Bioshock Infinite

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  • Bioshock Infinite


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    Entwickler: Irrational Games
    Publisher: 2K Games
    Creative Lead: Ken Levine
    Platform: Windows, XBox 360, Playstation 3, Mac OS X
    Release: 26. März 2013



    Bioshock Infinite, dass erst vor ein paar Monaten erschienen ist, war wohl einer der am meisten erwarteten Spieletitel für dieses Jahr. Als dritter Teil der BioShock Spiele, verabschiedet sich dieses Spiel nun vom bisherigen Setting Raptures, der Stadt unter dem Meer, und nimmt uns stattdessen mit auf eine Reise durch Columbia, der Stadt über den Wolken. Dabei war es mit dem Release des Spiels, der drei Mal verschoben wurde, schon eine ganz eigene Sache und Fans der Reihe wurden sehr lang auf die Folter gespannt.
    Doch hat sich das lange Warten auf das Spiel gelohnt? Nun, ich gebe offen zu, dass ich nicht wirklich lang gewartet habe, da ich die Reihe erst im Monat, als Infinite erschien, für mich entdeckt und direkt alle drei Teile hintereinander durchgespielt habe, aber dennoch behaupte ich, dass ich gerne auf dieses Spiel gewartet hätte.


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    Heads or Tails? Constants and variables!


    In BioShock Infinite spielt man Booker DeWitt, ehemaliges Mitglied der Pinkerton National Detective Agency und auch ehemaliger Soldat des 7ten Kavalerie Regiments, das zwanzig Jahre vor Beginn des Spiels am Massaker von Wounded Knee beteiligt war. Von alle diesen Taten emotional mitgenommen, hat Booker durch Trinken und Spielsucht große Schulden - Schulden bei Leuten, bei denen man besser keine Schulden machen sollte. Da kommt im Juli 1912 ein Mann zu ihm, der ihm ein Angebot macht: Er soll ein Mädchen finden und es nach New York bringen, dann wären seine Schulden bereinigt.
    Booker nimmt an und wird von dem seltsamen Mann und einer Komplizin zu einem Leuchtturm gebracht - mitten in einem Sturm. Doch findet er dort keine lebende Menschenseele, sondern nur eine seltsame Kapsel, die ihn in die Wolken empor schießt, so dass er sich bald in der schwebenden Stadt Columbia, die vom fanatischen „Propheten“ Comstock regiert wird, wieder.
    Wie sich herausstellt, ist das Mädchen, dass Booker finden soll, hier in einem Turm in der Gestalt des Engels Columbia gefangen und bevor er sie nach New York bringen kann, muss er sie erst einmal befreien. Doch wegen dem Brandzeichen AD auf seiner Hand, wird Booker in dieser Stadt, in der vieles nicht so ist, wie es scheint, von Comstocks Männern bald als „falscher Schäfer“, der das Lamm auf Abwege führen wird, verfolgt und muss sich so seinen Weg zu dem Mädchen - Elizabeth - erkämpfen.
    Als Elizabeth auch noch von einem seltsamen biomechanischen Vogel namens „Songbird“ bewacht wird und Booker sich nun überlegen muss, wie er das Mädchen aus der Stadt bringt, muss er feststellen, dass diese Mission schwerer wird, als er gedacht hat.


    BioShock Infinite verabschiedet sich von vielen Prinzipien, die BioShock und BioShock 2 etablierten. Nicht nur dass das Setting Columbia heißt und eine in goldenes Licht getränkte Stadt ist, nein, es leben hier auch noch normale Menschen, die an den Kämpfen vollkommen unbeteiligt sind, auch wenn man bald von den teilweise misslichen Hintergründen der Stadt erfährt, in der nicht nur extremer Rassismus weit verbreitet ist, sondern auch die Unterschicht fast Sklavengleich von dem Geschäftsmann Fink ausgenutzt wird, was die Revolutionsbewegung „Vox Populi“ anregt.
    Wir sind also in einer dystopischen Stadt, in der noch keine Revolution losgebrochen ist und die den Untergang noch nicht erfahren hat.


