Zekrom/Mewtwo/Eelektrik - das alte (und neue?) BDIF

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    Zekrom/Mewtwo/Eelektrik (ZEel, ZekTrik) war das mit Abstand erfolgreichste Deck des HS-ND Formats. Dieser Artikel soll aufzeigen, was der Grund dafür war und wie 'Dark Explorers' das Deck beeinflussen wird.


    Sehen wir uns, ohne große Vorrede, zunächst mal als Beispiel die Liste an, mit der ich eine Regional Championship gewonnen hab. Sie ist sicherlich nicht perfekt, im Nachhinein hätte ich sicherlich auch ein paar Dinge geändert (dazu später mehr), als Grundlage für diesen Artikel sollte sie aber geeignet sein.


    Pokémon (15):
    3 Eelektrik
    3 Tynamo (2x 40 HP, 1x 30 HP)
    3 Thundurus
    2 Zekrom
    2 Mewtwo EX
    1 Shaymin
    1 Tyrogue


    T/S/S (32):
    4 Prof. Juniper
    4 Professor Oak's new Theory
    3 N
    2 Pokémon Collector
    4 Junk Arm
    4 Pokémon Catcher
    3 Dual Ball
    2 Pokegear 3.0
    2 Switch
    2 PlusPower
    1 Level Ball
    1 Super Rod


    Energy (13):
    9 Lightning Energy
    4 Double Colorless Energy


    Die Strategie des Decks sollte nicht schwer zu verstehen sein, man macht einfach so schnell wie möglich viel Schaden. Normalerweise zieht das Deck ab dem zweiten oder spätestens dritten Zug JEDE Runde einen Preis. Das ist auch einer der entscheidenden Gründe für den Erfolg des Decks: Ist es erstmal fertig aufgebaut, was normalerweise nicht lange dauert, ist es nicht mehr zu stoppen.


    Betrachten wir die einzelnen Bestandteile der Liste nun einmal etwas genauer.


    Pokémon
    Eelektrik

    Ohne Eelektrik wäre das Deck in dieser Form natürlich nicht möglich. Seine Ability erinnert an Typhlosion Prime, allerdings handelt es sich hierbei um ein Stage 1, d.h. es ist extrem einfach, mehrere davon rauszukriegen. Eelektrik sorgt dafür, dass die eigenen Pokémon das komplette Spiel über mit Energien versorgt werden und man jede Runde angreifen kann. Hat man erstmal zwei Eelektriks im Spiel ist es kein Problem mehr immer neue Hitter nachzulegen, im Gegensatz zu Decks wie z. B. ZPST (Zekrom/Pachirisu/Shaymin/Tornadus, mehr oder weniger der Vorgänger von ZEel), welche nach ein paar KOs des Gegners zusammenbrechen.
    Dynamotor hat den Nachteil, dass man nur an Pokémon auf der Bank anlegen kann, in den meisten Fällen ist das aber kein großes Problem. Hat man ein Pokémon mit 0 Rückzugskosten vorne oder spielt einen Switch lässt sich dieser Effekt umgehen, normalerweise lädt man seine Pokémon aber schon im Voraus auf, wenn diese sowieso noch auf der Bank liegen.


    Tynamo

    Tynamo wird gebraucht um sich zu Eelektrik zu entwickeln, mit seinen 40 bzw. 30 KP ist es allerdings ein Schwachpunkt des Decks. Startet man mit ihm und fängt nicht an, ist die Chance gedonkt zu werden extrem hoch, da fast jedes Deck im aktuell Format 40 Schaden in der ersten Runde zufügen kann. Aber auch wenn man nicht gedonkt wird, kann es vorkommen, dass man durch Tynamos KP Anzahl einfach zu schnell in Rückstand gerät und deshalb verliert. Um nicht zu oft mit Tynamo zu starten spielt die Liste nur drei Stück, dadurch wird man allerdings sehr anfällig gegen schlechte Preise. Im Nachhinein muss ich sagen, dass vier Tynamos wohl die optimale Anzahl sind.
    Es gibt zwei (nach Dark Explorers sogar drei) Tynamos, die beide ihre Vor- und Nachteile haben. Lange Zeit war das 30 KP Tynamo standart, da seine nicht vorhandenen Rückzugskosten Dynamotors Nebeneffekt ausgleichen können und v.a. weil man es T1 für Thundurus zurückziehen kann, um sofort Charge zu benutzen. Durch das dann immer häufigerere Auftreten von Tyrogue (Heartgold & Soulsilver #33) wurde man dann aber praktisch gezwungen das andere Tynamo zu spielen, welches mehr KP und zusätzlich noch einen nützlichen Angriff hat. Die 10 KP mehr helfen nicht nur gegen Tyrogue, sondern können es gelegentlich auch gegen Karten wie Chandelure (Next Destinies #20) oder auch Outrage (Zekrom, Reshiram, Kyurem) + PlusPower retten.


    Thundurus

    Thundurus ist der optimale Starter des Decks und wird deshalb auch drei mal gespielt. Hat man die Möglichkeit T1 Charge zu benutzen, ist ein T2 KO eigentlich schon fast sicher. Gleichzeitig bringt man Energien ins Spiel/in den Ablagestapel, sodass man anfangen kann, effektiv Dynamotor zu benutzen. Im späteren Verlauf des Spiels ist es nicht mehr ganz so nützlich, kann aber dank Catcher und/oder PlusPower immer noch Preise ziehen.
    Da es immer extrem wichtig ist, den ersten Preis zu ziehen (man zieht ja ab diesem Punkt 6 Preise in 6 Zügen, ebenso wie der Gegner!), ist Thundurus eigentlich fast unverzichtbar für Zeel.


    Zekrom

    Zekrom ist, wie der Name des Decks schon vermuten lässt, ebenfalls extrem wichtig. Während Thundurus in den ersten zwei bis drei Zügen noch ein paar Preise ziehen kann, wird man irgendwann mehr Schaden brauchen. Da kommt Zekrom ins Spiel, welches mit Bolt Strike (+ evtl PlusPower) so gut wie jedes nicht-EX Pokémon OHKOen kann. Zwar fügt es sich dabei selbst 40 Schaden zu, seinen Zweck, einen Preis zu ziehen, hat es dann allerdings schon erfüllt, also ist das nicht weiter tragisch.
    Zekrom ist sogar ein recht guter Starter, was es seinem ersten Angriff Outrage zu verdanken hat. Decks wie z. B. CMT können ein solo Zekrom nicht OHKOen, sodass sie, sofern man keine "kleinen" Pokémon zum catchern auf der Bank liegen hat, eigentlich nichts unternehmen können. Denn würde man mit z.B. Tornadus ein Zekrom angreifen, könnte der Gegner einfach eine DCE anlegen, das Tornadus KOen und hätte schon den ersten Preis gezogen.
    Trotzallem braucht man fast nie mehr als zwei Zekrom, notfalls hat man außerdem noch Super Rod, von daher sind in der Liste auch nur zwei enthalten.


