Deckbauwettbewerb Runde 1 Ergebnisse

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Die erste Runde des Deckbauwettbewerbs ist vorbei und hier gibt es die Ergebnisse:


    Die jeweils ersten 4 kommen weiter(fett markiert), leider gab es insgesamt aber nur 16 abgegebene Listen.





    Decks und Bewertungen:
    Gruppe 1:
    [tabmenu]
    [tab=GG']
    Pokemon: (19)
    3-2-3 Hydreigon (NV-NV-NV)
    3-3 Eelektrik (NV-NV) (Tynamo: NV-39)
    1-1-1 Kingdra Primus (UL-UL-UL)
    1 Zekrom (BW)
    1 Cleffa (HS)


    Trainer: (29)
    4 Pokemon Collector
    4 Sage's Training
    2 Professor Juniper
    3 Twins
    3 Pokemon Communication
    4 Rare Candy
    4 Junk Arm
    2 Pokemon Catcher
    1 Super Rod
    1 Switch
    1 Pokegear 3.0


    Energy: (12)
    8 Lightning Energy
    4 Double Colorless Energy


    Strategie:
    Ich denke ich brauche hier nicht viel erklären, Hydreigon ist der Mainhitter, Zekrom der Sidehitter und Eel der 'Supporter'. Das gute an Hydreigon ist, dass es mit seinen 150 HP bestimmt nicht ohkot wird und somit mind 2 Angriffe durchführen kann. Jedoch würde das nicht gut genug sein, da es für seinen Angriff vier Energien benötigt. Hier kommt Eel ins Spiel! Mit seiner Typhlosion-Ähnlichen Ability boostet es ein Hydreigon (oder Vorentwicklung) und macht es so in zwei Zügen (Candy) kampfbereit. Das macht Tynamo und Eel zu einem viel besseren Ziel für gegnerische Catcher, weswegen ich (und auch aus Platzmangel) mich entschieden hab, nur 3 Deino zu spielen. Um die Energien für Eel in den Discard zu bekommen spielt man Junk, Juniper und Sage.


    Kingdra spielt man aus vielen Gründen (dazu in den MU mehr), der offensichtlichste ist wohl, mit Hydreigons 60-40-40 Attacke den Bankschaden bei einem auf 50 zu erhöhen und so einen Preis zu ziehen (bspw ein Magnemite, Yanma etc). Außerdem will ein Kingdra/horsea auf der Bank gerne mal gecatched werden. Dies sollte aber kein Nachteil sein, denn jeder verwendete Catcher des Gegners bedeutet ein weiterer Angriff von Hydregon, was tödlich enden kann. Genauso einfach erklärt sich Zekrom, wenn mal ein OHKO her muss, muss mal ein OHKO her. DCE macht in Kombo mit 2 Eels in einem Zug ein Hydreigon startklar, es hilft außerdem einen gecatchten Aal/Zekrom zurückzuziehen, was auch helfen kann.



    VS Reshiram


    Reshiram ist deutlich schneller und kann jeden Eel einfach Onehitten, dennoch sei gesagt, jeder verbrauchte Catcher ist ein weiterer Angriff von Hydreigon. Wenn man also davon ausgeht dass Reshiram bereits 1-2 Schadensmarken hat wenn ich meinen ersten Angriff mit Hydreigon starte, mache ich 60 und 40 auf beide Typhlosion. Reshiram ist also auf 70-80 Damage, nun wird er mir 120 machen und ist somit auf 90 Schaden. Sollte er einen Eel ausgenockt haben, bedeutet das: Hydreigon überlebt eine Runde mehr. Sollte er Hydreigon schlappe 120 gemacht haben heißt das, dass mein nächster Hydreigon durch meine noch lebenden Eels schnell da sein muss, sollte aber kein großes Problem darstellen. Ich bin nun am Zug, spiele meinen Catcher auf 1 Typhlosion udn mache wieder 60-40(Typh)-40(Reshiram mit 90 damage). Ziehe somit den ersten Preis, sollte Reshiram (unwarscheinlicher Weise keine 90 haben, so snipe ich ein anderes Reshiram oder Cyndaquil).


    Typhlosion wird nun entweder Hydregon den letzten oder den ersten Schaden geben, oder ein neues Reshiram ans Werk lassen. In jedem Fall kommt (etwas optimistisch aber möglich dank Twins, weil man vor dem zweiten Hydreigon immer im Preisnachteil ist) nächsten Zug wieder ein Angriff eines Hydreigon der mit einem Catcher auf das andere Typh (Junk Arm ist hier wichtig) gleich 2 Typhlosions auf einmal ausknockt, die anderen 40 macht man am besten auf Cyndaquil. Nun hat der Gegner keine Typhlosions mehr und sitzt auf seinen Reshirams. Nun kann Hydreigon einfach die letzten Preise ziehen, dank der Unterstützung von Zekrom (+ Kingdra falls nötig) und Super Rod sollte das kein Problem sein. Ein machbares MU also, sollte Reshiram jedoch zu schnell sein, könnte er mir all meine Deinos klauen und somit (durch das nicht-ziehen der Super Rod auf meiner Seite gewinnen), jedoch wird er sich eher an den Tynamoss orientieren, welche er mit Outrage ausknockt.


    VS Zekrom


    Zekrom allein kann schon einige Probleme verurschen, man nehme an, es hat einen Eviolite und hat sich eben 20 selbst gemacht. Wenn nun mein Hydreigon kommen würde, wäre der weitere Verlauf 40-20-40 und er ist am Zug, er hätte 120 Schaden und würde sich somit nicht mal selbst ausknocken. Dieses Problem gilt zu verhindern. Kingdra kann helfen doch wird das Horsea eher von Zekrom gecatched. Gegen revolutionäre Zekroms kann man, wie auch gegen Typhlosion, einen Eel catchen, 60 und 40 auf dne zweiten Eel, 40 auf das Zekrom (oder nen kleinen Eel, falls einer liegt weil easy price). Wenn er keinen Switch hat catched man im nächsten Zug den zweiten Eel, knockt damit beide auf einmal aus und zusätzlich noch 40 auf nen kleinen Eel/Zekrom.


    Dann wird Zekrom entweder das erste mal Hydregon angreifen oder das zweite mal und es damit ausknocken. In jedem Fall hat er mind 40 Schaden und mein Zekrom kann seines überennen für den mind 3 Preis. Er hat zusätzlich keine Eels mehr. Spielt man gegen old school Zekrom muss einfach das Zekrom weg, sobald dieses weg ist hat es wenig Energien, nebenbei kann man Pachirisus oder Shaymins ausknocken um somit billige Preise zu ziehen, man sollte aber eher Tornadus und Zekrom beschaden um diese dann später auf einmal rauszunehmen, außerdem, sobald ein Zekrom 40 Schaden hat ist es mit Eviloite ohkobar, Eviolite bringt auf der Bank ja zum Glück nichts.


    VS Kyurem-Varianten


    Gegen Trainerlock Kyurem mit Reuniclus und Plume (dazu auch im Part Trainerlock mehr) ist es eigentlich fast ungewinnbar, man muss Kingdra rausbringen, ohne dass es an Glaciate stirbt und dann mit Zekrom einfach 2 Kyurems ausknocken, ist das geschafft hat man gewonnen, falls nicht, schade. Twins kann hier wenig helfen, außer man lässt ein Tynamo draufgehen und sucht dann Horsea + Entwicklung und rettet sich dann mit den letzten zwei Pokemon, Zekrom und Kingdra. Setzt man auf diese Methode sterben allerdings alle Aale weg bevor man Kingdra draußen hat, somit kassiert auch Zekrom mind einmal 30 und und muss dann mit 100 Schaden auf ihm noch gewinnen (Bolt Strike, zweiten Kyurem). Sehr schlecht, daher möchte ich hier ausnahmsweise nicht machbar schreiben da das sonst die anderen machbars verschlechtern würde.


    Spielt man gegen normales Kyurem, MUSS man auf Hydreigon gehen (wenigstens am Anfang). 40-40-40 auf 3 Kyurems klingt zwar eigentlich relativ schlecht, jedoch muss man bedenken, dass Kyurem selbst nur 30 hauen kann und somit 50 Züge für meine Hydreigon braucht. In der Zeit habe ich also schon 18 x 40 gehauen! Theoretisch könnte man sich also einfach zurücklehnen, wenn da nicht Outrage wäre, also muss ein zweites Hydreigon oder Kingdra her. Gegen Kyurem hat man (außer man opfert etwas) jedoch keine Chance auf Twins, ist jedoch eines der beiden draußen macht man mit Kingdra erstmal 10 auf die beiden Bank Kyurems und vor dem dritten Angriff auf das Aktive. Easy. Das zweite Hydreigon macht sowieso den Sieg. Ist also eigentlich sehr machbar.


    VS Magnezone-Varianten


    Magnezone mit Eel kann zum Problem werden. Zum einen weil es zusätzlich Zekrom spielt, allerdings, und das ist sehr wichtig, ohne Eviolite, ich hau also volle 60 (und 40 auf beide Eels). Nebenbei werde ich auch noch Horsea hinlegen, wenn er es catched lebt mein Hydreigon länger wenn nicht sind seine Eels Geschichte. Das einzige was bei dem MU nun stört sind die Magnezones. Diese können mich ohkon, und das mit ihrer Energy Acceleration auch noch ziemlich konstant, eigentlich jeden Zug. Die Lage scheint also ziemlich aussichtslos, da ich ein Zone kaum wegbekomme. Zekrom kann hier zwar helfen, dieses fordert entweder das gegnerische Zekrom wieder heraus, oder lässt Magnezone Energien verschwenden. In jedem Fall kann das Magnezone dann durch das zweite Hydregon sterben. Dann kommt aber wieder sein zweites Magnezone und ich schaff es kaum ein drittes Hydreigon zu legen.


    Ich sehe hier eigentlich kaum einen Ausweg, straight auf zekrom gehen bringt auch nicht, da er dieselbe Acceleration hat wie ich, nur mit mehr Konsistenz (Zone). Gegen MegaZone sieht es schon rosiger aus, sollte dieses noch gespielt werden. Dieses kommt mit den Energien nicht so schnell nach, Yanmegas können zwar nerven, lassen mich aber nur meine Twins benutzen und sind mit SP Darkness ein leichtes Fressen (Catcher auf das zweite Yanmega ---> beide Weg und beide Zones/Mites haben 40. Zekrom kümmert sich um die Zones und im Lategame kann bei Bedarf auch noch das zweite Hydreigon strahlen.


