Raven

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Hier findet ihr das Anmeldetopic zum RPG „Raven“.
    Euren Charakter solltet ihr mithilfe der Charakterschablone erstellen und danach, natürlich hier, posten. Mrs. Plutonium oder ich werden euch dann per PN kontaktieren, um euch eine Rückmeldung zu geben und sich ggf. abzuklären. Somit solltet ihr einfach euren Charakter „frei nach Schnauze“ erstellen, wenn dann vielleicht kleine Fehler (z.B. einen zu starken Charakter) enthalten sind, können wir euch immer noch darauf hinweisen und helfen diese zu beseitigen.
    Bei Fragen könnt ihr euch gerne an Mrs. Plutonium oder mich wenden, oder eure Frage im Diskussionstopic stellen. Schaut aber am besten vorher nochmal im Informationstopic vorbei, um zu schauen, ob eure Fragen sich dort nicht vielleicht schon klären.




    Charakterfarben


    Kira McLowen (Mrs. Thorium) #2c4762
    Layne Orus (Mrs. Plutonium) #008969
    Xanhe D'elive (Narime) #81bef7
    Aislyn Araku (Mrs. Platinum) #660000
    Hiko Sorano (Scarlet) #990000
    Mira Desta (Wunderwache) #04b404
    Nivân Teleri (Blair) #663300
    Varis Sotijota (GFJComm) #610b21
    Adrìen „Nirâv“ Khalin (Fatalis) #5882FA
    Drizzle Delters (Tungsten) #006666
    Nero Lucis (TheSnob) #999900
    Cheraku Mori (Scender) #009999







  • Gut, da sich alles gut durchdacht und sehr interessant anhört, will ich hier mal den Anfang machen.


  • [tabmenu][tab='Kira Mclowen'][subtab='Infos']Name: Kira Mclowen
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: 19
    Herkunft: Yeolsawon, Hwajaeui
    Affinität: Feuer
    [subtab='Aussehen']Kira hat braune, zu zwei Zöpfen geflochtene Haare die ihr bis zu ihren Brüsten gehen. Ihre Zöpfe hält sie nicht mit einem Haargummi zusammen, sondern mit dickem und stabilen Bronzedraht. Sie hat hellbraune Strähnchen, die sich bei Sonnenschein in gold verlaufen.
    Mit ihrem Pony verdeckt Kira gerne ihre linke Gesichtshälfte. Den rechten Zopf trägt sie immer hinter dem Ohr, damit man ihren selbstgemachten Earcuff, der aus jeder Menge Zahnrädern und Spikes besteht, sehen kann.
    Ihr rechtes Auge ist so blau, wie das gefärbte Glas ihrer aus Schrott selbstgebauten Fliegerbrille, die sie die meiste Zeit über bloß als Hingucker trägt.
    Kira trägt, selbst im heißestem Sommer, einen beigefarbenen Schal mit fransigen Enden, der mal ihrer kleinen Schwester gehört hat.
    Weiter trägt sie einen alten braunen Ledermantel der ihr zu groß ist, weshalb sie die Ärmel immer hochkrempeln muss. Der Mantel hat ein fransiges Ende und geht ihr bis zu den Knien.
    Am Rücken des Mantels hat Kira Lederteile angebracht, die aussehen wie Zahnräder.
    An den Ärmeln hat der Mantel große Schnallen, die man mindestens zweimal um den ganzen Ärmel wickeln kann. Die Knöpfe sehen aus wie silberne Augäpfel.
    Der Mantel hat einen übergroßen Kragen an dem ein kuscheliger grauer Stoff angebracht ist. Den Kragen kann sich Kira wie eine Kapuze über den gesamten Kopf ziehen und mit extra von ihr angebrachten Knöpfen zu machen.
    An der Hüfte des Mantels hat sie Schleifen befestigt, durch die sie einen von ihr angefertigten Ledergürtel gezogen hat, der mit Metallstäben verziert ist.
    Unterhalb der Hüfte hat der Mantel an jeder Seite eines Tasche, die bis zum Ende des Mantels geht. Genug Stauraum für jede Menge Schrott.
    Die Taschen hat Kira mit kleineren Metallstangen verziert und an der rechten Tasche hat sie jede menge kleine Werkzeuge wie Schraubenschlüssel und auch normale Schlüssel hängen.
    Außerdem besitzt der Mantel anstelle eines Reisverschlusses und Knöpfen drei Metallplatten, mit denen Kira den Mantel schließen kann, falls ihr danach ist.
    Des weiteren trägt Kira noch eine alte Umhängetasche aus dem gleichen Leder ihres Mantels. Die Tasche hat zwei große Schnallen, alles ist mit kleinen Zahnräder und Metallplatten verziert. Auch hier sehen die Knöpfe wieder aus wie silberne Augäpfel.
    Unter dem Mantel trägt sie ein orange bis goldfarbenes Hemd dessen kleine silberne Knöpfe aus alten Schrauben bestehen. Der Kragen des Hemdes ist unter dem des Mantels versteckt.
    An den Händen trägt Kira rot-braune Lederhandschuhe die an den Fingerkuppen bereits ordentlich abgenutzt sind.
    Zur Hose trägt sie eine enge dunkel braune Stoffhose an denen sie Bänder aus Metall und alten Patronen, ähnlich wie Armbänder trägt.
    Ihre Schuhe sind dunkel braune, fast schwarze Kurzlederstiefel mit vielen Nieten und Metallschienen dran. Die Schnallen sind wie beim Mantel und der Tasche zu groß, weshalb ihre Schuhe öfter offen sind.
    [subtab='Eigenschaften']Kira ist eher schweigsam und zu den meisten Menschen, besonders zu Männern, auch sehr kalt. Kaltherzig jedoch ist sie keineswegs, sie kann bloß nicht mit Männern umgehen, weshalb ihr auch recht früh klar wurde, dass sie eher auf Frauen steht.
    Wenn Kira mal ihr Schweigen bricht kann es sein, dass sie ihrem Gegenüber dumme Sprüche an den Kopf wirft und respektlos ist. Sie tut sich schwer mit sozialen kontakten.
    Sie gesteht es sich selbst nicht ein, aber trotzt ihrer Einzelgängerischen Art sehnt sie sich nach Vertrauen, Freunden und Liebe. Es fällt ihr schwer sich jemandem zu öffnen, wenn es dann aber doch mal jemandem gelingen sollte, ihr Vertrauen zu gewinnen, so würde sie für diese Person ihre Hand ins Feuer legen. Aufopfern jedoch, würde sie sich nicht. Ihr ist nichts heiliger als ihr Leben.
    Wenn sie alleine, oder in Gegenwart von wahren Freunden ist, ist sie freundlich, hin und wieder sogar so fröhlich, dass sie auch mal lacht.
    Sie mag die Natur, und ist sehr gut im Spuren lesen und im finden von Gegenständen. Außerdem ist sie sehr geschickt mit ihren Händen, Kira kann wirklich aus jedem Schrott etwas zusammensetzten.
    Kira ist nicht die stärkste, dafür ist sie aber sehr flink und hat ein gutes Auge und Ohren.
    [subtab='Geschichte']Kira verbrachte bis zu ihrem 11 Geburtstag eine unbeschwerte Kindheit in der kleinen Stadt Yokael an der Grenze zu Ttangnuila. Dort lebte sie mit ihren Eltern Anastasia und John und ihrer vier Jahre jüngeren Schwester Johanna. Die kleine Familie machte öfter Ausflüge in die Wüste, dort brachte John den beiden Mädchen das Spuren lesen bei, denn er war ein beachtlicher Wüstenjäger. Er wollte nicht nach Rohstoffen suchen, er jagte lieber um seine Familie zu ernähren. Deshalb verträgt Kira so gut wie alles, was sie isst, denn die wenigen und meist kleinen Tiere der Wüste sind sehr zäh.
    Eines Tages jedoch wurde die Familie in ihrem kleinen Häuschen am Grenzübergang von Banditen überfallen. Die Banditen brachten ihre Eltern vor ihren und Johanna's Augen um. Johanna war schrecklich schockiert, Kira ebenso, bewahrte aber Fassung und lief mit ihrer kleinen Schwester an der Hand davon, während die Banditen noch zu sehr mit ihren Eltern beschäftigt waren.
    Sie liefen viele Wüstenwege lang, bis sie schließlich in Yeolsawon ankamen, wo den beiden jedoch niemand helfen wollte. Die zwei hatten sonst auch niemanden, weswegen sie sich von da an als Straßenkinder durchschlugen.
    Kira übernahm die Mutterrolle und beschützte ihre kleine Schwester so gut sie konnte.
    Sie kümmerte sich um das Essen, die Kleidung und andere Tätigkeiten die anfielen. Nebenbei entdeckte sie ihre Liebe zu Schrott und fing an damit herum zu experimentieren. Schon bald konnte sie alles mögliche zusammenbasteln.
    Als Kira dann 14 Jahre alt war, und Johanna 10, passierte ein schreckliches Unglück welches Kira komplett veränderte.
    Die zwei lebten auf einem der großen Schrottplätze von Yeolsawon. Sie suchten grade nach intaktem Altmetall um ein neues Bett zu bauen, als Johanna bei dem Versuch auf einen Schrottberg zu klettern ausrutschte und in ein zerquetschtes Auto fiel. Einzelne Schrottteile fielen ihr hinterher, woraufhin der ganze Berg anfing zu wackeln. Grade als Kira den Schreien ihrer Schwester und den Geräuschen des Metalls folgend ankam, musste sie mit ansehen wie ein Teil des Berges zusammenbrach und das Auto aus dem ihre Schwester grade versuchte herauszuklettern noch weiter deformiert wurde, und Johanna gleich mit.
    Kira sah bloß noch, wie die obere Hälfte ihrer Schwester aus dem zerquetschten Wagen fiel und auf dem Schrottberg liegen blieb.
    Das ging alles viel zu schnell, Kira konnte das gesehene und den weiteren Verlust nicht verarbeiten. Sie brach in sich zusammen und fiel in ein tiefes, schwarzes Loch, in dem sie noch Heute verweilt.
    Jedoch wusste sie eines, es gibt eine Möglichkeit, mit der sie es den Banditen heimzahlen kann, und gleichzeitig für ungefährliche Schrottplätze sorgen konnte.
    Sie musste lediglich eine angesehene Soldatin werden, so wurde genau das zu ihrem oberstem Ziel.
    [subtab='Ausbildung/Fähigkeiten']Kira wurde zuhause von ihrer Mutter unterrichtet, die vor ihrer Schwangerschaft mit Kira eine Lehrerin in Yeolsawon war.
    Dadurch kann Kira das gängigste, was man in Schulen im Alter von 6 und 15 lernt, sie hat jedoch eine große Matheschwäche. Einen Abschluss hat sie da sie zuhause unterrichtet wurde nicht.
    Von ihrem Vater lernte sie das Spuren lesen und auch ein bisschen das Jagen mit Pfeil und Bogen und dem Speer. Mit Messern kann sie auch umgehen, da sie und ihr Vater zusammen Holzfiguren geschnitzt haben.
    Kochen und andere Tätigkeiten im Haushalt lernte sie von ihrer Mutter.
    Und selbst lernte sie später mit Metall, Kupfer, Bronze und anderen Rohstoffen zu arbeiten. Kira kann sehr ins Detail gehen, sie liebt es aus Schrott neue Gebrauchsgegenstände und auch Kunst zu erschaffen.
    Des weiteren kann Kira gut mit Tieren umgehen und kennt sich in der Natur gut aus.
    [subtab='Besonderheiten']Kira's linke Gesichtshälfte ist durch den Angriff der Banditen verunstaltet, und ihr Auge nicht mehr in der Lage zu sehen.


    Sie hat einen sehr unruhigen Schlaf und fällt des öfteren gerne mal aus dem Bett.
    Und ihre Flinkheit hat auch Nachteile, denn Kira ist mit dem Kopf manchmal ganz woanders und läuft dann einfach irgendwo gegen, oder stößt sich den Kopf, wenn sie ohne nachzudenken aufsteht.
    Außerdem schläft Kira gerne mal ein, egal wo sie grade ist, oder was sie grade macht.