    Mewtwo EX

    Ohne Frage die wichtigste Karte des HS-ND Formats, was sein Preis von über 40€ gut verdeutlicht. Man braucht es allein schon, um gegen gegnerische Mewtwos nicht sofort zusammenschieben zu müssen.
    Doch was macht es so gut? Es ist schnell (mit einer DCE macht es T1 40, was z.B. Tynamos besiegt) und kann mit vernünftiger Energy Acceleration ALLE nicht-EX Pokémon OHKOen bzw EX-Pokémon mindestens 2HKOen. D. H. wenn es den ersten Preis zieht, was sehr warscheinlich ist, kann man dagegen nicht gewinnen, wenn man keine Möglichkeit hat, das Mewtwo irgendwie zu OHKOen. Aus diesem Grund braucht man eigene Mewtwos, welche die gegnerischen Mewtwos für nur eine DCE ganz einfach aus dem Spiel nehmen können. Wenn man mit eigenen Mewtwos auf gegnerische Mewtwos antwortet und der Gegner ebenfalls mit weiteren Mewtwos antwortet, entsteht schnell ein sogenannter Mewtwo War, durch den das Spiel schon in drei Zügen enden kann. Im Vorteil ist dabei meist der Spieler, der nicht den Mewtwo War anfängt, da er mit seinem ersten Mewtwo zwei Preise zieht, das andere Mewtwo normalerweise nur einen.
    Deshalb spielt man in diesem Deck auch meistens nur zwei Mewtwos. Sofort agressiv mit Mewtwo anzugreifen ist nicht so einfach wie in CMT, sodass es unwarscheinlich ist zwei schnelle Preise damit zu ziehen, bevor der Gegner reagieren kann. Man will also nicht das erste Mewtwo hinlegen und erst recht nicht damit starten, weshalb die Karte in vielen Spielen sogar gar nicht benutzt wird.
    Nutzlos wäre ein drittes Mewtwo trotzdem nicht, vor allem im CMT Matchup könnte es des Öfteren den Unterschied machen (mehr dazu bei den Matchups).


    Shaymin
    [Blockierte Grafik: http://img98.imageshack.us/img98/9398/shayminunleashedul8s.jpg]
    Shaymin ist eine Karte, die in vielen Spielen überhaupt nicht verwendet wird, andere dafür im Alleingang gewinnt. Seine Power erlaubt einfach unglaublich viele coole Aktionen, die einen Platz in der Liste locker rechtfertigen. Man kann z. B. zig Energien an Mewtwo verschieben und ausnahmslos alles OHKOen, vorhandene Energien neuverteilen wenn einem die Eelektrik ausgehen, Energien von Thundurus an Zekrom verschieben für T2 Bolt Strike, es als "suchbaren Switch" benutzen und vieles mehr.


    Tyrogue

    Tyrogue ist ein Tech für das Mirror Match, da es erlaubt schon im ersten oder zweiten Zug Tynamos zu KOen und somit Preisvorsprung zu erlangen. In einem Matchup, in dem beide Spieler ab einem bestimmten Punkt jede Runde einen Preis ziehen, ist das natürlich das Allerwichtigste. Wirklich effektiv ist Tyrogue allerdings nur gegen Gegner, die 30 KP Tynamos spielen, da man nur selten sofort die PlusPower zur Hand haben wird.
    Auch in anderen Matchups kann Tyrogue durchaus nützlich sein, da es keine Rückzugskosten hat. Man kann es also immer auf die Bank legen und nach jedem KO vorschicken, um problemlos Dynamotor nutzen zu können und es dann zurückzuziehen.


    Supporter
    Prof. Juniper & Professor Oak's new Theory

    Diese beiden sind die wichtigsten Supporter des Decks und vier mal Pflicht. Sie bescheren uns immer eine frische neue Hand und bringen das Deck somit überhaupt zum Laufen. Während Juniper manchmal Lightning Energys in den Ablagestapel bringen kann und schneller das Deck durchziehen lässt, ist Oak ressourcensparender.


    N

    N ist ebenfalls Pflicht und MUSS meiner Meinung nach mindestens drei mal gespielt werden. Am Anfang bis Mitte des Spiels dient er wie Juniper & Oak als einfacher Handrefresher. Danach wird er aber zu viel mehr, zu einer Möglichkeit den Gegner zu disrupten.
    Obwohl Zeel jede Runde einen Preis zieht, tut der Gegner dies normalerweise auch (zumindest im Mirror und ähnlichen Matchups). Hat man keinen Preisvorsprung, so hat man also ein Problem. In diesen Situation braucht man N, der dem Gegner seine Hand wegmischt und ihm irgendwann nur noch ein oder zwei Karten gibt. Ein oft verwendeter Trick ist es, wenn man einen Preis im Rückstand ist, zu warten bis der Gegner nur einen Preis hat, ein Pokémon EX vorzuschicken und dann N zu spielen. Der Gegner muss nun bei zwei Karten einen Catcher, einen Supporter oder (zumeist) ein eigenes Mewtwo nachziehen, um in seinem Zug einen Preis ziehen zu können - ansonsten hat man das Spiel gedreht.


    Pokémon Collector
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    Früher noch hat man Collector als selbstverständlich angesehen, heutzutage sieht man aber immer häufiger an seiner Stelle Dual Balls. Denn wie ihr schon gemerkt haben werdet, in diesem Format steht Speed über allem. Wer zuerst Preise zieht gewinnt, weshalb man es sich oft gar nicht mehr leisten kann, seinen Supporter pro Zug für einen Collector zu "verschwenden". Man benötigt nicht nur Pokémon, sondern auch schnell einen Haufen weiterer Karten, die man mit Juniper/Oak/N nachziehen muss. Zudem ist es natürlich nicht möglich nach einem anderen Supporter einen Collector zu spielen, obwohl man dann sehr oft noch Pokémon braucht. Auch, oder eher vor allem, im späteren Verlauf des Spiel ist er ebenfalls eher suboptional. Da man es sich überhaupt nicht erlauben kann, mitten im Spiel eine Runde ohne KO zu beenden, braucht man immer wieder Catcher/PPs/DCEs etc. und kann seinen Supporter nicht für ein paar Pokémon verbrauchen. Das alles macht Collector viel zu oft zu einer toten Karte. Was bringt einem schon ein Collector für z. B. Mewtwo, wenn die DCE fehlt? In dieser Situation wäre Dual Ball um Längen besser.
    Trotzallem hat Collector natürlich noch seine Vorteile. Er ist im allerersten Zug, wenn man ihn dann denn hat, wohl immer noch der beste Supporter den man haben kann und er sucht zuverlässig Pokémon - lässt also Züge vernünftig planen. Außerdem kann man ihn mit Pokegear aus dem Deck fischen und diesen somit vielseitiger benutzen. Doch auch wenn diese Punkte sicherlich nicht zu missachten sind, hätte ich rückblickend statt den beiden Collectors eher je einen weiteren Dual sowie Level Ball gespielt.


