Machomei

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    [tab=Name]
    Deutsch: Machomei
    Englisch: Machamp
    Französisch: Mackogneur
    Japanisch: カイリキー [Kairiky]
    Koreanisch: 괴력몬 [Goeryeokmon]
    [tab=Fähigkeiten]
    Schildlos: Alle Attacken haben eine Trefferquote von 100%. Attacken treffen auch, wenn der Gegner beispielsweise Fliegen oder Schaufler einsetzt.


    Adrenalin: Eine Attacke fügt bei Statusveränderungen das 1,5-fache des eigentlichen Schadens zu.


    Felsenfest [TW]: Schreckt Machomei zurück, wird die Initiative um eine Stufe (50%) erhöht.
    [tab=Typ]
    Typ: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png
    Schwächen: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/02/FlugIC.png
    Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1f/UnlichtIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/K%C3%A4ferIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1a/GesteinIC.png

    Immunitäten:
    Keine
    Tarnsteinschaden:
    6,25%
    Wird von Stachler getroffen. Wird von Giftspitzen getroffen.
    [tab=Statuswerte]


    Wert: Basis / Minimum* / Minimum / Maximum / Maximum**
    KP: 90 / 321 / 321 / 384 / 348
    Angriff: 130 / 266 / 296 / 359 / 394
    Verteidigung: 80 / 176 / 196 / 259 / 284
    Spezial-Angriff: 65 / 149 / 166 / 229 / 251
    Spezial-Verteidigung: 85 / 185 / 206 / 269 / 295
    Initiative: 55 / 131 / 146 / 209 / 229


    * = Mit negativem Wesen
    ** = Mit positivem Wesen
    [/tabmenu]



    Die wohl meist genutzte Fähigkeit von Machomei ist Schildlos. Durch sie haben alle Attacken eine Trefferquote von 100%, also eine ähnliche Wirkung wie, zum Beispiel Aero-Ass oder Zauberblatt. Die Attacken treffen auch, wenn das gegnerische Pokemon gerade Fliegen, Schaufler, Taucher oder ähnliches eingesetzt hat. Schildlos kann gut mit Attacken wie Wuchtschlag oder Steinkante kombiniert werden. Die zweite Fähigkeit, Adrenalin, kann auch gut eingesetzt werden. Der Effekt von ihr erhöht den schon ziemlich hohen Angriff von Machomei, wenn es von einer Statusveränderung betroffen ist. Die Fähigkeit wird meistens mit einem Heiß-Orb oder einem Toxik-Orb gespielt, um die Fähigkeit auszulösen.
    Der Nachteil dieser Fähigkeit ist, dass man nach einer Zeit zu viel Schaden von der Verbrennung oder Vergiftung bekommt. Dazu fehlt einem die gute Fähigkeit Schildlos, was Machomei nicht erlaubt, eine seiner stärksten Attacken, nämlich Wuchtschlag zu benutzen.
    Auch Machomei hat - wie fast alle anderen Pokemon - eine neue Traumweltfähigkeit bekommen. Diese nennt sich Felsenfest. Sobald Machomei zurückschreckt, erhöht sich die Initiative um eine Stufe, also um 50%. Diese Fähigkeit ist zwar eigentlich eine gute Fähigkeit, allerdings ist sie eher schwer auszulösen. Dazu kann man mit dieser Fähigkeit in ein Pokemon wechseln, welches vielleicht Mogelhieb einsetzt. Leider steht einem auch noch die eher schlechte Initiative im Weg, die nur eine Basis von 55 hat. Dazu hat Machomei mit Adrenalin und Schildlos schon 2 sehr gute Fähigkeiten und braucht die letzte Fähigkeit eher nicht.


    Man sieht auf den ersten Blick schon, dass Machomei ein vielseitiges Pokemon ist. Es hat einen sehr guten Angriff, allerdings auch 2 recht gute Verteidigungswerte und eine gute KP-Anzahl. Der Spezialangriff und die Initiative sind leider nicht gut ausgefallen.
    Sieht man sich die Werte des vierarmigen Wrestler an, sticht sofort der sehr gute Angriff, mit einer Basis von 130 Punkten heraus, der mit einem positivem Wesen und 252 EVs auf 394 Punkte kommt. Mit diesem Wert kann es sehr gut austeilen, aber mit den Verteidigungswerten kann es auch mal ein paar Angriffe einstecken, sodass es zu einem nicht zu unterschätzenden Pokemon wird. Danach kommen die KP, die mit einer Basis von 90 sehr gut für ein Angriffspokemon sind. Dann kommt die Spezialverteidigung mit einer Basis von 85, die ebenfalls sehr gut für einen Angreifer wie Machomei ist. Die Verteidigung ist mit einer Basis von 80 auch recht gut und ermöglicht auch defensive Sets. Der Spezialangriff und die Initiative sind mit jeweils einer Basis von 65 und 55 ziemlich schlecht ausgefallen und ermöglichen keine speziellen Sets von Machomei.