    VS gängige Trainer-Lock-Decks


    Grundsätzlich sei gesagt, dass wenn man beginnt oder der Gegner sein Plume nicht vor meinem Hydreigon (mit oder ohne Energien) alles möglich ist. Hier muss man halt sehr agressiv spielen, kann man zum Beispiel im zweiten Zug mit 2 DCE, Candy und Hydreign schon angreifen, hat man das Spiel gewonnen da man nicht nur alle Oddish wegmacht, sondern auch noch DREI Preise zieht. Wenn das Vileplume liegt, aber noch kein Reuniclus, kann ich natürlich immer noch ein leichtes Spiel machen indem ich die Solosis rausnehme. Doch sollte dies nicht funktionieren geht es wohl so weiter: Da diese alle Reuniclus spielen, bringt mir Hydreigon kaum was. Klar, ich mach zwar jeden Zug 140 und könnte somit meinen sie kommen mit dem Damage nicht mit, jedoch ist sowas im Trainerlock schwer aufzubauen und ich komm eher mit den Hydreigons nicht mehr mit, als er mit dem Damage.


    Das oldschool The Truth mit Donphan, wird zwar kaum mehr gesehen, ist aber wohl der größte Feind. Fightning Weakness auf alles und ich krieg ihn nicht weg. Wenn er also nicht gar nichts hat und ich somit nach etwa 3-4 Zügen seine Oddish und Mono Dinger mit Hydreigon fressen kann, sieht es so aus: autoloss. Gegen Beartics sieht es schon rosiger aus. Bei rausgebrachtem Kingdra ist es aus für ihn, da mein Zekrom ihn einfach ausknockt, sich dann zurückzieht und das zweite (sollte dieses rauskommen) auch gleich noch auffrisst. Gegen Cobalion Plume Reuniclus (sollte sowas überhaupt gespielt werden, bei den vielen Reshirams) sieht es ebenso aus, hier aber noch etwas fieser. Ich mache Bolt Strike, und er kann mir, egal wie NUR 80 machen, sodass ich ihm dann 140 mache. Sollte er also keine 3 SP Metal haben reicht das, ansonsten hilft Kingdra. Alles was nicht auf den Namen Ross.dec hört ist also machbar.


    VS gegen etwas andere Decks wie etwa Durant


    gegen Durant Zekrom hinlegen, straight 120. Möglichst nur tynamos auf der Bank da ein Catcher einen stallen könnte (ja auch gegen sowas hab ich schon mit Eel gespielt). Restliche Haufendecks kassieren wohl ebenfalls an Zekrom/Hydreigon obwohl ich mir nicht vorstellen kann, dass jemand etwas anderes als das oben genannte spielt.


    Bewertung:


    Zur Spielstärke:
    Das Deck kann im Grunde zumindest in der Theorie mit fast allen gängigen Decks ausgenommen Magnezone mindestens mithalten, zudem überzeugt die Deckliste weitesgehend. Lediglich ein paar kleine Sachen sind aufgefallen, z.B. sind 4 Junk Arm bei nur 2 Hand Refreshern recht kostspielig. Zudem wäre ein zweites Zekrom nicht schlecht, um gegen manche matchups noch mehr Optionen zu haben wenn Zekrom prized sein sollte oder es gemillt werden muss. Trotzdem schaut das Deck sehr überzeugend aus, unter anderem auch da die verschiedenen Pokemon äußerst gut zusammenarbeiten.
    5.5/6


    Zur Kreativität: Die Wahl von Eelektrik als Energy-Acceleration war gut, aber nicht großartig verwunderlich. Zekrom und Kingdra hingegen sind recht ausgefallen (Kingdra mehr)) und passend gewählt, da sie zum einen gezielt Matchups verbessern (vorallem Zekrom), aber zum anderen auch die Hauptstrategie unterstützen (hauptsächlich Kingdra).
    2.5/4


    Boni & Abzüge:
    Einen extra-Punkt gibt es für die Ausführliche Erklärung der Matchups, welche Probleme aufzeigt und Lösungsvorschläge gibt (+1)


    Gesamt:
    Insgesamt ist das Deck sehr gut gelungen. Es ist sehr spielstark, recht kreativ und auch an Konsistenz mangelt es weitesgehend nicht.
    9/10
    [tab=Darkrai33]
    Hydreigon/Electrode
    4-2-3 Hydreigon NV
    2 Absol
    3-3 Electrode
    1 Cleffa
    1 Jirachi
    -19


    4 Collector
    3 Communication
    2 Catcher
    3 PONT
    1 Twins
    2 JUniper
    2 N
    1 Pokegear
    3 Rare Candy
    1 Switch
    3 Junk Arm
    1 Tropical Beach
    -26


    4 DCE
    4 SP Dark
    5 Dark
    2 Psychic
    -15


    PlusPower wird nicht gespielt, da sie nicht benötigt wird.
    Der Tropical Beach macht das Deck konsistenter, sollte man mal einen schlechten Start erwischen.
    Super Rod wird auch nicht benötigt, da man normalerweise mit den Pokemon auskommt.


    Die Hauptstrategie ist mit Absol zu starten, um möglichst schnell möglichst viel Schaden auf das Spielfeld des Gegners zu bekommen. Dies hilft Hydreigon immens, da man somit, sollte man T2 Hydreigon liegen haben, direkt bis zu 2 Preise ziehen kann, da die meisten Basis Pokemon nicht mehr als 60 KP haben.
    Durch diese Taktik ist das Jirachi auch eine große hilfe, da man so auch noch schnelle Preise zieht, obwohl der gegner sich evtl schon entwickelt hat ( was bei 100 KP Pokemon immer noch kein Problem sein sollte, da durch Absol und 2 angriffe Hydreigons 100 Schaden in 3 Zügen auf die Bank gespreded werden).
    Das einzige was dem Gegner in der Situation noch helfen kann ist meistens mit Rare Candy direkt zu einem Stage 2 Pokemon zu entwickeln.
    Electrode Prime dient schlicht und einfach dazu, möglichst schnell die Energien für Hydreigon ins Spiel zu bekommen. Außerdem kann man, dadurch, dass der Gegner durch seine Power einen Preis zieht auch Twins benutzen, um zusätzlich zu den Energien evtl das fehlende Hydreigon oder Rare Candy zu suchen.




    Nennenswerte Matchups:


    Chandelure 70-30
    Das Matchup gegen Chandelure ist nahezu ein Autowin ( sollte man nicht zu schlecht rauskommen ), da man die Chandelures OHKOt oder die Oddish des Gegners mit einem Schlag abräumt.


    Zekrom/Shaymin/Pachirisu/Tornadus 40-60
    Dieses Matchup ist definitiv eins der schwierigsten, da Zekrom einfach schnelle Preise zieht und man auch keinen gebrauch von Jirachi machen kann, somit ist man darauf angewisen alle Shaymins und Pachirisus schnell zu besiegen, da Zekrom entweder durch Outrage starken SChaden macht oder die Bank durch Chatcher zerfetzt. Durch Electrode gibt man Zekrom sogar eine Hilfe, da es somit noch schneller Preise zieht.


    Magnezone/Yanmega 65-35
    Dieses Matchup ist gut für Hydreigon, da es alle Basics des Decks mit Hilfe von Absol OHKOt und Magnezone 3 Energien brauch um Hydreigon zu besiegen.


    Reshiphlosion 45-55
    Dieses Matchup hängt schlicht und einfach davon ab, wer schneller rauskommt, da Hydreigon mit Absol 3 Züge brauch um ein Typhlosion zu besiegen. Zum Verhängnis könnte einem in diesem Matchup auch der Schaden werden, den Hydreigon auf das aktive macht, da Reshiram mit 120 Scahden nur noch eine PlusPower brauch um Hydreigon zu OHKOen ( außer man hat eine SP Dark anliegen und 2HKOt Reshiram. Darüber hinaus kann Typhlosion im Notfall auch Hydreigons Energien Discarden, was das Matchup noch schwieriger macht.


    RossDeck 70-30
    Nahezu Autwin, da man die meisten Basis Pokemon des Decks sogar ohne Absol OHKOt und Donphan sogar 3 Züge brauch um Hydreigon zu besiegen.


    MagnezoneEelektrik 60-40
    Ähnlich wie bei Magnezone/Yanmega OHKOt man hier alle Basics durch Absol, was dieses Matchup auch nicht wirklich schwierig macht ( sollte man gut rauskommen, andrenfalls OHKOt Magnezonme alle Hydreigons).


    Zekrom/Eelektrik 55-45
    Ähnlich wie bei Reshiram kommt es hierbei darauf an wer schneller rauskommt, mit dem Unterschied, das Eelektrik im Gegensatz zu Typhlosion nur 90 KP hat oder als Basic einfach geOHKOt wird. Daher ist dieses Matchup leicht vorteilhaft für Hydreigon.


    Mirror 50-50
    Hängt nur davon ab wer besser zieht.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Trotz vieler verschiedener Supporter ist ein Grundmaß an Konsistenz gegeben. Was in einem Stage 2 Deck, gerade auch mit Jirachi, sinnvoll wäre, ist Sages Training. Ebenso wären für Electrode Research Records nicht schlecht. Ein Twins ist etwas wenig, gerade mit Electrode hätten ruhig mehr drin sein können.
    4.5/6


    Kreativität:
    Absol ist eine sehr gute Idee in dem Deck, allerdings besteht immer das Problem eines Catchers. Ebenso sinnvoll und hilfreich ist auch Jirachi. Electrode zur Energiebeschleunigung ist weniger offensichtlich und auch weniger effektiv als andere Lösungen, kombiniert sich aber dafür sehr schön mit DCE und Special Darkness.
    3/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Ein interessantes und solides Deck mit einigen unerwarteten Innovationen. Electrode generell ist nicht die stärkste Lösung und an der Trainer-Line hätte man noch etwas feilen können, aber dieses Deck gehört dennoch definitiv zu den besseren.
    7.5/10
    [tab=MQDropi]
    4-2-3 hydreigon
    4 thundurus
    3-3 eelektrik (baby aal mit 30 HP)
    1 cleffa
    =20


    4 collector
    4 communication
    2 switch
    3 junk arm
    2 candy
    1 super rod
    2 catcher
    1 pluspower
    4 sage
    4 pont
    =27


    4 dce
    9 lightning
    =13



    Main Strategie ist mit thundurus laden und energys in grave kriegen und einfach t2-3-4 bisschen schaden machen, evl mit Catcher Sachen anhauen um sie danach abzusnipen. Elektrik zur acceleration früher und später.
    die dces Ufer hydreigon, im Notfall an thundurus zum aufladen anlegen (aber nur im wirklichen Notfall)
    im donphan matchup 2-3 thundurus und ein stage-1-hydreigon rausnehmen für 3-4 Tornados.
    kA was man noch sagen soll, hydreigon ist in dem Format nicht besonders, aber ich denke so müsste das deck einigermassen spielbar sein.


    wenn man nichts austauschen darf, bzw gegen donphan kommt ohne es zu wissen, versuchen, donphans ohne nrg vorzucatchern und die Bank bisschen zu töten. anyway ist das matchup ohne Tornados extrem miserabel.


    gegen reshiram sollte man versuchen, stark auf die typhlosions zu gehen. 2 mal snipen und jeweils ein catcher+thundurus müsste drin sein.


    gegen zpst kA, kommt auf den Start an. vermutlich kein gutes matchup, da thundurus nur onehits, und hydreigon 2 Hits kriegt.