    Trainer
    Dual Ball

    Wie schon oben genaustens erläutert, Dual Ball dient zum Suchen von Pokémon, lässt uns aber zusätzlich einen Supporter spielen. Allerdings sucht er natürlich im Durchschnitt nur ein Basic und ist flipabhängig. Während ersteres kein großes Problem ist - 1 Pokémon pro Ball sollte so gut wie immer reichen - ist die Flipabhängigkeit ein Problem mit dem man leider leben muss. Auch wenn mehrere Double Tails in Folge das Spiel im Alleingang verlieren können, das Risiko muss man eigehen, denn wirkliche Alternativen zum Dual Ball gibt es nicht.


    Junk Arm
    [Blockierte Grafik: http://img138.imageshack.us/img138/9156/junkarmtriumphanttm87s.jpg]
    Ohne Frage ein Muss, Junk Arm erlaubt es nicht nur, jeden beliebigen Trainer wiederzuverwenden, er kann sogar noch am Anfang des Spiel Energien in den Ablagestapel bringen. Weniger als vier zu spielen ist eigentlich keine Option. An dieser Stelle würde ich gerne auf diesen tollen Artikel über Junk Arm verweisen.


    Pokémon Catcher

    Sicherlich eine der prägenden Karten des Formats. Ohne Catcher wäre es gar nicht möglich, jede einzelne Runde einen Preis zu ziehen und überhaupt solche aggresiven Decks wie z. B. CMT oder auch dieses hier zu spielen. Dank Junk Arm kann man theoretisch bis zu acht mal pro Spiel catchern, also, wenn man will, jeden einzelnen Zug. Eben wegen Junk Arm könnte man es sich erlauben nur drei Catcher zu spielen, da es allerdings extrem wichtig ist, ihn schnell zu ziehen und ein fehlender Catcher am Ende des Spiels entscheidend sein kann, sollte man meiner Meinung nach unbedingt vier spielen.


    PlusPower

    PlusPower ist wichtig, weil sie manche 2HKOs zu OHKOs macht, und wie ihr wisst, OHKOs sind der Sinn des Decks. Hier mal ein paar Situationen, in denen PlusPower Verwendung findet: Thundurus vs Eelektrik oder Zekrom mit 40 Schaden, Zekrom vs Terrakion oder gegnerisches Zekrom mit Eviolite & 20 Schaden, Mewtwo mit zwei Energien vs gegnerisches Mewtwo mit 2 Energien, Tyrogue vs 40 KP Tynamo etc.
    Obwohl PlusPower sehr wichtig ist, wird sie nur zwei mal gespielt. Grund dafür ist Junk Arm, durch den man, wenn man die PlusPower braucht, sie auch fast immer hat. Des Weiteren hat die Liste einfach keinen Platz für eine weitere PlusPower.


    Switch

    Switch wird hauptsächlich benutzt um gecatcherte Eelektriks zurück auf die Bank zu befördern (v. a. gegen Durant), da diese ja zwei Rückzugskosten haben. Aber auch sonst ist er ganz nützlich um einfach ein Pokémon ohne Rückzuskosten zu zahlen zurückzuholen, z. B. um Dynamotors Nebeneffekt zu umgehen.
    Wirklich unverzichtbar ist er nur im Durant Matchup, weshalb man auch auf einen Switch runtergehen könnte. Die zwei Plätze ist er aber meiner Meinung nach wert.


    Pokégear 3.0
    [Blockierte Grafik: http://img513.imageshack.us/img513/7199/pokegear30heartgoldsoul.jpg]
    Pokégears dienen sozusagen als zusätzliche Supporter und erhöhen so die Konstanz des Decks. Nun stellt sich vielleicht die Frage, warum Pokegear und nicht einfach mehr Supporter? Das hat zwei Gründe: 1) Man kann ihn mit Junk Arm zurückholen und diesen dadurch quasi als Supporter verwenden. Hat man also erstmal einen Pokegear im Ablagestapel, gibt uns das vier weitere Karten, mit denen wir eine neue Hand bekommen können. Am Ende des Spiels kann man außerdem versuchen mit Junk Arm den oft entscheidenden N auf die Hand zu bekommen.
    2) Pokegear erhöht die Chance einen "guten" Supporter (Juniper/Oak) zu bekommen, die schon je vier mal gespielt werden. Würde man stattdessen Bianca oder ähnliches spielen, würde man oft mit einem weniger effektiven Supporter dastehen. Allerdings besteht natürlich immer das Risiko, mit Pokegear keinen Supporter zu treffen.
    In Listen mit Pokémon Collector erhöht Pokegear außerdem die Chance diesen T1 zu haben und macht ihn somit erheblich besser. Denn wie schon erwähnt, richtig gut ist er nur im allerersten Zug!


    Level Ball

    Level Balls Aufgabe besteht darin Eelektriks, Tynamos und gelegentlich auch Shaymin oder Tyrogue zu suchen. Einer ist aber doch etwas wenig, weshalb ich wie gesagt auf jeden Fall einen zweiten hinzufügen würde (für Collector z. B.).


    Super Rod

    Super Rod wird nur einmal gespielt, ist aber trotzdem enorm wichtig. In den meisten Fällen benutzt man sie, um Zekroms, Eelektriks und Tynamos zurückzuholen. In Mewtwo Wars kann sie entscheidend sein, indem sie dem Deck ein drittes Mewtwo beschert. Musste man Shaymin im Laufe des Spiels mit Juniper ablegen, kann Super Rod dafür sorgen, dass man seine Power trotzdem noch verwenden kann.
    Eine Alternative zu Super Rod ist Revive. Sie legt ein Basis Pokémon sofort auf die Bank zurück, funktioniert aber nicht mit Eelektrik und Shaymin. Welche der beiden Karten man im Endeffekt spielt muss man selbst entscheiden.


    Energien
    Lightning Energy

    Lightning Energies sind in dem Deck natürlich selbstverständlich. Über die Anzahl lässt sich streiten, zehn wären meiner Meinung nach die perfekte Anzahl, allerdings hat die Liste keinen Platz für so viele. Von daher spiele ich nur neun, was auch der verbreitete Standart ist.