    Mit dem Typen Kampf hat es Machomei recht gut getroffen. Dieser bietet ihm 2 Schwächen. Diese wären Flug und Psycho, wobei nur Psycho im UU wirklich relevant ist. Flug ist ein eher seltener Typ im Underused. Trotzdem sieht man Flug mit Attacken wie Sturzflug, Bohrschnabel oder Luftschnitt auf Pokemon wie Yanmega, Panzaeron und Kramshef. Psycho sieht man dann schon häufiger, zum Beispiel mit Attacken wie Psychokinese, Psychoschock oder Psychoklinge auf Simsala, Celebi, Starmie, Kokowei und noch vielen mehr.
    Dazu bietet Machomeis Typ ihm noch 3 Resistenzen, nämlich Unlicht, Gestein und Käfer, welche alle eher selten gesehene Typen sind.
    Unlicht sieht man allerdings manchmal in Form von Tiefschlag, Finsteraura und noch vielen mehr auf Pokémon wie Caesurio und Zoroark.
    Der seltenere Typ Gestein ist im UU häufig mit Attacken wie Steinkante oder Steinhagel auf Pokemon wie Rihornior oder Skaraborn vertreten.
    Käfer gibt es im UU bei Attacken wie Käfergebrumm, Kreuzschere und vielen mehr auf Pokémon wie Yanmega oder Ninjatom. Insgesamt hat Machomei einen recht guten Typ erwischt, der es ihm erlaubt - in Verbindung mit seinen recht guten Verteidigungswerten - in viele Attacken einwechseln kann.


    In Puncto Movepool stehen Machomei recht viele Möglichkeiten zur Verfügung.
    Es kann mit starken physischen Attacken, wie zum Beispiel Wuchtschlag, Nahkampf, Steinkante, Erdbeben, Feuerschlag, Eishieb oder Donnerschlag stark zuschlagen, dem Gegner aber auch mit Toxin, Rundumschutz oder Delegator oder anderes passiven Schaden zufügen oder sich verteidigen kann.
    Auf der speziellen Seite hat es Flammenwurf, Fokusstoß und noch vieles mehr. Allerdings wird die spezielle Seite wegen dem schlechten Spezialangriff fast nie benutzt.
    Dazu kann es mit Attacken wie Protzer seine Statuswerte erhöhen und mit Grimasse die Initiative des Gegners senken.


    Kommen wir nun zu den Movesets:


    Movesets:


    Delegator + 3 Attacken
    Machomei @Überreste


    Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
    EVs: 252 Ang / 212 KP / 44 Init
    Fähigkeit: Schildlos
    -Delegator
    -Wuchtschlag
    -Steinkante
    -Eishieb


    Dieses Set dient dazu, erst den Delegator aufzustellen, um dann mit 3 mächtigen Attacken, die zusammen perfekte Typenabdeckung haben, zuzuschlagen.
    Die EVs sind für maximalen Angriff und KP, wobei die 44 Initiative EVs dafür sind, um Pokemon mit einer Initiative-Basis von 60 (ohne Initiative-EVs), wie zum Beispiel defensive Impoleon zu überholen und mit Wuchtschlag zu besiegen oder zu verwirren. Wie schon erwähnt, bieten Wuchtschlag, Steinkante und Eishieb eine perfekte Typenabdeckung, also treffen alle Pokemon mindestens neutral. Mit Schildlos wird die eher schlechtere Genauigkeit von Wuchtschlag und Steinkante zu 100%, das heißt, sie treffen immer. Mit den 212 KP-EVs kann es in einer Runde einen 53-KP-Delegator aufstellen. Dieser ist zwar nicht unbediengt unaufhaltsam, aber kann aufgebaut werden, wenn der Gegner sein Pokemon auswechselt oder eine statusverändernde Attacke einsetzt. Wuchtschlag ist gegen Gestein- und Stahlpokemon, Steinkante gegen Flug- und Käferpokemon und Eishieb gegen Drachen wie Libelldra. Dieses Set ist eines der meistegenutzten Sets von Machomei.


    Protzer
    Machomei@Überreste
    Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
    EVs: 252 KP / 212 Ang / 44 Init
    Fähigkeit: Schildlos
    -Protzer
    -Wuchtschlag
    -Eishieb
    -Steinkante


    Durch dieses Set kann Machomei seinen Angriff erhöhen, um dann mit seinen 3 mächtigen Attacken - mit perfekter Typenabdeckung - hart zuzuschlagen.
    Die EVs sind für maximale Standhaftigkeit und Angriff. Die 44 Initiative-EVs habe ich aus dem Angriff genommen, da der Angriff von Machomei ja schon von Protzer gesteigert wird und es so noch länger durchhalten kann. Die Initiative-EVs sind wieder dafür, um gegnerische Basis 60 Pokemon ohne Initiative-EVs zu überholen. Das Set dient auch dazu, den recht guten Verteidigungswert - mit einer Basis von 80 - nochmal zu erhöhen und dann hart zuzuschlagen. Wuchtschlag ist ein starker STAB (=Same Type Attack Bonus), der auch noch den Gegner verwirrt, Eishieb ist gegen Drachen, wie Libelldra oder Dragoran und Steinkante gegen Flug- und Feuer-Pokemon. Mit den 3 Attacken hat Machomei eine perfekte Typenabdeckung, also trifft es alle Pokemon mindestens neutral und viele sehr effektiv. Protzer kann eingesetzt werden, wenn das Pokemon ausgewechselt wird oder es eine gute Möglichkeit hat, Protzer einzusetzen, wenn zum Beispiel Tentantel Stachler auslegt oder anderes. Wuchtschlag und Steinkante treffen - dank Schildlos - zu 100%, was Machomei noch gefährlicher macht, vorallem, wenn es mit Protzer seinen Angriff und seine Verteidigung schon erhöht hat.


