Keymons (Gen6, Mixed Tier, Doppelkampf 4vs4, Handicap)

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  • So, ich versuch's dann einfach gleich nochmal, diesmal aber mit vollem Team. ~


    Hallo und herzlich Willkommen zu meinem ersten Doppelkampfteam der Kalosregion, und auch überhaupt!
    Ich sage von vorneherein, dass es viel zu verbessern gibt, aber genau deswegen schreibe ich meine Idee
    ja überhaupt hierher. Also dann, um nicht lange zu fackeln, hier die Kurzübersicht über mein Team:


    ClavionFennexisPumpdjinnAquanaBrutalandaFeelinara


    Wie ihr sicher schon dem Teamnamen entnommen habt, ist mein Lead Klefki. Also, ich will gar nicht mehr lange fackeln ...
    ran da. ^^


    [tabmenu][tab=Klefki]

    Klefki


    [Blockierte Grafik: http://img.pokemondb.net/sprites/x-y/pixel/klefki.png]


    Klefki @Leftovers Überreste
    Ability: Strolch/Prankster
    Wesen: Forsch/Sassy (+SDef, -Init)
    EV's: 252 Def / 252 SDef / 4 KP
    -Substitute
    -Thunder Wave
    -Foul Play
    -Swagger


    Ein durch und durch geiles Set für diesen kleinen Schlüssel. Ja, um ehrlich zu sein habe ich selbst nicht viel erwartet,
    als ich ihn das erste Mal sah ... aber inzwischen bin ich mehr als überzeugt von ihm, denn dank seiner Hilfe habe ich es
    sogar quasi im Alleingang gegen Yveltal geschafft. Also, ans Erklären: Dank Strolch zieht es mit drei von vieren Attacken
    immer als erstes, sodass es direkt am Anfang eines Kampfes den Gegner paralysieren dank Thunder Wave kann. Dadurch
    besteht gleich in der ersten Runde bereits die Chance darauf, dass er wegen der Paralyse nicht angreifen kann und mein
    Team eine Freirunde bekommt. So. Nächster Schritt: Yolo Zugeswagge mit Swagger, yo, yo. :'D Also, das verwirrt und steigert den Angriff stark (was
    bewirkt, dass die Verletzung durch die Confusion stärker wird.) Damit hat der Gegner nicht nur wirklich noch verdammt wenig
    Chancen, überhaupt angreifen zu können (was besonders für Pokemon scheiße wird, die sich nur durch Boosts über Wasser halten können),
    nein, sondern er liefert Klefki auch noch eine wunderbare dritte Fliege im Bunde; und damit sind es jetzt schon drei unter einer
    Klappe. Denn durch den gesteigerten Angriff macht Foul Play jetzt einfach so viel Schaden, dass es gebannt gehört (auch ohne STAB.)
    Zwischendurch kann sich Klefki dann auch noch substituten, wodurch es in aller Seelenruhe eben genannte Taktik ausführen kann; oder
    es setzt es erst nach besagter Strategie ein, um dann ÜBERHAUPT nicht mehr vom Gegner getroffen zu werden. Und während der sich
    mit der Paralysis und Confusion rumärgert, kriegt Klefki im Substitute auch noch schön Recovery durch die Lefties, sodass es schnell
    wieder volle KP hat.


    Wirklich ein nützliches Set! Leider gibt es nach wie vor Schwierigkeiten, besonders durch gegnerische Roomer, weil die einem dann
    echt das Leben schwer machen, denn Klefki kann dann quasi gar nicht mehr gespielt werden; weil im Prinzip seine gesamte Taktik auf
    Strolch basiert und es durch den Trick Room dann halt immer als letztes angreifen würde. Dadurch kann es seine Strategie also nicht mehr
    spielen und wird somit nutzlos.
    Insofern ... hm. Aber! Dafür gibt es ja den Rest des Teams. Und genau deswegen ist der ja auch so wichtig für Klefki, und genau deswegen
    brauche ich auch eure Einschätzung ... ^^ Gotcha? Gut. Dann weiter im Text.


