Sind sie zu stark, bist du zu schwach

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Und was ist daran so schlimm, wenn es denn so ist oder wäre? Dass man die "ECHTEN Hardcorezocker" nicht mehr erkennt?
    Spiele sollen glücklich machen und in eine andere Welt entführen. Wenn sich jemand im Spiel total toll fühlt, und meistens sind es Kinder, die sich dadurch besonders groß fühlen und stolz auf sich sind, was stört es dich?


    Das Schlimme ist, dass solche Spiele erfahrenere Spieler recht schnell langweilen, weil sie von ihnen unterfordert sind. Ich selbst würde mich höchstens als leicht fortgeschritten bezeichnen, weil ich mittlerweile auch nur noch wenig spiele, aber wenn selbst ich keine Problem habe das Ende zu sehen, dann ist das Spiel definitiv zu leicht. Ich habe noch einige Spiele (z.B. DK auf dem N64), die ich nicht mit 100% abgeschlossen habe, weils schlicht zu schwer ist (gut, teilweise liegts auch schon mal an der hakeligen Steuerung) und für mich persönlich ist das ok, weil ich (falls mir wieder mal danach ist) immer einen Grund hätte, das Mudul in die Konsole zu stecken und zu versuchen, es doch zu schaffen.
    Und warum soll man sich nicht gut fühlen dürfen, wenn man etwas fast unmögliches geschafft hat? Immernoch besser, als wenn man (fast) nichts kann und sich für den Grössten hält. :D Stören tuts mich allerdings nicht... ;)



    Und das gibt es viele Leute wie mich, die gerne mal ab und an das Spiel in die Hand nehmen und nicht etwas 100 Mal probieren wollen, weil sie eben weiterkommen wollen.
    Da kann ich Scepts Beitrag nur unterschreiben. Jeder hat halt unterschiedliche Anforderungen.


    Naja, aber einfache Games für Glegenheitszocker sind halt etwas für Gelegenheitszocker. Muss es zwar auch geben, aber... tja.
    Was diese interaktiven Filme angeht, das sind (wie der Name schon sagt) keine Spiele, über die hier in dem Zusammenhang überhaupt diskutiert werden sollte. Die sind nun mal aus ganz gutem Grund (zu) einfach. Genauso will ich ja auch nicht beim Anschauen einer DVD gestört werden, die soll mich einfach solange unterhalten, wie der Film dauert und gut ist. Ich kann sowas nur in den wenigsten Fällen etwas abgewinnen bzw. gabs vor langer Zeit nur ein einziges Spiel in dieser Richtung, das mich etwas fasziniert hat, aber halt auch nur einmal und habe ich es nie wieder angerührt. Phantasmagoria, aber das ist so alt, das kennt eh keiner mehr, damals wars aber irgendwie einzigartig.

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

    Per aspera ad astra!

    Momentan kein Partneravatar mit Missy!

  • Volker
    Damit waren natürlich nur die typischen Jump'n'Run-Marios gemeint.


    Das Genre gibt es sogar, allerdings hat dieses Genre in der heutigen Zeit eher einen schlechten Ruf, weil diese Games damals als Realfilmspiele produziert wurden, aber eben aufgrund der geringen Speicherkapazitäten eben wenige alternative Handlungsmöglichkeiten boten, wodurch das Gameplay eben nicht motivierend für weitere Durchgänge gewesen ist.


    Um bei Heavy Rain als Beispiel zu bleiben: Ich sagte nicht, dass Heavy Rain schlechtes Gameplay bietet. Der Punkt ist aber, dass Heavy Rains Gameplay von der Story und von der gesamten Präsentation des Spiels lebt. Die Entscheidungsfreiheit erhöht das Mittendrin-Gefühl im Spiel. Und das ist ja das Ziel, das Heavy Rain verfolgt. Es will DICH im Film miteinbinden. Natürlich funktioniert das besser, wenn du selbst Entscheidungen treffen kannst. Wäre aber die Story belanglos und wären die Charaktere einfach nur stumpf und langweilig, das Spiel wäre von den Testern regelrecht zerrissen worden. Heavy Rain ist daher sehr wohl ein gutes Beispiel dafür, dass ein gutes Spiel ohne Story nicht funktionieren muss. Das Gameplay ist hier sozusagen nur Mittel zum Zweck, das nur in Symbiose mit der Story funktioniert, weil ja genau darauf der Fokus gelegt wurde. Das Gameplay baut darauf auf. Ohne dieses Grundgerüst namens Story fällt das Gameplay in sich zusammen... und wird plötzlich schlecht.
    Im Gegensatz dazu ist Gameplay bei einem Mario-Spiel der Zweck. Alles andere ist nur nettes Beiwerk. Das ist ein grundlegender Designunterschied, der Heavy Rain deswegen aber nicht schlechter als Mario macht, weil nur letzteres ohne eine Story funktioniert.


    Auch Spiele, wie Hotel Dusk Room 215 haben ein sehr gutes, forderndes Gameplay. Das Spiel setzt in guter Adventure Manier auf Erkundung, was eigentlich gut funktionieren kann, wenn man als Spieler selber das Heft in der Hand hat, es werden Hindernisse wie Rätsel aufgestellt und durch Handhabe des DS, den man wie ein Notizbuch halten muss, um überhaupt vernünftig spielen zu können, bekommt das Game ein unglaublich gutes Spielgefühl. Dadurch, dass die Rästel mit dem Verlauf immer schwieriger werden, streut man dem Game eben auch eine gehörige Portion Fairness ein und eben auch die nötige Herausforderung. Oder was macht das Gameplay so schlecht?


    Bei Hotel Dusk gilt praktisch dasselbe, was ich zu Heavy Rain gesagt habe. Aber ich möchte mich hier trotzdem noch kurz wiederholen, weil du hier ein nicht ganz korrektes Bild von einem meiner Lieblingsspiele vermittelst:


    Die Rätsel in Hotel Dusk sind nicht der Rede wert. Rätsel auf ähnlichen und sogar höheren Niveau findest du in einer wesentlich höheren Dichte zuhauf bei anderen DS-Spielen. Genau wie Heavy Rain lebt Hotel Dusk von der Story und der Präsentation. Hotel Dusk ist praktisch ein interaktives Buch. Hier und da mit Rätseleinlagen. Aber das, was Hotel Dusk so besonders macht, sind nicht diese wenigen Rätsel auf die es verzichten könnte, sondern ähnlich wie Heavy Rain, die Entscheidungen, die man selbst treffen muss und die Story mit ihren Charakteren. Genau wie Heavy Rain wäre Hotel Dusk ohne seine Story und gut ausgearbeiteten Charakteren einfach nur schlecht und hätte absolut keine Chance gegen ein Professor Layton.


    Schlechte Games, wie der Singleplayer von CoD haben nur eine Möglichkeit ans Ziel zu kommen und die Spiele unterbinden aufgrund des gesamten Spieldesigns, hauptsächlich durch Gameplay und Leveldesign, dass der Spieler keine eigene Planung durchführen kann, schlauchförmige Levels ohne Abzweigung verhindern das vom Leveldesign her und die Tatsache, dass in vielen Spielen man mit jeder Waffe jeden Gegner töten kann, gibt es auch keinerlei eigene Vorgehensweise. man verliert die Kontrolle über das Spielgeschehen und auch so gesehen Aussicht auf Erfolg, es sei denn, man zockt das Game genauso so, wie es der Hersteller vorgegeben hat, was aber schnell langweilig wird.


    Call of Duty ist auch so schönes Beispiel dafür, dass man die Kriterien für ein gutes Spiel nicht verallgemeinern kann. Ein lineares Spiel ist deshalb nicht gleich schlecht. Bei Call of Duty (zumindest bei den älteren, die neuen kenne ich nicht) ist es doch so, dass man ein Soldat von vielen ist, der einfach nur Befehle ausführt. Die Entwickler wollen, dass du ein Krieg aus der Sicht eines einfachen Soldaten erlebst. Die Spieler erwarten das. Sie wollen nicht in riesigen Welten rumirren, sondern sich als einfacher Soldat in einen Krieg hineinversetzen. Dafür ist auch eine gute Inszenierung notwendig und der Schwierigkeitsgrad muss hier nicht unbedingt hoch angesetzt werden. Für das, was es sein will, finde ich Call of Duty eigentlich schon ziemlich gut. Diese Spiele sind wohl nicht ohne Grund so erfolgreich.

  • Call of Duty ist auch so schönes Beispiel dafür, dass man die Kriterien für ein gutes Spiel nicht verallgemeinern kann. Ein lineares Spiel ist deshalb nicht gleich schlecht. Bei Call of Duty (zumindest bei den älteren, die neuen kenne ich nicht) ist es doch so, dass man ein Soldat von vielen ist, der einfach nur Befehle ausführt. Die Entwickler wollen, dass du ein Krieg aus der Sicht eines einfachen Soldaten erlebst. Die Spieler erwarten das. Sie wollen nicht in riesigen Welten rumirren, sondern sich als einfacher Soldat in einen Krieg hineinversetzen. Dafür ist auch eine gute Inszenierung notwendig und der Schwierigkeitsgrad muss hier nicht unbedingt hoch angesetzt werden. Für das, was es sein will, finde ich Call of Duty eigentlich schon ziemlich gut.


    Call of Duty zeigt sehr wohl, dass man Kriterien für ein gutes Game durchaus verallgemeinern kann, gerade innerhalb eine Genres und diverse Gameplayelemente in Kombination mit anderen Spieldesginelemente können das Spiel zu einem schlechten Spiel machen. Nimm bei einem CoD mal all die Effekte und Explosionen heraus, dann wird man feststellen, dass das Gameplay schlichtweg öde ist und das ganze Spiel schlichtweg scheiße ist, zumindest seit MW1. Diese Effekte haben lediglich eine Funktion, sie sollen über das mangelnde Gameplay hinwegtäuschen, einen Wow Effekt erzeugen und Adrenalin freisetzen, wodurch der Spieler nicht mitkriegen soll, dass das Game in all seinen Strukturen schlecht designt ist und null taktische Tiefe besitzt. Explosionen sind nur Mittel zum Zweck und Gegner dienen lediglich als Kanonenfutter, aber dafür müssen wir etwas tiefer gehen.
    Ich habe zum Beispiel niemals erwähnt, das Linearität schlecht ist, viele Games sind im handlungs und Spielverlauf sehr linear und bieten keinerlei Backtracking oder andere. Man läuft in dem Game von A nach B. Ist so erstmal nicht schlecht, wenn die Level richtig designt sind.
    Als Vergleich möchte ich zum Beispiel Halo heranziehen, da es im Spielverlauf auch relativ linear ist, aber im Gegensatz zu CoD nicht den obligatorischen Korridor anbietet. Es gibt oftmals Areale im Schlauch, die weitläufiger sind und dem Spieler zur freien Verfügung stehen. In diesen Arealen kann man allerdings in den schlachten, anders als in CoD das Schlachtfeld vielfältiger nutzen, wodurch man zum Beispiel versuchen kann Gegner zu flankieren und diese somit auszuschalten. Das Leveldesign bietet dem Spieler somit mehrere Möglichkeiten sein Missionsziel zu erreichen, das Game bekommt eine gewisse taktische Tiefe, wird dadurch aber weder schwerer. Linearität in einem Spiel im Bezug auf das Gameplay sagt auch eigentlich nur, dass man Herausforderungen in einer vorgegebenen Reihenfolge abfrühstücken muss, das ist so gesehen erstmal nicht schlecht. Auch gute Spiele wie Uncharted 3 sind lineare Spiele, die einzelnen Level sind unglaublich gut durchdacht und ermöglichen dem Spieler sogar hin und wieder zu entscheiden, ob man seine Gegner leise oder laut auschalten möchte, was wiederrum dazu führt, dass man entweder brachiale Action oder ruhige Schleichmomente hat.
    Bei Call of Duty ist das ganze aber anders, dort existiert der obligatorische Korridor, der sich immer nur von A nach B zieht und dem Spieler keine spielerischen Freiheiten ermöglicht. Die einzige Entscheidung, die man treffen kann, ist ob man nun eher links oder rechts vom Korridor langgehen möchte. Taktik bekommt das Spiel dadurch keine, im Gegenteil, es gibt keine Möglichkeit den Gegner zu flankieren oder gar anderweitig vor zu gehen. Und in einem Egoshooter ist das schlecht, da gerade diese Genre wegen seiner taktischen Möglichkeiten von vielen Gamern geschätzt wurde, die damit völlig flöten geht. Da das Spiel nichts dem Zufall überlässt übergibt man die eigentliche Kontrolle über das Spielgeschehen dem eigentlichen Spiel. Und sage mir bitte nicht, dass es gut an einem Spiel, wenn das Spiel keine eigene Entscheidungsmöglichkeit bietet. Denn wenn du dir mal gute Spiele anschaust, wirst du feststellen, dass jedes Game, welches gut ist, meist ein gutes Gameplay bietet, was motivierend ist und dem Spieler gewisse Freiheiten lässt, ans Ziel zu kommen. Ein gutes Merkmal eines guten Spiels ist nämlich die Motivationsfähigkeit, und da wir in Spielen Handeln, muss die eigentliche Handlung eben motivierend wirken, egal wie du es drehst und wendest, eine Story ist nicht zwangsläufig wichtig, bei Interaktiven Filmen evtl, weil der Film mehr oder weniger wichtig ist, aber warum hat das Genre des interaktiven Films einen schlechten ruf? Weil das Gameplay meist nicht motivieren konnte das Spiel nochmal zu spielen oder man eben an Passagen, wo man nicht weiterkam einfach aufhörte. Aber Interaktive Filme sind sowieso allgemein schlechte Vergleiche, weil man sich zum einen Fragen muss, ob es überhaupt noch Spiele sind und das Genre eben nicht sonderlich beliebt ist. Wie gesagt, schöne Story Hin oder Her, ohne die unterschiedlichen Möglichkeiten im Game, hätte das Game nicht so gute Kritiken bekommen, da Kontrolle über das Geschehen ungemein wichtig ist. Oder findet ihr es im echten Leben motivierend an Dingen zu arbeiten, deren Ausgang man eigentlich gar nicht beeinflussen kann?
    Hinzu kommen die Gegner an sich. Ich weiß nicht, wem es aufgefallen ist, aber in Call of Duty gibt es nur eine Klasse von Gegnern mit nur einer Ki. Die Gegner verhalten sich alle gleich und sind zu dem strunzhohl, wodurch ebenfalls eine taktische Tiefe fehlt. Bei Egoshootern wie Half Life gibt es eben andere Gegner, wie die Kopfkrabben, die unglaublich wendig und damit mit einer Pistole schwer zu treffen sind, hier eignet sich eher die Schrotflinte zum Töten der Gegner, wärend die Combinesoldaten eben doch besser mit einer Pistole oder dem Maschninengewehr ausgeschaltet werden können. Dinge wie zum Beispiel die Gravtiy Gun haben dem Spieler ebenfalls weiter Möglichkeiten gegeben den Gegner auszuschalten, da man zum Beispiel einfach mal Gegenstände als Schutzschild nehmen konnte um diese dann nach getanener Arbeit auf den Gegner zu schleudern. All dies bietet ein CoD seit MW nicht, da die Waffen untereinander eben sich kaum unterscheiden und man mit jeder Waffe, jeden Gegner töten kann. Somit verschwindet in diesem Game wieder etwas, was den Anspruch nicht wesentlich höher schrauben würde, sondern dem Spiel mehr Tiefe und mehr Spielmöglichkeiten offenbaren würde.
    Wo wir nun zum Schwierigkeitsgrad kommen. Was ändert sich eigentlich, wenn man bei CoD den Schwierigekeits nach oben schraubt hinsichtlich Gegner KI oder der Spielwelt? Ganz einfach, gar nichts. Was sich nur verändert ist lediglich der Schaden, den gegnerischer Beschuss verursacht. Nun hat CoD noch nebenbei seit CoD 2 HP Regeneration, die auch damals notwendig war, weil unendlich Gegner spawnen. Die Quintessenz dessen ist: Als Spieler liegt man auf höheren Schwierigkeitsgraden nur noch im Dreck, ab und zu steckt man das köpfchen heraus und Ballert, wird man getroffen, kommt der Bloodyscreen, man zieht sich in die Deckung zurück und wartet bis sich HP regenerieren. Fordernd ist das nicht, es ist aber auch nicht angenehm für Gamer, die weniger gefordert werden wollen, weil das Gameplay an sich zum erliegen kommt und das Spiel ein reines Gedultspiel wird. Dies ist natürlich nach einer weile alles andere als motivierend, denn die Aufgabe von Gameplay soll sein, den Spieler zu unterhalten und ihn zu motivieren, das Spiel zu spielen und das tut es an der Stelle eben nicht.
    Weitere Moorhuhnpassagen auf schienen tun ihr übriges, das gesamte Spiel verliert seine taktische Tiefe und jedwede Motivation. Das merkt man auch daran, dass vielen CoD Fans der Singleplayer einfach egal geworden ist, viele wollen nur noch Online spielen, was viele ja auch selber zugeben, denn wenn man den Singleplayer von CoD bemängelt, dann kommt oft der Kommentar, dass man den Singleplayer ja sowieso nicht spielt. Warum spielt man also einen Modi nicht, für den man aber eigentlich auch Geld ausgegeben hat? Bestimmt nicht, weil er so gut ist, oder?^^

    Für das, was es sein will, finde ich Call of Duty eigentlich schon ziemlich gut. Diese Spiele sind wohl nicht ohne Grund so erfolgreich.


