Licht der Schöpfer

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • So, nun da das RPG angenommen wurde folgt hier das Anmeldetopic.^^
    Für Infos solltet ihr im Infotopic nachsehen.



    Hier werde ich nun als Beispiel meinen eigenen Charakter posten:


    Dann viel Spaß bei der Charaktererstellung! :D

  • Name: Jessica "Jet" Ringo
    Alter: 23 Jahre, Geburtstag ist der 17. Juli, Blutgruppe 0 negativ
    Geschlecht: weiblich
    Abteilung: Mechaniker
    Aussehen:


    Jessica ist einen Meter und fünfundsechzig Zentimeter groß. Ihr Körperbau ist sehr schmal und sehnig. Augenfarbe ist ein dunkles Blau-Braun. Die langen Haare, die sie eigentlich immer zu zwei losen Zöpfen gebunden hat, sind hellbraun und haben einen rötlichen Schimmer in der Sonne. Jet trägt zusätzlich zu irgendwelchen Haaraccessoires auch immer eine Kopfbedeckung, die ihr die Haare aus dem Gesicht hält, und eine schlichte Brille aus Sicherheitsglas, die sie auch beim Schweißen oder Schleifen tragen kann. Ihre lieblings-Kleidungsstücke sind kurze Hosen und ärmellose Oberteile in denen sie sehr viel Bewegungsfreiheit hat. Außerdem: Je kürzer der Stoff, desto weniger kann dreckig werden. Da ihr die meisten Sachen aber trotzdem einfach zu weit sind und sie keinen Wert auf körperbetonte Kleidung legt, muss sie mit Bändern und Gürteln alles an seinem Platz halten. Aus Arbeitsgründen trägt sie fingerlose, verstärkte Handschuhe und eigentlich müsste sie auch feste Sicherheitsschuhe ihr Eigen nennen. Allerdings ist die Mechanikerin nie in solch einfachem Fußwerk anzutreffen, sondern grundsätzlich nur in Rollerblades, ihren geliebten Air Trecks. Air-Trecks sind, ähnlich wie Inline-Skates, Schuhe mit Rollen, jedoch haben sie zusätzlich Motoren an den Rädern. Diese machen hohe Geschwindigkeiten und weite Sprünge möglich. Zudem besitzen sie eine Speicherkarte, die Daten des Fahrers sammelt. Die Air-Trecks können aus verschiedenen Teilen individuell zusammengestellt werden. ~Wikipedia lässt grüßen *klick * hier die Infos zu der Vorlage
    Das letzte äußerliche Merkmal von Jet sind wohl die Ölflecken, die sie normalerweise am ganzen Körper hat. Wegen ihrer Arbeit als Mechanikerin, während der sie die ganze Zeit an Raumschiffen herumschraubt, und ihrem Hobby - den Air Trecks - sind sie unvermeidlich.


    Herkunft: Jessica stammt von Skyvia und hat ihn ihr ganzes Leben lang auch nie länger als eine Woche verlassen. Sie wurde von ihren Eltern zu viel Selbstständigkeit erzogen und lebt momentan allein.


    Persönlichkeit: Jet, Jessicas Spitzname, sagt schon einiges über sie aus. Vor allem bezieht er sich auf ihre Schnelligkeit, sowohl physisch bedingt durch ihre Rollerblades, als auch was ihren Aktionismus und ihre Spontanität betrifft. Sie kann sehr aufbrausend und dickköpfig sein, ihre Launen verschwinden aber ebenso schnell, wie sie gekommen sind. Die junge Frau musste sich als kleine Person von jeher gegen ihre kräftigen Kollegen durchsetzen, was sie dank ihres flinken Mundwerkes auch erfolgreich meisterte. Sie ist schlagfertig und lässt selten einen humorvollen Kommentar aus. Leider denkt sie nicht nach, bevor sie redet und verletzt so das ein oder andere Mal auch ihre Mitmenschen. Sie neigt zu Hektik und übereilten Handlungen, kann sich ihre Fehler jedoch auch eingestehen und entschuldigt sich, wenn sie etwas falsch gemacht hat. Ihre Fingerfertigkeit ist erstaunlich, besonders wenn es um kleinteilige Angelegenheiten geht. Ihre körperliche Stärke dagegen liegt weit unter dem Durchschnitt, was sie sich jedoch nicht gerne eingesteht und deswegen regelmäßig unter schweren Lasten zusammenbricht, weil sie nicht um Hilfe bitten will. Sie ist ein echtes Energiebündel und manchmal eine enorme Nervensäge. Naiv oder kindisch kann man sie jedoch nicht nennen, ihre Lieblingsformulierung ist "Ba bäääm!"


    Geschichte: Jet wurde auf Skyvia geboren und ist auch dort aufgewachsen. Bereits im Alter von vier Jahren konnte sie besser auf Rollschuhen als auf einem Fahrrad fahren. Sie hatte schon immer eine Faszination für Vögel und verbrachte jeden Tag ihre Freizeit im Park. Aus dem Wunsch heraus selbst so durch die Luft zu segeln, entstand der Gedanke der Air Trecks in ihrem Kopf. Verbissene Arbeit und ebenso intensives Training brachten in dem ursprünglich magisch völlig unbegabten Mädchen eine ganz neue Begabung zum Vorschein (s. Magie). Durch ihr Interesse und ihr Talent an Mechanik, gelangte sie seht schnell zu Spirit und arbeitet nun schon fünf Jahre in der Organisation. Sie wurde bisher nicht auf lange Missionen geschickt, da man ihr das Durchhaltevermögen nicht zutraut. Zudem ist sie durch ihre Größe in der Lage Jobs auszuführen, an denen andere Mechaniker verzweifeln. Trotzdem ist sie eine ausgezeichnete Kämpferin, was sich anders ergab, als man vielleicht annehmen sollte. Die Vorlage für ihre Rollschuhe waren ein bekanntes Sportgerät, dass jedoch wegen seiner überhöhten Geschwindigkeit überteuert und schwer zu kriegen ist. Die wenigen Leute, die sich die sog. Air Gears leisten können, sind entweder übermäßig wohlhabend oder aber arbeiten ihr ganzes Leben darauf hin Profi-Fahrer zu werden. Wegen der Kosten ist die offizielle Fan-Gemeinde des Sports jedoch klein, auch ist das Verletzungsrisiko sehr hoch. Dafür wird es aber von jungen Gangs und Banden bevorzugt, da man, bei erfahrenem Umgang, auch vor wesentlich schnelleren Gefährten flüchten kann. Daraus bildete sich eine Untergrundszene, die es nur auf Skyvia gibt: Jugendliche, die sich in waghalsigen Rennen und Prüfungen mit ihren motorisierten Rollschuhen messen. Durch die konkurrierenden Gruppen lebt man in dieser Szene jedoch sehr gefährlich und muss sich zu helfen wissen. Jessica hat sich bisher erfolgreich geweigert einer Gruppierung beizutreten, obwohl sie als hervorragende Fahrerin sehr gefragt ist. Um Erpressung und Drohungen Stand zu halten, hat sie ihre A.T.s zu Waffen umfunktioniert. Ihr freches Mundwerk brachte sie schon mehrfach in Schwierigkeiten, aber sie konnte sich bisher jedes Mal noch aus der Affäre ziehen. Um die Wiedererkennung als Spirit-Mitglied zu senken, nimmt sie grundsätzlich ohne Brille, mit offenen Haaren und im Kimono (wie auch immer sie darin fahren kann) an Untergrund-Wettkämpfen teil.

    Nach einem merkwürdigen Unfall, der sich vor kurzem zugetragen hat, will sie jedoch nicht mehr als "Jet Fang" - ihr Name in diesen gewissen Kreisen - in Erscheinung treten und sich aus der Szene völlig zurück ziehen.
    Besagten Unfall würde ich gerne später noch einmal verwenden bzw. Jessicas Hintergrundgeschichte irgendwie einbauen.


    Waffe: Die Air Trecks sind ihre Erfindung, es gibt jedoch vergleichbare Rolerblades auf dem Markt mit dem Namen "Air Gear", mit deren Teilen sie ihre A.T.s immer gerne erweitert. Unterschied zu den Air Gears ist die Tatsache, dass sich diese nicht modifizieren lassen. Die Materialien sind wasserdicht und sehr brandresistent (allein schon, weil sie sie beim Arbeiten trägt), die A.T.s müssen aber regelmäßig überarbeitet und gewartet werden, weil sie sich abnutzen.

    Innerhalb weniger Sekunden kann Jet jedoch in den Kampf-Modus wechseln, wodurch ihre Rollerblades dann echte "Blades", also Klingen, aufweisen. Nachteil an diesen Schuhen: Sie reißen den Boden schnell auf, wenn Jessica sich in Kurven legt.


    Magie: Sie sieht die "Straßen" im Wind und ist in der Lage mit ihren A.T.s diese Luftströmungen zu nutzen. Dadurch kann sie 90° Wände hinauffahren oder aber übermenschlich weit springen, wenn nicht sogar fast fliegen. Im Kampf kann sie zudem mit den Klingen an ihren Rollschuhen auch Windklingen schleudern. Grundsätzlich ist sie aber ohne ihre Air Trecks magisch ziemlich aufgeschmissen. Einzige weitere Fähigkeit: Übermenschlich viel Lungenvolumen--> Sie kann ne Menge Staub aufwirbeln, indem sie Luft aus ihren Lungen pustet (Bisher hat sie dafür keine Verwendung gefunden) und lange die Luft anhalten.


    Attacken:

    • Weg des Feuers: Tackel mit größt-möglicher Geschwindigkeit und vollem Körpereinsatz
    • Weg des Donners: Sprung von oben mit den Fang Trecks voraus
    • Weg des Windes: Pirouette auf einem Rollschuh bei der eine bis vier Windklingen mit dem anderen Schuh geschleudert werden
    • Weg des Juwels: Seitlicher, schwungvoller Tritt in Weichteile oder empfindliche Bereiche
    • Weg des Schwurs: Flucht aus dem Sichtfeld, dann Angriff von hinten mit geradem Tritt
    • Weg des Reißzahns: Fahren über den Gegner oder an ihm mit den Fang Trecks um Kleidung oder Haut zu "reißen"
    • Weg des Grollens: Tritt gegen die Beine um Hinfallen zu verursachen
    • Weg des Wassers: Bewusste Beschädigung des Bodens um Staub, Erde oder was auch immer in seine Richtung zu schleudern

    Charafarbe: #009999

  • Name: Keneiro Katashi
    Alter: 18
    Geschlecht: männlich
    Abteilung: Hochrangige Kämpfer
    Aussehen:


    Keneiro ist 1,80 groß und besitzt kurze, braune Haare, die immer strubellig sind und Augen in der gleichen Farbe. Er trägt meist ein hellgraue Jacke mit einem Kragen aus weißem Fell und ein orangenes T-shirt. Dazu hat er immer eine blaue Jeans und graue Wanderschue an. Um den Hals trägt er eine silberne Kette und an seinem Rücken befindet sich eine große, leichte Papierolle. In einer seiner Jackentaschen befindet sich sein Stift, der Smaragtfarben schimmert.


    Herkunft: Demetos/Wüstennomade


    Persönlichkeit: Keneiro ist ein schweigsamer und verschlossener Junge, der keine Gefühle zeigt, und für die meisten Menschen kalt wirkt. Er hält sich meist im Hintergrund des Geschehens und beobachtet alles lieber aus der Ferne. Der Junge ist ein Einzelkämpfer, der größere Mengen an Menschen hast und so am liebsten Missionen im freien übernimmt. Er liebt die Natur und kennt sich mit vielen Tieratren auf den verschiedensten Planeten aus. Wenn er etwas zeichnet oder über etwas nachdenkt, wirkt er meist etwas abwesend und voll konzentriert. Vertrauen tut er, außer seinen Schriftwesen, nur wenigen. Keneiro hasst arroganz und selbstlosigkeit.
    Eine Angewohnheit von ihm ist, das er bei seinem Kugelschreiber immer wieder die Feder ein und ausschnappen lässt. Dies macht er oft wenn er nachdenkt oder verunsichert ist. Keneiro übernimmt nie die Meinung anderer zu etwas oder jemandem, sondern bildet sich selbst eine.


    Geschichte: Keneiro wurde auf dem Planeten Demetos in der Wüste geboren. Er lebte mit seinen Eltern in einem wandernden Nomadenstamm, die den Berg Rock wegen seiner mysteriösen Aura als ein Heiligtum verrehrten. Deswegen sah Keneiro schon in jungen Jahren diesen Berg. Mit zunehmendem Alter wurde den anderen Mitgliedern des Nomadenstammes klar, das der Junge nicht, wie alle anderen Mitglieder, Erdmagie besaß. Doch da alle Mitglieder des Stammes Erd-Magie beherrschen mussten, ließen sie Keneiro eines Nachts einfach allein. Seit dem streifte er als Ausgestoßener durch die Wüste, um seinen Nomadenstamm wiederzufinden. Nach einem halben Jahr der Reise kam er in eine kleine Oasenstadt. In einer der dortigen Kneipen drangsalierten einige Männer einen Händler, da er ihnen nicht sein Geld geben wollte. Keneiro rettete den Mann und zum Dank schenkte ihm der Händler einen Stift, der smaragtfarben schimmert. Nach einigen weiteren Monaten der Reise, in der der Junge entdeckte, das er mithilfe seiner Magie gezeichnete Wesen zum Leben erwecken konnte, hatte er keine Lust mehr auf den unendlichen Staub der Wüpste. Er wollte weg, aber zuvor holte er sich für sein restliches Geld eine große Papierrolle. Mit dieser bewaffnet, schlich er sich auf ein Schiff, das richtung Ragos unterwegs war. Dieses landete in der Stadt Flare City, wo der Junge bei einem Mechaniker Arbeit und Unterkunft fand. Dieser entdeckte Keneiros außergewöhnliche Fähigkeit Wesen aus zeichnungen zu erschaffen und wollte sie bei illegalen Kampftunieren gebrauchen. Keneiro musste kämpfen, da er sonst wieder zu seinem Heimatplaneten geschickt würde. Bei seinem ersten Kampf stürmten Spirit-Kämpfer das Gebäude in dem der Kampf stattfinden sollte und nahmen alle, die sich dort befanden, gefangen. Ein höherer Offizier bekahm was von Keneiros Fähigkeiten mit und unterzog ihm einer Kampfprüfung, die dieser bestand. Daraufhin stellte man ihn bei Spirit in die Abteilung Organisation, aber kurze Zeit später gelangte er wegen seinem kämperischen Fähigkeiten zu den hochrangigen Kämpfern. Aus Spirit würde er nie austreten, da er hier seine kämperischen Fähigkeiten verbesern kann und überall hin kommt.