    Im Laufe der Jahre hat sie eine sadistische Seite entwickelt, sie mag es Menschen leiden zu sehen.
    [subtab='Waffen']Kira hat sich aus verschiedenen sehr harten und stabilen Metallen bei einem netten Schmied selbst ein recht großes Einhandschwert geschmiedet. Der Griff des Schwertes besteht aus zusammengeschmolzenen gigantischen Mutternschrauben.
    Des weiteren besitzt sie einen kleinen, stabilen Dolch den sie aus einem Silbertisch geschnitten hat.
    Außerdem schleppt sie immer einen kleinen Gasbrenner mit sich herum, sie spielt nun mal gerne mit dem Feuer.
    Da Kira aber auch den Umgang mit Pfeil und Bogen, sowie dem Speer beherrscht, kann sie mit diesen ebenso kämpfen, allerdings bei weitem nicht so gut wie mit ihrem Schwert oder dem Gasbrenner.
    [subtab='Kampfstil']Ihr Feuerelement benutzt Kira liebend gerne, meistens um ihren Gasbrenner zu verstärken, oder um zu kochen.
    Für den Kampf verstärkt sie auch ihren Gasbrenner, oder nutzt das Feuer um die Gegner zu verwirren, Illusionen zu schaffen, oder bei Tieren diese einfach in die Flucht zu schlagen.
    Ansonsten kämpft Kira auch noch mit ihrem großen Einhandschwert, dass sie trotzt der Größe und des Gewichtes relativ schnell schwingen kann.
    Wenn ihr ein Feind mal zu nahe kommen sollte, und der Gasbrenner nicht griffbereit und das Schwert zu langsam ist, greift Kira auch zum Dolch, mit dem sie sehr schnell agieren kann.
    [subtab='Angriffe']Olos: Kira erschafft mit ihrem Feuer eine solche Hitze, dass die Luft flackert und der Gegner eine in seinem Kopf stattfindende Illusion sieht.
    Orme: Verstärkt die Flamme des Gasbrenners und erweitert ihren Radius.
    Olite: Erschafft Feuersilhouetten die um den oder die Gegner herum tanzen und ggf. auch angreifen können (aber bei Kontakt verpuffen).


    [tab='Geromé'][subtab='Infos']Name: Geromé
    Geschlecht: Männlich
    [subtab='Aussehen']Was bei Geromé als erstes auffällt, ist eine Wunde an seinem rechten Auge. Dort wo sein rechtes Auge sein müsste, sieht man bloß eine tiefe, dunkelrot bis schwarze Mulde.
    Sein Schnabel ist leicht angeknackst und wird von einigen weißen Rissen geziert.
    Geromé's Gefieder ist kohlrabenschwarz, einzig die Federn an seinem Kopf, um seinem rechten Auge herum haben die Farbe seines Blutes angenommen.
    Aus unbekannten Gründen schimmert Geromé unter Lichteinfall golden.
    [subtab='Eigenschaften']Geromé ist ein kleiner Wildfang, er lässt sich von niemandem etwas sagen.
    Alles muss immerzu nach seiner Pfeife tanzen, und wenn etwas mal nicht so läuft wie es sollte, dann wird er schnell aggressiv.
    Er braucht auch einige Zeit, bis er zu jemandem Vertrauen gefasst hat. Damit er aber überhaupt erst Vertrauen zu einem fassen kann, muss er die Existenz der Person akzeptieren. Das geschieht, wenn er in jemandem etwas funkeln sieht, der Wille zu leben.
    Er verabscheut viele und würde den meisten die Existenz verbieten, wenn er könnte.
    Geromé ist ein guter Denker, man kann ihn nicht so leicht austricksen.
    [subtab='Affinität']Wasser
    [subtab='Angriffe']Vilya: Geromé entzieht der Luft das gesamte Wasser, wodurch ein Vacuumkasten entsteht. Der Gegner kann eine gewisse Zeit dort festgehalten werden. Dies kann ihn ohnmächtig werden lassen, also schwächen, oder man nutzt diese Gelegenheit um zu fliehen.
    Aithe: Geromé kann mit seinen Flügeln einen kleinen heilige Nieselregen entfachen, der kleine Wunden sofort heilt und den Heilungsprozess größerer Wunden beschleunigt. Der Nieselregen kommt aus einer einzigen Wolke, die auf Geromé hört.
    Winiya: Es entsteht ein Wirbelsturm aus Wasser der in der Lage ist maximal einen Gegner einzusaugen und fortzutragen.[/tabmenu]


  • Okay, dann hier mein Chara


    [spoiler]
    Name: Hiko Sorano
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 16
    Herkunft: Johae
    Affinität: Feuer


    Aussehen:


    http://i85.servimg.com/u/f85/14/15/96/00/anime_13.jpg


    Sie hat langes, rotes Haar welches sie für gewöhnlich mit einem schwarzen Band zu einem Zopf zusammengebunden trägt. Sie hat helle Haut und giftgrüne Augen, die stehts einen entschlossenen Blick zeigen. Normalerweise trägt sie eine praktische Uniform, bestehend aus einem hellbraunen Hemd mit langen Ärmeln und schwarz-rotem Kragen und einer ebenso gestalteten, langen Hose. Dazu trägt sie praktische Stiefel. Außerdem hat sie immer eine lederne Hüfttasche dabei und trägt ebenso oft Pfeil und Bogen mit sich herum. Wenn sie irgendwo eine kriegen kann trägt sie auch eine Sense mit sich.


    Eigenschaften: Sie ist verschlossen, ruhig, still. Sie ist gerne alleine und liest oft, auch schreibt sie ziemlich viel. Sie frisst immer alles in sich hinein und redet nur sehr selten mit anderen, weshalb sie einige, die sie nicht kennen, fast für stumm halten. Sie lächelt nur selten, noch seltener lacht sie. Kaum jemand weiß wie es in ihrem inneren aussieht.


    Geschichte: Als Kleinkind wurde sie in einem Dörfchen vor Johae ausgesetzt, sie erfuhr nie warum. Doch bald wurde sie von einer netten, kleinen Bauernfamilie adoptiert und verbrachte einige Jahre ein friedliches und beschauliches Leben. Sie lebte auf einer kleinen Farm und lernte schon sehr früh mit Tieren umzugehen, ihre Pflegeeltern brachten ihr alles bei was sie brauchte, und da sie nie auf eine Schule ging war es ihre eigene Möglichkeit zu lernen. Sie lernte zu reiten und wie man die Tiere pflegte wenn sie krank waren. Sie mochte es sehr sie zu pflegen, Kräuter zusammen zu sammeln und daraus Medizin zu verarbeiten. Bald kümmerte sie sich auch um kranke Menschen aus ihrem Dorf und pflegte sie gesund, sie begann sich immer mehr für Medizin zu interessieren. Schon bald wollte sie Ärztin werden und lernte immer mehr. Sie rechnete die Menge bestimmter Kräuter zusammen um Medikamente zu entwickeln, sie schrieb Rezepte und las in allen möglichen Büchern mehr über verschiedene Medikamente. Sie trainierte sich auch ein fotographisches Gedächtnis an um sich noch mehr merken zu können. Mit kaum 12 Jahren war sie eine erstklassige Medizinerin. Bis dann ihre Pflegeeltern starben. Ihr Dörfchen wurde von Banditen in Brand gesetzt und ihre Pflegeeltern bemerkten es nicht, bis es zu spät war. Zu diesem Zeitpunkt war sie selbst Kräuter im Wald sammeln und sah erst was passiert war als sie vor den Toren ihres Dörfchens stand. Vollkommen aufgelöst sah sie die Trümmer ihres Hauses, die Überreste ihrer Familie, ihrer Heimat. Von da an streunte sie durch die Wälder, durch einige kleinere Dörfer, mit der festen Überzeugung der Tod ihrer Eltern sei ihre Schuld. Bis sie von einem ehemaligen Freund ihrer Eltern, der Soldat geworden war, gefunden wurde. Er half ihr und brachte sie dazu zur Soldatin ausgebildet zu werden. Von da an lernte sie mit Waffen umzugehen, am liebsten kämpfte sie mit Pfeil und Bogen und mit Sensen. Nur ihre Fähigkeiten trainierte sie nur selten. Sie fürchtete sich vor ihrem eigenen Element und wollte eigentlich nie dazu gezwungen sein ihre Fähigkeiten zu verwenden. Sie wollte nie wieder mit ansehen müssen wie einer ihrer Freunde durch Feuer sein Leben verlor. Doch mit der Zeit sah sie ein, dass sie sich daran gewöhnen musste, dass sie nun einmal dieses Element besaß. Nur langsam fing sie an ihre Fähigkeiten zu trainieren, steht's sehr vorsichtig und voller Angst dass ihre Flammen außer Kontrolle geraten könnten. Doch dank ihrer Vorsicht wurde sie immer besser, achtete auf jedes noch so kleine Detail ihres Feuers und wurde immer besser darin damit umzugehen. Doch die Angst blieb erhalten…


    Ausbildung/ Fähigkeiten: Sie lernte vor ihrer Ausbildung zur Soldatin von ihren Eltern. Sie lernte wie man Geige und Flöte spielt (was sie auch in ihrer Freizeit oft tut), wie man rechnet, schreibt und kämpft. Sie kann sich auch sehr viel auf einmal merken und, wenn sie mal redet, dann tut sie es oft hochgestochen.


    Besonderheiten: ---


    Waffe: Kämpft bevorzugt mit Pfeil und Bogen, kann aber auch mit einer Sense gut umgehen.


    Kampfstil: Sie würde ihre Fähigkeiten gerne zum Heilen nutzen, doch solange sie es noch nicht kann spezialisiert sie sich auf Fernkampf. Sie kann sich allerdings wenn sie will auch auf kurzer Distanz wehren, allerdings versucht sie dann immer so schnell wie möglich Abstand zwischen sich und dem Gegner zu schaffen.


    Angriffe:
    Flammenpfeil – Ihre Pfeile die sie abschießt gehen in Flammen auf wenn sie den Gegner erreichen
    Feuerwall – Eine Wand aus Feuer die sie vor Angriffen schützen kann, die allerdings nur für kurze Zeit hält
    Flammenhand – Sie kann ihre Hände in Flammen aufgehen lassen und die Flammen auch abschießen
    Feuerklinge – Sie kann wenn es sein muss die Klinge ihrer Sense mit Feuer verstärken.
    Sterilisierung – Sie kann eine Zeit lang Flammen erschaffen und damit Wunden sterilisieren. Da das allerdings ziemlich schmerzhaft ist darf es auf keinen Fall bei schwachen Personen verwendet werden. Allerdings wird die Wunde somit gereinigt und außerdem soll die Flamme auch eine leicht heilende Wirkung haben.
    ________________________________________



    Nun zu meinem Raben!


    Name: Calypso
    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Er ist relativ klein im Vergleich zu anderen Vertretern seiner Art und hat hellgraue Streifen die sich durch sein Gefieder ziehen, eher wie das Gefieder einer Sturmkrähe. Seine Augen sind meerblau mit leicht erkennbaren, helleren Wellenmustern. Seine Federn sind sehr zerzaust und er sieht immer aufgeplustert aus, als hätte ein Sturm durch sein Gefieder gewütet, weshalb sein Gefieder auch ungewöhnlich weich ist. Außerdem hat er eine Scharte am Schnabel, wodurch er ständig grinsen zu scheint.


