Sind sie zu stark, bist du zu schwach

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  • Jeder Zocker, der sein Hobby liebt, kennt die leidige Diskussion, die nach jeder Gewalttat eines Jugendlichen in den Medien und von unseren Politikern von neuem begonnen wird. Plötzlich wird wieder der Frage nachgegangen, ob Videospiele gewalttätig machen. Aber hier soll es zum Glück nicht um Gewalt in Videospielen oder deren Auswirkung gehen. Nein, wir Gamer wissen es ohnehin besser, denn nicht brutale Videospiele machen aggressiv, sondern frustrierende. Die Opfer sind in der Regel irgendwelche Controller oder Einrichtungsgegenstände im Wohnzimmer, die als Wurfgeschosse durch den Raum fliegen.


    Wir alle kennen die Situation: Nach dem x-ten Versuch, eine verzwickte Stelle in einem Shooter zu überstehen, in der eine große Zahl an Feinden einem das Leben schwer macht, konnte man endlich seinen Plan umsetzen und mit viel Bedacht jeden einzelnen Gegner gekonnt ausschalten. Doch dann, BUMM! Irgendein Mistkerl hatte sich doch noch irgendwo versteckt und erschießt einen hinterrücks im Moment des vermeintlichen Triumphs und man darf die Stelle noch einmal von vorne beginnen. Die Methoden um mit dieser Situation umzugehen sind mannigfaltig: Viele Leute begnügen sich mit lautem Fluchen, aber einige hartgesottene Zocker donnern auch mal einen Controller gegen die Wand oder wenn sie es etwas sanfter mögen gegen die Lehne des Sofas. Ich persönlich bevorzuge lautes Fluchen mit Kraftausdrücken, die verschiedene Synonyme für Genitalien, Koitus und Prostituierte, sowie das Wort „Mutter“ in den verschiedensten Variationen und Kombinationen beinhalten, aber da hat bekanntlich jeder so seine eigenen Vorlieben…


    Jetzt bieten ja die meisten Spiele heutzutage verschiedene Schwierigkeitsgrade und auf „leicht“ bzw. „einfach“ ist das Spiel für einen geübten Spieler wie mich wirklich keine allzu große Herausforderung. Dennoch packt mich doch jedes Mal irgendwie der Ehrgeiz, ein Spiel zumindest auf „mittel“ durchzuspielen. Da wäre zum einen mein persönlicher Stolz das Spiel nicht wie eine kleine Muschi zu spielen, zum anderen besteht der Fluch der heutigen Achievement-Systeme. Wenn man das Spiel nur auf einfach durchspielt, bleibt einem schon einmal die Trophy für den Durchlauf auf normalem Schwierigkeitsgrad verwahrt, häufig aber auch noch andere Trophies.


    In der Herausforderung liegt aber auch der Reiz von Videospielen, denn ansonsten könnte man sich auch einen Film ansehen. Während im Film das Happy End (bis auf wenige Ausnahmen) von ganz alleine eintritt, hat man im Spiel noch selber für Selbiges zu sorgen. Das Kunststück, dass der Gamedesigner jetzt vollbringen muss, ist den Schwierigkeitsgrad eigentlich genau so festzulegen, dass die Herausforderung hoch genug ist, um den Spieler zu fordern, aber gleichzeitig nicht zu hoch, um den Spieler unnötig zu frustrieren. Um diesem Konflikt aus dem Weg zu gehen, besitzt jedes Spiel heutzutage mehrere Schwierigkeitsgrade, so dass sich der Spieler den Grad der Herausforderung selbst bestimmen kann. Die klassische Methode, um den Schwierigkeitsgrad zu variieren besteht hierbei darin, den Schaden, den Gegner austeilen und einstecken können zu erhöhen und auch die Menge der Gegner zu steigern.


    Das ist alles schön und gut und jeder Zocker, der die Herausforderung sucht, die er sich wünscht, wird zufriedengestellt. Jetzt bin ich aber als Nörgler und Nostalgiker gleichermaßen bekannt. Immerhin war früher alles besser! Das erste Spiel, das mir in den Sinn kommt, ist die Mega Man-Serie auf dem NES. Schwierige Levels und fordernde Bosskämpfe haben dem Spieler alles abverlangt. Und dennoch: Irgendwie fällt es mir leichter, ein Mega Man-Level zu meistern, als in irgendeinem Shooter souverän ein Level zu überstehen. Aus irgendeinem Grund sind heutige Spiele auf hohen Schwierigkeitsgraden schon schwerer als viele ältere Spiele, aber auf eine gänzlich andere Art und Weise.


    Wenn ich mir wieder Mega Man betrachte, so fällt auf, dass die Level allesamt nicht sonderlich lang sind und die Bosskämpfe auch nur einige Sekunden oder wenige Minuten dauern. Jedes Level hat zwei Checkpoints, einen etwa nach der Hälfte und einen zweiten direkt vor dem Boss. Das Spiel beginnt man mit drei Leben. Sind diese Leben aufgebraucht, nützen die Checkpoints auch nichts mehr, weil man das Level wieder von vorne beginnen muss.


    Viele heutige Spiele bieten unendlich viele Versuche und ein sehr humanes Checkpointsystem. So sind zwar etliche Abschnitte extrem schwierig, aber sobald man sie irgendwie geschafft hat, kann man auch dieses Kapitel abschließen und sich auf den nächsten Abschnitt konzentrieren. Auffällig ist das zum Beispiel bei der Uncharted-Reihe. Hier kämpft man sich oft genug durch Unmengen an Gegnern, stirbt etliche Tode, weil man von irgendeinem Gegner hinterrücks mit einer Schrotflinte erwischt wird oder nicht konsequent genug die Gegner auf Distanz gehalten hat und umzingelt wurde, aber dafür startet man das Gefecht dank dem Autosave direkt von vorne und kann so in etlichen Versuchen von seinen Fehlern lernen. Das Resultat ist das, dass man deutlich sorgloser spielt. Ich stürme halt einfach mal los, stürz mich ins Getümmel und versuche ohne große Taktik erst einmal mein Glück. Ich kann es mir leisten, wenn der Tod keinerlei Konsequenzen hat. Einen besonderen grad der Perversion nimmt es ein, wenn man mit Mühe und Not gerade noch den nächsten Checkpoint erreicht, mit gerade noch so viel Energie, dass man beim nächsten Treffer verliert. Anschließend stirbt man am nächstbesten Gegner und startet vom Checkpoint mit voller Energie. Möglich ist dies z.B. in den neueren Resident Evil-Teilen. Die Kunst besteht nicht mehr darin, wirklich gut zu sein oder gar vorausschauend zu spielen, stattdessen reicht es, dass man einen Abschnitt so lange versucht, bis man glücklich weiterkommt.


    Eben dies war in den alten Spielen nicht möglich. Sie waren nicht schwierig, weil die Gegner übermächtig waren (wobei auch das oft genug der Fall war), sondern weil Versagen tatsächlich noch Konsequenzen hatte. Wenn ich in Mega Man das gesamte Level von vorne machen muss, weil ich beim Boss mein letztes Leben verloren habe, hindert mich das vor allem effektiv daran, den Endboss so lange zu probieren, bis ich ihn kann. Stattdessen muss ich gleichermaßen versuchen, das Level davor bereits souveräner zu meistern, um dann mehr Leben beim Endboss übrig zu haben, um auch hier ein bisschen trainieren zu können.


    Zumindest ich habe ein deutlich größeres Erfolgsgefühl, wenn ich ein Spiel schaffe, weil ich tatsächlich gut gespielt habe und die Herausforderung gemeistert habe, als wenn ich ständig auf dem Zahnfleisch kriechend den nächsten Checkpoint erreiche und dies nur dem Umstand zu verdanken habe, dass ich den letzten Abschnitt beliebig oft versuchen durfte, bis ich entweder die zündende Idee hatte oder aber einfach nur Glück.
    Selbst Spiele, in denen man tatsächlich noch eine begrenzte Anzahl an Leben hat, erzielen nicht mehr denselben Effekt, wie noch vor 15 Jahren. Man nehme nur einmal die New Super Mario Bros.-Reihe. Hier erreicht man eher 99 Leben (oder eben mehr, je nach Limit), als dass man den Game Over Bildschirm auch nur einmal zu sehen bekommt. Zwar werden die Levels gerade gegen Ende des Spiels doch ziemlich anspruchsvoll, aber zu diesem Zeitpunkt hat man längst so viele Extraleben angehäuft, dass der Game Over-Screen längst vollkommen unwahrscheinlich geworden ist.


    Aber natürlich war früher nicht alles besser (oder schwieriger)! Auch heute gibt es noch Spiele, deren Schwierigkeitsgrad sich nicht dadurch auszeichnet, dass man den letzten Abschnitt noch ein paar Mal öfter versucht. Populärstes Beispiel dürfte wohl Demon‘s Souls sein, bei dem man nach seinem Ableben erst einmal ohne Ausrüstung startet und zu der Stelle gelangen muss, an der man zuletzt starb, um seine Ausrüstung wieder zu bergen. Dasselbe Prinzip wendet auch ZombiU an: Wenn man stirbt, mutiert der zuletzt gespielte Charakter zum Zombie und man muss mit dem neuen Spielcharakter erst den dahingeschiedenen und zu neuem Leben erwachten Kameraden niederknüppeln, um an die Ausrüstung zu gelangen. Besonders bitter hierbei ist, dass die gesamte Ausrüstung unwiederbringlich verloren ist, wenn man beim Bergungsversuch selbst auch stirbt, bevor man die Ausrüstung wieder hat. Dadurch sind die Konsequenzen des virtuellen Todes extrem hoch, was beim Spieler für eine gewisse Anspannung und vor allem dafür sorgt, dass man sich jeden weiteren Schritt sehr genau überlegt.