    Wahlband
    Machomei @Wahlband
    Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
    EVs: 212 KP / 252 Ang / 44 Init
    Fähigkeit: Schildlos
    -Wuchtschlag
    -Eishieb
    -Donnerschlag / Patronenhieb
    -Steinkante


    Dieses Set dient dazu, den schon ziemlich hohen Angriff von Machomei noch weiter zu erhöhen, um es zu einem noch gefährlicheren Angreifer zu machen.
    Dieses Mal habe ich die 44 Initiative-EVs aus den KP genommen, damit Machomei einen noch größeren Angriff hat. Mit einem positivem Wesen, den 252 Angriffs-EVs und dem Wahlband kommt Machomei auf einen Angriff von 591, was nicht gerade wenig ist und schnell mal ganze Teams aufmischen kann.
    Die 44 Initiative-EVs sind wieder dazu da, um gegnerische Pokemon mit der Initiative-Basis von 60 (ohne Initiative-EVs, zum Beispiel defensive Impoleon) zu überholen. Wuchtschlag ist ein sehr starker STAB und verwirrt gegnerische Pokemon, was Machomei die eine oder andere Freirunde einbringen kann. Eishieb, Donnerschlag und Steinkante für die Typenabdeckung. Mit diesen 3 Attacken trifft man alles neutral und vieles sehr effektiv. Eishieb ist gegen Drachen wie Libelldra oder Dragoran und Pflanzen-Pokemon, wie Bisaflor oder Sarzenia, Donnerschlag gegen Wasser-Pokemon, wie Impergator, Suicune oder Turtok und Steinkante gegen Flug-Pokemon, wie Symvolara, obwohl es nicht sehr zu raten ist, gegen sie nicht auszuwechseln, da sie Machomei schnell mal mit einer Flug-Attacke besiegen können. Mit der Fähigkeit Schildlos treffen Wuchtschlag und Steinkante wieder zu 100%, was Machomei noch gefährlicher macht. Alternativ kann man auch über Donnerschlag Patronenhieb spielen, damit man einen Angriff hat, der immer zuerst angreift, um so schnellere (fragile) Pokemon wie Simsala zu besiegen.

    Adrenalin
    Machomei@Heiß-Orb
    Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
    EVs: 120 KP / 252 Ang / 136 Init
    Fähigkeit: Adrenalin
    -Nahkampf
    -Eishieb
    -Donnerschlag / Patronenhieb
    -Steinkante


    Auch mit Machomeis zweiter Fähigkeit kann man ein Set erstellen. Leider muss man bei diesem Set auf Machomeis beste Attacke, Wuchtschlag, verzichten, da sie nur 50% Genauigkeit hat. Das heißt, er würde ziemlich oft daneben gehen. Dafür hat man dann aber einen anderen sehr guten STAB, nämlich Nahkampf.
    Durch Adrenalin fügen Machomeis Attacken bei einer Statusveränderung das 1,5-fache des eigentlichen Schaden zu, was Machomei noch gefährlicher machen kann. Durch die Verbrennung kriegt Machomei jede Runde zusätzlich noch Schaden, weswegen physische Verteidiger, wie Panzaeron, die nicht unbediengt sehr viel Schaden von Machomeis Angriffen kriegen, Machomei sehr schnell zum Verhängnis werden können. Dazu hat Panzaeron noch die Möglichkeit, Machomei mit Sturzflug oder Bohrschnabel viel Schaden zuzufügen oder sich mit Ruheort zu heilen. Die letzte Möglichkeit ist allerdings gefährlich, da so Panzaerons Flug-Typ für diese Runde verschwindet und Machomei Panzaeron so mit einem Schlag besiegen kann. Nach einer Weile wird der vierarmige Wrestler auch durch die Verbrennung zu Grunde gehen, wenn noch anderer Schaden wie Hagel dazukommt. Mit den 136 Initiative-EVs kommt Machomei auf einen Wert von 180, was ihm erlaubt, Scherox mit 8 Initiative-EVs oder ein Rihornior mit 252 Initiative-EVs und neutralem Wesen zu überholen und mit Wuchtschlag zu besiegen oder zu verwirren. Der Rest wird in die KP gesteckt, damit Machomei wenigstens ein bisschen aushält. Und natürlich wird der Angriff maximiert, um den größtmöglichen Schaden zu verursachen. Nahkampf als starker STAB, Eishieb, Donnerschlag und Steinkante sind für die Typenabdeckung. Patronenhieb kann man benutzen, um zum Beispiel angeschlagene Simsala zu besiegen, bevor sie Machomei mit Psychokinese OHKOn, also mit einem Schlag besiegen können.