    Double Colorless Energy

    DCE wird praktisch nur wegen Mewtwo gespielt, vier sind aber trotzdem fast Pflicht. Sie ist in Kombination mit diesem einfach zu gut, um nicht in maximaler Ausführung gespielt zu werden. Viele Spiele werden allein dadurch entschieden, ob man im richtigen Moment eine DCE zieht oder nicht. Natürlich kann man sie auch einfach dazu verwenden, ein vorgeholtes Eelektrik zurückzuziehen oder mit Zekroms Outrage anzugreifen.



    Weitere Optionen


    Nun werde ich ein paar Karten erläutern, die nicht in der oben angegebenen Listen enthalten sind aber trotzdem Optionen für das Deck sind. Fangen wir bei den Trainern an.


    Sage's Training

    Sage ist eine in vielen Eelektrik Decks gesehene Karte, die meiner Meinung nach aber keine gute Option ist. Man kann zwar mit etwas Glück Lighting Energies in den Ablagestapel bringen und wichtige Karten aus dem Deck fischen, in den meisten Fällen wird das aber nicht so perfekt ablaufen. Zuerst einmal ist die Chance, auch wirklich mehrere Lightning Energys zu treffen, bei nur neun im Deck, nicht wirklich toll (außerdem hat man normalerweise sowieso schon genug Energien im Ablagestapel!). Meistens wird man deshalb wichtige Karten ablegen müssen, die im Laufe des Spiels noch geholfen hätten. Außerdem gibt Sage einem nur zwei Karten, im Gegensatz zu den sechs bis sieben von Juniper/Oak/N. Diese zwei Karten werden oftmals einfach nicht genug helfen.
    -> lieber mehr N/Pokegear statt Sage


    Eviolite

    Eviolite macht Zekrom um einiges stärker, da er sozusagen seinen Selbstschaden "neutralisiert" (es fügt sich 20 Schaden weniger zu, ebenso wie der Gegner -> 130 KP bleiben bestehen). Allerdings ist es so, dass man auch mit Eviolite den Gegner kaum daran hindern wird, in seinem Zug einen Preis zu ziehen. Gegnerische Zekroms können einfach eine PlusPower spielen oder catchern und abwarten bis sich Zekrom weitere 20 Schaden zugefügt hat, Mewtwo braucht trotz Eviolite nur drei Energien und eine PP. Grundsätzlich ist es aber natürlich so, dass ein eviolited Zekrom dem Gegner immer mehr Schwierigkeiten bereitet als ein Normales, was Eviolite zu einer wertvollen Karten machen kann.
    Eviolite ist an einem anderen Pokémon meiner Meinung nach mindetens genauso wertvoll wie an Zekrom - an Mewtwo. Zum einen bringt er einen erheblichen Vorteil im Mewtwo War, da er den Gegner zwingt für einen Revenge Kill drei Energien (im Gegensatz zu den üblichen zwei + PlusPower) an sein Mewtwo anzulegen. Dadurch reichem dem Spieler mit Eviolite auch für sein nächstes Mewtwo zwei Energien, womit die Warscheinlichkeit, dass er einen KO verpasst, sinkt. Zum anderen ist Eviolite extrem wichtig im Fighting Matchup (Quad Terrakion bzw. Landorus/Terrakion), in dem Mewtwo der Mainhitter des Decks ist. Ein Mewtwo mit Eviolite wird von Terrakion nur 3HKOt, im Gegensatz zum üblichen 2HKO.
    Wenn man Eviolite spielen möchte, sollten es unbedingt zwei sein. Mit nur einem einzigen wäre die Chance, ihn im richtigen Moment zu ziehen, zu gering. Damit nimmt die Karte aber auch viel Platz in der Liste ein und wie gesagt, sie behindert den Gegner nur gelegentlich wirklich.
    -> 0 oder 2 Eviolite, je nach Vorliebe & Einschätzung des Metagames


    Das waren auch schon die Optionen was die Trainer/Supporter Line angeht, kümmern wir uns nun um die Pokémon.


    Zekrom EX
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    Zekrom EX ist oft gesehen in Eelektrik Decks, meiner Meinung nach aber eher unwichtig. Fast alles, was von Zekrom EX OHKOt wird, würde auch vom normalen Zekrom besiegt werden, mit dem Unterschied, dass das EX viel mehr Ressourcen aufwendet. In zweitrangigen Matchups wie Tyram oder Chandelure ist Zekrom EX sehr gut, in den wirklich relevanten Matchups (Mirror, CMT, Durant) dagegen ist es eine nutzlose Karte. Da man für ohnehin gute Matchups nicht techen braucht, kann man auf Zekrom EX ohne Probleme verzichten.


    Tornadus

    Tornadus wird in manchen Listen wegen seiner Resistenz als eine Art Fighting-Counter gespielt. Außerdem kann es, wie Thundurus, T2 80 Schaden zufügen. Da es keine Energien ablegt und zum Angreifen nur zwei Energien benötigt (dank DCE), ist es besonders nützlich in Situationen, in denen man nur über ein schwach aufgebautes Spielfeld verfügt. Das alles macht Tornadus zu einer sehr brauchbaren Option für das Deck.


    Cleffa

    Cleffa lässt den Spieler mit seinem Angriff Eek die Hand wegmischen und sechs neue Karten ziehen, kann ihn also von einer unspielbaren Hand befreien. Allerdings verschwendet es so eine Runde und gibt dem Gegner die Möglichkeit einen einfachen Preis zu ziehen. Da, wie wir wissen, jeder Zug und jeder Preis zählt, wird Cleffa immer seltener gesehen.


    Smeargle

    Smeargle hat in vielen Decklisten den Platz von Cleffa eingenommen, da es keinen Angriff verschwendet und mehr KP hat. Alleridings ist es ohne Skyarrow Bridge im Deck nur schwer einsetzbar (man muss hoffen, dass der Gegner eine hinlegt oder Energien zum Zurückziehen verschwenden), weshalb ich es in einer normalen Standart-Liste nicht spielen würde. Es gab aber schon mehrere, z. T. sehr erfolgreiche, Eelektrik Decks, die zwei bis drei Smeargle und zwei Skyarrow Bridge spielten. Die Theorie dahinter ist, dass das Deck durch die zusätzlichen Supporter schneller wird und im Laufe des Spiels eher die dringend gebrauchten Ressourcen zieht. Nachteile sind die Abhängigkeit von Skyarrow Bridge und der Hand des Gegner, als auch der durch die zusätzlichen Karten verbrauchte Platz im Deck. Dafür kann es eine solche Liste locker verkraften, Collectors statt Dual Balls zu spielen, da man dank Portrait trotzdem noch weitere Supporter benutzen kann.