    Egal wie es dazu kommt: Ein schwieriges Spiel wird oft genug für Frust sorgen, wichtig ist aber das Erfolgsgefühl hinterher. Ich persönlich empfinde das Gefühl doch deutlich befriedigender, wenn ich eine ernsthafte Herausforderung dann auch durch Können geschafft habe und nicht, indem ich es so oft probiert habe, bis es endlich irgendwie geklappt hat.
    Wie empfindet ihr Schwierigkeitsgrade in Spielen? Legt ihr Wert auf einen hohen Schwierigkeitsgrad? Wie empfindet ihr die Gestaltung des Schwierigkeitsgrad bei alten und neuen Spielen?


    Und als besondere Herausforderung: Um sich den von mir beschriebenen Sachverhalt mal zu verdeutlichen, empfehle ich einen Mega Man-Teil vom NES auf der Virtual Console der Wii U zu spielen. Einmal mit der Quick Save-Funktion immer an der Stelle, an der auch ingame die Checkpoints sind, so dass man diese Checkpoints aber beliebig oft nutzen kann. Danach das Ganze aber auch ohne Quick Save und plötzlich sieht die Welt ganz anders aus ;)

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson

  • Ich bin der Meinung, dass ab dem Punkt, indem der Schwierigkeitsgrad den Spieler frustriert, es sich um schlechtes Spieldesign handelt. Vielleicht bin ich eine Ausnahme, aber mich frustrieren Niederlagen nur dann, wenn ich das Gefühl bekomme, mit einer unfairen Herausforderung konfrontiert zu werden. Es gab einige ziemlich knackige Levels mit den Lilia-Münzen in Super Mario Galaxy 2. Obwohl mir Mario da dutzende Male gestorben ist, war ich zu keinem Zeitpunkt frustriert. Im Gegenteil, jede Niederlage hat mich motiviert es nochmals zu versuchen. Genau sowas verstehe ich unter gutes Spieldesign. Mario Galaxy 2 fand ich in dieser Hinsicht wirklich perfekt.
    Anders verhält es sich in ZombiU. Ich habe ZombiU letztendlich wegen dem Prinzip, bei Niederlagen praktisch von neu anfangen zu müssen, aufgehört zu spielen. Anfangs fand ich die Idee noch ganz nett, mit der Zeit aber auch demotivierend. Und das nicht weil mir das Spiel zu schwer wurde, mich hat dieses Prinzip schlicht gelangweilt. Im Gegensatz zu Mario Galaxy 2 ist es meiner Meinung nach eine Art, den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe zu treiben, denn es wird im Prinzip nur die Niederlage härter bestraft, der Schwierigkeitsgrad selbst wird aber nicht wirklich erhöht.
    Ich bin eigentlich jemand der schwere Spiele mag. Gerade bei Jump'n'Run und Strategie-Spielen ist der Schwierigkeitsgrad ein essenzieller Teil. Denn fehlt die Herausforderung, dann fehlt auch der eigentliche Sinn des Spiels. Aber ich bin nicht unbedingt scharf drauf den Game Over Screen zu sehen und schon gar nicht will ich bei Niederlagen bestraft werden. Die Lila-Münzen in den letzten Levels von Mario Galaxy 2 sind das beste Beispiel, das mir gerade einfällt. Genauso stelle ich mir ein Jump'n'Run vor. Bei Niederlagen gibt es keinerlei Konsequenzen. Trotzdem muss man sich genau überlegen wie man spielt bzw. etwas leisten, wenn man den Stern bekommen will. Checkpoints gibt es nicht und mit Glück wird man wohl kaum den Stern bekommen können.


    Kurz: Ein guter Schwierigkeitsgrad zeichnet sich dadurch aus, dass der Spieler zwar bis ans Limit gefordert wird, aber bei den Niederlagen das Gefühl bekommt selbstverschuldet verloren zu haben und dabei auch keine harten Konsequenzen fürchten muss.


    Checkpoints sind sinnvoll, wenn man damit dieses Ziel erreicht. Sind die Checkpoints aber zu großzügig verteilt, dann fällt natürlich der Schwierigkeitsgrad. Hier liegt die Kunst darin, die Checkpoints richtig zu verteilen, falls sie überhaupt nötig sind. Ein Spiel mit einem guten Schwierigkeitsgrad muss aber nicht gänzlich auf Checkpoints (mit unendlich vielen Leben) verzichten."Bis ans Limit gefordert" bedeutet übrigens auch, dass man nicht irgendwann mit Glück durchkommt oder zumindest nur extrem selten. Aber aus seinen Fehlern lernen und besser werden.. warum nicht? Genau hier liegt doch der Reiz und von dort kommt auch die Motivation, es immer wieder zu versuchen.

  • Also ich bin der Meinung, dass das in neueren Spielen allgemein angenehmer ist. Denn ganz ehrlich: Das ewige Sterben und dann auf Checkpunkt X zurückfallen, war einer der Gründe, warum ich als Kind einfach nicht spielen konnte. Weil ich nicht gut genug war, um die Bosskämpfe bei Donkey Kong direkt zu bestehen und nachdem ich die Level davor zig Mal hatte machen müssen, habe ich ganz aufgegeben und das Spiel gleich gelassen.
    Dabei muss man natürlich sagen: Ja, man kann es natürlich exploiten, dass man nun meist direkt vor dem Boss mit voller Energie wiederkommt - aber was man heute dabei exploiten kann, konnte man früher durch die meist massigen Bugs und Glitches, die sich, da es ja auch keine DLCs gab, nicht fixen ließen, exploiten. Sprich: Wer etwas ausnutzen will, wird etwas zum Ausnutzen finden.
    Bei BioShock Infinite wurde man sofort und auf der Stelle von Elizabeth wiederbelebt. Im Kampf. Die Gegner hatten ein wenig HP regeneriert - aber nicht alles. Habe ich das ausgenutzt? Nein. Weil ein gutes Spiel - na ja, zumindest ein gutes Spiel mit Rollenspielsystem - dafür diese Emergion hat, dass ich so im Charakter drin bin, dass ich mir denke "Hey, ich MUSS überleben!" Gut, mit Jump'n'Run mag das anders aussehen, aber dazu kann ich wenig sagen, da ich solche Spiele nie besonders gemocht habe und daher auch heute eigentlich nicht spiele. Aber bei Shootern und auch anderen normalen Rollenspielen (so lang sie kein Rundenbasierendes Kampfsystem haben) vertiefe ich mich so in das Spiel, dass ich nicht verlieren will.


    Und ich meine, Spiele, bei denen man zwischendurch immer speichern konnte, gibt es schon sehr lange. Als Kind habe ich nie die Konsequenz eines verlorenen Pokémonkampfes getragen, sondern vor jedem "Boss" (Arenaleiter, Rivalen etc.) abgespeichert und im Notfall neu gestartet.

  • Achja, die Schwierigkeitsgrade in Videospielen... ein zweischneidiges Schwert.


    Ich persönlich sehe in einem Schwierigkeitsgrad immer die Möglichkeit, die eigenen Grenzen herauszufordern und so lange wie möglich an ihnen zu zerren, bis es nicht mehr geht und die Stricke reißen. Das dabei auch mal Frust auftreten darf ist bei mir selbstverständlich und sagt mir, dass ich mich weiter bemühen muss, dass ich die Aktionen und Optionen des Charakters besser verstehen und meistern muss, um das Ende des Abschnitts zu sehen oder um den Boss zu besiegen. Dabei unterscheide ich zwischen zwei verschiedenen Frust-Arten und wäge selbst ab, ob die mir gestellten Anforderungen schlichtweg an meiner fehlenden Kondition zur Beherrschung des Charas und dem Ziel des vor mir liegenden Weges liegt oder ob das Spiel ab einen gewissen Grad trotz fehlerfreier Handlungsweisen und Kampfstrategien einfach nur zu "schwer" ist und ich damit eben einen Punkt erreicht habe, an welcher das Ziel für mich unerreichbar und nicht zu erobern ist.


    Ich bin über die Möglichkeit verschiedener Schwierigkeitsgrade immer sehr angetan und beginne mit dem für meine Verhältnisse und Fähigkeiten besten Herausforderung.
    So wähle ich in Shootern oftmals den "leichten" Grad, weil ich ziemlich schlecht in Schießen bin und aus den daraus resultierenden verfehlten Schüssen schneller lernen kann... oder auch nicht. Einen Gegner aus der Bewegung heraus zu treffen für mich ein fast Ding der Unmöglichkeit und so bin ich eher jemand, der Zeit zum Zielen und Abdrücken benötigt. So sehe ich den "Game Over"-Bldschirm manchmal öfters als vllt. nötig. So ist es hierbei also kein "Fehler" vom Spiel, der mich frusten lässt, sondern meine Unfähigkeit einen Gegner zu Pferde, aus dem Laufen heraus oder in geduckter Haltung, wenn mein Gegenüber sich selbst bewegt, auch mal ansatzweise per Headshot kaltzumachen. Von daher ein Hoch auf die Automatische Anvisierung ^^


    Nebenbei fange ich aber auch ganz klein an, um mich im Spiel voranzutasten und wenn ich merke, dass die Steuerung und die Moves des Protagonisten mir zusagen, diese sich butterweich durchführen lassen, und ich die Strategien, sowie Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Gegner kennen gelernt habe, erhöhe ich bei jedem Durchgang den Schwierigkeitsgrad. Hierbei erwähne ich mal "Devil May Cry". Auf den unteren Schwieriggkeitsgraden noch sehr überschaubar, entwickeln die Gegner und Bosse auf den höheren Graden im Laufe der Zeit ein so nerviges Innenleben, das nur Taktik, Geschick und perfektes Timing zum frustlosem Sieg verhelfen. Aber hierbei liegt der Reiz. Die Möglichkeit auf diese Art immer besser zu werden und die eigenen Grenzen auszuschöpfen und zu erweitern, den ganzen Dämonenhorden zu zeigen, wer die besseren Asse im Ärmel hat und dem Spiel damit zeigt, dass es zwar schwer, aber nicht unbesiegbar ist und man es dann doch schafft, das Ende zu erreichen.


