Fairy Tail: Seals of Fate

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  • Off Topic:
    Nachdem ich meine Teilnahme bereits im Diskussionstopic angekündigt habe, kommt hier nun meine Anmeldung. Ich habe die Magie noch einmal abgeändert, nachdem ich bemerkt habe, dass sich die Anmeldung mit der ursprünglich geplanten Magie irgendwie nicht rund anfühlt.


    [tabmenu][tab='Jan von Übersee']
    Name: Jan von Übersee
    Ursprünglich hatte er bei seiner Geburt den Namen „Sebastian Oberberg“ bekommen, aber nachdem seine Mutter kurz nach seiner Geburt vor einer schwarzen Gilde fliehen musste, hat sie ihn unter dem Namen „Jean-Jaque d'Outre-Mer“ bei einer Handelsgilde untergebracht. Der Gildenmeister hat allerdings nicht gewusst, dass der Name bereits geändert war und ihn deshalb einen neuen Vornamen gegeben und ihn dann bei einer befreundeten Bauernfamilie untergebracht. Nachdem Jan erfahren hatte, woher er tatsächlich stammte, wollte er sich auf die Suche seiner Eltern machen. Dabei entstand allerdings die Gefahr, dass er dabei von der schwarzen Gilde enttarnt werden würde, und um seine Adoptiveltern in diesem Fall zu schützen, legte er den Nachnamen seiner Adoptiveltern ab und übersetzte statt dessen den Nachnamen „d'Outre-Mer“ ins Deutsche, damit dieser besser zu seinem gewohnten Vornamen passt.


    Alter: 36 Jahre, genauer Geburtstag unbekannt, aber auf jeden Fall im Herbst
    Geschlecht: männlich


    Aussehen:
    Jan ist ein Mann von durchschnittlicher Körpergröße, dunkelblonden Haaren und einem Dreitagebart. Seine Augen sind blau mit einem leichten Grünstich. Als Kleidung trägt er in der Regel eine blaue oder schwarze Jeanshose und dazu ein Polohemd, über welches er je nach Jahreszeit manchmal noch einen Pullunder oder einen Pullover zieht. Bei letzteren ist er nicht auf eine Farbe festgelegt, aber etwa die Hälfte seiner Polohemden ist weiß und die Hälfte seiner Pullunder und Pullover ist rot. Ebenfalls je nach Wetter kommt unterwegs im Freien vielleicht noch ein dünner Sommeranorak, eine etwas längere Jacke für den Herbst und den Frühling oder ein Wintermantel dazu. Diese sind in der Regel dunkelgrau bis schwarz.


    Gildensymbol:
    Jan trägt das Gildensymbol auf der Innenseite seines linken Unterarms. Die Fee ist blau und die Rose grün.


    Persönlichkeit:
    Jan ist ein eher ruhig wirkender Mann, der nicht viel redet, weil er einfach nur dann etwas sagt, wenn er auch wirklich etwas zu Sagen hat. Ihn wegen seiner unaufdringlichen Verhaltensweise als Schwächling zu bezeichnen, wäre allerdings völlig falsch: Bei passenden Gelegenheiten ist er gerne auch mal bereit, sich bei einer Schlägerei zu beteiligen, und weil er in dem Jahr bei der Handelsgilde zwei nichtmagische Angriffstechniken erlernt hat, zieht er dabei eher selten den Kürzeren.
    Wenn man ihn etwas besser kennen gelernt hat, könnte man zu der Beschreibung vielleicht noch hinzufügen, dass Jan gerne seinen Freunden hilft, einen ausdauernden Charakter hat und mit Tieren vielleicht sogar noch etwas besser klar kommt als mit Mitmenschen.
    Was Jan jedoch absolut nicht leiden kann, sind Personen, die ihn in irgend einer Weise manipulieren wollen.


    Geschichte:
    Weil Jans Geschichte doch etwas umfangreicher geworden ist, habe ich sie in einen extra Tab gepackt. An dieser Stelle möchte ich nur stichpunktartig die wichtigsten Phasen in seinem Leben aufzählen:

    • In seinen ersten Jahren hat Jan auf einem Bauernhof gelebt. Sein Vater hat als Hobby Gemälde gemalt, und er hat Jan auch die ersten Techniken für das Zeichnen von Tieren beigebracht. Im Alter von zwölf Jahren erfuhr Jan jedoch, dass er gar nicht der leibliche Sohn der Familie war, sondern dass der Bauer ihn adoptiert hatte, weil sich Jans leibliche Mutter nicht um ihn kümmern konnte.
    • Im Alter von 16 Jahren begann der Junge bei der Handelsgilde „Love & Lucky“ eine Lehre.
    • Ein Jahr später erfuhr er endlich, wer seine leiblichen Eltern waren: Es handelte sich um einen Magier und eine Magierin aus dem Ausland, die ihn abgegeben hatten, weil sie damals von einer schwarzen Gilde verfolgt wurden und ihn schützen wollten. Um mehr über seine Eltern heraus zu finden, verließ er die Handelsgilde und machte sich auf eine Reise in das Land, aus dem seine Eltern stammten.
    • Dort angekommen, erfuhr er, dass die Gilde seiner Eltern nicht mehr existierte. Um etwas Geld zu verdienen, nahm Jan eine Stelle als Tierpfleger in dem örtlichen Tierpark an.
    • Nachdem der Tierpark aus finanziellen Gründen schließen musste, traf Jan zufällig auf ein ehemaliges Mitglied der Heimatgilde seiner Eltern. Dieser bot Jan an, ihn zu einem Magier auszubilden, und Jan nahm das Angebot an.
    • Ein paar Jahre später führte der alte Magier Jan bei der Gilde aus der Nachbarstadt ein, und die beiden bildeten ein Team. Später kam noch eine Magierin zu dem Team hinzu, die ebenfalls ein Mitglied der Heimatgilde von Jans Eltern gewesen war.
    • Kurz, bevor Jan erstmalig in der Handlung des RPGs auftaucht, wurde seine Gilde aufgelöst. Er beschloss, nach Fiore zurück zu kehren und sich dort eine neue Gilde zu suchen.


    Magie/Fähigkeit: Bilder-Magie (möglicherweise in Kombination mit einer abgeschwächten Form der Doll Play Magic)
    Jan kann Zeichnungen von Tieren zum Leben erwecken, die er vorher selbst mit Leuchtstiften gemalt hat. Die auf diese Weise zum Leben erweckten Tiere gehorchen ihm in der Regel schon von selbst, also ohne dass er hierzu weitere Magie einsetzt - aber das ist auch abhängig vom Charakter der Tiere.
    Falls nötig kann Jan die von ihm gezeichneten Tiere allerdings auch auf magischem Wege steuern. Hierbei ist unbekannt, ob dies eine besondere Eigenschaft der Bilder-Magie darstellt, ob Jan diese Kontrolle ausführen kann, weil er sich einfach sehr gut mit Tieren auskennt oder ob er hierfür tatsächlich eine Form der Doll Play Magic einsetzt. Es könnte sich aber auch um eine Kombination aus diesen Möglichkeiten handeln. Im Einzelfall kann es sein, dass er sich mit der Steuerung des Tieres einen kleinen Nachteil einhandelt, aber das hängt auch von dem Charakter des Tiers ab.
    Die von Jan erschaffenen Tiere bleiben so lange erhalten bis Jan (oder jemand Anderes) die Zeichnung vernichtet, das Tier tödlich verletzt wird oder bis Jans magische Energie erschöpft ist. Damit letzteres nicht zu oft passiert, erschafft er meistens nur ein oder zwei Tiere gleichzeitig.
    Obwohl Jan theoretisch jedes mal ein neues Tier zeichnen könnte, zeichnet er meistens die gleichen Tiere wie vorher schon, wobei er seinen Lieblingstieren sogar Namen gibt - und wenn man nach dem Charakter der so erschaffenen Tiere geht, scheinen es auch tatsächlich immer wieder dieselben Tiere zu sein und nicht nur jedes Mal ein anderer Vertreter derselben Art. Eine Liste dieser Lieblingstiere habe ich im Tab „Beschreibung der regelmäßig gezeichneten Tiere“ aufgestellt. An dieser Stelle ist nur wichtig zu erwähnen, dass keines der durch die Zeichnungen erschaffenen Tiere über magische Fähigkeiten verfügt.


    Attacken:
    Natürlich lässt Jan hauptsächlich die von ihm erschaffenen Tiere für sich kämpfen. Für den Fall, dass er sich aber einmal selbst verteidigen muss, hat er noch zwei Kampftechniken gelernt, die er ohne Magie einsetzen kann:


    Fußtritt: Jan verlagert sein Gewicht auf das rechte Bein und tritt dann mit seinem linken Fuß auf den Gegner (oder auf ein anderes Ziel) ein. In der Regel liegt das Ziel seiner Fußtritte etwa in Gürtelhöhe oder darunter.


    Fausthieb: Jan ballt seine rechte Hand zu einer Faust und schlägt dann auf den Gegner (oder auf ein anderes Ziel) ein. Dieser Angriff ist etwas schneller als ein Fußtritt, dafür aber auch etwas schwächer. Das Ziel für seine Faust ist in der Regel über der Gürtelhöhe.


    Charakterfarbe: bevorzugt #990099 (weil ich diese Farbe derzeit auch in allen anderen RPGs verwende), aber falls Mogemak trotz der Nicht-Erwähnung in der Charaliste doch mitspielt oder die Farbe zu nahe an Destiny Moons #660066 liegt, kann ich auch auf #FF6600 ausweichen.


    [tab='Beschreibung der regelmäßig gezeichneten Tiere']
    [subtab='Collie (Hund)']
    Name: Collie
    Tierart: Border Collie
    Alter: 7 Jahre
    Geschlecht: Weiblich


    Aussehen: Collie ist eine mittelgroße Hündin mit einem ausgesprochen muskulösen Körperbau. Ihr Fell ist zu 2/3 schwarz und zu 1/3 weiß. Genauer gesagt findet man die weiße Farbe bei der Schwanzspitze, an den vier Pfoten, im Bereich von den Vorderpfoten aufwärts bis zum Hals, am Hals selbst und um die Schnauze. Auf der Stirn ist zudem noch das Gildensymbol in Weiß zu sehen. Collie wiegt 19 kg und hat - wenn sie normal auf vier Pfoten steht - eine Schulterhöhe von 51 cm.


    Persönlichkeit: Collie ist sehr intelligent und erkennt Jan als Herrchen an, dem sie aufs Wort gehorcht - wobei man leicht merken kann, dass sie sich nicht gerne an Kämpfen beteiligt. Die Hündin will viel lieber körperlich und geistig beschäftigt werden. Wenn sie in dieser Richtung einmal unterfordert wird, kann es leicht passieren, dass sich die Hündin selbst eine Beschäftigung sucht - und das kann durchaus auch mal etwas sein, was Jan hinterher total peinlich ist.


    Steuerung durch Jan: Bisher hat Jan noch nie ausprobiert, wie sich Collie während oder nach einer Steuerung per Magie verhält. Diese Art, etwas zu befehlen, ist aber auch nicht nötig, weil Collie ihm auch ohne Magie aufs Wort gehorcht.


    Anmerkungen: Jans Adoptiveltern hatten auf ihrem Bauernhof unter Anderem auch ein paar Hunde, und auf einen von diesen hat Collies Beschreibung - von dem Gildensymbol einmal abgesehen - sehr genau zugetroffen. Jan hatte sich mit der ursprünglichen Collie deutlich besser verstanden als seine Adoptiveltern selbst. Leider ist die Hündin im Alter von sieben Jahren (Jan war damals 13 Jahre alt) von einer Kutsche erfasst worden und an den Verletzungen gestorben.
    Aufgrund der Tatsache, dass Collie nicht gerne kämpft, vermeidet er es, sie während eines Kampfes zu zeichnen, sondern setzt sie eher dann ein, wenn es zum Beispiel darum geht, der Spur eines geflohenen Feindes oder eines vermissten Kameraden zu folgen, wenn für einen Auftrag ein Hütehund hilfreich ist oder wenn er einfach Lust dazu hat, sie mal wieder in seiner Nähe zu wissen. Entsprechend kommt Collie einem normalen, nicht für den Kampf gedachten Haustier schon sehr nahe.



    [subtab='Lupa (Wolf)']
    Name: Lupa
    Tierart: Polarwolf
    Geschlecht: weiblich


    Aussehen: Lupa ist mit einem auffällig weißen Fell, 70 cm Schulterhöhe, 110 cm Länge und einem Gewicht von 60 kg eine ganz normale Polarwölfin. Bemerkenswert ist allenfalls eine in einem mittleren Grau gehaltene Stelle in der Form des Gildensymbols, welche sich an dem linken Hinterbein befindet.