    Waffe: Keneiro kämpft mit keiner Waffe, da er Magie anwendet. Als einzige Waffe kann man die Papierrolle auf seiner Schulter bezeichnen, die in einer Hülle steckt, die mit Ornamenten bezeichnet ist, und seinen Smaragtfarbenen Stift, der in seiner Tasche ruht.


    Magie: Keneiro kämpft auch mit einer materiellen Energie, die sich auf einen Stift bezieht. Mit diesem kann er kleinere und größere Kreaturen auf Papier zeichnen, die dann zum Leben erweckt werden. Dabei zeichnet er sie erst und dann erweckt er sie mithilfe des Stiftes, mitdem er dann auf die Zeichnung haut. Sein Stift besitzt drei Minen, die auswirkungen auf die größe der Kreatur haben (grün=klein, blau=mittel, rot=groß). Jedes Wesen verbraucht verschieden viel materielle Energie und zwei können nur unter großer Gefahr gerufen werden. Auf seiner Rolle hat Keneiro für alle Notfälle sein stärkstes Wesen vorgezeichnet. Diese kämpfen, spionieren (nur die kleinen Exemplare) oder verursachen Chaos, je nach dem was für Wesen gezeichnet werden.


    Attacken:
    Red Monkey: Man zeichnet einen Affen, der an einigen Stellen mit Feuer gezeichnet ist. Greift mit den Fäusten an.
    Blue Horn: Man zeichnet eine Schnecke, die zwar langsam aber wiederstandsfähig ist. Greift mit Wasserstrahl an.
    Light Lion: Man zeichnet einen Löwen, der aus Licht besteht und mit leuchtenden Reißzänen angreift.
    Earth Draco: Man zeichnet einen Drachen, der an einigen Stellen aus Erde besteht und mit eibnem Erdbeben angreift.
    Sky Falcum: Man zeichnet einen Vogel, der mit einem Sturzflug den Gegner angreift.
    Dark Hollow: Stärkste Attacke. Man zeichnet einen Geist, der den Gegnern die magische Energie raubt und sie in sich aufnimmt. Greift mit Kugeln aus schwarzer Magie an. Nachteil: Nur in sehr gefährlichen Situationen zeichbar und wenn man ihn zeichnet, kann es einem bei Geschwächtheit das Leben kosten!
    Rainbow Fighter: Man zeichnet ein Auge in den Farben des Regenbogens, das Gegner verbrennt. Man kann es nur in extremsituationen rufen und nach dem beenden des Kampfes, stirbt man zu 99 Prozent.


    Charakterfarbe:#999999999

  • Name: Raven Misaki
    Alter: 26
    Geschlecht: männlich
    Abteilung: Hochrangige Kämpfer
    Aussehen:




    Raven ist 1,86 groß und besitzt etwas längere, schwarze Haare, die immer so aussehen als wäre er gerade aufgewacht. Seine Augen haben die gleiche Farbe wie seine Haare. Er trägt eine schwarze Jacke und ein schwarzes Shirt. Seine Jeans ist dunkel-blau, fast schwarz. Er trägt eine Kette mit einem Medaillon, die Kette ist silber Farben und das Medaillon schwarz. Zudem trägt er einen schwarzen Gürtel an dem eine Schwertscheide angebracht ist, für seine Waffe. Die Scheide ist weiß-schwarz und wie der Rest seiner Kleidung, ohne Verzierungen.


    Herkunft: Apon/Gauris


    Persönlichkeit: Raven ist eine recht komplizierte Person. Er schaut immer schlecht gelaunt aus. Er ist zu jeder Person in seinem Umfeld schweigsam, fast unfreundlich. Er respektiert nur Leute, die seiner Meinung nach seinen Respekt verdient haben.
    Er ist eigentlich ein reiner Einzelkämpfer, wenn jemanden aus seinem Team etwas zustößt, beachtet er eseinfach nicht und geht weiter seinen Weg. Seine Hobbys sind lesen, zeichnen.
    Zudem ist sehr schweigsam und oft in Gedanken versunken, die er aber niemanden preisgibt. Generell verrät er nicht gerne etwas über sich und wenn er ist doch einmal ausnahmsweise macht, kommen dabei nur ein oder zwei Sätze raus.
    Andere Leute beäugen ihn mit Argwohn und oft auch mit Ablehnung. Diese Blicke beachtet er einfach nicht. Er reagiert kalt und gefühllos auf Zurechtweisungen, Sorgen und Gefühle anderer Personen.


    Geschichte: Raven wurde auf dem Planeten Apon, in der Stadt Gauris geboren. Seine Eltern waren früher auch bei der dritten Abteilung. Als er 8 Jahre alt war sind diese aber bei einem Unfall ums Leben gekommen. Sein großer Bruder sollte sich damals um ihn kümmern, doch dieser war seit Jahren wütend auf Raven, weil er meinte die Eltern würden Raven mehr Aufmerksamkeit schenken als ihm. Er lies Raven im Stich und haute irgendwo hin ab. Seitdem hegt Raven einen Hass auf seinen Bruder, da er durch dessen "Verrat" in ein Kinderheim musste. Die anderen Heiminsassen zeigten ihm gegenüber die kalte Schulter. Dadurch wurde Raven immer mehr zum Einzelkämpfer und nach und nach entstand die Ablehnung gegen alle anderen Personen. Im Alter von 16 floh er aus dem Heim und tauchte in einer Schwertkampf-Schule unter. Dort entdeckte er seine Fähigkeit, Dunkle Magie wirken zulassen.
    Nach der Entdeckung trainierte er hart und unnachgiebig seine Fähigkeiten, denn was auch seine große Schwäche ist, ist seine große Selbstkritik.Zudem wollte er sich selbst beweisen, das auch etwas gutes in ihm steckt, an dem er sich Messen kann.
    Zur Organisation Spirit kam er, als ein Hochrangiger Offizier nach neuen Talenten in der Schule suchte. Ravens Meister schlugen ihn vor. Raven musste nun in einem Übungskampf beweisen wie gut er war. Er verlor zwar Haushoch, doch zeigte sich der Offizier beeindruckt und lud ihn ein, sich bei Spirit zu melden. Dort wurde er mit offenen Armen empfangen.



    Waffe: Raven benutzt ein Schwert zum kämpfen. Es hat eine eine 10 cm lange Parierstange und eine schwarze, schmale Klinge. Er kann durch dieses Schwert Dunkle Magie wirken.


    Magie: Ravens Magie bezieht sich auf sein Schwert, mit dem er seine meisten Magischen Angriffe wirken kann. Zudem kann er mithilfe von Magie einen Doppelgänger erzeugen, der 1 Stunde lang erscheint. Dieser kann allerdings nicht kämpfen sondern ist nur zur Auskundschaftung der Umgebung geeignet.



    Attacken:
    1. Raitetsu: Ein Waagerechter Schnitt mit der Klinge und und eine sichelförmige Klinge aus Magie fliegt auf den Gegner zu. Bei Aufprall wird der Gegner wird ca.1-2 meter zurückgeschleudert. Folgewirkung: Lähmung bzw Kurzzeitige Kampfunfähigkeit.


    2. Mugetsu: Anwender erzeugt eine Aura aus Magie in seiner Hand, mit dieser kann er mehrere Kugeln formen und auf den Gegner schleudern.


    3.Lâmina Aguia: Anwender macht einen Blitzschritt hinter den Gegner; Erstschlag-Garantie


    4.Lâmina Numb: Projeziert einen einen Schild aus Dunkler Magie an den rechten Unterarm. Je mehr Schaden eingesteckt wird, desto größer der Energieverlust.


    Charakterfarbe: #999999

  • Name: Jamie Caplan
    Alter: 21 / Juli 24
    Geschlecht: weiblich
    Herkunft: Ragos / Flare City
    Abteilung: Hochrangige Kämpfer


    Aussehen:


    Jamie ist ungefähr ein Meter zweiundsiebzig groß. Sie ist braungebrannt und hat zwar hat sie eine schlanke Figur, aber diese ist sehr muskulös. Durch ihre roten, schulterlangen Haare fällt sie sehr schnell auf, daher achtet sie sehr darauf was sie trägt. Was völlig aus der Rolle fällt sind ihre stechend grünen Augen, die so gar nicht zu ihre passen wollen. Die 22-Jährige ist ziemlich schlicht gekleidet und alles ist in grau-schwarz Tönen gehalten. Meist trägt sie halbärmliches Sweatshirt, Jeans und Turnschuhe. Ihre Waffen befestigt sie an ihrem Gürtel auf der linken Seite. Sonstiges wie Geld, Vorräte ect. befinden sich in einem schwarzen Rucksack, den sie meist lässig über einer Schulter trägt.


    Persönlichkeit:
    Anfangs kann sie Fremden gegenüber sehr schüchtern wirken, was Jamie aber überhaupt nicht ist, denn durch die strenge Erziehung ihrer Eltern hat sie gelernt sich im Hintergrund zu halten und nur ihre Meinung zu einem Thema abzugeben, wenn man sie danach fragt. Daher ist sie auch meist mit der Situation überfordert im Mittelpunkt zu stehen und wichtige Entscheidungen zu treffen. Meist plan sie jeden ihrer Schritte voraus um keine Fehler zu machen, dies gilt auch im Kampf. Kennt sie eine Person erst einmal näher öffnet sie sich recht schnell und lacht auch sehr viel. Natürlich kann sie auch das komplette Gegenteil sein. Zwar ist sie nur sehr schwer zu reizen, aber wenn man es schafft sollte man lieber nicht in ihrer Nähe sein.


    Geschichte:
    Die 22-Jährige hat ihr ganzes Leben auf Ragos verbracht. Sie wuchs in einer reichen Familie als Einzelkind auf. Sie durchlebte eine sehr strenge Kindheit mit vielen Regeln und kaum Freunden. Ihre Mutter wollte sie in die typische Tochterrolle stecken. Sprich: lange Haare, Kleider, gutes Benehmen ect. - Was ihr gar nicht gefiel. Ihre Kräfte hat sie zum ersten Mal im Alter von 10 Jahren wahrgenommen, als sie eine Auseinandersetzung mit ihrer Mutter hatte und vor Wut einen Feuerball nach ihr warf. Auch wenn ihre Mutter sich nicht verletzt hatte verbaten sie ihr ihre Kräfte einzusetzen, aus Angst es könnte eines Tages doch etwas passieren. Mit ca. 15 Jahren verließ sie schließlich ihr Zuhause, da sie es unter den ganzen Regeln einfach nicht mehr aushielt. Von diesem Zeitpunkt war sie für ihre Eltern gestorben. Jamie verbrachte gut 2 Jahre auf der Straße, welche nicht gerade die Schönsten waren. Manchmal hatte sie tagelang nicht zu Essen und einen festen Schlafplatz erst recht nicht. Durch Zufall half sie einem Spirit-Mitglied bei einer Mission, welcher ihr daraufhin anbot ebenfalls beizutreten. Zu diesem Zeitpunkt war sie 17 und da sie sowieso nicht ihr ganzes Leben auf der Straße verbringen wollte entschloss sie sich kurz darauf beizutreten. Im Laufe der Jahre hat sie sich schließlich zur Dritten Abteilung hochgearbeitet.


    Waffe: Jamie kämpft mit 2 Dolchen. Beide sind ca. 30 cm groß, die Klingenlänge beträgt 20 cm.
    Magie: Sie beherrscht die elementare Magie sprich: Feuer


    Attacken:
    Fireknife: Sie überzieht ihre Klingen des Dolches mit einer Feuerschicht um noch größeren Schaden anzurichten
    Fireball: Sie formt mit ihren Händen einen Feuerball den sie auf ihre Gegner wirft
    Heatwave: Ihr ganzer Körper wärmt sich schlagartig auf und gibt ihr zusätzliche Kraft, außerdem wird ihre dadurch nicht kalt =P
    Namenlos: Mit ein paar gezielten Schnitten kann sie einen Gegner tödlich verletzten.


    Charakterfarbe: violett


    OT.: Hoffe es ist nicht zu wenig. Bin nicht so begabt im Steckbrief schreiben =)

  • Name: Yami Risuku
    Alter: 17
    Herkunft: Aquila|Carem
    Geschlecht: Weiblich
    Abteilung: Hochrangige Kämpfer


    Aussehen:


    Yami hat lange schwarze Haare, die an den Seiten zu zwei Zöpfen gebunden sind, die ihr ungefähr bis zur Hüfte gehen. Sie trägt sogut wie immer ihr trägerfreies Top in grau und ihre schwarzen Armstulpen. Außerdem einen schwarzen Rock und eine rote Krawatte, sowie schwarze Schuhe die in so etwas wie "lange Socken" übergehen und über ihre Knie reichen. Für andere mag das zwar etwas komisch aussehen, aber sie findet das sehr gemütlich und hat noch viel Bewegungsfreiheit. Sie ist ca. 1.75 groß und wirkt auf andere oft ziemlich zierlich und zerbrechlich, außerdem hat sie dunkelrote Augen.