    Allerdings finde ich Spiele auch ganz gut, die überhaupt keine Möglichkeit besitzen, den Schwierigkeitsgrad zu verändern und eben jeder Schritt evtl. auch der letzte sein könnte. Da können eben auch Quicksave gerne ausbleiben, womit dann auch der Spieler gezwungen wird, den Abschnitt entweder bis zum Ende durchzuziehen oder eben an bestimmten Orten nur Speichern zu dürfen, dafür aber wohlüberlegt.


    Teilweise sind viele Spiele heutzutage viel zu einfach gestrickt, trotz mehrer Schwierigkeitsgrade. Man wird oft "an die Hand genommen" und es sind für gewönhlich zu wenige Aktionen nötig, um einen Abschnitt erfolgreich zu meistern. Kann bei einer intensien Story ganz nett sein, wenn man nicht auf Action aus ist, aber es kann doch beides möglich sein ohne das dem Spieler alles vor die Füße geworfen wird. Oft stört es mich, wenn ich in einem Haus rumlaufe, aber nur die mit einem weißen Ring markierten Türen sich öffnen lassen, oder der mit einem weißen Ring markierte Anrufbeantworter wichtig ist. Kann ja sein, dass es eine Hilfe für den Spieler sein soll, aber ich als Zocker erkunde doch ohnehin alles aufs gründlichste, laufe nicht mit der Schrotflinte durch die Gegend und mähe alles nieder, was nicht "bei 3 auf den Bäumen ist". Zwischendurch als kleiner Spaß sicherlich, aber eigentlich will die Umgebung für mich nutzen, sie auf jede Kleinigkeit erkunden und sämtliche Items einheimsen, die ich finden kann.... und zwar ohne das man mir per Farbunterschied sagt: "Nimm die Dose mit" oder "Da liegt eine Schere für die selbstgebastelten Splitterbomben". Das ist stellenweise störend und passt eben nicht ins Spielgeschehen und vereinfacht alles zu sehr. Und man sucht doch eigentlich nach Herausforderungen.


    Ich bin als Zocker nicht so dumm, dass man mir alles vorhalten muss. Sowas gab es früher auch nicht. Da musste man alles selber herausfinden und es kombinieren und das dabei herausgekommene Item erstmal ausprobieren und schauen ob es für Gegenstand A oder Gegner B effektiv ist und ob sich so der richtige Weg finden lässt.
    Und je nach Schwierigkeitsgrad wurden so z.B. Rästel verändert und eben angepasst, damit es nicht mehr so leicht ist oder die Monsterzahl war gleich geblieben, diese hielten dann aber meist mehr aus und konnten entsprechend austeilen.


    Also, ich finde mehrere Schwierigkeistgrade schon ganz okay, aber ich mag es eben nicht, wenn ich als Spieler zu stark an die Hand genommen werde. Ich will mir den Lösungsweg noch selber suchen dürfen, will selber die Möglichkeit erhalten Items zu suchen, ohne dass dies farblich markiert werden muss und will selber herausfinden, wie ich den Gegner/Boss besiegen kann. Das sind Dinge, die ich mir in Zukunft öfter wünschen würde. Checkpoints sind natrülich weiterhin gerne gesehen, weil keiner einen halbstündigen Abschnitt nochmals spielen möchte, wenn man stirbt, aber bitte nicht alle 5 Minuten ein Autosave. Das wäre dann doch übertrieben.


    Zudem vermisse ich oftmals schmerzlich "Medi-Packs". Viele Spiele sind dadurch auch schon vereinfacht, weil sich der Protagonist nach ein paar Treffern nur in Sicherheitt bringen muss, damit sich sein Gesundheitszustand wieder komplett regeneriert... daa ist doch nicht logisch... Vllt. nach einen halben Jahr Krankenhausaufenthalt. Aber ein Medi-Pack gibt wenigstens noch die Möglichkeit, seinem Chara zu helfen, indem er sich eine Bandage um den verletzten Arm packt oder den Oberkörper umwickelt. Bei Brandwunden oder Vergiftungen entsprechende Kräuer oder Salben nimmt. Auch dies macht ein Spiel anspruchsvoller, weil man nach "Leben" suchen muss... auch wenn es bedeutet, dass man vllt. an der nächsten Ecke aufgrund Blutverlust, wenig KP oder eines dort stehenden Gegners sterben muss.

    "Wie beim Kartenspiel kommt es auch im wirklichen Leben darauf an,
    das Beste aus dem zu machen, was einem gegeben wurde,
    anstatt sich über ein ungünstiges Blatt zu beschweren und mit dem Schicksal zu hadern."


    [Astor, Pokémon - Schwarze Edition]

    Nur noch sporadisch im BisaBoard.

  • Das ist eine schöne Kolumne. Sehr gut geschrieben und das Thema ist mir auch sehr wichtig. Mega Man habe ich nie gespielt, da ich auch keinen NES hatte. ich bin mit der N64 aufgewachsen. Deshalb werde ich mich jetzt mal an den Mario-Spielen orientieren. Denn da regen sich manche auch desöfteren über den Schwierigkeitsgrad auf. Früher als Kind war ich in den meisten Spielen schlechter, manchmal auch besser als heute. Ich nutze jetzt mal Spiele mit höheren Schwierigkeitsgraden, beispielsweise Banjo Kazooie und Banjo Tooie. Das sind Spiele die vom Grundprinzip eigentlich sehr einfach sind, man braucht nicht alle Puzzlos, um weiterzukommen. Aber es gibt - gerade, was die Zeitbegrenzungen angeht - echt knackige Aufgaben. Aber das sind eigentlich die einzigen Spiele.
    Da meine Sammlung zum Großteil aus Mario und Pokemon besteht, kenne ich meine hohe Schwierigkeit. Ich lege sie mir nur selber dann. Das liegt einfach daran, dass Mario ein Kinderspiel ist. Als Kind ist der Schwierigkeitsgrad angemessen, aber je älter man ist, umso leichter kommt man durch die Spiele auch durch. Hier werden die Zocker, die quasi mit Mario aufgewachsen sind (wie ich, ich zocke seit mittlerweile über 11 Jahren Mario), etwas zur Seite geschoben worden. Denn die heutigen Mario-Spiele sind für mich keine große Herausforderungen. Wäre ich jetzt noch ein Kind, sähe das etwas anders aus.


    Scept hat da eigentlich recht. Wenn ein Spiel zu leicht ist, ist es schlecht designt/schlecht entwickelt. Dann gibt es eben die Variante, dass das Spiel zu schwer ist, und man sich nur unnötig aufregt und seine Wut schließlich an irgendeinem Gegenstand oder am Controller rauslässt (ein gutes Beispiel ist hier Kaizo Mario, ein ROM-Hack von Mario World mit unglaublicher Schwierigkeit), dann ist es auch schlechtes Design. Optimal wäre es, so ein Mittelgrad zu finden. Der Spieler soll es nicht zu leicht haben. Aber er soll im Gegenzug auch nicht so schwer haben, dass er nicht stundenlang in einem Level hängt und vor Wut den Controller an die Wand donnert. Denn das ist in meinen Augen kein Spielspaß, sondern nur Qual. Um nochmal auf Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie zurück zu kommen. Hier wurde das schon gut gelöst. Man hat es an einigen Stellen eher leicht, anderswo wird auch mal etwas schwerer.


    Um jetzt nochmal ein Beispiel zu Mario zu nennen. Viele, darunter auch ich, sind mit Mario aufgewachsen, zocken seit über einem Jahrzehnt seine Spiele und sie werden nicht schwerer. Man wird in den Spielen geübter und man hat es leichter. Das ist dann ein Punkt, wo Nintendo im Spiel mindestens zwei Schwierigkeitsgrade einprogrammieren sollen. Einmal leicht, das ist dann was für Kinder, die erstmal das Spiel und Mario an sich kennenlernen und einen eher hohen Schwierigkeitsgrad für Zocker, die schon seit Jahren Mario zocken und endlich Herausforderung wollen.


    Was ich damit sagen will, dass es nicht nur um Mittelgrad geht in den Spielen. Die Spiele müssen von der Schwierigkeit her für Gruppe "Kinder, die erst anfangen" und "Zocker, die es drauf haben und seit Jahren dabei sind". Eigentlich ist diese Idee sogar besser als der Mittelgrad. Der Mittelgrad ist dann eher weniger was für Kinder, die die Spielereihe und das Prinzip erstmal kennenlernen. Weil auch der für uns sogenannte Mittelgrad, der es weder zu leicht, noch zu schwer macht, sondern im Bereich "mal leicht, mal schwer, mal mittel" könnte für die Kinder zumindest an einigen Stellen schon zu schwer sein und das ist dann auch nicht das gelbe vom Ei. Deshalb ist es immer noch die beste Lösung in einem Videospiel mindestens zwei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einzuprogrammieren.

  • Ich mag das überhaupt nicht, wenn jemand ausfallend flucht oder Dinge wirft, wenn er verliert. Das finde ich für mich richtig abschreckend. Ich denk dann immer: "Mann, chill dein Leben, es ist doch nur ein Spiel." ='D Ich werf ja im Kino auch nicht mit meinem Schuh nach der Leinwand, wenn mich der Hauptchara ärgert oder ich beim Sport verliere xD


    Aer sei's drum: Ich find das auch bei den neuen Spielen angenehmer, weil ich ab und an auch als Kind verzweifelt war. Ieinen Zeldaboss hab ich mit ~ 10, 11 so schwer gefunden, dass ich das Spiel ein halbes Jahr lang hab liegen lassen und dann neu begonnen habe. Haha und diesen Sommer fand ich Pokemon Coloseum (^^") schwierig, weil sich dieses verdammte Entei immer selbst besiegt hat, das ich haben wollte. <.< Aber kA nach zwei Versuchen dacht ich eben, dass ich 'n anders Mal weitermach.
    Außerdem soll ein Game ja eben Spaß machen und nicht total frustrierend sein, schon gar nicht für Kinder, die sowas oft erst recht nicht mit Humor nehmen können und sich denken: "ach scheiß drauf, versuch ich morgen/am Wochenende/whatever nochmal." Dass es viele Ältere nicht können, beweisen ja die Controller-an-die-Wand-Werfer.
    Ich weiß, dass man besonders da, aber auch oftmals Ältere, das Level UNBEDINGT schaffen will und manche verbringen am Stück/Tag zu viel Zeit mit dem Spiel, als es ihnen guttun würde und blenden deshalb vll. die Außenwelt aus.
    Ein Spiel sollte so konzipiert sein, dass man vll. einmal verliert, vielleicht zweimal, aber nach dem dritten Mal wird es zach. Ich will ja sehen wie die Story weitergeht und wie die bisher unbekannten Teile der Welt aussehen und nicht vom Boss X frustriert werden. Für mich ist ein Game eine Art interaktives Buch oder eher ein interaktiver Film und da will ich auch nicht sehen, dass der Hauptchara ein Dutzend Mal (fast) abreckt lol.