    Persönlichkeit: Lupa ist eine ausgeprägte Kämpferin und hat einen ausgeprägten Sinn für eine Rangordnung im „Rudel“ - als welches sie die Gruppe von Jan und seinen Gefährten, zusammen mit den von Jan gerufenen Tieren, möglichen Stellargeistern etc. auffasst. Sie selbst sieht sich in der Rangordnung dieser Gemeinschaft als ein eher am unteren Ende stehendes Mitglied und würde daher neben Jan auch von fast allen seiner Kameraden Befehle entgegen nehmen. Allerdings versteht sie die menschliche Sprache längst nicht so gut wie Collie es vermag, und sie ist auch nicht so gut auf das Gehorchen geprägt wie die Hündin.


    Steuerung durch Jan: Genau wie bei Collie kann Jan auch bei Lupa in der Regel auf eine Steuerung durch Magie verzichten. Nur wenn sie einmal einen Befehl nicht richtig versteht oder sich bei dem Gehorchen etwas zu träge anstellt, bringt er sie im Notfall mit Magie zur richtigen Reaktion. Weil die Wölfin sich ohnehin als niedriges Mitglied des Rudels ansieht, fasst sie das im besten Fall als Belehrung auf, was der zuvor erfolgte Befehl bedeuten sollte. Nachteile durch eine magische Kontrolle sind nicht vorhanden - abgesehen davon, dass diese eine gewisse Konzentration erfordert, so dass Jan sich währenddessen nicht um andere Sachen kümmern kann.



    [subtab='Richard (Tiger)']
    Name: Richard
    Tierart: Königstiger
    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Richard ist 290 Zentimeter lang, hat eine Schulterhöhe von 95 cm und bringt etwa 255 Kilogramm auf die Waage. Sein Fell ist in dem für die Art typischen Orange mit schwarzen Streifen gehalten, wobei als kleine Besonderheit auf der rechten Schulter noch das Gildensymbol in Schwarz zu sehen ist.


    Persönlichkeit: Wie eigentlich alle Tiger ist Richard eher einzelgängerisch veranlagt. Er ist kämpferisch und lässt sich auf normalem Wege nicht vorschreiben, wann genau er angreifen soll oder welche Attacken er dabei benutzen soll. Jans normaler Einfluss bewirkt bei Richard immerhin, dass der Tiger recht schnell merkt, wer die Kameraden sind (die er normalerweise nicht angreift) und wer die Feinde (die er durchaus bekämpft). Gelegentlich kommt es jedoch vor, dass Richard etwas falsch auffasst, wodurch Jan gezwungen wird, ihn entweder durch Magie zu steuern oder die Zeichnung des Tigers zu vernichten.


    Steuerung durch Jan: Wenn Jan den Tiger mittels Magie steuert und ihn so einen Angriff ausführen lässt, dann fällt der Angriff schwächer aus als er ohne eine Kontrolle durch Jan gewesen wäre. Dementsprechend wartet Jan erst einmal ab, wie sich Richard von sich aus in dem Kampf verhält und steuert das Tier nur dann, wenn unbedingt ein sofortiger Angriff der Großkatze erforderlich ist.



    [subtab='Bruno (Bär)']
    Name: Bruno
    Tierart: Braunbär
    Geschlecht: Männlich


    Aussehen: Bruno hat eine Kopfrumpflänge von 2,5 Metern, eine Schulterhöhe von 150 cm und wiegt 400 kg. Sein Fell ist durchgehend braun gefärbt, nur auf der Brust ist eine Stelle des Fells in der Form des Gildensymbols etwas ausgebleicht.


    Persönlichkeit: Bruno verhält sich stark und kriegerisch, ist aber gleichzeitig auch naiv und nicht sehr klug. Deshalb würde man ihn sehr schnell als Problembär bezeichnen, der nicht nur die Feinde angreift, sondern auch auf Jans Kameraden losgeht. Jan sieht er hingegen als Familienmitglied an, so dass er ihn nicht angreift.


    Steuerung durch Jan: Um zu vermeiden, dass Bruno seine eigenen Kameraden angreift, geht Jan in der Regel direkt nach dem Erschaffen des Bären zu der magischen Kontrolle desselben über. Ob er sich hierdurch irgendwelche Nachteile einhandelt, ist nicht bekannt, weil Bruno bisher noch nie ohne eine magische Steuerung gekämpft hat. Allerdings verlangt die Steuerung eine gewisse Konzentration, so dass Jan den Bären nur alleine, also nicht in Kombination mit einem anderen Tier verwendet.



    [subtab='Helena (Adler)']
    Name: Helena
    Tierart: Steinadler
    Geschlecht: weiblich


    Aussehen: Helena ist mit 95 Zentimetern Körperlänge, 215 Zentimetern Flügelspannweite und einem Gewicht von 5,3 kg ein ganz gewöhnlicher Steinadler. Ihr Gefieder ist in einem für die Rasse typischen gleichmäßigen dunklen Braun gehalten. Die einzige Besonderheit besteht aus einem etwa 25 Quadratzentimeter großen Lederanhänger, der an einer um ihren Hals geführten Kette befestigt ist, und auf dem das Gildensymbol eingeprägt ist.


    Persönlichkeit: Die Bezeichnung „Königin der Lüfte“ passt eigentlich recht gut, wenn man versucht, Helenas Persönlichkeit zu beschreiben. Sie ist scharfsinnig, mutig und kräftig. Hinzu kommen ein gutes Gedächtnis und außergewöhnlich gute Augen - falls klare Sicht herrscht und keine Hindernisse im Weg sind, kann sie selbst auf ein paar Kilometern Entfernung kleinere Tiere ausfindig machen. In Jan sieht sie einen guten Berater - dessen Befehle man befolgen kann, aber nicht muss. Weil sie genau wie Richard recht schnell bemerkt, wer Jans Kameraden sind und wer die Feinde, greift sie immerhin nur die Feinde an - oder ignoriert Jans Bitte, dass sie sich an dem Kampf beteiligen soll. Sollte allerdings irgend jemand auf die Idee kommen, sie wegen irgend etwas zu bestrafen, dann fasst sie das als Ungerechtigkeit auf, die sie irgendwann durch ein Nicht-Befolgen von Befehlen, durch einen Angriff auf denjenigen, der die Bestrafung vorgenommen hat oder durch ein einfaches Auf-Nimmer-Wiedersehen-Davonfliegen zurück zahlt.


    Steuerung durch Jan: Wenn Jan seine Magie benutzt, um Helena einen Angriff ausführen zu lassen, dann fällt dieser auf jeden Fall ungenauer aus als wenn sie ihn von sich aus durchführt - die Augen eines Adlers sind einfach besser als die eines Menschen. Gleichzeitig besteht die Gefahr, dass Helena ihm die Steuerung krumm nimmt und im restlichen Kampf seine Befehle ignoriert oder absichtlich falsch versteht - so dass er gezwungen wäre, sie entweder weiter per Magie zu steuern oder die Zeichnung des Adlers zu vernichten.
    In der Regel wartet Jan daher erst einmal ab, wie Helena sich in einem Kampf tatsächlich verhält und steuert sie nur im Notfall durch seine Magie. Wenn er den Eindruck hat, dass sich irgendwelche schlechte Erinnerungen in ihrem Gedächtnis eingenistet haben, kann er übrigens beim nächsten Zeichnen des Steinadlers einen kleinen Zeitsprung zurück machen und ein Bild von ihr zeichnen, bei dem sie die neuesten Erinnerungen noch nicht eingesammelt hat.



    [subtab='Spontan erschaffene Tiere']
    Relativ selten erschafft Jan auch Tiere, die hier nicht aufgezählt sind. Meistens ist der Grund hierfür, dass er gerade irgend eine besondere Eigenschaft benötigt, die von keinem seiner Lieblingstiere abgedeckt wird. Dass er bei den spontan erschaffenen Tieren ein Tier ein zweites Mal ruft, kommt so gut wie nicht vor. Selbst wenn er ein zweites Mal ein Tier derselben Art ruft, handelt es sich um ein anderes Exemplar als beim vorigen Mal.





    [tab='Geschichte']
    Soweit Jans älteste Erinnerungen zurück reichen, wuchs er von klein auf bei der Familie eines Bauern in der Nähe von Acalypha auf. Neben den Eltern gab es in der Familie noch zwei weitere Kinder: Der Junge war zwei Jahre älter als Jan, und das Mädchen war wohl ein paar Monate jünger als er. Neben seinem Beruf hatte der Familienvater noch ein Hobby, welches für Jans späteren Werdegang später noch eine gewisse Rolle spielen sollte: Der Mann liebte es, Gemälde zu malen. Selbstverständlich zeigte der Bauer seinen Kindern auch den einen oder anderen Handgriff und wie sich dabei heraus stellte, war Jan bei dem Zeichnen von den auf dem Bauernhof herum laufenden Tieren halbwegs begabt.
    __Als Jan heran wuchs wurde ihm - vor Allem im Kontakt zu den anderen Schulkindern des Ortes - klar, dass bei seiner Familie etwas nicht stimmen konnte: Der Altersunterschied zwischen ihm und seiner Schwester war einfach zu klein, als dass beide die selbe Mutter haben könnten. Eines Tages - er war damals bereits zwölf Jahre alt - brachte er dieses Thema in der Familie zur Sprache. Die Antwort, die er von seinen Eltern bekam, überraschte ihn: Er war gar nicht ihr leiblicher Sohn, sondern sie hatten ihn adoptiert, weil seine leibliche Mutter sich nicht um ihn kümmern könne.
    __Wiederum einige Jahre später - Jan war jetzt bereits 16 Jahre alt - meinten die Adoptiveltern, dass Jan nun alt genug wäre, um an das Erlernen eines Berufes zu denken. Um ihm die Wahl des Berufes abzunehmen, schickten sie ihm zu dem mit ihnen befreundeten Gildenmeister der örtlichen Handelsgilde „Love & Lucky“. Dieser akzeptierte den Jungen nach einem kurzen Vorstellungsgespräch. Also wurde Jan in der nächsten Zeit mit auf die Handelsmissionen mitgenommen, die keine zu große Reise bedeuteten. Damit er sich auch gegen einfache Räuber zur Wehr setzen kann, brachte ihm zudem einer der Händler ein paar magielose Kampftechniken bei. Jan merkte jedoch schnell, dass der Beruf des Händlers nicht wirklich das war, was er sich als Beruf vorstellte. Deshalb gab er sich auch nicht viel Mühe, den Beruf des Händlers richtig zu erlernen - und entsprechend oft wurde er auch von den älteren Mitgliedern der Gilde ausgeschimpft.
    __Etwa ein Jahr nach Jans Beitritt zur Handelsgilde rief ihn der Gildenmeister erneut zu sich. Jan befürchtete schon, dass dieser ihn wieder einmal ausschimpfen würde, weil er bei den Handelsmissionen irgend einen Fehler gemacht hatte, aber dieses Mal ging es um etwas Anderes: „Ich glaube, du bist jetzt alt genug, um zu erfahren, wer deine Eltern waren“, erklärte der Gildenmeister. Im Folgenden ging er darauf ein, dass eines Tages - es war fast auf den Tag genau siebzehn Jahre her - eine Frau mit einem kleinen Baby in der Gilde aufgetaucht war und die Mitglieder der Gilde angefleht hatte, das Baby aufzunehmen und gut für es zu sorgen. Die Mitglieder der Gilde schickten sie zum Gildenmeister, und dieser erfuhr im Gespräch mit ihr, dass sie eine Magierin war, sich auf der Flucht vor einer schwarzen Gilde befand und dass sie ihren Sohn bei der Handelsgilde lassen wollte, um ihn vor der Verfolgung durch die schwarze Gilde zu bewahren. „Natürlich warst du das Baby, welches sie damals bei uns gelassen hat“, erklärte der Gildenmeister. „Ich wollte nicht, dass du ohne Eltern aufwächst und habe dich daher bei ein paar guten Freunden untergebracht.“ Er schwieg einen Moment und überreichte Jan dann einen Brief, den seine Mutter für ihn hinterlassen hatte. „Sie wollte, dass du diesen Brief liest, wenn du alt genug dafür bist. Ach ja, um es für die schwarze Gilde schwerer zu machen, dich zu finden, haben wir dir damals einen neuen Namen gegeben. Deine Mutter hatte dich eigentlich ‚Jean-Jaque d'Outre-Mer‘ genannt.“ Diese Information kam Jan recht merkwürdig vor - der Nachname „d'Outre-Mer“ bedeutete ja schließlich nichts anderes als „von Übersee“ - also kein richtiger Nachname. Aber der Gildenmeister blieb dabei, dass dies Jans richtiger Name war, und damit war das Gespräch beendet. Jan setzte sich im allgemeinen Aufenthaltsraum der Gilde an einen Tisch und begann, den Brief zu lesen:



