Advance Map mal ganz ausführlich

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  • PINGUINS "GROSSES ADVANCE MAP TUTORIAL"


    Dieses Tutorial wurde erstellt am 28. September 2011 und ist (c) me. Kopieren und Ändern nur mit meiner ausdrücklichen Erlaubnis, Bittedankeschön.


    INHALT:
    Um zu einem Punkt zu springen, drücke Strg+F und gebe das Suchwort ein.
    *VORWORT
    *WAS BRAUCHE ICH?
    *ZU BEGINN
    *DIE BASICS
    *EINSTELLUNGEN
    *TOOLS
    *HILFE
    *TIPPS UND TRICKS


    VORWORT:
    Advance Map ist das wohl am häufigsten genutzte Programm, wenn es um Romhacking geht. Mit ihm kann man nicht nur die Maps, also die Städte und Routen, kinderleicht bearbeiten, sondern auch gleich die Pokemon, die überall auftauchen, die Farben von Bäumen und Gras, die Musik und tausend weitere Dinge ganz leicht ändern.
    In diesem Tutorial arbeite ich mit einer deutschen Blattgrün-ROM.


    WAS BRAUCHE ICH?
    Als erstes natürlich das Programm Advance Map (kurz AM). Es wurde von "LU-HO Poké" erstellt. Die aktuellste Version ist nach Stand des Tutorials AM 1.92, und mit dieser werde ich hier arbeiten. Google liefert etwa 10.000 verschiedene Download-Möglichkeiten. Am besten aber gleich hier:
    http://luho.kilu.de/am/
    EDIT: Nach neuem Infostand ist bereits eine Beta von AM 1.95 erschienen (danke an Mew1993), von der ich bisher nichts wusste. In diesem Tutorial arbeite ich wie gesagt mit AM 1.92, welches die gleichen Funktionen haben und vielleicht ein oder zwei Extras weniger beinhalten sollte. Ich werde mir AM 1.95 aber ansehen und das Tutorial ggf. dahingehend überarbeiten.


    Außerdem brauchst du die ROM eines Pokémonspiels der Advance-Edition, sprich von Rubin, Saphir, Smaragd, Feuerrot oder Blattgrün. Eine ROM ist die Rohfassung des Spieles, wie du sie auch auf dem Gameboy finden würdest, nur eben online gestellt. ROMs sind eine rechtliche Grauzone und dürfen hier nicht verlinkt werden. Google hilft aber auch hier weiter.
    AM kann mit Spielen in fast allen Sprachen arbeiten. Es empfehlen sich aber Deutsche und Englische ROMs.


    ZU BEGINN
    Öffnest du AM, dann siehst du zunächst einen leeren Bildschirm. Um eine ROM zu öffnen, die sich bereits auf dem Computer befindet, klickst du entweder auf Datei > Rom laden oder auf das Symbol ganz links (siehe Bild unten). Dann suchst du die .gba-Datei auf deinem Computer und wählst sie aus.
    AM öffnet nun die ROM. Am linken Bildschirmrand erscheinen die Ordner Aus Ini und Map-Dateien. Die Maps, also die Städte, Routen und Höhlen, findest du unter "Aus Ini". Sie sind schon sortiert; alle Maps, die z.B. zu Alabastia gehören, findest du auch im Ordner "Alabastia".
    Öffnen wir doch einfach mal die erste angezeige Map, hier "Alabastia 3.0". Die Zahlen werden später wichtig.


    DIE BASICS
    Gleich über der geöffneten Map finden wir eine Leiste. Sie enthält alle Unterpunkte, die man hier bearbeiten kann.


    Map:
    Hier kannst du das Aussehen der Map verändern. Dazu dienen die am rechten Rand in der Palette angezeigten Blöcke, so genannte "Tiles". Jede Map besteht aus zwei "Tilesets", die untereinander aufgelistet werden. Dazu später mehr. Du kannst jeweils einen Block, oder ein Tile, aus der Liste rechts auswählen und auf der Map platzieren. Alle Tiles sind gleich groß. Ein großer Baum besteht z.B. aus sechs Tiles, ein kleiner Baum aus drei Tiles übereinander, Blumen sind ein Tile und so weiter.
    Tipp: Um mehrere Tiles auf einmal auszuwählen, halte Strg gedrückt und ziehe mit gedrückter rechter Maustaste über die zusammenhängenden Tiles.
    Tipp 2: Um dir langes Suchen zu ersparen, kannst du mit der rechten Maustaste auf ein Tile irgendwo in der Map klicken. AM findet es dann automatisch in der Liste rechts.