    RestTalk
    Machomei@Überreste
    Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Init
    Fähigkeit: Schildlos
    -Schlafrede
    -Erholung
    -Wuchtschlag
    -Gegenstoß / Steinkante


    Dieses Set ist gut gegen die gefürchtete Verbrennung oder Vergiftung gegen Machomei, da diese den Angriff halbieren würde. Durch Erholung wird die Verbrennung oder Vergiftung neutralisiert und es kann - dank Schlafrede - zu 66,66% noch angreifen, sofern Schlafrede nicht Erholung auswählt. Die EVs sind für maximalen Angriff und Bulk, was Machomei erlaubt, manche Treffer einzustecken, bevor er sich mit Erholung heilen muss. Wuchtschlag ist, wie immer, ein sehr starker STAB, der auch noch die gegnerischen Pokemon verwirren kann, weswegen manche Pokemon, die ihre Statuswerte erhöhen (auch Booster genannt) es sich zwei mal überlegen, ob sie es gegen Machomei tun wollen, da es gut sein kann, dass Schlafrede Wuchtschlag auswählt und sie dann besiegt oder zumindest verwirrt sind. Gegenstoß ist gegen Psycho- oder Geistpokemon, gegen die Machomei nicht viel ausrichten könnte.


    Weitere Optionen


    Machomei könnte ebenfalls Gebrauch von einem Wahlschal-Set machen, allerdings würde es - selbst mit einem Wahlschal, positivem Wesen und 252 Initiative-EVs - nur auf 344 Initiative kommen, was - vergleichbar mit anderen Wahschalträgern - ziemlich wenig ist. Durch Machomeis niedrige Initiative würde es -sofern der Gegner 252 Initiative-EVs und ein positives Wesen hat-, selbst mit Wahlschal, von allen Pokemon überholt werden, die mindestens eine Initiative-Basis von 103 haben. Dazu gehören zum Beispiel: Gengar, Emolga, Voltolos, Terrakium, Viridum, Kobalium, Latios, Latias und noch viele mehr. Der einzige Vorteil eines solchen Sets ist es, dass es die ziemlich häufigen Pokemon mit einer Initiative-Basis von 100 überholen kann, also zum Beispiel könnte es Lucario überholen und dann mit Wuchtschlag besiegen. Dazu hätte dieses Set noch einen gewissen Überraschungseffekt, da die meisten Gegner glauben würden, sie könnten mit ihrem - theoretisch schon angeschlagenen - Pokemon Machomei überholen und besiegen, was aber durch den Wahlschal nicht der Fall ist. Leider würde es diesem Set an Durchschlagskraft fehlen, was zum Beispiel die Folge hat, dass es Panzaeron mit Wuchtschlag nicht 2HKOn, also mit 2 Schlägen besiegen kann. Ein weiterer Nachteil dieses Sets wäre es, dass es, durch die eingeschränkte Attackenwahl, ziemlich oft wechseln muss und es dem Gegner einfacher macht, einen Konter gegen Machomei reinzuholen, wenn er merkt, dass dieses Machomei einen Wahlschal hält. Zum Beispiel könnte man ein Trikephalo überholt und mit Wuchtschlag besiegt haben, was den Gegner merken lässt, dass dieses Machomei einen Wahlschal trägt. Dadurch könnte er, zum Beispiel Gengar oder Zwirrklop einwechseln und möglicherweise einen Delegator aufstellen.
    Auf fast allen Sets kann man dazu noch einen EV-Split verwenden, dem es ermöglicht, von Tobutz ohne Lebenorb mit Psychokinese nicht OHKOt zu werden. Dieser Split wäre dann 240 KP/248 Ang/16 Sp.Vert/4 Init.



    Konter
    Machomei wird gekontert / gecheckt von...


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    Durch seine Attacke Wuchtschlag, die dazu dank Schildlos immer trifft, ist es schwer, Machomei wirklich komplett zu kontern, da sie alle Pokemon, bis auf Geister, verwirrt und diese sich dann manchmal selbst verletzen. Deswegen ist es gefährlich, ein Pokemon in Machomei einzuwechseln.
    Die hohe Angriffskraft und die akzeptablen Verteidigungswerte erschweren das Kontern von Machomei zusätzlich.
    Deoxys-D ist ein ziemlich solider Konter. Es nimmt von Machomeis Attacken nicht allzu viel Schaden und kann im Gegenzug Stachler auslegen oder Machomei mit Psychokinese recht viel Schaden zufügen. Nur die Verwirrung macht es auch Deoxys-D schwer. Dazu kann es die Adrenalin-Sets, in Verbindung mit Genesung, Machomei sehr solide kontern.
    Selfe ist wieder ein recht solider Konter. Es kann - ohne großartig Schaden zu nehmen - in Wuchtschlag und alle anderen Attacken eingewechselt werden und im Gegenzug Reflektor einsetzen oder mit Psychokinese Machomei hart zu schaden. Dazu kann es sich, falls der Schaden zu groß wird, mit Erholung wieder heilen, mit Gedankengut seinen Spezialangriff, sowie die Spezialverteidigung erhöhen, Machomei mit Gähner einschlafen lassen oder Machomei mit Toxin vergiften, was dann gefährlich für Machomei werden kann.
    Cresselia ist ein ebenfalls sehr solider Konter. Es nimmt von Machomeis Attacken sehr wenig Schaden und kann im Gegenzug Reflektor einsetzen, um Machomeis Attacken noch schwächer zu machen, einen Delegator aufstellen, Gedankengut einsetzen , um den Spezialangriff und die Spezialverteidigung zu erhöhen oder Machomei mit Attacken, wie Psychokinese oder Psychoschock viel Schaden zuzufügen.
    Lahmus kann, dank seiner guten Verteidigungswerte, ebenfalls in jede Attacke von Machomei einwechseln und mit Amnesie seine Spezialverteidigung erhöhen oder Machomei mit Psychokinese 2HKOn.
    Smogmog kann dank seiner sehr guten Verteidigung in viele Angriffe von Machomei einwechseln und hat noch die Möglichkeit, Machomei mit Irrlicht zu verbrennen oder sich mit Leidteiler zu heilen.