    Nachdem er den Brief gelesen hatte, betrachtete er den Brief noch einmal etwas genauer. Dabei fiel ihm auf, dass am oberen Rand ein Symbol eingeprägt war. War das vielleicht ein Gildensymbol? Falls ja, gehörte dieses eher zu der Heimatgilde seiner Eltern oder eher zu der schwarzen Gilde? Jan nahm sich vor, das zu überprüfen - schließlich war das der einzige Anhaltspunkt, den er über die Herkunft seiner Eltern hatte. Um der Bitte seiner Mutter im zweiten Postscriptum nachzukommen, übertrug er das Symbol auf ein frisches Blatt Papier und verbrannte danach den Brief. Anschließend ging er wieder zu dem Gildenmeister und fragte ihn, ob er mit diesem Symbol etwas anfangen könnte. Leider war dem Gildenmeister das Symbol unbekannt, aber er versprach, in einer Magiergilde nachzufragen - vielleicht konnte man ihnen dort helfen.
    __Tatsächlich war das Gildensymbol dort bekannt. Wie die Magier dem Handelsgildenmeister und Jan mitteilten, hatte das Symbol zu einer etliche Jahre zuvor recht bekannten Gilde aus dem Ausland gehört. Seit zwölf Jahren hatte man allerdings fast gar nichts mehr von dieser Gilde gehört, auch wenn einige behaupteten, dass die Gilde Gerüchten zufolge von einer schwarzen Gilde aus einem anderen Land vernichtet worden sein soll. Wie viel an diesen Gerüchten dran war, konnten die Magier allerdings nicht sagen. Immerhin hatte Jan jetzt einen Anhaltspunkt, wo er mit seinen Recherchen anfangen könnte, und deshalb trat er aus der Handelsgilde aus und machte sich auf eine Reise in das von den Magiern genannte Land. Ihm war durchaus bewusst, dass das gefährlich werden konnte, falls das Symbol wider Erwarten zu der schwarzen Gilde und nicht zu der Heimatgilde seiner Eltern gehörte. Um seine Adoptiveltern zu schützen, legte er deren Nachnamen ab und übersetzte statt dessen einfach den Nachnamen „d’Outre-Mer“ ins Deutsche.


    Als er in dem Ort ankam, in dem sich die Gilde seiner Eltern befinden sollte, musste er allerdings erfahren, dass diese tatsächlich vor vielen Jahren vernichtet worden war und dass den Überfall nur sehr wenige Personen überlebt hatten. Leider hatte Jan kaum noch Geld zur Verfügung, so dass er erst einmal keine weiteren Nachforschungen anstellen konnte, sondern sich erst einmal irgend eine Arbeit suchen musste. Während er auf der Suche nach einer passenden Stelle durch den Ort streifte, kam er an dem Tierpark des Ortes vorbei. Einer Eingebung folgend, ging er zu dessen Direktor und fragte, ob zufällig eine Stelle frei wäre. Zufälligerweise war gerade die Stelle eines Tierpflegers frei geworden, und als der Direktor erfuhr, dass Jan auf einem Bauernhof aufgewachsen war, murmelte er: „Also hast du schon ein paar Erfahrungen mit Tieren. Na ja, immerhin besser als nichts.“ Um es kurz zu sagen: Jan bekam die Stelle, musste aber noch einiges im Umgang mit den im Tierpark vorhandenen wilden Tieren lernen. Weil er sich dabei nicht ungeschickt anstellte, hatte er recht bald die Achtung seiner Kollegen erworben.
    __Als der Tierpark ein paar Jahre später aus finanziellen Gründen schließen musste, verloren auf einen Schlag alle angestellten ihren Arbeitsplatz. Allerdings hatte Jan in den letzten Jahren sparsam gelebt, so dass er nun genügend finanzielle Mittel hatte, um erneut Nachforschungen über seine Eltern anstellen zu können. Um erst einmal einen Anhaltspunkt zu haben, wo er mit seiner Suche anfangen könnte, fragte er zunächst einmal die Leute, die in der Nähe des Hauptquartiers der vernichteten Gilde lebten, ob sie sich an Details des Überfalls auf die Gilde erinnern könnten. Die meisten Anwohner waren erst nach dem Überfall zugezogen und konnten ihm nicht weiter helfen. Ein älterer Mann - nach Jans Schätzung musste dieser etwa 60 Jahre alt sein - gab jedoch zu, dass er damals schon in dem Ort gewohnt hatte und offensichtlich begann dieser, sich für Jan zu interessieren. Wie sich heraus stellte, war der alte Mann ein Kollege von Jans Eltern gewesen.
    __Leider musste er dem Jungen mitteilen, dass seine Eltern den Überfall auf die Gilde nicht überlebt hatten - aber die beiden freundeten sich miteinander an. Als der alte Magier erfuhr, dass Jan gerade den Arbeitsplatz verloren hatte und außerdem recht gut zeichnen konnte, bot er ihm an, dass er Jan zu einem Magier ausbilden könnte. Das Angebot klang interessant und Jan nahm es an - obwohl er die Magie bis dahin niemals wirklich als Berufswahl in Betracht gezogen hatte.
    __So kam es, dass Jan von dem alten Magier in die Grundzüge der Bildermagie eingewiesen wurde. Von Zeit zu Zeit fuhr Jans Lehrer in die Nachbarstadt, um bei der dortigen Magiergilde einen Auftrag abzuholen. Irgendwann nahm er Jan dabei mit und stellte ihn dem Gildenmeister vor. Jan trat bei dieser Gelegenheit in die Gilde ein, und von nun an arbeiteten Jan und der alte Magier zusammen in einem Team.
    __Einige Jahre später tauchte eine weitere Magierin in der Gilde auf, die zu der alten Heimatgilde von Jans Eltern gehört hatte, und natürlich schloss sie sich sofort auch Jans Team an. Sie war eine Spezialistin in dem Gebiet der Doll Play Magic, und als sie erfuhr, dass Jan mit den von ihm selbst erschaffenen Tieren nur so gut klar kam wie mit normalen Tieren auch, bot sie ihm an, ihm zusätzlich zur Bildermagie auch die Doll Play Magic beizubringen. Jan war zwar nicht so sicher, ob es wirklich eine gute Idee war, die Tiere wie Marionetten zu steuern, aber er ließ sich zumindest ein paar Techniken zeigen und versuchte diese zu kopieren - allerdings scheiterte er daran. Immerhin nahm er sich ihre Ratschläge zu Herzen, und als kurzfristige Lösung entschieden sie gemeinsam, dass die Magierin bei Bedarf die von Jan erschaffenen Tiere mit ihrer Magie steuern würde.
    __Wieder vergingen einige Jahre, und mit der Zeit fand Jan tatsächlich eine Möglichkeit, die von ihm erschaffenen Tiere bei Bedarf mit seiner Magie zu steuern. Bevor er sich dessen jedoch wirklich bewusst wurde und sich von seinen beiden Kollegin bestätigen lassen konnte, welche Art der Magie er dabei einsetzte, wurde die Gilde aufgelöst. Jan war nun 36 Jahre alt und fand, dass es langsam Zeit war, nach Fiore zurück zu kehren. Er musste sich ja nun eine neue Gilde suchen, und das konnte er genauso gut in seinem eigenen Heimatland machen.
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  • Name: Vladimir „Vlad“ Wodnovic
    Alter: 19
    Geschlecht: männlich
    Aussehen:
    Vladimir ist ungefähr 1. 90 groß und sehr sportlich gebaut. Er hat lange, blonde Haare die hinten zu einem Zopf gebunden sind und ihm über den Nacken hängen. Vlad besitzt klare Augen mit einer blauen Iris. Der junge Mann besitzt eine Neigung sich mit viel Körperschmuck zu behängen, wie Ringen, Ohrringen und einer Halskette. Vladimir ist stärker gebräunt. Meistens trägt er eine schwarze Jeans mit einem Schwarzen Hemd, dazu ein dunkles Jackett. Merkmal ist eine Kette die er nicht nur als Schlüsselbund sondern auch zum tragen mehrerer Flachmänner und als Gürtel verwendet.
    Gildensymbol:
    Im Nacken ( Rose/Fee)


    Persönlichkeit: Vlad besitzt eine sehr emotionale Art mit der Welt umzugehen. Wenn er traurig ist, heult er, wenn er glücklich zu sein vermag, grinst und lacht er vor sich hin. Für ihn gibt es keine versteckten Gefühle, nur klare Ansagen. Je nachdem wie sein Zustand ist, zeigt er genau das.
    Niemals würde Vladimir seine wahren Absichten verstecken. Normalerweise ist Vlad sehr ehrlich und gutherzig. Es gibt jedoch auch Momente wo er lügen muss, weil sein fürsorglicher Charakter selten zulässt, jemanden zu kränken. Was einem auch auf die Nerven gehen kann, wäre sein Tick ständig einen aufzumuntern wenn er niedergeschlagen ist. Glück ist ihm unheimlich wichtig, immerhin sucht er selbst danach. Vladimir scheint sehr darauf bedacht, dass sich alle Menschen in seiner Umgebung wohlfühlen und versucht auch normalerweise Scherze zu machen um die Stimmung zu heben. Leider sind die meistens unlustig und erreichen das Gegenteil. Vlad ist sehr negativ zu Gewalt eingestellt und zieht es vor nicht zu kämpfen, weshalb er auch normalerweise nur als Unterstützung agiert. Wenn es wirklich zu einem reinen Kampf zwischen ihm und jemand anderes kommt, versucht er den geringsten Schaden zu verursachen und zieht sich so schnell aus der Affäre wie möglich.
    Vladimir ist zu seinen Stellargeistern sehr nett und behandelt sie eher wie ganz normale Leute. Grundsätzlich sind sie mehr oder weniger seine Familie. Der Blonde hat auch einen sehr miesen Tick, der sich am einfachsten Beschreiben lässt wenn man ihn pervers und altmodisch nennt. Vlad behandelt alle weiblichen Wesen wie Göttinnen und gräbt sie zugleich dermaßen aufdringlich an das es selten gut ausgeht. Jedoch ist in die meisten wirklich auf einen Schlag verliebt und lügt sie nie an. Er umgibt sich natürlich generell lieber mit Mädchen als Männern. Seltener hat das Stalker - Ausmaße.
    Obwohl er Flachmänner mit sich rumträgt trinkt er nicht, außer Wasser natürlich.


    Geschichte: Vlad wuchs als Einzelkind in einer großen, angesehenen Familie auf. Er hatte ungefähr 7 Brüder und Schwestern und generell viele Verwandte. Da die gesamte Familie reich war konnten sie sich eine relativ hohe Lebensstandart gönnen. Einziger Magier in der Familie war sein Großonkel, oder sowas ähnliches, die Verwandtschaft wurde nie bestätigt. Dieser jedenfalls, lebte lieber abseits des ganzen Tumults und glaubte stark an das glückliche Leben wenn man einfach seinen Gefühlen freien Lauf ließ und sich von weltlichem Besitzt nicht beherrschen ließ. Diese interessante Vorstellung der Welt gefiel den meisten von Vlad‘s Familie nicht besonders gut und sein Onkel wurde indirekt aus der Familie ausgeschlossen. Sein Neffe jedoch hatte an dieser Einstellung Gefallen gefunden und hielt sich fast täglich bei ihm auf. Nach der Schule kam er regelmäßig zu seinem Onkel und ließ sich über Gott und die Welt aufklären. E lernte nicht nur die Philosophie und das man bescheiden genauso glücklich werden konnte, er lernte genauso wichtige Dinge die man in der Schule nicht beibrachte. Ein großes Beispiel dafür war die Magie, die Vladimir sehr zu Freuden seines Onkels im Blut hatte und somit sein Erbe antreten konnte. mit der Zeit wurde Vlad klarer das er mal so werden würde wie sein Onkel, einfach glücklich. Unteranderem nahm er auch gewisse Wesenszüge dessen an, wie zum Beispiel seine Perversion. Als er dann von zu Hause auszog um eine Reise zu machen. Das Glück finden, wie Vlad es so schön beschrieben hatte, waren seine Eltern gewissermaßen sauer. Jedoch ließen sie ihn gehen.
    Vlad begann die Reise mit seinem ersten Stellargeist, mit dem er einen Kontakt abschloss. ER entschied sich für Volpe, auch wenn sein Meister ihm seine anderen Stellarschlüssel anbot.
    Immerhin brauchte der Blonde auch einen Führer, vermutlich entschied er sich deshalb für das Füchslein. Nach dem er eine Weile durch das Land gereist war, um nach dem Glück zu suchen traf er auf einen Händler. Die beiden unterhielten sich und Vladimir beschloss ihn zu begleiten, weil der Händler Angst hatte überfallen zu werden. Als Belohnung nah er jedoch kein Geld weshalb sie sich auf einen weiteren Stellarschlüssel einigten. Für Vlad war das sehr positiv, weil er dadurch Aquila kennenlernte. Ein wenig später, ungefähr 3 Monate, obwohl er nie auf die Zeit oder das Datum guckte, erreichte er ein kleines Dorf. Dieses wurde von einer schwarzen Gilde heimgesucht. Da die Dorfbewohner so wohl nicht glücklich werden würden schloss er sich mit den wenigen Magiern unter ihnen zusammen und plante die Gilde zu stürmen. Letztlich nach mehreren Fallen und Kämpfen, konnten sie den Sieg gegen bösen Magier erringen. Obwohl Vlad wiederholt keine Entlohnung beanspruchte, gaben ihm die Dorfbewohner Geld, einen Wagen und wiederholt einen Stellarschlüssel. Das war die Geschichte über Andromeda. Seinen letzten Stellargeist, bekam Vladimir von einem anderen Stellarmagier, der seine Geister wie Diener behandelte. Dieser hatte natürlich nicht damit gerechnet, das Vlad ihn einfach besiegen und seine Schlüssel an sich nehmen würde. Nach einiger Zeit hatte Vladimir vor die Stellargeister an einen anderen weiter zu geben. Was diese allgemein traurig machte. Da er aber alle bis auf seine eigenen drei nicht in seine Reise mit einbeziehen wollte zog er weiter. Da er während der kurzen Zeit jedoch eine sehr starke Bindung zu einem gewissen Stellargeist aufgebaut hatte, durfte diese mitkommen.
    Mittlerweile befindet er sich in der Stadt in der auch Fairy Rose liegt. Mal sehen was dort noch passiert…