    Der Grund des Erfolgs der CoD Reihe ist nicht der Teifgang oder das Gameplay, was es zu einem schnellen Hardcore Shooter macht bei dem man Skill braucht macht, sondern, dass es ausschaut als wäre er einer. Das gesamte Gameplay wird mit unzähligen Explosionen vertuscht und die kurze Kampagne tut ebenfalls das Übrige. Man wird jederzeit mit Reizen überschüttet, sodass vielen Spielern gar nicht auffällt, dass das eigentliche Gameplay schlecht ist und damit meine nochmal nicht das es schwer ist. Schweres oder leichtes Gameplay sind Zielgruppenmerkmale und spiegeln in keinster Weise die Qualität des Gameplays wieder. Wenn Call of Duty in seinen Strukturen sogar besser durchdacht wäre, höhere Schwierigkeitsgrade eben wirklich herausfordern, statt anöden würden und man mehr Freiräume als Spieler bekommen sollte, dann könnte es ein solider bis guter Shooter sein, zumindest im Singleplayer.

    Für das, was es sein will, finde ich Call of Duty eigentlich schon ziemlich gut


    Call of Duty will von sich aus eine Kriegssimulation sein. Es bewirbt sich jedes Jahr mit Realismus und Authenzität, was aber so gesehen alles kalter Kaffee ist, wenn man sich das Spiel mal genauer ansieht. Ich meine, in welchem Krieg ist bitteschön eine Squad von amerikanischen Soldaten so Übermächtig, eine gruppe von Terroisten so dumm und wo gibt es bitteschön im Krieg HP-Regeneration? Gerade letzteres ist im Kriegsszenario eben ein Problem, was so gesehen einfach das Spiel nicht authentisch wirken lässt, weil der Aspekt des Überlebens im Krieg eben dadurch völlig ausgehebelt wird.
    Würde CoD mit dem Gameplay funktionieren, wenn man all die Knalleffekte wegnehmen würde? Natürlich nicht, da sich die schwächen des eigentlichen Gameplays offenbaren würden, es gibt im Spiel nichts mehr, was irgendwie einen Reiz ausmachen würde, und das liegt nicht daran, dass das Gameplay in sich zusammenbrechen würde, weil das Gameplay schlichtweg nicht an die Inszenierung gebunden ist und diese auch nicht als spielerisches Element in das Game integriert werden. Sie überdecken nur das, was das Game nicht schafft. Ich meine, wenn es nur CoD wäre, was so ist, dann würde mir das am Allerwertesten vorbeigehen, das Problem ist aber, dass viele Entwickler jahrelang auf dem Zug aufsprangen und versuchten ihr eigenes CoD zu entwickeln, so kamen Spiele wie MoH Warfighter und Co. heraus und andere Elemente wurden in andere Games übernommen, ohne wirklich nachzudenken, ob das sinnvoll ist. Bei Tomb Raider sieht man das zum Beispiel relativ gut, weil man versucht HP Regeneration, dumme Gegner, null Ressourcenmanagement etc. pp. in ein Spiel mit einem Überlebensszenario mit hineinzustopfen, weil es der Mob der Gamer so will. Dadurch wirkt aber das gesamte Spiel gleich eine gehörige Portion unechter und Gameplayelemente wirken aufgesetzt, weil es nicht zu einem Überlebensszenario passt, die eigentliche Athmossphäre des Spieles, welche nun mal auch beim Spielen aufkommen sollte, kommt nur bei den Cutscenes zustande, also an stellen, wo man eher zuschaut als selber zu handeln, was das Spielerlebnis einschränkt. Spiele wie Metal gear solid 3 haben damals auf der PS2 den Versuch zu Überleben besser umgesetzt, eben weil man sich selber verarzten musste, sich ernähren musste und auch die Umgebung mehr oder weniger eine Bedrohung war. Durch diese Schwächen im Gamedesign hat Tomb Raider nunmal sehr viel Potential verschenkt. Durch ein zudem actionlastiges Gameplay kommt Laras Rolle und ihre Überforderung, die man in den Cutscences gut vermittelt hat, eben gar nicht zum Ausdruck. Gameplay, Ziel, Szenario und Story passen nicht zusammen.

  • Nimm bei einem CoD mal all die Effekte und Explosionen heraus, dann wird man feststellen, dass das Gameplay schlichtweg öde ist und das ganze Spiel schlichtweg scheiße ist, zumindest seit MW1.


    Richtig. Deswegen ist eine gute Inszenierung bei Call of Duty auch so wichtig. Allerdings ist das Gameplay selbst bei den Call of Duty Spielen nicht schlecht, sondern qualitativ durchaus solide. Die Steuerung funktioniert gut, es gibt keine Frustmomente im Spiel, und der Levelaufbau ist absolut flüssig: nichts ist künstlich in die Länge gezogen und der Spieler weiß immer was zu tun ist und wo es lang geht. Solches Gameplay würde ich nicht als schlecht betiteln. Es ist nur nichts Besonderes. Natürlich würden eine bessere KI, mehr taktische Tiefe, mehr Entscheidungsfreiheit und andere sinnvolle Ideen das Gameplay aufwerten. Aber es gibt nicht nur schwarz und weiß, wie es so schön heißt. Nur weil ein Spiel kein herausragendes Gameplay bietet, muss es noch lange nicht schlechtes Gameplay bieten.


    Ich glaube nicht, dass der Single-Player-Modus von Call of Duty besonders anspruchsvoll sein will. Er will es einfach jedem ermöglichen ein in einer virtuellen Welt bombastisch inszenierten Krieg hautnah mitzuerleben. Dafür darf das Gameplay nicht zu komplex sein. Deshalb ist es auch so einfach gehalten und weicht manchmal von der Realität ab, aber wie gesagt, es ist trotzdem solide. Du sagst ja selbst, dass die Inszenierung in Call of Duty Wow-Effekte erzeugen und Adrenalin freisetzen will. Ja, das stimmt, aber was soll daran schlecht sein? Ist Call of Duty nicht gerade deshalb qualitativ gut, weil es das Kunststück vollbringt, den Spieler trotz einfachem Gameplay bei Laune zu halten? Ich glaube, dass sich die Entwickler genau dieses Ziel gesetzt haben und auch hier der Grund für den Erfolg dieser Serie liegt. Dass die meisten Call of Duty Spieler den Single Player liegen lassen, glaube ich nicht. Der Eindruck in Internet-Foren kann täuschen. Diese Spiele verkaufen sich 20 Millionen mal. Nie und nimmer spielen die alle online...


    Unterschiedliche Anforderungen gibt es auch innerhalb desselben Genres. Um die Qualität eines Spiels zu bewerten, muss man sich meiner Meinung nach erstmal fragen, welches Ziel das Spiel zu erreichen versucht. Erreicht das Spiel dann dieses Ziel, dann ist es - unabhängig vom eigenen Geschmack - qualitativ gut. Und die Call of Duty Spiele erreichen ihre gesetzten Ziele. Der konstante Erfolg sollte eigentlich Beweis genug dafür sein. Würde die Qualität nicht stimmen, würden die Verkaufszahlen schon längst einbrechen.

  • Und die Call of Duty Spiele erreichen ihre gesetzten Ziele. Der konstante Erfolg sollte eigentlich Beweis genug dafür sein. Würde die Qualität nicht stimmen, würden die Verkaufszahlen schon längst einbrechen.


    Dieser meist pubertäre Kommentar zeigt mir gerade irgendwie deutlich, dass du dich in dem Zusammenhang anscheinend nicht richtig mit der CoD-Reihe auseinandersetzt, weil eben kommerzieller Erfolg niemals ein Qualitätsmerkmal ist. Ich versuche es mal mit der selben pubertären Argumentationsweise zu wiederlegen: RTL schauen auch viele, also muss es doch gut, weil wenn es schlecht wäre, würde es sich ja nicht so gut verkaufen oder es würden weniger sich vor die Glotze setzen um schlechten Schauspielern, bei schlecht durchdachten Handlungen zu beobachten. Du wirst mir hier zustimmen, Erfolg ist kein Qualitätsmerkmal, ja in der heutigen Zeit ist nicht mal mehr eine gute Spielekritik ein Qualitätsmerkmal, weil Spielekritiker eben meist Mittel zum Zweck für die Publisher sind, eine Werbeplattform, die das eigene Spiel hyped. Spielekritiker die einem Publisher nach dem Mund reden, werden von diesen nämlich meist bevorzugt, sie kriegen mehr, können die Games eher reviewen und bekommen somit mehr Aufmerksamkeit. Gleichzeitig wird das Spiel unglaublich gehyped und der ein oder andere Leser kauft sich das Spiel auch, während die anderen Fansboys eben bestätigt werden, das Game sich wieder zu holen, weil es irgendwie soviel besser ist und voll Hardcore ist, obwohl es vom Gameplay her eher Casual ist, nur will sich in der heutigen Zeit eben keiner ungerne als Casualgamer bezeichnen lassen, weil man gerade wenn man in der Pubertät das gerne mit Spielen für Kindern gleichsetzt, man aber lieber Erwachsen sein möchte und die anspruchsvollen Hardcoregames spielen will. Denn wie gesagt, CoD ist nicht so erfolgreich, weil es ein Hardcore Shooter, für den man Skill braucht, ist, sondern weil er aussieht, als wäre er einer. Da das Game durch umfangreiches Marketing in aller Munde ist und man das Gefühl bekommt, dass man es unbedingt haben muss, weil es irgendwie jeder hat, tut sein übriges. Ja, eins muss man Activision lassen, sie wissen wie man Games vermarktet im Bezug auf den maximalen Profit irgendwo herausschlagen zu können. Somit will es eigentlich die Möchtegern Hardcoregamer ansprechen (also Casuals) und eben die Hardcoregamer. Und diesen Spagat schafft es durch sein Gameplay schlichtweg nicht, es erreicht in keinster Weise irgendein gestelltes Ziel. Es ist auch keine Kriegssimulation, weil es dem Spiel dafür einfach an Authenzität fehlt, es bietet nur ein paar Schauplätze, wo es hin und wieder kracht, aber jeder von uns weiß, dass das mit Krieg herzlich wenig zu tun hat, zumal es auf der einen Seite zeigen möchte, wie uncool der Krieg ist, aber gleichzeitig behauptet das Krieg geil ist. Die Story und das gesamte Gamedesign tragen ebenfalls dazu bei, allein schon, weil man in die Rolle eines gefühllosen Soldaten schlüpft, der nichtmal eine Regung zeigt, wenn Soap in MW 3 stirbt, obwohl man ihn in MW 1 sogar gespielt hat, das Spiel schafft somit auch keinerlei Bezug zu den handelnden Figuren, ja nicht mal zur eigenen Figur gibt es irgendeinen Bezug.
    Und ein Game ist auch niemals gut, weil nur irgendwelche Ziele erreicht, die es sich gesetzt hat, weil Ziele nunmal auch in Frage gestellt werden können, genauso wie man in Frage stellen kann, wie man das Ziel erreicht. Wenn ich ein schmierenblatt, mit dem Ziel der Volksverdummung rausbringen würde und damit auf manipulativen, schlecht recherchierten Journalismus zurückgreife, wird der Fan des guten Journalismus das auch kritisieren, wenn ich es schaffe, das Volk zu verdummen, weil es für guten Journalismus nunmal gewisse Kriterien gibt, genauso wie für gute Spiele. Spiele sollen primär unterhalten, aber wenn du meine älteren Beiträge genauer liest, wirst du merken, dass es für Games Kriterien gibt, die auf jedes Game zutreffen und das sind die eigentlichen Spielerischen Elemente, die das eigentliche Spiel ausmachen, weil durch das Gameplay wird das ganz nunmal zum Spiel und wenn das Gameplay, wie im Beispiel der CoD Reihe schlecht ist und nicht einfach nur anders oder nicht herausragend, weil es in seiner Form negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat, dann wird daraus auch kein besonders gutes Spiel. Selbst ein Heavy Rain ist ohne sein Gameplay nur eine aneinandereihung von Skripten, die alleine niemals funktionieren könnten, zumindest nicht als Spiel, da es dann eben nicht mehr die Kriterien der Games erfüllt. Das Gameplay, egal wie du mit Heavy Rain ankommst und, dass es anscheinend nicht ohne gute Story funktionieren kann, ist und bleibt der Dreh und Angelpunkt des Spiels, weil es das Wie und Was wir erleben definiert und
    eine Story ist ansich nur das Was. Das Gameplay definiert das gesamte Spielerlebnis.


    Die Steuerung funktioniert gut, es gibt keine Frustmomente im Spiel, und der Levelaufbau ist absolut flüssig: nichts ist künstlich in die Länge gezogen und der Spieler weiß immer was zu tun ist und wo es lang geht.


    Und hier habe ich gerade echt das Gefühl, dass du meinen vorherigen Beitrag nicht gelesen oder richtig verstanden hast. Das einzige was grundsolide ist tatsächlich die Steuerung, der rest ist einfach schlecht desgint. Ich habe CoD MW1 und MW2 gespielt früher und muss zugeben, dass mich die Game eher frustrierten, als es Ninja Gaiden gemacht und Ninja Gaiden für das NES ist echt echt verdammt schwer. Ob ein Gameplay frustrierend ist oder nicht, wird niemals durch den Schwierigkeitsgrad alleine bestimmt, es sei denn er ist zu hoch angesetzt. Da aber in einem CoD das Gameplay faktisch zum erliegen kommt und man keine Kontrolle über das Spielgeschehen hat, wird das Gameplay beim nicht vorankommen nicht motivierend, sondern schlägt in Frust um. Ich habe schon so oft versucht zu erklären, wann ein Game uns motiviert und wann nicht, demnach mache ich das nicht nochmal, dafür ist mir meine Zeit schlichtweg zu schade, da kannst du in meinen älteren Beiträgen bitte selber nachlesen. Fakt ist, du hast iN CoD keine spielerische Freiheit, bist den Zwängen des Games erlegen und das Gameplay verkommt auf höheren Schwierigkeitsgraden zum Gedultsspiel, wodurch man nach ein paar mal sterben frustriert den Controller beiseite packt, oder eben den Schwierigkeitsgrad herunterschraubt. Gutes Gameplay, würde uns motivieren es immer wieder zu probieren, und auch wenn es ein Casualgame, darf es den Casualgamer auch gerne etwas fordern, es muss ja nicht so sein wie bei Games in DK oder Ninja Gaiden.

    und der Spieler weiß immer was zu tun ist und wo es lang geht.