    Zapdos

    Zapdos fügt mit seinem ersten Angriff einem beliebigen gegnerischen Pokémon 50 Schaden zu und kann somit Pokémon wie Tynamo besiegen. Da man stattdessen aber auch einfach einen Catcher spielen könnte, recht wenige Pokémon 50 oder weniger KP haben und Zapdos Elektro-Schwäche hat, also von Thundurus OHKOt wird, ist es meiner Meinung nach eher unnötig. Man kann zwar ein gegnerisches Pokémon mit viel Rückzugskosten (meist Eelektrik) vorcatchern und versuchen mit Zapdos um es herum zu snipen, was im Optimalfall dazu führt, dass der Gegner auf einen KO nicht antworten kann, da es aber, wie gesagt, nicht viele Pokémon mit unter 60 KP gibt, ist diese Strategie nicht sonderlich effektiv.
    Ich persönlich würde Zapdos nur spielen, wenn ich auf einem Turnier mit viel Trainer Lock Decks rechnen würde. Zapdos erlaubt es, trotz Trainer Lock die gegnerische Bank anzugreifen und damit leichte Preise zu ziehen oder schlafende Baby-Pokémon zu umgehen. Theoretisch könnte es auch gegen Decks, die auf Exp. Share basieren, nützlich sein, da sich Exp. Share, wenn ein Pokémon auf der Bank besiegt wird, nicht aktiviert. Das allein rechtfertigt aber meiner Meinung nach keinen Platz im Deck.


    Bouffalant

    Bouffalant kann für eine DCE 90 Schaden machen und so mit relativ wenig Aufwand Preise ziehen. Besonders in Situation mit wenig Eelektriks und Energien auf dem Spielfeld kann das sehr nützlich sein. Somit ist es sicherlich eine ernstzunehmende Option.


    Terrakion

    Terrakion wird von vielen als Tech fürs Mirror angesehen, meiner Meinung nach behindert es das Deck aber mehr, als dass es hilft. Die erforderlichen Fighting/Prism Energies schaden der Energy Line und damit der generellen Konstanz und Geschwindigkeit des Decks wirklich extrem. Außerdem wird Terrakion, sofern es keinen Eviolite angelegt hat, ganz einfach von Zekrom mit PlusPower beseitigt.



    Matchups


    Legende
    vorteilhaft = man sollte unter normalen Umständen immer gewinnen
    leich vorteilhaft = das Matchup ist eher positiv, mit einem schlechten Start o.Ä. kann man aber durchaus verlieren
    ausgeglichen = das Matchup wird dadurch entschieden, wer besser startet, anfangen darf und/oder das Matchup besser beherscht
    leicht unvorteilhaft = das Matchup ist eher negativ, mit einem überlegenden Start/viel besserem Verständnis des Matchups kann man aber trotzdem gewinnen
    unvorteilhaft = man sollte unter normalen Umständen verlieren


    Mirror (Zekrom/Mewtwo/Eelektrik) - ausgeglichen
    Da beide Decks die selbe Strategie verfolgen, wird das Matchup zwangsläufig dadurch entschieden, wer schneller startet und den ersten Preis zieht. Besonders wichtig kann dabei Tyrogue werden, da es schon sehr schnell Tynamos besiegen kann. Da man unter allen Umständen den ersten Preis ziehen muss, kann es oft von Vorteil sein, erst einmal keine Tynamos hinzulegen, sondern erst dann, wenn man mit (meist) Thundurus einen Preis zieht. Auf diese Weise verhindert man, dass der Gegner dank Catcher in den Vortei gerät.
    Gelingt es trotzallem nicht den Preisvorsprung zu erlangen, muss man dafür sorgen, dass der Gegner irgendwann einen KO verpasst. Es kann natürlich passieren, dass dem Gegner das von sich aus passiert, weil ihm die Hitter ausgehen o. Ä., meistens wird man aber etwas nachhelfen müssen - und zwar mit N. Wie etwas weiter oben schon erläutert, man wartet bis der Gegner nur noch einen Preis hat, schickt Mewtwo (oder Zekrom EX, falls man es spielt) nach vorne und spielt den N. An diesem Punkt ist der Gegner gezwungen aus zwei Karten ein eigenes Mewtwo oder einen Catcher nachzuziehen. Zieht er nichts nach und macht nur Damage auf Mewtwo, sollte man so gut wie immer in der Lage sein selbst den letzten Preis zu ziehen.
    Das heißt aber auch, wenn man im Preisvorsprung ist, wird der Gegner das selbe versuchen. Aus diesem Grund werden Aal-Mirrors besonders oft durch N Draws entschieden. Um in solchen Situationen so gute Chancen wie möglich zu haben, muss man für die KOs während des Spiels so wenig Ressourcen wie möglich aufwenden - denn das erhöht zum Zeitpunkt des Ns natürlich die Anzahl der nützlichem Karten im Deck.