    [pokemon='big'] Panzaeron[/pokemon] [pokemon='big'] Skorgro [/pokemon] 
    Diese Pokemon haben dank ihren guten Verteidigungswerten und ihrem Typen die Möglichkeit, in viele Attacken von Machomei einzuwechseln, was sie zu guten Kontern macht.
    Panzaeron, der ultimative physische Verteidiger, kann, dank der sehr guten Verteidigungswerte, auch in alle Attacken von Machomei wechseln.
    Das normale Machomei-Set (also ohne Wahlband) schafft mit Wuchtschlag auf Panzaeron noch nicht mal einen 3HKO, was Panzaeron dann erlaubt, mit seinen STABs, wie Bohrschnabel oder Sturzflug hart zuzuschlagen. Ebenfalls kann es Machomei - falls es ein Protzer-Set von Machomei ist und dieses seinen Angriff schon erhöht hat - mit Wirbelwind "rauswirbeln" oder Stachler auslegen, was Panzaeron, in Verbindung mit seinen Verteidigungswerten, zu einem sehr soliden Konter macht. Ebenfalls könnte es sich mit Ruheort heilen, was aber eher gefährlich wäre, da Machomei so einen 2HKO mit Wuchtschlag schaffen würde, sofern es langsamer ist als Panzaeron.
    Das defensive Skogro-Set kann in alle Attacken von Machomei eingewechselt werden, seinen Angriff mit Schwerttanz erhöhen und dann mit Erdbeben großen Schaden machen. Allerdings Vorsicht vor Eishieb!


     [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/563.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/477.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/356.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/302.png
    Apoquallyp, Echnatoll, Zwirrfinst, Zwirrklop und Zobiris können dank ihres Geisttypen in die mächtigen STAB-Kampfattacken von Machomei einwechseln, ohne Schaden zu nehmen. Dazu haben sie noch sehr gute Defensivwerte, weswegen Machomei meistens gegen sie verlieren wird.
    Apoquallyp ist ebenfalls ein sehr sicherer Konter für Machomei. Es kann, dank seines Types, in Wuchtschlag eingewechselt werden, ohne Schaden zu nehmen oder verwirrt zu werden, was ein großer Vorteil ist. Dazu kann es Machomei komplett unbrauchbar machen, indem es Machomei mit Irrlicht verbrennt, was seinen Angriff halbieren würde. Auch ohne Verbrennung kann Apoquallyp in jede Attacke von Machomei einwechseln, da es zudem noch über sehr gute Defensivwerte verfügt.
    Echnatoll hat ebenfalls sehr gute Defensivwerte, was es ihm erlaubt, ihn alle Attacken von Machomei einzuwechseln und ihn dann zu verbrennen oder mit Spukball anzugreifen. Dazu kann es gut, in Verbindung mit Erholung, Machomei sehr gut kontern. Dazu kann es mit Fluch Machomeis KP schnell auf 0 bringen, was es Machomei noch besser kontern lässt.
    Zwirrklop und Zwirrfinst sind auch ziemlich solide Konter. Sie können in alle Attacken von Machomei sicher einwechseln und Machomei mit Attacken wie Geowurf oder Irrlicht stark schwächen. Dazu können sie mit Leidteiler ihre KP wiederherstellen, falls sie zu wenige werden. Das Protzer-Set können sie durch Verhöhner stoppen.
    Zobiris ist auch eher ein unsicherer Konter. Es kann, dank seiner Fähigkeit Strolch, Machomei mit Irrlicht verbrennen oder das Protzer-Set mit Verhöhner stoppen. Es nimmt von keiner seiner Attacken viel Schaden und kann im Gegenzug mit Nachtnebel angreifen, seine KP mit Genesung wiederherstellen oder Machomei verhöhnen.