    Ein Resultat, was daher kommt, dass man keine Kontroller mehr über sein Spiel hat. Zudem sollte ein Game lediglich nur das Ziel definieren und einen Rahmen schaffen, nach welchen Bedingungen man das Ziel erreicht, nicht aber die gesamte Spiel- und Handlungsweise vorgeben.

    Nur weil ein Spiel kein herausragendes Gameplay bietet, muss es noch lange nicht schlechtes Gameplay bieten.


    Das mag zwar stimmen, aber im Bezug auf CoD ist es einfach schlecht, weil alle spielerischen Elemente die eigentliche Spielerfahrung einschränken. Der Casualgamer unter den CoD-Gamern, der eigentlich ein Hardcoregamer sein möchte, merkt das nichtmal, weil er meist eben keine besseren Spiele kennt und CoD der Einstieg in die Gamingwelt ist.
    Zudem ist es verkehrt bei CoD von konstanten Erfolg zu sprechen, denn die Glanzzeiten sind längst vorbei. Gehe mal in die VG Charts, dort wirst du merken, dass die Verkaufszahen bis CoD BO anstiegen, bis MW3 stagnierten und dann letzendlich mit BO2 zu Fall gebracht wurden, obwohl es eben eigentlich auch mal versuchte etwas anders zu machen. BO2 musste fast 5 Mio Käufer einbüßen und Analysten vermuten, dass sich langsam Ermüdungserscheinungen breit machen, denn so schön wie Casualgamer wegen ihrer größe als Zielgruppe auch sind, umso problematischer sind hinsichtlich Nachhaltigkeit, denn dieser Markt ist schnell gesättigt. Zwar wird das bei CoD noch etwas dauern, aber die letzten beiden Jahre zeigen anscheinend doch, dass es langsam nach unten geht.

  • Dieser meist pubertäre Kommentar zeigt mir gerade irgendwie deutlich, dass du dich in dem Zusammenhang anscheinend nicht richtig mit der CoD-Reihe auseinandersetzt, weil eben kommerzieller Erfolg niemals ein Qualitätsmerkmal ist.


    Ich will jetzt nicht mit dir darüber streiten, ob Call of Duty ein gutes Spiel ist. Die neueren Teile kenne ich nicht einmal. Aber ein konstanter Erfolg ist immer ein Indikator dafür, dass das Produkt irgendwas richtig macht. Selbstverständlich sind Verkaufszahlen kein Maß für die Qualität des Produktes, sondern meistens eher für die Qualität des Marketings. Call of Duty wird aber Jahr für Jahr von denselben Millionen Kunden gekauft. Mit jedem Teil gehen ein paar Kunden und ein paar kommen hinzu. Aber der Großteil der Spieler sind dieselben, die die älteren Teile gespielt haben. Würde Call of Duty schlecht sein, dann würden diese Spieler nicht im Jahrestakt 70€ für das neuste Call of Duty ausgeben. Auch Marketing hat seine Grenzen. Man kann nicht immer wieder dasselbe Produkt zig Millionen Mal absetzen, wenn die Qualität nicht stimmt, so dumm ist die Masse auch wieder nicht.


    Und ein Game ist auch niemals gut, weil nur irgendwelche Ziele erreicht, die es sich gesetzt hat, weil Ziele nunmal auch in Frage gestellt werden können, genauso wie man in Frage stellen kann, wie man das Ziel erreicht.


    Das ist subjektiv.
    Ein Schmierenblatt, das Volksverdummung zum Ziel hat und dabei auch erfolgreich ist, ist für diesen Zweck gut. Der Fan des guten Journalismus wird so ein Schmierenblatt kritisieren, weil er ein anderes Ziel von dem Schmierenblatt erwartet, aber er wird nicht bestreiten können, dass es für das, was es sein will, nämlich ein Schmierenblatt zur Volksverdummung, gut ist.


    Spiele sollen primär unterhalten, aber wenn du meine älteren Beiträge genauer liest, wirst du merken, dass es für Games Kriterien gibt, die auf jedes Game zutreffen und das sind die eigentlichen Spielerischen Elemente, die das eigentliche Spiel ausmachen, weil durch das Gameplay wird das ganz nunmal zum Spiel und wenn das Gameplay, wie im Beispiel der CoD Reihe schlecht ist und nicht einfach nur anders oder nicht herausragend, weil es in seiner Form negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat, dann wird daraus auch kein besonders gutes Spiel.


    Ich habe den Teil mit den Kriterien gelesen und sogar lange überlegt, was ich dazu sagen soll. Letztendlich habe ich mich entschieden nichts dazu zu sagen, weil diese Kriterien so allgemein gehalten sind, dass ich nicht verstehe, inwiefern sie belegen wollen, dass Gameplay der Dreh- und Angelpunkt eines jeden Spiels ist.
    Heavy Rain funktioniert ohne Gameplay nicht, dem habe ich nie widersprochen. Aber ohne Story funktioniert es genau so wenig. Und diese Aussage ist ja überhaupt der Grund für diese Diskussion: Du sagtest ein gutes Spiel muss auch ohne Story funktionieren. Ich habe dem (und übrigens nur dem) widersprochen und Heavy Rain als Beispiel genommen, das du nicht widerlegen konntest. An dieser Stelle könnten wir deshalb eigentlich aufhören zu diskutieren.


    Natürlich ist Gameplay bei Hevay Rain, Call of Duty und alle anderen Spiele ein absolut essenzieller Teil. Aber nicht immer ist das Gameplay von der Story und der Grafik unabhängig. Nicht immer verfolgt ein Spiel das Ziel "spaßiges Gameplay" zu bieten. Bei einem Mario-Spiel gibt sich Nintendo allergrößte Mühe, dass du beim Springen und Hüpfen Spaß hast, also sozusagen, dass du beim Knöpfchendrücken Spaß hast. In Heavy Rain ist das Knöpfchendrücken nur Mittel zum Zweck. Die Entwickler wollen nicht, dass du dabei Spaß hast. Sie wollen, dass du dabei Spaß hast die Story zu verfolgen während du dabei eigene Entscheidungen triffst, die sich auf die Story auswirken. Die Story ist hier der Dreh- und Angelpunkt des Spiels und nicht das Gameplay.
    Ein Nintendo-Entwickler, ich glaube es war sogar Miyamoto, sagte mal, dass sie bei Zelda: SS zuerst die Steuerung und die Dungeons und dann erst die Story Drumherum gebaut haben. Hier lag das Gameplay ganz klar im Fokus. Hier funktioniert das Gameplay daher ohne Story. Versuch aber ein Heavy Rain auf diese Art zu entwickeln. Es geht nicht. Hier wurde zuerst die Story mit all ihren alternativen Zweigen geschrieben und dann erst Drumherum das Gameplay eingebaut.
    Wenn wir "Dreh- und Angelpunkt" als das definieren, was am ganz am Anfang entwickelt wird, dann haben wir bei Zelda das Gameplay und bei Heavy Rain die Story.


    Und hier habe ich gerade echt das Gefühl, dass du meinen vorherigen Beitrag nicht gelesen oder richtig verstanden hast.


    Ich lese deine Beiträge sehr genau. Es kann manchmal vorkommen, dass ich dich nicht richtige verstehe oder du mich nicht. Und nur, weil ich nicht auf jeden einzelnen Teil deiner Argumente direkt eingehe, heißt es nicht, dass ich sie nicht lese, meistens gehe ich indirekt darauf ein.
    Frustmomente kommen bei einer schlechten Kameraführung, bei unfairen Gegnern auf, oder wenn man nicht vorankommt, weil man nicht weiß was zu tun ist. Deine genannten Mängel sind aber subjektiv. Solches Gameplay wie du hier beschreibst, gibt es auch in Disaster: Day Of Crisis, aber das hat mich nie frustriet. Die Punkte, die ich genannt habe, sind aber Punkte, die jeden stören. Es ist außerdem meistens so, dass Spiele mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in den höheren unfair werden. Call of Duty ist hier keine Ausnahme, sondern eher die Regel.


    Ein Resultat, was daher kommt, dass man keine Kontroller mehr über sein Spiel hat. Zudem sollte ein Game lediglich nur das Ziel definieren und einen Rahmen schaffen, nach welchen Bedingungen man das Ziel erreicht, nicht aber die gesamte Spiel- und Handlungsweise vorgeben.


    Warum darf es nicht beide Arten von Spielen geben?
    Es gibt solche und solche Spiele und solche wie Animal Crossing, die gar kein Ziel definieren.


    Das mag zwar stimmen, aber im Bezug auf CoD ist es einfach schlecht, weil alle spielerischen Elemente die eigentliche Spielerfahrung einschränken. Der Casualgamer unter den CoD-Gamern, der eigentlich ein Hardcoregamer sein möchte, merkt das nichtmal, weil er meist eben keine besseren Spiele kennt und CoD der Einstieg in die Gamingwelt ist.


    Einigen wir uns doch darauf: Das Gameplay von Call of Duty funktioniert insofern, dass es kein Totalausfall ist. Die wichtigsten Elemente, nämlich die Kamera, die Steuerung und das flüssige Vorankommen im Spiel funktionieren. Das Gameplay hat aber einige oder viele Schwächen. Ob es aber deswegen gleich schlecht wird, lasse ich an dieser Stelle offen. Ich würde sagen, es kommt hier drauf an, was man unter schlecht versteht.

  • Hier driftet ihr allmählich ganz schön vom eigentlichen Thema ab... dann will ich mal mitmachen ;D


    Hier mal ein meiner Meinung nach ehrlicher Review zu Call of Duty Ghosts: http://www.spiegel.de/netzwelt…sten-goerig-a-933293.html


    (wobei der da einige von Domis Punkten so bestätigt...)


    Mein Favorit ist übrigens: "Selbst Filme von Uwe Boll sind da im Vergleich feingeistige Werke."



    Ansonsten könnt ihr die Qualität von solchen Blockbustern wie CoD, die Kritikerreaktionen und die peinlich hohen Verkaufszahlen gerne hier diskutieren ;)

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson

  • Heavy Rain funktioniert ohne Gameplay nicht, dem habe ich nie widersprochen. Aber ohne Story funktioniert es genau so wenig. Und diese Aussage ist ja überhaupt der Grund für diese Diskussion: Du sagtest ein gutes Spiel muss auch ohne Story funktionieren. Ich habe dem (und übrigens nur dem) widersprochen und Heavy Rain als Beispiel genommen, das du nicht widerlegen konntest. An dieser Stelle könnten wir deshalb eigentlich aufhören zu diskutieren.