  • Schwierigkeitsgrade bei Spielen, interessant :)


    Bastet hat schon angesprochen was auch mir dazu einfällt. Sicher sollte ein Spiel nicht all zu leicht sein und auch Bosse einen aufhalten. Ein Bosskampf muss schwer sein, ansonsten währe es ja ein Bosskampf. Aber wenn ich den Boss zum gefühlten vierzigsten mal herausforderte und wieder verliere, verliert man da auch irgendwann die Lust am Spiel. Nervig sind für mich Bosse wo man nicht nur den Kampf hat, sondern nebenbei auch noch auf andere Dinge achten muss, oder Bosskämpfe die einfach eintäuschend sind. Zum ersteren fällt mir da als bestes Beispiel Asterix und Obelix XXL ein. Neben den Kriegsmaschinen als Gegnern muss man, bei einigen Kämpfen, auch noch Jump and Run technisch über Lavagruben springen. Da ist es schon nervend wenn man von der einen Seite beschossen wird und dann noch aufpassen muss nicht in die Lava zu fallen. Zum zweiten ein Spiel was ich zwar nicht gespielt, mir aber in LetsPlays angesehen habe. Batman Arkham Asylum. Da mutiert Joker schon um Batman platt zu machen und dennoch besteht der Kampf zum Großteil doch daraus eher mit Fußsoldaten zu kämpfen.


    Für mich sollte ein Spiel schwierig sein, aber auch nicht an gewissen Punkten zu lange dauern. Was manche Pokemonspiele haben mit ihren Labyrinthen oder Räume mit den berühmten Pfeilflächen. Ich habe lieber einen spannenden Kampf gegen Gegner oder Bosse als Stunden mich an irgendwelchen Rätseln zu setzen. Oder auch in Bosskämpfen. Da möchte ich mich darauf konzentrieren den Boss zu erledigen und nicht mich mit Rätseln oder Fußsoldaten rum zuärgern.


    MegaMan kenne ich leider zu wenig. Ein gutes Beispiel ist für mich auch Kingdom Hearts, was Schwierigkeit in Spielen angeht.Wo ich die Einteilung der Stärke manchmal ein wenig seltsam finde. Da hat man einen Disneyboss den manche Spieler sogar auf Level 1 schaffen und dann einen Kingdom Hearts oder Final Fnatasy Boss wo man immer wieder trainieren muss um den dann irgendwann zu besiegen. Wo ich aber aufleveln auch schlimm finde. Weil manchmal gibt es irgendwann kaum noch Chancen richtig und schnell auf zu leveln weil man irgendwann zu stark für normale Gegner ist und kaum noch EP bekommt. Das finde ich auch in Pokemon schlimm. Ich hatte jetzt bei schwarz die Liga das erste mal durch und N besiegt. Laufe durch einen Tunnel,welchen man erst nach der Liga durchqueren kann und dann haben die Trainer dort Pokemon die 10 Level höher sind als die der Top Vier. Dabei hatte ich davon schon Probleme mit dem aufleveln um endlich die Top Vier zu besiegen. Das gleiche auch immer wieder in vorigen Spielen. Die Level der wilden Pokemon steigt ja nicht und irgendwann sind auch alle Trainer besiegt.Ich finde das die stärke von Gegnern doch schon so sein sollte das man irgendwann den Gegner auch besiegen kann ohne zuerst stundenlang trainieren zu müssen.


    Zitat

    Ich mag das überhaupt nicht, wenn jemand ausfallend flucht oder Dinge wirft, wenn er verliert. Das finde ich für mich richtig abschreckend. Ich denk dann immer: "Mann, chill dein Leben, es ist doch nur ein Spiel." ='D Ich werf ja im Kino auch nicht mit meinem Schuh nach der Leinwand, wenn mich der Hauptchara ärgert oder ich beim Sport verliere xD


    Wenn es dann dazu kommt^^. Früher hatte ich oft mit meinem Onkel Dragonball auf der PS2 oder YuGiOh TCG gespielt. Verlieren kam für ihn nie in Frage. Wenn ich bei Dragonball dann mal es geschafft habe seine Figur zu treffen hieß es immer "Der Player hat gesponnen". Dann war es der Knopf oder der Steuerknüppel. Bei TCG immer der Zufall der blöderweise nie die richtige Karte rausrückte. Spiele, egal welcher Art, sollten in erster Linie Spaß machen. Danach kommt meiner Meinung nach erst Sieg/Niederlage. :)

  • Ich mag das überhaupt nicht, wenn jemand ausfallend flucht oder Dinge wirft, wenn er verliert. Das finde ich für mich richtig abschreckend. Ich denk dann immer: "Mann, chill dein Leben, es ist doch nur ein Spiel." ='D Ich werf ja im Kino auch nicht mit meinem Schuh nach der Leinwand, wenn mich der Hauptchara ärgert oder ich beim Sport verliere xD

    Ich finde dagegen, dass Fluchen eine gute Alternative ist, den durch den Tod des Charas aufgestauten Stress auch wieder loszuwerden, um dann völlig frei oder eben leicht angenervt in die nächste Runde zu gehen. Auch ich fluche hin und wieder, wenn ich das Gefühl habe, dass "das Spiel dies absichtlich so macht und mich ärgern will"... dabei rutscht mir aber gleichzeitig immer der Gedanke voran, dass der Chara eben nur wegen meiner Unfähigkeit stirbt und ich es nicht schaffe, ihn zielsicher und und mit wenigstens ein paar mickriger KP ans Ende zu bringen.
    Bei mir ist es auch schon einmal, aber wirklich nur einmal vorgekommen, dass ich meinen PS3-Controller auf den Fußboden geworfen habe, weil mich das damals gespielte Game einfach nur zur Weißglut gebracht hat und ich ständig an der selben Stelle gestorben bin. Aber um ehrlich zu sein, ich habe den Controller nicht mal mit Wucht weggeschleudert, sondern eher liebsam fallen lassen, bevor ich entnervt erstmal ein paar Minuten innehalten musste, ehe ich weiter zocken konnte. Das hält sich noch im Rahmen, aber ich würde meinen Frust niemals so dermaßen auskosten, dass ich meinen Cntroller an die Wand schmeißen oder die Konsole zertrümmern würde.

    Für mich sollte ein Spiel schwierig sein, aber auch nicht an gewissen Punkten zu lange dauern. Was manche Pokemonspiele haben mit ihren Labyrinthen oder Räume mit den berühmten Pfeilflächen. Ich habe lieber einen spannenden Kampf gegen Gegner oder Bosse als Stunden mich an irgendwelchen Rätseln zu setzen. Oder auch in Bosskämpfen. Da möchte ich mich darauf konzentrieren den Boss zu erledigen und nicht mich mit Rätseln oder Fußsoldaten rum zuärgern.

    Rätsel finde ich gar nicht schlecht, weil sie den Spielfluss zwar ein wenig verlängern, aber gut eingebunden durchaus ihre Daseinsberechtigung haben. Ein Zelda ohne Rätsel gibt es nicht, genauso wie ein gutes Silent Hill der alten Schule. Danach darf gerne ein Bosskampf folgen, aber kleine Rätseleinlagen zum sonst evtl. monotonen Spielablauf dürfen gerne enthalten sein.

    Ich finde das die stärke von Gegnern doch schon so sein sollte das man irgendwann den Gegner auch besiegen kann ohne zuerst stundenlang trainieren zu müssen.

    Hier könnte ich zum Beispiel "Lost Odyssey" für XBox360 erwähnen. Ein typisches rundenbasiertes RPG mit sehr emotionaler Story und einem sehr ausgeglichenen Kampfsystem. Das Interessante dabei, man muss nur solange Trainieren, wie es vom Spiel vorgegeben wird. Soll meinen, dass man in einem Abschnitt ganz normal seine EXP einheimst und ein Monster nach dem anderen besiegt, um ein höheres Level zu erreichen. Das Spiel ist aber so programmiert, dass es ab einen gewissen Level die EXP langsam zurücksetzt, sodass man später von Lvl. 30 nur auf Lvl.34 trainieren kann, weil man dann praktisch nur noch 3EXP pro Monster bekommt, anstatt vllt. 300 EXP vor dem Training. Das Spiel sagt dir von ganz alleine, dass dein momentanes Lvl. vollkommen ausreicht, um im Spiel weiterzumachen. Für Trainingsmuffel gar nicht schlecht.

    "Wie beim Kartenspiel kommt es auch im wirklichen Leben darauf an,
    das Beste aus dem zu machen, was einem gegeben wurde,
    anstatt sich über ein ungünstiges Blatt zu beschweren und mit dem Schicksal zu hadern."


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  • Leute, ihr seid (teilweise) wirklich zu weich.