    Magie/Fähigkeit: Vlad kann nur die Stellarmagie benutzen. Sein Onkel hatte sie ihm beigebracht.
    Er besitzt 4 Schlüssel im Moment



    Attacken:
    Wodka-Chain: Vladimir schwingt seine Kette mit den Flachmännern und schlägt damit um sich wie mit einer Peitsche.


    Stellargeister:
    Name: Aquila
    Tor des Sternbildes: Tor zum Schwingenkrieger( Adler)
    Geschlecht: männlich
    Aussehen des Stellargeistes:
    Aquila ist ein Halb-Mensch-Geschöpf, das den Oberkörper eines Menschen und den Unterkörper eines Adlers besitzt. Sein Oberkörper ist jedoch in Federn gehüllt und auf seinem Rücken sitzen zwei mächtige Schwingen. Auf seinem Rücken träg er ein großes Breitschwert.
    Persönlichkeit:
    Der Halb-Adler ist ein gehörsamer und treuer Diener, der stehst in Ehrfurcht vor seinem Herren niederkniet. Er bestreitet das Vlad sein Freund ist und hält sich lieber für dessen Leibwächter. Witziger Weise, fragt er immer nach einer Gehaltserhöhung. Meistens setzt er an Ende eines Satzes die Worte:“ mein/e Herr/in“
    Magie/Fähigkeiten:
    Aquila ist ein hervorragender Schwertkämpfer und weiß sein Talent einzusetzen. Außerdem kann er natürlich fliegen. Er kann jederzeit gerufen werden.
    Aussehen des Schlüssels:
    Es ist ein gewöhnlicher Silberschlüssel mit einem roten Adlerkopf am Ende und zwei silbernen Flügeln aus den Seiten ragend.


    Name: Andromeda
    Tor des Sternbildes:
    Tor zur Schönheit
    Geschlecht: weiblich
    Aussehen des Stellargeistes:
    Einfach ein wunderschönes Mädchen mit sternblondem Haar, bernsteinfarbenen Augen und einem Lächeln das jeden schmelzen lässt. Sie hat eine Makellose Figur und ist mehrmals zum schönsten Stellargeist gewählt worden.
    Persönlichkeit:
    Obwohl sie allen Grund zur Arroganz hätte, besitzt Andromeda einen sehr warmen und offenen Charakter. Sie ist oft tollpatschig und sieht dabei ziemlich süß aus. Sie passt natürlich ihr Aussehen und Person immer an ihren Meister an, daher ist sie so ziemlich Vladimirs Traumfrau. Auch lässt sich es sich nicht nehmen, sin Fan-Girl zu sein und mit ihm zu flirten.
    Sie hat die Angewohnheit zu allem was sie tut ein „love“ zu hängen.
    Magie/Fähigkeiten:
    Andromeda, kann sich immer den Wünschen ihrer Meister anpassen und somit eine Traumfrau für jeden sein. Außerdem ist sie stehst über jeden Klatsch und Tratsch informiert.
    Ihr Magie besteht darin große pinke Herzchen zu erzeugen, die als Schilde fungieren.
    Aussehen des Schlüssels:
    Ein silberner etwas längerer Schlüssel. an seinem Hals sind pinke Streifen und als Zierde sitzt ein großes rotes Herz an der Spitze. Der Schlüssel hat die besondere Eigenschaft im Dunkeln rosa zu schimmern.


    Name:
    Phoebe
    Tor des Sternbildes:
    Tor zum Phönix
    Geschlecht: weiblich
    Aussehen des Stellargeistes:
    Phoebe erscheint als kleinere Göre mit roten, kurz geschnittenen Haaren von ungefähr 14 Jahren. Sie ist körperlich ziemlich klein und zierlich. Phönix trägt ein Kleidchen das aus züngelnden Flammen zu bestehen scheint. Außerdem schweben rote Federn um sie herum.
    Persönlichkeit:
    Obwohl sie meist ungehalten und aggressiv reagiert hat sie doch einen liebenswürdigen Kern.
    Vlad wir oft von ihr geschlagen und ausgeschimpft, aber man merkt deutlich das die beiden eine enge Verbindung zu einander haben, was wohl an ihrer Vergangenheit liegt. Sie hat grundsätzlich keine Sprecheigenart, jedoch nennt sie Vlad des Öfteren Onii-chan.
    Magie/Fähigkeiten:
    Vorne weg, das Tor zum Phönix kann nur geöffnet werden wenn man den Schlüssel in ein Feuer hält und außerdem muss es ziemlich warm sein um die Verbindung überhaupt aufrecht zu erhalten. Phoebe kann mit Feuer werfen und mit ihren herum schwebenden Federn, Gegner verbrennen.
    Aussehen des Schlüssels:
    Der Kopf des Schlüssels sieht aus wie eine Flamme während um den Stiel ein rotes Band gewickelt ist. Ansonsten ein normaler silberner Schlüssel.


    Name:
    ursprünglich Vulpectular, jetzt Volpe
    Tor des Sternbildes:
    Tor zum Füchslein
    Geschlecht: weiblich
    Aussehen des Stellargeistes:
    Vlads dritter weiblicher Stellargeist ist ein Mädchen mit langen weißen Haaren und einer dunkleren Hautfarbe. Sie trägt wie man schnell feststellen wird ein Fuchskostüm bestehend aus Ohren, Oberteil, Höschen und Fuchstatzenschuhen. Natürlich nicht zu vergessen, der plüschige Fuchsschwanz. Insgesamt hat sie auch eine tolle Figur.
    Persönlichkeit:
    Sie ist ein sehr naives, aufgewecktes Füchslein, das immer in jede Angelegenheit ihre Nase stecken muss. Obwohl Volpe sehr einfältig wirkt, hat sie einen unglaublich scharfen Verstand, eine herausragende Beobachtungsgabe und einen Spürnase. Sie kann auch sehr verschlagen und hinterlistig werden. Auch sie hat eine sehr enge Bindung an Vlad, nicht nur weil sie sein erster Stellargeist-Kontakt war, sondern auch weil sie für ihn schwärmt. Am Ende jedes Satzes hört man ein „ ~tsune“.
    Magie/Fähigkeiten:
    Magie besitzt sie insofern keine. Jedoch ist sie der ein richtig guter Detektiv und sogar der Sherlock Holmes, der Stellarwelt. Sie kann man leider nicht an einem Sonntag rufen, weshalb auch immer.
    Aussehen des Schlüssels:
    De Schlüssel sieht aus wie eine silberne Pfeife, wobei der Rauch der „raus kommt“ das untere Ende bildet.


    Charakterfarbe: 663300

  • Name: Joker Ebsworth
    Alter: 19 Jahre, Geburtstag am 13. November
    Geschlecht: Männlich
    Aussehen: [Bild folgt]


    Brille aus Ebenholz, trägt ein schwarzes Hemd, welches am Hals offen ist und schwarze, enge Jeans. Ausserdem besitzt er einen Langbogen aus Ebenholz und Stahlpfeile.
    Gildensymbol: Befindet sich auf der Schulter. Farbe der Fee: Dunkles Gelb. Farbe der Rose: Kohlschwarz
    Persönlichkeit: Joker ist ein ernster junger Mann, der nicht sehr viele Spässe macht. Er bezeichnet seine Kameraden häufig als kindisch, aber sie wissen, dass sie mit ihm einen starken Verbündeten haben, der immer hinter ihnen steht. Ausserdem ist er sehr intelligent, er besitzt einen IQ von 150.
    Geschichte: Joker ist der Sohn eines erfolgreichen Geschäftsmannes, der seinen Sohn allerdings nicht mit sonderlich Liebe behandelt hat. Da Joker's Mutter bei seiner Geburt gestorben ist, sorgte sein Vater mehr oder weniger für seinen Sprössling, indem er eine Pflegemutter einstellte. Diese war eigentlich immer nett zu Joker, doch die Tatsache, dass sein eigener Vater sich keine Zeit für ihn nahm, staute Joker's Wut immer mehr in ihm auf. Deshalb lief er von seinem Zuhause weg. Einige Monate lebte er alleine auf der Strasse, bus er von einem Bauern, der ihm ein Zuhause und 2 warme Mahlzeiten am Tag versprach. Joker lebte 8 Jahre lang auf dem Bauernhof, in denen er auch die Magie in ihm entdeckte. Joker begann, seine Arbeit zu vernachlässigen und seine Magie immer mehr zu trainieren, was auch dem Bauer auffiel. Als er sich ganz sicher war, dass Joker Magie ausübte, wurde er von dem Bauern verjagt, denn dieser brachte Magie mit Bösen Hexenwerk in Verbindung. Joker reiste in die Stadt, wo sich Fairy Rose befindet. Jetzt sucht er sich eine Gilde, wo er seine Magie ausüben und seinen Lebensunterhalt verdienen kann.
    Magie/Fähigkeit: Joker besitzt die „Zero"-Magie, mit der er kleinere schwarze Löcher beschwören kann. Ausserdem kann er damit grosse, flächendeckende Angriffe abschiessen. Ausserdem kann er, wenn er zwei schwarze Löcher heraufbeschwört hat, durch sie reisen.
    Attacken: Karasu Storm
    Beschwört einen kleinen Schwarm Krähen aus Antimaterien. Wenn eine dieser Krähen etwas berührt, wird der Körperteil, der die Krähe berührt hat, zerrissen.
    Nega-Disk
    Schiesst eine Scheibe aus Antimaterien ab, die alles durchtrennt.
    Zero-Ball
    Joker beschwört eine Kugel, die gleichzeitig ein schwarzes Loch ist. Wird ein Opfer getroffen, wird es in das Loch gesogen und zerrissen.
    Charakterfarbe: #666666

    Dem guten Binks bring ich sein Rum,
    vertrau mich den Wellen und der Brise an ganz stumm.
    Jenseits der her salz'gen Fluten geht die Sonne trubend unter,
    das Lied der Vogelschar am Himmel hallt laut und munter.