    Geh-Daten:
    Solltest du den Hack auch spielen wollen, sind die Geh-Daten wichtig. Sie bestimmen, wo welche Bewegungen der Spielfigur möglich sind.
    Die wichtigsten Geh-Daten sind folgende:
    1 (rot) = nicht begehbar
    C (lila) = normal begehbar
    4 (pink) = nur mit Surfer begehbar, also Wasser


    Interessant sind vermutlich noch folgende Daten:
    0 (blau) für Stufen, z.B. den Berg hoch. Nicht zwingend.
    10 (grün) = für erhöhte Flächen, z.B. Berge. Nicht zwingend.


    Genau wie die Tiles zuvor kann man auch die Geh-Daten blockweise auf der Map verteilen. Sie sind durchscheinend. Wie sehr man hindurchsehen kann, lässt sich unter "Einstellungen > Geh-Daten Transparenz" verändern.
    Tipp: Hält man den Mauszeiger auf einen der Geh-Daten Blöcke, so erscheint unten links am Rand eine Beschreibung (zumindest bei den wichtigen Blöcken).
    Tipp 2: Schaut euch existierende Maps an und macht einfach nach, was dort zu sehen ist. Z.B. sind die Spitzen der Bäume begehbar, im Spiel läuft die Figur dann dahinter hindurch.


    Events:
    Hier lassen sich alle Einstellungen ändern, die etwas in der Map geschehen lassen. Das sind im Wesentlichen:


    Warps (W) = Durch Warps verlässt man eine Map und geht auf eine andere. Sie werden benutzt, um z.B. in Häuser oder Höhlen zu gehen. Dazu gibt man im Feld auf der rechten Seite die Angaben "Zu Warp-Nr", "Mapbank" und "Map". Der Warp in der eigenen Haustür in Alabastia führt zum Beispiel zu "Warp-Nr. 1", "Mapbank 4", "Map 0". Das ist der Eingang im Wohnzimmer zu Hause. Die Angaben Mapbank und Map findet man, indem man in die Leiste auf der linken Seite schaut. Alabastia (draußen) hat z.B. Mapbank 3, Map 0. Die Warp-Nr. ist eben die Nummer des jeweiligen Warps; sie steht in der rechten Leiste ganz oben.
    Um eine Route nach oben oder unten hin zu verlassen, benutzt man die Anbindungen, keine Warps.


    Flug Position (F) = Es gibt sie nicht auf allen Maps und immer nur eine. Hier landet man, wenn man im Spiel Fliegen einsetzt. Sie sind in der Regel vor Pokécentern zu finden.


    Signposts (S) = Das sind in der Regel Schilder. Mithilfe anderer Programme, z.B. XSE, kann man den Text auf Schildern verändern; das nennt sich dann "Scripten". Bisafans bietet einige gute Scripting Tutorials. Wer Englisch kann, sollte sich aber an diegoisawesome's TUT auf pokecommunity.com halten. Ein fertiges Script hat ein "Script-Offset", mit dem man das hier angegebene Offset ersetzen kann.
    Vorsicht! Klickt man ein Schild oder eine Person mit einem Offset von $000000 an, hängt sich das Spiel auf!
    AnsprechEbene heißt, auf welcher Position man sich befinden muss, um den Signpost lesen zu können. 00 ist Immer; 01 ist die Surfer-Position (man kann es nur lesen, wenn man gerade surft) und 03 ist die normale Position, also vom Boden aus.
    Der Signpost-Typ ist noch wichtig. 00 Script sind normale Schilder. Man kann aber auch Geheimbasen damit kennzeichnen (nur in R/S/S!) und versteckte Items einbauen, also alle Items, die nicht als Pokéball auf dem Boden liegen. Das geht so:
    Ansprech-Ebene ist 03 Normal. Signpost-Typ ist in FR/BG 07 Verstecktes Item; was es mit 05 und 06 auf sich hat weiß ich nicht. ItemID ist das Item, das man hier finden kann- wählt es einfach aus der Liste aus. HiddenID ist wichtig, wenn es mehr als ein verstecktes Item auf der Map gibt- das erste hätte dann die HiddenID 01, das zweite 02, etc. Sonst kann man nur eines finden. Zuletzt noch die Anzahl eingeben, fertig!