    gegen trainerlock wie gothitelle müsste es machbar sein, wenn man gut rauskommt. 100 schaden pro Zug ist recht viel. (nur Spekulation)


    gegen vanniluxe/beartic/ähnliches kackmatchup, da hydreigon nach einem angriff "für immer verloren like" ist


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Die Trainer-Line ist durchaus ok, wobei ein drittes Rare Candy schon hätte rein sollen. Special Darkness wäre vielleicht eine gute Alternative für PlusPower gewesen. Das größte Problem wären wohl eventuelle Matchups, da du z. B. gegen Donphan nichts hast (und nein, Side-Decking ist nicht erlaubt).
    5/6


    Kreativität:
    Leider ist nicht sehr viel dabei, was das Deck irgendwie besonders macht. Eelektrik ist durchaus eine gute Wahl, Thundurus hingegen ergänzt das Deck nicht besonders toll, außer dass es Eelektrik etwas hilft - vier hätten nicht sein müssen, da wäre etwas kreativeres angebrachter.
    1.5/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Ingesamt ein spielstarkes und weitgehend konsistentes Deck, dem es aber eindeutig an Innovationen fehlt.
    6.5/10
    [tab=PX-0]
    413 hydreigon
    312 emboar
    32 ninetales
    1 cleffa
    1 reshiram
    21


    4 collector
    3 nrgs adjustment
    3 twins
    2 nrg retrival
    4 candy
    1 switch
    1 super rod
    1 catcher
    3 junk arm
    3 pokemon communication
    25


    3 dce
    10 fire
    13


    kreativität: trolololol. ich sehe nur keine andere möglichkeit den shit konstant zum laufen zu bekommen und dabei auch noch chancen gegen decks zu haben, die meta sind.


    matchups: trainerlock ist kein freund, hierbei hilft nur anfangen und hoffen - andere matchups dürften theoretisch dank 150hp hydreigon/emboar und relativ gutem dmg output machbar sein.


    was eigentlich noch reinmuss: drittes ninetales, vierte commu (unbedingt), vierter junkarm


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Was hier als erstes Problem ins Auge sticht, ist der Mangel an zuverlässigem Draw. Sowohl Engineer's Adjustment als auch Ninetales sind auf Energie angewiesen, zudem kann Ninetales natürlich ausgeschaltet werden. Komplette Hand Refresher, die man eventuell auch bei leeren Händen mal mit Twins suchen könnte, und die auch für Emboar wichtig wären, fehlen hier vollständig. Ansonsten sind die Trainer- und Pokémon-Linien recht solide, nur Fisherman wäre vielleicht noch gut gewesen, wenn es schon sonst nur 10 Supporter sind - bedenke, dass du hier mit 13 Energien und 2 Energy Retrievel deinen kompletten Draw UND Emboar stützen musst.
    4/6


    Kreativität:
    Emboar ist eine recht offensichtliche Wahl zur Untersützung, Ninetales passt dazu, aber ist ebenfalls aus Reshiboar bekannnt. Reshiram ist ein ganz netter Sidehitter, aber auch nicht sehr innovativ.
    2/4


    Boni & Abzüge:
    kein


    Gesamt:
    An sich ein gutes Deck, dass jedoch an einigen Stellen zwangsläufig etwas knapp bemessen ist und darunter leiden könnte. Leider insgesamt auch nichts wirklich besonderes.
    6/10
    [tab=Gigagolgantes]
    Pokemon:


    Espeon- call of legends 3
    Woobat- emerging power 3
    Swoobat- emerging power 3
    Sigilyph(Kartennummer 41)- emerging power 3
    Deino- noble victories 3
    Zweilous- noble victories 3
    Hydreigon- noble victories 3


    Trainerkarten :


    Pokemon Catcher- emerging powers 4
    Bianca- emerging Powers 4
    Cheren- emerging powers 4
    Energy search- black white 4
    Energy switch- blach white 4
    Twins- hs triumphant 4


    Energy:
    Double colorless energy- heartgold and soulsilver 4
    Darkness energy- hs undaunted 4
    Psycho energie 8



    Das Ziel des Decks ist es nicht primär auf das Aktive Pokemon eines Gegners zu zielen, sondern seine Bankpokemon in noch nicht voll entwickeltem modus schon aus dem Spiel zu nehmen.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    In diesem Deck fehlen leider wichtige Karten, die zur Konsistenz nötig sind, etwa Pokémon Collector, Pokémon Communication und Rare Candy. So etwas wie Energy Search ist weitaus weniger nützlich, da du schon 16 Energien spielst und die Karte eh nur Basis-Energien suchen kann, von denen du nur eine Sorte hast. Die Pokémon-Linien an sich sind - wenn man die Tatsache bedenkt, dass Rare Candy nicht enthalten ist - durchaus in Ordnung, allerdings kannst du Espeon nicht ohne Evoli spielen, was dir drei nutzlose Karten im Deck gibt.
    Die gewählten sekundären Angreifer sind zwar interessant, aber nicht sonderlich stark und überzeugen nicht wirklich als Unterstützung für Hydreigon. Da wären - da du schon Psycho spielst - eher Karten wie Jirachi angebracht.
    1/6


    Kreativität:
    Du hast einige durchaus ausgefallene Karten als Unterstützung gewählt. Swoobat ist jedoch sehr glücksabhängig und macht ohne entsprechende Hilfe, wie etwa Darkrai & Cresselia Legend oder Jirachi wenig Sinn - da will man eher weiter mit Hydreigon angreifen. Sigilyph ist durchaus eine gute Wahl, die auch Double Colorless Energy effektiv nutzt.
    2.5/4


    Boni & Abzüge:
    Dein Deck enthält 61 Karten, was eine zu viel ist. (-0.5)


    Gesamt:
    Du hast dir Gedanken um deine Strategie gemacht, allerdings fehlen sowohl Konsistenz als auch allgemeine Spielstärke, als dass dieses Deck im aktuellen Format gewinnen könnte. Die Beschreibung ist etwas sehr kurz ausgefallen, wofür wir aber keinen Abzug gegeben haben. Die Flüchtigkeitsfehler (Evoli vergessen, 61 Karten) hätten jedoch nicht sein müssen und haben dich Punkte gekostet.
    3/10
    [/tabmenu]

  • Gruppe 2:
    [tabmenu]
    [tab=Gyarados]
    3 Haxorus NV 88
    2 Fraxure NV 87
    3 Axew NV 86
    4 Yanma TR 84
    3 Yanmega TR 98
    1 Cleffa CL 24
    1 Bouffalant BW 91
    1 Horsea UL 49
    1 Kingdra UL 85
    1 Darkrai & Cresselia LEGEND TR 100
    1 Darkrai & Cresselia LEGEND TR 99
    -21-



    1 Pokemon Catcher EP 95
    4 Pokemon Collector HGSS 97
    4 Pokemon Communication BW 99
    4 Rare Candy UL 82
    4 Professor Oak's New Theory HGSS 101
    4 Copycat HGSS 90
    3 PlusPower BW 96
    4 Junk Arm TR 87
    -28-




    4 Double Colorless Energy HGSS 103
    4 Rescue Energy TR 90
    3 Psychic Energy CL 92
    -11-


    Erklärung zu den einzelnen Karten:


    Haxorus:
    Man wechselt immer zwischen ihm und Yanmega. Man benutzt ihn gegen großes Zeug, gegen welches Yanmega nur schwer ankommt. Wenn der Gegner Haxorus nicht zurückcatcht zieht man es zurück und greift mit einem anderen Hitter an.


    Yanmega:
    Er gammelt schnelle Preise am Anfang und kann außerdem Problemlos zurück gezogen werden. Hier gibt es nicht mehr viel zu sagen, Yanmega kommt einfach gut.


    Bouffalant:
    Kann Zekrom ohne Eviolite besiegen und hilft auch gegen andere Dinge.


    Kingdra:
    Hilft mit dem Spray Splash gegen viele Decks und kann so in Combo mit Yanmega Basic snipen, mit ihm kann man aber auch fette Basic mit einem Angriff von Haxorus besiegen.


    Darkrai & Cresselia LEGEND:
    Keiner rechnet damit, von daher kann es das Spiel ziemlich überraschent wenden. Kann halt gegen Lockdecks Vileplume nach einem Angriff von Haxorus besiegen, bei 2 Angriffen zieht man meistens 2-3 Preise aufeinmal.


    PlusPower:
    Durch sie ist Haxorus in der Lage, auf die magischen 130 zu kommen, in Combo mit Kingdra und mehreren PlusPower bzw. Junk Arm sind auch Basic mit Eviolite kein Problem mehr.


    Rescue Energy:
    Haxorus braucht nur farblose Energien, für das Legend reichen 3 Psycho-Energien. Von daher hilft die Energy dabei, leichter mehrfach Haxorus oder Yanmega rauszubringen.


    Bewetertung:


    Spielstärke:
    Die Trainer und Supporter bringen ausreichend Konsistenz, allerdings hätte man in einem Stage 2 Deck vielleicht auch Sage oder Cheren spielen können und nicht nur 8 komplette Refresher. Die Kingdra-Line ist extrem dünn, sie kann schnell prized sein oder gecatchert werden, und gegen Trainerlock-Decks, wo keine Catcher-Gefahr besteht, fehlt die Zwischenentwicklung. Da sie nicht zwingend notwendig ist geht das aber noch in Ordnung. Was auf jeden Fall fehlt, ist Switch. Du musst Haxorus jedes Mal mit Energie zurückziehen und hast auch keine Möglichkeit diesen Verlust zu kompensieren. Gerade mit Yanmega und seinem kostenlosen Rückzug wären 2-3 Switch perfekt, damit Haxorus mehrmals hintereinander angreifen kann.
    4/6


    Kreativität:
    Die Zusammenstellung der verschiedenen Pokémon ist äußerst interessant. Obwohl die Synergie nicht wirklich besticht, kann doch jede deiner gewählten Karten in vielen Situationen helfen und vielleicht auch für die ein oder andere Überraschung sorgen.
    3/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Insgesamt ein solides und kreatives Deck, das jedoch einige kleinere Macken aufweist und insgesamt vielleicht nicht die stärkste mögliche Kombination mit Haxorus bildet.
    7/10
    [tab=Juge]
    3 Axew NV
    2 Fraxure NV
    3 Haxorus NV
    2 Poliwag UL
    1 Poliwhirl UL
    2 Politoed UL
    3 Voltorb TM
    2 Electrode Prime TM
    2 Kyurem NV
    2 Manaphy UL
    1 Jirachi UL


    Trainer 24


    4 Collector
    3 Communication
    1 Catcher
    1 Super Rod
    3 Junk Arm
    2 Research Documents
    3 Rare Candy
    2 Switch
    1 Juniper
    4 N


    Energy 13


    2 Dce
    2 Psychic
    9 Water


    Strategie:


    Man versucht schnellstmöglich die eigenen Pokemon mit Electrode Prime aufzuladen, hier helfen vor allem die Research Documents.
    Haxorus soll Schaden machen, da es leider nur 120 macht reicht dies nicht um Pokemon wie Zekrom oder Reshiram mit einem Schlag zu besiegen,
    aus diesem Grund spielt man noch Kyurem. Kyurem ist durch den Wasser Typ schwer aufzuladen, daher weist es eine gute Synergie mit
    Electrode Prime auf. Desweiteren Spreaded Kyurem 30 auf jedes gegnerische Pokemon, das hilft Haxorus alles im momentanen Metagame
    zu OHKOen. Politoed wird gespielt damit man Haxorus und Kyurem leicht austauschen kann, sogar Politoed selbst wenn es mal vorgecatchert wird.
    Manaphy hat 2 aufgaben, es dient als Starter und als Switch-Poke für Politoeds Power da es den Wasser-Typ besitzt und 0 Rückzugskosten hat
    bietet es sich hier bestens an. Ein weiterer Pluspunkt sind die 60 KP, diese helfen einem den ersten Zug besser zu überleben. Jirachis Aufgabe
    sollte offensichtlich sein, es hilft einfach durch Kyurem oder Haxorus angeschlagene Pokemon zu besiegen.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Dafür, dass du zwei Stage 2 Linien spielst, mangelt es hier wahrlich an Konsistenz. Nur 5 Draw Supporter und nichtmal Twins, die mit Electrode toll gekommen wären, bringen es einfach nicht zum Laufen.
    2.5/6


    Kreativität:
    Electrode ist bei dieser Challenge eher ausgefallen, mit 13 Energien aber etwas risky. Kyurem hat durchaus einen Sinn und Synergie mit Politoed, was ebenfalls wirklich innovativ ist.
    4/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Eine ausgesprochen interessante Liste, die allerdings in der Praxis auf viele Probleme stoßen wird - eines davon sieht aus wie eine Kanone, die Spinnweben verschießt.
    6.5/10
    [tab=Raichu11]
    Also erstmal muss ich sagen: Haxorus ist schlecht. Ein Stage 2, dass 120 Schaden inkl. Nebeneffekt macht - das ist heutzutage bereits Standart für Basics. Immerhin hat es akzeptable 140 KP, dank PlusPowern ist das für Reshiram & Zekrom aber leider auch recht leicht zu erreichen.
    Aufgrund der Farblos-Energiekosten liegt es natürlich erstmal nahe, Haxorus mit einem der gängigen Energy-Acceleratin-Pokémon wie Eelektrik, Emboar oder Typhlosion zu spielen. Dann hätte man allerdings nur eine schlechtere Version eines Reshiram bzw. Zekrom Decks, weshalb dies für mich keine Option war (Typhlosion würde sogar die Tank-Qualitäten eines Haxorus zerstören, was so ziemlich sein einziger Vorteil gegenüber den Basic-Drachen ist).
    Da Vileplume imo aktuell so ziemlich die einzige Möglichkeit ist, Setup Up Decks (was Haxorus wohl eigentlich sein sollte) erfolgreich zu spielen, habe ich anfangs versucht, Haxorus eben mit diesem zusammen zu spielen. Um es kurz zu machen: Egal welche Pokémon man dort hinzufügt (Dodrio, Eelektrik, Blissey usw in verschiedenen Kombinationen), man verliert einfach gegen alles. Reshiram & Zekrom 2HKOen mit Outrage + 120, während man selber nicht auf 130 Schaden kommt, gegen Magnezone hat man keine wirkliche Antwort außer T2 Plume und gegen Trainerlock Decks wie Truth oder Chandelure kann man sowieso zusammenschieben. Außerdem ist es wirklich extrem schwer, alles für das Deck nötige in 60 Karten unterzubringen.
    Nach einigem Überlegen, wie man Haxorus denn nun sinnvoll spielen könnte, bin dann ich auf folgendes Deck gekommen:


    1 Axew BW Promo 10
    1 Axew BW Promo 26
    1 Axew NV
    1 Fraxure NV
    3 Haxorus NV
    4 Celebi Prime TM
    3 Tornadus EP
    1 Cleffa CL
    1 Tyrogue CL
    1 Spinarak HS
    -17-


    4 Professor Oak's new Theory
    4 Professor Juniper
    4 Dual Ball
    4 Switch
    3 Junk Arm
    3 Pokémon Catcher
    3 Rare Candy
    2 Pokémon Communication
    2 PlusPower
    1 Super Rod
    -30-


    9 Grass Energy
    4 Double Colorless Energy
    -13-


    Die Strategie ist einfach: donken Mit Celebi Energien ins Spiel bringen, mit Tornadus ab T2 (oftmals sogar T1! T2 sollte man btw in min. 80% der Spiele schaffen) angreifen, Kleinkram catchern und im Mid- bis Endgame Haxorus zum Sweepen benutzen. Letzteres ergibt in diesem Deck sogar tatsächlich einen Sinn, da mir kein anderes Pokémon bekannt ist, dass hier seinen Zweck (OHKOen ohne selber OHKOt zu werden) erfüllen könnte.


    Im folgende werde ich ein paar Entscheidungen etwas genauer erläutern.


    Die Haxorus Line
    3-1-3 sieht nach einer eher dünnen Line aus, für viel mehr ist hier allerdings kein Platz, außerdem sollte man damit auskommen, da man erst später im Spiel auf Haxorus angewiesen ist. Ich entschied mich dafür, alle Axew einmal zu spielen, da alle ihre Vorteile haben. Promo 10 Axew kann Pokémon unter 60KP zu 25% für eine DCE donken (was in besonders schlechten Matchup unglaublich gut ist!), Promo 26 kann den Gegner am retreaten hindern (und hat das schönste Artwork) und das aus NV hat 60 KP, was diverse kleinere Vorteile gegenüber den 50 KP der anderen Axew hat.


    Celebi & Tornadus
    Das Earlygame des Decks. Celebi ist der optimale Starter, weshalb es vier mal gespielt wird. Normalerweise ist es die ersten beiden Züge aktiv, legt währenddessen zwei extra Energien an und wechselt dann zu Tornadus. Hat man einen Switch und eine DCE zur Hand (was dank Dual Ball + Supporter garnicht so unwarscheinlich ist), so kann man dank Celebi sogar T1 mit Tornadus angreifen und den Gegner evtl. donken.


    Tyrogue
    Waaaas, Tyrogue? So sehr ich diese Karte auch hasse, durch Donks gewinnen schlechte Decks gegen gute Decks...
    Und dieses hier ist eben nicht sonderlich competitive : P Besonders oft wird es gegen Trainer Lock Decks benutzt, die meist recht viele Low HP Basics (Cleffa, Pichu, Oddish) spielen.
    Außerdem sind die 0 Retreat SEHR nützlich.


    Spinarak
    Mein Tech der Wahl gegen Trainer Lock Decks. Der Sinn der Karte ist es darauf zu warten bis der Gegner ein Pichu oder Cleffa vorne liegen hat und dieses dann mit Spider Web vorne zu halten. Da Trainer Lock Decks für gewöhnlich keinen Switch spielen und die Babys keinen Schaden machen, kann man dies bis zum Time Out wiederholen und dort den ersten und entscheidenden Preis ziehen.


    Die Draw Engine (Pont, Juniper)
    Pont wird vier mal gespielt, weil er eine frische Hand beschert und dabei keine Nachteile hat. Juniper ist oftmals nicht ganz so toll, weil man wertvolle Stage 2s discarden könnte, aufgrund von Mangel an Optionen wird sie aber trotzdem in vierfacher Ausführung gespielt - keine kreative Draw Engine, aber effektiv & schnell.
    'Wieso denn kein N?' wird man sich vielleicht fragen. Das hat zwei Gründe: a) Das hier ist ein extrem schnelles Deck, das nicht oft im Preisnachteil sein will und b) man ist mehr oder weniger auf eine optionsreiche Hand angewiesen (Switch, PP, DCE usw).
    Cheren wäre meiner Meinung nach die einzige sinnvolle Ergänzung was die Supporter angeht, Pont & Juniper bringen aber einfach in den meisten Fällen mehr.


    Dual Ball
    Ursprünglich hab ich anstelle der Bälle vier Collector gespielt, bis ich dann aber gemerkt hab, wie gut die in diesem Deck eigentlich sind. Dank Dual Ball kann man, nachdem man sich ein/mehrere Basic(s) gesucht hat, immer noch einen Supporter spielen, was die Warscheinlichkeit auf einen T1/2 Angriff enorm erhöht. Da man nicht viele Basics braucht und sie auch auf normale Weise ziehen kann, ist es bei mir bisher nie ein Problem gewesen, sie auch ohne Collector schnell rauszubringen.


    4 Switch
    Der wichtigste Trainer im Deck, weshalb ohne Frage vier gespielt werden müssen. Switch macht Celebi erst zu einer ernstzunehmenden Option und erlaubt Haxorus, mehrmals in Folge für 120+ anzugreifen. Außerdem erlaubt er dem Deck, T1 anzugreifen.


    Candy & Communication
    Ein Stage 2 muss auch erstmal rausgebracht werden und ohne diese beiden ist das leider nicht möglich. Eine dritte Communication wäre wünschenswert, allerdings finde ich dafür erstens keinen Platz und zweitens braucht man Haxorus sowieso nicht SO schnell, sodass man etwas Zeit hat, es auch auf diese Weise rauszubekommen.


    Junk Arm, Catcher, Pluspower
    Alle diese drei Karten sollten selbstverständlich sein. Mindestens drei Catcher werden in jedem Speed-Deck gebraucht und Pluspower erlaubt Haxorus, unangeschlagene Dragons ohne Eviolite sowie Magnezone zu OHKOen.


    Die Energien
    13 Energien sind meiner Meinung nach die perfekte Anzahl, vier DCE sind dabei natürlich gesetzt. Auf Rescues habe ich bewusst verzichtet, da diese sich nicht gut mit Celebi vertragen und so der Konstanz des Decks schaden würden. In Sachen Recovery muss man sich somit auf die Super Rod verlassen.



    Nun werde ich ein paar weitere Karten erwähnen, die ich mir in dem Deck vorstellen könnte bzw. die auf den ersten Blick eine gute Option zu sein scheinen.


    Dodrio
    Da das ganze Deck auf ständigen Wechsel des aktiven Pokémon baut, scheint Dodrio erstmal wie eine perfekte Ergänzung - tatsächlich aber ist Switch einfach besser. Er funktioniert T1 (was in dem Deck sehr wichtig ist!) und kann nicht durch Catcher zerstört werden. Außerdem müsste man sowieso mindestens zwei Switch spielen, sodass einfach kein Platz mehr für Dodrio bleibt.


    Energy Exchanger
    Meine einundsechzigste Karte des Decks. Energy Exchanger hilft enorm um schnell an die so wichtigen DCEs zu kommen, nur leider hab ich einfach nichts gefunden, was ich dafür rausnehmen könnte : ( .