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    »What could be better then this?«


    Anders als in BioShock, wo Fraglos Rapture selbst der eigentliche Hauptcharakter des Spiels war, haben wir hier eine Reihe Charaktere, die eine wichtige Rolle in der Handlung spielen.
    So ist Booker, anders als Jack und Subjekt Delta, nicht stumm, sondern äußert offen seinen Missmut mit der Situation, seiner Mission und dem Verhalten diverser Menschen in der Stadt.
    Elizabeth, die - wie ein Reviewer es so schön sagte - praktisch das Herz des Spiels ist und einem von ihrer Befreiung an begleitet, ist ebenfalls ein Charakter, der Booker auch durch das finden von Geld und Munition hilft und mit ihrer Fähigkeit, Risse zwischen Dimensionen zu öffnen, auch Hilfsmittel aus anderen Welten herrufen kann.
    Auch haben wir nicht zuletzt die Geschwister Lutece, die einem in Columbia immer wieder begegnen und diejenigen sind, die Booker den Auftrag gaben, Elizabeth zu finden und nach New York zu bringen.
    Dabei steht es bei BioShock Infinite im Mittelpunkt die Geschichte dieser Charaktere zu erzählen und ihre Reise zu beleuchten, als sehr großes Augenmerk darauf zu legen, wie es dazu kam. Dabei ist jedoch ihr Ziel - aus der verrückten Stadt zu entkommen - dem von Jack und Delta nicht unähnlich.


    Neben den Charakteren, beschäftigt sich ein erstaunlich großer Teil mit theoretischer Physik, die zu meiner großen Überraschung sehr gut und tatsächlich zu guten Teilen zumindest in der Theorie korrekt sind. Selbst für das schwebende Columbia gibt es eine wissenschaftliche Erklärung, die zwar nicht ganz akkurat ist, doch zumindest mit der Theorie eines tatsächlichen Experiments übereinstimmt.
    Davon abgesehen wird sich auch mit dem Thema der verschiedenen Welten und Dimensionen und wie einzelne Entscheidungen diese beeinflussen beschäftigt. Dabei erwarten den Spieler mehrere Wendungen, die man so nicht immer erwartet hat.


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    Kampf gegen den Handyman


    Genretechnisch ist das Spielsystem zwar Shooter, der Inhalt aber stärker RPG, als zuvor.


    Dabei wurde die Menge der Waffen, die man gleichzeitig mit sich tragen kann, auf zwei reduziert, wobei man Waffen jedoch jederzeit wechseln kann, wenn man eine andere Waffe findet oder einem toten Gegner abnimmt. Diese Waffen haben generell keine Sondermunitionen, erlauben einem jedoch, sie gleich mehrfach upzugraden, wobei die Upgrades in diesem Teil jedoch Geld kosten - und das teilweise nicht zu wenig.
    Außerdem hat man den Skyhook als dauerhafte Nahkampfwaffe zur Verfügung.
    Dabei sei hier besonders positiv angemerkt, dass man tatsächlich überlegen musste, welche Waffen man in welchen Situationen am besten Einsetzt, da sich die Reichweite, Feuergeschwindkeit, Genauigkeit und der Schaden unterschieden haben, so dass es für die verschiedenen Waffen jeweils Situationen gab, in denen sie sich besonders lohnten (was ich sehr positiv fand, da ich es als schade empfunden habe, dass ich in BioShock selbst eigentlich nur zwei Waffen benutzt habe, sofern mir nicht die Munition ausging).


    Auch so etwas ähnliches, wie Plasmide gibt es wieder, auch wenn diese in BioShock Infinite nun „Vigors“ heißen und mit Salz gefüllt werden.


    Als Upgrade für beides kann man Kleidung verwenden, die man mehrfach im Spiel bekommen kann und die einem diverse Vorteile bringen kann. Mehr Gesundheit, kurze Unverletzbarkeit, wenn bestimmte Bedingungen eintreten, ein stärkeres Schild, weniger Salzverbrauch bei den Vigors, die Möglichkeit mehr Munition zu tragen usw. Dabei braucht man, um diese zu wechseln, keine Maschinen, wie die Genbank, sondern trägt die „Ersatzkleidung“ dauerhaft mit sich herum und kann sie jederzeit wechseln.