    Persönlichkeit: Yami ist anderen Gegenüber oft unfreundlich, was im Gegensatz zu ihrem Eindruck wirkt, denn sie ist oft aufbrausender und schlagfertiger als man denkt. Die meisten halten sie für sehr schwach, weil sie ziemlich zierlich ist, dennoch ist sie ziemlich stark und vertritt ihre eigene Meinung. Yami zeigt auch sogut wie nie ein Zeichen der Schwäche, da sie sich beweisen will und den anderen zeigen will, dass sie alles andere als schwach ist. Sie lässt sich eigentlich von niemandem sagen was sie tun soll und wirkt so ziemlich ungehalten auf andere. Wenn man sie allerdings etwas länger kennt und ihr Vertrauen gewinnt, wird sie etwas ruhiger und zeigt etwas offener was sie fühlt und das sie ja eigentlich doch gar nicht so gemein ist, wie sie wirkt. Sie denkt zwar vorher nach, wenn sie etwas sagt, da sie allerdings eher selten ein Blatt vor den Mund nimmt, sondern einfach ihre Meinung sagt, denken viele das Gegenteil. Sie ist ziemlich selbstkritisch und neigt dazu, sich selbst schlechter zu sehen als sie ist, was sie allerdings immer wieder dazu antreibt sich zu verbessern. Bisher bleibt sie eher für sich und begegnet den meisten anderen mit Misstrauen, allerdings findet man bei ihr nicht wirklich anzeichen von Schüchternheit. Nur wenn jemand sich ihrer Meinung nach ihren Respekt verdient hat, wird sie manchmal etwas sprachlos, allerdings kam das bisher noch nie wirklich oft vor. Sie hasst arrogante und egoistische Leute, was sie diese auch deutlich spüren lässt. Von sich aus vermeidet sie über sich und ihre Vergangenheit zu reden, wenn sie allerdings einsieht, dass es nötig ist, dann erzählt sie zwar etwas, enthält den anderen, aber alles vor, was ihrer Meinung nach nicht wichtig ist. Wenn sie allerdings etwas erzählt, sagt sie nur die Wahrheit, sie vermeidet es zu lügen, stattdessen schweigt sie lieber. Bisher hat noch niemand sie lächeln sehen oder lachen gehört, was wohl daran liegt, dass keiner wirklich lange mit ihr zutun haben will. Außerdem nehmen viele ältere Spirit-Mitglieder sie nicht Ernst, weil sie eigentlich noch ziemlich jung ist.


    Geschichte: Ihre Mutter hat sie und ihren Vater verlassen, als sie gerade mal einen Monat alt war, weswegen sie nie gelernt hat, wie es ist eine Mutter zu haben. Ihr Vater war stattdessen immer für sie da und gemeinsam haben sie für sich gesorgt, dadurch, dass sie Ackerbau betrieben haben. Als sie 7 war, ist ihr Vater mit ihr einmal nach Piscu gegangen und hat einen alten Freund von ihm, welcher Fischer ist, besucht. Dort hat sie ihre Fähigkeit entdeckt, elementare Magie einsetzen zu können. Als sie 10 war ist ihr Vater gestorben und sie ist in das nächstbeste Raumschiff geschlichen, weil sie ihrer Trauer entfliehen wollte, allerdings hat sie noch die Waffe von ihrem Vater, der diese für Notsituationen aufbewahrte, Scythe, mitgenommen. Dieses Raumschiff hat sie nach Apon gebracht, wo sie dann letzendlich im Armenviertel von Gauris gelandet ist und ziemlich harte Zeiten durchstehen musste. Über ihre Zeit dort, redet sie sogut wie nie, allerdings ist klar, dass sie sich dort nicht nur beibrachte, mit ihrer Magie zu kämpfen. Sie war gerade dabei, gegen ein paar Diebe zu kämpfen, als ihr ein Spirit-Mitglied half und sie, von ihren Kampffertigkeiten beeindruckt, einlud mit nach Skyvia zu kommen. Dort wurden ihre Kampffähigkeiten noch einmal geprüft und sie stieg in die dritte Abteilung auf, zu diesem Zeitpunkt war sie 15.


    Waffe: Yami nennt sie Scythe. Hier mal ein Bild ^^


    Magie: Sie behrrscht die Elemtarmagie, da sie von Aquila stammt, natürlich die Wassermagie. Diese benutzt sie aber oft in Verbindung mit ihrer Waffe Scythe.


    Attacken:
    Mizu buredo - Sie umgibt die Klinge von Scythe mit Wasser und schleudert es dann auf den Gegner, dadurch ensteht eine Art Wassersichel, die scharf ist wie eine Klinge
    Suritto - Sie greift mit Scythe von hinten an, mit einem horizontalen Schlag.
    Mizu no ya - Sie formt mehrere Wasserkugeln, die sie dann auf den Gegner schleudert, dabei nehmen diese, die Form von Pfeilspitzen an.
    Mizu no yakuwari - Yami springt nach oben, macht in der Luft eine Rolle und schleudert dann eine horizontale scharfe Sichel aus Wasser auf den Gegner.
    Suichoku buredo - Sie greift mit Scythe mit einem vertikalen Hieb an, entweder von vorne oder von hinten.


    Charakterfarbe:#990000 auch bekannt als dunkelrot ^w^

  • Name:
    Bronko Dorvil


    Alter:
    24 Jahre


    Geschlecht:
    Männlich


    Abteilung:
    Mechaniker


    Aussehen:
    Seine braunen Augen strahlen Wärme aus und ergänzen sich mit den schwarzen Haaren.
    Der etwas rundliche Kopf sitzt auf einem kräftigen Körper, der nicht nur bei Anspannung viele Muskeln zeigt. Besonders seine Arme sind durchtrainiert und auch das Sixpack sticht deutlich hervor. Seine Körpergröße von 1,95m hilft dem beeindruckenden Bild, zu wirken.
    Ist es warm genug, trägt er ein offenes Hawaii-Hemd samt kurzer Hose, die neben vorne und hinten auch an jeweils einem Bein eine Tasche hat. Das Hemd kann dabei Muster von verrückt bis einfarbig haben.
    Wird es kälter, zieht er aber gerne eine Jeans samt Lederjacke an, beides relativ weit, damit er Bewegungsfreiheit hat.
    Er trägt immer einen Gürtel, an dem eine Lupe angebracht ist. Der Griff dieser Lupe ist so umgebaut, dass sie fest am Gürtel hält, aber jederzeit ohne Probleme gelöst werden kann. Sie ist Bronkos Erkennungszeichen.
    Bronko hat auch noch einen anderen Gürtel, an dem Halterungen für Pistolenmagazine samt einer Halterung für die Pistole sind. Ebenfalls trägt Bronko an diesem Gürtel seine Lupe.


    Herkunft:
    Bronko ist der Sohn von Viktor Dorvil (geb. Velson) und Antonia Dorvil. Der Grund, warum Viktor Dorvil den Namen seiner Frau angenommen hat, ist, dass er durch einen gemeinsamen Nachnamen das Zusammengehörigkeitsgefühl der Familie stärken wollte, und Antonia Dorvil ihren Namen nicht abgeben wollte.
    Seine Mutter ist Besitzerin eines Kasinos in Gauris (Apon). Ironischerweise hat sich Viktor Dorvil selbst pleite gespielt und wurde von seiner Frau verlassen, damit Antonia ihren Ruf wahren konnte. Zurzeit leidet Bronkos Mutter an Krebs und ist nicht mehr zu heilen, was heißen würde, dass Bronko in naher Zukunft das Kasino erben würde.


    Persönlichkeit:
    Bronko ist ein Hitzkopf, der auf der Straße aufgewachsen ist. Wieso, wenn er doch in einer so reichen Familie gelebt hatte? Von seiner Mutter hatte er kaum Liebe erfahren, weshalb sein Vater seine einzige Bezugsperson gewesen war. Der im Punkt „Herkunft“ genannte Zwischenfall ereignete sich schon recht früh. Aber die Erziehung noch weiter in der Vergangenheit haben ihn auch die Manieren der Reichen beigebracht, weswegen er sich in beiden Bereichen aufhalten kann, wenn er denn will. Da liegt auch das Problem: Bronko hasst die Arroganz und Vornehmlichkeit der reichen Leute und schmeißt jede Benimmregel über Bord, empfindet er sie nicht als notwendig (was bei ungefähr 99% der Fall ist). Aber wenn es unbedingt sein muss, kann er diese auch einhalten.
    Seit er Mechaniker bei Spirit ist, hat er ein eigenes Bastelzimmer, wie er es nennt. Dieses bezahlt er von seinem erarbeiteten Geld und auch alles andere wird von ihm selber bezahlt. Er hasst es nämlich anderen auf der Tasche zu liegen und auch, andere auf der Tasche liegen zu haben. Auf jeden Fall lebt er im Bastelzimmer seine Experimentierfreude aus. Er erfindet neue Munition für seine Pistole, um diese vielseitig einzusetzen zu können.
    Aus seiner Vergangenheit hat er noch ein Talent, das er eigentlich nicht mehr benutzt: Diebstahl. Dieses hat ihm geholfen, mit seinem Vater zu überleben, hat er aber nur eingesetzt, um zu überleben. Er wäre nie auf die Idee gekommen, andere aus Lust und Laune zu bestehlen.
    Bronko ist ein Gruppenmensch, der sich zudem darin versteht, andere Gruppenmitglieder geschickt einzusetzen, weswegen er erfolgreicher Stratege ist und sich auch gerne als Anführer versteht.
    Im Kampf ist Bronko oft gnadenlos und hasst es, wenn man es ihm leicht macht. Andererseits regt er sich auch schnell auf, wenn es so aussieht, als ob er verlieren würde.
    Sein Motto ist: „Solange ich noch lebe, kann ich noch kämpfen.“


    Geschichte:
    Schon in frühester Kindkeit hat das Vermögen der Familie Bronkos Leben beeinflusst. Er wurde verwöhnt, bekam privaten Unterricht, hatte aber als Kosten für den Unterricht wenig Freizeit. Hatte er schließlich Freizeit, versuchte er immer wieder die Aufmerksamkeit seiner Mutter auf sich zu bringen. Diese beachtete ihn kaum, da sie einzig und allein auf ihr Kasino achtete und außerdem (da Bronko auf Apon geboren war) Angst hatte, sie würde sich so einem potenziellen Finsternismagier annähern. „Finsternismagier sind schließlich der Abschaum der Gesellschaft.“ (So Antonia Dorvil wörtlich)
    Im Alter von acht Jahren passierte der in „Herkunft“ genannte Zwischenfall und Bronkos Vater musste das Haus verlassen. Bronko fragte ihn, wo er denn hingehe, aber sein Vater sagte nur, er würde Bronko wohl nicht wieder sehen. Die nächsten Wochen wurde es für Bronko nun nur schlimmer, da er nun niemanden mehr hatte, mit dem er sich unterhalten konnte. Seine Mutter behielt weiter ihre Meinung, von der Bronko nie etwas erfahren hatte, und so kam es, dass Bronko abhaute, um seinen Vater zu finden.
    In den Straßen von Gauris fand ihn eine Jugendbande, die ihn zusammenschlagen wollte. Allerdings wurde Bronko von seinem Vater gerettet, bevor die Jugendbande ihn zusammenschlagen konnte. Sein Vater lehrte ihm das raue Leben auf der Straße und zeigte ihm, wie man perfekter Taschendieb werden konnte. Allerdings hatte sein Vater ihm auch immer wieder gesagt, solange es nicht nötig sei, sollte er nicht klauen. Bronko wurde ein „ehrenhafter Dieb“, wie sein Vater ihn getauft hatte, und baute sich eine kleine Gruppe Jugendlicher auf, die er als Freunde akzeptierte. Zu diesem Zeitpunkt war er zwölf Jahre alt und hatte vier Jahre Straßenausbildung von seinem Vater genossen. Dieser war ebenfalls inzwischen Leiter einer Gruppe. Die beiden Gruppen verstanden sich gut und schworen sich, zu helfen, wenn es dem anderen schlecht ging.
    Bronko lernte in den nächsten drei Jahren, wo es was in der Stadt gab, wenn man richtig hinguckte. Als Quartier dienten ihm und seiner Bande eine Lagerhalle, die schon seit Jahren verlassen war. In dem Labyrinth aus Kisten mit Sachen, die niemand brauchte, fand Bronko eine Lupe, die ihn faszinierte. Sie sah aus, als wäre sie nie benutzt worden und hatte auch keine reperaturbedürftigen Stellen. Er entdeckte seine Magie, die materielle Magie, anhand dieser Lupe und trägt diese seither als Erkennungszeichen am Gürtel. Seine Magie half ihm, auf der Straße zu überleben und außerdem bei seinen Diebstählen. Weiterhin entdeckte er eine Leidenschaft für Mechanik.
    Bei einem Streifzug durch die Straßen fand Bronko seinen Vater auf. Viktor hatte drei Messerstiche im Brustkorb. Er lebte noch, aber war kurz vor dem Tod. Bronko brachte ihn ins Krankenhaus und brachte Antonia, die er nicht mehr als Mutter ansah, dazu, den Aufenthalt zu bezahlen. Im Gegenzug sollte er das Straßenleben aufgeben und wieder zurückkehren.
    Ein weiteres Jahr wurde Bronko zuhause versucht, an das Leben der Reichen zurück angepasst zu werden, bevor er mit ein wenig Geld seiner Mutter zusammen mit seinem Vater nach Skyvia übersetzte. Bronko trat dort Spirit bei, um sich das nötige Kleingeld für eine Wohnung zu holen. Schlussendlich hängte er zusammen mit seinem Vater das Straßenleben an den Nagel. Sein Vater ist seitdem Organisationsmitglied bei Spirit, da er Bronko nicht auf der Tasche liegen wollte, und die beiden hatten eine kleine Wohngemeinschaft gegründet. Bronko hatte in dem erwähnten Bastelzimmer angefangen etwas zu reparieren, das er aus dem Lagerhaus mitgehen lassen hatte. Schließlich hatte er sich im Alter von 18 Jahren eine Pistole zusammengebastelt, die er seither nutzt.