    Personen (P) = Das sind die Personen, die man später auf der Map sehen kann. Unter Einstellungen > Zeige Sprites kann man die Personen auf der Event-Map wahlweise als Person oder als grünes P anzeigen lassen. Personen haben eine Personen-Nr, jede eine andere, und eine Bildnummer. Diese bestimmt, wie die Person aussieht. 71 ist z.B. Professor Eich und 120 sieht aus wie Pikachu. Diese Nummern gehen bis 151.
    Der Bew-Typ oder auch Bewegungstyp bestimmt, was die Leute im Spiel machen. Schauen sie nach unten? Laufen sie herum? Einfach in der Liste auswählen. Das Feld "Bewegung" muss man nicht ausfüllen; es bestimmt aber ggf., wie viele Felder eine Person geht.
    Ist die Person ein Trainer, macht ein Häkchen in das Kästchen und gebt eine Sichtweite (in Blöcken) an, in der er/sie euch sehen kann.
    Genau wie Schilder kann man auch den Text, den Personen sagen, neu scripten. Auch hier kommt das neue Offset dann ins Script-Offset Kästchen.
    Mit der Personen-ID kenne ich mich kaum aus, aber allgemein gilt: lieber die Finger davon lassen.


    Scripts (S) = Scripts sind die wohl komplexeste, aber auch wichtigste Sache beim Romhacking. Wenn Professor Eich euch abhält, ohne Pokémon ins hohe Gras zu gehen, ist das ein Script. Wenn der Junge in Marmoria euch zur Arena schickt, wenn ihr den Orden noch nicht habt, ist das ein Script. Die meisten Ereignisse in einem Pokémonspiel werden durch Scripts gesteuert. Ich werde hier nicht zeigen, wie man scriptet, das ist zu umfassend und wird anderswo ausreichend behandelt (siehe auch link oben). Nur so viel: Damit ein Script eine ROM nicht aufhängt, müsst ihr in AM das erste "Unbekannt" auf 0300 und die Var-Nummer auf 4050 setzen.


    Wilde Pokémon:
    Eigentlich recht selbsterklärend. Hier lässt sich einstellen, welche Pokémon wo auftauchen. Es gibt die Kategorien (hohes) Gras, (Surfer) Wasser, Angel, und Bäume (Kopfnuss). Ist eine Kategorie noch nicht angelegt, kann man sie mit Hilfe des "Erweitern" Feldes hinzufügen. Man kann bis zu 12 Pokémon pro Kategorie auswählen, dazu noch die LVL, in denen sie vorkommen. Ein Regler stellt ein, wie häufig man z.B. im hohen Gras einem Pokémon begegnet.
    Tipp: Will man, das z.B. oft Taubsi, aber selten Rattfratz auftauchen, dann stellt man z.B. 9 der 12 Pokémon auf Taubsi und 3 auf Rattfratz.


    Header:
    Unter Einstellungen > Profi Header-Ansicht kann man eine erweiterte Darstellung des Headers anzeigen; ich behandle hier nur die Standardansicht. Vieles davon erklärt sich selbst.
    Man kann aus einer Liste vorhandener Namen den des Dorfes/ der Route auswählen oder ihn ändern. Darunter kann man die Musik auswählen.
    Höhle ist nur wichtig, da man hier auch die Möglichkeit einstellen kann, die Umgebung mit Blitz zu erhellen.
    Man kann hier außerdem das Wetter einstellen, wobei bestimmtes Wetter mit bestimmten Tiles nicht immer vereinbar ist- so kann bei "Sonne mit Wolken im Wasser" auch schon mal eine Wolke über eine grüne Wiese fliegen. Das ist eine Sache des Ausprobierens.
    Typ, das ist entweder Ort, Stadt, Route o.ä. und gibt an, wie der Name des Ortes beim Betreten angezeigt wird.
    Kampf-Typ gibt an, wie der Kampf mit wilden Pokémon und Trainern eingeleitet wird- durch schwarzes Wischen, einen roten Pokéball, ein Rocket-R usw usf.
    Map-Scripts sind in der Regel vorgefertigte Events, wie die Platzierung bestimmter Personen oder ähnliches. Man kann sie normalerweise gefahrlos löschen. Genaueres kann aus anderen Tutorials entnommen werden; Map-Scripts sind nicht mein Fachgebiet.
    Tilesets. Ah, die Tilesets. Jede Map hat zwei Tilesets zur Auswahl. Alabastia zum Beispiel hat die Tilesets 0 und 1. 0 ist das Standard-Tileset für Routen und Dörfer und enthält Wege, Wasser, Berge, Gras, Bäume etc. 1 ist das Alabastia-Tileset und enthält die typischen weißen Häuser und das Labor.
    Tipp: Verschiedene Tilesets enthalten verschiedene Tiles, und nicht alle Sets vertragen sich gut miteinander, aber die meisten. Hier gilt, auf verschiedenen Maps die Tilesets anzusehen und sich zu merken, welche was enthalten.
    Bei der Größe der Map kann man die Höhe oder Breite der Map ändern. Sie wird in Blöcken angegeben.