    Einmal editiert, zuletzt von Blue Flare ()

  • Name: Rath Xélor
    Alter: 23
    Geschlecht: Männlich
    Aussehen:


    Rath hat eine sehr schlanke bis dürre Statur für sein Alter. Er ist um die 1,90 groß und hat Dunkelbraune kurze Haare. Lediglich ein kurzes Stück Haare ist ganz vorne etwas länger und nach oben gekämmt. Sein Körper ist überwiegend mit Bandagen eingewickelt, obwohl er keine schwere Verletzung hat. Die Bandagen sind an den Armen und Beinen sowie auch am Kopf und im Gesicht. Man kann bei dem jungen Zauberer keine Pupille erkennen, jedoch ist er nicht blind. Rath trägt immer eine Ärmellose Schwarz/Graue Jacke und eine lange Schwarz/Weiße Leggins mit Dunklen Schuhen. Auf dem Rücken trägt er ein blaues Schwert im Form eines Zeigers, in seiner Hosentasche eine goldene Taschenuhr in Form eines Pendels. Im Gesamtbild sieht Rath insgesammt eher gruselig aus, was sich Zudem mit seinen Macken abgleicht.
    Gildensymbol: Auf seiner Rechten Hand, eine Gelbe Fee auf einer Grauen Rose.
    Persönlichkeit:
    Rath ist an sich ein merkwürdiger Geselle. Er lächelnd andauernd und gibt häufig 'Tick' Geräusche von sich. Auch tanzt er manchmal in ungünstigen Momenten und gibt des öfteren unlustige Wortspiele von sich, über die nur er selbst lacht. Sein dauerhaftes Grinsen unterstützt dadurch sein bereits unheimliches Aussehen. Ansonsten ist er jedoch ein freundlicher und netter Mensch, auch wenn man nie weiß, was in ihm vorgeht. Er ist eher Naiv und offenherzig, eben jemand der alles glaubt was man ihm sagt. Meist erkennt er den Ernst einer Lage nicht und ist daher der geborene Optimist.
    Der Zeitmagier beschäftigt sich passend zu seiner Magie häufig mit dem herstellen und reparieren von Uhren. Auch sein Zeigerschwert hat er selbst hergestellt. Als einer seiner Schwächen gilt allerdings seine sehr große Angst vor Wasser. Zwar behält beim Anblick von diesem seine Mimik bei, jedoch beginnt er schon da zu Zittern. Bei ungewollten Berührungen mit dem Wasser rudert er sofort panisch mit dem Armen, auch wenn er gar nicht am ertrinken oder in Lebensgefahr ist.
    Geschichte:
    Über Rath ist wenig bekannt. Kaum jemand kennt seine Vergangenheit oder wie er an das Wissen über seine Magie kam.
    Rath wurde als kleines Kind in den Ruinen einer alten Siedlung von ein paar Reisenden gefunden. Wie er dahin gekommen war wusste Rath selbst nicht mehr. Er erinnerte sich noch an seinem Namen sowie an seine Magie, mehr aber auch nicht. Er hatte aber auch keine sonderliche Neugier mehr darüber herauszufinden. Auch hatte er bereits keine Pupillen als man ihn fand. Die Reisenden brachten ihn dann nach Oshibana, wo er ins Waisenhaus kahm. Da er schon damals seine komischen „Ticks“ hatte wurde er von anderen gemieden. Mit 7 allerdings wurde er von einem Alten Uhrmacher Pärchen adoptiert. Von ihnen lernte er das herstellen von Uhren und konnte an diesen seine Magie trainieren. Mit 13 verstarb das Pärchen. Der alte Uhrmacher hinterließ Rath als Abschiedsgeschenk eine spezielle Taschenuhr die er für den Jungen angefertigt hatte. Von da an reiste der Magier auf eigene Faust durch die Welt. Vor kurzem hatte er sich dann als einer der ersten bei der neuen Gilde Fairy Rose bei. Warum er unbedingt in der Gilde sein wollte, weiß man nicht und Rath selbst geht auf das Thema nie ein. Es schien ihn aber sehr wichtig zu sein bei der Gilde mitzumachen.
    Magie/Fähigkeit: Rath ist ein Lost-Magic Nutzer der die Zeitmagie Arc of Time beherrscht. Er kann somit die Zeit in einem bestimmten Umkreis und Gegenständen manipulieren. Meistens kombieniert er diese mit seinem Schwert und seiner Uhr, um diese gefährlicher zu machen.
    Attacken:


    Charakterfarbe: #999900

  • Name: Can Ay. Oft wird sie aufgrund ihres kurzen Namens ''Canay'' genannt.
    Alter: 16.
    Geschlecht: Weiblich. ♀
    Aussehen: Bild. (Die Kleidung ist eine andere, die bitte ignorieren!)
    Can Aussehen ist... Nichts besonderes. Für ihr Alter ist sie durchschnittlich gross, schlank und stereotypisch. Cans Gliedmassen sind allesamt proportional durchschnittlich und dünn, doch keinesfalls zerbrechlich oder schwach. Ihre Hautfarbe ist typisch europäisch beige und ohne Narben oder Sommersprossen, ihr Haar lachsfarbig und ist etwas länger als bis zur Schulter. Can trägt es praktisch immer offen, womit es ihr spontan ins Gesicht fällt, denn sie macht praktscih nie irgendwelche Frisuren damit. Zwar werden ihre himmelblauen Augen dadurch etwas versteckt, trotzdem stechen sie fast leuchtend hervor. Allgemein wirken ihre Augen sehr eisig, doch emotionslos. Überhaupt ist auf ihrem Gesicht selten irgendein Anzeichen von Wut, Trauer oder Freude zu erkennen. Ihre schmalen Lippen sind meist ein einfacher, gerader Strich unter ihrer Stupsnase, selten lächelt sie jemanden an, was jedoch auch schon alles war.
    Cans Kleidung ist gerne dunkel gehaltan, was einen Kontrast zu ihrem relativ hellen Haar macht, ansonsten sie sehr einfach. Eine einfache Bluejeans und ein gutes Sweatshirt reichen ihren Kriterien bereits. Was die Teenagerin jedoch immer anzieht, ist eine pechschwarze Jacke mit der Kapuze aus einfachem, bequemen Stoff. Die Kapuze ist absolut immer über Cans Kopf gezogen, egal wo und wann. Das Kleidungsstück hat keinerlei Verzierungen, ausser dem Schieber des silbernen Reisverschlusses, dieser einen (reichlich verzierten) Drachenkopf darstellt. Vom Schuhwerk her trägt Can praktisch immer Turnschuhe, da sie ihrer Meinung nach am bequemsten und praktischsten sind. Oft ist es ein schwarzes Paar mit hellblauen Nähten und weissen Sohlen, die keinen sehr neuen Zustand mehr aufweisen, denoch ihren Dienst gut erledigen.
    Auch sieht man immer eine silbernen Kette um ihren Hals, dessen Anhänger Cans besonderer Stolz ist. Ein blauer Edelstein, verziert mit teilweise etwas pflanzlichen Ornamenten, zwei Vögeln und einem Wasserwesen, dies etwa einer Mischung aus Fisch und Wasserdrache gleicht. Das in ihren Augen wertvolle Stück trägt sie oft unter ihrer Kleidung, vor fremden Blicken verborgen.
    Immer bei sich hat Can ihren dunkelgrauen Rucksack, in dem sie ihre wichtigsten Dinge verstaut: Kleidung, Geld, Zahnbürste samt Paste, Haarbürste sowie sonstigen kram, den sie irgendwo bekommen hat. Oft trägt sie ihn nur mit dem rechten Schultergurt, welcher ebenso wie der linke schwarz ist. Verzierungen hat dieser Gegenstand keine.
    Auf ihrer linken Schulter hockt die meiste Zeit ihr Begleiter Alisanos, eine Amsel / Schwarzdrossel, diese Can schon lange kennt und begleitet.
    Gildensymbol: Cans Gildensymbol befindet sich auf ihrem rechten Schulterblatt. Die Fee ist tiefschwarz, die Rose hingegen himmelblau und hat damit die selbe Farbe wie ihre Augen.


    Persönlichkeit: Cans Persönlichkeit ist nicht kompliziert gestrickt: Ruhig und gelassen, höflich, stumm und ziemlich verschlossen. Fünf Worte, und man hat praktisch alles gesagt - Aber gehen wir genauer ein.
    'Ruhe' ist das erste Wort, dass bei Can fällt. Allein ihr Auftreten ist von keinerlei Nervösität oder Unruhe, geschweige denn Neugierde oder Vorfreude gezeichnet. Beleidigungen, dumme Sprüche oder laute Tonfälle ignoriert die Magierin schlichtweg und behält ihre Miene. Wenn sie selber etwas sagt, dann in einem bestimmten und keinesfalls lauten Ton. Es scheint ein unmögliches Vorhaben, sie zu verärgern, geschweige denn irgendeinen anderen Ausdruck auf ihr Gesicht zu bringen, als die ausdruckslose Miene, die die meiste Zeit auf ihrem Gesicht liegt. Can sucht nirgens Streit und säht daher ungerne welchen, Raufereien und ähnlichem geht sie immer aus dem Weg, obwohl sie eigentlich noch gerne kämpft. Greift sie denoch jemand an, pariert sie lieber, anstatt einen offenen Gegenangriff zu starten. Can überlegt stets, was sie tut, egal, in welcher Situation. Mit Strategien hatte sie es denoch nie wirklich.
    Can legt einiges auf Manieren. Gegenüber Freunden wie Feinden ist sie nie unhöflich, kann und will es nicht sein und verträgt unhöfliches Verhalten daher nicht wirklich. Gegenüber unhöflichen Personen verhält sie sich sehr abweisend und behandelt sie manchmal wie Minderwertige. Auch kindische und voreilige Personen sind definitiv nicht auf der weissen Liste der Teenagerin. Höfliche und ruhige Menschen scheint Can jedoch auf Anhieb erstaunlich gut zu verstehen, nimmt sich vor allem strategisch begapte und überlegte Kämpfer zu ihrem Vorbild und versucht, solche Persönlichkeiten zu imitieren.
    Stumm ist eine ebenfalls stark geprägte Charaktereigenschaft von Can. Can spricht sehr selten und tut es auch nicht mit Vergnügen. Sie eröffnet nie ein Gespräch, Ausnahmen macht sie selten. Wenn man mit ihr spricht, versucht sie, es schnell hinter sich zu bringen, da die Feuermagierin fremden Personen nie traut und sehr langsam Vertrauen entwickelt. Freundschaften zu schliessen und Beziehungen pflegen, Dinge, die Can nie wirklich beherrschte und sich darin auch wenig Mühe gibt. Man kann ohne Übertreibung sagen, dass Can eine einsame Wölfin ist, ihre Dinge immer selbst erledigen möchte, jedoch ihre Missionen immer sauber abschliesst und keine halben Sachen hinterlässt.
    Die Teenagerin ist auch ziemlich verschlossen, und es ist doch erstaunlich, wie sie sich immer irgendwie rausredet, um nichts über sich preiszugeben. Absolut nichts erzählt sie über sich - Selbst ihr Alter oder ihr Heimatort gibt sie sehr ungerne weiter. Diese Verschlossenheit kommt von ihrer nicht ganz heiteren Vergangenheit. Sie lebte in Armut und wurde deshalb von ihren Gleichaltrigen ständig hochgenommen, daher vermeidet Can es, irgendetwas darüber in Erfahrung zu bringen. Aufgrund ihrer Vergangenheit ist Can jedoch auch sehr bescheiden und knickrig geworden und kann mit erstaunlich wenig ziemlich gut auskommen, spart an fast allen Ecken und Enden und kann Geldverschwendung keinesfalls leiden. Diese Art kann anderen manchmal ziemlich auf den Geist gehen.
    Can hat aber noch eine andere Seite, die bisher nur Alisanos, ihr treuer Begleiter, kennt: Eine sehr nachdenkliche und gleichzeitig auch melanchonische Seite.
    Can ist eine Beobachterin, und die Dinge, die sie sieht, regen sie zum denken über Gott und die Welt an. Und oft bringt sie diese Gedanken mit ihrer Vergangenheit zusammen, diese die Magierin eigentlich hinter sich lassen wollte und denoch immer wieder vor Augen führt. Wie wird das Morgen noch aussehen? Wie wird sie nur jemals mit ihrem Leben fertig? Warum ist das Schicksal immer gegen sie? Ständig spuken solche Gedanken in ihrem Kopf umher und machen sie depressiv. Sie spricht immer wieder von ihren 'melanchonischen Phasen', wo sie einfach in der nächstbesten Ecke der Welt kauert und sich fragt, wie das Leben noch aussehen kann. In solchen 'Phasen' ist sie auch sehr negativ gestimmt, verliert schnell Hoffnung und hat zu absolut allem 'keinen Bock'. Spricht sie dann jemand an, weist Can die Person am liebsten zurück. Einzig Alisanos darf sich dann in ihrer Nähe aufhalten, und er war bisher die einzige 'Person', die es manchmal schaffte, die Teenagerin wieder aufzuheitern.