    Eigenschaften: Ein frecher kleiner Spaßvogel, fröhlich und offen. So scheint er jedenfalls immer. Allerdings schaffen es nur die wenigstens herauszufinden was er wirklich denkt. Er ist manchmal wirklich seltsam drauf, und es gibt Situationen wo niemand versteht was er wirklich denkt. Man könnte ihn einen „komischen Kauz“ nennen. In vielen Situationen versteht ausschließlich Hiko ihn, wahrscheinlich auch weil sie sich auch manchmal per Telepathie unterhalten. Außerdem ist er einer der wenigen der Hiko zum lachen bringen kann


    Affinität: Wasser


    Angriffe:
    Heilwoge - Er beschwört kristallklares Wasser welches eine heilende Wirkung hat um Wunden fürs erste zu versorgen
    Wellenstoß - Er erschafft eine Wasserkugel mit der er den Gegner wegstoßen oder einhüllen kann um ihn zu ertränken oder ohnmächtig werden zu lassen.
    Wasserklinge: Er erschafft Klingen aus Wasser, die er auf den Gegner abfeuern kann

  • [tabmenu]
    [tab=Charakter]
    Name: Adrìen „Nirâv“ Khalin
    Geschlecht: männlich
    Alter: 19 Jahre
    Herkunft: Asaeg, Kkamagwi
    Affinität: Wasser


    Aussehen
    [Bild folgt evtl.]
    Das Erscheinungsbild Adrìens wirkt auf manche sicherlich etwas ungewöhnlich, vielleicht auch ein wenig abstrus. Grundsätzlich hat der junge Mann einen eher ruhigen und unbeteiligt scheinenden Blick, aus dem dennoch, wenn man nur etwas genauer hinschaut, wachsame Aufmerksamkeit spricht. Schmale kobaltblaue Augen, deren Farbton sich zur Mitte hin fließend in helleren Nuancen verliert, bis er schließlich in einen weißen Kranz um die Pupille mündet, zieren gemeinsam mit hohen Wangenknochen und einer schlanken Nase die fein geschnittenen Züge seines Gesichtes, welches von einem leicht zerzausten Schopf hellen Silberblondes, das je nach Lichteinfall auch weiß erscheinen kann, umrahmt wird. Sicht auf die dünnen Lippen seines Mundes bleibt fremden Iriden gewöhnlich verwehrt, da ein bereits älterer, gräulich cremefarbener Schal sich auf dieser Höhe locker mehrfach um Hals und Schultern schlingt.
    Ähnlich verhält es sich mit seinem Körper. Adrìen besitzt neben seinem seltsamen Hang zu schlichten Kleinodien die Neigung, ihn zuweilen nahezu gänzlich zu verhüllen. Bevorzugt in leichtere, dunkle Stoffe, da dies in seinen Augen einen dezenten Kontrast zu den tropfenförmigen Silberohrringen, die sein rechtes Ohr schmücken, gibt.
    Sieht man einmal unter die Kleidung, erkennt man die zahlreichen Narben, die seine blasse Haut trägt. Man findet sie über den gesamten Leib verteilt, besonders betroffen sind der Hals, der Rücken und die Arme. Letztere stark genug, dass er sie bis zu den Schulteransätzen mit Bandagen verdeckt, manche Stellen lösen sich allerdings gelegentlich, sodass man durch die entstandene Schlaufe einen Blick auf das gerötete Gewebe erhaschen kann.
    Das Gesicht hat er bisher weitgehend schützen können, was allerdings nicht bedeutet, dass er nicht auch dort gezeichnet ist. Eine einzelne Narbe zieht sich in Form einer breiten Scharte leicht geneigt über sein rechtes Auge, welches dank einem Unfall fast vollständig erblindete und seither optisch durch einen weißlichen Schleier getrübt wird. Aus diesem Grund hält er es meist geschlossen.


    Eigenschaften
    Im Allgemeinen, wenn Adrìen nach dem ersten Eindruck beschrieben wird, fallen stets Eigenschaften wie ruhig, leicht kühl, verhalten, vor allem aber sehr schwer einschätzbar. Sein Auftreten wirkt auf manch einen zwielichtig, sein Verhalten folgt keinem erkennbaren Muster, seine Reaktionen fallen zuweilen äußerst knapp aus. Für viele erscheint der Junge wie ein Buch mit sieben Siegeln.
    Tatsächlich gibt sein Benehmen Außenstehenden häufig Rätsel auf, denn es scheint stets gleich zu bleiben. Bei ihm lassen sich auf den ersten Blick keinerlei Gefühlsregungen oder ausdrucksstarke Gestiken beobachten, was ihn für andere unberechenbar macht. Seine Mimik verweilt in nichts preisgebenden Zügen, in den dunklen Augen ruht ein scheinbar nie ersterbendes, gedämpftes Glimmen. Er strahlt dennoch kaum Kälte oder anderes Abweisendes aus, ihn scheint vielmehr eine Art ungewöhnliche, isolierende Ruhe zu umgeben.
    „Ruhe“ ist ein gutes Stichwort, denn es gibt etwas, dass die meisten Menschen an Adrìen entweder verwirrt oder innerlich beunruhigt: Er spricht nicht. Adrìens Stimme zu hören, ist eine gewisse Seltenheit, ergreift er doch nur das Wort, wenn er wirklich etwas zu sagen hat. Auf Fragen und dergleichen folgt in der Regel eine Antwort durch Gesten und Körpersprache. Ist eine mündliche jedoch unausweichlich, spricht er zumeist kurz angebunden und leiser, sodass nur der Gesprächspartner sie vernehmen kann.
    Aufgrund dieser Eigenart denken viele, dass der junge Mann stumm ist. Umso erstaunter reagieren sie schließlich, wenn er unvorhergesehen sein eigenes Schweigen bricht. Adrìens stilles Wesen ist allerdings nichts, was auf besondere Gründe wie gravierende Erlebnisse in der Kindheit oder der Scheu gegenüber verbalen Kontakts zurückzuführen ist. Ganz im Gegenteil. Dem liegt absolut nichts zugrunde, es handelt sich einfach um einen Charakterzug Adrìens, den er schon von klein auf besessen hat.
    Wider Erwarten ist der ernste Naturliebhaber auch Kontakt keineswegs abgeneigt, er freut sich sogar, sollte jemand eine Konversation mit ihm beginnen, diskutiert er doch insgeheim sehr gern. Er wird kaum eine Person abweisen, wenn sie ihn anspricht, solange sie nur einen entsprechend höflichen Ton zu verwenden weiß. Es bedarf lediglich eines kleinen Anstoßes von außerhalb, da er selbst nicht den ersten Schritt zu zwischenmenschlichen Beziehungen geht. Hat man aber erst einmal sein Vertrauen gewonnen, offenbart sich ein sehr treues Gemüt, das einem gern kulant entgegentritt.
    Man darf nur nicht in Versuchung geraten, seine Gutmütigkeit auszunutzen oder ihn zu reizen. In der Regel prallen Provokationen an ihm ab, in Folge dessen, weiß auch niemand, wie Adrìen in wütendem Zustand agiert, da er stets seine Fassung zu wahren scheint. Möglich ist es trotzdessen durchaus, ihn zornig zu machen. Man muss nur tief genug bohren.
    An sich kann man über den jungen Mann sagen, dass er im Grunde vor allem ein recht vielschichtiger Mensch ist. Wo bei manchen schon nach 'harte Schale, weicher Kern' Schluss ist, beginnt bei ihm ein Verwirrspiel mit Prinzipien, die vorhanden sind und andererseits auch wieder nicht. Blickt man einmal unter die, zugegebenermaßen nicht unbedingt immer gänzlich neutral erscheinende Fassade, so entdeckt man eine Persönlichkeit, die von Widersprüchen und Gegensätzen durchzogen ist. Seine Handlungen sind deshalb von einer vielfältigen Wechselhaftigkeit geprägt und können sich durchaus ineinander widersprechen, ebenso wie seine Worte und Gedanken. Adrìen ist ein wandelndes Paradoxon, ein stiller Eremit, der in freiwilliger Dämmung lebt, wenn man so will, aus dem man, selbst wenn man ihn gut kennt, nie ganz schlau werden kann.


    Geschichte
    Über Adrìens Leben lässt sich eigentlich nichts Spannendes oder gar Außergewöhnliches berichten. Er wurde wahrscheinlich in Asaeg selbst geboren, als Jüngerer eines zweieiigen Zwillingspaars. Über seine Eltern weiß er nichts, er vermutet jedoch, dass sie für die Aussetzung ihrer Söhne gute Gründe hatten.
    Seine Kindheit verbrachte er jedenfalls glücklich in einem kleinen, fast schon idyllischen Dorf nahe der Stadt, das aufgrund seiner Größe vielleicht auch als Siedlung bezeichnen werden könnte. Ziehvater der Brüder war der Priester der dortigen Kirche. Ein verwitweter Mann mittleren Alters, kinderlos, aber von sehr friedsamen Gemüt. Er zog beide in dem Wissen auf, dass sie nicht seine leiblichen Sprösslinge waren. Wirklich gestört hat das aber weder Adrìen noch David.
    Der Ort, in dem der Junge aufwuchs, gehörte zu den Gemeinden, in der jeder jeden schon seit langer Zeit kennt und irgendwie auch befreundet und/oder über zig Ecken verwandt ist. Trotz der Tatsache, dass er fremde Wurzeln hat, fühlte er sich nie ausgeschlossen oder abgesondert. Eher im Gegenteil. Viele hatten den Kleinen schon zu Beginn ins Herz geschlossen, Adrìen als auch David wurden stets mit offenen Armen empfangen. Die schweigsame Art brachte ihm recht früh den Spitznamen „Nirâv“ bei, „der Stille/Ruhige“ bedeutend.
    Während sein Bruder gern im Dorf spielte, sich bei den älteren Damen Unmengen an Naschwerk abholte und von Zeit zu Zeit auch mal Unsinn trieb, zog es Adrìen mehr in das unweit gelegene Waldstück, in dem er häufig Stunden damit zubrachte, die dort wachsenden Pflanzen genauestens unter die Lupe zu nehmen oder einfach die wilden Tiere zu beobachten, deren Anwesenheit er der anderer Kinder sichtlich vorzuziehen schien. Nicht selten versuchte er ebenso, Elementargeister zu finden. Immerhin lag die Siedlung ja nahe an der Landesgrenze. Da er aber nie Erfolg hatte, scheinbar nicht nah genug.
    So zogen sich die Jahre hin und der stille Hobbyabenteurer wuchs in dem friedlichen Umfeld zu einem lebensfrohen, wenn auch weiterhin sehr ruhigen Jungen heran. Mit der Zeit brachte ihm sein Vater neben den grundliegenden Dingen wie Lesen und Schreiben einiges über die Welt da draußen bei. Er erzählte ihm von den anderen Ländern, den Elementen, den Raben und deren Tempel in der Hauptstadt. Besonders dieser Teil faszinierte Adrìen so sehr, dass er seinen kindlichen Wunsch, einmal „Heilige“ zu sehen, ersetzte durch das Vorhaben, später einmal nach Jayuuisawon zu reisen. Er war im Gegensatz zu seinem Bruder, bei dem die fromme Erziehung deutlichere Spuren hinterlassen hatte, nicht so streng gläubig, viel mehr weckten die Geschichten des Priesters unstillbare Neugier in ihm.
    Mit fast fünfzehn beschloss Adrìen, ganz nach dem Vorbild seines großen Bruders, dass es endlich an der Zeit war, seine Wasseraffinität zu trainieren. Zwar teilte der Pater nicht dasselbe Element wie sein jüngerer Ziehsohn, brachte ihm aber dennoch Grundlagen und manchen Trick bei. Von ihm hat der Blondhaarige auch den Anstoß bekommen, sich ursprüngliche Techniken zur Selbstverteidigung anzueignen, was aber damit endete, dass David ihm den Umgang mit Messern und die Basen des Kämpfens zeigte. Das Gelernte vertiefte und erweiterte er dann von allein.
    Ein knappes Jahr später trat der Ältere der Geschwister ganz überraschend eine Ausbildung zum Soldaten an und ließ damit Adrìen geknickt und zutiefst bedrückt bei ihrem Vater zurück. Wie es bei Zwillingen üblich ist, stehen sich die beiden sehr nahe und dementsprechend lang hat es gedauert, dass der Junge über das jähe Verschwinden seines „Spiegelbilds“ aus dem Alltagsleben hinwegkam.
    Die Monate vergingen, Adrìen trainierte aus Frust und Langeweile unnatürlich viel. Der Priester war inzwischen fortgeschrittenen Alters und seine Gesundheit schwer angeschlagen. Trotz vielversprechender, medizinischer Behandlung kam schließlich das, was irgendwann einmal kommen muss, auch wenn es stets niemand wahrhaben will: Er starb mit „jungen“ 65 Jahren, unterlag nach einem langen Kampf schlussendlich seiner Krankheit. Adrìen wurde mit diesem Zeitpunkt gewissermaßen stumm, er fraß die Trauer in sich hinein, schottete sich noch mehr von seinem Umfeld ab, ließ nicht einmal seinen Bruder zu sich und versuchte allein, den Verlust zu verarbeiten. Ohne Erfolg. Letztlich verdrängte er ihn vollständig und meidet seither jeden Gedanken an seinen Ziehvater, aus Angst, alles könnte wieder hochkommen.
    Nach nunmehr siebzehn Jahren verließ er sein Heimatdorf, führte eine Zeitlang ein ruheloses Leben, in dem er von Ort zu Ort pilgerte. Bis David ihm schließlich anbot, es ihm gleich zu tun und Soldat zu werden. Da seine Kampffertigkeiten keineswegs schlecht waren und er ohnehin nicht wusste, wohin, willigte er ein.