    EINSTELLUNGEN
    Gehen wir einmal näher auf die Einstellungen ein.
    Gitter: Auf dem Screenshot ist das Gitter eingeschaltet. Man kann es in den Einstellungen durch einen Klick ein- oder ausschalten. Gerade am Anfang empfiehlt es sich, das Gitter zu verwenden. Map-Größe und verschiedene andere Einstellungen werden in Blöcken, oder Kästchen, angegeben. Im Spiel kann man auf dem Bildschirm nach links und rechts jeweils sieben Kästchen weit sehen.
    Zeige Sprites: Schaltet die Personen auf der Events-Map von grünen Ps zu Figuren und zurück.
    Andere Events ausblenden: Zeigt nur die Personen auf der Events-Map, keine Signposts o.ä.
    Darstellungsgröße: Man kann die Größe der Map, der Geh-Daten Map, der Event-Map, und die Größe der Leisten rechts damit verdoppeln oder zurück auf Normalgröße bringen. Meiner Erfahrung nach mappt es sich am besten mit einer vergrößerten Tile-Leiste.
    Comboboxen: Aktiviert ein alternatives Menu, ein Drop-Down Menu.
    Map-Auflistung: Die Maps auf der linken Seite werden anders angezeigt.
    Block-Palette Breite: Normalerweise ist die Palette rechts 8 Kästchen breit. Man kann sie hier verbreitern oder verkleinern.
    GehDaten Transparenz: Stellt die Durchsichtigkeit der Geh-Daten auf der Map ein.
    Toolbar anzeigen: Zeigt oder verbirgt die Schnellstartleiste am oberen Bildschirmrand.
    Sprache: Ändert die Sprache von AM.
    Letzte Auswahl merken: Merkt sich, welches Tile man ausgewählt hat.
    Automatische Offset-Suche: ???
    Profi Headeransicht: Aktiviert einen erweiterten Header. Nur für fortgeschrittene Scripter zu empfehlen.
    Erstelle Backup vor Öffnen: Falls etwas schief läuft, kann man unter Datei > Rom neu laden im Glücksfall die Daten des letzten Speicherns aufrufen und den Fehler rückgängig machen.
    Verknüpfung zum letzten Rom erstellen: Merkt sich, welche Rom sie im Moment bearbeiten.
    AM-Kontext verwenden: ???
    Script-Editor auswählen: Man kann einen Scripteditor, wie z.B. XSE oder Pokescript, mit AM verbinden und so alle im Spiel befindlichen Scripts direkt von AM aus öffnen und bearbeiten. Spart viel Zeit.


    TOOLS
    Der Block-Editor
    Okay, hier wird es etwas komplex. Der Block-Editor ist ein wichtiges Instrument für erfahrenere Hacker und Mapper. Man öffnet ihn unter Tools > Block-Editor oder durch einen Klick auf das lila Puzzleteil in der Schnellstartleiste. Im Block-Editor erkennt man, das jedes Tile (jeder Block) eigentlich selbst noch mal aus vier kleineren Blöcken zusammengesetzt ist. Links sehen wir die Palette, wie sie im Moment in AM verwendet wird. Rechts sind die kleinen Blöcke, die etwas unsortiert und daher nicht immer leicht zu finden sind.
    Diese sind wiederum geteilt in Patelle 0 bis Palette 12. Jede dieser Paletten hat andere Farben. In Palette 0 haben Gras und Bäume die richtige Farbe, aber Berge erscheinen z.B. in rot-grün. In Palette 1 sind die Berge normal braun, aber das Gras und die Bäume komisch.
    Man kann alle kleinen Würfel in allen Paletten frei zu einem Tile zusammensetzen. Hierbei gilt es "oben" und "unten" zu beachten. Unten ist der Untergrund, z.B. Gras oder Sand, auf dem dann Oben- ein Hausdach vielleicht, oder ein Baum- stehen. Ohne einen Untergrund erscheint dieser im Spiel schwarz oder pixelig bunt.
    In der rechten Leiste kann man noch das "Verhalten" mancher Blöcke einstellen, z.B. dass sie von der Spielfigur verdeckt werden, wenn diese davorsteht, oder dass man sich im Wasser spiegelt. Hierbei gilt, dass in der Regel nur der Untergrund von der Spielfigur verdeckt wird, bis man es anders einstellt.
    Genaueres zum Block-Editor findet sich in anderen Tutorials.