    Geschichte: Can wurde in Hargeon geboren und lebte in einem ärmeren Viertel der Stadt. Die meiste Zeit ihres Lebens verbrachte sie in einer kleinen und alten Holzhütte, welche keinen sauberen Zustand mehr aufwies. Cans Vater war Fischer und liess sich, genauso wie ihre zwei älteren Brüder, sehr selten zu Hause blicken, da er die meiste Zeit auf dem Meer war, um das Geld für die Familie auftreiben zu können. Leider war jenes nicht sehr grosszügig, und somit lebte Can recht bescheiden und musste mit wenigem auskommen. Es gab stets das billigste, ob Essen, Kleidung oder sonstigen Dingen. Auf vieles musste sie verzichten - Spielzeug oder andere Unterhaltungsmedien etwa. Von den Kindern in ihrer Umgebung wurde sie deswegen desöfteren gehänselt, weil sie sich nicht den 'Luxus' der anderen leisten konnte. Man dachte sich die schönsten Spitznamen für sie aus, um ihren Stand besser auszudrücken, ärgerte sie mit Streichen und erzählte allerlei Gerüchte über das junge Mädchen und deren Familie. Can ignorierte ihr Geschwätz, so gut es ging, wurde innerlich traurig und gegenüber anderen verschlossener. Niemand sollte erfahren, was sie im Grunde war - ein Kind von armen Eltern, die sich kaum etwas leisten konnten - und was andere über sie erzählten. In dieser Zeit lernte sie jedoch Alisanos kennen, die wahrscheinlich seltsamste Amsel(/ Schwarzdrossel), die Can je gesehen hat. Alisanos beherrschte nämlich - und dies tut er auch heute noch - die menschliche Sprache. Somit konnte er Can in ihrem inneren Elend aufmunternde Worte mitgeben und war immer da, wenn sie ihren Frust rausreden wollte oder einfach jemanden brauchte, der ihr weiterhelfen konnte. Er selbst hat vieles von der Stadt gesehen und erzählte dem Mädchen viel über Hargeon, was sie von den Hänseleien ablenkte und ihre Seele erleichterte. Denoch konnte der gute Vogel sie nicht komplett von ihrer Last befreien und Can blieb verschlossen und traurig. Vor allem aber, dass sie die ganze Zeit nur zu Hause bleiben durfte oder ein höchstens wenig auf den Strassen in der Nähe spazieren konnte, wo doch jene Kinder nur auf die warteten, machte Can unglücklich. Wie gerne wäre sie mal an den Hafen Hargeons, von dem ihr treuer Freund immer zu erzählen wusste, oder einmal mit ihrem Vater aufs Meer. Letzteres sei jedoch 'viel zu gefährlich' und 'nichts für kleine Mädchen'. Somit blieb sie, traurig und alleine, da die keine Freunde fand, in ihrem 'Käfig', wie sie es nannte und lauschte den Geschichten, die ihr Vater in den Abenden erzählte. Sie waren das einzige, was sie über die Welt weit draussen wusste und brachte sie zum träumen - Von fernen Kulturen, Städten und Menschen. Schon damals wollte weit weg von Hargeon und einer Gilde beitreten, doch... Träume blieben lange Schäume. Lange Zeit zeigte Can keine Anzeichen von Magie, weshalb sie nie daran glaubte, wirklich Hargeon zu verlassen und glaubte, sie sei 'nur ein schwacher Mensch'.
    Dies ging lange Zeit so, bis ihr Vater eines Tages ein Wurfmesser mitbrachte. (Das Messer ist hier ebenfalls zu sehen: Dünn und einzig aus Eisen. Die einzigen Verzierungen ist die seltsame Form sowie Wellenmuster am Griff.) Can war damals vielleicht etwa 9 Jahre alt - Ihr Vater habe es 'irgendwo gefunden' und sogleich im Keller des Hauses versteckt, da er dem Ding nicht ganz traute. Es ging eine seltsame Aura von ihm aus, dachte er. Er erzählte einzig seiner Frau davon und er wollte, dass niemand sonst etwas darüber erfährt, da das 'Ding' gefährlich sein könnte. Dummerweise hörte dies auch seine Tochter, welche sich gerade in der Nähe befand, jedoch von niemandem gesehen wurde. Dieses Misstrauen hatte die Neugierde in Can geweckt, und so schlich sie sich, eines Nachts, als alle schliefen, in den Keller, um sich das mysteriöse Objekt näher anzuschauen. Denn - »Wenn man etwa populär machen will, so muss man es nur verbieten.«
    Sie fand das Messer auf einer Kartonkiste, deren Inhalt ihr unbekannt war, nahm es ohne Sorgen in die Hände und wollte es sich eigentlich näher ansehen, als sie sich in die Finger schnitt und ein Tropfen Blut auf die Waffe lief. Von da an ging alles ganz schnell:
    Das Messer wurde irrsinnig heiss, sodass Can es sofort fallen liess. Ihre Hände sowie die Waffe, die nun zu Boden gefallen war, begannen plötzlich zu brennen - Mit der Eigenschaft, dass das Feuer blau war. Can bekam Panik, rannte aus dem Keller und stiess dabei mit einigen brennbaren Dingen dort unten an, welche sofort Feuer fingen. Die Flammen änderten ihre Farbe daraufhin auf die natürliche Feuerfarbe und frassen gierig an der armseeligen Holzhütte. Die durch das Geschrei ihrer Tochter erwachten Familie rannte sofort nach draussen und mussten zusehen, wie ihr einziges Dach über ihren Kopf langsam von den Flammen zerstört wurde. Die nächste Zeit lebten alle fünf auf der Strasse, bevor sie eine neue Hütte fanden. Jene war in einem noch viel schlechteren Zustand als die erste und war winzig, hatte aber für Can einen entscheidenen Vorteil: Weg von den Kids, die sie kritisierten. Dafür hatte sie das Vertrauen ihrer Familie verloren, welchen sie die Geschichte erzählte, erzählen musste. Ihre eigenen Eltern und Brüder schienen sie dafür zu hassen, ihre Hütte abgefackelt zu haben, obwohl Can unschuldig gewesen sein könnte. Es war immerhin das Wurfmesser, das angefangen hatte.
    Es lebte es sich weiterhin bescheiden weiter. Wohin das Wurfmesser gekommen war, wusste niemand. Can wusste jedoch etwas: Sie beherrschte Magie. Feuermagie. Blaue Feuermagie, was auch immer das war. Sie trainierte heimlich und in sicherem Abstand von zu Hause diese seltsame Magieart und wurde langsam geübter darin.
    Leider wurde das Familienbudget langsam immer kleiner, da es mit dem Fischen immer schlechter ging. Die Hauptmahlzeiten wurden rasch kleiner, und wie die Zukunft aussehen wird, konnte keiner sagen. Um das Leid der Familie etwas zu kürzen, wollte Can ausziehen, was ihr niemand verübelte. Es war kurz vor ihrem sechzehnten Geburtstag, als sie ihre Familie verlassen wollte. Es war eigentlich kein besonderer Tag - Can packte das wenige, was sie hatte in einen alten Rucksack, ihre Verwandten wünschten ihr, was man sich so wünscht - und von da an war die einzige Tochter frei. Und obwohl sich ein grosser Wunsch von Can nun endlich erfüllte, fühlte sie sich bedrückt und wusste nicht genau, warum. Ob es am Gegenstand lag, den ihr Vater ihr kurz vor ihrer Abreise mitgegeben hatte? Ja, ihr Vater gab ihr ein Bündel mit - Darin befand sich (überraschenderweise) eine kleine Summe Geld sowie das Wurfmesser, welches der Familie so viel Unglück gebracht hatte. Ihr Vater meinte, sie könne damit mehr anfangen und es würde ihr sicherlich behilflich sein. Ob er damit das Geld oder die Waffe gemeint hatte, hatte er nicht erwähnt.
    Nun reist Can seit einiger Zeit umher, auf der Suche nach einer Gilde. Vermutlich wird sie glücklicher, wenn sei sich auch diesen Kindheitswunsch erfüllen kann, denn diese Traurigkeit in ihr will nicht weichen. Vielleicht ist es das Schuldgefühl, ihre Familie alleine zu lassen, vielleicht auch, dass sie eine Waffe bei sich besass, welche ihr fast etwas unheimlich war. Im Geheimen übt sie immer mal wieder damit, traut sich jedoch nicht ganz, in einem Kampf diesen Gegenstand zu verwenden. Zum Kampf war es bisher sowieso sehr wenig gekommen. Einmal, als sie eine Bande von Taschendieben sie überfallen wollte - Sie hatte sie wehren können, sodass die recht schwache Truppe reissaus nahm - und ein Übungskampf gegen Naoki.
    Naoki war ein Junge aus einem kleinen Dorf, in welchem Can einen Teilzeitjob ünernahm, um Geld zu verdienen. Er war ein ruhiger und gerechtigkeitsliebener Typ, welcher der Sohn eines Bauers war, auf dessen Hof die Feueragierin Arbeit fand. Zunächst gerieten sich die zwei ziemlich in die Haare, da Cans verschlossene Art ihm ziemlich arg auf den Nerv ging und er nicht einmal ihren Namen kenne durfte, doch Alisanos, welcher Can während der ganzen Reise gefolgt war, konnte den fast eskalierten Streit legen. Irgendwie lernten sie sich dann doch etwas besser kennen, schliesslich vertrugen sie sich sogar erstaunlich gut und man konnte sagen, dass die zwei gute Freunde wurden. Naoki war wahrscheinlich der erste menschliche Freund (wir dürfen Alisanos nicht vergessen), den Can hatte, was ihre Seele deutlich erleichterte. Ihr Charakter wurde kurzzeitlich viel heiterer und offener, ihre Traurigkeit verschwand Stück für Stück und sie hatte plötzlich nicht mehr vor, den Hof zu verlassen. Sie freundete sich mit Naokis Familie an, konnte dort übernachten und bekam Speis und Trank, solange sie kräftig auf dem Hofe mithalf, wo sie jedoch Unterstützung von ihrem neuen Freund bekam. Während beide arbeiteten, redeten sie über Gott und die Welt und tauschten eigene Erfahrungen aus. Can lernte von ihm viel Allgemeinwissen und auch einige Kampftechniken, welche sie immer noch im Hinterkopf behält. Sie trugen auch einen kleinen Übungskampf gegeneinander aus, eigentlich aus Spass, aber Naoki vor allem, weil er einfach wissen wollte, aus welchem Holz Can wirklich geschnitzt war. Das Ergebniss war ein Unentschieden - Und doch schenkte er ihr als Dank für diese Einsicht die silberne Kette, welche sie noch immernträgt. Sie ist die Erinnerung an einen guten Freund, welcher sie verlor, als dieser sich entschied, zu seinem Onkel ans andere Ende der Welt zu ziehen, um mit ihm eine Gilde zu leiten, welche ihm offensichtlich am Herzen lag. Als Naoki ging, wollte auch Can nicht länger bleiben und verliess die ihr mittlerweile bekannte Umgebung. Momentan ist sie auf der Reise zur Gilde Fairy Rose, um den Verlust Naokis und die wiedergekommene Trauer in ihr irgendwie zu vergessen.


    Magie/Fähigkeit: Gewöhnliche Feuermagie. Nunja... Wahrscheinlich.
    Can ist in der Lage, Feuer zu kontrollieren und welches mit ihrer Magie zu erzeugen, nur sind die Flammen nicht rot, sondern blau. Und sie sind eiskalt, nicht warm oder gar heiss. Interessant ist, dass ihre Flammen jedoch noch viel kälter werden, wenn sie wiedermal in einer 'melanchonischen Phase' steckt - Ist sie dagegen verärgert oder wütend, nimmt die Kälte ab. Aber zurück zum wesentlichen: Ihr Feuer ist Blau, und Can schafft es nicht, 'gewöhnliche' Flammen zu erzeugen. Warum dass so ist, konnte sie sich lange nicht kontrollieren, wurde jedoch, während ihrer Reise durch Fiore, von einem älteren Magier aufgeklärt: Tatsächlich gibt es anderfarbiges Feuer, und es ist sogar sehr natürlich. Es gibt gelbe, orange, violette und auch blaue Flammen, es sind alles verschiedenste Variationen der Castermagie des Feuers. Eigentlich ist die sogenannte 'Blue Fire' ein Angriff der Magieart 'Rainbow Fire', scheint jedoch auhc eine eigene Magie für sich zu sein.
    Sobald Can 'gewöhnliches' Feuer kontrolliert, färbt es sich Blau, selbst wenn es vorher normalfarbig war. Gehen Cans blaue Flammen allerdings auf einen Gegenstand über und werden nicht mehr von ihr kontrolliert, erlangen sie die normale Feurfarbe.
    Can kontrolliert ihre Flammen oft mit der Hand, kann ihre Magie jedoch durch ihr Wurfmesser leiten lassen und damit verschiedenste Angriffe ausführen.