    Waffe:
    Bronko nutzt eine Pistole, die für die meisten ziemlich alt aussehen mag. Sie ist die letzte ihres Typs, nachdem Bronko sie wieder zusammengeflickt hat. Diese Pistole ist eine halbautomatische Schusswaffe mit einem runden Visier am Ende des Laufes. Der Lauf ist so lang wie seine Handfläche und der Griff liegt gut in der Hand.
    Die Magazine an seinem Gürtel sind für eben diese Waffe und beinhalten neben normalen Munitionen auch Spezialmunitionen, die Bronko selbst erfunden hat. In die Magazine passen bis zu neun Schüsse.
    Durch die Wahl der Pistole als Waffe, ist er gut im Fern- und Mitteldistanzkampf. Im Nahkampf helfen ihm höchstens kleinere Tricks, wie Schläge und Tritte. Aber gegen ausgebildete Nahkämpfer kommt man damit leider nicht ganz an.
    (Später wird Bronko noch ein paar andere Spezialmunitionen entdecken.)


    Magie:
    Mit der Lupe, die nun mehrfach genannt wurde, kann Bronko Gegenstände vergrößern und verkleinern. Die einzige Bedingung ist, dass der Gegenstand kein Lebewesen sein darf, weder tot noch lebendig. (Ausnahme: Pflanzen) Der in der Größe zu verändernde Gegenstand muss dafür mit der Lupe anvisiert werden, wobei der Gegenstand auch hinter anderen Objekten versteckt sein kann. Bronko muss dann nur wissen, welche Form der Gegenstand hat und wo dieser ungefähr sitzt, damit die Energie durch die Lupe auf den Gegenstand gebündelt wird. Weiterer Effekt ist, dass er erkennen kann, wann ein Gegenstand seine normale Größe erreicht hat. So kann er Gegenstände, dessen Größe er verändert hat, ganz einfach wieder in seine normale Größe versetzen.
    In seinem Job als Mechaniker benutzt er öfter diese Magie, falls ihm das nötige Feingefühl für Situationen fehlt. In dem Fall vergrößert er die Gerätschaft, um sie einfacher reparieren zu können.
    Seine magische Energie war gut ausgebildet gewesen, als er die Magie noch regelmäßig zum Stehlen benutzt hatte. Durch sein Jahr bei seiner Mutter, in dem er nicht zaubern durfte, („Mein Sohn wird nachher Geschäftsmann, kein Zauberer. Und als Geschäftsmann braucht man keine Magie.“ (Antonia Dorvil zu Bronko, nachdem dieser einmal gefragt hatte)) und die vielen Stunden in seinem Bastelzimmer, in denen er versucht hat, die Waffe wieder zum Laufen zu kriegen, hat er aber selten trainiert. Dies versucht er jetzt zu ändern und damit seine magische Energie wieder aufbauen. Zurzeit würde er im Vergleich zu einem hauptsächlichen Waffennutzer gut abschneiden.
    (Zurzeit kann er nur ganze Gegenstände vergrößern und verkleinern. Später soll er noch lernen, Gegenstände zu verzerren, also nur an bestimmten Bereichen zu vergrößern und verkleinern.)


    Techniken:


    Grow/Shrink:
    Grow wird von Bronko verwendet, um Sachen zu vergrößern, Shrink verwendet er, um Sachen zu schrumpfen.


    Big Bullet:
    Wie der Name sagt, wird hier dank Bronkos Magie und der Pistole eine vergrößerte Patrone abgeschossen. Auf die Patrone wird direkt nach dem Austritt Grow gewirkt und sie bekommt so mehr Wucht und Zerstörungspotential. Konzentriert sich Bronko, kann die Patrone ungefähr das Doppelte der eigentlichen Größe erreichen.


    Little Bomb:
    Eine spezielle Munition, die mit einem kleinen Sprengsatz ausgerüstet ist, wird auf den Gegner geschossen. Eigentlich relativ unspektakulär, da der Auslöser an der Spitze erst bei gewissem Druck zündet.


    Little Dynamite:
    Eine komplizierte Technik mit der Little Bomb. Das Timing hierfür muss passen, da im Augenblick der Explosion Grow benutzt werden muss. So wird eine implosionsartige Wirkung erzielt. Zurzeit klappt diese Technik in 1 von 10 Fällen.


    Needle Shoot:
    Durch Shrink verkleinerte Patronen werden direkt in den Gegner geschossen, um sie zu einem späteren Zeitpunkt mit Grow wieder zu vergrößern. Diese Vergrößerung verdrängt das Fleisch des Gegners und bringt dabei unsägliche Schmerzen mit sich.


    Liquid Shell:
    Diese Spezialmunition besteht an der Spitze aus verhärtetem Glas und sonst aus Stahl. Ein Hohlraum ist in dieser Patrone gefüllt mit irgendwelchen Flüssigkeiten. Es können Nervengifte, Gifte, Säuren oder sonst etwas dort drin sein. Beim Aufprall wird erst das verhärtete Glas zerstört, was zusätzlich Schmerzen bringt, und dann gelangt die Flüssigkeit in den Körper des Gegners. Variationen sind die Acid Shell, Poison Shell, Sleepy Shell und die Water Shell, die er nur zum Bluff benutzt, was trotzdem dank der Glassplitter und dem Einschuss an sich weh tut.


    Lucky Shot:
    Wie der Name sagt, sind das hier Glückstreffer. Sie entstehen, indem zum Beispiel die Little Bomb nicht explodiert, sondern im Körper stecken bleibt. Das wäre zwar nicht unbedingt als Glückstreffer anzusehen, aber würde man nun dank Grow die Little Bomb vergrößern, würde der Druck auf diese im Körper des Gegners wachsen und die Little Bomb vielleicht irgendwann in die Luft gehen und den Gegner von innen zerfetzen.


    Power-Up:
    Meist Bronkos letzte Rettung. Die Lupe wird selber vergrößert. Das braucht viel Sicherheit, da die Lupe nicht von der Lupe selbst ins Bild genommen werden kann. Die Energie wird trotzdem durch die Lupe geleitet, aber die Energie muss außerhalb des Bilds der Lupe genutzt werden. Dabei geht viel magische Energie verloren, die Bronko im Kampf selber nicht mehr herstellen kann. Durch die Vergrößerung kann mehr Energie auf einmal durch die Lupe geleitet werden und die Gegenstände schneller größer oder kleiner gemacht werden.
    Nachteil dieser Technik ist, dass die ganze Zeit über magische Energie in die Lupe eingespeist werden muss, damit die Lupe größer bleibt. Damit wird der Energieverbrauch nochmal zusätzlich höher. Warum die Lupe nur bei weiterem Energiezusatz größer bleibt, versucht Bronko selbst noch herauszufinden.


    Charakterfarbe:
    Ich greif mir diese Farbe hier ab. (#006600)

  • Ich will auch!


    Name
    Takeshi "Dusky" Komamoto (er wird Dusky genannt)


    Alter
    Unbekannt, aber ungefähr 25


    Geschlecht
    Er ist ein stolzes Männlein seiner Art


    Abteilung
    Abteilung 1: Organisation


    Aussehen
    Dusky ist ungefähr 1,68 gross, oder eher klein. Er hat dunkelbraune Augen, eine dünne Nase und einen schmalen Mund. Lange, schwarze Locken, die ihm bis zu den Schultern reichen, zieren sein Haupt. Er hat einige Narben im Gesicht, die Auffälligste zieht sich vom linken Auge herunter über die Nase bis zum Mundwinkel. Er kann sich nicht mehr daran erinnern, wer sie ihm zugefügt hat. Dadurch, dass er im Lichtwald aufgewachsen ist, hat er ein demenstprechend gegerbtes Gesicht und einen gut trainierten Körper. Er kann deshalb trotz seiner kleinen Grösse viele Gegner niederringen.
    Er trägt meist schwarze Kleidung. Eine Tunika (langärmlig) und dünne Stoffhosen gewähren ihm viel Bewegungsfreiheit, als Jacke verwendet er einen Kapuzenmantel (vergleichbar mit Sithumhang aus Star Wars). Dies trägt er das ganze Jahr durch. Wenn es sehr kalt ist, trägt er zusätzlich über der Tunika eine warme Jacke und die Stoffhosen werden durch kälteresistente ersetzt. Auch ein Schal darf nicht fehlen.
    Sein Stab aber ist sein Ein und Alles. Er fand ihn als kleines Kind im Lichtwald und meint, trotz Erklärungsversuchen der Abteilungsleiterinnen, dass seine Magie auf diesem Stab basiert. Dieser ist rund 1,72 Meter lang und somit ein wenig grösser als Dusky.


    Herkunft
    Apon/Lichtwald


    Persönlichkeit
    Dusky ist sehr schüchtern und mag eigentlich nichts, dass er nicht kennt. Deshalb ist er in einem psychologischem Training, um diese Angst vor dem Unbekannten zu überwinden. Wenn er aber in Gesellschaft ist, die er gut kennt, dreht er auch mal auf.
    Desweiteren ist er ein wenig naiv. Er glaubt fast alles, was man ihm erzählt, weshalb er oft als Scherzopfer missbraucht wird. Meistens begreift er dann gar nicht, weshalb alle lachen, warum er deswegen nicht beleidigt ist. Er meint einfach, jemand habe einen guten Witz erzählt. Da er als Waisenkind im Lichtwald aufgewachsen ist, kennt er viele Regeln und Dinge nicht, die für andere selbstverständlich sind, wie zum Beispiel, dass man mit Besteck isst. Er hat sich zwar mittlerweile daran gewöhnt, aber es fehlt in vielen Dingen noch an Routine. Auch mit elektrischen Dingen kennt er sich überhaupt nicht aus, einfach mit allem modernen Zeugs, wie er es selbst ausdrückt. Er ist nebenbei ein sehr vorsichtiger Mensch, was auch von seiner Kindheit herrührt. Misstrauisch, aber ein guter Kerl, wenn man ihn näher kennenlernt. Auch ist er nicht so der Anführertyp, weil sein Wissensspektrum einfach zu klein ist, um ein tauglicher Anführer für alle Bereiche der Spirit zu werden. Das kann sich aber ändern, denn er ist sehr gelehrig und eigentlich hält ihn nur noch seine Angst vor fremden Dingen ab, von der Organisationsklasse in die Klasse der hochrangigen Kämpfer aufzusteigen, denn ansich hat er durchaus anführerische Qualitäten, wenn er sich in einer Umgebung befindet, vor der er keine Angst hat


    Geschichte
    Dusky wurde als kleines Kind im Lichtwald ausgesetzt, weil er in Dunkelheitsmagier ist. Er konnte sich dank seiner Magie und einer grossen Portion Glück durchschlagen, bis er eines Tages (mit ungefähr 13 Jahren) von den Heilerinnen des Klosters aufgelesen wurde. Kurz darauf kam er zu Spirit, weil die Nonnen in ihm einen begabten Jungen sahen. Doch seine Angst war ihm ein grosses Hindernis. In den ersten drei Jahren hat er gerade mal die Angst vor den anderen Menschen und der fremden Umgebung überwunden, ist aber heute noch misstrauisch gegenüber seiner Umwelt.
    Als Kind fand er eines Tages einen Stab, auf dem (seiner Meinung nach) seine Magie basiert, auch wenn alle sagen, dass er sich irrt. Mit 19 wurde er in die Organisationsabteilung aufgenommen. Die Hektik hatte ihn anfangs schockiert, doch langsam fand er sich zurecht. Mit 21 wurden dann seine Anführerqualitäten und sein enormes Wissen für und über Überlebensstrategie erkannt und man übertrug ihm kurzerhand ein paar Schüler. Zuerst war er absolut überfordert, doch nach einer Weile fand er sich immer besser zurecht, wie man anderen etwas beibringt.
    Er wohnt in einem kleinen Zimmer im Spirithauptquartier auf Skyvia.


    Wird wegen Zeitmangels erst später fertiggestellt, bitte nicht löschen.

  • Dann würde ich mich auch gerne bewerben^^


    Name:

    Kylar. Er hatte nie eine Familie und somit auch kein Nachnamen. Man nannte ihn früher Ratte, er verabscheut aber diesen Namen.


    Alter:

    17 Jahre


    Geschlecht:

    Männlich


    Abteilung:

    Mechaniker


    Aussehen:

    Kylar kurze bis mittellange, pechschwarze Haare, die er so gut wie immer aus Gewohnheit und aus Arbeitsgründen zottelig lässt.

    Er ist 1,75 Meter groß, hat einen dünneren Körperbau, der ihn ab und zu etwas mager aussehen lässt. Je nach Licht und Kleidung nehmen seine Augen eine dunkelbraune bis grün-braune Farbe an, für gewöhnlich sind sie aber in einem schlichten braun. Am Körper trägt er einen dunkelgrauen langen Mantel der vom Hals bis hin zu den Knien reicht, darunter trägt er bei kalten Wetter ein einfarbiges T-Shirt,ansonsten nichts.

    Um seinen Hals trägt er einen Kette mit einem Anhänger in Form einer Ratte, die er von seinen Freunden zum Abschied bekam und ihn an seine Heimat erinnern soll. Ansonsten trägtKylar eine schlichte, an manchen Stellen löchrige, Jeans, die mit einem braunen Ledergürtel mit Metallverschluss oben gehalten wird. Sein bevorzugtes Schuhwerk sind feste, graue Stiefel, die er auch zur Arbeit trägt. Außerdem trägt er Handschuhe um Schwielen vorzubeugen.



    Herkunft:

    Apon, aus dem Armenviertel von Gauris.


    Dort hat er sich in einer Seitengasse einen kleinen Unterschlupf zurechtgelegt, indem er einen Hohlraum ausnutzt der durch das Aufeinander treffen dreier Gebäuden entstanden ist.

    Durch eine schmale Lücke lässt sie sich erreichen und bietet gerade genug Platz für einen ausgewachsenen Menschen. Dort verbringt er seine Nächte und verstaut sein geringes Diebesgut.


    Persönlichkeit:


    Führt man ein Gespräch mit Kylar, fällt sofort seine zurückhaltende Haltung und seine anfängliche Schüchternheit auf, die sich jedoch schnell wieder legt, sobald ihn jemand provoziert. Durch seine Erfahrungen die er auf Apon gemacht hat, misstraut er den Leuten sehr oft, was es ihm besonders schwer macht Vertrauen zu neuen Bekannten und Freunden aufzubauen, was sich auch daran zeigt, dass er auf Skyvia keine Freunde gefunden hat.