    Ich kann das sehr wohl an diversen Merkmalen wiederlegen, ich hatte damals nur schlichtweg keinen Bock darauf, weil ich weiß, dass es von vielen wahrscheinlich eh nicht verstanden wird, weil das ganze eben auch stellenweise tief in die Materie geht und man sich eben vorher auch mal mit diversen Dingen auseinandersetzen muss. Aber wenn du das schon so schön herausforderst, dann werde ich es gerne probieren und erläutern, warum eine Story meist nur Mittel zum Zweck ist, im Sinne von einem Rechtfertigungsgrund für die Aktionen, die man im Game ausführt, wodurch das erreichen eines Zieles lediglich attraktiver wirkt.
    Um zu erklären, warum die Story Heavy Rain nicht so episch macht, sondern die ausführenden Handlungen, muss man zunächst das Genre erläutern. Es sind interaktive Filme, das bedeutet, dass das gesamte Spielgeschehen als Full Motion Movie stattfindet, sprich komplett in vorherbestimmten, bewegten Bildern. Was zeichnet nun einen Film aus, bzw., was ist das Wesentliche, was einen Film von einem guten Game unterscheidet? Primär unterscheidet sich ein Film durch seine Passivität vom Spiel. Filme haben vorgegebene Handlungsmuster, ziehen sich immer von A nach B und dem Zuschauer hat keinerlei Interaktionsmöglichkeiten mit dem eigentlichen Objekt. Man reagiert eigentlich nur emotional auf Szenen in Film, zum Beispiel, ob sie lustig, traurig oder whatever sind. Allerdings fehlen Filme regelrechte epische Momente, sprich Momente, die etwas über alles erhaben scheinen lassen. Du sagtest in einem Post, dass die Story ein Mittendringefühl vermittelt und das tut aber eine Story an sich nicht, da wir eine Handlung lediglich betrachten. Ein Mittendringefühl wird erzeugt, wenn wir aktiv an einem Geschehen mitarbeiten, wenn wir das Gefühl kriegen, für den Verlauf einer Gesamthandlung verantwortlich zu sein. Solche Gefühle vermittelt eine Story aber nicht, sie sagt in einer klaren Sprache lediglich, was passiert und versucht durch stilistische Mittel und gut durchdachte Konzepte das ganze spannend zu gestalten. Jeder Spielfilm hat eine Story, aber wir sind bei jeden Film nur der Zuschauer, der das geschehene von Außen betrachtet und keinen Einfluss auf das Geschehen im Film hat. Deswegen sind die Gefühle, die wir empfinden primär Gefühle, die von Passivität zeugen, sprich auf die wir so keinen eigenen persönlichen Einfluss hatten, sie werden ausgelöst, weil ich einen optischen und akustischen Reiz aufnehme, aber primär nichts eigenens geleistet habe. Dadurch entsteht niemals ein Mittendringefühl, keiner empfindet zum Beispiel während eines Filmes Dinge wie Neugierde, im Sinne von unbekannten Sachen auf den Grund zu gehen oder gar Stolz. Filme vermitteln gefühle, wie Spannung, Humor und Trauer. Filme lösen Emotionen im Menschen aus, aber diese Emotionen sind andere als in Spielen. Ein Story soll primär Spannung vermitteln, ja wir empfinden eine Story gut, wenn sie an sich Spannend erzählt ist, aber Spannung ist im Vergleich zu den Emotionen, die Games in uns auslösen eher eine passive Sache und vor allem eins, wesentlich weniger Befriedigender, gute spiele erzeugen nämlich Flow, ein Gefühl, dass wir in unserer Tätigkeit vollends aufgehen.
    Games zeichnen sich nunmal dadurch aus, dass sie uns Erlebnisse vermitteln, an denen wir aktiv mitwirken. Ein Spiel spielen bedeutet nach dem Philosophen Bernard Suits, dass man aus freien Stücken unnötige Hindernisse überwindet. Wir rücken von der Passivität in die Aktivität über und das ermöglicht uns einen anderen Blick auf Personen im Game. Wir erreichen durch das Spielen einen engeren Bezug zur Person, was eine Story so niemals schaffen kann. Bei Heavy Rain soll die Szene, wo man mit seinem Jungen redet unglaublich athmossphärisch sein. Empfindet man allerdings eine Szene in einem Film zwischen Vater und Sohn so unglaublich athmossphärisch? Wohl eher kaum. Hier kommen wir zu dem Punkt, das Games andere Anforderungen haben und andere Gefühle vermitteln, weil wir eben keine bloßen Zuschauer sind. Wir sind die handelne Person, wir treffen im Spiel Entscheidungen, die eine Auswirkung auf das eigentliche Spiel und den Handlungsverlauf haben. Dadurch werden wir uns Bewusst, dass wir durch unser Handeln etwas bewirken können, es kommt zu einer ganzen Palette von Gefühlen, die dafür sorgen, dass wir immer mehr eins mit der eigentlichen Figur werden. Wir betrachten durch das Spielen die Handlung nicht mehr von außen, sondern aus den Augen der Figur, weil wir nun diejenigen sind, die im Spiel Entscheidungen treffen. Die Szene mit dem gespräch wird nicht emotional, weil sie gut erzähltist, sondern weil wir sie aktiv erleben, weil wir als Spieler eng mit der Figur verbunden sind und das Gefühl haben, dass unser Handeln etwas bewirken kann, und sowas erreicht eine Story nicht, das erreichen Aktionen im Game, sprich das Gameplay, weil das Gameplay die eigentliche Aktivität ausmacht. Eine Story ist primär meist nur ein Mittel, um einzelne Aktionen in seinen Sinnvollen Kontext zu setzen. Dadurch wird das eigentliche Ziel, nämlich bei einem interaktiven Film den Film durchzuspielen, attraktiver gemacht, weil er einen Sinn bekommt. Demnach würde das Gameplay auch nicht in sich zusammenbrechen, wenn die Story belanglos wäre, das Gameplay würde in seinen Grundfesten auch sehr gut Gefühle und Emotionen vermitteln, wenn wir nur einen Knirps, der einen Tag auf dem Rummelplatz erlebt, spielen würden, ohne dabei eine tiefgründige Story zu erzählen.
    Kommen wir zu den Emotionen, die gute Spiele vermitteln. Welche Emotionen verbindest du eigentlich mit Spielen, sind es eher Sachen wie Trauer oder Humor, oder sind es eher Gefühle wie Neugier oder Fiero, also Stolz? Laut Umfragen an Gamern sollen zu den 10 größten Emotionen eines Gamers Dinge wie Stolz sein, also ein Gefühl der Zufriedenheit mit sich selbst, weil man etwas gut gemacht hat. Damit verbindet man die unterschiedlichsten Spielerlebnisse, die uns meist über Jahre im Gedächtnis bleiben: Das erste gefangene Pokemon, das erste Mal im Leben die Ruhmeshalle zu betreten, einen schweren Endboss besiegt zu haben oder das erkunden von hyrule oder das Heranschleichen von Solid Snake. All dies rief Emotionen in uns hervor, die schleicheinlagen mit Solid Snake haben uns so erregt, dass man stellenweise seinen Herzschlag spüren konnte, Spiele wie Zelda ließen uns jederzeit Neugierig sein und das erste Mal in seinem Leben der Pokémonchamp zu sein, erfüllte uns mit Stolz. All dies sind Emotionen, die durch Aktionen im Spiel, durch das Gameplay hervorgerufen wurden, man kann diese Erlebnisse niemals passiv erleben, sondern sie entstehen, weil wir etwas tun. Wir verschmelzen nicht mit einer Figur in einem Spiel, weil es eine gute Story hat, wir verschmelzen mit einer Figur, weil wir im Game mit dieser Figur mit einer fiktiven Umgebung interagieren, wodurch man vom Zuschauer zum Handelnen wird, was uns Erlebnisse der Figur eindrucksvoller rüberbringt, wir gewinnen Bezug zu handelnen Charakteren, einen Bezug, den eine bloße Story niemals schaffen kann. Demnach wird die Story niemals gut funktionieren können, wenn das Gameplay schlecht wäre und keine Freiheiten bieten würde, das Gameplay ist aber nicht auf die Story angewiesen, weil eine Story in einem Game lediglich Aktionen, die der Gamer im Spiel ausführt mit einander verbindet und von einer Aktion zur nächsten Überleitet und dem Abblauf damit einen Sinn gibt. Somit schreibt man auch nicht erst eine Story, sondern wird sich zunächst Gedanken um das eigentliche Gameplay machen, da dies die AUfgaben und damit das Spielerlebnis bestimmen. Die Story baut man Ende um das Gameplay drumherum, da sie lediglich von einer Aktion zur nächsten überleiten soll, was du irgendwie bei jedem Game irgendwie beobachten kannst.

    Frustmomente kommen bei einer schlechten Kameraführung, bei unfairen Gegnern auf, oder wenn man nicht vorankommt, weil man nicht weiß was zu tun ist. Deine genannten Mängel sind aber subjektiv.


    Weißt du, dass du mir, obwohl du mir widersprechen willst eigentlich recht gibst? :D
    Klar sind das Dinge, die ein Game schlecht machen und für Frust sorgen, aber welche Folgen hat eine schlechte Kameraführung zum Beispiel oder eine schlechte Steuerung? Naja, grob gesehen, sieht man seine Figur nicht richtig und hat das Spielgeschehen nicht im Auge, aber was resltuiert daraus? Ganz einfach, man verliert die Kontrolle über das Game, das Game verliert jeglichen Optimismus und schlägt zu Frust um, weil wir uns unseren Handlungsmöglichkeiten nicht mehr bewusst sind und damit realisieren, dass wir die Einstellung von Erfolg nicht durch unser Handeln erreichen können. Sowas schlägt meist in Pessimismus um und man merkt wie der Spielspaß rapide absinkt. Sowas passiert auch bei dem CoD Gameplay und bevor du sagst, dass das Gameplay subjektiv schlecht ist und mit Disaster kommst, solltest du wirklich überlegen, was du von dir gibst, bzw. die einzelnen Elemente logisch verknüpfen und erklären, was das Gameplay in Disaster denn ähnlich macht. HP Regernation alleine ist nicht das Problem, in Halo klappts ja ganz gut, auch schlauchförmige Level alleine sind nicht das Problem und ständig respawnende Gegner mit schlechter KI und die Tatsache, dass sich nur die Trefferempfindlichkeit der eigenen Spielfigur bei höheren Schwierigkeitsgraden alleine erhöht auch nicht. Die Kombination all dieser Elemente machts, in Kombination passiert bei CoD genau das, was ich beschrieben habe und das ist nicht subjektiv, das ist eine logische Konsequenz. Hier möchte ich zurück zu dem Wort Flow kommen, was ich Anfangs erwähnt habe. Flow ist wiegesagt, das Gefühl, das wir haben, wenn wir eine Tätigkeit mit soviel Inbrunst ausführen, dass wir in einen Tätigkeitsrausch verfallen. Gute Spiele fesseln uns, sie machen gerne mal gesagt süchtig, aber in wirklichkeit sind wir es nicht, sondern wir verfallen in einem Regelrechten Rausch, wir vertiefen uns vollends in das Game und gehen in dem Game, in dem Handeln im Gamen, auf. Dafür gibt es aber definitve Dinge, die Flow auslösen. Zum einen muss man Kontrolle über das Handeln haben, was man im Rahmen von CoD eben nicht hat. Weil das Gameplay zum Gedultsspiel verkommt, gibt es auch niemals eine unmittelbare Rückmeldung über die eigene Leistung, wir sehen nicht mal, dass unsere Leistung was bringt, weil die Gegner immer wieder auftauchen, in guten Ego Shootern wie Half Life sieht man direkt den Erfolg, weil es weniger Gegner werden. Zudem ist schwierigkeitsgrad meist schlecht ausbalanciert in CoD. Entweder es ist so schwer, dass man gegen die Gegnermassen nicht ankommt, oder es ist so leicht, dass man als Gamer unterfordert wird. Durch ständige Scripts werden wir vom Spielen abgelenkt. Und hier spreche ich primär von hardcoregamern, nicht von Casuals. Hardcoregamer stören oftmals diese ständigen Skriptsequenzen, weil sie das Spielerlebnis einschränken, indem sie vom eigentlichen Spiel ablenken, sprich von der auszuführenden Handlung.

    Es ist außerdem meistens so, dass Spiele mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in den höheren unfair werden.


    Dann sage mir mal welche, ich kenne genug Games, die auch bei hohen Schwierigkeitsgraden motivieren und immernoch fair bleiben, wie Hitman, Metal Gear solid, Resident Evil nur so als Beispiele. Diese Games haben alle eine Sache gemeinsam, sie sind allesamt in allen Strukturen unglaublich gut durchdacht, was natürlich auch eine logische Konsequenz ist, da diese Games nicht im Jahres oder Zweijahrestakt rausgeschmissen werden, sondern man sich noch Zeit nimmt Spiele gut zu durchdenken.

    Warum darf es nicht beide Arten von Spielen geben?


    Wenn du meine Beiträge nochmals Revue passieren lässt, wirst du dir die Antwort selber beantworten können, es kommt durch sowas zum Kontrollverlust, wodurch man eher von einer Handelnen Person zu einem Zuschauer degradiert wird, weil man ohne Spielerische Freiheit nur noch mit Scripts interagiert. Es kann im Game kein Flow aufkommen.

    Es gibt solche und solche Spiele und solche wie Animal Crossing, die gar kein Ziel definieren.


    Animal Crossing ist ein Spiel, wo man ein Leben eines Menschen spielt, somit ist das Ziel ganz klar: Leben, sprich die Erfüllung vieler kleiner Ziele.

  • Du sagtest in einem Post, dass die Story ein Mittendringefühl vermittelt und das tut aber eine Story an sich nicht, da wir eine Handlung lediglich betrachten.


    Ich finde schon, dass eine gute Story alleine ein Mittendrin-Gefühl vermitteln kann. Hast du noch nie versucht, dich beim Zuschauen eines Filmes in eine Person hineinzuversetzen? Eine Szene zwischen Vater und Sohn kann auch in Filmen atmosphärisch sein. Das hängt weniger von der Interaktion ab, als von einer gut geschriebenen Story, die mit einer passenden Soundkulisse glaubwürdig präsentiert wird. Im Spiel wie im Film. Gefühle wie Stolz oder Forschungsdrang wirst du in Filmen nicht so oft bis gar nicht finden, stimmt. Ebenso ist das Mittendrin-Gefühl bei normalen Filmen nicht so intensiv ausgeprägt, wie bei guten interaktiven Filmen. Interaktive Filme würden ja keinen Sinn ergeben, würden sie die Immersion nicht verbessern.
    Spätestens bei diesem Punkt schneiden sich bei uns nach wie vor die Geister. Bei Spielen wie Heavy Rain ist nicht die Story das Mittel, um die Aktionen in einen sinnvollen Kontext zu setzen, sondern das Gameplay ist Mittel um die Story mit einer möglichst intensiven Immersion voranzutreiben. Falls dieses "meist" solche Spiele ausschließt, dann stimme ich aber schon zu. Denn eine Story ist tatsächlich meist nur ein Mittel, um einzelne Aktionen in einem sinnvollen Kontext zu setzen. Aber eben nicht immer. Mir würde es übrigens keinen Spaß machen mit einem Knirps auf dem Rummelplatz herumtollen. Naja, eigentlich würde es davon abhängen, wie gut diese Idee erzählerisch umgesetzt wurde, sprich, von der Qualität der Story. Aber das habe ich bereits oft genug gesagt, daher komme ich jetzt mit einem Beispiel der etwas anderen Art:


    Stell' dir mal ein Heavy Rain ähnliches Spiel vor das nur mit den vier Tasten a, b, x und y gespielt wird. Das Spiel läuft ab wie ein Film, aber du wirst relativ häufig aufgefordert eine von vier Entscheidungen auszuwählen um die Story vorantreiben, so ähnlich wie bei Mass Effect. Diese Entscheidungen beeinflussen natürlich auch den Verlauf der Story.
    Ich weiß, dass Heavy Rain nicht so einfach gestrickt ist. Aber so ein Spiel, wie ich es gerade beschrieben habe, kann durchaus Spaß machen, wenn die Story gut erzählt wird und deine Entscheidungen wirklich Gewicht haben, sprich, starken Einfluss auf den Story-Verlauf nehmen.
    Wäre die Story zwar auf demselben hohen Niveau, aber mit dem Unterschied, dass deine Entscheidungen nicht viel Einfluss auf den Story-Verlauf haben, z.B. einfach nur eine Antwort leicht ändern und sonst nichts. Welches der beiden Spiele würdest du bevorzugen?


    Natürlich würdest du das Spiel mit den einflussreichen Entscheidungen wählen. Interessant dabei ist, dass eigentlich das Gameplay hier den Unterschied macht. Denn du sagst ja selbst, dass Kontrolle den Unterschied zu Filmen ausmacht bzw. das Kontrolle praktisch fast als Synonym für Gameplay herhalten kann. Aber in diesem Fall wird die Kontrolle von der Story beeinflusst. Das wählen zwischen vier Aktionen, bleibt bei beiden Spielen gleich. Das einzige, was diese beiden Spiele unterscheidet, ist die Story. Aber gerade wegen der Story unterscheidet sich auch das Gameplay. Dieses Beispiel zeigt meiner Meinung nach ganz gut, dass man Gameplay untrennbar mit der Story verbinden kann.


    Weißt du, dass du mir, obwohl du mir widersprechen willst eigentlich recht gibst?


    Betrachtet man das ganze differenzierter, dann gibt es verschiedene Arten von Kontrolle. Da wäre zum einen die Kontrolle über die Steuerung, dann die Kontrolle über die Kamera. Während eine schlechte Steuerung in den allermeisten Fällen ein Spiel massiv abwertet, muss eine fehlende Kamerakontrolle nichts Negatives sein, wie Mario Galaxy eindrucksvoll beweist. Ich weiß, das ist keine gute Argumentation, weil der Spieler nicht die Kontrolle verliert, wenn die Kamera von sich aus perfekt funktioniert. Er hätte so oder so nicht das Bedürfnis die Kamera zu steuern. Aber ebenso kann ein Spiel durch ein einzelnes Szenario so packend sein, dass der Spieler gar nicht das Bedürfnis hat, vom vorgegebenen Handlungsstrang abzuweichen.
    Ganz ehrlich, wenn ich in einem Spiel an einem Punkt angelangt bin, wo die Story so dermaßen spannend wird, dass ich unbedingt wissen will wie es weitergeht, dann versuche ich immer den kürzesten Weg zu nehmen um die Story schnellstmöglich voranzutreiben. Der Erkundungsdrang ist in solchen Momenten futsch, sprich, ich habe absolut kein Interesse dran, vom vorgegebenen Handlungsdrang abzuweichen oder anders ausgedrückt, kein Bedürfnis die Kontrolle zu übernehmen. Trotzdem bleibe ich aktiv und im "Flow". Stell' dir jetzt mal vor, ein Spiel schafft es durchgehend diesen Erkundungsdrang zu bändigen. Nicht immer will der Spieler absolute Kontrolle. Ein Teil der Kontrolle behält der Spieler allerdings immer: Die Steuerung. Also nimmt er immer aktiv am Geschehen teil, manchmal aktiver, manchmal weniger aktiv. Am Erfolg trägst du jedoch fast immer bei.


    Warum das Gameplay von Disaster dem von Call of Duty ähnelt?
    Ich bezog mich hier explizit auf dieses System, bei dem man einmal schießt, schnell wieder in Deckung geht, dann erstmal wartet, bis die Luft wieder rein ist, um dann wieder schnell einen Schuss abzugeben und wieder abzutauchen. Das Gameplay kam hier genauso zum Erliegen, trotzdem hat es mich nicht frustriert.