    Celebi/Mewtwo/Tornadus - leicht vorteilhaft

    Das Celebi Matchup ähnelt dem Mirror-Matchup, mit dem Unterschied, dass der Gegner im Laufe des Spiels Mewtwo ausspielen MUSS. Die anderen Hitter des Decks (meist nur Tornadus) richten gegen die ganzen Lightning-Pokémon im Eelektrik-Deck auf Dauer nichts aus. Das Spiel ist wieder einmal ein Prize Race, man hat durch das gegnerische Mewtwo aber prinzipiell immer die Möglichkeit einen Preis Rückstand aufzuholen. Gleichzeitig gilt aber, gerät man zwei Preise in Rückstand, ist CMT aus eigener Kraft nicht mehr aufzuhalten.
    Oberste Priorität ist also wieder: Zu viel Preisrückstand verhindern, z. B. durch richtiges Timing was das Hinlegen von Tynamos angeht. Sollte es gelingen den ersten Preis zu ziehen, gibt es nicht mehr viel, was CMT anrichten kann. Dadurch, dass das Deck irgendwann mit Mewtwo angreifen muss, ergibt sich die Möglichkeit dann zwei Preise Vorsprung zu erlangen, was schon mehr oder weniger den Sieg bedeutet.
    Da CMT aber nunmal das schnellste Deck des Formats ist, sollte man immer mit einem Preis Rückstand rechnen. Hat der Gegner diesen Preis mit Mewtwo gezogen, kann man sofort den Mewtwo War starten. Da man aber nur zwei Mewtwo spielt, ist man gezwungen, entweder im richtigen Moment eine Super Rod zu haben oder auch mit den anderen Hittern des Decks irgendwie zwei Preise zu ziehen. Und das natürlich bevor man zu seinen letzten zwei Preisen gelangt ist, denn die muss man zwingend mit Mewtwo ziehen. Sehr oft kommt es vor, dass Aal Spieler ihre beiden Mewtwos sofort "verbrauchen" und am Ende verlieren, weil sie das letzte Mewtwo des Gegners nicht OHKOen können. In solchen Situation wäre ein drittes Mewtwo ohne Frage fantastisch, aber da diese sich wie gesagt vermeiden lassen und das dritte Mewtwo in den meisten anderen Spielen nutzlos ist und nur die Chancen eines schlechten Starts erhöht, würde ich raten bei zwei Mewtwos zu bleiben.
    Worauf man in diesem Matchup außerdem achten sollte ist folgendes: Man hat noch zwei Preise übrig und Mewtwo aktiv (welches gerade ein gegnerisches Mewtwo revenged hat), der Gegner hat drei Preise und ist am Zug. Würde er nun mit einem eigenen Mewtwo angreifen, könnte man mit einem weiteren Mewtwo problemlos seine letzen beiden Preise ziehen. Deshalb wird er versuchen, das Mewtwo erst einmal zu ignorieren und stattdessen mit Catcher einen Preis ziehen - mit dem Ziel im nächsten Zug das Mewtwo zu besiegen. In solch einer Situation sollte man alle Energien vom eigenen Mewtwo entfernen (per Rückzug oder Shaymin), möglichst einen N spielen und mit einem anderen Pokémon einen Preis ziehen. Gelingt dies, sollte es dem Gegner unter normalen Umständen nicht möglich sein, sein Vorhaben zu vollenden.


    Durant - leicht vorteilhaft

    Wohl das nervigste Matchup überhaupt, aus dem Grund, dass die Spiele oft einzig durch die Qualität des gegnerischen Mills und Hammer Flips entschieden werden.
    Wie man gegen Durant vorgeht, wird normalerweise dadurch entschieden, was man zieht und wie man startet. Einen festen Plan gibt es nicht, da man gegen Durant praktisch gegen eine tickende Uhr spielt, die einem etwa neun Züge zum Ziehen von sechs Preisen gibt. Man muss einfach, mit den Mitteln, die einem zur Verfügung stehen, so schnell wie möglich, so viel wie möglich anfangen.
    Generell ist es aber immer so, dass man ab einem bestimmten Zeitpunkt auf Zekrom als Hitter vertrauen will, da es jedes Durant OHKOen kann und dabei keine Energien ablegt. Manchmal wird auch Mewtwo benutzt, welches zwar mehr Energien benötigt, dafür aber schwerer zu besiegen ist (siehe weiter unten).
    Manchmal wird es möglich sein, nur ein einzelnes Zekrom zusammen mit z. B. einem 30 KP Tynamo hinzulegen, es manuell aufzuladen und damit sechs Preise in sechs Zügen zu ziehen. Dabei besteht allerdings das Problem, dass der Gegner uns mit Crushing Hammern extrem verlangsamen kann, was meist dazu führen wird, dass er erfolgreich unser Deck millt. Deshalb wird man meistens gezwungen sein, mindestens ein Eelektrik hinzulegen. Zwar beseitigt es das Problem mit den fehlenden Energien großteils, gibt dem Gegner gleichzeitig aber ein gutes Ziel zum catchern. Ab diesem Zeitpunkt wird das Spiel so ablaufen, dass Durant jede Runde das Eelektrik vorholt, eventuell mit Crushing Hammer eine Energie von ihm entfernt und millt. Nun ist man gezwungen, immer entweder eine DCE, einen Switch, einen Junk Arm oder ein Shaymin zu haben, ansonsten geht ein kostbarer Zug und damit eventuell auch das komplette Spiel verloren. Bei so vielen Auswegen mag es erstmal recht warscheinlich erscheinen, immer einen parat zu haben, man muss aber immer damit rechnen, dass der Gegner einige davon im Laufe des Spiels millt. Im Endeffekt wird es darauf ankommen, wie viele dieser Karten der Gegner mit Devour trifft und wie schnell man sie zieht.
    Bei der ganzen Sache gibt es allerdings noch einen weiteren Punkt, den man beachten muss. Zekrom fügt sich mit jedem Bolt Strike 40 Schaden zu, nach dem zweiten Angriff hat es also bereits 80 Schaden. Sehr viele Durant Spieler werden es dann einfach mit Rotoms Plasma Arrow besiegen, was ihnen u. u. mehrere Züge (und damit das Spiel) gewinnen kann. Die einfachste Möglichkeit, dies zu vermeiden, wäre einen Eviolite anzulegen. Durch ihn müsste Zekrom fünf mal Bolt Strike benutzen, bevor es von Rotom OHKOt werden kann, also fünf Preise ziehen. Zu diesem Zeitpunkt bringt dem Gegner der KO normalerweise nichts mehr, zumal man ihn durch Einsatz von Outrage nach drei oder vier Bolt Strikes sogar komplett vermeiden kann. Spielt man keinen Eviolite (oder zieht ihn einfach nicht), muss man prinzipiell immer mit einem Rotom-KO rechnen. Um ihn möglichst lange hinauszuzögern und sich damit besser vorbereiten zu können, muss man versuchen, schon nach einem Bolt Strike Preise durch Outrage zu ziehen, auch wenn man dadurch zusätzliche Ressourcen wie PlusPowern und Catcher verschwenden muss. Was von vielen übersehen wird, ist, dass man Rotom recht einfach mit Eelektrik besiegen kann. Mit Hilfe einer einzigen PlusPower fügt es 60 Schaden zu und kann damit eine Runde überbrücken, in dem man ein zweites Zekrom o. Ä. aufbaut. Auf diese Weise kann man einen gegnerischen Angriff mit Rotom sogar zu eigenem Vorteil benutzen, da er dadurch eine Runde Devour verliert, man selbst aber nicht zwangsweise einen KO verpasst.
    Insgesamt ist das Durant Matchup, sollte der Gegner nicht zu gut millen oder man zu schlecht ziehen, sehr machbar.


