Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

  • Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Am Anfang mochte ich den Dreierkampf überhaupt nicht, doch gefiel er mir von Zeit zu Zeit immer mehr, da es in diesem Modus sehr auf die Harmonie der einzelnen Teammitglieder ankommt. Wie man sieht, weist es leichte Parallelen zu dem Doppelteam auf, das ich mal gepostet hatte. Das liegt daran, das mir die Idee, Despotar, Cresselia, Kapoera und Gastrodon in einem Team zu spielen sehr gefiel und ich deshalb ein Dreierteam darum bauen wollte. Zum Abschluss der 5. Generation möchte ich euch mein Dreierkampfteam vorstellen, welches ich zum Saisonfinale gebaut hatte und sich in den letzten Turnieren und BBL beweisen konnte. Ich hatte damit mit leichter Variation den ersten Platz im Swablu Cup erreicht (Zapdos über Despotar, weil man kein Wetter spielen durfte) und den zweiten im Wide Guard Cup. Das Team besteht aus einem offensiven Core, zu dem Scherox, Boreos und Despotar zählen sowie einem defensiven bestehend aus Kapoera, Cresselia und Gastrodon. Das Team sollte möglichst gegen allerlei Wetterarten wie Regen oder Hagel gut dastehen und auch gegen TR oder Rückenwind keine Probleme haben; sprich gegen das häufige Zeugs, das im Dreierkampf vorkommt, gewinnen. Nun aber zum eigentlichen Team, da ich schlecht im Schreiben von Einleitungen bin!


    Boreos Kapoera Despotar Scherox Cresselia Gastrodon Ost



    @ Flugjuwel Flugjuwel
    Fähigkeit: Siegeswille
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/02/FlugIC.png] Akrobatik
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] Kraftkoloss
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1f/UnlichtIC.png] Verhöhner
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Schutzschild



    Boreos ist wohl mit Abstand das beste Pokemon im Dreierkampf dank wunderbaren Support, hoher Initiatie und der Attacke Akrobatik, mit der man alle Pokemon des Gegenübers angreifen kann. Siegeswille ist deutlich die bessere Fähigkeit, da Bedroher im Dreierkampf so häufig wie in keinem anderem Modus vorkommt und deshalb ein Angriffsboost Boreos sehr entgegenkommt. Da ich sowieso nur Verhöhner darauf spiele um TR zu verhindern, der sowieso eine niedrige Priorität besitzt, ist Strolch hier absolut nicht notwendig. Die EVs wurden relativ simpel verteilt, was wohl auch der effektivste Split sein dürfte. Das Flugjuwel ist dazu da, um Akrobatik einmal kräftig zu verstärken und ist sowieso das Standard-Item auf Boreos.
    Akrobatik ist der Hauptangriffsmove, der Boreos so gut macht wie es ist und mit dem ich selbst am Rand alle gegnerischen Pokemon angreifen kann. Hat Boreos erst einmal einen Boost durch Eissturm (+2) oder durch Bedroher (+1) erhalten, OHKOt Akrobatik fast alles ohne und manchmal sogar mit Resistenz. Kraftkoloss der Coverage wegen um Despotar, Stalobor und Heatran abzuschießen und Verhöhner gegen nervige Pokemon oder TR-Beschwörer. Im Wide Guard Cup hatte ich Rückenwind über Verhöhner gespielt, hab ihn aber im kompletten Turnier kein einziges Mal benutzen müssen, weshalb das totale Slotverschwendung war. Den Verhöhner hätte ich im Finale gut gebrauchen können, um mal den ein oder anderen TR zu verhindern. Schutzschild sollte klar sein, um sich vor Attacken zu schützen, die Boreos nicht schmecken.