    Checks


    [pokemon='big'] Simsala[/pokemon] [pokemon='big'] Tobutz[/pokemon] [pokemon='big'] Metagross[/pokemon][pokemon='big'] Boreos[/pokemon] Togekiss [pokemon='big'] Staraptor [/pokemon][pokemon='big'] Zapdos[/pokemon]
    Diese Pokemon checken oder revengen Machomei nur, da sie in keine von Machomeis Attacken wirklich sicher einwechseln können, da sie alle ziemlich fragil sind.
    Simsala kann noch nicht einmal in Wuchtschlag sicher einwechseln (obwohl es dagegen eine Resistenz hat und Wuchtschlag nur halb so viel Schaden macht), da es einfach viel zu fragil ist. Dafür kann es Machomei aber - wenn es mal drin ist - mit Psychokinese oder Psychschock OHKOn, also mit einem Schlag besiegen. Selbiges gilt für Tobutz.
    Metagross hat den Vorteil, dass es nicht hart von Steinkante getroffen wird und eine gute Verteidigung hat. Leider kann trozdem nicht in viele Attacken von Machomei einwechseln. Wuchtschlag würde es zwar überleben, aber es wäre danach verwirrt, was auch wieder gefährlich ist. Metagross ist aber fast immer scheller als Machomei und kann es mit Zen-Kopfstoß oder Sternenhieb besiegen oder großen schadne zufügen.
    Boreos, Togekiss und Staraptor sind allesamt schneller als Machomei und können es mit einer STAB-Flugattacke wie Luftschnitt, Orkan oder Sturzflug sicher besiegen. Sie selbst können aber auch in keine Attacke von Machomei sicher einwechseln, weswegen sie nur reinkommen sollten, wenn Machomei gerade Protzer einsetzt oder - dank Wahlband - in Erdbeben festhängt.
    Zapdos ist vorallem als physischer Verteidiger ziemlich gut gegen Machomei, da Machomei es mit Steinkante nicht OHKOn und ohne Wahlband noch nicht mal 2HKOn kann, was Zapdos die Möglichkeit gibt, sich mit Ruheort zu heilen oder mit Donnerblitz recht guten Schaden machen kann. Leider ist hier wieder Wuchtschlag ein Problem, was sehr gefährlich für Zapdos werden kann, wenn der Gegner Ruheort erwartet und dafür dann Wuchtschlag einsetzt, was Zapdos ernst Schaden würde.


    Machomei kontert / checkt...


    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/248.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/625.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/113.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/242.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/233.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/365.png
    Da Machomei einen hohen Angriffswert sowie zwei recht gute Verteidigungswerte besitzt, kann es in recht viele Attacken eingewechselt werden und gut austeilen, was ihm erlaubt, recht vieles zu kontern.
    Machomei kann in alle Attacken von Despotar eingewechselt werden und mit Wuchtschlag oder Nahkampf Despotar OHKOn, also mit einem Schlag besiegen. Alles, was Despotar gegen Machomei tun kann, wären Attacken wie Flammenwurf oder Eisstrahl, welche aber nicht allzu viel Schaden machen.
    Machomei kann ebenfalls in alle Attacken von Caesurio einwechseln und es mit Wuchtschlag oder Nahkampf mit einem Schlag besiegen. Die einzigste Attacke, mit der Caesurio Machomei wirklich Schaden zufügen kann, wären Eisenschädel und Aero-Ass, wobei letzteres allerhöchstens ein 2HKO wäre.
    Die Attacken von Chaneira und Heiteira machen auf Machomei ebenfalls wenig Schaden, so dass Machomei sicher in ihre Angriffe einwechseln und sie dann mit Wuchtschlag besiegen kann. Die einzige Attacke, die Chaneira und Heiteira wirklich gegen Machomei helfen kann, ist Geowurf. Diese Attacke ist allerdings auch nur ein 3HKO.
    Porygon2 hat, ebenfalls wie die anderen, keine Attacke, die Machomei wirklich ernsthaften Schaden zufügt, wird allerdings im Gegenzug von Wuchtschlag OHKOt oder 2HKOt, was Machomei zu einem sehr soliden Konter macht.
    Machomei kann hier auch in alle Attacken von Walraisa einwechseln und ihn im Gegenzug mit Wuchtschlag OHKOn oder 2HKOn, was ihn hier auch zu einem sehr soliden Konter macht.
    Machomei kontert fast alle Pokemon dieser Art und kann deswegen in fast alle Attacken dieser Pokemon eingewechselt werden.