    Terrakion - ausgeglichen bis leicht unvorteilhaft

    Das Quad Terrakion Deck entstand ursprünglich als Counter für Zeel, in Wahrheit aber ist das Matchup nicht einmal wirklich negativ. Es wird dadurch entschieden, wie gut der Aal-Spieler rauskommt und wie konstant der Terrakion Spieler seine Exp. Shares zieht.
    Ziel in diesem Matchup muss es immer sein, alle Energien des Gegners aus dem Spiel zu nehmen und viel Druck auszuüben, was natürlich nur mit einem guten Start zu erreichen ist. Gelingt es dem Terrakion Deck, mehrere Energien und Exp. Shares ins Spiel zu bringen, steckt man in Schwierigkeiten.
    Der beste Hitter gegen die Terrakion Armee des Gegners ist Mewtwo. Es hat keine Kampf-Schwäche und OHKOt jedes Terrakion des Gegners für fünf Energien. Das mag wie eine ganze Menge erscheinen, vor allem weil der Gegner mit Lost Remover rumnerven wird, mit einem guten Setup und evtl Hilfe von Shaymin lässt sich das aber relativ einfach realisieren. Fängt man erstmal an die Pokémon des Gegners reihenweise aus dem Spiel zu nehmen, wird er auf Dauer nicht mithalten können. Zieht man im richtigen Moment seine Eviolites, benötigt der Gegner sogar drei Terrakions, um ein einziges Mewtwo zu besiegen. Das gibt einem genug Zeit, um ein weiteres Mewtwo oder andere Hitter wie Zekrom aufzubauen, welches Terrakion mit Hilfe einer PlusPower besiegen kann.


    Tyram - leicht vorteilhaft bis vorteilhaft
    [Blockierte Grafik: http://img684.imageshack.us/img684/1108/typhlosionprimeheartgol.jpg]
    Das Tyram Matchup errinert wieder einmal an das Mirror, denn ab einem bestimmten Zeitpunkt werden beide Spieler jeden Zug einen Preis ziehen. Der Vorteil liegt hier allerdings bei Zeel, da das Deck dank Thundurus prinzipiell schneller ist und normalerweise bis zu zwei Preise Vorspung besitzt. Danach heißt es Zekrom vs Reshiram, wobei man früher oder später die Super Rod ziehen sollte, um mithalten zu können. Da nur Zekrom wirklich im Stande ist Reshirams zu besiegen, ist es besonders wichtig so viele Preise wie möglich mit Thundurus zu ziehen. Legt der Gegner mitten im Spiel ein Cyndaquil hin, sollte man es ohne zu zögern catchern, es mit diesem ausknocken und somit ein Zekrom "sparen". Ein gutes Beispiel, welches dieses Prinzip weiter erläutert, ist folgendes: Der Gegner hat ein Quilava sowie ein Typhlosion mit 60 Schaden auf der Bank. Obwohl es eventuell logisch erscheinen mag, das Typhlosion zu besiegen, ist es normalerweise klüger, das Quilava zu wählen. Denn zu diesem Zeitpunkt lassen sich beide von Thundurus OHKOen, im nächsten Zug alerdings nur noch das Typhlosion mit Schaden - das Quilava entwickelt sich ja höchstwarscheinlich.
    Die Karte, welche das Matchup erheblich erleichtern könnte, ist Zekrom EX. Dank seines Damage Outputs von 150 ist es in der Lage, mehrere Typhlosions hintereinander zu besiegen und dem Gegner somit seine komplette Energy Acceleration zu nehmen. Normalerweise sollte man aber, wie gesagt, auch so mit diesem Matchup zurecht kommen.



    Andere Varianten des Decks





    Ein Blick auf Dark Explorers


    Dark Explorers wird einiges verändern, doch auch dieses Deck? Um das herauszufinden, schauen wir uns erst einmal die Karten aus DE an, die als potenzielle Neuzugänge für das Deck gehandelt werden.


    Heatmor #19
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    Heatmor kann im Prinzip in jedem Deck gespielt werden und verbessert das Durant Matchup enorm. Da Durant allerdings kein sehr schweres Matchup für Zeel ist und mit anderen Karten aus dem neues Set ebenfalls große Probleme hat, kann man getrost auf Heatmor verzichten.


    Tynamo #45
    [Blockierte Grafik: http://img26.imageshack.us/img26/7762/tynamodarkexplorers45s.jpg]
    Spark-Tynamo wird von vielen als das neue "beste" Tynamo angesehen, ich persönlich halte von ihm allerdings nicht viel. Fakt ist, dass man sich, wenn man mit Tynamo angreifen sollte, meist in Schwierigkeiten befindet. In solchen Situationen bringt es nichts 10 zu snipen, den Gegner zu paralysieren könnte dagegen eine wertvolle Runde gewinnen. Deshalb bleibt das 40 KP Tyanamo aus Noble Victories meiner Meinung nach die beste Option.


    Random Receiver
    [Blockierte Grafik: http://img593.imageshack.us/img593/362/randomreceiverdarkexplo.jpg]
    Random Receiver ist der neue, verbesserte Pokegear und wird deshalb auch zu Recht seinen Platz einnehmen. Er wird aus den gleichen Gründen wie Pokegear gespielt, trifft allerdings zu 100% einen Supporter. Nachteile sind, dass man dem Gegner das eigene Deck zeigt und keine Wahl hat, welchen Supporter man kriegt. Solange man aber nur "gute" Supporter (also Hand Refresher) spielt, ist zumindest zweiteres kein Problem. Aus dem Grund sollte man auch keine Collectors zusammen mit RR spielen - was gibt es schlimmeres, als sich in Erwartung einer neuen Hand den Receiver aus dem Discard zu holen und einen Collector zu treffen?


    Ultra Ball
    [Blockierte Grafik: http://img805.imageshack.us/img805/204/ultraballdarkexplorers1.jpg]
    Ultra Ball sieht zunächst einmal nach einer netten Option aus, da er jedes beliebige Pokémon aus dem Deck sucht und dabei noch Energien in den Ablagestapel bringen kann. Leider ist es in nicht so einfach immer genug Energien auf der Hand zu haben, wodurch man oft gezwungen wird wertvolle Ressorcen abzuwerfen. Außerdem kann man ihn nicht so einfach mit Junk Arm wiederverwerten, da fünf Karten für ein Pokémon wirklich extrem kostspielig sind.
    Aus diesem Gründen kommt man wunderbar komplett ohne Ultra Ball aus. Dank den vier Juniper und Junk Arm im Deck werden zusätzliche Methoden Karten abzuwerfen einfach nicht benötigt bzw sind sogar zu viel. Wenn man ihn aber doch spielen will, dann maximal zwei Stück.