    Anbindungen
    Der Moment der Wahrheit: Ich hasse die Anbindungen, aber ich versuche sie zu erklären. Sie sind eigentlich sehr wichtig für alle Hacks, die sich vom Originalspiel entfernen, denn sie bestimmen, wo die Spielfigur eine Map verlassen und auf die nächste hinaustreten kann- wie zum Beispiel von Alabastia nach oben auf Route 1. In diesem Tool kann man einstellen, in welche Richtungen man die Map verlassen kann und zu welcher Map man dann kommt; außerdem wird die Position erfragt, an der man geht/herauskommt. Es ist etwas komplex und funktioniert am Besten durch Probieren... Tut mir Leid.


    Weltkarten-Editor
    Ja, das neue AM hat tatsächlich einen eigenen Weltkarten-Editor. Mit diesem habe ich mich leider noch nicht ausreichend beschäftigt, werde das aber nachholen. In der Zwischenzeit gibt es schon eine Menge anderer TUTs extra zu diesem Thema.


    HILFE
    Erklärt euch Kürzel und gibt weitere Infos zu AM; es erklärt auch die häufigsten Fehlermeldungen.


    TIPPS UND TRICKS
    Es gibt natürlich auch bei AM einige Tipps, Tricks und häufigste Einstellungen. Ich werde versuchen, die mir bekannten hier aufzulisten.


    Mapping:
    Beim Mapping habe ich die einfachsten Tricks schon erklärt.
    1) Klickt man irgendeine Stelle auf der Map mit der rechten Maustaste an, dann findet AM sofort das passende Tile und man kann es weiterverwenden.
    2) Klickt man Strg + zieht mit der rechten Maustaste, kann man mehrere zusammenhängende Tiles (z.B. einen ganzen Baum) auf einmal auswählen und dann wild platzieren.
    3) Beispiel: Man hat irgendwo Wasser, will aber lieber Gras. Man wählt ein Grastile aus, drückt Strg und klickt das Wasser mit dem Rädchen (mittlere Maustaste) an. AM ersetzt automatisch alle Wasser-Tiles in der Map mit dem Gras, das man ausgewählt hatte.


    Personen:
    1) Einige "Personen" haben bestimmte Eigenschaften, wie z.B. Zerschneiderbäume und Zertrümmerersteine. Diese kann man einfach aus anderen Maps kopieren und bei sich einfügen. Sie funktionieren im Regelfall immer.
    2) Es kommt schon mal vor, dass man eine Person verändert und in AM neu hinstellt, sie aber im Spiel an der alten Stelle auftaucht. Beispiel: Ich hatte den dicken Typen in Alabastia in ein kleines Mädchen geändert und ganz weit rechts platziert; im Spiel stand er aber wieder vor dem Labor (nur eben als kleines Mädchen). Das passiert, weil das Spiel sich bestimmte Stellen für bestimmte Personen-Nummern gemerkt hat. Stellt die Personen-Nr einfach weiter nach oben, und der Fehler sollte behoben sein.


    Tiles:
    Manche Tiles haben ein "Eigenleben" gespeichert. Wenn man ein Bücherregal platziert, dann wird man im Spiel immer klicken und lesen können "Wow, so viele Bücher über Pokémon!", außer man platziert einen eigenen Signpost über dem Regal. Karten werden immer automatisch die Karte aufrufen, außer- ja, richtig, man platziert einen eigenen Signpost auf dem Karten-Tile. Bilder, meines Wissens nach Kühlschränke, Fernseher und einige andere Tiles haben solche festgelegten Eigenschaften.


    THE END FOR NOW
    Das war's erst einmal von mir. Wenn ihr weitere Fragen oder Anmerkungen zu diesem Tutorial habt, schreibt mir eine PN und ich werde versuchen, schnell darauf zu reagieren. Ich hoffe, die Infos erschlagen niemanden und dies hilft euch weiter.


    Viel Spaß beim Hacken!


    -Pin-

    You always wanted to be part of a circus company for the fun and death defying
    But in time you forgot; life is small in the big top and your dreams are slowly dying
    What you wanted was not a crime- you could have done it but you needed time

    2 Mal editiert, zuletzt von Lil.Penguin ()

  • Ja, kann man. Ich habe dazu hier was gefunden, ich hoffe, dass Dir das hilft.
    Ich selbst habe das Programm seit Jahren nicht mehr angerührt, aber man müsste auch einfach in der Lage sein, die Anbindungen so zu ändern, dass die Map im Spiel nicht mehr vorkommt, also quasi beiseite schieben.