    Alternativen

    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/534.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/623.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/639.png
    Meistagrif ist eine ziemlich gute Alternative für Machomei. Es hat zudem noch einen höheren Angriff, höhere Kraftpunkte und eine höhere Verteidigung. Leider hat es nicht die Fähigkeit Schildlos und keinen Zugriff auf die Attacke Wuchtschlag, was leider ziemlich schade ist.
    Dafür hat es aber Zugriff auf Attacken, wie Ableithieb, Tempohieb oder Power-Punch, was ihm dann auch noch gute Attacken verspricht.
    Dazu hat es noch mit Ableithieb eine Möglichkeit, seine KP wiederaufzufüllen, was Machomei nicht hat. Allerdings hat es einen ähnlichen Movepool wie Machomei, der zudem noch etwas größer ist. Durch die Statuswerte und den großen Movepool ist Meistagrif nur im OU vorzufinden, Machomei kann jedoch auch im UU gespielt werden.
    Golgantes kann ebenfalls als Alternative zu Machomei benutzt werden. Es hat, dank seiner neuen Traumwelt-Fähigkeit, nun auch Zugriff auf Schildlos und hat mit Wuchtschlag und Steinkante einen ähnlichen Movepool wie Machomei. Es hat fast identische Statuswerte wie Machomei, wobei Golgantes' Werte doch ein bisschen schlechter ausgefallen sind. Hat man allerdings keinen Zugriff auf Machomei, kann man Golgantes benutzen. Leider ist dieses aber (bis jetzt) noch nicht mit der Traumwelt-Fähigkeit erhältlich, was es nur in Kampfsimulatoren spielbar macht.
    Dazu hat Golgantes leider keinen Zugriff auf die 3 Elementarschläge, namentlich Eishieb, Feuerschlag und Donnerschlag.
    Terrakium hat einen größeren Movepool, sowie bessere Statuswerte als Machomei. Leider ist es nur im OU, also im Tier, wo mehr benutzte Pokemon sind.
    Mit STABs, wie Steinkante und Nahkampf hat es dazu noch sehr gute Attacken, die viel Schaden machen können. Der einzige Nachteil an Terrakium ist, dass es einen leicht schlechteren Angriff als Machomei hat, was aber nicht unbediengt schlecht ist.
    Ein großer Vorteil an Terrakium ist, dass es eine viel bessere Initiative hat und deswegen mehr Sets möglich sind.

    Team Optionen


     [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/113.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/242.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/m/178.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/196.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/385.png
    Machomei ist ein ziemlich einseitiges Pokemon. Es wird meistens nur physisch gespielt, was ein gefundenes Fressen für Pokemon wie Panzaeron ist. Dank Wuchtschlag kann es diese Pokemon allerdings verwirren, was das Kontern recht schwer macht. Mit diesen hier aufgeführten Pokemon und noch vielen mehr harmoniert Machomei recht gut und kann gut mit ihnen in einem Team gespielt werden.
    Machomei hat - außer Erholung - keine Selbstheilungsmöglichkeit, weswegen ein Pokemon mit Wunschtraum gut zu ihm passt. Im UU wäre das Chaneira, im OU wird eher Heiteira gespielt.
    Leider wird Machomei auch schnell von Schlaf oder Verbrennung gestoppt, welche Heiteira und Chaneira mit der Attacke "Vitalglocke" unschädlich machen können. So verliert es diese Statusveränderung und kann ganz normal weiter angreifen, was ein sehr großer Vorteil von Chaneira und Heiteira ist und man sie recht oft zusammen sieht.
    Beim Adrenalin Set ist Wunschtraum sogar lebenswichtig, da es schnell an der Verbrennung zu Grunde geht.
    Da Machomei - wie oben schon erwähnt - von Statusveränderungen schnell gestoppt wird, stehen auch Xatu und Psiana hier. Mit ihrer Fähigkeit Magiespiegel können sie die veerherende Verbrennung für Machomei einfach "an den Absender zurückschicken".
    Dies passiert zum Beispiel wenn: Machomei und Zobiris auf dem Feld sind. Machomei fürchtet Irrlicht und wechselt zu Psiana oder Xatu. Zobiris setzt Irrlicht ein, es wird zurückgeworfen und nun ist Zobiris der, der verbrannt ist.
    Dazu fängt Machomei Xatus und Psianas Unlichtschwäche gut ab und Psiana und Xatu fangen Machomeis Psychoschwäche gut ab, weswegen diese Pokemon gut miteinander harmonieren.
    Jirachi harmoniert ebenfalls recht gut mit Machomei. Es hat zudem noch Zugriff auf Wunschtraum und kann Machomei - falls nötig - heilen. Dazu hat es eine vierfache Psychoresistenz, weswegen es die gefürchteten Angriffe gegen den grünen Wrestler abfangen kann.
    Dazu nimmt es Machomei auch noch die Flugschwäche, was nochmal ein großer Vorteil ist.


    Fazit


    Machomei war in Gen4 ein sehr oft gespieltes Pokemon. In Gen5 sieht man es nicht mehr so häufig, was ziemlich schade ist, da es ein nicht zu unterschätzendes Pokemon ist. Mit der Fähigkeit Schildlos hat es wohl - in Kombination mit Wuchtschlag - eine der besten Fähigkeiten des gesamten Metagames und kann, richtig gespielt, große Löcher in gegnerische Teams reißen.



  • Ansonsten gute Analyse, gj :thumbup:

  • Die 44 Init EVs sind nicht dazu da, um gegnerische Machomeis überholen zu können, sondern um 60er Base Pokemon wie z.B. defensive Impoleons überholen zu können.


    Das Schlafrede-Set hat meiner Meinung nach mehr als nur eine kleine Erwähnung verdient, da Schlafrede Machomei einer der besten Statusabsorber überhaupt ist. Und um dein Beispiel aufzunehmen; Scherox überlegt es sich zweimal, dagegen upsetten zu wollen. Denn es besteht durchaus die Chance, dass Schlafrede Wuchtschlag auswählt und dann ist Scherox schnell mal weg vom Fenster.