    Raikou EX
    [Blockierte Grafik: http://img526.imageshack.us/img526/8079/raikouexdarkexplorers38.jpg]
    Raikou EX hat im Vorfeld eine Menge Hype erhalten, wirklich bewahrheitet hat sich dieser allerdings nicht. Zwar kann es ganz cool sein mal ein Eelektrik vorzuholen und ein anderes auf der Bank zu snipen, wirklich oft wird man diese Aktion aber nicht durchführen können. Hauptgrund ist, dass dabei sehr viele Energien verloren gehen und diese dadurch schnell knapp werden könnten, sollte der Gegner sich auf das Besiegen von Eelektriks konzentrieren. Greift man mit z. B. Zekrom an ist ein Eelektrik weniger kein Problem, bei Raikou wird einen das vielleicht sogar am Angreifen hindern.
    Ein weiteres Problem Raikous ist Terrakion - aus wohl offensichtlichen Gründen.
    Da Raikou trotzallem in manchen Situation recht nützlich sein kann (hauptsächlich in Kombination mit N auf 1), kann man eines spielen - mehr aber auch nicht.


    Tornadus EX
    [Blockierte Grafik: http://img214.imageshack.us/img214/2882/tornadusexdarkexplorers.jpg]
    Tornadus EX ist die für dieses Deck meiner Meinung nach interessanteste Karte aus Dark Explorers. Es kann bereits im ersten Zug bis zu 60 Schaden zufügen und in der darauffolgenden Runde mit Power Blast fast alles KOen. Dadurch wird das Deck natürlich um einiges schneller.
    Außerdem dient Tornadus dank seiner Resistenz als exzellenter Fighting-Counter, vor allem in Kombination mit Eviolite. Seine Schwäche macht es leider zu einer eher suboptionalen Karten im Mirror, wobei es selbst in diesem Matchup für einen T1 KO nützlich sein kann.
    Es gibt zwei Möglichkeiten Tornadus EX im Eelektrik Deck zu spielen: Entweder als einfachen Tech oder als Fokus des Deck (siehe weiter unten).


    Damit kommen wir auch schon zum nächsten Teil des Artikels, nämlich einer möglichen neuen Variante des Decks - Tornadus EX/Eelektrik.


    Pokémon (15):
    3 Tynamo (40 KP)
    3 Eelektrik
    3 Tornadus EX
    2 Zekrom
    2 Mewtwo EX
    2 Smeargle


    T/S/S (33):
    4 Prof. Juniper
    3 Professor Oak's new Theory
    3 N
    4 Junk Arm
    3 Pokémon Catcher
    3 Dual Ball
    2 Eviolite
    2 Switch
    2 Level Ball
    2 PlusPower
    2 Super Scoop Up
    1 Super Rod
    2 Skyarrow Bridge


    Energien (12):
    4 Double Colorless Energy
    8 Lightning Energy


    Tornadus EX ersetzt hier sozusagen Thundurus als schnellen Hitter des Decks, mit dem Unterschied, dass es schon T1 angreifen kann, mehr Schaden macht und das Fighting-Matchup verbessert. Um es optimal nutzen zu können, werden zusätzlich zwei Skyarrow Bridges gespielt, die den Damage Output von Blow Through erhöhen. Smeargle wird benutzt, weil es perfekt mit Skyarrow harmoniert und die Konstanz sowie Geschwindigkeit des Decks steigert. Letzlich noch zu erwähnen sind die Super Scoop Ups, welche ein Tornadus komplett heilen (es wird ja normalerweise nich OHKOt) und damit sogar Spiele drehen können.
    Der größte Nachteil dieser Variante gegenüber dem Standart ist offensichtlich: Das Mirror Match. Während Tornadus dort am Anfang des Spiels noch zu etwas gut sein kann, ist es im weiteren Verlauf einfach keine Option mehr, was dazu führen kann, dass einem des öfteren die Hitter ausgehen. Ob sich solch ein Konzept also durchsetzen wird, bleibt ungewiss.


    Braucht Zeel denn nun eigentlich so weitläufige Veränderungen? Meiner Meinung nach, nein. Selbst mit einer minimal angepassten Liste aus dem alten Format kann man noch erfolgreich sein, die Matchups des Decks sind ja großteils gleich geblieben. Mit Darkrai bekommt das Deck einen ernsthaften neuen Konkurrenten, die Mittel es zu schlagen hat man aber auf jeden Fall. Mewtwo mit vielen Energien, schnelle KOs von Tornadus, gute SSU Flips - alles Dinge, die Darkrai & Co. Schwierigkeiten bereiten können und werden. Und wenn es wirklich nicht anders geht, kann man immer noch Terrakion techen (auch wenn die anderen Matchups darunter leiden werden).
    So dominant wie vor DE wird Eelektrik nicht mehr sein, eines der besten Decks aber auf jeden Fall noch!



    So, damit hat auch dieser Artikel sein Ende gefunden. Falls irgendjemand wirklich alles gelesen haben sollte, Respekt. ;)
    Ich hoffe es hat euch gefallen das hier zu lesen, Kommentare, Verbesserungsvorschläge usw. sind natürlich immer erwünscht. ^^

  • Echt super Artikel. :)
    Mir fällt jedoch gerade nen Fehler bei der Tornadus EX Variante auf- das Deck hat keine Random Receiver, die sollten dringend noch rein. Ich glaube jedoch nicht, dass sich die Tornadus EX Variante durchsetzen wird- du wirst ja alleine schon durch nen Start von Zekrom beim Gegner total behindert, mit Thundurus könntest du in dieser Situation mehr anfangen. Um dann auch wirklich was machen zu können, würdest du Catcher, DCE und Sky Arrow Bridge gebrauchen- und das sind einfach zu viele Karten, finde ich.
    Eventuell könnte man auch noch ne Variante mit Smeargle, Raikou EX und Collector erwähnen (halt slower, ähnlich wie die Liste von Tom H. z.B.). Und die Variante mit dem Zebra unterscheidet sich dann von der Liste her doch sehr von den anderen- dann könnte man theorethisch auch noch Magnezone/Eelektrik erwähnen. :P

  • Super Artikel und sehr informativ aber meine Frage wird sich die Tornadus EX Variante durchsetzen gegenüber der klassischen?

    Wird sich zeigen. Das Deck ist gegen die meisten anderen Decks recht gut, Mirror ist aber halt ein großes Problem. Sollte ZekEel weiterhin so beliebt bleiben, ist die normale Version wohl die bessere Option. Ansonsten könnte man in das Tornadus Deck aber auch weitere Hitter wie ein drittes Mewtwo (gibt halt die Option auf Mewtwo War zu gehen) einbauen, um das Mirror Matchup etwas angenehmer zu machen.


    Mir fällt jedoch gerade nen Fehler bei der Tornadus EX Variante auf- das Deck hat keine Random Receiver, die sollten dringend noch rein.

    Joa, fehlt tatsächlich. Allerdings weiß ich nicht, was man da cutten sollte und man hat ja noch die zwei Smeargle. Die Liste soll sowieso nur als Beispiel dienen, eigene Veränderungen kann man gerne vornehmen. ^^