    Attacken: Blue Fire - Der Anwender schiesst blaues, eiskaltes Feuer auf das Ziel.
    Blue Fire Geyser - Auf einer beliebigen Stelle am Boden schiessen plötzlich Flammen. Die Aktion erinnert an einen Geysir, allerdings mit Flammen anstatt Wasser. Leider brauchte es ein gutes Stück zeit, bis das Magie-Siegel erschaffen werden kann, weshalb Gegner vorgewarnt sind,
    Blue Ring of Fire - Um ein Objekt oder ein Lebewesen entsteht ein Ring aus blauem Feuer, dessen Umfang immer kleiner wird. Wie gross die 'Startgrösse' ist und wie schnell der Umfang sinkt, wird vom Anwender bestimmt. Es ist ihm nicht möglich, einen Ring wieder zu vegrössern, einzig, ihn wieder verschwinden zu lassen. Mehrere gleichzeitig zu erschaffen kostet deutlich mehr Kraft, als sie nacheinander herbeizurufen. Ausserdem gilt das selbe wie bei der obrigen Technik: Es benötigt viel zeit für das Erschaffen des Magie-Siegels.
    Blue Symbols - Der Anwender erschafft Symbole oder Schriftzeichen in der Luft, welche aus blauem Feuer bestehen. Sie können nützlich sein, um kurze Nachrichten weiterzugeben. Sie maximale Grösse liegt bisher bei etwas mehr als einem Meter, und bei dieser Grösse können es maximal fünf Zeichen sein.
    Blue Comet - Can lässt ihre Magie durch das Wurfmesser leiten. Es beginnt zu (blau) brennen und zieht einen Schweif mit sich, wenn es durch die Luft fliegt. Damit erinnert es ein wenig an einen blauen Komet. Dessen Flugbahn lässt sich, mit Kraftanstrengung, ein wenig lenken.
    Blue Sword - Can lässt Magie durch das Wurfmesser leiten. Dessen Klinde brennt mit blauen Flammen und wird deutlich länger (ca. 90 cm) und wird zu einem Schwert aus Flammen. Das Gewicht bleibt allerdings das selbe, was es deutlich leichter als ein gewöhnliches Schwert macht.


    Charakterfarbe: Gerne diese Farbe (#006666)


  • Wenn noch Platz ist, würde ich gerne mitmachen. Mein Chara ist nicht von Anfang an Mitglied, sondern tritt erst neu bei.



    Name: Juste Morres


    Alter: 16


    Geschlecht: männlich


    Aussehen:
    [Blockierte Grafik: http://cdn.myanimelist.net/images/characters/2/95299.jpg]


    Juste hat braune, schulterlange Haare und ebenso braune Augen. Er ist etwas über 1,80 Meter groß und von durchschnittlicher Statur, also nicht besonders dick oder dünn und ebensowenig muskulös oder schmächtig. Er trägt meist weißblaue Schuhe und eine schwarze Hose, dazu ein grünes T-Shirt. Darüber trägt er entweder eine grüne Jacke oder einen blauen Mantel. Außerdem trägt er rechts auf Hüfthöhe einen kleinen Beutel und links ein recht großes Etui.


    Gildensymbol: Juste trägt sein Symbol an der Außenseite des linken Handgelenks. Die Rose ist schwarz, die Fee im Kontrast dazu weiß.


    Persönlichkeit: Juste ist ein ruhiger Mensch. Daher wirkt er oft einsam, was jedoch nicht so ist. Er beobachtet seine Umgebung sehr genau und nimmt jede Bewegung in seinem Blickfeld wahr. Da er außerdem immer den Stimmen in seinem Umfeld lauscht, weiß er meist bereits wenn er eine Person anspricht ziemlich viel über sie. Juste ist nicht gerade leicht reizbar, was man an seiner berechnenden Art und sehr stark auch an seinem Kampfstil bemerkt. Da er sich immer komplett auf das, was er gerade tut, fixiert, passiert es, dass er es nicht bemerkt, wenn man ihn anspricht. Er ist ein Perfektionist und lässt ungern eine Sache ruhen, ehe sie nicht vollbracht ist. Er liebt die Dunkelheit und verbringt daher sehr viel Zeit an Orten, die das Licht nicht oder nur schwer erreichen kann. Außerdem mag er keine Lichtmagier.


    Geschichte: Juste war von Anfang an ein merkwürdiges Kind. Tagsüber schlief er, während er des Nachts wach wurde. Diese Nachtaktivität raubte seinen Eltern oft den letzten Nerv. Mit etwa 3 Jahren normalisierte sich diese Sache, doch er blieb immer in den dunkelsten Ecken des Hauses, wenn die Sonne schien. Trotz allem war er kein Außenseiter. Im Gegenteil, Juste hatte sehr viele Freunde. Als diese jedoch immer mehr Zeit in der Sonne verbringen wollten, während Juste die Schatten der Nacht über alles liebte, lösten sich diese Freundschaften nach und nach auf. Als jedoch eines Tages seine Heimat - ein kleines Dorf am Rande eines Waldes - von einer dunklen Gilde überfallen wurde, starben die meisten seiner ehemaligen Freunde. Nur diejenigen, die gerade nicht da waren, überlebten. Dazu gehörte die Familie Morres, die gerade im Wald nach Juste gesucht hatte, und 3 weitere Familien. Einer von Justes früheren Freunden wurde zerfleischt im Dorf gefunden, ein anderer vergiftet neben ihm, mit einer Bisswunde im Körper. Da entdeckte Juste zum ersten Mal seine Begabung für Magie. Er zog das Gift aus dem Körper des Jungen.


    Die restlichen Dorfbewohner jedoch verabscheuten ihn dafür. Sie hielten ihn für einen Spion der dunklen Gilde und wendeten sich immer mehr gegen ihn, da schließlich alle, die ihm nahestanden, unverletzt blieben. Als sie anfingen, öffentlich seine Exekution zu beantragen, floh Juste aus dem Dorf. Zum ersten Mal lernte er die Welt außerhalb des Waldes kennen und beschloss, dort zu bleiben. Während er von Ort zu Ort wanderte, trainierte Jste seine Magie beim Jagen von essbaren Tieren. Auf der Suche nach einer Möglichkeit, Geld zu verdienen, hörte er schließlich in der Nähe von Clover von den Magiergilden und beschloss, sich einer anzuschließen. So zog er in eine Höhle im Gebirge um die Stadt, formte sie zu einer schönen Wohnung um und zog dort ein, ehe er Fairy Rose beitrat.


    Magie/Fähigkeit: Juste ist ein Giftmagier. Er kann giftige Gase freisetzen, giftige Flüssigkeiten produzieren und Körpern sämtliche giftigen Substanzen entziehen. Außerdem ist es ihm möglich, aus den Giften feste Stoffe herzustellen, die sehr hart sind. Er kann tödliche Substanzen erschaffen, jedoch auch Nervengifte und gesundheitsgefährdende Stoffe verwenden. Manche seiner Gifte eignen sich in geringen Mengen auch als Arznei, vor allem gegen bakterielle Infektionen.


    Attacken:
    -Giftgas: Juste erzeugt ein giftiges Gas, das sich am Zielort ausbreitet.
    -Giftwand: Juste verfestigt giftige Stoffe und verwendet diese als Schild.
    -Gifttrank: Juste erzeugt giftige Flüssigkeiten an seinen Handflächen.
    -Giftnadel: Juste tränkt eine Nadel aus seinem Beutel mit Gift und wirft sie auf seinen Gegner.
    -Giftklinge: Juste tränkt den Dolch aus seinem Etui mit Gift und nutzt ihn als Nahkampfwaffe.
    -Giftpfeil: Juste schießt einen Pfeil aus verfestigtem Gift.
    -Giftsog: Juste sammelt das Gift aus der Umgebung vor sich in einer Kugel über seinen Händen.


    Charakterfarbe: Diese wäre gut: #00fa9a.

  • Name: Marcel Rutes


    Alter: 27 Jahre


    Geschlecht: :genderboy:



    Aussehen: Marcel trägt halblange, dunkle braune Haare, und einen gleichfarbigen Dreitagebart. Auch seine Augen sind braun und machen einen sehr interessierten und aufmerksamen Eindruck. Er hat eine helle, wenngleich keine bleiche, Hautfarbe. Mit etwas mehr als 1,80 Meter ist er durchschnittlich groß.
    Marcel macht sich relativ wenig Gedanken um seine Erscheinung, solange es nicht unbedingt nötig ist. Aus diesem Grund sind seine Haare nicht besonders frisiert, wodurch ihm auch mal einzelne Strähnen vor den Augen hängen.
    Normalerweise trägt Marcel einen weißen Apothekeranzug, dessen Knöpfe er nicht schließt. Darunter trägt er ein schwarzes, langärmliges Hemd und eine oft nicht allzu sauber gebundene, violette Krawatte. Seine Hose ist als Teil seines Anzuges ebenfalls weiß.


    Gildensymbol: Marcel trägt sein Gildensymbol auf der rechten Handfläche, da er von der Vorstellung, seine Magie so besser einsetzen zu können, profitieren möchte (Placebo-Effekt). Die Fee ist weiß (Farbcode #FFFFFF) und die Rose hellblau (Farbcode #00DDDD)


    Persönlichkeit: Marcel ist eher ein ruhiger, beobachtender Typ, der sich lieber im Hintergrund hält und Konflikten aus dem Weg geht. Dabei ist er stets sehr aufmerksam. Dadurch nimmt er sehr viele Informationen auf und erkennt so oftmals die Wahrheit hinter den Dingen. Das so angesammelte Wissen teilt Marcel auch gerne mit anderen Personen. Anderen Menschen gegenüber ist Marcel generell sehr offen und höflich. Insbesondere bewertet er die Handlungen anderer nicht nach gut und böse und hält allgemein weniger von diesen "Werten". Dennoch würde er selbst keine Taten vollbringen, die allgemein als böse betrachtet würden. Da Marcel stets auf der Suche nach neuen Magien und Zaubern ist, verlässt er seine Beobachterrolle auch schon einmal, wenn er dadurch sein Repertoire erweitern kann. Marcel musste im Laufe seines Lebens viel und hart trainieren, weshalb er es gewohnt ist, hart zu arbeiten und stets sein Bestes zu geben.


    Geschichte: Marcel ist das Kind zweier Magier: Seine Mutter gehörte einer legalen Gilde an, wurde aber von Marcels Vater, der einer dunklen Gilde angehörte, ausgenutzt. In der Folge wurde Marcel von seiner Mutter verstoßen und wuchs im Heim auf, wo er nicht gerade gut behandelt wurde. Wenn immer etwas in dem Heim schiefging, wurden die Kinder dafür verantwortlich gemacht und zuweilen auch geschlagen. Mit der Zeit wuchs Marcels Angst vor seinen Erziehern. Im Alter von 8 Jahren setzte Marcel erstmals seine Magie frei: Er war beauftragt worden, das Feuer im Kamin zu schüren. Das Feuer war allerdings ausgegangen und Marcel hatte keinen Zugriff auf Zunder. Aus Furcht vor einer Bestrafung gelang es ihm, das Feuer mit Magie wieder zu entfachen. Allerdings fiel er durch den Magieeinsatz in Ohnmacht. Nach diesem Vorfall gelang es Marcel allerdings nicht, seine Magie aus freiem Willen einzusetzen, und hielt seine Entdeckung daher geheim. In der Folgezeit gelang es Marcel allerdings immer wieder in ähnlichen Situationen, seine Magie vor Furcht freizusetzen: Beim Wasserholen während einer Dürre war der Brunnen ausgetrocknet, während der gleichen Dürre gelang es ihm, den Nahrungsmittelvorrat gekühlt zu halten etc. Niemals jedoch erzählte er anderen von seinen Fähigkeiten. Als er mit 11 Jahren mit den anderen Kindern Fußball spielte, zerschossen er jedoch ein Fenster. Wieder konnte Marcel seine Angst vor den Erziehern als Katalysator benutzen, um das Fenster wieder ordentlich zusammenzusetzen. Damit war jedoch sein Geheimnis zu einer bekannten Tatsache geworden. Die Leiter des Heims wollten aber keine Magierkinder in ihrem Heim haben und kontatierten den magischen Rat.


    Der magische Rat stellte den Jungen zunächst einmal unter Beobachtung, um seine Magie zu bestimmen. Da er seine Magie aber nach wie vor nicht bewusst einsetzen konnten, ging der Rat schließlich dazu über, ein paar Experimente an Marcel anzustellen. Das Ergebnis dieser Experimente war, dass Marcel offenbar ein wenig pure Magie beherrschte, unbestimmte Magie also, die sich zwar als jede andere Magie äußern konnte, deren jeweilige Charakter aber nur sehr schwer zu kontrollieren war. Des Weiteren entpuppte sich Marcels magisches Gefäß als außergewöhnlich klein. Dies war der Grund, weshalb er seine Magie nicht nach Belieben einsetzen konnte. Außerdem konnte deshalb keine Zauber einsetzen, die etwas mehr Magie verbrauchten. Aufgrund seiner puren Magie war der magische Rat jedoch sehr an Marcel interessiert. Deshalb wurde Marcel eine Unterkunft des Rats angeboten, dafür musste er aber täglich Übungen vollbringen, die seine magische Kraft erhöhten. Außerdem wurde er zum Studium der Magiewissenschaften angehalten. Abgesehen davon durfte Marcel allerdings tun und lassen, was er wollte, solange es legal war. Privat verdiente er sich daher etwas Geld in der örtlichen Apotheke hinzu. Dort lag Marcels besondere Stärke im Herstellen neuer Pillen: Er entdeckte seine Fähigkeit zur Pills Magic. Diese neue Magie konnte Marcel frei einsetzen und kontrollieren. Dennoch war der magische Rat zunächst nicht besonders interessiert an dieser Fähigkeit, sondern ließ Marcel mit dieser etwas Magie üben.