    Wundert mich aber garnicht in der heutigen Zeit, in der immer nur alles auf Grafik und Inszenierung ankommt, man aber den Spieler nur ja nicht überforden will, um ihn womöglich von der bald erscheinenden Fortsetzung des Spiels abzuhalten. Der Spieler soll keinesfalls mit einer schlechten Erinnerung an ein Spiel behaftet sein, sondern fleissig am Ball bleiben. Was gibts denn schlimmeres, als wenn man feststellt, dass man zu schlecht für ein Spiel ist? Da ist es doch ein viel besseres Gefühl, wenn man sich (am besten nach möglichst kurzer Zeit) auf die Schulter klopfen kann und sich dazu beglückwünscht, wie toll man doch sein muss, wenn man schon das Ende gesehen hat. Sollte es wirklich mal kurz stocken, kein Problem, wozu gibts das Internet: Lets Plays, detaillierte Guides und sonstige Hilfen sorgen schon dafür, dass man bald aller Welt erzählen kann, dass man offenbar ein ziemlich cooler Hardcoregamer ist, der alles mit links schafft. :cool:
    Was waren das denn noch für Zeiten, in denen es Spiele gab, bei denen man mit Recht auf sich stolz sein konnte, weil man den Ending-Bildschirm gesehen hat (und DU hast ihn nicht gesehen!) Als man noch nicht schon vor Erscheinen des Spiels alles bis ins kleinste Detail wusste, weil man einfach auf sich gestellt war und eben mal einen halben Tag auf der Suche nach einem Item oder der einzigen Schwachstelle des Endgegners war. Oder wo man einen kompletten Level im Kopf haben musste, weil man ihn perfekt spielen musste, um ihn zu beenden (Ghouls 'n Ghosts o/). Sowas in ein aktuelles Spiel übertragen würde heute wohl keiner mehr anrühren. Mit Recht? Keine Ahnung. Ich liebe (zu) schwere Spiele. DK für den 3DS ist ein gutes Beispiel: zwar in seiner Schwierigkeit noch zu verkraften, aber da habe ich schon manchmal geflucht und meine zu Beginn so zahlreich angesammelten Leben sind mir nach und nach zerronnen, wie nichts. :D Da gabs genug Passagen, in denen ich dann sagte: gut, lass ich halt den Trainingsmodus durchlaufen und spiele wenigstens erstmal weiter, das kann ich später immernoch machen. Aber im Gegensatz zu einem Jump 'n Run, das ich innerhalb weniger Tage durchspiele, kann ich immer mal wieder ein paar Stündchen spielen, weil schaffen will mans ja trotzdem.
    Dass Spiele früher oft schwerer bzw. fast unschaffbar waren, liegt aber mit Sicherheit auch an den begrenzten Möglichkeiten die man hatte, um für langanhaltenden Spielspass zu sorgen. Eigentlich sollte man manche dieser Spiele wohl kaum schaffen können. Wäre ich Spieledesigner (gewesen), hätte ich sicherlich ans Ende einen nicht mal theoretisch zu besiegenden Endgegner gesetzt, um dem Spieler das Gefühl zu geben, dass es da noch irgendetwas unerledigtes gibt. :evilgrin:
    Ansonsten joa, wählbare Schwierigkeitsgrade usw. haben schon was für sich. Ist irgendwie immer interessant, wenn man ein Spiel auf "Leicht" beginnt, irgendwann "Hard" durchgespielt hat und sich dann aus Spass noch mal die leichte Stufe wählt, um zu gucken wie schwer das eigentlich nun im Vergleich ist, nur um festzustellen, dass es einem jetzt irgendwie so unglaublich einfach vorkommt, obwohl man damals eigentlich ein anderes Gefühl hatte. :D

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

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  • Ein Spiel sollte so konzipiert sein, dass man vll. einmal verliert, vielleicht zweimal, aber nach dem dritten Mal wird es zach. Ich will ja sehen wie die Story weitergeht und wie die bisher unbekannten Teile der Welt aussehen und nicht vom Boss X frustriert werden.


    Und gerade wenn Spiele so sind, sind wir an dem Punkt, wo es schlechte Spiele werden. Primär geht es bei einem Spiel nicht darum, eine Welt zu erkunden oder eine Story voranzutreiben, weil viele Games, zum Beispiel Brettspiele gar keine Story haben, und ja, Videospiele sind in ihren Grundstrukturen und Anforderungen eben auch nur einfache Spiele. Spiele müssen ein Ziel, Regeln, Feedbacksystem haben und sie müssen freiwillig stattfinden. Somit funktionieren gute Games auch ohne/mit wenig Story und können motivieren, Beispiele dafür sind Tetris, Super Mario oder eben auch Monster Hunter, wo bei letzteren beiden die Story einfach nur ein Handlungsrechtfertigungsgrund darstellt, mehr brauchen diese Games auch nicht.
    Gerade ältere Mario Titel waren gerne mal schwerer als heutige und Monster Hunter Tri wurde auch gerne mal wegen seinen niedrigeren Schwierigkeitsgrades kritisiert. Warum macht man das? Ganz einfach, weil es in Spielen hauptsächlich darum geht, dass man ein Ziel erreicht, in dem man Hindernisse überwindet. Hat man das Ziel erreicht, gibt es keine Hindernisse mehr, die es zu überwinden gilt, das Spiel wird dann oftmals sehr schnell langweilig. Oder das altbewährte Phänomen, wo es anscheinend vielen Gamern so geht, ist, wenn man im Endeffekt keine Herausforderungen im Game hat, dass das Game schnell anödet und man es irgendwann liegen lässt. Mangelnde Herausforderung langweilt eben auch, weil sich eigentlich jeder Mensch nach Tätigkeiten sehnt, die nicht einfach nur schnell und problemlos zum Ziel führen, sondern, dass man bei seinen Tätigkeiten gefordert wird und, dass man den Einfluss der eigenen Leistung sofort erkennen kann. Außerdem wollen wir an unseren Aufgaben wachsen und uns weiterentwickeln. Und man spielt ja meist nicht Games einfach so aus langer Weile, sondern weil uns das Spielen auf gut deutsch Glücklich macht, sie schaffen uns mehr oder weniger befriedigende Tätigkeiten, in denen wir an unseren Aufgaben wachsen können und Aussicht auf Erfolg haben.
    Und hier kommen wir zum Scheitern in Games, denn ja, scheitern kann tatsächlich Spaß machen und vermittelt nicht unbedingt Frust, dafür müssen die Spiele allerdings gut designt sein. Darunter fällt, dass man als Spieler trotz Niederlage im Game immer Aussicht auf Erfolg haben muss, sprich man muss das Gefühl haben, dass, wenn man genug Zeit und Mühe in ein Spiel oder eine Aufgabe investiert und man an seinen spielerischen Fähigkeiten arbeitet, man die Herausforderung im Game meistern kann, schließlich ist das Überwinden von Hindernissen in Games ein wesentlicher Bestandteil des Spieles. Diese Hindernisse sind meist die Regeln, die der Entwickler setzt. Damit man aber am Scheitern Spaß haben kann, muss man sich bewusst sein, was man im Game durch sein Handeln bewirken kann, sprich die Spiele müssen dem Gamer das Gefühl geben, dass er die Kontrolle über sein Handeln hat und das man sich eigentlich nur den Regeln des Spieles unter zu ordnen hat. Darum wirken wahrscheinlich auch viele moderne Shooter, wo man meist durch schlauchartige Levels eher nur von Script zu Script läuft und es keine taktische Tiefe gibt, schon von vornherein sehr demotivierend, was dann dahingehend resultiert, dass selbst viele Leute jedes Jahr 60 Euro für ein neues CoD rauswerfen und den Singleplayer nicht spielen, weil man im Singleplayer regelrecht an die Hand genommen wird, man keine eigene Planung durchführen kann, um ans Ziel zu kommen, es sei denn man sieht es als Planung an, dass man sich entscheiden kann, ob man links oder rechts vom Korridor entlang läuft. Dadurch verliert der Gamer jegliche Kontrolle, wodurch verlieren faktisch meist in Frust umschlägt und es so gesehen auch keinen Spaß mehr macht. Weiterhin sieht man keine Entwicklung seiner spielerischen Fähigkeiten, weil die Level meist so konzipiert sind, dass man Abballern kann, wen man will, da Gegner unendlich spawnen, bis man eine unsichtbare Linie überschritten hat. Somit kann man noch so gut sein, wenn eben nicht zu dieser Schwelle vordringt, kommt man nicht weiter, man erkennt faktisch nicht, ob ich nun besser geworden bin und es hängt vielmehr vom Glück ab, weil man in einem CoD eigentlich nur eins machen muss, um im Singleplayer voranzukommen und das ist Durchrennen und hoffen, dass man nicht getroffen wird. Und ja, das ist schlechtes Spieldesign, es sind unterhaltsame Filme, aber eben in ihren Grundfesten, zumindest was das Spiel an sich angeht, schlechte Spiele. Man interagiert eigentlich nur noch mit einer Umgebung.
    Weiterhin ist wichtig, dass das Game in seinen Regeln fair ist, weil es nur so dem Spieler das Gefühl von Kontrolle gibt, was nicht mit totaler Überlegenheit gleichzusetzen ist.
    Das Gefühl Kontrolle über das Spielgeschehen und damit über den Erfolg zu haben, wird natürlich auch gut umgesetzt, gerade in vielen Japanischen Games, wo man nicht auf das hechten von Script zu Script wert legt, sondern Spiele als Spiele noch durchdacht sind.
    Als Beispiel möchte in das Mariobeispiel mit den Lila Münzen anreißen, weil das Game es schafft, trotz dessen, dass man scheitert, motivierend zu wirken. Das liegt zum einen daran, dass Mario gänzlich auf schlauchförmige Level, mit dauernd respawnenden Gegnern, Script nach Scriptaneinanderreihungen, verzichtet und man die Ziele immer noch durch eigenes Geschickt und eigene Planung erreichen kann. Bei den Lila Münzen gab es, wenn ich mich recht erinnere, eine Stelle, wo man innerhalb eines bestimmten Zeitlimits 100 Lila Münzen einsammeln musste, die sich auf Plattformen befanden. Hindernis: Die Plattformen verschwanden beim Betreten. Somit musste man im Spielabschnitt genau entscheiden, welche Plattformen ich wann und wie betrete, um die 100 Münzen einsammeln zu können, da vom Leveldesign kein Lösungsweg vorgeben war, man war selber der Spieler und musste sich überlegen wie man vorgeht, wodurch man das Gefühl bekommt, Kontrolle über die eigene Handlung zu haben und wo man das Voranschreiten durch seine eigenen Fähigkeiten bestimmen kann. Man war selber der Spieler und musste sich nur den Regeln des Games unterordnen. Dadurch hat man immer Aussicht auf Erfolg, wenn man eben übt. Der Fortschritt des Übens wurde ganz klar verfolgt, wo man beim Feedback ist: am unteren Bildrand gab es die Anzahl der Münzen, die man bereits gesammelt hat, somit bekam man bei jedem unvermeintlichen Absturz auch gesagt, ob die Vorgehensweise erfolgreich war und, dass man sich verbessert hat. Man sieht also, dass man mit jedem weiteren Üben dem Ziel näher kommt und da uns schon die Aussicht auf Erfolg motiviert, motiviert uns dann auch der Misserfolg, es beim nächsten mal besser zu machen. Zudem ist das Game an solchen stellen unglaublich fair, da eben nicht exakt 100 Münzen, sondern mehr platziert wurden, wodurch man als Gamer auch nicht verzweifelte, wenn eine Passage absolut nichts für einen war.
    Somit sage ich einfach mal, dass höhere Schwierigkeitsgrade nie was schlechtes sind und auch nicht zwangsläufig schlecht empfunden werden, Misserfolg im Game muss nur einfach motivieren, es beim nächsten Mal besser zu machen und ob dies ein Spiel schafft, hängt maßgeblich vom Spieldesign als ganzes ab. Gamern geht es schließlich nicht nur ums bloße Gewinnen, schließlich erfreuen sich auch immer noch Spiele wie Tetris zahlreicher Beliebtheit und das ist ein Game, was man eigentlich nicht gewinnen kann. Das Geheimnis von Tetris ist einfach nur sein super durchdachtes Spieldesign mit seinem unglaublich motivierenden Feedbacksystem.