    Dann sage mir mal welche, ich kenne genug Games, die auch bei hohen Schwierigkeitsgraden motivieren und immernoch fair bleiben, wie Hitman, Metal Gear solid, Resident Evil nur so als Beispiele.


    Den Story-Modus von F-Zero GX :P
    Unfair ist vielleicht nicht das richtige Wort. Aber ab einen gewissen Schwierigkeitsgrad muss man viel, richtig viel Zeit investieren. Oft hab zumindest ich das Gefühl, dass die Entwickler übertreiben und lasse es daher.


    Animal Crossing ist ein Spiel, wo man ein Leben eines Menschen spielt, somit ist das Ziel ganz klar: Leben, sprich die Erfüllung vieler kleiner Ziele.


    Leben ist nicht das Ziel, sondern der Weg. Animal Crossing hat zum Ziel, dass sich die Spieler selbst Ziele oder auch nur ein großes Ziel setzen. Das ist irgendwie eh ein genau definiertes Ziel, irgendwie aber wiederum auch nicht, kommt halt darauf an, was man mit genau definiertem Ziel meint. Wenn Animal Crossing da rein passt, dann passt da so ziemlich alles rein. Unter anderem das meinte ich damit, als ich sagte, dass diese Kriterien zu allgemein gehalten sind. Animal Crossing gibt dir übrigens absolute Kontrolle, was auch der Grund ist warum diese Serie so beliebt ist. Doch das ist aber auch gleichzeitig der Grund dafür, dass viele Spieler diese Serie meiden. Zu viel Kontrolle tut halt nicht jedem gut.

  • Ich fluche auch sehr gerne, wenn etwas nicht so läuft wie ich es mir vorstelle. Es ist einfach befreiend, sich seinem Frust und dem aufbauenden Stress Luft zu machen. Manchmal ist mir auch zum Heulen zumute, wenn ich etwas nicht auf die Reihe kriege. lol Ausfallend geflucht habe ich aber noch gar nicht; mal von meinen üblichen Flüchen abgesehen. Auch Controller oder andere Gegenstände in meinem Zimmer sind noch heil geblieben, auch wenn ich mich erinnere, dass einmal der Wii-Controller aus der Hand "geworfen" habe (allerdings ist er weich auf's Bett gefallen), weil ich bei Okami an einer Stelle hing. Bevor ich aber wirklich Frust aufbaue, mache ich zum Selbstbschutz lieber eine Pause, entweder für wenige Stunden oder einen Tag, um einfach eine Blockade zu verhindern. Bei mir ist es häufig so, dass ich so sehr blockiere und das Problem nicht schaffe, weil zu viel Ärger und Frust aufgebaut worden ist.
    Allerdings mag ich zu schwere Challenges auch nicht, da mein Geduldsfaden eher... kurz ist. XD


    Finde aber immer wieder lustig, dass stets Ego-Shooter als Paradebeispiel für ausflippende Zocker genommen wird. XD Persönlich spiele ich keine Ego-Shooter, sondern lediglich Rollenspiele wie Skyrim, Guild Wars 2 und Assassin's Creed. Trotzdem hatte ich die einen oder anderen Situationen, bei denen ich jeden Grund gehabt hätte, um zu fluchen. So oft wie ich beim ersten Durchspielen mit meiner Kriegerin in GW2 gestorben bin... lol


    Ich glaube nicht, dass man nicht unbedingt immer auf die ach so gewalttätigen Killergames schimpfen kann. Genauso wenig wie ich diese ewige Diskussion nicht leiden kann, dass MMOs suchtfördernd sind. Vieles liegt am Spieler selbst. Da sollte man zunächst nach dem Warum fragen und sich erkundigen wie das soziale Umfeld des Spielers aussieht. Ich vermute schon, dass manche Menschen anfälliger sind, weil es eine Art Flucht aus dem Alltag darstellt. Vielmehr liegt es an unserer heutigen Gesellschaft, warum manche Kinder, Jugendliche oder Erwachsene den Halt in ihrem Umfeld verlieren: Mobbing und Diskriminierung.
    Glaube schon, dass sich da ein aggressives Potenzial entwickelt werden kann, wenn man ständig der Außenseiter ist und als "Opfer" dargestellt wird...

  • Spiele von Heute Leiden unter etwas, dass böse Zungen als "Casualisierung" und vernünftigere Leute als "Streamlining" bezeichnen.
    Dadurch, dass der Markt sehr viel größer ist und die wenigsten Entwickler gezielt Nieschenprodukte produzieren, ist es im Sinne der Entwickler den kleinsten gemeinsamen Nenner unter den Spielern zu finden. In manchen Fällen kann sowas über "Schwierigkeitsgrade" geregelt werden, aber meistens sind auch die nur Schall und Rauch, weil das tiefgreifendere Problem der Herausforderung in Kernmechaniken des jeweiligen Titels begründet liegen. Die wachsende Komplexität von Spielen erschwert es zudem, einen gewissen Schwierigkeitsgrad festzulegen. Megaman 3, wohl einer der besseren Teile der ursprünglichen Reihe, war ein recht schwierieges aber zeitgleich unglaublich simples Spiel. Die Features waren auf ein überschaubares Minimum reduziert und das Genre ist sowieso vergleichsweise leicht zu handlen.


    In Genres wie den RPGs werden Schwierigkeitsgrade meistens durch Levelanpassung und/oder Skalierungsanpassungen realisiert. Wenn Ich in Diablo 3 auf Inferno mp10 einstelle, haben die Monster halt ~4300% ihrer Basis-Lebenspunkte und machen 250% mehr Schaden. Das macht die Quintessenz des SPiels aber nicht schwerer, sondern lediglich mühseeliger. Das von Hilikus genannte Demon Soul's ist für die heutige Zeit ein vergleichsweise simples Spiel, wenn man die Kernmechanik betrachtet. Aber eben diese Einfachheit erlaubt es dem Titel einen gradliniegen und gezielt hohen Schwierigkeitsgrad zu erlangen. Also das komplette Gegenteil zum Skalierungsprinzip aus vielen anderen Titeln. Dennoch findet sich auch bei diesen Methoden zur Gestaltung eines hohen "Schwierigkeitsgrades" eine gewisse Spannung und Herausforderung... Problematischer wird es jedoch, wenn ganze Genre "degenerieren".


    Ich bin nicht unbedingt der größte Kenner des Genres, aber durchaus ein faszinierter Fan von Roguelikes. Wenn man früher ein Roguelike gespielt hat, dann tat man das in dem vollen Bewusstsein, dass ein einziger Fehler... ein einziger Tod.... eine einzige, klitzekleine Verschätzung mehrere Dutzend Stunden Spielzeit zerstören konnte. Schließlich war ein toter Charakter.. naja... tot. Für manche ist das idiotisch und frustrierend, andere ziehen ihren Nervenkitzel wieder aus genau dieser extremen Form der Konsequenz. Wenn Ich moderne Vertreter dieses Genres wie etwa The Guided Fate Paradox betrachte, dann kann Ich nur bedrückt mit dem Kopf schütteln. Versteht mich nicht falsch, tGFP ist ein gutes und anspruchsvolles Spiel, aber es ist nicht das was Ich von einem Roguelike erwarte. All seine bei sich getragene Ausrüstung und Geld zu verlieren ist zwar ein herber Rückschlag, aber spielt auf lange Sicht keine Rolle, da durch das System mit den internen Leveln jede Niederlage in nur noch besseren Basestats resultiert. Man kann zwar zurückgeschlagen werden, aber nicht endgültig verlieren.


    The Path of Exile hat - als recht außergewöhnlicher Diablo-Klon - das Feature der Hardcore-Charaktere übernommen. In der Theorie schön. Die Praxis sagt aber, dass zugunsten des Spielspaßes des kleinsten, gemeinsamen Nenners, das endgültige Sterben von Charakteren voll uncool ist. Also wird ein Hardcore-Charakter bei Chartod einfach nur zu einem Softcore-Charakter degradiert. Aber wenigstens weisen die in Hardcore erworbenen Gegenstände darauf hin, dass sie auf Hardcore erworben wurden!
    Genauso ist es doch mittlerweile in der gesamten Branche. Streamlining sorgt für einen größeren Kreis an Spielern, verringert aber die Herausforderung des Spiels. Ich sehe ehrlich gesagt keinen Grund nur wegen eines neumodischen Krebsgeschwürs genannt "Achievments" in Path of Exile einen Hardcore-Charakter zu spielen oder in Diablo 3 den Kampf gegen Belial nackt zu bestreiten, wenn Ich dabei kein wirkliches Erfolgsgefühl habe. Als in Diablo 2 mein Hardcore-Poison Nova-Nekro durch einen Unglücklichen Tastaturunfall beim hohen Rat in Akt 3 auf Hölle gestorben ist, war Ich zwar im ersten Moment über die Todesursache frustriert, aber von da an immer wieder stolz wenn Ich einen derart hochstufigen HC-Charakter in der Charakterauswahl gesehen habe. Das ist ein gefühl, dass heutzutage kaum noch ein Spiel vermittelt.


    Ganz schlimm war das bei Donkey Kong Counry Returns. Endliche Leben, aber unendlich Continues und gespeichert wird sowieso nach jedem Level. Einige Level waren zwar schwer, ziemlich schwer sogar, aber man hat niemals effektiv an Spielfortschritt verloren. Mal ganz davon abgesehen, dass man den Game-Over Screen eh nie gesehen hat, weil Leben peanuts gekostet haben. Das ist keine Herausforderung, das ist kein "FUCK YEAH"-Moment, wenn Ich die Welt dann endlich durchspiele. Ich kann mich noch ganz genau an Donkey Kong Country 2 erinnern. Wenn man den Wespenboss in Welt 4 besiegt hatte, kam man ohne Umschweife nach Welt 5 und musste für einen Speicherpunkt/Flieger erstmal die ersten 3 Level der Welt schaffen... darunter das verhasste und gefürchtete Level mit der Geister-Achterbahn. Wenn man diesen Bosskampf +3 Level geschafft hat, war das ein so unglaublich erleichternder und zugleich stolzer Moment...


    Derarte Momente des Stolzes finde Ich Heutzutage eigentlich noch in extrem grindlastigen RPGs wie etwa Disgaea. Wenn ich dann endlich meinen Charakter auf 50 Millionen ATK hochgetrimmt habe und anfangen kann Pringer X/Baal (je nach Teil) abzufarmen oder mich in die LoC-Itemworlds von Rank 40 Items trauen kann, dann ist das ein Gefühl des Fortschitts. Ein Gefühl mit den letzten 200 Stunden Spielzeit tatsächlich was erreicht zu haben. Aber selbst das ist nicht dasselbe. "Stats" sind heutzutage weitgehend das einzige, dass "Schwierigkeitsgrade" diktiert. Man sieht in rundenbasierenden RPGs kaum noch taktische Bosskämpfe oder Encounter bei denen man bestimmte NPC-Strategien verhindern oder gar erzwingen muss. Man sieht in Jump'n Runs kaum noch den Game Over-Screen und selbst wenn man es tut, startet man einfach nach dem Continue zu Beginn desselben Levels.


    Das einzige in seinen Gründzügen herausfordernde Spiel der letzten 3-4 Jahre war für mich definitiv Dragons Crown. Ich komm bis Heute noch nicht auf diese verfickten teleportierenden Piraten mit schwarzen Messern klar. Ich habe selbst mit ner relativ vernünftig gegearten und gut geskillten Amazone Probleme größere Chains im Labyrinth of Chaos durchzuziehen. Ich hab Angst all mein Geld zu verlieren und meine Ausrüstung nicht reparieren zu können, wenn Ich zuviele Continues verwende und ich kann mich auch nicht mehr auf typenspezfische Ausrüstung verlassen, weil Encounter im Labyrinth randomisiert sind. DAS sind Herausforderungen, die mich an die gute alte Zeit erinnern. Herausforderungen, die dein spielerisches Können genauso auf die Probe gestellt haben wie deine Ausrüstung oder die Skillung deines Charakters.


    Ich vermisse den Frust aus Dummheit zu sterben. Ich vermisse den Frust, kurz vor dem besiegen eines Bosses keine MP mehr auf meinem Heiler zu haben und zusehen zu müssen, wie meine Gruppe whiped. Ich vermisse diesen verdammten Frust, wenn ein beschissener Gegner mit Blitzverzauberung und Giftimmunität meinen Nova-Nekro um den Verstand gebracht hat. Frustration ist nichts schlechtes. Ganz im Gegenteil. Sie steigert den Adrenalinspiegel und fördert den Ehrgeiz. Sie zwingt den Gamer dazu das beste aus sich herauszuholen und über seine eigenen Grenzen hinauszuwachsen.


    Heutzutage habe Ich, selbst wenn Ich scheitere, gar keine Zeit mehr über mich selbst frustriert zu sein, weil die 4 Randomleute mit denen LoL mich gerade schon wieder zusammengewürfelt hat mir Dinge vorwerfen für die Ich garnichts kann und nur dafür sorgen, dass Ich wegen der Arroganz und Eingebildetheit dieser Leute negativ-frustriert bin, anstelle diesen ehrgeiz-gesteuerten Frust der Selbstverbesserung zu empfinden.


    Ich vermisse es mein eigenes Unvermögen hassen zu können und einem Spiel den Stinkefinger zu zeigen, wenn Ich es dann doch schaffe.


    Amen


  • Natürlich würdest du das Spiel mit den einflussreichen Entscheidungen wählen. Interessant dabei ist, dass eigentlich das Gameplay hier den Unterschied macht. Denn du sagst ja selbst, dass Kontrolle den Unterschied zu Filmen ausmacht bzw. das Kontrolle praktisch fast als Synonym für Gameplay herhalten kann. Aber in diesem Fall wird die Kontrolle von der Story beeinflusst. Das wählen zwischen vier Aktionen, bleibt bei beiden Spielen gleich. Das einzige, was diese beiden Spiele unterscheidet, ist die Story. Aber gerade wegen der Story unterscheidet sich auch das Gameplay. Dieses Beispiel zeigt meiner Meinung nach ganz gut, dass man Gameplay untrennbar mit der Story verbinden kann.