    Erst 4 Jahre, nachdem Marcel vom magischen Rat aufgelesen wurde, gelang es Marcel, auch seine pure Magie bewusst einzusetzen. Kontrollieren konnte er sie aber noch nicht. Von wenigen Zufallstreffern abgesehen sah es meist so aus, dass er eine zu entflammende Kerze in Sand versenkte, einen dunklen, zu erleuchtenden Raum mit Wasser flutete oder durch den Raum zu bewegende Kugeln explodieren ließ. Erst wenn der magische Rat begann, Marcel zu bedrohen, äußerte sich die pure Magie in korrekter Art und Weise. Trotz der wenig befriedigenden Ergebnisse bemühte sich der Rat nun verstärkt, Marcel mit anderen Magieschülern in Kontakt zu bringen. Mit der Zeit entstanden so mehr und mehr freundschaftliche Gefühle zwischen Marcel und den anderen. Wie Jugendlich nun einmal sind, entschlossen sich Marcels neue Freunde schließlich dazu, ihn zu unterstützen: Während er dem magischen Rat das nächste Mal seinen Fortschritt demonstrieren sollte, wollten sie ihn von Außerhalb beobachten und die Aufgaben für Marcel erledigen. Als er so weit war, stand Marcel wieder einmal vor der Aufgabe, eine Kerze zu entzünden. Natürlich wollte er diesmal seine Magie nicht entfachen, da seine Freunde dies erledigen wollten. Marcel jedoch spürte die magische Energie seiner Freunde. Indem er sich auf diese Energie konzentrierte, gelang es ihm, selbst die Kerze zu entzünden. Auch in den folgenden Aufgaben gelang es Marcel, die Aufgaben zu lösen, indem er sich auf die Magie konzentrierte, die seine Freunde in den Raum schickten.


    Marcel war über dieses Erfolgserlebnis so überrascht, dass er sofort den Versuchsleiter darauf ansprach. Dass er dabei auch seine Freunde verriet, daran dachte er in dem Moment nicht. Die Gruppe magischer Schüler wurde sofort von den magischen Übungen ferngehalten. Eine Woche später wurde Marcel vom Rat einberufen, um die engültige Entscheidung über seine Zukunft zu verlesen. Dabei erfuhr Marcel, dass er offenbar auch Magic Link beherrschte, also auf fremde Magien zugreifen konnte. Da diese Fähigkeit in Kombination mit seinen Magien sehr gute Resultate versprechen könnte, wurden Marcel und seine Freunde wieder für den Betrieb zugelassen. Das Vergehen sollte aber nicht ungesühnt bleiben, denn Marcel wurde nun von den anderen getrennt und in ein anderes Quartier geleitet. Doch auf den Kontakt mit anderen konnte Marcel nicht mehr verzichten: Durch andere konnte er einerseits seine pure Magie kontrollieren, zudem werde der Rat verstärkt auf die Pills Magic aufmerksam: Indem er seine pure Magie durch den Magic Link auf die Magie anderer Magier einstellte, konnte er diese Magie in Pillen konzentrieren, sodass sie bei Einnahme vorübergehend den Einsatz der entsprechenden Magie erleichterten. Für seine mächtigsten Pillen benötigte Marcel noch nicht einmal andere Personen, denn durch seine pure Magie konnte er auch direkt magische Energie in die Pillen führen. So konnte insbesondere Marcel selbst seine magische Energie erhöhen, indem er diese Magiepillen schluckte. Zwar blieb seine Maximalenergie gleich, sodass er immer noch keine Zauber einsetzen konnten, die viel Energie auf einmal benötigten. Wenn Marcel jedoch Magie verbrauchte, füllten die geschluckten Pillen Marcels Energie wieder auf. Zauber, die viel Energie über längere Zeit verbrauchten, konnten so besser von Marcel eingesetzt werden, wie beispielsweise Schneesturmmagie.


    Der Rat gab ihm also die Aufgabe, möglichst viele Pillen herzustellen, sodass er (der Rat) besser auf die verschiedenen Magien zugreifen konnte. Da Marcel im Laufe der Zeit aber immer mehr Pillen herstellte, verbot ihm der Rat schließlich, die Pillen auch an Außenstehende zu verteilen. Außerdem mussten die Pillen aufgrund ihrer schieren Anzahl im Lagerraum des magischen Rats aufbewahrt werden. So wurde Marcel gelegentlich der Zugriff auf seine eigenen Pillen verwehrt. Diese Entscheidungen gefielen Marcel überhaupt nicht. Er überlegte sich, wie er seine Pillen stets in Reichweite mit sich tragen konnte. Nach einigen Überlegungen befand er, dass der einzige Weg wäre, Requip-Magie zu lernen. Seine Anfrage auf ein Studium der Requip-Magie wurde vom Rat bewilligt, und er begann mit verschiedenen Übungen, die ihm beim Erlernen von Requip helfen sollten. Da er bei den Übungen jedoch auch immer unbewusst auf seine pure Magie zurückgriff, machte er nur sehr schleppende Fortschritte. Nach drei Jahren kam er zu der Erkenntnis, dass er auf diesem Weg nicht erfolgreich werden würde. In seinem Studium hatte er aber davon gelesen, dass man Magieen erlernen konnte, indem man einen entsprechenden Lacrima implantiert bekam. Da der Rat solche Operationen jedoch nicht unterstützte, machte sich Marcel auf die Suche nach anderen Wegen, an einen solchen Lacrima zu gelangen. Dabei wendete er sich an die Gilde Raven Tail, da diese zwar nicht dem magischen Bund angehörte, aber auch keine dunkle Gilde unter der Baram-Allianz war. Tatsächlich erfüllte die Gilde den Job und organisierte sogar die Implantation.


    Daraufhin gelangen ihm die Requip-Übungen natürlich viel einfacher. Der magische Rat wurde auch sofort darauf aufmerksam. Als herauskam, dass sich Marcel einen Requip-Lacrima implantieren ließ, wurde er vom magischen Rat verbannt. Marcel betrachtete nun auch das Verbot als nicht mehr gültig, dass er seine Pillen nicht an Außenstehende weitergeben dürfe. Also eröffnete er nun eine eigene Apotheke, in der er auch magische Pillen ins Sortiment nahm. So wurde seine Apotheke zu einem Geheimtipp zwischen Magiern, die seine Dienste trotz der hohen Preise oft in Anspruch nahmen. Viele Magier bezahlten den Zugriff auf die magischen Pillen auch, indem sie Marcel ihre eigenen Magien anboten. So wuchs das Angebot stetig und Marcel hatte keine großen Geldsorgen. Im Laufe der Zeit erfuhr Marcel auch von der seltenen Dragon Slayer Magie. Mit seinen ganzen bisherigen Ersparnissen gelang es ihm, bei Phantom Lord die Erlaubnis zu ertauschen, die Dragon Slayer Magie von Gajeel Redfox einzusammeln. Zwar gelang es ihm, auf die Magie von Gajeel zuzugreifen - doch es blieb pure Eisenmagie. Die Dragon Slayer Magie versteckte sich hinter Gajeels Element und war nicht zu greifen. Enttäuscht und um sein Vermögen erleichtert kehrte Marcel zu seinem bisherigen Alltag zurück. Seine Finanzen konnte er weiterhin mit dem Verkauf von magischen Pillen aufstocken, doch die Dragon Slayer Magie schlug er sich aus dem Kopf.


    Dies änderte sich am 17. Oktober X784. Marcel erfuhr von sogenannten Second Generation Dragon Slayern. Offenbar wurde diesen ein Lacrima mit reiner Dragon Slayer Magie implantiert. Mit dem Zugriff auf einen solchen Lacrima, so überlegte sich Marcel, könnte er direkt auf die Dragon Slayer Magie zugreifen und sie mit seiner Pills Magic umwandeln. Um dazu fähig zu sein, müsste er sich aber mit magischer Architektur befassen. Da ihm das Studium beim magischen Rat inzwischen verwehrt war, musste er sich eine Gilde suchen, wo ihm dies möglich sei. Auf der Suche danach entdeckte er unter anderem die Gilde Fairy Rose, wo er besonders auf zwei Mitglieder aufmerksam wurde: Kaelie Shiraz, welche sich außerordentlich gut mit magischen Fahrzeugen auskennt und damit die notwendige Bedingung erfüllte, sowie Damien Nightingale, welcher die verlorene Heilungsmagie beherrscht, die man besonders gut mit der Pills Magic kombinieren könnte und damit das entscheidende Argument darstellte, sich an Fairy Rose zu wenden.



    Magie/Fähigkeit:
    -Pills Magic: Marcel kann seine Magie benutzen, um Pillen herzustellen. Gewöhnliche Apothekenmittel stellen dabei kein Problem dar. Zudem kann Marcel jede Magie, die er selbst beherrscht, in eine Magic Pill einarbeiten. Wird eine solche Magic Pill geschluckt, vereinfacht sie den Einsatz der jeweiligen Magie. Man benötigt allerdings eine Grundfähigkeit, diese Magie auch selbst anzuwenden. Neben Magien können auch direkt Zauber in eine Magic Pill eingearbeitet werden, die beim Schlucken ihre Wirkung entfalten.
    -Magic Link: Marcel kann auf die Magie anderer Personen zugreifen, falls diese andere Person damit einverstanden ist. Allerdings benötigt er die magische Grundlagen, diese Magie selbst zu verwenden. Ist nur aufgrund seiner puren Magie so universal anwendbar.
    -pure Magie: Marcel kann grundsätzlich jede Magie verwenden, da sich seine pure Magie als jede andere Magie manifestieren kann. Wie genau sich die pure Magie manifestiert, kann dabei nur sehr schwer kontrolliert werden. In der Regel kontrolliert Marcel diese Magie durch Magic Link oder Magic Pills.
    -Requip: Marcel benutzt eine Taschendimension, um seine Pillen immer einsatzbereit bei sich zu tragen.
    -magische Architektur: Nachdem Marcel von der Möglichkeit gehört hat, über einen entsprechenden Lacrima an reine Dragon Slayer Magie zu gelangen, wächst sein Interesse an magischer Architektur. Da er sich bisher nur sehr wenig mit magischer Architektur beschäftigt hat, kennt er sich in dem Bereich aber noch nicht aus. Er hofft, dass Kaelie Shiraz ihn in die magische Architektur einweihen kann.


    Attacken:
    -Magic Pill: Indem Marcel eine spezielle Magic Pill schluckt, wird er fähig, seine pure Magie kontrolliert in dem Element der geschluckten Pille einzusetzen. Bei anderen Magiern funktioniert dies ähnlich, sie benötigen allerdings grundsätzlch die Fähigkeit, die jeweilige Magie selbst zu benutzen. Beispiele für Magic Pills wären Fire Pill, Metal Pill, Requip Pill, Stelar Pill, Archive Pill, Gunner Pill etc.
    -Pure Magic Pill: Diese Pille erhöht die magische Energie des Schluckenden. Es ist zu beachten, dass die maximale Magiestärke nicht erhöht wird, stattdessen wird das magische Gefäß gefüllt, wenn es nicht mehr leer ist. Die Pille wirkt also eher die magische Ausdauer verstärkend.
    -Healing Pill: Diese spezielle Pille beinhaltet keine Magie, sondern einen Heilzauber. Wer diese Pille schluckt, wird geheilt. Da die Heilungsmagie eine verlorene Magie ist, steht sie Marcel ursprünglich noch nicht zur Verfügung. Marcel möchte allerdings über Damien Nightingale an diese Magie gelangen.


    Anmerkungen: Man sollte nicht vergessen, dass Marcel nur ein sehr kleines magisches Gefäß hat und er mit seiner durch Magic Pills kontrollierbaren puren Magie deshalb trotzdem nicht allzu stark ist. Er kann nämlich keine Zauber nutzen, die mehr magische Energie auf einmal verbrauchen, als er momentan hat.


    Bezüglich des aktuellen Posts im Spielbereich bzw. der Frage, inwiefern wir uns im Fairy Tail Universum auskennen: Ich habe den Anime komplett gesehen, alle deutschen FT-Mangas gelesen und halte mich zudem einigermaßen auf dem Stand des japanischen Mangas.


    Charakterfarbe: #6666DD.

  • So, ich probiers jetzt einfach mal. Wenn was nicht stimmt bitte per PN Bescheid sagen, dann verbesser´ ich´s^^