    Zudem hat er Schwierigkeiten eine formale Sprache beizubehalten und verfällt oft zurück in seinen gewohnten Jargon. Trotzdem bemüht er sich freundlich und hilfsbereit zu sein und ist im Gegenzug selbst über jede kleine Nettigkeit dankbar. Im Laufe der Zeit hat sich Kylar ein beträchtliches Allgemeinwissen angeeignet ist genauso froh wie bemüht es einzusetzen, was ihn oft etwas besserwisserisch wirken lässt, denkt zuerst aber gerne über alles einmal logisch nach und versucht neue Probleme zuerst im Kopf zu lösen.

    Bei Bedrohungen schreckt er oft zuerst weg, besinnt sich jedoch erneut seines Mutes und stellt sich der Problematik. Er achtet andere den Besitz anderer Leute genauso so sehr wie sein eigenen, freut sich über jede auch noch so kleine Errungenschaft, würde sich aber aus schlechter Erfahrung niemals fremden Besitz aneignen.


    Geschichte:


    Kylar verbrachte schon seine frühste Kindheit im Armenviertel von Apon, er hat jedoch keine Ahnung wer seine Eltern sind oder waren, noch warum sie ihn alleine als Kind zurück ließen.
    Zusammen mit anderen Straßenkindern verbrachte er seine Kindheit damit, essbares aufzutreiben um seinen Hunger zu stillen, sich vor Feinden zu verstecken um Ärger aus dem Weg zu gehen und weiterverkaufbare Gegenstände aufzutreiben.

    Auch an Taschendiebstählen versuchte er sich gelegentlich, bekam aber nur selten Beute in seine Hände, und dafür umso mehr Gewalt zu spüren, diese Erlebnisse prägen ihn bis heute noch. Wenn er sich nicht gerade um die Nahrungsbeschaffung kümmerte oder sich vor den Angriffen älterer Bewohner versteckte, hörte er sich gerne in der Stadt um, um immer neue Dinge zu erfahren und lernen. Während seine Freunde davon träumten, das große Geld in der Stadt zu machten, zog es Kylar schon immer zu den Spirit um mit anderen zu große Missionen aufzubrechen.

    Seine Begleiter hatten jedoch nur Spott für diesen Traum übrig oder versuchten es ihm auszureden. Doch Kylar wollte sich nicht mit einem leben ohne größere Bedeutung abfinden und für ewig auf dem gleichen Planeten zu bleiben. So fing er allmählich an seine Heimat Abscheu entgegen zubringen.


    Als er eines Tages versuchte einen breiten, aber nicht intelligent wirkendem Mann um ein paar Rabel zu erleichtern,bemerkte dieser ihn und setzte Kylar arg zu. Ein Fluchtversuch endete in einer dunklen Sackgasse, wo ihm die Angst vor der Dunkelheit und seinem Gegenüber beinahe den Verstand raubte. Dort fand er zum ersten mal seine Begabung zur Magie, die ihm half seinen Widersacher zu überwältigenund seinen Leben ab diesen Zeitpunkt eine neue Bedeutung zugeben.

    In späteren Jahren und mit zunehmender physischer Stärke gelang es ihm immer mehr, Feinde zu überwältigen um sein bescheidenes Hab und Gut zu verteidigen und sich um jüngere Bewohner zu kümmern. Obwohl er sich schon oft in der Stadt von Apon herumtrieb, lässt ihn der Anblick von gewaltigen Städten noch heute den Atem verschlagen.


    Mit 16 Jahren lernte einen Händler, der verschiedene Planten bereitete, kennen und freundete sich schließlich mit diesen an. Er half ihm dabei Apon zum ersten mal in seinem Leben zu

    verlassen und brachte ihn nach Skyvia, wo er sich letztendlich bei den Spirit als Mechaniker bewarb. Seinen Probekampf bestand Kylar solide, ohne allzu großen Erfolg, Jedoch ging für ihn ein Traum in Erfüllung, den er nie freiwillig beenden würde.

    Er ist nun seit knapp einem Jahr Mitglied.


    Waffe:

    Als Waffe dient ihm seit jeher eine massive, etwa eineinhalb Meter lange, solide Eisenstange auf die er sich sein Namen gravieren ließ.

    Er nutzt die Stange schlicht oder in Abfolge mit seiner Magie.


    Magie:

    Dadurch, dass er auf Apon geboren wurde, nutzt er elementare Lichtmagie die er vor allem logisch durchdacht, als kämpferisch einsetzt.

    Offensive kommt seine Magie nur durch Einsatz seiner Waffe zur Geltung.


    Attacken:


    Lichtkegel: Erzeugt ein kurzes aufblitzen von grellen Licht das den Gegner blenden und irritieren soll.


    Lumen Slide: Durch Bewegung seiner Stange erzeugt er scharfe Klinge (aus Licht) die sich auf das Ziel zubewegt. Sie dient viel mehr als „Verlängerung“ der Waffe.


    Lichtspender: Erzeugt einfaches, verschieden helles Licht.


    Charakterfarbe:

    #808080



  • Irgendwann muss ich das überarbeiten. Aber fürs Erste reicht das.


    Name: Rufus Gerard Ceparo


    Alter: 19 Jahre (21. Januar)


    Geschlecht: männlich


    Abteilung: Mechaniker


    Aussehen: Rufus ist 1,87 Meter groß und hat blaue, relativ kleine Augen. Sein Gesicht ist - wie der Rest - relativ dünn und wirkt irgendwie ausgemergelt. Er trägt immer das, was zuoberst im Schrank liegt: Kunstvoll zerschlissene Jeans, zusammen mit T-Shirts, die irgendeinen mittelmäßig amüsanten Spruch bringen. Seine Haare widerum sind blond und stehen auseinander, weisen jedoch im Durchschnitt nach hinten. Einige besonders renitente Haare hat er auch in einem kleinen Pferdeschwanz im Nackenbereich angebunden.
    Weiterhin trägt er noch Turnschuhe, die in regelmäßigen Abständen neu lackiert werden - das ist einfacher, als sie zu waschen. Und schlussendlich noch seinen Kampfhandschuh, auf den ich bei "Waffe" näher eingehen werde. Rufus Blick weckt oft Besorgnis in unbeteiligten Zuschauern: Rufus wirkt immer leicht der Welt entrückt und scheint die meiste Zeit gar nicht zuzuhören, was seinem Ego zuzuschreiben ist.


    Herkunft: Rufus stammt von Skyvia, genauer genommen aus der Stadt Skyvia auf dem Planeten Skyvia, und dort aus einem kleinen Reihenhaus in der Nähe des Parks. Das heißt, dort ist er aufgewachsen. Seit ungefähr einem halben Jahr wohnt er in einer kleinen Wohnung in der Innenstadt, wo der Putz von den Wänden rieselt und die Kakerlaken hinter dem Putz Dauerpartys mit dem vom Einwohner verschütteten Alkohol feiern. Dort wohnt er, seit er mit der High School fertig ist und nun der Meinung ist, es zieme sich für einen Erwachsenen nicht, jedes Mal, wenn er die Heizung an haben will, den Fußboden des Elternschlafzimmers mit einem Besenstiel zu malträtieren.


    Seine Wohnung teilte er sich mit bis drei Tage vor dem Beginn des RPGs mit einer ehemaligen Mitschülerin namens Tricia, die der irrigen Meinung war, ein Lebenspartner würde ihr Leben bereichern. Rufus war der äußerst korrekten Meinung, ein Lebenspartner würde sein Leben von Hausarbeit befreien. (An dieser Stelle sei eingeworfen, dass Rufus keineswegs ein dummer, sexistischer Macho ist. Er hat schlicht und ergreifend einfach nur etwas gegen Hausarbeit.)


    Nun denn, vor eben diesen drei Tagen stolperte Tricia über eine von Rufus' benutzen Unterhosen, was das Thema "Hilf mir doch mal!" wieder anriss. Nach einem erhitzten Gespräch, meinte Tricia, er solle doch endlich mal jemand werden, worauf Rufus entgegnete, er sei doch schon jemand, worauf Tricia sagte, sie habe keine Lust, sich das weiter anzuhören. Rufus antwortete, sie könne ja gehen, und Tricia antwortete, das würde sie auch tun, worauf Rufus entgegnete, ach ja? Darauf entgegnete Tricia, ach ja, und warf die Tür hinter sich zu. Rufus rief daraufhin seinen ehemaligen Schulkollegen Frankie an und sagte ihm, er habe sich gerade von Tricia getrennt, und Frankie meinte, wurde auch Zeit, und so gingen beide einen trinken.


    Rufus ist also gerade frisch getrennt. Bitte geht ihm nicht auf die Nerven.


    Persönlichkeit: Rufus ist ein äußerst paradoxer Charakter: feige, selbstsüchtig und rücksichtslos. Dazu kommen die weiteren negativen Charaktereigenschaften eingebildet, dauernd verstimmt, cholerisch und chronisch unzufrieden. Er ist dauernd auf der Suche nach neuen Beziehungen - wenn auch keine sonderlich ernstgemeinten - und verbringt die Zwischenzeit, in der er gerade nicht mit irgendeinem Mädchen flirtet, mit Videospielen und dem Aufrüsten von Schiffen und Waffen.


    Seiner Feigheit ist es zu verdanken, dass er alles als Bedrohung sieht - was sie interessanterweise auch kurz darauf wird. Rufus ist chronischer Pechvogel und tendiert dazu, sich aufzuschürfen, zu verbrennen oder die Treppe herunterzufallen. Paradoxerweise ist bleibt er in tatsächlich lebensgefährlichen Situationen absolut ruhig - da er nicht in der Lage ist, sie als solche zu erkennen - so verbindet er zum Beispiel unisolierte Kabel, während sie an Hochspannung angeschlossen sind. Aber er verletzt sich nie. Rufus selbst schätzt sogar, dass irgendwo ein vollkommen durchgeknallter Schutzengel hinter einer Ecke wartet und sich darauf vorbereitet, Rufus im Falle eines möglichen Unfalles das Leben zu retten.


    Hat man Rufus einmal kennengelernt (und sich an seine nervigen Dauerwitze gewöhnt hat), kann er eigentlich an annähernd angenehmer Zeitgenosse sein - einigermaßen freundlich, er ist sogar nach einiger Zeit in der Lage, Vorschläge von anderen anzunehmen und vielleicht sogar auszuführen. IQ-Tests haben ihn als hochbegabt ausgewiesen, weshalb er permanent auf andere herabzugucken scheint.


    Ähnlich wie Karasus Charakter hat auch er seine persönliche Catchphrase, die er sich vor Unzeiten (d.h. 13 Jahren) aus einem Comic herausgelesen hat: "Huka hey". Diese Phrase wird im Allgemeinen als Begrüßung, Verabschiedung, Ausruf des Erstaunens oder enfach nur in Fällen, in denen Rufus sich langweilt, genutzt.


    Geschichte: Rufus ist, wie bei der Herkunft schon beschrieben, in Skyvia bei einer recht angenehmen Familie aufgewachsen. Die Episode mit Tricia, ebenfalls eben schon beschrieben, ist auch recht hübsch, aber nicht die vollständige Geschichte, was bedeutet, dass ich etwas weiter ausholen muss.


    Rufus ging zur Grundschule, durchlief die verschiedenen Schulformen und machte schließlich vor einem Jahr auf der Skyvia High School seinen Abschluss. Auf der Suche nach einem Job machte er sich auf zu Spirit, denn er hatte gehört, ein Mechaniker würde dort gut bezahlt werden, und das Mechanische lag ihm im Blut. Er beworb sich also (nach zweimonatigem Vor-sich-herschieben der Bewerbung), machte seinen Einstellungstest (den er mit Müh und Not bestand), und wurde schließlich bei den Mechanikern eingeteilt, nachdem er sich strikt weigerte, Organisator zu werden. Einer der Hauptgründe, ihn umzuverlegen, war allerdings auch, was geschah, wenn er versuchte, irgendetwas zu organisieren. (Nur so viel: die Expedition zum Rock von Demetos wurde wegen eines kleinen Organisationsfehlers in Badekleidung ausgetragen.)


    Also wurde Rufus versetzt, bevor er noch mehr Unheil anrichtete, und wurde schließlich auf die "Success" versetzt, ein vergleichsweise kleiner Kreuzer von Spirit, der wegen eines kleineren Navigationsfehlers zwei Wochen später in einem Asteroidenfeld verschwand. Von dort kam er nicht wieder zurück, auch wenn Rufus von einem der letzten Suchtrupps auf einem kleinen Asteroiden entdeckt wurde, der glücklicherweise von einer kleinen Atmosphäre umgeben war. Rufus selber hat keinerlei Erinnerungen daran, was vorgefallen war...


    Ich hatte vor, dass während der Story Rufus darauf stößt, was eigentlich vorgefallen ist.

    Einen Monat später wurde Rufus darauf aufmerksam, dass er magische Kräfte hatte. Die ganze Sache lief recht simpel ab: Treffen (nicht im Café Heaven, sondern irgendwo, wo stärkere Getränke aufgefahren werden), haha, Witz hier, Witz da, was guckst du mich so an, willst du Ärger... So etwas in der Art. Und bevor sich irgendjemand des genauen Ablaufs bewusst wurde, reisten bereits tennisballgroße schwarze Kugeln durch den Raum. Rufus, der bist zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung davon hatte, reagierte darauf in einer in der Geschichte von Spirit einzigartigen Weise - er übergab sich und fiel um. In der nächsten Zeit übte er, und perfektionierte seine Technik. Oder übte zumindest, die Kugeln dann anzuhalten, wenn ihm danach war. Und sie auszulösen.