  • Dann haben wir unterschiedliche Anforderungen an Spiele. Für mich sind es eben interaktive Filme und wenn ich immer nur Herausforderung und keine Story habe, frag ich mich wieso ich es gespielt habe. Ich brauch ehrlich auch nicht mehr Herausforderung als nötig, weil ich dann schnell davon angenervt bin. Von Jump'n'Runs mal ausgenommen.


    Und was Gucky angesprochen hat: Warum sollte man den Spieler frustrieren wollen. Man will ja auch nicht nur Hardcorezocker ansprechen, nur damit die sich selbst beweisen können wie gut sie sind. ;)

  • Und was Gucky angesprochen hat: Warum sollte man den Spieler frustrieren wollen. Man will ja auch nicht nur Hardcorezocker ansprechen, nur damit die sich selbst beweisen können wie gut sie sind. ;)


    Ich weiss. Heute möchte man lieber erreichen, dass jeder Gelegenheitsgamer sich wie ein Hardcorezocker fühlen kann, weil er es mit links geschafft hat, das Spiel durchzuspielen. ;)


    Was ich noch vergessen hatte zu erwähnen ist, dass es früher teilweise auch oft so war, dass Spiele Umsetzungen von Automatenspielen waren. Bei denen war es natürlich essenziell, dass man möglichst nicht das Ende sieht bzw. zu lange ohne einen weiteren Münzeinwurf spielen konnte.

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

    Per aspera ad astra!

    Momentan kein Partneravatar mit Missy!

  • Und gerade wenn Spiele so sind, sind wir an dem Punkt, wo es schlechte Spiele werden. Primär geht es bei einem Spiel nicht darum, eine Welt zu erkunden oder eine Story voranzutreiben, weil viele Games, zum Beispiel Brettspiele gar keine Story haben, und ja, Videospiele sind in ihren Grundstrukturen und Anforderungen eben auch nur einfache Spiele.


    Videospiele sind mittlerweile viel zu vielfältig, um sie in eine gemeinsame Schublade zu stecken. Spieler haben unterschiedliche Anforderungen an Videospiele. Siehe Beitrag von Bastet. Während manche ein Spiel suchen, das ihre strategischen oder "fingerakrobatischen" Fähigkeiten auf die Probe stellt, wollen sich andere entspannt in eine andere Welt hineinversetzen und dabei eine interaktive Story erleben. Und um so ein Spielerlebnis bieten zu können, darf der Schwierigkeitsgrad nicht hoch angesetzt sein. Ist das Spiel deshalb schlecht? Definitiv nein, es verfolgt nur ein anderes Ziel. Aber natürlich, wenn so ein Spiel kein anspruchsvolles Gameplay bietet, dann ist es ohne Story und die Erkundungsmöglichkeiten ein schlechtes Spiel, das nur wenig Spaß machen wird. Aber eben genau darum bietet das Spiel Erkundungsmöglichkeiten und eine fesselnde Story. Ein Spiel ist dann gut, wenn es die Anforderungen, die es erfüllen will, auch wirklich zufriedenstellend erfüllt.

  • Gucky
    Und was ist daran so schlimm, wenn es denn so ist oder wäre? Dass man die "ECHTEN Hardcorezocker" nicht mehr erkennt? ;)
    Spiele sollen glücklich machen und in eine andere Welt entführen. Wenn sich jemand im Spiel total toll fühlt, und meistens sind es Kinder, die sich dadurch besonders groß fühlen und stolz auf sich sind, was stört es dich?
    Und das gibt es viele Leute wie mich, die gerne mal ab und an das Spiel in die Hand nehmen und nicht etwas 100 Mal probieren wollen, weil sie eben weiterkommen wollen.
    Da kann ich Scepts Beitrag nur unterschreiben. Jeder hat halt unterschiedliche Anforderungen.

  • Natürlich gibt es solche Spieler, die gerne die Story so schnell wie möglich sehen möchten, während andere sich gerne vorher stilvoll durch Monster- oder Dämonenhorden schlagen und sich selbst einen Weg dadurch suchen müssen, um voran zu kommen. Das es dabei für jeden Spieler ein passendes Spiel gibt, ist bei der Auswahl eigentlich immer möglich.
    Ich persönlich finde es aber immer schade, wenn ich ein Spiel nach zwei oder drei Tagen durch habe, weil man mir als Spieler zu wenig Freiheiten gibt oder das Spiel an sich nicht anspruchsvoll genug ist, obwohl es in meine Kategorie des Lieblingsgenres hineinpasst. Wenn ich bedenke, wie oft ich zum Beispiel in "Oddworld" für PSOne gestorben bin. Das Spiel ist stellenweise frustrierend schwer, aber es ist so gut durchdacht, dass dieses Fordernde einem dazu antreibt, es immer und immer wieder zu versuchen, bis man es letztlich doch noch schafft... selbst wenn man 50mal an der gleichen Stelle drauf geht.
    Das ist es, was ein Spiel ausmachen sollte: Die Fähigkeit dem Spieler soweit zu fordern, dass er trotz mehrmaligen Sterbens nicht aufgibt, sondern es immer wieder versucht, mit dem Wunsch, diese Stelle auch irgendwann meistern zu können.


    Ich für meinen Teil wünsche mir solche Spiele öfter. Solange das Gesamtkonzept stimmig ist, wird jeder an gewissen Spielen seine Freude haben.

    "Wie beim Kartenspiel kommt es auch im wirklichen Leben darauf an,
    das Beste aus dem zu machen, was einem gegeben wurde,
    anstatt sich über ein ungünstiges Blatt zu beschweren und mit dem Schicksal zu hadern."


    [Astor, Pokémon - Schwarze Edition]

    Nur noch sporadisch im BisaBoard.

  • Ein Spiel ist dann gut, wenn es die Anforderungen, die es erfüllen will, auch wirklich zufriedenstellend erfüllt.


    Und eine Sendung im fernsehen wäre auch dann gut, wenn die Inhalte primär darauf abzielen, einer Bildungsfernen Schicht fragwürde Eindrücke der Gesellschaft, zu vermitteln? RTL Sendungen erfüllen die Anforderung derjenigen, die nicht über das gesagte nachdenken wollen, Inhalte und Urteile gerne in den Mund gelegt werden, indem man gerne mal Tatsachen verdreht. Journalismus hat heutzutage auch verschiedene Zielgruppen und hat demnach andere Anforderungen an die Berichterstattung. Ist RTL deshalb trotzdem ein guter Sender? ?(
    Ich denke mal, dass wir beide da zu dem Schluss kommen, dass es gewisse objektive Kriterien für guten Journalismus gibt und so verhält es sich nunmal auch bei Spielen, weil Spiele nunmal auch klare Merkmale besitzen und man demnach gut unterscheiden kann, welche spielerischen Elemente im Spiel gut sind oder nicht, weil auch sie Folgen für das eigentliche Spielerlebnis haben. Spiele, die nach einmaligen oder doppelten Ableben gleich frustrieren, haben, wie ich bereits sagte, erhebliche Schwächen im Gamedesign, da die Level selten gut durchdacht sind, Spielabläufe komplett vorgegeben werden und man dadurch meist eigentlich keine Kontrolle mehr über das eigentliche Spiel hat, weil man eben einfach gar nicht mehr spielt, sondern nur noch mit einer Umgebung interagiert. Es unterhält als Film, aber aus spielerischer Sicht versagt es gänzlich, man versucht regelrecht mit möglichst viel Effekthascherei darüber hinwegzutäuschen.

    Und um so ein Spielerlebnis bieten zu können, darf der Schwierigkeitsgrad nicht hoch angesetzt sein. Ist das Spiel deshalb schlecht? Definitiv nein, es verfolgt nur ein anderes Ziel.