    Ausbildung/ Fähigkeiten
    Adrìen besuchte nie eine Schule. Er wurde von seinem Ziehvater unterrichtet, der ihm alles Notwendige sowie einiges über Religion beibrachte. Dennoch besitzt er ein sehr großes Allgemeinwissen, was unter anderem auf seine regelrechte Vernarrtheit in Bücher jeglicher Art zurückzuführen ist. Adrìen ist für sein Alter recht belesen, was sich teilweise in seiner Sprechweise widerspiegelt, da er gelegentlich etwas gehobener redet.
    Anderweitig ist der Neunzehnjährige sehr geübt im Umgang mit Messern und anderen kurzen Stichwaffen. Er hat zudem ein sehr gutes Sehvermögen.
    Dank seiner regelmäßigen Ausflüge in den Wald, kennt er sich ein Stück weit mit Botanik aus.


    Besonderheiten
    Er besitzt die Angewohnheit ein Set von Tarotkarten bei sich zu tragen. Das hat keine wirklich spirituellen Ursachen, viel eher liegt es daran, dass dies ein Geschenk seines Ziehvaters an ihn war. Man kann ihn gelegentlich dabei beobachten, wie er mit einzelnen herumspielt oder den Stapel willkürlich mischt, manchmal um sie anschließend in ungewöhnlichen Legesystemen auszubreiten. Ob es sich dabei nur um einen Zeitvertreib handelt oder er dies aus speziellen Gründen macht, lässt sich nicht sagen.


    Waffe
    Adrìens Spezialgebiet sind Wurfwaffen. Er besitzt ein sehr scharfes und treffsicheres Auge, weswegen die meisten seiner Würfe auch ins Schwarze treffen. Umgehen scheint er nach etwas Eingewöhnung mit nahezu jeder Waffe dieser Gattung zu können, doch beschränkt er sich hauptsächlich auf Messer. Ein kleiner Satz bestehend aus fünf schmalen Exemplaren befindet sich in seinem Besitz, sicher, aber griffbereit verwahrt unter seiner Kleidung. Da er keine weiteren Messer neben diesen hat, achtet er stets darauf, keines zu verlieren oder zu beschädigen.
    Für Notlagen trägt er, ebenfalls am Körper versteckt, ein silbernes Chakram bei sich.


    Kampfstil
    Sein Kampfstil ist eher passiv und auf Distanz ausgelegt. Zwar weiß er sich auch im Nahkampf zu verteidigen, Adrìen benötigt jedoch genügend Bewegungsfreiheit, zumal seine Waffen hauptsächlich auf Entfernung verwendbar sind. Er ist recht flink und achtet möglichst darauf, seinem Gegner keine Möglichkeit zu geben, eventuelle Schwächen zu erkennen. Sein Element findet hauptsächlich als Unterstützung, vorwiegend Heilung, Gebrauch.


    Angriffe

    • Mittels einer knappen Formel kann Adrìen einen Schutzwall aus Wasser oder dünnem Eis beschwören, der ihn vor Wurfgeschossen und kleinen Fernangriffen schützt.

    • Zudem ist es ihm möglich, durch einen dünnen, glitschigen Film, den er unter seinen Füßen entstehen lässt, zu rutschen und so schneller voranzukommen oder auszuweichen. Dies funktioniert allerdings nur auf entsprechendem Grund.

    • Gelegentlich verstärkt Adrìen seine geworfenen Messer mit druckintensiven Wasserstrahlen oder nutzt sie als direkten Angriff.

    • Außerdem ist er in der Lage, Wunden zu säubern/desinfizieren sowie leichtere heilen zu lassen.



    [tab=Rabe]
    Name: Hugin
    Geschlecht: männlich


    Aussehen
    Hugin unterscheidet sich bis auf wenige Merkmale kaum von seinen Artgenossen. Er besitzt wie sie ein tiefschwarzes Gefieder, das bei Lichteinfall zuweilen in bläulich violetten Schattierungen schimmert. Stellenweise wirken die Federn ein wenig zerrupft, am Schwanz und zu den Flügelspitzen hin verlaufen sie in ein helleres Anthrazit.
    Sein gleichfarbiger Schnabel ist von feinen, weißen Rissen und einzelnen Kerben gezeichnet.
    Was ihn von gewöhnlichen Kolkraben geringfügig abhebt, sind seine Statur und die Farbe seiner Augen. Er ist etwas größer, als für diese Gattung üblich ist und die Spannweite seiner Flügel kürzer.
    Seine Iriden sind von einem klaren Sturmgrau, das sich zum Rand hin aufhellt. Im Licht glänzen sie zumeist silbern.


    Eigenschaften
    Man kann das stolze Rabenmännchen wohl getrost als einen etwas raueren Zeitgenossen bezeichnen. Zwar erscheint er anfangs nicht minder schweigsam wie Adrìen, da er mit diesem überwiegend telepathischen Kontakt hält, allerdings hört man ihn wesentlich öfter sprechen als seinen Partner. Was nicht immer etwas Positives ist, da Hugin gerne redet, wie ihm gerade der Schnabel gewachsen ist. Seine Worte sind durchweg sehr schonungslos. Auch scheut er nicht davor zurück, Andere verbal anzugreifen oder jede ihm bekannte Information mit schadender Absicht auszuspielen. Ihm etwas Vertrauliches zu verraten, ist unklug und kann böse enden. Er macht seinem Namen (Hugin = der Gedanke) alle Ehre, vergisst er doch nahezu nichts, was je Nützliches sein bildliches Ohr erreicht hat.
    Der Rabe neigt dazu, von Zeit zu Zeit äußerst spontan zu reagieren und scheut grundliegend nicht davor zurück, seine Empfindungen offen zum Ausdruck zu bringen, insbesondere sind sie negativ. Er macht sicher kein Geheimnis daraus, wenn er genervt ist, ihm etwas nicht passt oder er ernsthaft gekränkt bzw. verletzt ist. Ebenso verschont er sein Umfeld in den seltensten Fällen mit der Wahrheit, ganz egal wie diese auch aussehen mag. Ehrlichkeit ist ihm wichtig, weswegen sie dem Verantwortlichen unverblümt wie ein nasses Handtuch um die Ohren gehauen wird. Feingefühl sucht man bei ihm vergeblich.
    Gewöhnlich erlebt man bei ihm eine neutrale Stimmung, die jedoch relativ leicht umschwenken kann. Trägt man daran die Schuld, wäre es ratsam, Hugin möglichst in Ruhe zu lassen und ihn zu meiden. Er kann im Gegensatz zu Adrìen recht schnell aus seinem Gefieder fahren. Und dann lässt er freiwillig von dem Schuldigen nich mehr ab. Seinem Partner gegenüber verhält er sich seltsamerweise ruhiger, die Beiden scheinen sich recht gut zu verstehen. Adrìen, auf dessen Schulter er gewöhnlich sitzt, nennt er bei seinem alten Beinamen „Nirâv“.
    Im Grunde lässt sich über ihn sagen, dass er durchaus ein ganz angenehmer Kamerad sein kann, wenn er nur den Schnabel hält.


    Affinität: Feuer


    Angriffe

    • Hugin kann die Klingen von Adrìens Messern erhitzen, sodass bei Berührung Verbrennungen bis zu zweiten Grades entstehen können.

    • Da er es hasst, in (Nah-)Kämpfe verwickelt zu werden, hält er Gegner gern mit kleineren Flammenböen entweder auf gewisser Distanz oder gleich ganz fern. Er nutzt sie öfter auch zum Angriff.

    • Durch Kombination mit Adrìens Element entsteht eine große 'Wand' aus dichtem Nebel, die vor Blicken schützt. Mit ihr kann man Gegner kurzzeitig verwirren, überraschen oder die Chance zur Flucht ergreifen. In jedem Fall ist Schnelligkeit geboten, da sie nicht allzu lange bestehen bleibt bzw. relativ leicht zu zerstören ist.


    [/tabmenu]

  • Name: Varis Sotijota
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 17
    Herkunft: Mulsawon in Mulnala
    Affinität: Wasser


    Aussehen:
    Varis hat sehr helle blonde Haare, fast schon weiß. Da er sie sich selber schneidet, "um in seinem Gleichgewicht zu bleiben", sehen sie ziemlich chaotisch aus. Sie sind aber immer ziemlich kurz gehalten. Er hat tiefgrüne Augen, die eine unglaubliche (und unglaublich trügerische) Ruhe ausstrahlen, die überhaupt nicht zu seinem Charakter passt.
    Sein Kleidung besteht meist aus einer knielangen Shorts in den Farben olivgrün oder grau, einem Hemd mit hochgekrempelten Ärmeln in den Farben blau oder weiß und seinen Schuhen, die er nie auszieht. Sie sind von dem Modell "Kirschblüte", das sind eng anliegende, gepolsterte Kampfschuhe, die er aber auch zum Wandern benutzt. Um dabei keine Blasen zu beekommen, füllt er sie mit Wasser.
    Im Kampf zieht er sein Hemd meistens aus, was seiner Erscheinung mit dem durchtreinierten Sixpack nicht allzu sehr schadet ;) Auch behält er seine Fahrradhandschuhe fast immer an, die er selber zu Kampfhandschuhen umgebastelt hat. Allerdings bringen sie nicht wirklich etwas, da die zwar den Schaden an Varis´ Händen mildern, aber auch die Schlagkraft.
    Er ist etwa ein Meter fünfundfünzig groß und wächst nicht mehr. Er hat ein schmales Gesicht mit einer ziemlich klobigen Nase, die nict allzu gut zu dem schmalen Mund und den schmalen Augen passt. Sein Ohren stehen ein wenig ab, allerdings nicht so weit, dass es schlimm aussehen würde.


    Eigenschaften:
    Varis ist ein Junge, der sich nicht versteckt. Er geht auf andere immer gern zu, versucht aber auch immer, sich zu beweisen, weil er sich für unglaublich stark(im Vergleich zu früher) hält. Das führt zu einer gewissen Art von Streitsüchtigkeit und Selbstüberschätzung. In der Tat hat er aber ein ziemlich gute Ausdauer und Kampfkomposition, doch seine Verteidigung ist schlecht, warum er auch in seinen selbstgestellten Proben, besonders Kämpfe gegen andere, oft Niederlagen einstecken muss.
    Wenn es drauf ankommt, kann er aber auch geduldig sein und sogar zurückhaltend. Mit direkter psychischer Offensive kommt er nicht klar, da er immer noch fast genauso verletzlich ist wie früher unter seiner harten Schale. Er vresucht natürlich, ich keine ernsthaften Feinde zu machen, aber auf Freunde ist er auch nicht aus. Er ist eher ein Einzelkämpfer mit der Meinung, "wahre" Freunde gäbe es überhaupt nicht.
    Varis ist nicht streng religiö, doch ab und zu betet er zu einigen Göttern, die aus allen möglichen und unmöglichen Mythologien entstammen und teilweise von allen anderen in Vergessenheit geraten sind.


    Geschichte:
    Varis ging wie jedes normale Kind zur Schule. Mit dem Unterschied allerdings, dass er nie von vielen gemocht wurde. Nach der Grundschule, wo er wenigstens noch einige Freunde hatte, ging er auf die Hauptschule, wo er aufgrund seiner geringen Körpergröße und seiner schmächtigen Statur schnell zum Mobbing-Opfer wurde. Seine Eltern interessierten sich nie wirklich für sein Schul- und Privatleben. Er versuchte mit allen Mitteln, "cool" zu werden, und machte dabei einige Fehler.
    So brachten ihn unter anderem einige Zentklässler schon in der sechsten Klasse dazu, mit dem Kiffen anzufangen, wovon er bis heute nicht mehr losgekommen ist. Doch auch das half nicht und er wurde weiterhin gehänselt. Er machte sich gerade noch die Mühe, seinen Hauptschulabschluss zu machen, dann ging er von der Schule ab.
    Um weiteren Hänseleien nach der Schule zu entgehen, entschied er sich, Muskeln aufzubauen und Kapoera zu lernen. So würde sich niemand mehr trauen, sich mit ihm anzulegen.


    Ausbildung/ Fähigkeiten:
    Varis ist bis zum Hauptschulabschluss ganz normal in die Schule gegangen. Aus den Gründen im Bereich "Geschichte des Charas" ging er danach ab. Er machte sich nicht die Mühe einen Beruf zu ergreifen, sondern lebte weiter bei seinen Eltern und nutzte seine Zeit, um Kapoera zu lernen. Schließlich entschied er sich dafür, sich dem "Raven"-Projekt anzuschließen.(Gründe möchte ich jetzt noch nicht nennen, werden aber im Laufe der Story noch aufgedeckt)


    Besonderheiten: Er ist sehr auf eine gewisse Balance aus, sowohl physisch als auch psychisch. Ihn irritiert jede Kleinigkeit, aber statt sie zu bereinigen, passt er sich an.