    Virizion (NV)
    Virizion passt aufgrund seines Typs ziemlich gut in das Deck und kann durchaus Cleffa ersetzen. Besonders nützlich ist es gegen Kyurem, das ihm praktisch keinen Schaden zufügen kann - da Kyurem aber nicht sonderlich oft gespielt wird, habe ich mich gegen Virizion entschieden.


    Audino (EP)
    Audino ist eigentlich eher ein Fun Tech, der dem Deck helfen kann, gegen Decks wie Truth OHKOs zu erzielen. Es kann dank Celebi recht schnell aufgeladen werden, im Endeffekt ist es aber einfach zu flipabhängig. Um es sinnvoll zu nutzen bräuchte man deshalb wohl auch ein Fliptini, das zwar Haxorus' ersten Angriff interessanter machen würde, aber insgesamt zu viel Platz einnimmt.


    Matchups


    Tyram
    In diesem Matchup kommt alles auf Speed an. Kommt man schnell raus und der Gegner nicht (also etwa 2 leichte Catcher Preise auf Cyndaquil/Quilava), so hat man eine gute Chance das Spiel zu gewinnen, v.a. da Haxorus für Tyram nicht ganz so einfach zu OHKOen ist und es somit auch mal zwei KOs erzielen kann. Andererseits, wenn Tyram anfängt und T2 Blue Flare hat, kann man eigentlich schon aufgeben. Insgesamt aber trotzdem eines der besseren Matchups des Decks.


    ZPTS
    In diesem Matchup ist man so sehr auf Haxorus angewiesen, wie in keinem anderen. Kriegt man es aber schnell genug raus und schafft es die Energien des Gegners aus dem Spiel zu nehmen, so hat man eine Chance - denn wir wissen ja, nach ein paar KOs fällt ZPST prinzipiell auseinander.


    Kyurem/Cobalion/Electrode (CaKE)
    Ein weiteres Matchup, das tatsächlich machbar ist. Da der Gegner, um mit den Energien halbwegs nachzukommen, meist zwei Electrode in die Luft sprengen muss, reicht es effektiv vier Preise zu ziehen, um das Spiel zu gewinnen. Das ist zwar keine leichte Aufgabe, die durch Eviolite zusätzlich erschwert wird, aber dank des Speeds dieses Decks möglich.
    Besonders nützlich wäre in diesem Matchup ein Virizion Tech, da dieser Kyurem dank der Resistenz sehr effektiv wallt (man muss natürlich weiterhin auf seine Bank achten). Um nicht von Virizion zercatchert zu werden wird der Gegner oft gezwungen auf Cobalion umzusteigen, welches prinzipiell nicht viel gegen dieses Deck ausrichtet und viel weniger Druck ausübt als Kyurem.
    Hierbei muss natürlich angemerkt werden, dass die Anzahl der Energien des ersten Energymites eine sehr maßgebliche Rolle auf den Ausgang des Matches hat.


    Kyurem/Feraligatr
    Mit einem Virizion Tech ein ziemlich leichtes Matchup (zumindest wenn der Gegner das Deck ganz standartmäßig spielt), ohne allerdings ein Problem. Spielt man es, so lässt man es einfach aktiv und besiegt alle Feraligats/Croconaw/Totodile auf der Bank des Gegners. Hat man den Virizion-Tech nicht im Deck, muss man besonders stark darauf achten, die eigene Bank gering zu halten um den Glaciate damage zu minimieren. Währenddessen muss man auf traditionelle Weise versuchen leichte Preise zu ziehen und bei Gelegenheit ein Feraligatr mit Haxorus zu OHKOen. Einfach auf Kyurem draufzuhauen bringt normalerweise nicht viel, da es sowieso immer wieder kommt, solange der Aligator noch auf dem Feld liegt.


    Magnezone/Eelektrik
    Kurz & Knapp: Kein gutes Matchup. Man sollte möglichst hoffen den Gegner im Earlygame zu überrennen und dabei viele Eelektriks/Tynamo aus dem Spiel zu nehmen. Denn wenn beide Deck voll aufgebaut sind wird Magnezone immer gewinnen, da es einfach konstanter angreift und alles ohne Problem OHKOt, während Haxorus für jedes Magnezone zwei Pluspowern benötigt.


    Zekrom/Eelektrik
    Das Matchup gleicht dem gegen Tyram, bis auf die Ausnahme, dass Zektrik schneller ist und es somit viel schwerer zu überrennen ist. Fängt das Deck erstmal an Zekroms mit massig Energien zu swarmen, gibt es nicht mehr viel, dass man unternehmen könnte. Mit etwas Glück kann ein Haxorus zwar eine Runde überleben, ohne mindestens zwei Preise Vorsprung hat man aber trotzdem wenig Chancen.


    Chandelure/Vileplume/Dodrio
    Plan 1: Donken
    Plan 2: Spinarak Lock
    Wenn Plan 1 & 2 nicht klappen: Tornadus swarmen und hoffen, dass der Gegner etwa 3 spielentscheidende Fehler pro Zug macht, ansonsten zusammenschieben.


    The Truth
    Siehe Chandelure, man kann aber zusätzlich darauf hoffen, dass der Gegner vergisst den Schaden zu verschieben : D


    Vanilluxe/Vileplume
    siehe Chandelure & Truth
    Aber hey, ZPST hat ebenso Autoloss gegen Trainer Lock Decks und gewinnt trotzdem irgendwie Turniere. xD
    (wobei das hier nichtmal ein Autoloss ist da man dank Spinarak und Tyrogue durchaus Chancen hat)


    Durant
    Aufgrund der wenigen Basics die Durant spielt ist ein Donk hier sogar garnichtmal unwarscheinlich. :O
    Wie sehr viele Matchups basiert dieses Matchup ebenfalls hauptsächlich auf Luck. Fängt man an und geling es, schnell Preise zu ziehen, so hat man eine gute Chance zu gewinnen, Lost Remover, viele Crushing Hammer Heads und Eviolite können das Spiel aber trotzdem zu einer Qual machen. Insgesamt ein eher unangenehmes Matchup, aber durchaus machbar. Sollte der Gegner nicht ganz so viele Disruption Karten spielen (es soll tatsächlich solche Durant Decks geben!), dann ist das Matchup in jedem Fall positiv.




    Joa, das war mein Beitrag zur Gruppenphase des Wettbewerbs. Insgesamt ist dies sicherlich kein vollkommen konkurrenzfähiges Deck, mit ein bisschen Glück kann es aber durchaus den ein oder anderen Sieg einfahren. Ich hoffe es hat euch gefallen das hier zu lesen : )


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Du hast ausreichend Draw, an Haxorus kommst du allerdings nicht so schnell, wobei das ja auch nicht vorgesehen ist in deiner Strategie. Jedoch ist es mit 4 Juniper und ohne Sage schwierig, bei 2 Communication überhaupt mal dranzukommen. Dual Ball ist unzuverlässig und bringt nur 1 Pokémon im Schnitt, da ist Collector doch im Prinzip deutlich besser.
    3.5/6


    Kreavität:
    Du spielst verschiedene Axew und hast ein paar interessante Ideen eingebracht, auch wenn die alle recht gammelige Strategien verfolgen.
    3/4


    Boni & Abzüge:
    Der Fokus liegt zu wenig auf Haxorus. (-1)
    Sehr ausführliche Beschreibung der Matchups und Alternativen. (+1)


    Gesamt:
    Ein etwas anderes Deck, das bestimmt auch etwas reißen könnte - wenn denn die Strategie aufgeht.
    6.5/10
    [tab=guardian]
    Nach welcher Zeitzone geht die Deadline? :P
    Mir fällt grad auf, dass ich möglicherweise spät dran bin... :(


    Ich schick trotzdem mal die Liste mit, wenn ich zu spät bin, hab ich wohl Pech gehabt...


    4-3-3 Haxorus
    3-2-2 Vileplume
    2-2 Dodrio
    1 Cleffa
    1 Pichu
    2 Kyurem


    3 Communication
    3 Rare Candy
    4 Collector
    4 Twins
    4 N
    2 PONT
    3 Tropical Beach


    4 DCE
    8 Water


    Strategie:
    Vileplume schnell aufbauen, um den Gegner auszusperren. Kyurem ist als nächstes dran und knuspert alles an, damit Haxorus dann aufräumen kann. Dodri entfernt die Rückzugskosten, damit man mit Haxorus konstante 120 machen kann. Wenn die volle Dodri-Line im Deck ist, kann die erste als Catcher-Köder benutzt werden, um Vileplume sicherer aufbauen zu können (je nach Skill des Gegners...).


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Die Pokemon passen so, bei den Trainer/Supporter/Stadium gäbe es allerdings noch Verbesserungsmöglichkeiten. 4 Twins sind mindestens einer zuviel, da Twins relativ oft auch tot kommen können. Stattdessen hätte man auf Karten wie Sage’s Training oder Cheren setzen können, welche in jeder Situation(außer man hat zu wenig Deckkarten) etwas bringen. Insgesamt ein recht spielstarkes Deck, welches allerdings sehr lange zum Aufbauen braucht.
    4.5/6


    Kreativität:
    Haxorus in Kombination mit Dodrio und Vileplume zu spielen ist recht offensichtlich und nicht sehr kreativ. Im Gegensatz dazu ist Kyurem recht ausgefallen und passt auch gut in das Deck, da normalerweise nach einem Glaciate jedes Pokemon von Haxorus besiegt wird.
    2.5/4


    Boni & Abzüge:
    Leider eine Stunde zu spät abgegeben (-1)


    Gesamt:
    Allgemein gesehen ein gutes und recht spielstarkes Deck, was harte Durchschlagskraft und Spread - Schaden passend kombiniert, welches allerding sehr langsam ist und durchaus kreativer hätte sein können.
    6/10
    [tab=Lugias best Friend]
    Deckliste


    Pokemon: 20


    3x Axew NV 86/101
    3x Fraxure NV 87/101
    3x Haxorus NV 88/101
    3x Duddrigon NV 89/101
    2x Doduo UD 45/90
    2x Dodrio UD 11/90
    1x Pii HGSS 17/123
    1x Victini Fullart NV 98/101
    1x Zorua B/W 70/114
    1x Zoroark BW 71/114


    Trainer: 28


    3x Rocky Helmet
    3x Plus Power
    3x Poke Comm.
    4x Professor Oak's New Theory
    3x Catcher
    3x Rare Candy
    3x Poke Collector
    2x Professor Elm's Training Method
    2x Seeker
    2x Junk Arm