    [tab=Delphox]

    Delphox


    [Blockierte Grafik: http://img.pokemondb.net/sprites/x-y/pixel/delphox.png]


    Ability: Blaze
    Wesen: Mäßig/Modest (+SAtk, -Atk)
    EV's: 252 SAtk / 252 Init / 4 SDef
    -Calm Mind
    -Flamethrower
    -Psyshock
    -Protect


    Delphox' Calm Mind Set. Kommt zu Beginn gemeinsam mit Klefki aufs Feld, während ersteres die Drecksarbeit macht und die Gegner
    schön paralysiert und für Delphox vorbereitet, boostet es sich wunderbar mit Calm Mind. Irgendwann dann fängt es dann an, richtig
    Schaden reinzuhauen. Mal sehen ... der typische Sweeper ansonsten. Weil Calm Minder ohne Choice-Item, Flamethrower und Psyshock
    sind STAB, letzteres habe ich in Hinblick auf Psychic präferiert, weil es in den meisten Situationen einfach mehr Schaden macht, und gegen viele
    Pokemon einen schnellen Sieg einfährt, schneller als mit Psychic. Shadow Ball ist zur Coverage, joa ... EV's sind klar, die SDef um da wenigstens
    ein klein bisschen was auszuhalten ... öh, joa. Das war's. Auch hier gibt es natürlich einige Kritikpunkte, aber ich übersehe sicher viele.
    Bitte nennen, nennen, nennen!


    [tab=Gourgeist]

    Gourgeist


    [Blockierte Grafik: http://img.pokemondb.net/sprites/x-y/normal/gourgeist-average.png]


    Gourgeist @Leftovers
    Ability: Schnüffler/ Frisk
    Wesen/Nature: Pfiffig/Impish
    252Kp/252Def/4Init
    -Protect
    -Shadow Sneak
    -Will-O-Wisp
    -Pain Split


    Jaa, ganz typisches Set eigentlich ... der EV-Split geht überwiegend in die Defensive, darauf muss man es bei der Def-Base ja
    schon beinahe spielen. Shadow Sneak ist Prio, WOW gegen nervige Gegner mit hohem Angriff bzw. einfach nur zum Stallen, Protect
    ist Standard in Doppelkampfteams, Pain Split und Lefties dienen der Recovery. 4 Init-EV's, um eventuelle gegnerische Pumpdjinns mit
    Shadow Sneak zu überholen und zu treffen.
    Was sagt ihr dazu?


    [tab=Vaporeon]

    Vaporeon


    [Blockierte Grafik: http://eeveerp.webs.com/Vaporeon.png]


    Vaporeon @Leftovers
    Ability: H2O-Absorber/Water Absorb
    Wesen: Still/Calm (+SDef, -Atk)
    EV's: 252 SDef / 64 HP / 192 SAtk
    -Toxic
    -Protect
    -Scald
    -Ice Beam


    Vaporeons Stall-Set. Fand es ganz nett an dieser Stelle, ich brauchte noch sowohl eben einen Staller, als auch ein Wasserpokemon, der
    Typensynergie in meinem Team wegen. Also schnell Vaporeon dazugepackt. Joa, HP und SDef-EV's dienen eben jenem Stall, der Rest geht
    in den Angriff, weil es mein Team auch gegen Drachen und nervige Bodenviecher (gegen die Delphox und Klefki schnell Probleme kriegen)
    verteidigen soll - wozu übrigens auch Scald und Ice Beam gut sind. Toxic und Protect dienen ganz augenscheinlich wieder dem ganz typischen Stall
    (und dem Standard des Doppels) wobei es sich dann - während des Stalls - dank seiner Leftovers recovern kann.


    [tab=Salamence]

    Salamence


    [Blockierte Grafik: http://fc02.deviantart.net/fs43/f/2009/148/a/5/Salamence_Custom_Sprite_by_mvidmaster.png]


    Salamence LIFE Orb
    Ability: Bedroher/Intimidate
    Wesen: Froh/Jolly (+Init, -SAtk)
    EV's: 252 Atk / 252 Init / 4 Def
    -Dragon Dance
    -Protect
    -Outrage
    -Fire Fang/Roost


    Joa, ich glaub, das passt nicht so ganz super als Dragon Dancer, denn Delphox ist auch schon ein Booster. Könnte also problematisch werden,
    nur oder überwiegend mit Boostern als Sweeper aufzutreten ... ihr müsst mir das sagen. ^^'
    Ähm, also. Ist alles klar, es soll möglich schnell sein, deshalb die EV's in die Initiative, Angriff für Mencie ist klar, von wegen
    Dragon Dance sowieso, aber generell habe ich das Gefühl, Angriffssets sind da populärer als Spezialangriffssets. Naja,
    Attackenset ist soweit klar ... Dragon Dance hier als Boostmove, Fire Fang zur Coverage, Outrage als mächtiger
    STAB, dürfte nach ein, zwei Boosts alles vom Feld fegen. Protect ist wieder einmal Standard hier, von wegen Doppelkampfteam.
    Roost hatte ich auch noch angedacht, um es trotz der etwas hakeligen Zusammenstellung dennoch zusammen mit Delphox ins Team nehmen
    zu können, denn so hat es Recovery, und kann sich gegen Pokemon, die es beim Boosten stören (zB durch starke Sweeps oder Stalls) ein wenig zur Wehr setzen. Joa, soweit erstmal zu Mencie.