    Waffe: Holzlanze


    Kampfstil: Varis ist ein offensiver Kämpfer, der nicht viel Rücksicht auf seinen eigenen Gesundheitszustand gibt. Er läuft öfters einfach ohne Deckung in ein Gefecht hinein. Zwar ist er in der Offensive oft siegreich, trägt aber nicht selten auch schwerere Verletzungen davon. Im Team ist sein Lieblingssatz: "Halt mir den Rücken frei!"


    Angriffe:
    Wasserlanze: Varis kann seine Lanze mit wasser umhüllen, wenn diese das Wasser direkt berührt. Dadurch steigert sich die Zielgenauigkeit und Flugweite der Lanze.
    (passiv) Wasserpolster: Wenn Varis fällt (aus nicht allzu großer Höhe) kanner sich mithilfe eines Wasserpolsters auf dem Boden abfedern und mit genügend Schwung auch wieder aufrichten.
    Tropfenhelm: umhüllt Varis Kopf mit Wasser, durch das die Sicht allerdings nicht verschlechtert wird. Dieser Helm ist ausschließlich dazu gedacht, Wuchtangriffe auf den Kopf zu dämpfen. Die aufrechterhaltung dieser Kunst ist allerdings anstrengend und verbraucht viel Kraft. Außerdem muss immer genug flüssiges Wasser oder Luftfeuchtigkeit vorhanden sein.
    Wassersicht: Ermöglicht klare Sicht auch durch die Wasseroberfläche hinweg. Variation: Wassergehör(kann man sich wohl denken^^)



    --------------------------------------------------------------------------------



    Der Rabe


    Name: Munin
    Geschlecht: männlich


    Aussehen:
    Munin hat tiefgrüne Augen wie Varis. Sein Gefieder ist glänzend und tiefschwarz und läuft zu den Rändern bläulich aus. Durch diese Färbung wird er in der Nacht fast unsichtbar, ist am Tage aber kaum zu übersehen.
    Er hat einen auffälligen grauen Fleck auf dem linken Flügel. Sein Schnabel sieht normal aus, er ist bloß etwas stärker gekrümmt als die Schnäbel anderer Raben.


    Eigenschaften:
    Munins Charakter ist Varis in einigen Punkten ähnlich. Zum Beispiel freut er sich über jede Streiterei, bei der er mitmischen kann, allerdings würde er nie selber eine anfangen. Munin unternimmt gerne lange Flüge in luftigen Höhen, kann es aber kaum erwarten, dass er groß genug ist, Varis mitzunehmen.
    Anders als Varis schließt er gerne Feundschaften, aber Freundschaft heißt für Munin nicht unbedingt Vertrauen. Gerade im Punkt Vertrauen ist er sehr eigen.
    Munin ist sehr viel überlegter als Varis. In diesem Punkt ergänzen sie ishc ganz gut, mit Varis´ Mut und Munins Intelligenz. Auch ist Varis´ Rabe sehr verfressen und nicmmt auch gerne anderen ihr Essen weg, besonders Fremden.


    Affinität: Feuer


    Angriffe:
    Ajatuksa: Munin kann manchmal Gedanken lesen, jedenfalls, wenn sie stark genug sind und den gesamten Gedankenspielraum der Person einnehmen(Beispiel: "Maus jagen" bei einer Katze auf Jagd. Sie konzentriert sich auf nichts anderes.)
    Hämmennys: Munin geht auch gerne aktiv in den Kampf ein. Er hilft Varis, indem er direkt vor seinem Gegner entlang fliegt, was ihn ablenkt oder zurückschrecken lässt und Varis damit die Gelegenheit zum Angriff gibt.

  • [tabmenu][tab='Drizzle Delters'][subtab='Infos']Name: Drizzle Delters
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 16
    Herkunft: Mulsawon, Mulnala
    Affinität: Wasser
    [subtab='Aussehen']
    Drizzle... ist nichts Besonderes. Er ist klein und schmächtig, dazu hat er die Angewohnheit, etwas gebückt zu laufen, um sich noch kleiner zu machen - eine Strategie, die es ihm tatsächlich manchmal ermöglicht, seine Peiniger von sich abzulenken.
    Er hat ein rundes Gesicht, das jedoch gezeichnet ist von der permanenten Sorge um das eigene Wohlergehen und meist angst- und kummervoll in die Umgebung blickt; blass ist er, und seine Augen haben eine hellbraune Farbe. Seine Haare widerum sind unordentlich und haben eine schmutzige, dunkelblonde Farbe. Dazu kommen eine gerade, leicht spitze Nase und wenig hervorstechende Lippen - und das war es auch schon.
    Jetzt, wo er unterwegs ist, trägt er meist eine dunkelblaue Jeansweste über ständig wechselnden T-Shirts; diese Weste widerum hat an der Vorderseite zwei Taschen, jeweils eine links und eine rechts. Untenrum trägt er meistens Bermudashorts und eine schwarze Gürteltasche; weiter unten dann ein paar Turnschuhe.
    Für spezielle Anlässe trägt er anstatt dieser legeren Freizeitkleidung die Festtagsuniform der Ritterakademie in Yonghan; eine schwarze, eng geschnittene Jacke mit metallenen Schulterplatten und dunkelblau gesäumten Rändern über einem weißen Hemd; eine schwarze, ebenfalls eng geschnittene Hose, silberne Manschetten, schwarze Handschuhe und schwarze Lackschuhe.
    [subtab='Eigenschaften']
    Drizzle ist eine traurige, traurige Person. Seit er denken kann, stand er immer unter der Knute irgendwelcher Personen, und dies hatte große Auswirkungen auf seine Persönlichkeit - er ist unterwürfig, scheu und pessimistisch, erwartet immer das Schlimmste für seine Person und traut sich nicht, seine eigenen Bedürfnisse zur Sprache zu bringen.
    Freundlichen Personen misstraut er instinktiv und geht davon aus, dass sie ihn ausnutzen wollen - gleichzeitig sehnt er sich allerdings auch nach Kontakt und Leuten, die ihn aufbauen und unterstützen. Dass man mit so einer Lebenseinstellung nicht glücklich werden kann, ist ihm zwar klar, doch er hat mittlerweile eh jede Hoffnung auf so etwas wie Glück oder Zufriedenheit aus seinem Leben verbannt.
    Schafft es jedoch tatsächlich jemand, ihn aus seiner Schale zu holen, wäre das Ergebnis ein immer noch kindischer und trauriger Jugendlicher, der trotzdem alles für seine Freunde tun würde.
    [subtab='Geschichte']
    Geboren in die reiche Familie der Delters', beheimatet in Mulsawon, der Hauptstadt Mulnalas, war Drizzle der dritte Sohn von General Cyclon Delters, welcher seinerseits so etwas wie das Gesicht der Armee von Mulnala war. So ziemlich jeder kannte ihn, und obwohl schon seit langer Zeit kein Krieg mehr zwischen den fünf großen Reichen stattgefunden hatte, war es doch klar, dass dieser Mann, sollte es zu einer militärischen Eskalation, sein Vaterland nicht nur beschützen, sondern auch zum Sieger des Konflikts machen würde. Und dergleichen mehr.
    Daheim war Cyclon Delters ein gemütlicher, jedoch auch sehr herrischer Haustyrann, welcher die obersten Zügel in seinem Haus in der Hand hielt, jedoch in keinster Weise brutal gegenüber seiner Familie wurde. Das heißt, nicht persönlich - Hauslehrer erzogen den Nachwuchs in brutaler Strenge zu einem Nachwuchs, auf den die Familie stolz sein konnte.
    Nun schlug diese Methode bei einem Großteil der Kinder gut an; Drizzle hingegen brachte sie in Verlegenheit, da er in nahezu jeder Hinsicht seinen Geschwistern unterlegen war. "Da muss etwas getan werden," dachte sich der General - und hatte mit seinem Sohn daher ein Gespräch unter drei Augen. (Das linke Auge des Generals war einer der vielen Gefahren zum Opfer gefallen, mit denen Anwärter auf eine militärische Karriere zu rechnen hatte. Er war als Jugendlicher beim Pokern mit seinen Kameraden vom Offizier erwischt worden, welcher das Prinzip disproportionaler Strafe verfolgte.) Er erläuterte ihm, dass es Zeit wurde, dass aus ihm ein richtiger Mann wurde, wie aus seinem Vater. Daher plante dieser, ihn an den Ort zu schicken, an dem dieses mit ihm geschehen war - die Ritterakademie von Yonghan, eine Institution, die in so einem guten Ruf stand, dass es ihnen erlaubt war, ihren Jahrgangsbesten zum Rabentempel in Jayuuisawon zu schicken, damit aus diesem ein Rabenwächter wurde - und bisher war dies auch immer der Fall gewesen, denn diese Sorte von Halbgöttern schien den anwesenden Vögeln anscheinend zu gefallen.
    Drizzle war von dieser Idee weniger begeistert, da er sowieso schon mit dem Gedanken gespielt hatte, vielleicht ein weniger aufregendes Leben zu führen, und fasste sich ein Herz und trug diesen Gedanken seinem Vater vor, mit dem Ergebnis, dass er für eine Woche sein Zimmer nur fürs Essen und die Benutzung der Toilette verlassen durfte. In dem Wissen, dass sein Vater seine Meinung nicht mehr ändern würde, verbrachte er seine letzte Woche daheim mit Selbstmordversuchen, die wie Unfälle aussehen sollten - doch ein diabolischer Schutzengel hielt ihn am Leben und zwang ihm drei Jahre Internatshölle auf.
    Bereits in der ersten Woche schaffte er einen revolutionären Sturz durch die Ränge unter den Schülern, als ihn einige Mitschüler, welche von den Bärenkräften des Generals Delters gehört hatten, dazu herausforderten, eines der Schweine aus einem nahegelgenen Bauernhof im Tauziehen zu schlagen. Das Ergebis war, dass ihn ein Masteber unter dem Gelächter seiner Kollegen mehrere Runden durch den Schweinestall schleifte und ihn schließlich als vage humanoiden Schlammklumpen zurückließ.
    Die folgenden drei Jahre waren die Hölle. Sein unterwürfiger Charakter, seine kleinen Eigenheiten und seine absolute Unfähigkeit in allem, was physische Kräfte benötigte, in einer Akademie, die genau das forderte, machten jeden Tag zu einer neuen Tortur, in der Mitschüler über ihn lachten und Ausbilder seufzend die Köpfe schüttelten. Die einzigen, die ihm halbwegs helfen konnten, waren seine Lehrer in den weniger aggressiven Fächern, doch diese hatten generell auf dem Campus wenig zu sagen und waren meist ähnlichen Situationen durch ihre kämpferischen Kollegen ausgesetzt.
    Das entscheidende Ereignis fand nun wenige Tage nach Ende von Drizzles drittem Schuljahr statt. Diesjähriger Jahresbester und Anwärter auf den Posten eines Rabenwächters war ein gewisser Derrick Bartholdi, ein Muskelpaket erster Güte, mit blonden Haaren, braunen Augen und einem strahlenden Grinsen, welches sich gerade in der Turnhalle für seinen kommenden Job trainierte. Gleichzeitig wischte Drizzle Delters, drei Jahre in Folge der größte Versager der Schule, vor dem Eingang den Fußboden - ein Job, den ihm ein Instruktor verpasst hatte, nachdem er durch die Prüfung mit dem Bo, dem Kampfstab gerasselt war ("Auf die Weise machst du wenigstens noch etwas vernünftiges mit einem Stock"). Während dieser Arbeit verfluchte dieser gerade in der Geborgenheit seines Kopfes sein Leben, seinen Vater, seine Ausbilder, seine Mitschüler - und ganz besonders diesen Idioten Derrick, welcher nur deshalb Jahresbester geworden war, da die sportlichen Fächer die intelektuellen fünf zu eins auswogen. Gerade in diesem Moment, als er vor der Tür der Halle wischte, verließ Derrick die Halle, filterte den kleinen Schwächling Drizzle automatisch aus der Umgebung und stolperte prompt über ihn. Dabei rutschte sein Fuß auf dem nassen Fußboden weg, und der gesamte Koloss brach auf dem Fußboden zusammen.
    Selbstverständlich tat Drizzle zuerst eines - er geriet in Panik. Er war sich ganz sicher, dass auf das Ausknocken des diesjährigen Auserwählten drakonische Strafen standen, möglicherweise Kerker oder ähnliches. Was sollte er bloß tun?