    Energien: 12


    4x Double Colorless Energy
    3x Darkness
    3x Spezial Dark
    2x Rescue



    Die Strategie
    Also am Anfang versucht man Duddrigon zu spielen und schnell einen Rocky Helmet anzulegen. In der Zeit, während Duddrigon das aktive Poki ist, baut man 2 Haxorus auf der Bank auf.
    Wenn der Gegner Duddrigon tötet, kassiert der Gegner gleich 40 Punkte Schaden, wodurch es zu einem Revengekill mit Haxorus kommt. Damit man immer mit Haxorus 120 Punkte Schaden machen kann, benutzen wir Dodrio (denn wir auf der Bank aufbauen). So kann man jede Runde Haxorus wechseln. Mit der Plus Power kann man mit Haxorus sofort Kyurem, Reshiram und Zekrom zu killen. Haxorus kann nicht durch einen 1HKO ausgeknockt werden. Zoroark ist ebenfalls wegen Kyurem, Reshiram und Zekrom drinne (ebenso die Spezial Darkness Energies, welche 130 Punkte Schaden mit Foulplay auf Zekrom etc. machen. Und zu guter letzt ist Victiny Fullart im Deck um notfalls mit Haxorus Dual Chop oder Dodrio (je nachdem wer gerade aktiv ist) erfolgreich zu flippen.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Deine Strategie klingt an sich gut, bei der großen Verbreitung von Pokémon Catcher wird sie allerdings häufig nicht wie geplant funktionieren. Die Trainer und Supporter sind ganz ok, wobei etwas mehr Draw wohl durchaus angebracht wäre - das bringt einfach mehr als PETM und Seeker. Die Pokémon-Linien könnten etwas angepasst werden, um Rare Candy effektiver zu nutzen und auf Catcher vorbereitet zu sein. Wenn Dodri gecatchert wird wäre auch Switch notwendig.
    2.5/6


    Kreavität:
    Die Kombination mit Dodri ist relativ offensichtlich, aber trotzdem gut. Druddigon ist eine sehr interessante Idee, die allerdings nicht immer klappt. Victini und Rocky Helmet kommen ebenfalls sehr gut in dem Deck, und Zoroark ist ein Tech, der bestimmt ab und zu helfen könnte.
    3/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Von der Grundidee her ein gutes Deck, das jedoch etwas stabiler gebaut sein könnte.
    5.5/10
    [tab=Grizzly]
    Pokemon (25)


    4x Milza NV
    3x Sharfax NV
    4x Maxax NV
    4x Dodu UL
    3x Dodri UL
    3x Myrapla UL
    1x Duflor UL
    2x Giflor UL
    1x Pii HS


    Trainer (25)


    1x Super Rod
    2x Müllgreifer
    3x Pluspower
    2x Pokemon Fänger
    2x Pokemon Kommunikation
    3x Sonderbonbon
    2x Rocky Helmet
    1x Befragung
    3x Fahnder
    3x Pokemon Sammler
    3x Professor Eichs Neue Theorie


    Energie


    4x Doppel Farblos Energie
    6x Pflanzen Energie


    dann jetzt noch zum taktischen


    Ziel ist es 2x Maxax raus zu bringen und ein Dodri, Damit man nachdem man mit Maxax 1 angreift mit Giga Impact und 120
    schaden macht(was schon recht viel besiegen sollte)
    dann im nächsten zug mit hilfe von Dodris Poke-Bodey(Rückzugshilfe: solange Dodri sich auf deiner Bank befindet werden
    die Rückzugskosten deines Aktiven Pokemon um 2 verringert)
    sich das erste Maxax Zurückziehen und das Maxax nummer2 nach vorne ziehen und dann wieder 120 schaden machen.Und das
    geht dann jede runde so weiter was auf dauer kein Deck standhalten kann.



    Dann kann man noch um sicher zugehen ein Giflor auf der Bank aufbauen damit der Trainerlock aktiv ist.Und der gegner
    nicht einfach Catchert etc. nachteil ist wenn giflor auf der Bank ist kann man selbst keine Trainer spielen deswegen
    habe ich die Fahnder in dieses Deck getan damit Giflor auf die Hand kommt falls man selbst einen Trainer spielen muss.
    Falls zb. einer der Drachen(Zekrom,Reshiram,Kyurem) vorne ist holt man Gidflor zurück und spielt PlusPower wodurch dann
    der OHKO erfolgen sollte,oder um eventuell den aufbau eines Pokemon auf der Bank des Gegners zu verhindern Giflor auf
    die Hand nehmen und dann Catchern.Außerdem kann man falls der Gegner nur 2 Pokemon hat und man das Aktive besiegen kann
    einfach das von der bank mit dem Fahnder auf die Hand schicken und das Aktive Besiegen und man hat Gewonnen.



    Jetzt komme ich zu den Eventuellen schwächen:


    Nummer 1: Donphan.Maxax kann ein Donphan nicht OHKO hält allerdings auch mindestens eine Attacke aus allerdings ist
    Donphan schneller zu spielen weil es ein Phase1 Pokemon ist und somit angeblich schneller zu spielen allerdings ist man
    im vorteil wenn man ein Sonderbonbon hat da man seine NRG versorgung schneller in gang kriegt dank den DCE`s was man
    mit Donphan nicht machen kann da er 3 Kampf NRG`s braucht für seinen Schweren Einschlag aber trozdem habe ich es mal
    unter schwächen abgestempelt da er auch schon mit Erdebeben gut Schaden macht.


    Nummer 2: Turtok! ja genau Turtok weil es einem die Dodri`s Zerschießt und nur durch eine PlusPower OHKO ist kann es
    daher ist es sehr Gefährlich.Wenn man nähmlich keine Dodri`s mehr hat ist der Schadens Output Futsch.


    Nummer 3: Magneton.Magneton ist sehr Gefährlich da es mit 3 NRG`s Maxax OHKO ist.Und die Energien sind schnell angelegt
    aufrgund von DCE`s.Dann kommt noch hinzu das man 2x PlusPower braucht um es zu OHKOen was nicht so leicht ist,nagut man
    kann JA spielen um sich eine PP aus dem Ablagestapel zuholen (als material nimmt man am besten im LateGame Pokemon die
    man nicht mehr braucht oder Trainer wie Befragung wenn man schon genug NRG hat oder Communication wenn man seine Pokemon
    auch schon hat)und holt sich dann mit der SuperRod die Pokemon oder NRG zurück.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Die Pokémon-Linien sehen zwar solide aus, auch wenn 4-3 Dodri sicher nicht notwendig wären, aber die Trainer und Supporter sind vollkommen falsch gewählt. Du hast nur 3 Supporter die Karten ziehen, und 3 Collector mit zwei Communication und ohne Twins ist ebenfalls arg knapp bemessen. Dazu kommt, dass du sehr viele Trainer spielst, die mit Giflor einfach nicht zusammenpassen. Die Idee mit dem Fahnder ist zwar nett, aber nicht konsistent umsetzbar.
    2/6


    Kreativität:
    Dodri ist eine gute, aber offensichtliche Wahl. Giflor kann gut sein, ist hier falsch eingesetzt - jedoch wie schon erwähnt ist die Idee mit dem Fahnder allgemein nett (allerdings nicht spielstark). Auch gut ist Rocky Helmet, das eine Bereicherung für dieses Deck ist.
    2.5


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Du hast dir Gedanken gemacht, aber die Trainer und Unterstützer sind nicht dazu geeignet, das Deck zuverlässig zum Laufen zum bringen.
    4.5/10
    [/tabmenu]


    Gruppe 3:
    [tabmenu]
    [tab=Luxus]
    -20-
    3 timburr nv 62
    2 gurdurr nv 63
    3 conkeldurr nv 64
    2 phanpi hs 77
    2 Donphan hs 107
    2 voltorb tr 83
    2 electrode tr 93
    2 Victini nv 98
    1 terrakion nv 99
    -29-
    4 Collector hs
    3 N nv
    2 Juniper bw
    3 Cheren ep
    3 candy ul
    3 catcher ep
    2 switch hs
    3 junk arm tr
    3 Communication bw
    3 research record col
    -11-
    11 Fightning


    Okay, also hier meine Liste die auf conkeldurr basiert.
    Ziel ist es, ein conkeldurr mit möglichst vielen fightning nrgys aufzubauen, dass es mit 4 angelegten nrgys 220 hp hat.
    Das erreicht man sehr schnell mit electrode, ich spiele bewusst keine twins da ich mehr auf konsistenz gehe und twins eine tote karte ist, sobald ich im preisvorteil/preisgleichstand bin.
    Research record wird im combo mit cheren/electrode gespielt, da ich mir mit cheren 3 karten ziehen kann, die mir gefallen und ich mir mit electrode so die nrgys hole. (also zuerst research record spielen)
    Victini ist dazu da, um mit conkeldurrs angriff möglichst viele karten von seinem deck zu discarden.
    Terrakion ist einfach dazu da, um konteranzugreifen und 2 energys kann man verkraften.
    Donphan ist fürs early game um möglichst schnell dmg zu machen, allerdings kann der sicher auch gut im mid/late game kommen.
    Ähm ja, hier mal paar mus:


    Conkel-zekrom variants (60-40)
    wenn ich einmal ein conkeldurr raushab, ist schon so gut wie game, ansonsten hau ich ihn noch bisschen mit donpahn und terrakion.
    Es gibt ja auch noch catcher auf eel, also gg.


    Conkel-Magnezone variants (65-35)
    wenn ich ein conkel raus hab, kann er mich nur sehr schwer onehitten und bis dahin hau ich ihm immer seine zones auf onehitkill.
    Ansonsten gibt es halt wieder donphan und terrakion die sehr effektiv gegen magnezone sind.


    Conkel-Reshiram (50-50)
    Ich würde sagen, dass dieses mu sehr ausgeglichen ist.
    Wenn er beginnt und t2 typh hat, ist wohl game, aber wenn wir beide einen einigermaßen guten start haben, ist sehr wohl etwas zu machen.
    Catcher auf typh um ihn zu locken, conkel für tank und um karten zu discarden (vlt erwischt man ja gute trainer) und wenn ich sehr früh ein conkel mit 4 nrgys bekomme, ist game für mich. :)
    Außerdem kann man ja nen uber tank mit 6 energys machen, so bekommt er dich nichtmal two hitkilled.


    Conkel-Vileplume Variations (40-60)
    Um ehrlich zu sein, das mu vor dem ich mich am meisten fürchte.
    jirachi konnte ich leider nicht mehr techen, da einfach kein platz mehr vorhanden war.
    wenn ich allerdings schnell ein conkel mit 4-5 nrgys rausbekomme, habe ich durchaus gute chancen.


    Conkel-Vanilluxe (30-70)
    Trainerlock UND dann noch paralyzed ist einfach zuviel, da kann man nicht viel machen außer er zieht genau nichts.


    Conkel-Durant (45-55)
    Wenn ich auf meinen discard pile achte und nur einmal im game electrode mache um mein conkel auszurüsten, geht das schon irgendwie.
    Außerdem spiele ich N, der mir im Notfall die Situation retten kann.