    Leichtere Spiele sind ja auch definitiv niemals schlecht, es wird nur dann schlecht, wenn man ein Game krampfhaft leicht macht, damit es ja keinen nach einmaligen Ableben frustrieren könnte, denn Spiele, die nach einmaligen Ableben gleich frustrieren, haben erhebliche Schwächen im gesamten Desgin des Spiels. Gute Story hin oder her, wenn man ein Spiel so entwickelt, dass man als Gamer keine Kontrolle über das Geschehen hat und man keine spielerische Freiheit hat, das Game so zu spielen wie man will, was beim Ableben nunmal für Frust sorgt, dann mag das vielleicht von der Story her unterhalten, aber es ist trotzdem kein gutes Spiel vom spielerischen her. Wem das gefällt, dem soll's ja auch gefallen, aber ich verstehe in dem Zusammenhang die Nostalgiker, die der guten alten Zeit hinterhertrauern wirklich, weil viele nunmal wirklich spielen wollen und sich nicht einfach einen überteuerten Film, wo man mit der Umgebeung lediglich mehr oder weniger interagiert, ansehen wollen. Was vielen Gamern nämlich auch bei vielen heutigen Spielen fehlt, ist das Gefühl, mit einer guten Aktion im Spiel etwas zu erreichen und das gute Aktionen belohnt werden, zum Beispiel ist das Gefühl eines guten Kopfschusses bei CS oder eben, dass man in MGS 3 auf dem Schwierigkeitsgrad europäisch Extrem einen weiteren Abschnitt gemeistert hat, einfach legendär (MGS ist auch ein sehr motivierendes Game, wo wir wieder beim Gamedesign wären). Und diese Momente sind auch mit bestimmten Schwierigkeiten und Herausforderungen im Spiel verbunden, die einfach ein unglaubliches Spielgefühl erzeugen, und sowas sucht man leider in vielen heutzutage beworbenen Games vergeblich, in stark gescripteten Games gibt es sie gar nicht mehr. Stattdessen setzt man auf den Wow Effekt, der aber eben auch ein tiefes Eindringen in die Spielwelt verhindert, da man sich primär wie ein Zuschauer fühlt. Solche Spiele lassen sich auch meist einfacher designen, weil man sich um die Spielwelt weniger Gedanken machen muss. Klar haben unterschiedliche Gruppen unterschiedliche Anforderungen, allerdings kann man trotzdem infrage stellen, ob diese Anforderungen gut sind, zumal sie beim Thema Gaming eben größtenteils, gerade von Jüngeren als Gut befunden werden, weil sie das stimulierende Gefühl, was fordernde, aber auch motivierende Games erzeugen, eben nicht im Spiel kennen.
    Oder ums mal so zu sagen: RTL ist auch stellenweise richtig unterhaltsam, das ändert nichts daran, dass der Journalismus, der da betrieben wird und die Qualität der Sendungen eben stellenweise sehr schlecht sind. Investigativer Journalismus entspricht den Anforderungen der Zielgruppe, aber ist es deshalb zwingend guter Journalismus?


  • Während manche ein Spiel suchen, das ihre strategischen oder "fingerakrobatischen" Fähigkeiten auf die Probe stellt, wollen sich andere entspannt in eine andere Welt hineinversetzen und dabei eine interaktive Story erleben. Und um so ein Spielerlebnis bieten zu können, darf der Schwierigkeitsgrad nicht hoch angesetzt sein.


    Da bin ich allerdings anderer Meinung. Ich möchte das Spiel entspannt und zu 100% durchspielen, ich lasse mir in der Regel zeit, aber das heißt nicht, dass der Schwierigkeitsgrad nicht hoch angesetzt sein soll. Ich will genauso ein Spiel mittlerer Schwierigkeit, das heißt, einige Stellen einfach, andere Stellen wiederum, wo zum Beispiel Bosskämpfe oder Rätsel in RPGs etwas knackiger sind. Denn wie gesagt, ich nehme mir viel Zeit. Ich finde, der Schwierigkeitsgrad kann ruhig höher sein, um ein noch besseres Spielerlebnis geboten zu bekommen. Ansonsten wird es schnell langweilig, wenn man die Spielstellen eigentlich nur druchnudelt, anstatt mal etwas länger an einer Spielstelle zu hängen. Aber, wie gesagt, zu hoch sollte es auch nicht sein, mal man dann nur noch frustriert ist und einem der Spielspaß flöten geht.



    Leichtere Spiele sind ja auch definitiv niemals schlecht, es wird nur dann schlecht, wenn man ein Game krampfhaft leicht macht, damit es ja keinen nach einmaligen Ableben frustrieren könnte, denn Spiele, die nach einmaligen Ableben gleich frustrieren, haben erhebliche Schwächen im gesamten Desgin des Spiels. Gute Story hin oder her, wenn man ein Spiel so entwickelt, dass man als Gamer keine Kontrolle über das Geschehen hat und man keine spielerische Freiheit hat, das Game so zu spielen wie man will, was beim Ableben nunmal für Frust sorgt, dann mag das vielleicht von der Story her unterhalten, aber es ist trotzdem kein gutes Spiel vom spielerischen her.


    Das ist gerade bei leidenschaftlichen Gamern der Fall, wo man das Spiel so gründlich, wie es geht, durchspielen möchte. Irgendeine Stelle im Spiel, die genau dies verhindert, ist es schlechtes Gameplay in meinen Augen. ich finde, man sollte den Spielern viel Freiheit lassen, aber trotzdem muss eine gewisse Schwierigkeit da sein. Es macht mir keinen Spaß, wenn das Spiel linear aufgebaut ist und ich nur einen Weg gehen kann und Bosskämpfe so stark was verlangen, dass man lange hängt. Genauso wenig Spaß ist es für mich, ein Spiel ohne Schwierigkeit zu spielen. Denn dann kann man das Spiel auch nicht spaßig durchzocken. Dann ist es auch eher schlechtes Gameplay.

  • Ich denke mal, dass wir beide da zu dem Schluss kommen, dass es gewisse objektive Kriterien für guten Journalismus gibt und so verhält es sich nunmal auch bei Spielen, weil Spiele nunmal auch klare Merkmale besitzen und man demnach gut unterscheiden kann, welche spielerischen Elemente im Spiel gut sind oder nicht, weil auch sie Folgen für das eigentliche Spielerlebnis haben.


    Ich will dir hier nicht widersprechen. Nur, die objektiven Kriterien für ein gutes Spiel unterscheiden sich von Spiel zu Spiel. Dabei gibt es tatsächlich Spiele, bei denen das Gameplay nebensächlich ist. Die Technik ist mittlerweile so weit, dass der Begriff Videospiele mehr umfasst, als das was man früher unter Videospiele verstand. Es gibt zum Beispiel Videospiele die eigentlich interaktive Filme heißen sollten, weil sie das sind. Interaktive Filme verfolgen aber nicht unbedingt das Ziel, den Spieler anspruchsvolles Gameplay zu bieten. Stattdessen geht es darum, die Immersion im Film zu verbessern. Wenn das gelingt, ist das Spiel gut. Gelingt das nicht, ist das Spiel schlecht.
    Ein gutes Beispiel dafür ist Heavy Rain. Ich habe nur die Demo von Heavy Rain gespielt. Aber eine Durchschnittswertung von 87% bei über 100 Tests spricht eindeutig für die Qualität dieses Spiels. Man kann diesem Spiel die Qualität nicht absprechen, obwohl das Gameplay selbst alles andere als anspruchsvoll ist. Noch ein gutes Beispiel ist Hotel Dusk: Room 215. Dieses Spiel zählt für mich – und nicht nur für mich – zu den besten DS-Spielen, obwohl auch hier das nackte Gameplay sozusagen unterirdisch ist. Gleiches gilt für die Phoenix Wright Spiele, deren größte Stärke nicht das Gameplay, sondern der Humor ist. Ein Mario Spiel bietet hingegen nur Gameplay. Dementsprechend muss es beim Gameplay auch wirklich glänzen und ist einem Heavy Rain daher in Sachen Gameplay haushoch überlegen. Das macht Heavy Rain aber nicht schlechter, es ist einfach nur anders.


    Und sag' mir bitte nicht, dass Heavy Rain und Hotel Dusk für die bildungsferne Schicht entwickelt wurden. Diesen Vergleich finde ich aber eh nicht so gut. Denn, wenn die Zuschauer erwarten, dass diese RTL Sendungen, von denen du hier sprichst, einen realen Eindruck von der Gesellschaft vermitteln, dies aber nicht tun, dann erfüllen sie die Anforderungen ihrer eigenen Zielgruppe nicht.

  • Ein Mario Spiel bietet hingegen nur Gameplay. Dementsprechend muss es beim Gameplay auch wirklich glänzen und ist einem Heavy Rain daher in Sachen Gameplay haushoch überlegen. Das macht Heavy Rain aber nicht schlechter, es ist einfach nur anders.


    Trifft aber auch nicht auf allen Mario Spielen zu. Sicher punkten die Mario Spiele zum Großteil mit Gameplay, aber schau dir zum Beispiel die RPG-Reihe von Mario an. Das heißt Paper Mario und Mario & Luigi. Da punkten sie sogar in zwei Sachen. Nämlich nach wie vor hervorragendes Gameplay, aufgrund massig Innovation und guter Ideen und mit einer einfallsreichen, gut durchdachten Story, die an einigen Stellen zwar etwas zieht, aber im Gesamtpaket zum beispiel Pokemon haushoch überlegen ist.


    Pokemon könnte eigentlich auch komplett ohne Story leben. Das meiste holt Pokemon nämlich auch aus dem Galeplay heraus. Dasselbe trifft halt eben auf Mario zu, zumindest bei den Jump 'n' Runs. Genauso wie in Pokemon, Pokemon lebt nämlich quasi vom Gameplay, kann man gut auf die Story verzichten und den Spieler einfach nur Spielen lassen. ich weiß nicht, wie es zum Beispiel in Heavy Rain ist, das habe ich nie gespielt. Wenn deine Aussagen darüber stimmen, kann Heavy Rain gegensätzlich zu Pokemon und Mario ohne Gameplay leben. Wenn das Spiel wirklich 87 von 100% bewertet wurde, das Gameplay aber anspruchslos ist, punktet das halt in einer geilen Grafik und einer guten Story und wohl auch mit gutem Soundtrack.
    Wenn man jetzt mal die Lego City-Reihe als Beispiel anführt, ich habe zwar nur zwei Teile gespielt, nämlich Lego City Undercover und Lego City Undercover The Chase Begins, die Story fand ich in beiden Spielen nicht so berauschend. Das Gameplay hätte an einigen Ecken auch besser sein können. Was die Lego City-Reihe, zumindest die zwei genannten Teile, ausmacht, ist der Humor, der so ziemlich an jeder Stelle im Spiel an den Tag gelegt wird. Ich würde sogar sagen, dass die Lego-Reihe die vielleicht beste Reihe in Sachen Humor ist.