    Was wohl neben den Waffen einer der größten Unterschiede ist, wäre, dass man keine Erste-Hilfe-Kits mehr sammeln und als „zweites Leben“ gebrachen kann, sondern dass man nur einen Gesundheits- und einen Salz-Balken hat, so dass man sich notfalls im Kampf Versorgung besorgen muss, wenn man nicht sterben wird. Allerdings ist auch hier Elizabeth eine große Hilfe, die einem manchmal Erste-Hilfe oder Salz zuwirft, wenn eins von beiden knapp wird.
    Was jedoch als eine Art zweites Leben wirkt, ist das Schild, das man dank den Lutece bekommt und dass Schaden abfangen kann und sich nach einigen Sekunden ohne Schaden von selbst wieder regeneriert, doch genau dies ist vielleicht ein kleiner Fehler im Spiel.


    Denn was man über das Gameplay sagen kann, ist dass es etwas unausgewogen wirkt. Während in BioShock und BioShock 2 der „Hard-Mode“ eine interessante herausforderung war, ist er hier nahezu uninteressant schwer - und dabei fange ich mit dem 1999 Mode, den man via Cheat Code freischalten kann, gar nicht an. In beidem wird man zwar dankbarer Weise gezwungen, die Waffen die man bekommt zu wechseln, da man sonst schnell Munitionsmangel bekommt, so ist der Mangel an zu findender Munition und anderer Hilfsmittel teilweise schon wirklich unlustig.
    Auch sorgt dieser Modus sowieso dafür, dass man am Ende alle Upgrades die man bekommt am Ende darauf auslegt, ein stärkeres Schild (da sich dieses selbst generiert) und eventuell etwas mehr Munition bekommt. Auf die Vigors verzichtet man schnell ganz, da sie im Kampf meist zu geringe Vorteile einbringen und teilweise auch vom Einsatz her zu unpraktisch sind.


    Doch während man dort sagen kann: „Nun, man muss den Hard-Mode ja nicht spielen“ und „1999 Mode soll halt eine echte Hardcore Herausforderung sein“, so gibt es im normalen und leichten Spiel ein ähnliches Problem der Unausgewogenheit.
    Wer BioShock und BioShock 2 gespielt hat, weiß, dass es dort Gegner gab, die etwas schwerer zu besiegen waren, als andere. Das waren zum einem die Big Daddys und etwaige für die Handlung wichtige Gegner, wie Dr. Steinmann, und in BioShock 2 außerdem die Brute Splicer und Big Sisters,
    Doch ich denke jeder wird mir zustimmen, dass diese zwar - vor allem weil sie mehr HP hatten - in ihrer Schwierigkeit von den normalen Splicern unterschieden haben, aber nie so sehr, dass der Kampf gegen sie einem das Gefühl gegeben haben, dass sie aus einem so gesehen ganz anderen Spiel kamen.
    Bei BioShock Infinite ist es jedoch anders. Während die Iron Patriots und diverse Gegner, die Vigors verwenden, die größere Herausforderung darstellen, so gibt es hier noch die Handyman, die einfach uninteressant stark sind (und spätestens im Hard Mode sich anfühlen, wie eine Arme Big Daddys in einem Körper), zumal auch die meisten Vigor gegen sie nicht wirken.
    Außerdem gibt es am Ende des zweiten Akts des Spiels einen Kampf gegen einen Boss, der, so behaupte ich, einer der schwersten Bosskämpfe, die ich je in einem Spiel hatte, war, da dieser Boss unnötig viel HP und unnötig viele „Minions“ hat, was den Kampf in jedem Modus zu einer ziemlichen Herausforderung macht.
    Als wäre dies jedoch nicht genug, so kämpft man gegen diesen Boss nicht einmal, nicht zwei Mal sondern DREI Mal hintereinander.



    Zwar war das Gameplay insgesamt angenehm, interessant und abwechselungsreich, und in vielerlei hinsicht etwas realistischer als in den Spielen bevor, doch waren es vor allem genannte Kämpfe, die einem an manchen Stellen einfach schnell die Nerven raubten, zumal - so viel kann ich denke ich sagen ohne zu spoilern - besagter Boss auch einfach nicht so ganz in das Szenario des Spiels passen will.


    Ansonsten wäre vielleicht noch bezüglich des Gameplays eine kleine Besonderheit zu nennen, die mit Elizabeths Fähigkeit zu tun hat, Risse zwischen den Welten zu öffnen. Dadurch kann sie verschiedene Hilfsmittel im Kampf herbeirufen, was von Kisten mit Erste-Hilfe-Kits und Salzfässern, über Schutz und Harken, an denen man sich festhalten kann, hin zu automatisierten Verteidigungseinrichtungen und Iron Patriots, die auf der eigenen Seite kämpfen, reicht, wodurch man den Kampf durchaus beeinflussen kann.