    Bewertung:


    Die Konsistenz ist recht solide, wobei ein Cleffa bestimmt nicht falsch gewesen wäre. Energie ist allerdings für Electrode etwas wenig, ebenso ist die knappe Zahl der Basis-Pokémon ohne Super Rod riskant.
    4.5/6


    Kreativität:
    Mit Donphan hast du einen guten alternativen Hitter ins Spiel gebracht, das gleiche gilt für Terrakion. Victini ist ein netter Tech, aber zwei hätten wirklich nicht sein müssen.
    2.5/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Du hast ein recht starkes Deck gebaut und vieles beachetet, ein paar kleine Macken bleiben jedoch.
    7/10
    [tab=Frostflake]
    3 timburr bw 58
    2 gurdurr bw
    3 conkeldurr nv 64
    1 conkeldurr nv 65
    2-0-1 reuniclus (alle bw)
    1 shaymin ul
    1 cobalion NV
    1 cleffa
    3 cottonee 10
    2 whimsicott 11
    1 tornadus


    energien:
    3 dce
    3 rainbow
    7 kampf


    t/s/S:
    4 rare candy
    4 pokemon communication
    2 switch
    1 super rod
    4 pokemon collector
    4 prof oaks new theory
    4 cheren
    2 twins
    1 ruins of alph


    strategie:
    conkeldurr ist der main hitter und wird aufgebaut durch whimsicott (primär) und tornadus (sekundär). reuniclus verschiebt den schaden von conkeldurr damit conkeldurr länger auf dem feld bleibt. shaymin sichert die energien und damit kann man schnell ein 2. conkeldurr aufbauen. cobalion ist insbesondere gegen gothitelle da es bei einer bestimmten anzahl von energien gothitelle ohkoen kann.


    weitere erklärungen:


    1 conkeldurr ohne ability ist drin, damit ich ein etwas bessere matchup gegen durant habe, denn es kann eviolite durants mit etwas glück ohkoen


    whimsicott ist langsamer als electrode, aber sicherer da man keine karten abwirft.


    reuniclus ohne schutz in form von trainer lock ist riskant, aber hilft dennoch enorm. Wenn der gegner conkeldurr nicht angreift sondern eher reuniclus besietigen will, lebt conkeldurr einen zug länger. sollte conkeldurr angegriffen, verschiebt man einfach den schaden und conkeldurr bleibt noch länger auf dem feld.


    ruins of alph ist gegen tornadus.


    Wie spielt man gegen...
    Z/P/S/T


    die ersten züge gehen an zpst, aber sollte man die überstehen, sollte man 2 conkeldurrs aufbauen und 1 reuniclus. Sollte der gegner nur tornadus aufbauen, sollte ein conkeldurr mindestens 2 kampfenergien haben, da tornadus dann 3 schläge braucht um das conkeldurr zu besiegen. sollte der gegner reuniclus nicht catchern wollen, verschiebt man einfach den schaden und man hat ein frisches conkeldurr als aktives. wenn er reuniclus catchen soll, überlebt conkeldurr einen zug länger.


    Reshiram&Typh:


    Tyram sollte eigentlich einen autowin gegen conkeldurr haben, da tyram schneller ist und es konstant 120 schaden macht. hier sollte man versuchen conkeldurrs aufzubauen wobei keines der 3 kampfenergien horten sollte.


    goth:


    zuerst mit einem gonkeldurr ködern und dann mit cobalion angreifen. hier sollte man cobalion via shaymin aufbauen, damit es nicht sofort gecatcherd wird.


    trainer lock mit reuniclus:
    vor trainer lock reuniclus aufbauen und dann conkeldurr. das wird ein sehr langes match werden, da beide seiten schaden verschieben können. der effekt von top down sollte hierbei den ausschlag geben.


    Magnezone Decks:


    Conkeldurrs aufbauen, wobei keines energien hortet, denn magnezone kann conkeldurr ohkoen. gegen yanmega entweder tornadus oder ruins of alph nutzen


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Deine Trainer Line erfüllt alle Ansprüche an die Konsistenz, allerdings fehlen Catcher und eventuell Junk Arm, was im Mid-Game Einbußen in der Spielstärke mit sich bringt. Bei den Pokémon-Linien ist 3-2-4 etwas komisch, da wäre ein weiteres Timburr gut. Reuniclus macht zwar Sinn, ist aber ein ziemliches Catcher-Opfer, und gegen Trainerlock bekommst du es ohne Zwischenentwicklung vielleicht sogar gar nicht raus.
    3/6


    Kreativität:
    Whimsicott ist eine ausgefallene Idee, allerdings recht langsam. Deine Techs sind hilfreich - vor allem Cobalion, auch wenn die Rainbow Energien da knapp sind. und Ruins of Alph kann auch gelegentlich helfen.
    3/6


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    An sich ein gut gedachtes, wenn auch etwas langsames Deck - doch Catcher ist nicht wirklich dessen Freund.
    6/10
    [tab=achtanabl-ah!]
    17 Pokémon
    4 Conkeldurr (NV 64)
    2 Gurdurr (NV 63)
    4 Timburr (BW 59)
    2 Electrode (TM 93)
    2 Voltorb (TM 102)
    1 Shaymin (UL 8 )
    1 Cleffa (HS 17)
    1 Victini (NV 98 )


    29 Item
    4 Pokémon-Collector
    4 Professor Oaks New Theory
    3 Twins
    1 SSU
    3 Pokémon-Communication
    3 Rare Candy
    4 Catcher
    4 Junk Arm
    1 Rocky Helmet
    1 Super Rod
    1 Life Herb


    14 Energy
    14 Fighting Energy


    Strategie:
    Um Conkeldurr möglichst schnell zu aufzuladen, nutze ich Electrode Prime. Bei einem optimalen Start wird T2 Energymite genutzt. Damit bin ich im Preisnachteil und kann mit Twins Conkeldurr entwickeln.
    Der Damageoutput ist mit 80 KP leider nicht besonders hoch, daher müssen die KOs bis auf Zekrom und Magnezone hauptsächlich mit Catcher auf der Bank des Gegners geholt werden.
    Wenn ein KO von Conkeldurr nicht mehr zu vermeiden ist, kommt Shaymin zum Einsatz. Die Energien werden an ein inzwischen entwickeltes Conkeldurr verschoben.
    Je nach Spielsituation werden entweder alle Energien verschoben, was leider häufig den sofortigen KO des aktiven Conkeldurr bedeutet oder 4 Energien verbleiben beim aktiven Conkeldurr, so dass es noch einmal angreifen kann.
    Victini sorgt dafür, dass mehr Karten vom Gegner discardet werden können.
    Das schlimmste für einen Tank mit hohem Retreat sind spezielle Zustände. Life Herb ist zwar flipabhängig aber heilt auch und kann mit JA wiederverwendet werden. Geeignete Alternativen wären Unown oder Full Heal.


    Das schwierigste Matchup ist natürlich Trainerlock, speziell Gothitelle. Allerdings kann Gothitelle Twins nicht einsetzen, da es erstmal nicht in Preisrückstand gerät. Daher sollte auch das zweite Electrode genutzt werden, um den Aufbau zu verzögern und in der Zwischenzeit möglichst viele und hoffentlich spielentscheidende Karten zu discarden.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Die gewählten Supporter- und Trainerkarten zur Konsistenz sind zwar in Ordnung, reichen bei weitem nicht aus, um ein Stage 2 Deck zuverlässig aufzubauen. Speziell im Bereich Draw wäre mehr gefragt, etwa noch zusätzlich ein paar Sage oder Cheren. Ein drittes Voltorb wäre ebenfalls sinnvoll, da das Deck auf Electrode angewiesen ist. Super Scoop Up und Life Herb sind zwar nützlich, aber sehr flippy, eine Kombination aus Switch und Seeker würde den Zweck weitaus zuverlässiger erfüllen, zumal Switch eh eine Karte ist, die dieses Deck brauchen kann. Wenn ein Conkeldurr zu früh KO geht, hast du ein großes Problem - eventuell wären da DCEs eine Abhilfe, auch wenn sie die Ability nicht triggern.
    Electrode ist außerdem nicht gerade zuverlässig, wenn du keine Research Record und nur 14 Energien spielst. Da bekommst du im Schnitt weniger als zwei pro Explosion, was nicht zum aufpowern reicht.
    3/6


    Kreativität:
    Mit Electrode hast du die naheliegenste und vermutlich auch einzig wirklich effektive Möglichkeit zur Energiebeschleunigung benutzt. Shaymin ist enorm hilfreich und definitiv eine gute Wahl, und auch Victini ist ein netter Zusatz.
    2.5/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Dein Deck ist vom Prinzip her recht gut, allerdings ist der Aufbau eher unzuverlässig. Es fehlt an Konsistenzkarten, und auch Electrode wird nicht effizient genug genutzt. Beides wäre wesentlich wichtiger gewesen als z. B. ganze 4 Catcher.
    5.5/10
    [tab=DaSh]
    Conkeldurr/Lanturn/Electrode


    3 Conkeldurr NV 64 (mit Ability)
    2 Gurdurr BW
    3 Timburr BW 58 (mit 1 retreat)
    2 Lanturn Prime
    3 Chinchou UL
    3 Electrode Prime
    2 Voltorb TM
    2 Cleffa HGSS


    3 Twins
    3 Pokemon Collector
    4 Professor Oak's New Theory
    2 Cheren
    1 Copycat


    2 Rare Candy
    3 Pokemon Communication
    3 Junk Arm
    1 Super Rod
    2 Switch


    8 Fighting Energy
    3 Double Colorless Energy
    2 Lightning Energy (BW 108 )
    3 Rainbow Energy (HGSS 104)


    Strategie: Conkeldurr aufbauen und Turn 2/3 einen Tank haben, der nur von Pokemon wie Magnezone oder Gothitelle zu onehitten ist. Dafür wird Electrode Prime genutzt, das (durch seine PPower) eine wichtige Rolle in Sachen Energy Acceleration und Aufbau der Pokémon nimmt (Twins wird nutzbar). Das Problem, dass Cdurr mit 80 Schaden nur Metagamekarten wie Zekrom oder Zone OHKOed, wird durch Lanturn Prime behoben (so gut es eben geht), da es Reshiram, Donphan, Yanmega, u.a. mit DCE und Lightning OHKOed. Nebenbei lässt sich die Attacke auch ohne Schwäche gefährlich steigern, was Lanturn zu meiner Wahlergänzung zu Cdurr/Electrode macht.


    Matchups:


    Gegen Gothitelle ist schnelles Set-up mit Turn 2 Electrode gefragt, um den Gegner die Twins zu vermiesen. Lanturn ist der Wahlangreifer. Trotzdem ist das hier fast ein Autoloss.


    Durant handled man mit Lanturn (wieder), indem man 1 mal Electroded, (mit Glück) dabei 3 Energien anlegt und keine anderen Basics platziert, denn Catcher kann alles ruinieren.


    CaKE ist leider so was von unwinable, dank der hohen retreats von Cdurr und Lanturn.


    Megazone ist von daher schwierig zu spielen, dass dein Gegner dich hinhält (mit Yanmega S. boom>>retreat>>Yanmega S. boom) und dich dann mit Zone ausknockt. Lanturns sollten auch hier helfen, leider können sie durch Linear Attack jedoch auch in den OHKO-Bereich gelangen. Alles in allem profitiert Cdurr/Lanturn hier von der weakness Yanmegas und Magnezones stark.


