Taunt / whatever gespielt.
    Ansonsten gilt halt für alle, das sie nicht, wie beispielsweise Brockoloss, ohne irgendwelche Set Ups nutzlos werden, und deswegen meiner Meinung nach dazu geschrieben werden sollten.

  • Irgendwie bin ich beim kurzen Vorbeischauen im BB über diesen Artikel gestolpert und hab mir die ersten Absätze durchgelesen.

    Das würde bedeuten, dass Leute ihre Teams vollständig auf Level 100 bringen müssten – in den ersten drei Generationen zwar noch eine Selbstverständlichkeit, aber im heutigen Zeitalter eher kontraproduktiv.


    Aber wieso darf man seine Pokemon in der neuen Gen eigentlich nicht mehr auf Lv. 100 bringen?


    edit: jaja, dass die Levelgrenze nicht verschoben wurde ist mir schon klar, auch wenn ich die 5.Gen. noch nicht richtig gespielt hab. Er meint ja nur, dass es kontraproduktiv wäre, was es früher nicht war und mich interessiert warum. Und in den ersten drei Gens gabs den Warp ja auch noch nicht.

  • mal ne frage
    ist es net eingentlich extrem dumm meistagrif mit heißorb zu spielen???


    Die Verbrennung ist auch eine häufig benutzte Statusveränderung. Durch eine Verbrennung wird der Angriffswert um 75% gesenkt, der Tod eines jeden physischen Sweepers, und noch dazu verliert man jede Runde 1/16 seiner KP.


    ich war mal so gut und habe das wichtige fett gemacht...
    so weit ICH weiß is meistagrif sehr wohl ein physicher sweeper also why heiß orb???

  • Du hast es wohl falsch verstanden. Du darfst schon deine Pokémon auf Lv.100 bringen. Er meinte bestimmt damit, dass es in der 5.gen den Lv.100 Warp nicht mehr gibt und somit selber seine Pokémon auf Lv.100 bringen muss.


    wow aber warum kriegt das vieh net noch fassade dass wäre noch praktischer, da fassade ja noch stärker wird...

  • Weil man mit Fassade rein gar nichts gegen Geister machen könnte und ein Multi-Target-Move wie Steinhagel, der zusätzlich noch ganz gute Coverage bringt, stets nützlich ist. Aber natürlich ist es nicht unmöglich, Fassade auf dem Set zu spielen, die Sets, die in dem Guide stehen sind schließlich nicht "die einzig richtigen". ;)
    /Edit: Und sowohl der Priomove als auch der starke STAB mit Recovery sind auch ziemlich wichtig, sodass man sie nicht unbedingt missen möchte.


    Und zu dem Zitat von Pokefans da oben:
    Verbrennung halbiert den Angriff nur und macht 1/8 der KP pro Runde schaden. Ansonsten stimmt natürlich das, was Yoshi dazu gesagt hat.

  • Rusalka

    Hat das Label Artikel hinzugefügt.