    In solchen Momenten klingen ansonsten hirnrissige Ideen plötzlich erschreckend vernünftig.


    Unter Aufbringung sämtlicher Kräfte schleifte Drizzle den Hünen zurück in die Halle, genauer gesagt ins Lager für Trainingsrüstungen. Da Derrick bereits die richtige Rüstung für den großen Tag trug, löste Drizzle ihn vorsichtig heraus und brachte sich selbst irgendwo darin unter, auch wenn er gerade mal knapp die Hälfte des Volumens der Rüstung füllte. Schließlich legte er seinen ehemaligen Peiniger auf eine Matte und wählte einen Übungshelm, um seine Identität zu verschleiern. Mit dem Zertifikat, das ihn als diesjährigen Kursbesten auszeichnete, in Derricks Umhängetasche (welche jetzt er trug), verließ er heimlich die Halle und wurde sofort am Eingangstor vom Portier erwischt, der ihm sein Gestammel von einer vorgezogenen Abreise glaubte und sich sofort auf den Weg machte, den vermeintlichen Derrick nahe seines Ziels abzusetzen. Drizzles Ziel war hingegen klar - so weit wie möglich von der Akademie wegzukommen. Dann erst konnte er weitersehen.
    [subtab='Ausbildung/Fähigkeiten']
    Als Student der Ritterakademie von Yonghan ist ihm zwar ein Training in Nah- und Fernkampf zuteil geworden; allerdings ist es wohl das Beste zu sagen, dass "bestanden" wohl das absolute Maximum seiner Kampffähigkeiten wiederspiegelt. Tatsächlich ist er im Fernkampf etwas bewanderter als im Nahkampf, doch auch hier hält ihn seine große Angst vor dem Feind davon ab, wirklich etwas zu bewerkstelligen. Die theoretischen Fächer lagen ihm hingegen etwas mehr, und seine einzigen wirklichen Erfolge verzeichnete Drizzle in dem Sonderkurs für Heilkunde, in dem er es schaffte, sein schlummerndes Magiepotential zu erwecken und ihn zum fähigen Heiler und Verteidiger zu machen.
    [subtab='Besonderheiten']
    Drizzle hat eine Handvoll nervöser Ticks, die Folge seines gefährlichen Lebens in der Akademie. Er reagiert sehr schnell auf Geräusche und hat tatsächlich sehr stark geschulte Reflexe, die ihm sicherlich früher oder später zugute kommen könnten.
    [subtab='Waffen']
    Sobald sich herausgestellt hatte, dass Drizzle magisch begabt war, versuchte der Instruktor im Fernkampfbereich, dem Jungen immerhin eine Chance zu geben, und überreichte ihm den Hydro Glove. Hinter dem aufregenden Namen verbirgt sich ein Mischung aus Handschuh und Klaue, die es magisch Begabten ermöglichte, Wasserkugeln zwischen den "Krallen" aufzubauen und diese mit moderatem Tempo abzuschießen, jedoch nicht zu steuern. Diese Waffe, obwohl eigentlich nur ein Trainingsgerät, ist nun ein fester Bestandteil von Drizzles Arsenal - er trägt sie als Armreif am Handgelenk und kann sie auf Knopfdruck ihre eigentliche Form annehmen lassen.
    [subtab='Kampfstil']
    Drizzle kämpft ungern und ist generell nicht sehr gut darin, weshalb er sich meist auf heilende und buffende Techniken verlässt. Der Hydro Glove gibt ihm immerhin schwache offensive Fähigkeiten, doch wirklich nützen wird er ihm auch kaum etwas.
    [subtab='Fähigkeiten']
    Exwatra: Eine kuppelähnliche Schicht aus Wasser bildet sich für sehr kurze Zeit um das Ziel. Solange es besteht, absorbiert diese Kuppel sämtliche wasserelementare Attacken gegen das Ziel.
    Curiba: Ein Heilzauber, bei dem Wasser über den Körper des Patienten fließt und dabei Wunden heilt. Wird das Curibawasser getrunken oder in eine vergiftete Wunde geträufelt, eliminiert es auch Vergiftungen.
    Drainage: Ein Tentakel aus Wasser greift ein nahe gelegenes Ziel und absorbiert einen Teil dessen Lebensenergie. Diese Energie wird dann zur Heilung des Ausführenden genutzt. Je länger die Verbindung besteht, desto schwächer wird der Feind; jedoch dauert es sehr lange, bis diese Attacke tatsächlich tödlich wirkt.


    [tab='Raphael'][subtab='Infos']Name: Raphael
    Geschlecht: männlich
    Affinität: Wasser
    [subtab='Aussehen']
    Ebenso wie sein Partner ist Raphael weder besonders groß noch besonders auffällig. Sein Federkleid, das leicht zerrupft wirkt, hat einen gräulichen Schimmer, und seinen Schnabel ziert eine Kerbe. Auch Raphaels Blick lässt darauf schließen, dass dieser Rabe nicht das glücklichste und erfüllteste Leben geführt hatte - ein permanentes misstrauisches Starren aus diesen kleinen, grünlichen Augen.
    [subtab='Eigenschaften']
    Raphael ist sehr misstrauisch gegenüber allen, die sich ihm nähern; ausgenommen seines auserwählten Partners. Diesen verteidigt er sogar mit lautem Krächzen und bedrohlichem Ausbreiten seiner Flügel gegen alle, die er als Bedrohung ansieht, vermeidet es aber entschieden, persönlich zu werden, sondern verlässt sich auf Einschüchterungstaktiken.
    Er ist nicht sonderlich stolz oder arrogant und bettelt sogar von Zeit zu Zeit um Futter bei verschiedenen Leuten; auch ist er nicht besonders wählerisch. Ein besonderes Misstrauen hegt er auch entgegen seiner Mitraben, von denen er sich meist fernhält und lieber aus der Ferne wütend anfunkelt.
    [subtab='Angriffe']
    Muneris: Raphael attackiert seinen Feind direkt mit Schnabel und Klauen; dieser Angriff ist nicht sonderlich stark, aber hinterlässt giftige Spuren in den Wunden seiner Feinde.
    Claudoris: Raphael krächzt seinen Feind aus nächster Nähe mit einem durchdringenden Laut an; magische Attacken dieses Gegners erfahren dabei eine signifikante Schwächung und prallen oft nahezu wirkungslos ab oder lassen sich leichter abwehren. Tatsächlichen Schaden fügt es allerdings nicht zu.
    Sensimis: Raphael schwingt sich in luftige Höhen hinauf und macht einen Sturzflug in Richtung des Feindes. Er fliegt an Haaresbreite an ihm vorbei, wobei der Feind urplötzlich viel langsamer wird, sich im Schneckentempo fortbewegt und auch so angreift. Auch hier nimmt der Feind keinen direkten Schaden.[/tabmenu]

    No time to search the world around
    'Cause you know where I'll be found
    When I come around
    When I come around, yeah

    2 Mal editiert, zuletzt von Tungsten. ()

  • [tabmenu]


    [tab=Nero Lucis]


    [subtab=/]


    [subtab=Allgemeines und Aussehen]


    Name: Nero Lucis
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 17 Jahre alt
    Herkunft: Yeolsawon, Hwajaeui
    Affinität: Feuer


    Aussehen: Rein äußerlich gesehen, ist Nero ein ganz normaler Jugendlicher. Mit 1,75 Metern ist er weder besonders groß noch sonderlich klein. Seine Statur ist schlank, aber trotzdem nicht dünn oder zierlich. Das goldblonde, leicht gewellte Haar fällt ihm in die Stirn und verdeckt die Ohren, ist jedoch trotzdem nicht außerordentlich lang. Sein blasser Teint, mandelförmigen Augen und hohen Wangenknochen geben ihm etwas ein leicht Adliges, was durch den stetigen herablassenden Ausdruck in seinen giftgrünen Augen noch verstärkt wird. Seine vollen, geschwungen Lippen sind im Gegensatz zu seiner beinahe schon weißen Haut immer von einem tiefen, dunklen Rot, was einen fast unheimlichen Kontrast bildet.


    Kleidungstechnisch stellt der Jugendliche eindeutig Stil über Gebrauchbarkeit und kann äußerst wählerisch sein. Zumeist trägt er edle Mäntel aus Leder oder Tierfellen, deren Farben oft schwarz, rot oder golden sind. Obwohl seine Heimat warm ist, bevorzugt Nero trotzdem lange Sachen, obwohl er Netzhemden oder löchrigen Hosen nicht absagt. Seine Schuhe sind oftmals mit hohen Absätzen versehen, der er sich gern größer gibt, als er ist.


    [subtab=Eigenschaften]


    Eigenschaften: Auf den ersten Blick könnte man Nero für einen ununterbrochen gelangweilten und desinteressierten Menschen halten. Die giftgrünen Augen stets von Apathie und Missmut getrübt, die jungenhaften Züge träge und unbewegt, vermittelt er den Eindruck eines kalten, emotional abgestumpften Jugendlichen. Leider ist dies auch zum Großteil der Fall. Trägheit und Gleichgültigkeit sind die entscheidenden Merkmale Neros, der seine gesamte Umwelt mit eisiger Indifferenz betrachtet und dessen einzige Handlungsmotivation die eigene Eitelkeit und Arroganz zu sein scheint. Tatsächlich bemüht sich der junge Mann nur selten um etwas, wenn er sich dadurch keinen Vorteil gegenüber Anderen erhoffen kann.


    In vielen Dingen unterscheidet sich Nero stark von den Attributen, die seinem Element sonst zugeschrieben werden. So ist er niemand der Streit sucht und er geht schweren Aufgaben aufgrund seiner Faulheit und mangelnden Disziplin lieber aus dem Weg. Dennoch strebt er, motiviert durch seinen großen Stolz und seine ungemessene Überheblichkeit, immer danach zu den Besten zu gehören, was dazu führt, dass er stets versucht mit dem geringsten Aufwand die bestmöglichsten Ergebnisse zu erzielen. Genauso kann er, obwohl er von sich selbst gerne denkt, dass er den Anderen bei Weitem überlegen ist, sehr kindisch sein und er begegnet Fleiß und Anstrengung mit Spott und Hohn.


    Ansonsten ist Nero relativ umgänglich. Er philosophiert gerne vor sich hin, auch wenn seine Ansichten oftmals nicht besonders tugendhaft erscheinen. Zudem besitzt er einen trockenen, beißenden Humor, den er gerne auf Kosten anderer nutzt. Da er jedoch, abgesehen von seiner Konkurrenzsucht, kein besonders aggressiver oder streitlustiger Typ ist, kann man auch normale Unterhaltungen mit ihm führen, solange man aufpasst, dass man ihm nicht auf die Füße tritt.


    Nero ist eine Person, die ihre Sünden leidenschaftlich als Teil ihres Selbst aufnimmt und auslebt. Tatsächlich ist sich der relativ clevere, junge Mann seiner moralischen und charakterlichen Schwächen bewusst, ist jedoch zu faul, um sie zu ändern. Stattdessen nimmt er sich selbst so, wie er ist und lässt sich nicht durch Andere ändern. Tief in sich weiß er zwar, dass die Kälte, die er oft in seinem Herzen trägt, Resultat seiner Unsicherheit und Einsamkeit ist, doch inzwischen ist er bereits so emotional verkrüppelt, dass er diesen Fakt verdrängt.


    Richtige Freundschaften pflegt Nero nicht, da es nur wenige Leute gibt, die ihn in irgendeiner Form innerlich berühren können. Ist er jedoch an jemandem interessiert entwickelt sich dies zur Obsession bis er denjenigen entweder dominiert oder von ihm dominiert wird. Er bevorzugt Menschen, die wie er kalt und unnahbar sind. Einer der wenigen positiven Charakterzüge Neros ist, dass, obwohl er niemandem wirklich die Treue schwört, trotzdem kein Problem damit hat, Autoritäten anzuerkennen, solange sie ihn respektieren.


    Obwohl er manchmal eine Art kindlicher Neugier zeigen kann, ist er trotzdem skrupel- und herzlos. Zudem besitzt er einen Hang zur Verschwendung und Maßlosigkeit, die nach sich zieht, dass er für Geld gerne loyal bleibt. Er würde alles tun, um sein Ziel zu erreichen. Selbst das Wohlergehen Anderer ist ihm dabei gleich.