    Waffe: Das Gauntlet, ein langer, vollkommen mechanischer Handschuh, den Rufus über der rechten Hand trägt. Dabei setzt er allerdings mehr auf Schein, als auf sein: Das Gauntlet ist höchstens in der Lage, eine kurze Klinge auszufahren oder einen (aus portabilitätsgründen kleinen) Blechschild zu entwickeln. Rufus fügt laufend Verbesserungen hinzu, jedoch kann das Gerät auch nach einem Update nicht mehr, als Wind zu erzeugen, und zwar nicht durch Magie, sondern durch ein Ventilatorsystem.


    Magie: Elementarmagie, Finsternis. Rufus ist in der Lage, Attack Systems, Bälle aus Dunkelheit mit versteckten Extras zu beschwören. Das Attack System ist in jeder Größe möglich, allerdings sind die Systems ab der Größe eines Bowlingballs zu schwer zu manövrieren. Die Attack Systems kennen drei Reaktionsweisen: detonieren, fünf bis zehn Projektile absenden und sich wie ein Maul öffnen und wieder zuschnappen. Zwar kann Rufus bestimmen, wie das Attack System reagiert, aber in der Hitze des Kampfes setzt Rufus die Attack Systems meist willkürlich ein.

    Attacken:

    Momentan erlernte Attacken:


    Attack Blade: Eine kurze Klinge wird aus dem Handrücken des Gauntlets ausgefahren. Damit kann zugeschlagen oder zugestochen werden.
    Defense Wall: Ein kleiner, runder Schild wird aus der Seite des Gauntlets ausgefahren. Geringe Defensivfähigkeiten.
    Attack System: Die bei "Magie" näher beschrieben Attack Systems. Die Funktion des Systems ist unterschiedlich, man kann sie sich allerdings als Mischung aus Mine und Granate vorstellen.


    Später erlernte Attacken:


    Defense Shockwave: Eine bei Aufprall detonierende Windkugel wird aus dem Gauntlet abgefeuert. Sie ist nicht in der Lage, Schaden zuzufügen, aber nützt zum Wegschleudern eines Feindes.
    Attack Shockwave: Ähnlich wie Defense Shockwave, allerdings mit einem detonierenden Attack System als Geschoss. Sie fügt Schaden zu, aber dafür ist der Rückstoß des Feindes kleiner.
    Attack Carrier: Ein bissiges Attack System, aufgerüscht mit Hörnern und Augen. Der Attack Carrier folgt dem von Rufus bestimmten Ziel.
    Defense Grid: Ein Feld aus 5x5 winzigen Attack Systems, einige Millimeter unter der Erde versteckt. Tritt ein Gegner darauf, wird es wie eine Landmine in die Luft gejagt.
    Attack Circle: 10 handballgroße, detonierende Attack Systems werden um den Feind aus der Erde beschworen, umkreisen ihn eine Zeit lang und bewegen sich unvermittelt auf den Feind zu, wo sie bei Kontakt detonieren.


    Charakterfarbe: #666600 (im Allgemeinen bekannt als der legendäre "ekelerregende Ockerton")

    No time to search the world around
    'Cause you know where I'll be found
    When I come around
    When I come around, yeah

    5 Mal editiert, zuletzt von MentalChocobo ()

  • Name: Valko Kowun


    Alter: 24


    Geschlecht: Männlich


    Abteilung: Medizinische Versorgung


    Aussehen: Valko ist einen Meter neunundsiebzig groß und sein Körperbau ist recht schlank. Seine Augen sind grün-braun und er hat blonde, mittelkurze Haare, welche oftmals für seine Fantasien missbraucht werden. Dabei entstehen die verrücktesten Frisuren, die man sich nur vorstellen kann. Eine seiner schrägsten Frisuren war einmal ein nach oben zeigender Strudel. Auch besitzt Valko im Gesicht eine kleine Narbe, die sich vom rechtem Auge bis knapp zum Haaransatz zieht. Bis heute hat er niemandem erzählt, woher er sie hat. Seine Lieblingskleidung besteht aus kurzen Hosen, T-Shirts, Hemden, die er offen trägt, und bequemen Schuhen. Selten zieht Valko freiwilig andere Sachen an, da er alles andere als viel zu unbequem und unbeweglich ansieht. Jedes Mal fühlt er sich dann eingeengt und total unwohl. Auch trägt er noch einige Accessoires. Als erstes hängt um seinen Hals eine Kette mit einen Zahn dran, der nach seinen Aussagen zufolge von einem Haifisch stammen soll. Sein zweites Accessoire ist ein einfacher Holzring, mit dem er die ganze Zeit herumspielt, sehr zum Leidtragen der Mitmenschen, da es auf Dauer ziemlich nerven kann. Als letztes trägt er noch ein Fußkettchen aus Steinen am rechten Fuß.


    Herkunft: Aquila/Piscu


    Persönlichkeit: Valko ist ein wirklich fröhlicher und heiterer Mensch, der sich eigentlich von rein gar nichts die gute Laune verderben lässt. Er lacht für sein Leben gern und steckt andere Menschen mit seiner andauernden Fröhlichkeit an. Er ist eine wirklich schlagfertige Person, die aber aus wirklich allem etwas lustiges machen will und dabei dann oft schlussendlich übertreibt. Valko ist eine kontaktfreudige Person, die sofort auf andere Leute zugeht und versucht eine Freundschaft aufzubauen. Bei vielen Menschen kommt dies gut an, aber nicht nur wenige finden ihn ziemlich nervig und aufdringlich. Er sieht oft seine eigenen Fehler nicht ein und kann aber auch an manchen Tagen ziemlich nachtragend sein. Wenn es aber hart auf hart kommt, ist Valko völlig konzentriert und allzei bereit sich für seine Kameraden zu opfern. Dies schätzen seinen Mitmenschen und Kameraden sehr an ihm, da er wirklich alles tut, damit ihnen nichts passiert.
    Sein einzigstes Hobby ist das Lesen von Büchern über Heilkräfte, Pflanzen und medizinische Versorgung. Valko hat schon wie oben erwähnt die nervtötende Angewohnheit mit seinen Holzring herumzuspielen.


    Geschichte: Valko ist in Piscu auf Aquila geboren und auch dort aufgewachsen. Sein Vater kam ursprünglich aus Carem, seine Mutter stammt aus Flare City. Valkos Vater nahm ihn das erste Mal mit 4 Jahren mit auf die See, damit er schon früh anfangen konnte alles über das Fischen und das Meer zu lernen. Seine Mutter fand es anfangs zwar gar nicht gut, aber sie fand sich damit ab und gewöhnte sich an den Gedanken, dass ihr Sohn schon mit so wenigen Jahren auf die See fuhr.
    Als er 7 Jahre alt war, fuhr er mal wieder mit seinem Vater auf das Meer hinaus, obwohl man schon vom Strand aus gesehen hat, dass ein Unwetter aufzieht. Jedenfalls fuhren sie sehr weit hinaus, um mal an anderen Plätzen zu fischen. Nachdem sie die Netzte ins Wasser geworfen haben, schliefen sie ein. Was dann geschah weiß niemand, selbst Valko kann sich nicht daran erinnern. Manchmal spielen sich aber in seinem Kopf kurze Sequenzen wieder, die etwas damit zu tun haben könnten. Als er dann aufwachte, während die Sonne hoch am Himmel stand, wusste er nicht zwar nicht wo er war, aber er lag in einem Bett. Wie ihm später erzählt wurde, hat ihn ein alter Mann am Strand von Carem gefunden und ihn zu sich nach Hause gebracht. Da Valko nicht wusste was geschehen war und daher auch keine Ahnung hatte ob sein Vater noch lebte, blieb er beim alten Mann, der sich alsHeiler entpuppte, und wohnte dort für mehrere Jahre, da seine Mutter bei einen Besuch in Flare City ums Leben kam und daher keine Eltern mehr hatte. Von diesem Tag an dachte Valko nur noch positiv, was wahrscheinlich daran lag, dass der Heiler ein wirklich heiterer Mensch war, der anscheinend immer fröhlich zu sein schien, und auch versuchte Valko immer aufzuheitern. Das damalige kleine Kind veränderte in all den Jahren seine Persönlichkeit so sehr, dass er kaum wiedererkennen zu war. Er war ein völlig neuer Mensch.
    Der alte Mann wurde schon ziemlich bald darauf sein Mentor und brachte Valko all sein Wissen bei. Während der Zeit lernte er aber nicht nur das Wissen des Heilers, sondern entwickelte auch selbst eigene Künste, wie zum Beispiel die Kunst der Lähmung. Aber ihm wurden auch einfache medizinische Medothen beigebracht. Als Valko dann 16 war, starb der alte Mann an Altersschwäche und er fasste dann schweren Herzens den Entschluss wieder zurück nach Piscu zu gehen.
    Mit 19 Jahren lebte Valko noch immer in Piscu und lähmte während eines Streites, wo er mal wieder zu aufdringlich war, einen Mann. Dabei beobachtete ihn eine Gruppe von Spiritmitgliedern, die gerade auf einer Mission waren. Sie fragten ihn dann nach schlussendlich einigen Streitereien ob er interessiert daran wäre ein Mitgied von Spirit zu werden. Da Valko es sowieso langsam ziemlich langweilig wurde in Piscu, willigte er ein und flog mit der Gruppe von Spirit nach Skyvia. In der Spirit-Zentrale meisterte er alle Tests und arbeitet seitdem dort als medizinische Versorgung.


    Waffe: Valko kämpft eigentlich nur in den größten Notfällen mit einer Waffe. Wenn es wirklich nicht anders geht, benutzt er seinen Dolch Reydo, mit welchem er eigentlich kleinere medizinische Operationen durchführt. Im Kampf hält er sich im Hintergrund und greift nur ein, wenn er als medizinische Versorgung gebraucht wird. Er besitzt durchschnittliche ärztliche Kenntnisse. Angreifen tut Valko nur wenn er dazu gezwungen wird. Auch dann kämpft er lieber ohne Waffen und benutzt eher andere Mittel.



    Magie: Valko beherrscht die antimaterielle Magie, vor allem aber die heilende Magie. Er benutzt aber auch die statusveränderte Magie um sich zu schützen, aber auch um seine Kameraden zu untersrützen. Er beherrscht ebenfalls die Telepathie, wenn aber auch nur in einer begrenzten Umgebung. Weiter als 20 Meter ist es ihm noch nie gelungen eine Nachricht zu übertragen. Eine ganz besondere Kunst von Valko ist das waffenlose Kämpfen. Dabei muss er sich minutenlang konzentrieren und fokussieren, bis seine Tritte und Hiebe stark an Robustheit zunehmen und seine Bewegungen um einiges schneller werden. Diese Kunst kostet ihm sehr viel Kraft und Energie und benutzt sie daher nur in Notsituationen.


    Attacken: Besondere Attacken hat Valko keine, denn er verlässt sich lieber auf seine Fähigkeiten als Magier. Wenn er mal mit Reydo angreift, beläuft es sich auf einfache Stiche und Hiebe.


    Techniken:

    • Kunst der einfachen Heilmagie: Unter niedrigem Energieverbrauch wird Heilmagie benutzt um kleinere Verletzungen und Wunden zu heilen
    • Kunst der schweren Heilmagie: Unter hohen Energieverbrauch wird Heilmagie benutzt um große Verletzungen und Wunden zu heilen
    • Kunst der Lähmung: Unter mittelmäßigen Energieverbrauch wird ein anfokussierter Gegner für einige Sekunden gelähmt
    • Kunst der Verwirrung: Unter mittelmäßigen Energieverbrauch wird ein anfokussierter Gegner für einige sekunden so verwirrt, dass dieser die Orientierung verliert
    • Kunst der Verteidigung: Unter niedrigem Energieverbrauch baut sich vor dem Ziel ein unsichtbares Schild für einige Minuten auf
    • Kunst des Angriffs: Unter niedrigem Energieverbrauch werden die Angriffswaffen des Ziels für einige Minuten schärfer, durchschlagskräftiger und schneller
    • Kunst der Telepathie: Übertragung von kurzen Nachrichten, je weiter das Ziel weg ist, destso größer ist der Energieverbrauch
    • Kunst des waffenlosen Kämpfens: Unter sehr hohen Energieverbrauch fokussiert und konzentriert man sich meherere Minuten bis Tritte und Hiebe an Robustheit zugenommen haben und die Bewegungen schneller geworden sind (Nur in absoluten Notsituationen sollte diese Kunst benutzt werden)


    Charakterfarbe: #663300


    Ich hoffe mal das alles so okay ist.

  • Name: Hannelore Bayer


    Alter: 30


    Geschlecht: männlich (Transvestit)


    Abteilung: medizinische Versorgung


    Aussehen:


    Hannelore hat langes wallendes braunes Haar. Sie stört es, dass ihr das Haar ins Gesicht fällt. Ebenso besitzt sie seelendurchdringende, warme, braune Augen und eine autobahngerade Nase. Hannelore ist stolze 1,95 Meter groß und wiegt dabei nur 66 Kilogramm. Sie ist sehr stolz auf ihre Figur und kann anderen Charakteren eine gute Diät empfehlen. Von sich rasieren hält sie nicht viel, weshalb sie starke Körperbehaarung auf Brust und Armen hat. Sie schminkt sich gerne starke Augenringe und verwendet schwarzen Lippenstift um ihre Trauer über die bei ihren Tierversuchen gestorbenen Tiere zum Ausdruck zu bringen. Ebenso trägt sie ein Schwarzes Top auf dem das Yin und Yang Zeichen der Alchemie zu sehen ist. Sie trägt gern kurze Röcke und Lederleggins. Oder Hotpants.


    Herkunft: Ragos. Es gibt dort nur eine Stadt


    Persönlichkeit: Hannelore wird schnell sauer, wenn man ihr Äußeres oder ihre Kochkünste kritisiert (die übrigens herausragend sind). Sie liebt es im Mittelpunkt zu stehen, viel Geld beim Waffenshoppen auszugeben und mit Männern anzubandeln. Sie hasst Spinnen und Schmetterlinge und bringt sich gerne in ungünstige Situationen. Wenn sie mal nicht zur Diva wird, ist sie ein humorvoller Mensch, der auch pflichtbewusst und kameradschaftlich handeln kann. Man könnte sie einen lieben Tollpatsch nennen. Sie isst in der Kantine nur Weißwürste und trinkt dazu gerne mal das eine oder andere Weizen.