    Sag das nicht zu laut. Wichtig ist das Gefühl, dass unser Handeln was bewirkt. Meist geht eine andere Entscheidung damit einher, dass wir im Spiel auch andere Aufgaben erledigen müssen, wodurch wir das Gefühl kriegen, dass unsere Handlung was bewirkt. Computergames sind Medien, die einen Flow erzeugen und das tun gute Computerspiele auch, nur hat Flow niemals was mit einer Story zu tun, oder entsteht zum Beispiel aus Spannung, dafür solltest du dich aber auch mit dem Begriff vorher mal etwas auseinandersetzen. ;)
    Spannung ist einfach gesagt nichts anderes als eine meist aufgeputschte Erregung durch ein Ereignis. Flow dagegen ist eine langanhaltene Euphorie, Spannung dagagen meist nur eine kurze Erregung. Du bist demnach nicht im Flow, wenn du ein Spiel spielen willst, weil du eine Story vorantreiben willst, weil Flow verschiedene Sachen vorraussetzt. Wir sind erst dann im Flow, wenn eine Tätigkeit autoletisch ist, sprich das Ziel des tuns liegt im tun, wir machen die Sachen nicht, weil wir uns was davon versprechen, wie zum Beispiel bei einer Story Spannung, sondern wir machen etwas der Sache wegen, weil wir uns auf diese Sache voll Konzentrieren können und äußere Faktoren außer acht lassen können. Somit kommen wir auch zu einem dritten wichtigen Kriterium: Flow kommt nur dann auf, wenn die Anforderungen den eigenen Fähigkeiten im ausgewogenen Verhältnis gegenüber stehen, sodass weder langeweile noch Überforderung aufkommen kann. Nach Csikszentmihályi ist es für das Flow erlebnis sogar wichtig, dass das ganze Spielerisch abläuft im Sinne davon, dass man als Spieler kreativ und gestalterisch mitwirkt. Somit können wir nur ein Flowerlebnis erhalten, wenn wir das Gefühl bekommen, dass wir das Geschehen in der virtuellen Welt beeinflussen können und den Spielverlauf mitbestimmen können.

    etrachtet man das ganze differenzierter, dann gibt es verschiedene Arten von Kontrolle. Da wäre zum einen die Kontrolle über die Steuerung, dann die Kontrolle über die Kamera. Während eine schlechte Steuerung in den allermeisten Fällen ein Spiel massiv abwertet, muss eine fehlende Kamerakontrolle nichts Negatives sein, wie Mario Galaxy eindrucksvoll beweist. Ich weiß, das ist keine gute Argumentation, weil der Spieler nicht die Kontrolle verliert, wenn die Kamera von sich aus perfekt funktioniert. Er hätte so oder so nicht das Bedürfnis die Kamera zu steuern. Aber ebenso kann ein Spiel durch ein einzelnes Szenario so packend sein, dass der Spieler gar nicht das Bedürfnis hat, vom vorgegebenen Handlungsstrang abzuweichen.
    Ganz ehrlich, wenn ich in einem Spiel an einem Punkt angelangt bin, wo die Story so dermaßen spannend wird, dass ich unbedingt wissen will wie es weitergeht, dann versuche ich immer den kürzesten Weg zu nehmen um die Story schnellstmöglich voranzutreiben. Der Erkundungsdrang ist in solchen Momenten futsch, sprich, ich habe absolut kein Interesse dran, vom vorgegebenen Handlungsdrang abzuweichen oder anders ausgedrückt, kein Bedürfnis die Kontrolle zu übernehmen. Trotzdem bleibe ich aktiv und im "Flow". Stell' dir jetzt mal vor, ein Spiel schafft es durchgehend diesen Erkundungsdrang zu bändigen. Nicht immer will der Spieler absolute Kontrolle. Ein Teil der Kontrolle behält der Spieler allerdings immer: Die Steuerung. Also nimmt er immer aktiv am Geschehen teil, manchmal aktiver, manchmal weniger aktiv. Am Erfolg trägst du jedoch fast immer bei.


    Wenn ich nur ein Spiel steuer, aber nicht mit ihm interagiere kommt nur kein Flow auf. Eine Steuerung alleine reicht nicht aus, weil wenn du nur auf schienen durch ein Spiel hindurch geschleust wirst, dann wirkst du nicht gestalterisch an den Tätigkeiten mit.

    Warum das Gameplay von Disaster dem von Call of Duty ähnelt?
    Ich bezog mich hier explizit auf dieses System, bei dem man einmal schießt, schnell wieder in Deckung geht, dann erstmal wartet, bis die Luft wieder rein ist, um dann wieder schnell einen Schuss abzugeben und wieder abzutauchen. Das Gameplay kam hier genauso zum Erliegen, trotzdem hat es mich nicht frustriert.


    Nebenbei solltest du dir mehr mühe machen Zusammenhänge zu erkennen. HP Regernation und auch Deckungsarbeit bringen ein Gameplay alleine nie zum erliegen, Deckung ist ja ungemein wichtig und Halo macht das so gesehen auch richtig gut. Problem wird es, weil es in CoD ständig respawnende Gegner gibt, die auch eine ziemlich DUmme KI haben, und man immer nur aus einer Deckung schießen kann, aber wenn man jemanden getötet hat, kam gleich der nächste. Das ist wie, als müsstest du in einem Game eine Mauer einreißen, aber es spawnen nach jedem gefällten Ziegel neue Ziegel, die die Mauer wieder aufbauen. Dadurch kommt das Spielen zum Erliegen. Uncharted auch HP Regeneration und man muss in Deckung gehen, wenn man getroffen wird. Das ist so auch nicht schlecht, nur haben in Uncharted die Gegner eine relativ gute KI und wechseln die Deckung und flankieren auch einen, wodurch man ständig die Deckung wechseln muss.

    Leben ist nicht das Ziel, sondern der Weg. Animal Crossing hat zum Ziel, dass sich die Spieler selbst Ziele oder auch nur ein großes Ziel setzen.


    Nein, und zwar auch aus einfachen Gründen: Was muss man in Animal Crossing machen? Man muss mit den Dorfbewohnern agieren, virtuelle Freundschaften schließen, sein Haus ausbauen und so weiter. Das Ziel ist ganz einfach: Befriedigung von materiellen und sozialen Bedürfnissen im Spiel.

    Unter anderem das meinte ich damit, als ich sagte, dass diese Kriterien zu allgemein gehalten sind.


    Wie du es drehst und wendest, die Kriterien treffen auf alle Spiele aber zu, man muss nur mal darüber nachdenken. Jedes Spiel hat Ziele, Regeln, ein Feedbacksystem und man muss freiwillig dran teilnehmen. Da gibts auch nichts mit "zu allgemein gehalten". Man kann da verallgemeinern, weil es für die Allgemeinheit zutrifft. :P

    Unter anderem das meinte ich damit, als ich sagte, dass diese Kriterien zu allgemein gehalten sind. Animal Crossing gibt dir übrigens absolute Kontrolle, was auch der Grund ist warum diese Serie so beliebt ist. Doch das ist aber auch gleichzeitig der Grund dafür, dass viele Spieler diese Serie meiden. Zu viel Kontrolle tut halt nicht jedem gut.


    Das ist nicht die Kontrolle im Game, das Problem ist, dass das Game irgendwann langweilig wird, weil irgendwann vieles sehr repetitiv ist und eben auch keine Balance mehr zwischen Fähigkeiten und Anforderungen existiert.

  • Sag das nicht zu laut. Wichtig ist das Gefühl, dass unser Handeln was bewirkt.


    Und inwiefern widerspricht sich das mit dem was ich sagte?
    Wählst du immer wieder zwischen vier einflussreiche Entscheidungen, dann wird dein Handeln viel bewirken. Folglich bekommst du auch ein dementsprechendes Gefühl. Haben deine Entscheidung hingegen kaum einen Einfluss, wirst du auch nicht das Gefühl bekommen, dass dein Handeln etwas bewirkt. Da hier aber wie gesagt nur die Story den Unterschied macht, haben wir hier ein unwiderlegbares Beispiel dafür, das Gameplay und Story voneinander nicht unabhängig sein müssen. Du bist aber mit keinem Wort darauf eingegangen. Anscheinend war ich nicht laut genug, damit du auf dieses Beispiel eingehst.


    Computergames sind Medien, die einen Flow erzeugen und das tun gute Computerspiele auch, nur hat Flow niemals was mit einer Story zu tun, oder entsteht zum Beispiel aus Spannung, dafür solltest du dich aber auch mit dem Begriff vorher mal etwas auseinandersetzen. Spannung ist einfach gesagt nichts anderes als eine meist aufgeputschte Erregung durch ein Ereignis. Flow dagegen ist eine langanhaltene Euphorie, Spannung dagagen meist nur eine kurze Erregung. Wenn ich nur ein Spiel steuer, aber nicht mit ihm interagiere kommt nur kein Flow auf. Eine Steuerung alleine reicht nicht aus, weil wenn du nur auf schienen durch ein Spiel hindurch geschleust wirst, dann wirkst du nicht gestalterisch an den Tätigkeiten mit.


    Nein, Videospiele sind Medien die einen Flow erzeugen können. Aber nicht jedes Videospiel tut das. Eher solltest DU dich mit diesem Begriff näher auseinandersetzen, wenn schon deine ganze Argumentation darauf aufbaut. Flow bedeutet kurz gesagt einfach nur, dass man sich bei einer Tätigkeit so sehr vertieft, dass man die Außenwelt komplett ausblendet, und man bei der Tätigkeit – ohne sich anzustrengen – das Gefühl bekommt optimal gefordert zu werden und daher bis ans eigene Limit gehen muss.


    Dafür reicht – das kann ich dir aus eigener Erfahrung sagen – die Steuerung als einzige Kontrolle sehr wohl aus. Solche Flow-Erfahrungen hatte ich bei einigen Bosskämpfen in Metroid Prime oder bei schweren Levels in Mario-Spiele. Also praktisch nur in Stellen, in denen ich nur die Steuerung als Kontrolle habe. In Metroid Prime fand ich die Erkundungsphasen atmosphärisch zwar super, aber einen Flow hatte ich dabei nie. Kein Wunder, sind Erkundungsdrang und Flow-Erlebnis doch zwei Gefühle, die einander ausschließen. Denn Flow setzt voraus, dass du optimal gefordert wirst, in entspannten Erkundungsphasen ist man spielerisch eher unterfordert und bekommt auch nicht immer Feedback über irgendwelche Erfolge. Trotzdem machen sie Spaß.
    Hingegen kann mein Story-Spiel durchaus zu einer Flow-Erfahrung führen, wenn die Entscheidungen nicht leicht, aber auch nicht zu schwer zu treffen sind, du in Form einer Zwischensequenz eine Rückmeldung darüber bekommst, wie gut deine Entscheidung war, zum Beispiel, ob dich die Entscheidung näher an dein selbst gestecktes Ziel, einen Mordfall zu lösen gebracht hat. Deine Fähigkeit, die richtigen Entscheidungen zu treffen entscheidet über Erfolg und Misserfolg. Du hast es selbst in der Hand, ob der Mordfall gelöst wird. Natürlich verlangen solche Entscheidungen auch eine hohe Konzentration, die dich deine Außenwelt ausblenden lässt.
    Alle Voraussetzungen für eine Flow-Erfahrung liegen hier also vor, wobei die Flow-Erfahrung hier in einem sehr engen Zusammenhang mit der Story steht. Denn für all diese Punkte, die ich hier aufgezählt habe, ist eine gute Story unabdingbar. Aber hier sei noch mal erwähnt, dass Videospiele auch ohne solch eine Erfahrung Spaß machen und folglich gut sein können.


    Nebenbei solltest du dir mehr mühe machen Zusammenhänge zu erkennen. HP Regernation und auch Deckungsarbeit bringen ein Gameplay alleine nie zum erliegen, Deckung ist ja ungemein wichtig und Halo macht das so gesehen auch richtig gut. Problem wird es, weil es in CoD ständig respawnende Gegner gibt, die auch eine ziemlich DUmme KI haben, und man immer nur aus einer Deckung schießen kann, aber wenn man jemanden getötet hat, kam gleich der nächste. Das ist wie, als müsstest du in einem Game eine Mauer einreißen, aber es spawnen nach jedem gefällten Ziegel neue Ziegel, die die Mauer wieder aufbauen. Dadurch kommt das Spielen zum Erliegen. Uncharted auch HP Regeneration und man muss in Deckung gehen, wenn man getroffen wird. Das ist so auch nicht schlecht, nur haben in Uncharted die Gegner eine relativ gute KI und wechseln die Deckung und flankieren auch einen, wodurch man ständig die Deckung wechseln muss.


    Ich sagte, dass Disaster bei den Schießereien ähnliches Gameplay bietet wie Call of Duty. Genau so meinte ich das auch. All das was du hier beschreibst, trifft auf Disaster genauso zu. Keine Ahnung, was daran so kompliziert zu verstehen ist.


    Wie du es drehst und wendest, die Kriterien treffen auf alle Spiele aber zu, man muss nur mal darüber nachdenken. Jedes Spiel hat Ziele, Regeln, ein Feedbacksystem und man muss freiwillig dran teilnehmen. Da gibts auch nichts mit "zu allgemein gehalten".


    Ja, die Kriterien treffen zu, sind aber so allgemein, dass ich nicht sehe, was du mir damit sagen willst. So war das gemeint.


    Zitat

    Das ist nicht die Kontrolle im Game, das Problem ist, dass das Game irgendwann langweilig wird, weil irgendwann vieles sehr repetitiv ist und eben auch keine Balance mehr zwischen Fähigkeiten und Anforderungen existiert.


    Was auch immer der Grund ist, warum Animal Crossing so polarisiert. Zahlreiche Animal-Crossing-Fans, die hunderte Stunden mit dem Spiel verbringen, werden dir hier widersprechen. Geschmäcker sind viel zu verschieden, um solche Aussagen für die Allgemeinheit zu treffen. Man kann Leute mit einem anderen Spiele-Geschmack als pubertierende Kiddies, möchtegern Hardcore-Spieler, dumme Menschen ohne Anspruch oder abwertend als Casuals verunglimpfen oder einfach akzeptieren, dass sie nur einen anderen Spiele-Geschmack haben und sich an der Vielfalt erfreuen. Wenn du der Meinung bist, dass Videospiele den Fokus nicht auf Erkundung oder Storytelling legen dürfen und der Single-Player von Call of Duty absoluter Müll ist, dann soll es so sein. Ich habe mein bestes versucht, dir zu erklären, warum das Unsinn ist. Darüber jetzt weiterzudiskutieren ist nur vergeudete Zeit, wir kommen eh nie auf einen gemeinsamen Nenner, dafür wird der Ton aber immer aggressiver. Belassen wir es deshalb dabei.

  • Schonmal vorab: bei neuere Spiele kann ich eher wenig mitreden aber bei älteren.


    So war ich zum Beispiel in den Sonic Spielen fürs Sega MAster System nie wirklich gut, aber hab sie doch meist geschafft. Ein weiteres Interessantes Spiel ist auch Gain Ground, da erinner eich mich noch wie wir für die letzten Level Striche an den Fernseher gemalt haben in welchen Bereichen wir sicher stehen können. Und dann gibt es da noch ein Spiel dass wir bisher noch nie gschafft haben über Stufe/LEvel 4 hinaus: Double Dragon. Aber ich hatte auch noch nie wirklich Interesse es per Cheat und Emulator (mal unabhängig von der illegalität) zu machen, das würde den Reiz zerstören.
    Was ich auch oft gespielt habe sind Secret of Evermore und Secret of Mana. zwar hat man es sich oft leicht gemacht in dem man öfter mal etwas extra gelevelt hat, hat aber dennoch Spaß gemacht.


    Natürlich gab es auch shcon stellen an dennen ich mich aufgeregt hab, primär verbal, aber das vergeht auch wieder. Schlimm finde ich es dann eher in spielen wie Mario Kart 64 wenn man dort im 3 Spieler imme rnur eine Map fährt, die mit die 4 Türme. Aber man darf nicht auf die Türme weil das für manche zu schwer ist, so wie der Donu oder der "Wolkenktrazer, da kann man ja in den Tot stürzen. Mit Glück ab und an mal die grüne Map, aber die ist ja zu groß. Da zerstört die Unfähigkeit anderer den Spielspaß irgendwie.


    Und was Shooter angeht, die mag ich gar net, aber, nur um das kurz zu erwähnen, sie sind sicher nicht an gewalt und Amokläufen Schuld. Da ist nur, ich nenne es mal so, "politisches Marketing".

  • Ich les mich ein wenig durch alte Threads durch und muss sagen, dass sich meine Meinung in diesem Bereich gar nicht geändert hat. Im Gegenteil, ich hab nun einige Games gespielt, die mir unglaublich gut gefallen haben, und in denen es keine oder keine allzu großen Hürden gab.

    Bei anderen Games wie Dark Soul war ich in meiner Verzweiflung schon fast den Tränen nahe haha.


    Ich wünschte, es gäbe viel mehr gute Visual Novels und eventuell auch Point n Click Games, die es hier auf den Markt schaffen und sich gut verkaufen würden.