    [tab=Sylveon]

    Sylveon


    [Blockierte Grafik: http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2013/072/8/8/sylveon__sprite__by_goldwolfspriter-d5xyae9.png]


    Sylveon @Leftovers
    Wesen: Still/Calm (+SpVer -Ang)
    EV: 252 KP / 4 SpAng / 252 SpVer


    -Protect
    -Moonblast
    -Shadow Ball
    -Heal Bell


    SDef-Wall Sylveon, stets zu Diensten. Hab ich hauptsächlich gegen die ganzen Drachen genommen, die sich im Metagame (wobei,
    tun sie das eigentlich seit X und Y immer noch ...?) tummeln, und gegen die mein Team außerdem nicht sonderlich gut ankommt.
    Joa, Protect ist wieder mal Standard, Heal Bell ist ein kleiner Support, vor allem auch für Klefki, Moonblast ist STAB gegen die Drachen,
    Shadow Ball zur Coverage. Jo, soweit erst mal.


    [/tabmenu]



    Das war's auch schon. Ich hoffe, es ist wenigstens so gut, dass es zumindest der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden kann.
    Ich freue mich auf jedes Feedback, im Wissen, dass dieses Team selbstverständlich längst nicht perfekt ist. Vielen Dank an alle im Voraus! :)

  • Hallo,


    habe seit der 2. Gen kein Pokemon gespielt, daher bin ich nicht so gut, was das Teambuilding angeht.
    Kann dir also nur etwas zu den Pokemon sagen, die ich selber spiele und welche Erfahrungen ich damit gemacht habe. Ist also nur als Vorschlag zu sehen und kein Profi-Tip, den ich hier abgebe ;)


    Bei Feelinara würde ich die 252EVs eher auf die Vert. statt Sver. legen, da es schon mit genug SVer gesegnet ist. Das macht es ein wenig resistenter gegen physische Attacken.
    Die VF Feenschicht mit Hyperstrahl ist meiner Meinung nach aber auch eine nette Alternative, die man in Betracht ziehen kann.

  • Wo zum Geier sind Klefkis KP-Fleißpunkte?


    Du hast bei Delphox das Item vergessen. EVs kann man sicher optimieren, aber frag mich nicht wie. Ansonsten würde ich nicht damit starten, weil es in den ersten Runden noch leicht genug ist, es anzugreifen. Klefki könnte ansonsten ja eigentlich auch Reflektor haben, um die CM-Spielerei stärker zu machen...


    Hab mir Gourgeist noch gar nicht genauer angeguckt, aber ein Set nur mit Schattenstoß als Attacke wirkt generall mal komisch auf mich, oder ist das so eine Art neues Zwirrklop? Na ja, Zwirrklop hält wahrscheinlich deutlich mehr aus, also wenn Du eh nur Überreste spielst, da könnt man auch gleich das andere Mon nehmen, und dann auch noch Schutzschild mit Bizarroraum ersetzen, oder sowas... wenn das denn nötig ist.


    Gastrodon macht das, was Du mit Aquana machen willst, möglicherweise besser, weil Genesung und keine Elektro-Schwäche.


    Die Salami ist ja ganz offensichtlich durchs Einzel inspiriert, aber ne, funktioniert hier einfach nicht wirklich. Bedroher nerven, Wutanfall trifft nur ein random Ziel und der restliche physische Movepool ist suboptimal. Normalerweise spielt man den Guten speziell (höchstens mal noch mit Rock Slide gegen Volcarona oder EQ gegen Heatran in den meistens irrelevanten vierten Slot reingetecht, wobei Letzteres noch gar nicht existiert).


    Heal Bell ist in einem relativ normal ausgelegten Team dumm, wenn man auch einfach Safeguard haben kann. Was genau trifft Shadow Ball sehr effektiv, wogegen Moonblast versagt?