    Als letztes Gameplay Element seien zudem noch die Skyrails zu nennen, die sozusagen die Hauptverkehrsader zwischen den einzelnen „Inseln“ Columbias darstellen und an denen man mit dem sogenannten Skyhook selbst sehr schnell reisen kann. Dies kann man auch in Kämpfen nutzen, um sich innerhalb eines Kampfareals schnell fortzubewegen, Gegnern auszuweichen oder schneller zu Gegnern hinzukommen. Allerdings haben einige Gegner selbst Skyhooks, so dass die Kämpfe teilweise auf diesen Bahnen stattfinden können.
    Allerdings wirkt die letztendliche Version sehr unbefriedigend, wenn man bedenkt, dass das Feature zuerst als ein Mittel zu einer Open World angekündigt war, aber am Ende noch einmal abgeändert wurde, so dass die meisten Bahnen sehr lokal sind und man wenig Bewegungsfreiheit hat.
    Auch den in ersten Demos zu sehenden wirklich 3-Dimensionalen Kampf gibt es so gesehen nur in zwei, drei Gebieten, da es meistens einfach zu wenig Skyrails gibt, um damit wirklich zu arbeiten.


    Die Steuerung funktioniert zumindest am PC sehr gut - besser, als in den Spielen zuvor. Vor allem die Waffenauswahl, das Nachladen und das auswählen der Vigors ist einfacher und übersichtlicher gestaltet, so dass man nicht in die Verlegenheit kommt, die ich in Bioshock und Bioshock 2 permanent hatte: „Wo liegt noch mal diese eine Waffe, die ich normal nicht, aber jetzt gerade schon brauche?!“



    Kommen wir damit zu den technischen Aspekten des Spiels und der damit verbundenen Atmosphäre.


    Zuerst einmal sei hier natürlich die wirklich tolle Grafik genannt, mit der das Spiel überzeugen kann. Es gibt viel Liebe zum Detail in der Gestaltung Columbias, wie es natürlich zu erwarten war. Sei es nun in den Texturen, den allgemeinen Rendern oder auch den eingearbeiteten Lichteffekten, die es im Spiel gibt. Das wirkt alles sehr überzeugend.
    Ebenso überzeugend sind auch die Figurenrender, ihre Animation und natürlich nicht zuletzt einfach die eingearbeitete Mimik, die einmal wieder mit Motioncapture Verfahren aufgenommen wurde.
    Und auch die eigentlichen Designkomponenten sind, wie auch in Bioshock 1 und 2, sehr gelungen und haben sehr viel Charakter. Nicht nur, dass die Charaktere recht überzeugend in Kleidung der edwardischen Zeit gekleidet sind, sondern ist diese auch mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden.


    An dieser Stelle sei auch noch der sehr gelungene Soundtrack genannt. Dieser besteht nicht nur aus schönen, sehr atmosphärischen Eigenkompositionen für das Spiel, sondern auch aus sehr interessanten Coverversionen aus verschiedenen Songs der 70er, 80er und 90er Jahre, die im Spiel in einer Variante angemessen der 20er Jahre vorkommen. Besonders das Cover von „Girls just wanna have fun“ ist mir sehr im Gedächtnis geblieben und hat einen wirklich bleibenden Eindruck hinterlassen.
    Sehr schön ist dahingehend auch, dass es übrigens eine Handlungstechnische Bewandnis hat, warum es denn solche Songs in dem Spiel gibt ;)



    Alles in allem kann ich das Spiel nur jedem ans Herz legen, der Shootern und allgemein Spiele in der First Person View nicht abgeneigt ist. Es hat eine tolle Story, eine wundervolle Atmosphäre, tolle Charaktere, hübsche Grafiken und die meiste Zeit auch ein sehr ansprechendes Gameplay.



    Gesamtwertung:
    Story: 100%
    Grafik: 95%
    Soundtrack: 100%
    Gameplay: 90% (Hardmode ist nur was für Hardcore Spieler - hier mehr als sonst wo)


    Gesamt: 96% (MUST HAVE)