    Die meisten Games, die ich bisher in diese oder eine ähnliche Richtung gespielt habe, waren nicht direkt Visual Novels, aber mehr darauf konzentriert eine, manchmal mehr, manchmal weniger, interaktive Geschichte zu erzählen.

    Diese und JRPGs, die meist auch noch mit etwas Übung zu meistern sind, sind wohl wirklich perfekt für mich. xD


    Bei (J)RPGs ist es mir dann nunmal auch besonders wichtig eine schön und abwechslungsreich gestaltete Landschaft und Städte erforschen und mit den Einwohnern reden zu können.

    Bosse können ein wenig schwieriger als die Gegner davor, aber sollten nach ein paar Versuchen schaffbar, sein. Ich will schließlich wissen, wie es weitergeht und wie die restliche Welt aussieht, und mich nicht an Erfolgen erfreuen.


    Ab und an mag ich auch Plattformer oder Jump'n'Runs oder Partyspiele ohne Stpry, davon habe ich aber kaum welche.


    Herausforderungen, die ich hingegen mag, sind kleine, manchmal ein wenig komplexere, Puzzles wie die Schreine bei BotW und sowas in diese Richtungen.

  • Auf der einen Seite mag ich schon spiele die einen herausfordern und bei denen man hin und wieder auf Granit beist. Ich liebe es in Games an meien Grenzen zu kommen. Ich bin eher der Typ der Spiele mag in denen die Bosse etwas stärker sind als die normalen Gegener und dafür die Sidequest Bosse richtig hart und schwer sind wie z.B. Sephirot in KH. Jedoch erwarte ich schon das das die Bosse schwer sind weil sie so designt wurden und nicht weil das Gameplay total speerig ist. Gibt ja leider games deren Steuerung so schwammig ist das eine volle Kontrolle über das Geschehen total unmöglich ist und man deswegen verliert, das ist mies. Das Gameplay sollte schon so sein das ich aus meine Fehlern lernen kann und verbesserung sehe wenn ich in dem Abschnitt/Level bin.

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.
  • Ich versteh echt nicht, wieso nicht jedes solcher Spiele auch einen leichteren Modus haben können... außer dass Hardcore-Gamer*innen halt angeben können. Aber die können immer noch angeben, wenn sie auf dem schwierigsten Grad spielen.

    Sicherlich können Entwickler*innen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade programmieren und in ihr Game implementieren, die Kernfrage ist dann aber: Funktioniert mein Game auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden dann eigentlich immer noch so, wie es eigentlich funktionieren soll? Kann das Game in seiner Form eigentlich noch positiv stimulieren oder wird es einfach nur nervig, wenn ich das Game schwerer einstelle. Genauso ist es umgekehrt: Wird das Spielerlebnis nicht für die Gamer*in unbefriedigender, wenn ich das Game leichter mache?

    Letztendlich hängt das Funktionieren eines Schwierigkeitsgrades davon ab, welches Kernelement man als Designer für sein Spiel gewählt hat und inwiefern sich die anderen Elemente diesem Kernelement unterzuordnen haben. Um das zu erklären, was ich meine, nehme ich mal ein Beispiel: Call of Duty 4: Modern Warfare und eben die vielen anderen Vertreter danach. Kernelement des Singleplayers sind packend inszenierte Kämpfe, die einen dauerhaften Adrenalinrausch auslösen sollen. Dazu nimmt dich das Game sehr stark an die Hand und führt Dich durch schlauchförmige Level, die mit allerhand Skript-Sequenzen versehen sind und mit möglichst viel Kaboom-Momenten aufwarten wollen. Die Kämpfe sind nur Mittel zum Zweck, um den Weg zum nächsten Wow Effekt interaktiv zu gestalten. Damit das ganze seine volle Wirkung entfalten kann, ist ein kontinuierlicher Spielfluss notwendig und eben eine gewisse Daueraction. Das Game ist folglich so gestaltet, dass Du Dich immer vorwärtsbewegen musst, was bedeutet, dass Du als Spieler*in nicht selten durch den Feindbeschuss durchrennen musst, um überhaupt vorwärtszukommen.

    Kommen wir nun einem wichtigen Aspekt: Dieses Actionfeuerwerk funktioniert nur auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad wirklich gut. Stelle ich den Schwierigkeitsgrad hoch, so erhöht sich nur der Schaden, den die Gegner bei der Spieler*in anrichten und evtl. noch deren Treffsicherheit. Da ich keine Medikits habe und auch das Leveldesign meist nur eine Strategie zulässt, verbringt man dank HP-Regeneration bei höheren Schwierigkeitsgraden einfach nur mehr Zeit in der Deckung, um seine HP wiederherzustellen, wodurch sich das Spiel einfach nur in die Länge zieht, sprich nicht fordernder, sondern mühseeliger wird. Dadurch kann allerdings das actiongeladene Gameplay nicht mehr zum Vorschein kommen, weil das Regenerieren auf Kosten des Spielflusses geht. Gleichzeitig verkommt das Spiel zum reinen Geduldsspiel, was mich als Spieler*in aber nie dazu bringt, mein Verhalten zu optimieren oder anzupassen, was das Leveldesign auch gar nicht zulässt. Zudem kommt eben zum Vorschein, wie dumm die gegnerische KI oder eben wie schlecht das eigentliche Gameplay und Leveldesign sind. Die Gegnerische KI bleibt stumpf in der eigenen Position und flankiert die Spieler*in nicht und das Leveldesign erlaubt es der Spieler*in auch nicht, die Gegner zu flankieren, um sich bspw. durch geschicktes Ausnutzen der Map einen Vorteil zu verschaffen. Die Folge ist immer derselbe Ablauf:

    1. Spieler*in liegt im Dreck
    2. Spieler*in streck hin und wieder die Rübe raus und schaltet ein paar Gegner aus
    3. Spieler*in wird getroffen
    4. Spieler*in geht in Deckung
    5. Spieler*in regeneriert die HP
    6. Spieler*in fängt wieder bei Punkt 1 an

    Auf höheren Schwierigkeitsgraden testet das Game weder meine Fähigkeiten als Spieler*in mit dem Gameplay umzugehen, noch zwingt es mich, mich mehr mit dem Game auseinanderzusetzen, um mir bspw. eine andere Taktik zu überlegen. Kurzum: Das Game testet auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht meine Fähigkeiten als Spieler*in, sondern eigentlich nur meine Leidensfähigkeit bzgl. eines nicht in seiner Gesamtheit durchdachten Gameplays. Lange rede kurzer Sinn: Das Gameplay funktioniert auf höheren Schwierigkeitsgraden einfach nicht, da das Game nicht in seiner Gänze dafür designt worden ist. Demnach zeigt dieses Beispiel eben sehr gut, dass sich Schwierigkeitsgrade eben nicht leicht in Game implementieren lassen, sondern dass sie ein fester Teil des Entwicklungsprozesses sein müssen, in die auch Ressourcen reingesteckt werden müssen. Ich muss allerdings fair sein: Leute die eben auf anspruchsvolles, gut balanciertes FPS Gameplay stehen, sind nicht die Zielgruppe der Entwickler*innen von CoD. Zielgruppe waren damals vor allem eher Casual-Gamer*innen, die das Game sowieso nicht auf höheren Schwierigkeitsgraden anpacken werden, also warum sollte man sich auch Zeit und Mühe machen, um ein Leveldesign und Gameplay zu entwickeln was eben auch auf höheren Schwierigkeitsgraden für den Core oder den Hardcore-Gamer gut funktioniert? Sie werden es eh nicht in Scharen kaufen, bzw. den Single Player links liegen lassen und sich dem MP widmen, auf dem sowieso mehr der Fokus des Entwicklerteams lag.

    Wie ich eben erläutert habe, bricht das eigentliche Gameplay eines CoDs mit höheren Schwierigkeitsgraden wie Kartenhaus ein. Dasselbe kann aber auch umgekehrt passieren, sprich wenn ich ein Game eben durch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten leichter mache, und hier kommen wir zu einem Dark Souls oder einem Elden Ring. Dort ist das eigentliche Kernelement der hohe Schwierigkeitsgrad, auf dem sich das gesamte Gameplay stützt. Machst Du das Spiel leichter, riskierst Du es als Entwickler, dass die dein gesamtes Spielerlebnis einkracht, was negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis deiner Zielgruppe, dem Meta-Score oder eben die Verkaufszahlen haben kann.

    Elden Ring hat sich bis zum September 2022 über 17,5 Mio. mal verkauft und wurde von der Spielerschaft als auch der Presse besonders positiv aufgenommen. Der Metascore rangiert für die Presserezensionen bei 96 von 100 Punkten und auch der User-Score ist bei der PS5 mit einem Score von 7,7 sehr hoch. Bei Steam bewerteten 91% der Spieler (basierend auf über 460 000 Nutzerwertungen) das Spiel als positiv. Treibende Kraft von dem Game ist vor allem sein Gameplay, die Story wird in meinen Augen eher kryptisch erzählt und mich persönlich motiviert sie jetzt nicht wirklich. Gleichzeitig zeigen die hohen Verkaufzahlen, dass das Game eben nicht nur bei den absoluten Hardcore-Gamern gut angekommen zu sein scheint, sondern eben auch bei Spieler*innen, die jetzt nicht dafür bekannt sind, sich Stundenlang durch ein Spiel zu quälen.

    Dreh- und Angelpunkt dieses Games ist das Gameplay mit dem eher hohen Schwierigkeitsgrad. Der Entwickler möchte hierbei vor Allem durch das Stellen von anspruchsvollen Herausforderungen motivieren, anstatt der Spieler*in einfach eine Geschichte vorzusetzen, die er genießen kann. Das bedeutet auch, dass man als Spieler*in bei Spielen wie Elden Ring oder halt auch Dark Souls akzeptiert, dass man in dem Spiel häufig sterben muss und man von den Endbossen gehörig auf die Fresse kriegen wird. Die Entwickler wollen die Spieler*in fordern und eben durch das nach und nach stetige besser werden der Spieler*in Glücksgefühle hervorrufen. Dieser hohe Schwierigkeitsgrad zusammen auch mit der Tatsache, dass der eigene Tod auch durch das Spiel bestraft wird, führt auch in der Spielwelt zu einer besonderen Atmosphäre: Dungeons wirken bedrohlicher, weil man nicht weiß, was einem da drin erwartet und Unvorsicht zum Tod führen kann, der eben auch bestraft wird.

    Bevor jetzt einer ankommt, dass Scheitern ja keinen Spaß macht, so muss ich widersprechen: Natürlich macht Scheitern Spaß und ist motivierend, es kommt eben auf die Rahmenbedingungen an, oder habt ihr schonmal ein Kleinkind gesehen, was gerade Laufen lernen will, und beim dritten mal auf die Nase fliegen sich denkt, dass es lieber liegen bleibt, da laufen anscheinend nichts für es ist? Natürlich ist dem nicht der Fall. Das Kind ist bei jedem Versuch motiviert es nochmal zu probieren, eben weil es selber merkt, dass es mit jedem Tag etwas besser geht und die Eltern sind bei jedem Schritt natürlich auch Stolz wie Oskar.

    Ob eine Herausforderung motivierend ist hängt eigentlich maßgeblich davon ab, ob der umliegende Rahmen jetzt nun fair ist oder nicht. Habe ich also das Gefühl, dass ich durch Üben besser werden kann oder nicht und zeigt mir die Herausforderung dies auch, da ich während meines Handelns ständig Feedback bekomme. Und da kommen wir nun zu einem Elden Ring oder einem Dark Souls: Ja die Games sind schwer aber niemals wirklich unfair. Die Bosse haben ein festgelegtes Set an Bewegungen und Angriffen, welche sich immer ankündigen, eben weil sie auch eine gewisse Zeit zum Ausführen brauchen. Das eigentliche Gameplay ist mit Schlagen, Blocken, Ausweichen und Springen zudem sehr überschaubar. Man muss demnach entscheiden, ob man eine gegnerische Attacke blocken oder ihr ausweichen will und eben, wie man seine Angriffe dosieren muss, damit man eben beim Angriff nicht selbst eine gewischt bekommt. Da sich Attacken ankündigen, kommt es beim Kampf weniger auf Blitzschnelle Reflexe an, sondern viel wichtiger ist eben das Timing, ein gewisses Rhythmusgefühl und ein Verständnis für die Angriffe des Gegners. All dies kann man auch als körperlich gesunde Spieler*in tatsächlich lernen und das Spiel zeigt es einem auch immer wieder, da man mit jedem Kampf die Angriffsmuster des Gegners immer besser erkennt, man das Timing besser hinbekommt und man folglich immer mehr Schaden macht, bis man stirbt. Generell wird man hierdurch auch nie eine übermächtige Kampfmaschine, sondern es geht bei Kämpfen eher darum, ob nun der Boss oder die Spieler*in den längeren Atem hat, was sich in seiner Gesamtheit einfach gut anfühlt, zumal es eben niemals wirklich unfair ist. Hinzu kommen eben zahlreiche andere Hilfen, wie bspw. das Erkunden der Welt, um neue Gegenstände zu finden, die einem im Bosskampf unterstützen (der hohe Schwierigkeitsgrad ist somit auch ein Motivator sich die Spielwelt anzusehen) oder sich Hilfe in Form von NPCs oder anderen Mitspielern zu suchen. Elden Ring ist eben vor allem so beliebt, weil die Balance im Schwierigkeitsgrad sehr ausgeklügelt ist, es ist schwer genug um einen richtig zu fordern und ins Schwitzen zu bringen, aber wiederum leicht genug um nicht gleich bei der ersten Niederlage das Handtuch zu werfen, es wird einem quasi immer vor Augen gehalten: Bei dem Boss/Gegner geht was.

    Letztendlich funktioniert dies auch nur so gut, weil eben der Hohe Schwierigkeitsgrad Teil des gesamten Entwicklungsprozesses ist und man dies permanent auf seine Zielgruppe zugeschnitten hat, die sich durch Alter, Interessen und eben auch einem Grundsatz an körperlichen Fähigkeiten und Charaktereigenschaften auszeichnet. Wer keine Geduld hat und auch bei einem Videospiel nicht bereit ist, sein Scheitern zu analysieren und aus den eigenen Fehlern zu lernen, der wird mit dem Spiel an sich kaum Spaß haben. Und sowas zu entwickeln ist eben auch zeitaufwendig. da es viel Testen im Laufe der Entwicklung erfordert und man dies auch nicht unbedingt durch mehr Programmierer signifikant beschleunigen kann, hierzu braucht es eben vor allem kreative Köpfe, die eben verstehen, wie ihre Zielgruppe tickt und wie man die eigene Idee von einer Herausforderung mit den Anforderungen der Zielgruppe in Einklang bringt.