    @ Kampfjuwel Kampfjuwel
    Fähigkeit: Bedroher
    EVs: 124 KP / 196 Ang / 188 Init
    Wesen: Hart
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] Nahkampf
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Mogelhieb
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] Tempohieb
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1a/GesteinIC.png] Rundumschutz



    Kapoera ist ein ausgezeichnetes Pokemon im Dreierkampf, da es mit Rundumschutz die häufigen Flächenattacken abwehren kann sowie mit Bedroher den Angriff aller gegenüberstehenden Mons zu senken. Wie man sehen kann, ist die Initiative relativ hoch für ein Kapoera, was folgende Gründe hat: 1. Es soll gegnerische Cresselias mit bis zu 60 Init-EVs überholen, um noch ein Nahkampf abfeuern zu können, bevor diese Kapoera mit einer Psychoattacke besiegen. 2. Soll Kapoera Rotoms überholen und diese mit Nahkampf gleich aus dem Spiel nehmen und 3. war mein Gedanke, immer schneller als andere Kapoeras zu sein, was enorme Vorteile bietet. Meistens mogele ich in Runde 1 das gegnerische Kapoera, da meins quasi immer schneller ist als das des Gegners. Dadurch, dass ich den gegnerischen Mogler zurückschrecken lasse, lässt der Gegner oft keines seiner Pokemon Schutzschild einsetzen, wodurch ich ungestört angreifen kann und es gleich zu Beginn häufig 6:4 steht. Mit den 196 Ang-EVs hole ich noch einen Extra-Punkt heraus und der Rest wandert in den Bulk, mit dem man immer noch viele Attacken einstecken kann.
    Nahkampf ist der STAB, der mit dem Juwel viel Zeugs wie Rotom oder Despotar OHKOt und Mogelhieb um das Team ins Spiel zu bringen oder Scherox leichter boosten zu lassen. Tempohieb ist eine sehr seltene Attacke auf Kapoera, allerdings hier notwendig und sinnvoll, um Caesurio unerwartet auszuschalten sowie Stalobor oder Trikephalo zu finishen. Rundumschutz schütz vor Erdbeben-, Fontränen-, Eruptionspam und mithilfe der Attacke sowie Scherox und Gastrodon hab ich den perfekten Regenkonter.



     [Blockierte Grafik: http://oi39.tinypic.com/a123d4.jpg]

    @ Rospelbeere Rospelbeere
    Wesen: Sandsturm
    EVs: 252 KP / 220 Ang / 20 Vert / 4 Sp.Vert / 12 Init
    Wesen: Hart
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1a/GesteinIC.png] Steinhagel
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1f/UnlichtIC.png] Knirscher
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] Fußkick
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Schutzschild



    Despotar beschwört den wichtigen Sandsturm, der die Sonne, den Hagel und den Regen vertreiben soll. Außerdem steht es sehr gut gegen allerlei TR-Beschwörer da und holt auch Flugpokemon oder Lati@s vom Himmel. Dank dem Bedroher lebt es mit der Beere sogar Juwel-Kampfstab, was mehr Vorteile als ein Unlichtjuwel bietet. Mit den EVs überlebe ich einen ungeboosteten Sternenhieb von Metagross und da viele ihrem Despotar keine oder nur 4 Init-EVs geben, habe ich meinem 12 gegeben, um zuerst mit Fußkick angreifen zu können. Der Rest kam in den Angriff, da es dank Sandsturm sowieso schon mehr als genug Spezial-Verteidigung besitzt und mehr angreifen als tanken soll.
    Steinhagel als STAB-Angriff gegen Rexblisar usw, der zudem mehrere Pokemon auf einmal trifft und ne nette Flinchchance besitzt; Knirscher gegen Lati@s, TR-Bringer wie Zytomega oder Cresselia. Lange Zeit habe ich zwischen Feuerschlag und Fußkick hin- und hergewechselt, allerdings hat sich der Fußkick mehr bewährt, da man so auch Terrakium und Heatran effektiv trifft. Im TR kann Despotar mit Fußkick und Unterstützung von Cresselia selbst Stalobor oder Terrakium besiegen. Schutzschild ist klar, um sich gegen Erdbeben oder Nahkämpfe zu schützen.
    Gastrodon ist außerdem ein hervorragender Partner für Despotar, welches Hydropumpen wegzieht, wodurch Quaxo oder Rotom-W gnadenlos gegen Despotar verlieren. Hagel- und TR-Teams tuen sich dank Sandsturm bzw. seinem Unlicht-STAB schwer dagegen.