    Um es nochmal kurz zu fassen. Wenn ein Teil des Spiels (Story, Gameplay, Humor, Grafik, Musik etc.) schlecht ist, wird es in der Regel von dem Teil des Spiels, welches das Spiel ausmacht, wieder verbessert und das Spiel ist gut. Man muss nicht immer ein gute Story haben, wenn das Gameplay Bombe ist. Beispiele dafür sind Mario und Pokemon. Diese beiden Spieleserien leben vom Gameplay, eine schlechte Story macht da nicht viel aus. Natürlich, wenn in einem Spiel die Story besser ist als das andere Spiel und das Gameplay gleich ist, dann ist das Spiel mit der besseren Story besser, aber nur ein Bisschen. Am meisten zählt immer noch der Teil des Spiels, was das Spiel ausmacht.


    Dazu zählt im übrigen auch der Schwierigkeitsgrad, um mal richtig zum Thema zu kommen. Schwierigkeit zählt im übrigen auch zu Gameplay und deshalb ist in den meisten Mario-Spielen das Gameplay fast nie 100% perfekt. Aber in RPGs braucht man keine großartige Schwierigkeit, wenn das Gameplay gut glänzt und man eine lange Story hat, an der man mal 40 Stunden sitzt. Dann ist die Schwierigkeit egal.
    Anders ist es erst bei Jump 'n' Runs.Das Gameplay ist unübertrefflich, allerdings ist die Story für die Tonne. Gensuao wie der Schwierigkeitsgrad. Ich wünsche mir einen guten Schwierigkeitsgrad, um etwas mehr gefordert zu werden, und damit das Gameplay verbessert wird, damit das Gameplay die verpatzte Story wieder wettmacht.
    Die Story geht mir in den meisten Jump 'n' Runs eh ziemlich an der Kehrseite vorbei, ein Jump 'n' Run-Spiel mit schlechter Story ist kein schlechtes Spiel. wenn ich ein Jump 'n' Run-Spiel hier im Bisaboard reviewe, bewerte ich in der Regel nicht die Story. Nur zum Großteil das Gameplay und Soundtrack und Grafik.

  • Es gibt zum Beispiel Videospiele die eigentlich interaktive Filme heißen sollten, weil sie das sind.


    Das Genre gibt es sogar, allerdings hat dieses Genre in der heutigen Zeit eher einen schlechten Ruf, weil diese Games damals als Realfilmspiele produziert wurden, aber eben aufgrund der geringen Speicherkapazitäten eben wenige alternative Handlungsmöglichkeiten boten, wodurch das Gameplay eben nicht motivierend für weitere Durchgänge gewesen ist. Gameplay ist der Dreh und Angelpunkt eines Spieles, wichtig ist dabei nicht, dass es anspruchsvoll ist, es muss schlichtweg zum Spielen animieren und eben reizen ein Game mehrmals durchzuzocken. Dies erreicht man aber nur der dann, wenn man dem Gamer das Gefühl der Kontrolle über sein Spiel gibt. Warum das eigentliche Gameplay Dreh- und Angelpunkt eines Spieles, dazu später kommen wir erstmal zu Heavy Rain, denn das Gameplay von Heavy Rain ist keineswegs schlecht.
    Heavy Rain ist ein interaktiver Film, der dem Spieler allerhand Entscheidungsmöglichkeiten liefert, da der eigentliche Handlungsverlauf maßgeblich davon abhängig ist, wie der Spieler sein Spiel spielt. Das Spiel soll mehrere Möglichkeiten zur Rettung des Jungen dem Spieler offenbaren, sogar durch mehrere unterschiedliche Charaktere, was auch in verschiedenen Epilogen resultieren soll. Diese Entscheidungskraft soll man zwar erst stark zu spüren bekommen, wenn sich das Spiel dem Ende entgegen neigt, trotzdem wird in dem Spiel in dem Spieler durch viele Optionale Möglichkeiten das Gefühl der Kontrolle über das Game verliehen, er selbst ist der Spieler und nur er bestimmt, wie er ans Ziel kommt. Und sorry, dass ist kein schlechtes Gameplay. So ein Gameplay kann eben auch den Reiz bieten, es nach der Story nochmal zu probieren, um im Spiel anders an das Ziel zu kommen, die Story ist da auch erstmal nebensächlich, da eine Story kein Spiel an sich definiert oder ausmacht, sondern eine Story steigert lediglich die Attraktivität des zu erreichenden Zieles. Ich behaupte nämlich ganz salopp, gebe es in diesem Game keine optionalen Handlungsverläufe, wäre es wie viele Realfilmspiele der harschen Kritik des Journalismus zum Opfer gefallen und hätte sich definitiv nicht 1.5 Mio mal verkauft. Story schön und gut, aber damit das Spiel motiviert, braucht ein Game einfach mehr und spielerisch kann man Heavy Rain durch zu durchschnittlich bis gut einordnen.
    Wo wir zur eigentliche Bedeutung des Gameplays kommen. Gameplay ist ein sehr komplexer Begriff, der aber viele Dinge im Spiel umfasst. So gehören zum Gameplay numal Regeln, die Struktur des Games, aber eben auch Aufgaben und Ziele im Spiel dazu, somit definiert das Gameplay genau was ich wie, wann, wo und unter welchen Bedingungen tun muss. Das Was, ist das eigentliche Ziel im Computergame, so zum Beispiel das Überleben auf einer Insel wie in Tomb Raider, oder eben das fangen von alle Pokemon in einem Pokemongame. Eine Story legt das nicht fest, sie ist primär schmückendes Beiwerk, was dem zu erreichenden Ziel mehr Sinn geben soll, und der Sinn einer Handlung steigert nunmal nur die Attraktivität. Demnach ist eine Story auch völlig unerheblich, wenn der Rest vom Gameplay es schafft, die Ziele spannend und logisch darzustellen. Ja, spiele ohne Story funktionieren, aber funktionieren Games, wo man nur mal bei einer Cut Scene einen Knopf drückt, aber man eigentlich keine Entscheidungsfreiheit im Game hat? Bei vielen Spielen reicht auch nur ein bestimmter Handlungsrahmen aus. Natürlich sind Games heutzutage komplexer und offenbaren gerne mal mehrere Ziele, die es zu erreichen gilt. Das "Wie" und "Wann" verkörpern im Spiel die eigentlichen Regeln und eine Strukturierung des Games in Abschnitte bis zum eigentlichen Ziel, sprich sie stehen für ein Feedbacksystem, zum Beispiel ein Charakterlevelingsystem, was aussagt, wie stark der Charakter wurde, oder eben wie weit ich im Spiel voran geschritten bin.
    Und nun kommen wir zu was ganz interessanten, obwohl es soviele Games in den unterschiedlichsten Variationen gibt, haben sie vier Merkmale gemeinsam, die man als Definition heranziehen kann. Jedes Spiel hat ein genau definiertes Zeil, was die Aufmerksamkeit der spielenden Person in eine bestimmte Richtung lenken soll. Regeln geben dem Gamer Hindernisse, wodurch er das Ziel schwerer erreicht, ein wichtiges Kriterium in einem Game, weiterhin gibt es ein Feedbacksystem, was uns unseren Fortschritt in jedem Game anzeigt, sprich wie nah wir dem Ziel sind. Ein viertes Kriterium eines Games ist die freiwillige Teilnahme, sprich der Spieler akzeptiert das Ziel, die Regeln und das Feedbacksystem. Und wie ich ja sagte, Umfasst das Gameplay Ziele, Regeln und eben auch das Feedbacksystem, somit beeinflusst das Gameplay maßgeblich, wie wir ein Spiel erleben, sprich ob wir das Game gut oder schlecht finden, hängt in erster Linie am Gameplay an sich und weniger an der Story, eine gute Story macht ein gutes Game noch besser, aber macht eine schlechte Story ein Spiel wesentlich schlechter, bzw. schränkt es unser Spielerlebnis ein, wenn der Rest stimmt? Auch Spiele, wie Hotel Dusk Room 215 haben ein sehr gutes, forderndes Gameplay. Das Spiel setzt in guter Adventure Manier auf Erkundung, was eigentlich gut funktionieren kann, wenn man als Spieler selber das Heft in der Hand hat, es werden Hindernisse wie Rätsel aufgestellt und durch Handhabe des DS, den man wie ein Notizbuch halten muss, um überhaupt vernünftig spielen zu können, bekommt das Game ein unglaublich gutes Spielgefühl. Dadurch, dass die Rästel mit dem Verlauf immer schwieriger werden, streut man dem Game eben auch eine gehörige Portion Fairness ein und eben auch die nötige Herausforderung. Oder was macht das Gameplay so schlecht? Denn ja, wir sind uns immer bewusst, dass wir spielen und da Spiele immer auf Freiwilligkeit beruhen, uns das Game aber Hindernisse aufzeigt, die wir zum erreichen des Ziels überwinden müssen, spielen wir primär das Game, um das Hindernis zu überwinden. Wie ich aber bereits in meinem ersten Post sagte, frustrieren gute Spiele eher weniger, da sie dem Spieler immer das Gefühl geben, dass der die Ziele des Games erreichen kann, wenn er bereit ist, etwas Zeit zu investieren. Schlechte Games, wie der Singleplayer von CoD haben nur eine Möglichkeit ans Ziel zu kommen und die Spiele unterbinden aufgrund des gesamten Spieldesigns, hauptsächlich durch Gameplay und Leveldesign, dass der Spieler keine eigene Planung durchführen kann, schlauchförmige Levels ohne Abzweigung verhindern das vom Leveldesign her und die Tatsache, dass in vielen Spielen man mit jeder Waffe jeden Gegner töten kann, gibt es auch keinerlei eigene Vorgehensweise. man verliert die Kontrolle über das Spielgeschehen und auch so gesehen Aussicht auf Erfolg, es sei denn, man zockt das Game genauso so, wie es der Hersteller vorgegeben hat, was aber schnell langweilig wird.