    Geschichte: Mit dem Erreichen der Pubertät wurde Hannelore klar, dass sie im Körper eines Jungen gefangen war und sie entscheid sich dazu Frauenkleider zu tragen. Folglich wurde sie gemobbt und von der Gesellschaft ausgestoßen. Als Hannelore ihr 18. Lebensjahr erreicht hat, erfüllte sie sich einen Herzenswusch: Sie gönnte sich eine Brust-Op. Das Geld bekam sie von einem reichen Gutsherr, bei dem sie als Kräutergärtnerin arbeitet und heimlich ein paar Rabel mitgehen lies. Als sie dann von der fruchtbaren Erde auf Ragos erfahren hat entschied sie sich dort eine kleine, heruntergekommene Holzhütte zu mieten und Kräuter anzubauen. Beim Umgraben ihres Kräutergartens hat Hannelore eine riesengoße, hölzerne Truhe entdeckt. Doch es war nicht das erhoffte große Los zu einem besseren Leben, sondern nur ein Buch über Alchemismus. Eifrig begann sie darin zu lesen und es an diversen Tieren auszuprobieren.
    Sie ist neu bei Spirit und wurde von Jessica Ringo wegen ihres unbeschreiblichen Klamottenstils angesprochen. Seit dem Essen sie gemeinsam in der Kantine und tratschen.


    Waffe:


    Magie: Hannelore steckt ihre Magie in die Handtasche. In Form von Kräutern, Tränken und Chemikalien natürlich.


    Attacken:
    Angriff mit dem Nudelholz: Hannelore bewegt ihr Nudelholz in hoher Geschwindigkeit auf den Gegner zu.


    Nudelholzwurf: Hannelore rutscht aus und wirft ihr Nudelholz zufälligerweise auf einen Gegner. Danach muss sie das Nudelholz wieder aufheben.


    Roter Trank: Hannelore mischt geheime Kräuter in das Getränk einer Person. Die Muskeln werden für eine gewisse Zeit vergrößert. Die körperliche Stärke nimmt zu.


    Nudelholzkanone Hannelore steckt ihr Nudelholz auf ein Baumgestell und sprengt dieses in die Luft. Das Nudelholz fliegt mit hoher Geschwindigkeit auf einen Gegner zu. Das Nudelholz hat so viel Geschwindigkeit, dass es einen Gegner mitreißen und auf andere schleudern kann.


    Sprengstofffalle Hannelore bringt Sprengstoffe an irgendwelchen Objekten an, die bei der nächsten Bewegung nach ihrer Aktivierung in die Luft fliegen.


    Giftwolke: Hannelore verliert ihr Parfüm. Der Flakon zerbricht auf dem Boden und vergiftet Gegner im Umkreis des zerbrochenen Flakons.


    H-Granate: Hannelore wirft ihren geheimen Sprengstoff durch die Gegend. Gegner im Umkreis der Explosion werden geschädigt.


    R-Granate: Hannelore wirft eine Granate mit geheimen Substanzen. Im Bereich des Aufpralls entsteht eine Rauchwolke. Jeder der in der Rauchwolke steht sieht nichts mehr. Ebenfalls kann die Rauchwolke einen Bereich schwer einsehbar machen.



    Charakterfarbe:
    Diese wunderbare, gut lesbare und feminine Farbe

  • Name: Verita (Bedeutung: Wahrheit) Eves; von Freunden darf sie auch nur Rita genannt werden


    Alter: 17 (Geburtstag: 8.März)


    Geschlecht: weiblich


    Abteilung: 4. medizinische Versorgung


    Aussehen:

    Verita ist etwa einen Meter siebzig groß und hat blaue Augen. Ihre blau-schwarzen Haare sind fast so lang wie sie groß ist, weshalb Verita sie in Missionen oft zu zwei kompliziert aussehenden, aber einfach zu machenden Zöpfen bindet, sodass sie ihr nur noch bis etwa zur Taille reichen. Verita kleidet sich gerne in weite Kimonos, die sie leider nur in ihrer Freizeit tragen kann. Zu Anfang trug sie die Kimonos auch bei Spirit, musste aber leider feststellen, dass sie auf Missionen sehr unpraktisch sind, weshalb sie sich für eine andere Arbeitskleidung entschied. Während der Arbeit trägt nun sie bevorzugt Kleider, die ihr knapp über die Knie reichen und bequeme, aber feste Hosen.


    Herkunft: Nahe Piscu/Aquilla, ihre Mutter stammt jedoch aus dem Großheiligtum von Apon


    Persönlichkeit: Verita ist eine wahrheitsliebende Person (das liegt an ihrem Namen und ihrer Erziehung). Sie sagt jedem, was sie denkt und was sie fühlt, weil sie der Überzeugung ist, dass jeder ein recht darauf hat, die Wahrheit zu kennen (obwohl sie selbst über Jahre hinweg angelogen wurde, es aber nicht weiß). Trotzdem versucht sie die teils unschöne Wahrheit den anderen schonend beizubringen, was allerdings auch sehr von der Sympathie zu ihrem Gegenüber abhängt.
    Normalerweise ist Verita aber recht schüchtern und öffnet sich nur ihren Freunden. Sie kann zwar gut auf Fremde zugehen und sagt ihnen natürlich auch die Wahrheit, allerdings ist ihre Offenheit oft auch situationsbedingt und wenn es darum geht, etwas von sich selbst zu offenbaren, zieht sich in Verita etwas zusammen und sie wird sehr still. Sie ist generell niemand, der gerne im Mittelpunkt steht.
    Manchmal hat Verita wilde Phasen. Dieses Verhalten hat sie von ihrem Vater geerbt. Dann will sie schreien, lachen oder einfach nur ausflippen. Meist versucht sie dieses Verlange aber zu unterdrücken, um nicht unbedingt die Aufmerksamkeit anderer auf sich zu richten. Während dieser Zeit, die nie länger dauert als fünfzehn Minuten, fühlt sie sich sehr zum Lichtwald Apos’ hingezogen, kann sich diesen Drang aber nicht erklären.
    Verita ist ziemlich perfektionistisch und sehr streng mit sich selbst. Diese Eigenschaft beruht wahrscheinlich auf ihren heilenden Fähigkeiten, da sie es sich selbst einfach nicht verzeihen kann, konnte sie jemandem nicht helfen.


    Geschichte: Vor etwa achtzehn Jahren war Veritas Mutter, Alice, noch auf Apos einer der Nonnen aus dem Großheiligtum, bis sie jedoch Veritas Vater kennenlernte und mit ihrer Tochter schwanger wurde. Daraufhin verließ sie die Nonnen. Niemand im Großheiligtum wusste, was mit ihr passiert war, sie verschwand eines Nachts und kam niemals wieder.
    Achteinhalb Monate später kam Verita auf dem Planeten Aquilla in Piscu zur Welt. Sie lebte mit ihrer Mutter in einer einfachen Hütte am Stadtrand und wusste nichts von Alice’ früheren Leben. Auch ihren Vater lernte sie nie kennen und Alice hatte ihn seit dem ihr Schande bringenden Tag nicht mehr wiedergesehen, war allerdings recht froh über diese Tatsache.
    Schon mit drei Jahren prägte sich Veritas Heilmagie und sie wurde von ihrer Mutter unterrichtet. Ihr gefiel das Training sehr und sie fühlte sich jedes Mal grandios, wenn sie einem Menschen mit ihren Fähigkeiten helfen konnte. Mit der Zeit wurden die Aufgaben ihrer Mutter immer schwieriger, doch Verita schaffte sie meistens mit wenigen Versuchen. Auch entwickelte sie bald eine ungeheure Liebe zur Natur, konnte mit einigen Tieren Telepatisch in Kontakt treten und nutzte Pflanzen und Kräuter für ihre Heilzauber.
    Mit sieben Jahren kam Verita in die Schule von Piscu und fand sich dort schnell zurecht. Einige ihrer Freunde konnten damals den Namen Verita nicht aussprechen, weshalb sie zu dem Spitznamen Rita kam. Alice hielt nichts von dieser Abkürzung. Sie hatte ihr Kind Wahrheit genannt, obwohl sie ihr niemals die Wahrheit erzählen konnte. Alice wollte, dass ihre Tochter mit diesem Namen nicht in eine solche Situation gelangte. Verita wusste nichts von alle dem und hörte schon bald auf den Namen Rita, achtete aber stets darauf, dass ihn wirklich nur ihre Freunde benutzten.
    Abgesehen von ihrer starken Begabung an heilenden Fähigkeiten, die ihre Mutter immer förderte, verlief Veritas Kindheit ziemlich normal ab. Mit sechzehn besuchte sie endlich einmal Apos. Immer schon wollte sie den Heimatplaneten ihrer Mutter sehen (so viel wusste sie), aber ihre Mutter wollte nicht dorthin zurück. Als sie ohne festes Ziel durch Gauris’ Straßen lief, sah sie am Straßenrand einen schwer verwundeten Mann liegen. Verita würde nie an einem Verletzten vorbeigehen, ohne nicht wenigstens versucht zu haben, ihm zu helfen. So kniete sie neben dem Mann und brachte alle ihre Heilerfähigkeiten auf.
    Nach mehreren Stunden Behandlung und Ruhe ging es dem Mann schon wieder um einiges besser. Er konnte nun aufstehen, um in ein Krankenhaus oder nach Hause zu gehen. Glücklich dankte er Verita. Er erklärte, dass er bei einer Mission so schwer verwundet worden war, dass seine Kollegen ihn nicht mehr haben retten können und so zurücklassen mussten, da sonst das Leben aller hier in Gefahr wäre. Es war auch dieser Mann, der Verita die Organisation Spirit näher brachte und sie fragte, ob sie nicht beitreten wolle.
    Lange überlegte sie, ob sie nun dieser Organisation beitreten sollte. Alice allerdings riet ihr dringend dazu. Sie und ihre Tochter standen sich sehr nah und Verita schätzte die Meinung ihrer Mutter sehr. So stellte Verita einen Aufnahmeantrag und wurde auch schon bald zur Probezeit eingeladen. Relativ schnell bemerkten die anderen Mitglieder ihrer starken heilerischen Fähigkeiten, weshalb sie schon nach kurzer Zeit als vollwertiges Mitglied in die Organisation aufgenommen wurde und fortan oft zu Missionen eingeteilt wurde.


    Waffe: Verita kann nicht gut mit Waffen und ist, wenn es nicht dringend sein muss, generell gegen ihren Gebrauch. Allerdings trägt sie immer ein Messer bei sich, um sich in Gefahrsituationen damit zu verteidigen.


    Magie: Verita betätigt sich der antimateriellen Magie. Von ihrer Mutter hat sie starke Fähigkeiten in der heilenden Magie geerbt und sie auch mit ihrer Hilfe stark ausgebaut. Inzwischen kann sie fast jede Krankheit und Verletzung heilen und nur selten werden ihre Fähigkeiten überstrapaziert. Allerdings sind solche Heilungsprozesse oft sehr anstrengend und nach einer schweren Heilung kann es schon mal vorkommen, dass Verita selbst bei einer einfachen Schnittwunde verzweifelt, da sie einfach keine Kraft mehr hat.
    Mit der Zeit hat Verita eine Liebe zur Natur aufgebaut und bezieht auch Kräuter in ihre Heilmagie mit ein. Auf Prälina findet sie überall eine brauchbare Pflanze. Auf anderen Planeten kann die Suche schon mal länger dauern, doch nur selten (meistens auf Demetos und Skyvia) wird sie enttäuscht.
    Mit ihrer Liebe zur Natur entwickelte Verita auch die Fähigkeit mit einigen Tieren mental in Kontakt zu treten. Dies gelingt ihr aber nur, wenn das Tier die Verbindung auch zulässt, was leider selten der Fall ist. Trotzdem lässt sie sich nicht entmutigen und versucht es weiterhin bei den verschiedensten Tieren.


    Attacken: Da Verita eher auf die heilende Magie spezialisiert ist, kann sie eigentlich keine Angriffe, außer einfache Stiche oder Hiebe mit ihrem Messer. Trotzdem hier eine kleine Aufzählung, von dem, was sie kann:
    1. Messerstich: Verita sticht mit ihrem Messer auf die Gegner.
    2. Messerwurf: Verita ist zwar keine gute Werferin, doch wirft sie hier ihr Messer und trifft aus kurzen Entfernungen auch meistens ihr Ziel.
    3. Heilende Hände: Für kleinere Verletzungen bündelt sie einen Teil ihrer Heilkraft in ihren Händen und streift mit ihnen über die Wunde, die sich meist sofort schließt.
    4. Kräuterheilung: Verita nutzt verschiedene Kräuter, um ihre Heilungsmagie noch zu verstärken.
    5. Starke Heilmagie: Für schwere Verletzungen bedient sich Verita der starken Heilmagie, die sehr viel ihrer Energie verbraucht, aber fast jede Verletzung heilt.


    Charakterfarbe: blau (#000066)


    OT: Während der Geschichte ist es möglich, dass Verita die Wahrheit erfährt, weil z.B. die Nonnen in ihr ihre Mutter erkennen oder so... Und bei den Attacken war ich mir nicht ganz sicher, da sie ja eigentlich keine wirklichen Attaken beherrscht. Na ja... Hoffentlich wird das mein erstes "richtiges" RPG.^^

  • So, dann melde ich mich mal an, nachdem mich LunettesRaven~ so höflich gefragt hat.