    Letztendlich ist es schon für eine genau definierte, körperlich gesunde Zielgruppe schwer ein Game zu designen, was eben herausfordernd ist und die Spieler eben genau durch das Meistern von Herausforderungen motiviert, ohne dabei unfair zu werden. Das macht Inklusion, also die Zugänglichkeit des Spiels für Alle, neben Menschen mit vlt. einer schlechteren Hand-Augen Koordination oder eben auch für Menschen mit körperlichen Behinderungen schwierig, da sich dies nicht unbedingt einfach für jeden im Rahmen eines normalen Entwicklungsprozesses entwickeln lässt. Nehmen wir bspw. mal wieder Elden Ring und eben das Problem mit der Hand-Augen Koordination. Ein gewisses Maß an Hand-Augen-Koordination ist bei einem Game, wo es beim Kampf ums Schlagen, Ausweichen und Blocken geht und wo es eben auch auf das Timing ankommt, wichtig, gerade auch weil man Bewegungsmuster einschätzen können muss. Klar kann man dem Boss mit weniger HP segnen und dafür sorgen, dass seine Angriffe weniger Schaden anrichten, allerdings wird einem das auch nicht weiterhelfen, weil man eben auch Treffer landen muss, was eben durch den Rückstoß, den man erleidet, sobald einem das Schwert des Bosses erwischt, erschwert wird. Klar könnte man den Rückstoß herausnehmen, allerdings würde dies dann wiederum jegliche Immersion zerstören, weil es eben unnatürlich ist, dass die eigene Spielfigur noch angreifen kann, als wäre nix gewesen, obwohl sie gerade mit voller Kanne von einem 4 Meter langen Schwert erwischt wurde. Auch ist es für Menschen mit motorischen Einschränkungen evtl. nicht vorteilhaft, wenn der Boss Angriffe ausführt, denen man dreimal hintereinander ausweichen müsste. Ich kann allerdings diese Angriffe nicht einfach plump herausnehmen, weil Kämpfe dann weniger abwechslungsreich sind und man wiederum dem motorisch Eingeschränkten etwas vorenthält. Die Geschwindigkeit der Bosskämpfe zu reduzieren wäre zwar auch eine Möglichkeit, kann die Kämpfe aber undynamischer und damit weniger episch wirken lassen, was der Spieler*in immer das Gefühl vermittelt, irgendetwas fehle oder sei nicht so ganz ausgegoren.

    Man wird wahrscheinlich, wenn man das Game mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auch für motorisch eingeschränkte Personen zugänglich machen will, nicht umhinkommen, Bosse für genau diese Schwierigkeitsgrade anders zu designen und speziell zu entwickeln. Das bedeutet natürlich: Neues Movement, evtl. eine veränderte KI und andere Animationen und natürlich muss das mit Vertretern der Zielgruppe auch getestet werden. Das verschlingt Zeit und Ressourcen und hier ist die Frage: macht dies als Entwickler*in wirtschaftlich Sinn, also kann man sich diesen Aufwand leisten ohne, dass es zulasten von anderen Elementen geht?

    Vor allem muss man eins verstehen: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die es auf allen Stufen schaffen ein gleichbleibendes Spielgefühl zu vermitteln, sind nicht einfach zu entwickeln. Ich kann es mir als Entwickler*in aber einfach machen, indem ich einen Easy Mode mit einem Gott-Modus, wo ich unsterblich bin, einführe. Nur wieviel Sinn macht das Spielen eines Elden Rings dann bspw. noch, denn:

    • Die Bosskämpfe sind nicht mehr episch und der Sieg fühlt sich nicht befriedigend an.
    • Das Absuchen der Welt nach Items, die dich im Kampf unterstützen, ist obsolet, weil Du sie nicht mehr brauchst.
    • Die Story ist wie gesagt sehr kryptisch, wird also vermutlich allein auch nicht motivieren.
    • Die Spielwelt ist zwar an sich sehr gut gestaltet, ist aber wiederum nicht so beeindruckend, dass sie allein unterhalten kann.

    Das Game lebt von dem Gefühl, dass im Laufe des Spieles nicht deine Spielfigur, sondern die Spieler*in selbst immer besser wird und das Spiel immer besser beherrscht. Es zeigt auf beachtliche Art und Weise, dass Lernen durch Scheitern wahnsinnig motivierend sein kann und dass Scheitern nicht zwangsläufig etwas Schlechtes ist. Das macht Games wie Elden Ring bzw. allgemein Games von From Software so Bemerkenswert: Sie vermitteln permanent, dass man die Herausforderung meistern kann, solange man nur mit genügend Geduld und Lernbereitschaft an die Sache herangeht. Ein Easy Mode oder generell die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad nach Belieben anzupassen würde diese Erfahrung allerdings komplett zerstören. Und wenn man es mal genau nimmt, sind Spiele wie Elden Ring sogar dem echten Leben sehr nahe: Im echten Leben gibt es bei schweren Herausforderungen auch keinen Easy Mode, sondern ich muss mich einer Herausforderung stellen und bereit sein aus meinen Fehlern zu lernen. Wenn man allerdings als Spieler*in diese Erfahrung nicht machen will, einfach weil man sich beim Spielen eher entspannen will, dann ist nicht der Hardcore-Gamer, der angeblich mit dem Durchspielen des Games vor seinen Freunden angeben will, das Problem, sondern dann ist man einfach nicht Teil der Zielgruppe (ka. warum man immer, nur weil man das Handeln und den Spaß anderer Menschen nicht nachvollziehen kann, diesen gleich negative Charaktereigenschaften andichten muss. :wink: )

  • kleiner Domi

    Hardcore-Gamer machen sich Spiele wie Elden Ring sogar noch schwerer, indem sie diverse Challenges und Mods spielen, die für Normalos unspielbar sind. Ich kenne einen Youtuber, der hat Elden Ring schon zig mal durchgespielt und jedes Mal mit irgendeiner abgefuckten Challenge.


    Ich fand einige Bosse schon schwierig (fast alles nach Feuer-Riese), aber mit Mimic Tear wurde es dann viel zu einfach ^^" Also falls wer irgendwo wirklich nicht mehr weiterkommt: es gibt einen Easy Mode und der heißt Mimic Tear auf Maximalstufe.

  • Und wenn man es mal genau nimmt, sind Spiele wie Elden Ring sogar dem echten Leben sehr nahe: Im echten Leben gibt es bei schweren Herausforderungen auch keinen Easy Mode, sondern ich muss mich einer Herausforderung stellen und bereit sein aus meinen Fehlern zu lernen. Wenn man allerdings als Spieler*in diese Erfahrung nicht machen will, einfach weil man sich beim Spielen eher entspannen will, dann ist nicht der Hardcore-Gamer, der angeblich mit dem Durchspielen des Games vor seinen Freunden angeben will, das Problem, sondern dann ist man einfach nicht Teil der Zielgruppe (ka. warum man immer, nur weil man das Handeln und den Spaß anderer Menschen nicht nachvollziehen kann, diesen gleich negative Charaktereigenschaften andichten muss. :wink: )

    Ein Game "mit dem echten Leben" zu vergleichen ist einfach nur an den Haaren herbeigezogenes Argument, weil... Überraschung, es ein Spiel ist.

    Die Vergleiche passen schon alleine deshalb nicht, weil man vieles nunmal nicht aufgrund körperlicher Einschränkungen erlernen kann, da kann man sich noch so sehr hinstellen und behaupten, man müsse es bloß oft genug versuchen, zum anderen haben diese Spiele nunmal auch einer Story, der sie folgen. Wenn man nicht weiterkommt, kann man der Handlung natürlich nicht mehr folgen.


    Ich hab auch nicht davon gesprochen, dass sich jemand einfach nur selbst gerne Challenges stellt, sondern von "Hardcoregamern", die es verteidigen, wenn Spiele halt Gatekeeping betreiben, obwohl man an manchen Stellen durchaus an Rädchen drehen könnte. Ich meine, hindert dich ja niemand dran ein Spiel für dich selbst auf eine hohe Schwierigkeitsstufe zu stellen und dann für dich selbst stolz drauf zu sein.

    Und ja, ich hab deine Erklärung dazu gelesen, aber anscheinend schaffen es viele Games, auch solche, die sich sehr gut verkauft haben und beliebt sind, verschiedene Schwierigkeitsgrade einzubringen, bei denen ich zumindest in meinem Umfeld keine Klagen gehört habe. Man stellt sich das Spiel halt passend für sich um, aber ich hätte nicht mitbekommen, dass man damit ein großes Problem gehabt hätte.


    Am Ende sollte nunmal das Genre und der Inhalt entscheiden, ob man einer Zielgruppe entspricht oder nicht, nicht der vorgegebene Schwierigkeitsgrad, und wenn man Fantasy halt zugetan ist, sollte man der Zielgruppe solcher Games nunmal entsprechen.

    Spiele bestehen nunmal aus mehr, als nur aus Herausforderungen und dem damit verbundenen Gameplay, das Ganze sollte, nunmal auch eine immersive Welt und solange es nicht grad Mario oder Animal Crossing ist, gut geschriebene Charaktere und einen interessanten Plot beinhalten, die dann neben anderen Gründen, genauso eine legitime Kaufentscheidung sind.


    Wenn ich mich am Ende eher dran erinnern kann, dass ich oftmals nicht weitergekommen bin bzw. es gar nicht komplett durchgespielt habe, und weniger daran, was ich von der Story für mich mitgenommen habe, hat es imo auch etwas als erzählerisches Medium falschgemacht.

    Ein Spiel sollte, wenn es schon selbst eine Story auf den Tisch bringt, seinen Fokus nicht darauf legen ein System aus Strategien und technischen Finessen zu sein, das man unbedingt bezwingen muss, auch wenn man nicht grad im Hard Mode drinnen ist. Es bricht die Immersion der Welt und Story, wenn man quasi viel mehr hinter die Technik des Spiels schaut, als den Part betrachtet, der erzählt und in der Welt dargestellt werden soll. Man sieht nach vielen, wiederholten Malen respawnen auch seinen Prota nach einiger Zeit weniger als ein menschliches Wesen / ein meist humanoides Lebewesen an, sondern dann tatsächlich als eine Spielfigur und als eine Ansammlung aus Stats und Fähigkeiten.


    Ich vergleich das jetzt btw mal mit DnD und andere Roleplays, weil ich's seit einiger Zeit spiele. Man benötigt Stats, weil das Spiel ohne nunmal nicht funktioniert, und im besten Fall können diese Stats auch eine gewisse Aussagekraft über die Persönlichkeit deines Charakters geben.

    Wenn ich aber nun in einem zweieinhalb Stunden langen Encounter feststecke, der nicht nur langwierig und langweilig, sondern auch drauf ausgelegt ist die Charaktere mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben zu lassen (und das nichtmal einen erzählerischen Wert hat, sondern einfach nur, um es "schwierig" zu gestalten), dann ist es eine Zeitverschwendung und der Spaß sowie natürlich der Sinn einer Erzählung gehen darin verloren.


    Btw wenn du für dich selbst einen Rekord aufstellen willst, go for it, aber wieso muss man es extra betonen wie toll man es findet, dass andere es nicht schaffen. Niemand nimmt dir deine Spielerfolge im Hard Mode weg, weil andere im Easy Mode ebenfalls durchspielen können. Es sei denn, das Spiel hat halt per se vielleicht Designfehler.

    Elden Ring scheint ja nun einen Easy Mode zu besitzen, ich hatte da eben bisher nur bei einem Freund zugesehen und entschieden, dass es so bleiben wird. Beim vorhergegangenen Dark Souls war es nunmal so, dass viele regelrecht stolz drauf waren, wenn das Spiel "Casuals" von ferngehalten hat.

    Damit kam auch häufig hinzu, dass man den Mainstream und "Normies" auch allgemein ungern im Hobby hatte (was ironisch ist, weil früher immer der Wunsch bestand, dass alle möglichen Nerdhobbies als normal angesehen werden sollen, jetzt ist es immer mehr der Fall und es passt auch nicht) und sich deshalb Games wünschten, die für diese besonders frustrierend seien, weil der Mainstream angeblich das Hobby ruinieren würde, sowohl vom Schwierigkeitsgrad wie auch von den Inhalten her.

  • Ein Game "mit dem echten Leben" zu vergleichen ist einfach nur an den Haaren herbeigezogenes Argument, weil... Überraschung, es ein Spiel ist.

    Aber auch wenn es bloß nur ein Spiel ist, so kann man dennoch Sachen daraus für das Leben lernen und darum ging es ja, denke ich. Dass man daraus lernt, man soll nicht direkt aufgeben, sondern weiter versuchen und irgendwann klappt es.

    Das war bei mir auch so, als ich zuerst Dark Souls 3 gespielt habe. Ich habe gegen den Tutorial-Boss ständig verloren, aber irgendwann haben wir herausgefunden, dass man sich mit Viereck 3-mal heilen kann und ich wurde mit jedem Versuch ein Stück besser, bis ich es irgendwann endlich geschafft hatte. Ab dem zweiten Drittel vom Spiel (und nachdem ich auch einige Let's Plays zum Anfang des Spiels gesehen habe) war ich dann vollkommen drin und konnte es blind genießen und auch wenn ich sehr oft verlor, ich wusste immer, dass ich eine Chance habe, dass es besser geht und dass es bald geschafft ist (an der Stelle sei auch gesagt, dass ich davor fast nur Pokémon und die Batman-Arkham-Reihe gespielt hatte).

    Bei Sekiro hatte ich mehrere Spielstände. Der erste Durchgang war hier noch sehr schwach, da ich das Spiel zuerst falsch gespielt habe, also nicht so, wie ich es eigentlich tun soll und durch eine falsche Wahl kam ich dann auch noch an das schlechte Ende. Also hab ich nochmal von vorn angefangen. Diesmal fielen mir alle Gegner am Anfang sehr einfach und ich konnte bis zum Endgame durchspielen, doch auch hier scheiterte ich beim letzten Boss und war auch echt überrascht davon, wie schwierig es später wird und erst 1-2 Jahre später, als ich es dann doch erneut mit einem dritten Spielstand versuchte, konnte ich das Spiel endlich durchspielen und danach sogar die anderen 2 Spielstände und es hat sich einfach so toll angefühlt :grin: Im Spiel wird das sogar sehr subtil in den Cutscenes dargestellt, wo der Protagonist zuerst Probleme damit hat, nach seinem Schwert zu greifen, es aber am Ende schafft, es sauber zu ziehen. Diese Lernkurve ist schon ein wichtiger Bestandteil der Spielerfahrung, was ja kleiner Domi auch in seinem Beitrag erklärt hat.

    Und die Spiele sind nun mal sehr Gameplay-fokussiert. Die Spielfigur ist eben nur eine Figur und ohne Dialog (mit Ausnahme von Sekiro), dessen Stats und Fähigkeiten ich kontrollieren und ändern kann (in der Lore sogar unsterblich, wenn ich mich richtig erinnere). Das Spiel baut darauf auf, dass ich verliere, mir aber jedes Mal den Rhythmus vom Boss besser merken kann, bis ich den Boss ganz drauf habe und auch wenn ich mal ein paar Stunden bei einem Boss verbringe, bleibt er mir in vielen Fällen sehr positiv in Erinnerung, weil es sich dann wirklich wie eine Herausforderung oder ein Tanz anfühlt und gerade weil es laut der Lore meistens große Namen sind, gegen die man antritt, müssen sie schon irgendeine Herausforderung darstellen.

    Jedenfalls konnte ich mich durch die Spiele endlich wieder so fühlen, wie als ich in meiner Jugend das erste Mal nach Blizzach gewandert bin oder als ich gegen Cynthia gekämpft habe und das schätze ich an diesen Spielen echt sehr.

    Aber wo ich zustimme ist das Gatekeeping-Verhalten einiger Leute im Internet, die meinen, dass man das Spiel z.B. nicht mit Hilfe von NPCs oder Summons spielen darf (bzw. sich dann nicht über den Sieg freuen darf), obwohl es Mechaniken im Spiel sind, die ich benutzen darf und das finde ich einfach nur daneben. Manche Leute denken auch bei den Spielen ginge es nur um ganz schwierige, unfaire Bosse und Bestrafung, aber ich sehe da vielmehr als das und begeistere mich auch sehr für die Lore und den Aufbau der Welt und ich will auch keine unfairen, overdesgined Bosse, wie Malenia aus Elden Ring.