    Kyurem sollte mit einem schnellen Conkeldurrrush unter Kontrolle gebracht werden, zumindest ein Kyurem/Feraligatr. Mit einem Turn2 Vileplume auf der Seite deines Gegners ist das schon was anderes, sollte aber mit Elecrode/Twins unter Umständen zu machen sein.


    Reshiphlosion ist wieder Standard. Lanturns verbrauchen und dann mit aufgetanktem Conkeldurr Schaden entgegennehmen. Leider gibt es noch Catcher…


    ZPST hat wieder die weakness, trotzdem ist es im Normalfall einfach zu schnell für Conkeldurr.


    Ross.dec muss man wie Gothi mit Electrode am benutzen von Twins hindern, denn wenn Vileplume und Reuniclus erstmal das Licht der Welt erblicken war´s das, falls dein Gegner klug genug ist Donphan (oder wie in meiner Version Beartic) zu promoten.


    Das Chandelure Match-up ist auch schlecht, wenn ihr Chandy kennt, wisst ihr warum…Spread…Trainerlock…Tank…Jirachi… :(


    VVV(Vanilla Victory) kann auch eigentlich nur in die Hose gehen: Sobald der Gegner das Set-up hat kannst du nur auf Deckout spielen (nur die Energien an Conkeldurr auf der Bank anlegen und ansonsten dich selber ab und zu mit PONT vorm eigenen Deckout bewahren. Das erfordert schnelle Züge (15s max. pro Zug nach dem du Conkelldurrs hast) sonst geht´s ins Time-Out. Falls dein Gegner dahinter kommt und selbst Oaks spielt kann man leider auch das vergessen.


    Aalzone ist schon eher zu gewinnen, auch hier profitiert der Conkeldurr Spieler von der Schwäche Magnezones, Zekroms oder Tornadus´.


    Sorry, es stand da >>einzelne schlechte Match-ups sind Okay<<, aber bei den ganzen Decks sieht es auf dem Papier für Conkeldurr meistens schlecht aus. Wäre wahrscheinlich taktisch klüger gewesen davon nicht so viel zu erwähnen :)…


    Naja, das war´s von mir zu Conkeldurr; ich hoffe die Liste reicht für die nächste Runde und wenn nicht, war´s trotzdem toll.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Deine Trainer und Supporter sind zwar in Ordnung, reichen aber nicht aus, um das Deck zuverlässig aufzubauen - insbesondere bei Collector und Rare Candy wäre eine Karte mehr nicht verkehrt gewesen. Alternativ hätte man auch PokeGear spielen können. Du spielst keinen Pokémon Catcher, was dich unnötig einschränkt, da deine Pokémon nur das Aktive angreifen können. Eine 2-3 Electrode Line macht in unseren Augen auch wenig Sinn. Für Electrode hätten auch Research Records gut geholfen.
    3/6


    Kreativität:
    Lanturn als sekundärer Angreifer ist durchaus ungewöhnlich, ergänzt Conkeldurr aber nicht wirklich gut, außer vielleicht dass es z. B. Yanmega und Tornadus covert. Electrode ist wohl die beste Energy Acceleration in diesem Deck, die aber auch recht offensichtlich war.
    2/4


    Boni & Abzüge:
    keine


    Gesamt:
    Wie schon erwähnt gibt es einige Probleme in deinem Deck, und Lanturn ist in sofern problematisch, dass es ebenfalls viel Energie frisst und dazu noch andere Energietypen als Kampf erfordert, was Conkeldurr wieder schwächt. Bei den Matchups hast du das Deck allerdings schlechter dargestellt als es eigentlich ist - Zekrom z. B. sollte trotz seiner Schnelligkeit kaum ein Problem darstellen.
    5/10
    [tab=RedArceus]
    Pokémon (23)
    3-1-3 Conkeldurr (BW-BW-mit Ability)
    2-2 Elektrode Prime
    1 Terrakion (NV)
    2 Zekrom
    3-1-2 Reuniclus (BW-BW-BW)
    1 Shaymin


    Trainer (27)
    3 Collector
    3 Candy
    3 JA
    3 Copycat
    3 PONT
    1 Energy Retrieval
    2 Communication
    2 Catcher
    1 Switch
    3 Twins
    1 Blackbelt
    2 Max Potion


    Energy (10)
    2 DCE
    8 Kampf


    Strat:
    Elektrode opfern um Conkeldurr/ Vorentwicklungen aufzubauen. Dann Twins um schnell raus zu kommen. Reuniclus Conkeldurrs Damage auf Zekrom/ Elektrode zu verschieben. Max Potion um Damage zu entfernen; Terakium als Notfall-Tech.


    MUs
    Zekrom:
    Gedonkt zu werden ist generell immer möglich, aber falls es Zekrom nicht gelingen sollte ist ein Sieg generell möglich. Die SChwäche Zekroms ist generell nützlich, doch ist Zekroms Geschwindigkeit generell ein Problem. Sollte man es trotzdem schafen, sich aufzubauen gewinnt man eigentlich immer.


    Reshiram/ Emboar / Reshiram/ Typhlosion:
    Wenn man es schafft immer ein Reuniclus draußen zu haben ist ein Sieg eidentlich sicher. Zekroms Outrage kann hilfreich sein. Generell gilt auch, Vorstufen koen.


    Kyurem:
    Sollte nicht zu schwer sein, da Conkeldurr einfach zu massive Kp hat.


    Mag:
    Magnezone muss immer relativ viele Energien abwerfen um Conkeldurrs zu besiegen. Irgendwann solte Mag idealerweise keine Energien mehr haben.


    Trainer Lock:
    Trainer Lock braucht i.A. etw. Zeit zum Aufbauen. Diese Zeit sollte zum Aufbauen und Gewinnen reichen.


    Bewertung:


    Spielstärke:
    Ein Grundmaß an Konsistenz ist zwar gegeben, aber Electrode ohne Research Records und mit nur 10 Energien im Deck bringt nicht wirklich viel, da es im Schnitt immer nur eine trifft. Reuniclus ist ohne Trainer Lock nicht wirklich effektiv, da es gecatchert werden kann - der Platz wäre wohl in mehr Trainer zur Konsistenz besser investiert gewesen.
    2.5/6


    Kreativität:
    Die Wahl der Unterstützung und die Techs sind durchaus solide und teilweise auch kreativ, funktionieren allerdings nicht wirklich effizient. Black Belt ist eine schöne Überraschung.
    2.5/4


    Boni & Abzüge:
    Das Deck hat nur 58 Karten (-0.5)


    Gesamt:
    Ein Deck, das im Grunde schon Sinn macht, aber wohl meistens nicht wirklich rund laufen wird.
    4.5/10
    [/tabmenu]


    So, das sind die Ergebnisse. Runde 2 wird bald folgen.

  • [Blockierte Grafik: http://weknowmemes.com/wp-content/uploads/2011/05/aww-yea-meme-original.jpg]


    Entweder hab ich zu viel geschrieben, oder die anderen viel zu wenig [Blockierte Grafik: http://random.interessiert.es/smilies/Smilies/smile.gif]


    Mir fällt grad auf (wegen Nicos Liste), dass ich tatsächlich Beach vergessen hab, den ich ja in fast jedem Deck spiele, wer also netdecken will (lol) sollte den noch reinpacken.

  • Vielen Dank für die Anregungen / Kritik. Ich habe auch bemerkt, dass das Deck so nicht konstant läuft aber einfach keine Lust mehr gehabt, was zu ändern.
    Die Konstanz nützt nämlich preistechnisch gar nix, wenn Du nur ein 80er Damage-Output hast und keine 10 Slots für die wichtigen Trainer-Karten übrig hast.


    Zitat

    Electrode ist außerdem nicht gerade zuverlässig, wenn du keine Research Record und nur 14 Energien spielst. Da bekommst du im Schnitt weniger als zwei pro Explosion, was nicht zum aufpowern reicht.


    Siehe oben: kein Platz für Research Record ^^
    Ich spiele zufällig ein Deck mit Electrode Prime und 14 Energien und der Durchschnitt T2/T3 war bisher bestimmt nicht weniger als 2 angelegte Energien.
    Oder habt Ihr das mit einer Formel ausgerechnet? Wenn ja, sage ich nur: Theorie und Praxis aber schick mir die Formel mal bitte ... ^^


    Ansonsten bin ich mal auf die nächste Aufgabe gespannt :thumbsup:

    Achievements Regional Championships
    Champion Hamburg 2012 | Champion Hamburg 2013 | Champion Hannover 2014 | Finalist Düsseldorf 2014
    TOP4 Hamburg 2014 | TOP8 Berlin 2014 | TOP8 Leipzig 2015 | TOP8 Hamburg 2016 | TOP8 Leipzig 2016

  • Du hast ausreichend Draw, an Haxorus kommst du allerdings nicht so schnell, wobei das ja auch nicht vorgesehen ist in deiner Strategie. Jedoch ist es mit 4 Juniper und ohne Sage schwierig, bei 2 Communication überhaupt mal dranzukommen. Dual Ball ist unzuverlässig und bringt nur 1 Pokémon im Schnitt, da ist Collector doch im Prinzip deutlich besser.

    Wie bereits erläutert, normalerwiese kommt man dann an Haxorus dran, wenn man es auch braucht (was normalerweise nicht vor T3-4 ist). Trotzdem sind die 2 Communication tatsächlich das, was mich an der Liste am meisten stört. Dual Ball vs Collector habe ich ebenfalls bereits erklärt, zuerst hab ich auch Collectors gespielt, bis ich Dual Ball ausprobiert hab und gemerkt hab, wie viel besser der eigentlich ist (in ZPST z.B. werden ja auch keine 4 Collector gespielt...). Btw, da du den erwähnt hast, Sage ist in diesem Deck einfach nur schlecht.
    Generell finde ich eure Spielstärke Bewertungen etwas misslungen, denn die Aufgabe war es eigentlich, ein metagametaugliches Deck zu bauen. Und ich kann versichern, Haxorus/Vileplume, Haxorus/Yanmega (ohne Switch, wtf? btw liegt hier der Fokus auch nicht sonderlich stark auf Haxorus...) oder gar Haxorus/Politoed werden niemals ein Bo3 gegen vernünftige Reshiram, Zekrom, Magnezone, Kyurem oder Trainer Lock gewinnen, NIEMALS :P


    Du spielst verschiedene Axew und hast ein paar interessante Ideen eingebracht, auch wenn die alle recht gammelige Strategien verfolgen.

    Ohne den gammeligen Strategien ist es nur leider nicht möglich was aus Haxorus zu machen :/


    Aber naja, ich will ja nicht zu viel rummeckern, ist eigentlich eh egal xD

  • Mich würde interessieren, welche Kombination mit Haxorus als kreativ bzw. nicht offensichtlich gelten würde, man muss ja bei dem Teil primär das retreat-Problem angehen...
    Switch ist ofensichtlich, Dodri auch, wenn Dodri, wird irgendwie auch Vileplume offensichtlich. Eelektrik ist sowieso offensichtlich und alt.
    Alles andere ist unspielbar...