    Name: Daisuke (bedeutet "Große Hilfe")
    Alter: 18 Jahre alt
    Geschlecht: männlich
    Abteilung: medizinische Versorgung


    Aussehen:


    Daisuke ist an die 1, 84m groß und hat braune bis schwarze Haare, die ihm bis zu den Schultern gehen, fühlt sich in seinem schicken Mantel wohl, seitdem trug er auch den Namen "Der mysteriöse" und trägt immer ein Heiligenkreuz mit sich herum. Er denkt, das währe ein Glücksbringer, das ihn immer vor dem bösen beschütze. Hat ihm seine Oma geschenkt als diese wegen einem Herzinfarkt starb. Seitdem lebt er nur noch um anderen zu helfen und ist daher auch ein erfahrener Mediziner. Kann gut mit anderen umgehen. Ist immer hilfsbereit und auch immer nett zu anderen. Seine Klamotten sind sehr elegant gehalten, ist fast immer in einen Mantel an zu treffen. Außer ihm ist mal nicht zu mute, dann reicht auch ein schicker Pullover.


    Herkunft: Daisuke kommt aus einer Stadt die den Namen Jylland trägt, diese liegt auf dem Planeten Demetos. Genauer gesagt ist die Stadt eher ein kleines Dorf mit vielen kleinen Märkten.


    Persönlichkeit:Daisuke ist ein ruhiger, aber auch leicht reizbarer Charakter der auch immer selbstbewusst rüber kommt. Daisuke ist meist sehr offenherzig und kann auch sehr naiv sein, denn er tappt in so manch schlimme Situation hinein, was dazu führt, da er ein paar naive Charakterzüge in sich trägt. Außerdem ist er immer sehr ehrlich, da er aus einer heiligen Adelsfamilie stammt. Daher interessiert er sich für Heilungsmethoden aller Art. Seine Vorlieben sind ehrliche sowohl loyale Charakter, mag es daher nicht wenn er selber von anderen angelogen wird. Er hasst die die Leute, die andere ausnutzen nur um an gewisse Vorteile oder Sachen zu kommen. Die Gründe dafür sind diese, er hat seit seiner Kindheit alles mögliche mit erlebt, seien es nun schlimme, aber auch schöne Erfahrungen.
    Seine Angewohnheiten sind diese das er diese Pflicht hat um anderen zu helfen, hat dazu immer einen Sinn für Gerechtigkeit. Setzt sich mehr für andere ein, als um sich selbst zu kümmern, was in meisten Fällen gut ist, sich aber negativ auf die anderen Dinge auswirkt.


    Geschichte: Es begann alles vor 19 Jahren, das sich Daisuke´s Vater "Zack" die Frau seines Lebens in Jylland, einem entlegenden Ort in Demetos kennen lernte, diese heißt auch Tifa. Sie reisten durch die ganze Welt und besuchten alle möglichen Orte, die es nur zu geben scheint. Sie verstanden sich echt super, was dazu führte, dass Daisuke auf die Welt kam. Kurz darauf ist es passiert, ein fataler Unfall brachte es nun dazu, dass die beiden Elternteile starben, er kam somit bei einer Pflegefamilie unter, die dazu noch sehr reich und hoch angesehen war. Aber davon wusste Daisuke noch nichts, er konnte es bis dahin noch nicht ahnen, da er noch zu jung war. An seinem 16. Lebensjahr, lernte er alles Notwendige über die Kunst der Heilung und die Lehrerin war niemand anderes als seine Großmutter Theresa. Er lernte alles was man dazu benötigt um jeden Charakter zu heilen und Flüche zu nehmen (Weißmagie). Kurz nach dem Erhalt der Meisterprüfung wurde er schließlich zum treuen Partner der Heiler.
    An seinem 18. Lebensjahr verstarb seine Großmutter (Theresa) an einen gewaltigen Herzinfarkt, aber bevor sie starb, übergab sie ihren Enkel noch einen Anhänger, der ihm Glückseligkeit bringen sollte und ein Hinweis der es in sich hat. "Setze deine Gabe nur für das gute ein, niemals für das böse." Kurz darauf schloss sie ihre Augen und hörte auf zu atmen. So, als müsste sie ihm das noch unbedingt sagen. Er war zu tiefst traurig über den Verlust seiner Großmutter, was ihn letz endlich zu dem Entschluss brachte, bei den Spirits ein zu steigen. Er absolvierte die Aufnahme und wurde letz endlich ein voll funktionierender Heiler.


    Waffe:


    Okay, die Waffe eines Heilers ist nichts anderes als ein Stab. Auf ihm zieren bunte Federn eines bestimmten Vogels. Dieser Vogel wird auch als Phönix bezeichnet. Andere Waffen oder Gegenstände besitzen sie nicht, da sie den Kampf in allgemeinen verhindern/umgehen wollen.


    Magie: Okay, da mein Charakter in die Richtung der Heilungsmagie gehen soll, besitzt seine Magie auch nur solche Fähigkeiten. Daisuke´s größtes Potenzial liegt darin andere mit einem Zauber zu belegen, die anderen Charakteren in einem bestimmten Zeitpunkt heilt, diese Kraft wird auch als positive Aura genannt, die er von seiner Großmutter erlernt hat. Von ihr hat er auch den Tipp bekommen, diese Macht nur für das gute oder für die guten Charakter ein zu setzen, da sie in den falschen Händen alles entscheiden kann.
    Seine Macht hat auch einen kleinen Nachteil, sie wirkt nur für satte drei Minuten, danach kann er die Kraft erst nach ungefähr zwei Minuten einsetzen. Kann aber auch um einiges ausgeprägt werden, wenn er etwas an seiner Heilungsmagie übt.


    Attacken:
    1~ Selbstheilung: Er umgibt sich mit einer positiven Aura um sich selbst zu heilen.
    2~ Charakter Heilung: Eine ähnliche Magie, aber um Verbündete zu heilen.
    3~ Stab des Unglücks: Eine negative Form der Magie, die er im normalen einsetzt. Diese erzeugt eine rote, auch negative Aura und schadet den Gegner um zwei zehntel seiner Kraft.
    4~ Aura der Glückseligkeit: Ein Zauber der einen verbündetet Charakter einen Kraftschub von 10% gibt. Funktioniert nur bei der Klasse "Hochrangiger Kämpfer"
    5~ Aura der Pein: Ein Zauber, ähnlich der vorherigen Magie, sie kehrt den Effekt um und schwächt die Kampfkraft eines Charakters um 10%. Funktioniert auch nur bei der Klasse "Hochrangiger Kämpfer".


    Charakterfarbe: Blau #0000ff


    Ich hoffe es passt soweit, habe mir auch dafür Mühe gegeben. Für Fehlerchen kann ich nichts für, da meine Tasta mich heute den ganzen Tag im Stich ließ.
    lG euer Cloud

  • Ich hoffe mal, das es so okay ist. Ansonsten PN an mich.


    Name: Regan Adair, Spitzname: Reg
    Alter: 17, Geburtstag: 3.7.
    Geschlecht: Männlich
    Abteilung: Abteilung Drei: Hochrangige Kämpfer.


    Aussehen: Reg hat kurze, hellbraune, fast blonde Haare, die meistens ein wenig verstrubbelt sind. Er ist etwa 1,80 groß und für seine Größe sehr leicht. Regs Augen sind hellgrün. Er trägt meist ein weites schwarzes T-Shirt und darüber eine graue Kapuzenjacke mit einem schwarzen Totenkopf. Als Hose hat Reg eine blaue Jeans und an seinen Füßen trägt er schwarze Turnschuhe. Der junge Mann trägt einen Gürtel um den Bauch, dieser ist in schlichtem schwarz. An dem Gürtel ist eine ebenfals schwarze Messerscheide befestigt, welche mit silbernen Ornamenten verziert ist.


    Herkunft: Skyvia


    Persönlichkeit: Reg ist ein ruhiger junger Mann. Er ist meist höflich und freundlich. Nervt man ihn allerdings mit irgendwas oder irgendwie verliert er sehr schnell die Geduld und wird aufbrausend. Reg liebt es seine Ruhe zu haben und im Park von Skyvia Stadt zu spazieren und dort Tiere zu beobachten oder entspannt irgendwo herum zu sitzen, wobei er an den meisten Orten entspannt herum sitzen kann, solange man ihn in Ruhe lässt. Auf materiellen Besitz gibt Reg nicht viel, ebenso wie auf Geld. Es ist nicht besonders leicht Reg aus der Ruhe zu bringen, es sei denn er befindet sich in einem Raumschiff. Wenn er nur eins sieht wird ihm leicht übel, wenn er eins betritt wird ihm noch schlechter und wenn das Raumschiff fliegt geht es Reg richtig dreckig. Ihm wird schwindlig, übel und er gerät soweit in Panik wie es sein Körper zulässt, aber meistens ist ihm einfach zu schlecht um großartig Panik zu bekommen. Dazu kommt das der junge Mann es hasst in einem Raum eingesperrt zu sein. Wenn Reg das Raumschiff nach einem Flug wieder verlässt hält das Übelkeitsgefühl meist noch einige Zeit an. Demzufolge hasst Reg Raumschiffe und Flüge wie die Pest und geht nur ungern auf Patrouille.


    Geschichte: Regan Adair verlebte eine glückliche Kindheit in einem alten Haus in Skyvia. Er lebte in einem Viertel wo jeder jeden kannte und es kein Problem war wenn Kinder nachts um zehn noch draußen herum liefen, da es stets jemanden gab der auf sie aufpasste. Mit vier entdeckte Reg, dass er Luft manipulieren und Wind entstehen lassen konnte. Seine friedliche Kindheit wurde beendet als Reg sechs Jahre alt war und seine Eltern starben. Tiffany und Jack Adair, sie eine mächtige Lichtmagierin, er ein materieller Magier der mithilfe einer Triangel Schallwellen entstehen ließ, verschwanden eines Tages bei einer Mission. Angeblich fand man ihre sterblichen Überreste auf Ragos, doch ob es tatsächlich die Leichen der Beiden waren konnte man nicht so recht erkennen, da sie völlig verkohlt waren. Da keiner von Regans Verwandten den Kleinen aufnehmen konnte, wurde er in ein Kinderheim gebracht. Reg hasste das Kinderheim und brach bereits nach wenigen Tagen das erste Mal aus. Die Polizei schnappte Reg und brachte ihn zurück, doch jedes Mal brach der Junge erneut aus. Man versuchte ihn in einer Pflegefamilie unterzubringen, doch Reg weigerte sich mit seinen potentiellen Pflegeeltern auch nur ein Wort zu sprechen. Wenn es ihm gelang zu fliehen, verbrachte Reg seine Tage meist in dem Viertel wo er früher gewohnt hatte, doch dort lauerte ihm immer die Polizei auf. Deshalb reiste der kleine Junge durch die ganze Stadt, brach in die Wasserwerke ein, beobachtete die Leute am Hafen und ging in das weiße Museum. Sein Zufluchtsort war der Park, dort fand er immer ein Versteck und oft schlief er nachts in den Bäumen oder auf der Wiese. Nachdem er zwei Jahre lang so gelebt hatte tauchte sein Cousine auf. Sie war lediglich zehn Jahre älter als Reg, doch sie beschloss ihn bei sich aufzunehmen. Mit dieser Lösung waren alle zufrieden, vor allem die Polizisten, da sie keine Lust darauf hatten ständig den kleinen Jungen einzufangen, der sie jedes Mal mit seiner Windmagie angriff. Regans Cousine studierte und hatte daher nicht so viel Zeit, doch das machte ihm nichts aus. Er las viel und erkundete weiterhin die Stadt. Die zwei verlorenen Schuljahre holte Reg schnell auf und mit sechzehn machte er seinen Schulabschluss. Er wusste nicht was er dann tuen sollte. Seine Cousine, die Regs magisches Talent kannte schlug ihm vor zu Spirit zu gehen. Da Reg keine Ahnung hatte was er sonst machen konnte bewarb er sich bei Spirit. Bei seinem Probekampf war er seinem Gegner weit überlegen, weshalb der junge Mann sofort in die dritte Abteilung versetzt wurde.


    Waffe: Reg verlässt sich in erster Linie auf seine Magie, für den Fall das ihm seine Kraft einmal ausgehen sollte trägt er allerdings ein Messer mit sich herum. Dieses hat einen 9,5 cm langen Griff und eine 11 cm lange Klinge. Die Klinge besteht aus schwarzem Stahl und ein Schnitt damit hinterlässt ein brennendes Gefühl, welches etwa zehn Minuten anhält. Das Messer ist ein Erbstück von Regs Eltern. Es enthält einen Finsternis Elementarkristall, doch Reg ist bisher nicht in der Lage die Finsternis Magie des Messers zu nutzen.


    Magie: Elementarmagie, besser gesagt Windmagie. Reg hat einen größeren Vorrat an magischer Energie als die meisten anderen, da er bereits seit früher Kindheit sein Kräfte trainiert.


    Attacken:
    Windklingen-Drei Windklingen entstehen, die auf den Gegner zu fliegen.
    Wirbelwind-Ein Windstoß pustet dem Gegner Dreck, Sand oder ähnliches in die Augen, je nachdem wo man sich befindet. Dadurch wird die Sicht des Gegners eingeschränkt. Eine schwache Attacke, die keinen Schaden anrichtet, außer dass sie halt die Sicht des Gegners behindert.
    Tornado-Ein riesiger Wirbelsturm entsteht, der sich kaum kontrollieren lässt und sehr viel Energie verbraucht, aber dafür alles wegreißt was in seinem Weg steht.
    Windkugel-Eine Windkugel entsteht, die ungefähr so groß ist wie ein Tennisball. Diese kann auf den Gegner geschossen werden.
    Luftschild- Eine Mauer aus Luft, bis zu einen Meter hoch und breit. Sie schützt vor schwächeren magischen und physischen Angriffen, z.B. vor einem Faustschlag und hält nicht besonders lange.
    Windschlag-Regs Faust wird in Wind gehüllt. Wenn er damit einen Gegner trifft wird dieser nach weg geschleudert.


    Spätere Attacken:
    Windschild-Ein Mauer aus Luft, der etwas größer als Reg ist und die meisten Magischen Geschosse und Waffen abprallen lässt.
    Windschnitt-Um das Messer herum "verhärtet" sich die Luft. Diese Luft kann auf den Gegner geschossen werden.


    Charakterfarbe:
    #009999, wenn sie noch frei ist.