    [subtab=Geschichte]


    Geschichte: Geboren in der Hauptstadt von Hwajaeui, wuchs Nero in schwierigen Verhältnissen auf. Seine Mutter Liz Lucis war angesehener Abstammung, doch sein Vater Jen Cael war nichts weiter als ein einfacher Handwerker. Entgegen den Wünschen ihrer Familie entschied sich Liz, eine herzensgute, soziale und gerechte Frau, zu einer Heirat unter ihrem Stand, da sie Jen aufgrund seiner Aufgeschlossenheit und Güte innig liebte. Ihr Vater, dessen liebstes Kind sie war, enteignete sie zwar nicht, doch er stand dieser Hochzeit immer ablehnend gegenüber, weshalb sie sich von seiner Unterstützung lossagte.


    So wuchs Nero in eher bescheidenen Verhältnissen auf, da Jen aufgrund seiner Tugendhaftigkeit nie wirklich das Geld verdiente, dass er hätte bekommen können. Schon früh lernte Nero seinem Vater herablassend zu begegnen, da er ihn für ihren Lebensstandart verantwortlich machte. Der Junge hatte sich schon immer mehr zu seiner Mutter hingezogen gefühlt, die versuchte ihrem Sohn die Ideale von Tugend und Güte beizubringen.


    Aufgrund ihres nicht sonderlich glamourösen Lebensstils musste Nero schon früh Hohn und Spott über sich ergehen lassen, was ihn sich von anderen Kindern abgrenzen und zurückziehen ließ. Immer wieder sah er, dass materielle Sachen und Reichtum den Menschen Macht und Wohlgefallen brachte, eine Philosophie, die er aufgrund ständiger Einsamkeit bald als seine eigene annahm. Er konnte Liz nie verzeihen, dass sie sich von ihren wohlhabenden Wurzeln abgewandt hatte und sah Jen als minderwertig und verantwortlich für sein Leiden an. Schon früh brachte er sich selbst bei zu lesen und er verlief sich in die Welt der Bücher, in denen er sich oftmals mit den Schurken identifizieren konnte. Insgeheim wünschte er sich immer öfter genauso wie sie den grausamen Gefühle, die sich in ihm aufstauten, freien Lauf zu lassen, sich seiner Boshaftigkeit vollkommen hinzugeben. Vor seinen Eltern spielte er stets den schüchternen, ruhigen Jungen, doch in seinem Inneren wuchs jemand anderes heran.


    Sein Großvater Eligius, der selbst ein renommierter Literaturkenner und Philosoph war, nahm erst von seinem Enkel Notiz als jener in die Schule kam und dort in allen Fächern ohne große Anstrengung zu den Besten gehörte. Der alte Mann sah viel von sich selbst in dem jungen Naturtalent und trotz seiner „unreinen“ Abstammung konnte er großes Potenzial in Nero erkennen, etwas, dass bei seinen anderen Enkelkindern nicht der Fall gewesen war.


    Als Nero sieben Jahre alt wurde, unternahm Eligius erste Schritte, um den Jungen unter seine Fittiche zu nehmen. So nahm er Jen offiziell als seinen Schwiegersohn an und verbesserte die Beziehung zu seiner Tochter, die ihm schließlich freudig ihren Sohn präsentierte. Der junge Nero, der sofort von dem großen Wissensschatz seines Großvaters beeindruckt war, entwickelte ein sehr enges Band zu ihm und wurde schon bald regulär zu ihm eingeladen. Schließlich unterbreitete Eligius seiner Tochter den Vorschlag, ihren Sohn privat unterrichten zu lassen, sodass er später wie sein Lieblingsonkel, Liz’s Bruder Lix, ein hochrangiger Angehöriger des Militärs werden konnte. Jen sprach sich gegen die Idee aus, da er die begründete Angst besaß, dass sein ohnehin schon kühler Sohn sich noch weiter von ihm distanzieren würde. Doch Liz, die nie wirklich darüber hinweggekommen war, sich von ihrer Familie loszusagen, stimmte nach vielen Überzeugungsversuchen schließlich zu. Dies war jedoch ein Fehler.


    Bis er in die Pubertät kam, fiel Nero quasi alles in den Schoß. Er war ein hervorragender Mathematiker, Naturwissenschaftler und Literat, der sich für seine Erfolge nie wirklich anstrengen musste und immer danach strebte so zu sein wie sein geliebter Großvater. Dann starb Eligius als der Junge gerade mal dreizehn Jahre alt war. Was folgte war ein vollkommener psychischer und sozialer Zusammenbruch. Denn nun übernahm Lan, der älteste Bruder Liz’s das Familienoberhaupt und er besaß keine besonders freundlichen Gefühle gegenüber Nero, der seinen eigenen Sohn Nemo stets überschattet hatte. Nero versuchte weiterhin verbissen zu den Besten zu gehören, doch ohne die moralische Unterstützung seines Großvaters verlor er sich selbst immer mehr in der Dunkelheit.


    Die Angst, nicht gut genug zu sein, der Wunsch aus dem leistungsorientierten System, das er in seiner Kindheit noch so bewundert hatte, auszubrechen und die Einsamkeit aufgrund des Tods seines Großvaters, ließen die Psyche des jungen Nero immer mehr aus dem Ruder laufen. Seine Leistungen wurden konstant schlechter und obwohl es ihn innerlich zerfraß, besaß er nicht genug Selbstdisziplin, um diesen Umstand zu ändern. Seine Eltern versuchten sich um ihren Sohn zu kümmern, doch zu dieser Zeit war der junge Mann bereits zu weit entfernt, um von ihnen gerettet zu werden.


    Währenddessen bröckelte die Fassade des ruhigen, zurückhaltenden Musterschülers, die Nero so lange aufrecht erhalten hatte, immer und immer mehr. Ohne die Kontrolle durch Eligius wurde er launisch, grausam und reizbar. Er entwickelte einen bösartigen, höhnischen Humor und nahm großes Vergnügen darin, andere leiden zu sehen. Als Schutzmechanismus gegen all die Kritik, die er erdulden musste, entwickelte er ein übergroßes Ego, eine Art narzisstische Persönlichkeitsstörung. All das Böse, das Nero all die Jahre zurückgehalten hatte, brach nun unkontrolliert aus ihm heraus.


    Doch wirklich verloren war der junge Mann erst, als er sich mit der Philosophie beschäftigte. Moralischer Relativismus, Egoismus, sozialer Darwinismus und Nihilismus, all dies brachte seine ohnehin schon delikate Psyche zum vollständigen Zusammenbruch. Dunkle Kulturen, grausame Diktaturen und die aufgeschriebenen Gedanken von Massenmördern, alles nahm der junge Mann in sich auf. Dabei war er sich selbst bewusst, dass er jegliches Konzept von Moral verloren hatte und ein kleiner Teil in ihm, der Teil seines Herzens, der die Lehren seiner Mutter ernst genommen hatte, rebellierte gegen diese düsteren Gedanken. Doch inzwischen war Nero bereits zu kühl und abgestumpft, um sich wirklich darum zu kümmern.


    Mit Sechszehn verließ Nero seine Familie und brach alle Kontakte zu seinen Verwandten ab. Er nahm den Nachnamen seiner Mutter an und verließ Yeolsawon, um dem Militär beizutreten und den Wünschen seines Großvaters nachzukommen.


    [subtab=Sonstiges]


    Ausbildung/ Fähigkeiten: Durch seinen Privatunterricht ist Nero ein relativ begabter Naturwissenschaftler und Kämpfer, doch seine wahre Leidenschaft liegt in den Sprach- und Geisteswissenschaften. So beschäftigt er sich sehr ausführlich mit Psychologie, Philosophie und Theologie. Seine großen Schwächen liegen jedoch in körperlicher Ausdauer und den musischen Fächern.


    Besonderheiten: Nero hat in seiner Jugend mehrere philosophische Abhandlungen und Bücher veröffentlicht, von dem eins, das düstere Drama „Chrystallicum“, aufgrund seiner kontroversen Inhalte Aufsehen erregte. Außerdem ist Nero ein furchtbarer Koch, hat aber eine Schwäche für Süßigkeiten. Zudem liebt er seine Sprache poetisch erscheinen zu lassen.


    Waffe: Nero bevorzugt es mit Magie zu kämpfen, sollte es jedoch einmal hart auf hart kommen, nutzt er goldene Wurfmesser.

    Kampfstil:
    Obwohl das Element Feuer äußerst aggressive Attribute besitzt, nutzt Nero es hauptsächlich defensiv. Seine Strategie ist es gegnerischen Angriffen auszuweichen oder sie abzuwehren und zu warten, bis sein Feind sich einen Fehler erlaubt. Dann nutzt er fokussierte, tödliche Fernangriffe. Dabei ist es auch nicht unter Neros Würde mit schmutzigen Tricks zu arbeiten, um zu gewinnen.


    [subtab=Attacken]
    Angriffe:


    I. Melodia: Erzeugt einen Funkenregen, der die Gegner ablenkt und schwache Verbrennungen verursachen kann.
    II. Symphonia: Erzeugt einen Feuerwall mit dem er frontale Angriffe abwehren kann. Verursacht leichte bis mittelschwere Verbrennungen, sollte man hitzköpfig genug sein, um sich in die Flammen zu begeben.
    III. Dramatica: Erzeugt einen gewaltigen, hellen Flammenschleier um Nero, der die Gegner blendet. Keine Verbrennungen.
    IV. Requiem: Mehrere, kleine Feuerbälle durchbohren mit hoher Geschwindigkeit die Vitalpunkte des Gegners. Hohe Fehlerrate.


    [tab=Dante]


    [subtab=Allgemeines]


    Name: Dante
    Geschlecht: Weiblich


    Aussehen: Selbst für einen Raben wirkt Dante äußerst erhaben und elegant. Mit ihrem hellgrauen, fast schon silbernen Gefieder sticht das Weibchen aus der Masse heraus. Während ihr Schnabel nicht besonders ausgeprägt, sind ihre dunklen Augen umso hypnotischer. Zudem wirkt sie immer gepflegt und frisch, mit glänzendem, glattem Gefieder. Sie ist weder besonders groß noch ist die Spannweite ihrer Flügel relativ eindrucksvoll, doch ihre scharfen Krallen machen dies eindeutig wett.


    Eigenschaften: Fokussiert, vollkommen gefühlskalt und absolut sadistisch ist Dante die perfekte Partnerin für den faulen und gelangweilten Nero. Stets freundlich und zuckersüß wirkend, versteckt sich hinter der netten Fassade ein grausamer und eiskalter Charakter, der vor nichts zurückschreckt, um seine Ziele zu erreichen. Doch trotz ihrer außerordentlichen Arroganz, lässt sie sich nur selten von der eigenen Überheblichkeit behindern. Als kühle Strategin und Perfektionisten legt sie viel Wert auf die Details und ist auf viele Situationen vorbereitet. Doch sollte etwas einmal nicht so laufen, wie sie es geplant hatte, zerbricht ihre beherrschte, unnahbare Fassade und das wahre, rachsüchtige Biest kommt zum Vorschein. Als sanft erscheinende, skrupellose Sadistin ist sie stets darum bemüht ein gutes Bild von sich selbst abzugeben. An Fehlern sind immer Andere Schuld und durch ihre manipulative, falsche Art kann sie sich gut unter Leute mischen. Trotzdem ist sie denjenigen, die sie als ebenbürtig ansieht, loyal.


    Affinität: Wasser


    [subtab=Attacken]


    Angriffe:


    I. Lilia: Dante erzeugt einen dichten Nebel, in dem nur sie und Nero sich zurechtfinden können.
    II. Rosé: Dante lässt mehrere Eiszapfen aus der Luftfeuchtigkeit entstehen und bombardiert damit ihre Gegner.