    Machomei@Überreste
    Fähigkeit: Schildlos
    EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Init
    Wesen: Hart
    -Schlafrede
    -Erholung
    -Wuchtschlag
    -Gegenstoss/Steinkante


    252 KP EVs auf dem Adrenalin-Set machen überhaupt keinen Sinn, da der Bulk wegen dem Orb eh flöten geht. Deshalb spielt man Adrenalin Machomei mit mehr Init und weniger KP EVs.


    Zitat

    Der einzige Vorteil eines solchen Sets ist es, dass es die ziemlich häufigen Pokemon mit einer Initiative-Basis von 100 überholen kann, also zum Beispiel könnte es Glurak überholen und es dann mit Steinkante besiegen


    Das ist ein ziemlich schlechtes Beispiel, da Glurak sehr selten gespielt wird. Viel einleuchtender wäre zum Beispiel, dass Wahlschal Machomei Lucario, Heatran usw. überholen und OHKOen kann.


    In der Counter/Check Section erwähnst du eigentlich nur Counters aber keine Checks. Du solltest zumindest noch erwähnen, dass schnellere Monster mit STAB Psycho oder Flugattacken Machomei leicht revengen können. In diesem Zusammenhang erwähnenswert sind z.B. Tobutz und Simsala oder auch Boreos im Regen.

  • Alles in allem gute Analyse, mir fehlt aber mein geliebtes AntiLead-Set aus Gen4, das in Gen5 auch noch omnipräsent ist:


    Macho
    Prunusbeere
    Hart; 252 atk / 160 hp / 96 spdef
    Wuchtschlag
    Eishieb / Steinkante
    Gegenstoß / Steinkante
    Patronenhieb
    --> Man kann auch noch EVs in die Init stecken, wobei das Set dann aber an Bulk verliert. Der Sinn sollte klar sein: Einfach gleich zu Anfang den Gegner damit in Empfang nehmen, die Statusveränderung von zB Breloom, Roserade, oder diversen Geistern durch Prunusbeere wettmachen, und sonst einfach hardcore draufhauen. Immer noch sehr effektiv, kann verdammt große Löcher ins gegnerische Team reißen.


    Ansonsten wirklich gute Analyse.



    ich würde noch ergänzen bei den countern und checks das die geister wie zobiris aufpassen sollten dass sie nicht mit irrlicht auf adrenalin sets treffen, auch wenn diese sets auch nicht viel gegen sie machen können

    Ich hab' noch NIE ein Machomei-Set mit Adrenalin gesehen... Dann muss man halt auf den Wuchti verzichten, dass will ja niemand ;)

  • Archeodong's Anliegen auch noch verbessert. Das Problem an deinem Set ist, Freckles, dass ich nichts über dieses Set weiß, zum Beispiel weiß ich nicht, wofür die Spezialverteidigungs-EVs gut sind. Wenn du mir das noch näher erläuterst, bin ich auch bereit, das Set in die Analyse aufzunehmen.

  • Könnte man dieses Set nicht auch einfach 252 Atk 252 HP 4 SpD oder so spielen. Ich keine, Tobutz kommt so selten vor etc. Und in Gen5 gibt es eh keinen richtigen Lead mehr. Also meine Frage; lohtn sich dieses Set überhaupt?
    Hoffentlich kann mir jemand eine Antwort darauf geben.

  • Normalerweise spielt man das auch so (oder eher noch mit 8 EVs in der Initiative). Du kannst den Split ja als Alternative erwähnen, mehr braucht es imo aber auch nicht, weil das entgegen dem Eindruck Freckles eigentlich überhaupt nicht omnipräsent ist.

  • Auf keinem. Du kannst im Optionen-Abschnitt kurz darauf eingehen, mehr ist jedoch - wie Kyogre schon sagte - nicht nötig. 16 Sp.Vert-EVs genügen, um von Tobutz nicht OHKOt zu werden, also kannst du ruhig zum Smogon-Split greifen (240 KP/248 Ang/16 Sp.Vert/4 Init). Ansonsten hätte ich noch 2 Anmerkungen:

    • Metagross ist kein Counter, sondern ein Check, und muss daher bei den Checks aufgeführt werden. Auch Zapdos solltest du hier erwähnen, da es insbesondere im UU häufig gespielt wird und als physische Wall relativ effektiv gegen Machomei ist.
    • Die Übersicht im Counter-Abschnitt ist etwas "problematisch"; der komplette Bereich wirkt wie ein gigantischer Text, der nicht unbedingt zum Lesen anregt. Wenn du bei der aktuellen Form bleibst, dann verwende bitte die Auflistungs-Funktion. Alternativ kannst du auch kleinere Abschnitte machen, wie ich es in der Latios-Analyse getan habe.


    Die Analyse enthält noch vor allem in der Kommasetzung und Groß-/Kleinschreibung einige sprachliche Fehler sowie Wörter, die - wie so oft gesagt - in einem seriösen Nachschlagewerk fehlplatziert sind (verkrüppeln o.Ä.). Vielleicht fallen dir beim Durchgehen einige auf. Im Allgemeinen ist das aber eine sehr ordentliche Analyse, die sich gut lesen lässt und verschoben werden kann, sobald du besagte Kleinigkeiten umgesetzt hast.