  • [tabmenu][tab=Satsujin][subtab=Steckbrief]Name: Satsujin [jap. für "Mord"], kurz Satsu
    > Satsujin hat einen Namen, jedoch hasst sie ihre Familie, jedoch "mag" sie es gar nicht, so angesprochen zu werden. Dieser lautet Xanhe D'elive. [Ich werde im weiteren Verlauf trotzdem "Xanhe" als ihren Namen verwenden.]
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 23 Jahre
    Herkunft: Mulnala [kleines Dorf nördlich von Yonghan]
    Affinität: Wasser

    [subtab=Aussehen]


    Xanhe ist eine sehr blasse und kühl wirkende Persönlichkeit. Ihre Haare sind mittellang (ein bisschen über die Schulter reichend) und nussbraun mit einem sanften goldenen Schimmer, der aber von ihrer Stimmung abhängig ist. Ihre Mähne fällt jedoch keineswegs in schönen Fluten über ihre Schultern, viel eher wirkt es oft so, als ob sie gerade aus einem Gefecht kommen würde. Wild, aber nicht abstehend, umfassen sie ihr Gesicht, wenn Xanhe sie nicht mit einem Band nach hinten gebunden hat oder sie unter ihrer Kapuze verschwinden. Ihr Gesicht ist zudem zerfurcht von zwei großen Narben auf der rechten Seite, die ihr ein Rabe in einer früheren Auseinandersetzung zugefügt hatte. Ihre Augen strahlen eine unendliche Tiefe und Kälte aus mit ihrer strahlend blauen Farbe. Sie gleichen eisigen Sternen und erwärmen sich nur selten, um jemanden eines netten Blickes zu würdigen. Die meiste Zeit jedoch sieht man nichts von ihrem Gesicht, da sie fast nie ihre Rüstung ablegt;



    Diese betont ihre weiblichen Kurven, aber auch ihre starke Arm- und Beinmuskulatur. Sie besteht aus sehr sanften und weichen, grauem Leder, das auf die Körperspannung ihrerseits reagiert und im Kampf sich etwas verfestigt, um ihr etwas Schutz zu bieten. Da dies jedoch nicht ausreicht, sind an manchen Stellen (Schultern, Unterarme, Hüften und Brust) leichte Schutzplatten aus einem schwarzen, steinartigen Material angebracht, die Xanhe leicht bedrohlich wirken lassen. Genau in der Mitte ihrer Brust, über ihrem Busen, ist zudem ein großes Medaillon angebracht, das einen Vogel zeigt und aus Mondstein gefertigt ist. Er ist sozusagen ihr Glücksbringer "aus dunkelster Nacht".
    [subtab=Eigenschaften]Xanhe besitzt eine ganze Reihe an Eigenschaften, die ihren Charakter eher kühl und abweisend erscheinen lassen.


    Ich möchte zuerst von ihren eher negativen Eigenschaften reden. Durch ihre Erlebnisse ist sie eine sehr verschlossene Person geworden, obwohl sie früher einmal sehr offen über sich und ihre Gedanken gesprochen hat. Im vertrauten Kreise ist Xanhe das immer noch, jedoch ist sie sehr misstrauisch und zählt deshalb (gerade zu Beginn) niemanden dazu. Viel eher ist sie derart verschlossen, dass sie anderen sehr kaltblütig vorkommt, forsch und in manchen Fällen gemein. Xanhe hat gerne Recht und behält am liebsten das letzte Wort. Sie ist in jedem Falle nachtragend, auch wenn sie gerne unliebsame Momente verdrängt, vergisst sie nie, wer ihr einmal etwas angetan hat. Sie ist in ihren Entscheidungen sehr zögernd, wiegt lieber dreimal ab, wodurch sie in gewissen Momenten sehr unentschlossen wirkt. Selten trifft Xanhe dann auch für andere irrational erscheinende Entscheidungen, unter anderem deshalb, dass sie leicht paranoide Anwandlungen hat.


    Diese kommen daher, dass sie jahrelang einsam durch die Welt gezogen ist. Sie ist weit erfahrener als andere in ihrem Alter; ernster und sehr direkt sowie immer ehrlich (dafür kann sie unglaublich schlecht lügen, da sagt sie lieber gar nichts). Das und ihre Gewohnheit, rechthaberisch zu sein, macht auch ihre Unart aus, gerne die Führung zu übernehmen, ohne andere danach zu fragen - was gewisserweise viel Konfliktpotenzial birgt. Dennoch ist sie meist realistisch genug, um Situationen gut abwiegen und passende Entscheidungen zu treffen. Denn wenn Xanhe einmal sich Ziele gesetzt hat, ist sie willensstark genug, bis zum Ende durchzuhalten.


    Xanhes Einsamkeit hat ihr jedoch auch gute Eigenschaften beschert; war sie vorher schon perfektionistisch veranlagt, so verschafft ihr die dadurch erlangte innere Ruhe nun auch die Geduld, an ihren Fähigkeiten und sich selbst zu feilen. Xanhe ist intelligent, geschickt und vorsichtig (geworden). Eine Eigenschaft, die Xanhe fast in sich selbst paradox erscheinen lässt, ist ihre Loyalität. Denn so wenig sie sich jemandem anvertraut, desto loyaler ist sie; und sie trägt ihren Mitmenschen nicht nur schlechte Dinge nach, sondern auch, wenn sie Xanhe Gutes getan haben, vergisst sie ihnen das nicht so schnell. In ihrer eisigen Hülle steckt eine gewissenhafte Frau, die nur selten über Unrechtes hinwegsehen kann.


    Anders ist dies, wenn Xanhe sich im Kampf befindet. Dort wird sie zur gerissenen Bestie - die kämpft, bis ihr der letzte Tropfen Blut aus den Adern entweicht. Gleichzeitig ist sie sehr kaltblütig ihren Feinden gegenüber; Morden macht ihr nichts aus.
    [subtab=Geschichte]Xanhe stammt ursprünglich aus einem kleinen Dorf nördlich von Yonghan. Dort lebte sie, bis sie 9 Jahre alt war, ging zur Schule und war ein sehr belesenes Kind. Ihre Mutter schulte sie in diversen Heilpraktiken, als Xanhe jedoch 4 Monate vor ihrem neunten Geburtstag bekannt gab, sie wolle nun keine Heilerin sondern Kriegerin werden, fiel ihre Mutter aus allen Wolken. Xanhe erhielt Hausarrest; das bewog sie, in den Wald und davon zu laufen. Ihr Bruder fand sie dort, doch sie nahm ihm das Versprechen ab, nicht zu erzählen, wo sie sei; dafür lehrte Xanhe ihn eine Beschwörungsformel, die sie in einem uralten Buch entdeckt hatte: Qwana. Dieser Zauber verwandelte einen normalen Pfeil in ein gefährliches, betäubendes Geschoss.


    Xanhe kehrte nur einmal des Nachts nach Hause zurück, nur wenige Tage nachdem sie fortgelaufen war. In ihr Gepäck nahm sie einen Bogen, einen Dolch, Proviant ihr Lehrbuch über Wasserzauber; dennoch schwor sie sich, ihre Herkunft zu vergessen und nie wieder diese Macht anzuwenden. Sie war schon oft mit ihren Eltern nach Yonghan gereist, deshalb schlug Xanhe diesen Weg ein. Mit ihrem jungen Alter kam sie in der Stadt bei einem Schmied unter, der ihr sein Handwerk lehrte. Xanhe entdeckte ihren Hang zur Heimlichkeit und hatte geradezu ein Talent dafür, anderen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Jahrelang arbeitete sie an ihrere Ausrüstung, angefangen bei eine gehärteten Glasdolch bis zu ihrer Lederrüstung. Mit knappen 19 Jahren hatte sie ihr Meisterwerk beinahe vollendet; der Schmied, bei dem sie gelebt hatte, war ihre neue Familie geworden. Er hatte ihr viele Geschichten erzählt, ihr Bücher gebracht und sie stets wie sein eigenes Kind behandelt. Doch dann starb er, und Xanhe musste zusehen, dass sie fertig wurde. Sie lebte noch einige Monate in seiner Schmiede und verdingte sich als Diebin, bis sie eines Tages geschnappt und vor die Stadttore geworfen wurde.


    Entschlossen warf Xanhe Bogen und Köcher über die Schulter, den Beutel mit ihrem Hab und Gut in der Hand und ihre Dolche in der Tasche. Sie entschloss, weit weg von ihrem Zuhause das zu üben, was sie so lange verschmäht hatte, um eine der besten Assassinen zu werden, die die Welt je gesehen hatte. Doch ihr Verlust trug schwer, und allein vereinsamte Xanhe. Sie hatte es zwar geschafft, ihre Kräfte so weit zu kanalisieren, um ihre erlernten Zauber zu üben, jedoch fehlte ihr viel zu viel an Training, um irgendeinen Schritt weiter zu gehen. So entschloss Xanhe, den weiten Weg in die Hauptstadt Mulsawon zu bestreiten. Dort lebte sie einige Jahre als Aushilfe in einer Schmiede, bevor sie sich den Truppen anschloss, die dort vorbeikamen, um Soldaten anzuwerben.
    [subtab=Fähigkeiten und Besonderheiten]Wie schon erwähnt, lernte Xanhe die Kunst des Heilens von ihrer Mutter (bis zu einem gewissen Grad, eher Novizenhaft) und die Kunst des Schmiedens von ihrem Ersatzvater. Nebenbei las sie recht viel, über Kampfkunst und brachte sich selbst das Bogenschießen bei sowie entdeckte ihr Talent zur Heimlichkeit (das Xanhe zunächst zum stehlen einsetzte).


    Die junge Frau weiß viel über Kampftaktiken und hat auf ihren einsamen Reisen durch Mulnala viel Erfahrung gesammelt.


    Eine Besonderheit Xanhes sind natürlich ihre Narben, jedoch ist sie auch eine sehr geheimniskrämerische Person. So weiß niemand außer ihrem Bruder, woher diese Narben stammen bzw. wer sie ihr verpasst hat. Sie erzählt immer, es wären die Klauen eines Raben gewesen, jedoch ist das nur die halbe Wahrheit. [Ich sehe grade, dass das Rotkäppchens Beschreibung sehr ähnlich ist, sorry... aber ich hab mir vorher nicht alle genau durchgelesen, sondern nur überflogen.]


    Außerdem spielt sie gerne mit ihren Dolchen und droht scherzhalber damit.
    [subtab='Waffen, Kampfstil, Angriffe']Defensiv ist Xanhe durch ihre Lederrüstung geschützt. Offensiv greift sie zu ihrem Bogen und zu ihren Dolchen (davon hat sie zwei Stück, um hinterhältige Meuchelangriffe zu starten).


    Ihr Kampfstil ist eher zurückhaltend; entweder aus der Ferne oder ein Stich-tot mäßig. Sollte das nicht klappen, heilt Xanhe sich selbst, während sie weiter mit ihren Dolchen auf ihren Gegner einsticht.


    Sie verwendet folgende Zauber:

    • agam shh: Blitzheilung, die Wunden verschließt. Sie werden nicht vollständig geheilt, aber desinfiziert und es tritt kein Blut mehr aus ihnen aus.

    • ewasa: ein starker Heilzauber, der an den eigenen Kräften zehrt und nur in Ruhe angewendet werden sollte.

    • krotch: Wasser umschließt eine Wunde und dringt ins Innere ein, um starken Blutverlust auszugleichen.

    • qwana: Die Spitze eines Pfeils wird auf Minusgrade abgekühlt und betäubt Gegner, die sie trifft, indem sie diese an der Stelle einfriert.

    • qwam: Verwandt mit qwana; damit können jegliche Waffen präpariert werden, er ist jedoch nicht ganz so stark.


    [tab=Rabe][subtab=Allgemeines]Name: Rabe
    > Xanhe hat nie eine derart tiefe Verbindung mit ihm aufgebaut und nennt ihn stattdessen nur Rabe.
    Geschlecht: männlich
    Affinität: Feuer


    Aussehen: Rabe ist ein eher älterer Herr, sein Gefieder ist nahezu hell für ein solch dunkles Tier. Es hat zudem einen leichten Blaustich.
    Sein Schnabel ist zum Ende hin ein wenig schief; er ist sehr schmal und rasierklingenscharf. An seinem rechten Beim fehlt ihm eine Klaue - es sieht ganz so aus, als hätte er schon einigen Gefechten getrotzt.


    Eigenschaften: Rabe ist ein sehr geduldiges und schweigsames Tier. Dennoch ist er recht impulsiv und auch intelligent. Sein Wille ist unbrechbar und unberechenbar. Xanhe ist der einzige Mensch, dem er bedingungslos treu und ergeben ist.
    [subtab=Angriffe]Rabes Affinität ist das Feuer, jedoch ist seine Besonderheit, dass sein Feuer nicht heiß, sondern Kalt wie die Nacht und das Eis ist - und ebenso blau.

    • vruul: Leben einhauchen - wenn jemand das Bewusstsein verliert, kann Rabe mit seinem Atem ihm ein bisschen Kraft zurückgeben.

    • srewk: ein spitzer Schrei, der etwas in blaue Flammen setzen kann, um es erstarren zu lassen.

    • dahm: ein eisiger Flammenstoß, der die Waffe eines Gegners bersten lässt.

    [/tabmenu]