     [Blockierte Grafik: http://oi41.tinypic.com/efevyg.jpg]

    @ Stahljuwel Stahljuwel
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 196 KP / 252 Ang / 4 Vert / 4 Sp.Vert / 52 Init
    Wesen: Hart
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/K%C3%A4ferIC.png] Käferbiss
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/2/25/StahlIC.png] Patronenhieb
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Schwerttanz
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Schutzschild



    Scherox ist im Dreierkampf effektiver als im Doppel, da Feuerpokemon wie Heatran oder Ramoth weitaus weniger gespielt werden, da im Dreier sehr viel Regen und Sand vorkommt und diese ihre Probleme dagegen haben. Für Scherox bedeutet das, dass es umso schwerer zu besiegen ist und kann sich ebenfalls leichter mit Schwerttanz boosten. Wie weiter oben bereits erwähnt, ist es mit Kapoera und Gastrodon eine hervorragende Antwort auf Regen. Mit den EVs überhole ich 4 Init Metagross und Quaxo; Angriff wurde maximiert um möglichst viel Schaden zu verursachen und Rest kam in den Bulk, der mit Bedroher in der Verteidigung noch mehr gesteigert wird. Das Stahljuwel ist wichtig, um viele KOs zu liefern und auf +2 macht Patronenhieb damit enorm viel Schaden.
    Käferbiss als netter STAB, der Cresselia immer wieder die Beere wegfuttert und Patronenhieb als Prioangriff, der Scherox so gut macht wie es ist. Schwerttanz hat sich sehr als 3. Attacke angeboten, da ich dank Kapoeras schnellen Mogelhieb relativ oft Freirunden mit Scherox habe, in denen ich boosten kann. Ist es dann erstmal auf +2 geht es mit Boreos durch ganze Teams, da sie offensiv relativ gut zusammenpassen (Scherox schält Cresselia, Despotar, Lahmus aus während Boreos sich um Kapoeras oder Machomeis kümmert). Außerdem kann Scherox dank seiner Prio selbst im TR noch sehr gut agieren, was es sehr flexibel und gefährlich für den Gegner macht.


    @ Tsitrubeere Tsitrubeere
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 220 KP / 108 Vert / 4 Sp.Ang / 116 Sp.Vert / 60 Init
    Wesen: Still
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png] Psychokinese
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png] Eisstrahl
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png] Bizarroraum
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Rechte Hand



    Cresselia ist die Mauer schlechthin und soll den TR zurückdrehen, falls er da ist oder in beschwören, wenn der Gegner ein Rain- oder Rückenwindteam spielt. Außerdem supportet es mein komplettes Team mit Rechter Hand, was quasi ein Ersatzjuwel für Kapoera, Scherox, Despotar oder Boreos darstellt. Mit den 60 Init EVs bin ich schneller als die meisten Kapoeras und muss so nicht immer zwingend Schutzschild auf Despotar einsetzen, um diese zu finishen. Auch bin ich so schneller als die meisten Rotoms und kann sie langsam mit Psychokinese besiegen. Auf der physischen Seite leb ich Juwel-Käferbiss und Knirscher von Scherox bzw. Despotar und der Rest geht in den speziellen Bulk. Ich hatte ne Zeit lang Erholung mit Prunusbeere gespielt, allerdings hatte ich oft die Rechte Hand vermisst, weshalb ich mich für die Tsitrubeere entschieden habe.
    Ich spiel Psychokinese statt Psychoschock, da mein Team schon eher physisch ausgelegt ist und ich mehr Schaden auf Machomei und Meistagrif verursachen will. Außerdem bevorzuge ich Eisstrahl über Eissturm, da ich Demeteros oder Knakrack nicht verfehlen möchte und es alles andere als Vorteilhaft ist, wenn Caesurio oder Boreos einen +2-Boost erhalten. Der Bizarroraum befindet sich auf dem dritten Slot, um wie bereits oben erwähnt ihn gegebenenfalls zurück zudrehen oder zu beschwören. Da es immer wieder Runden gibt, in denen Cresselia nicht groß etwas im Spiel reißen kann und ein Partner ein wenig Extra-Schaden begrüßen würde, hab ich mich für Rechte Hand entschieden.


    @ Überreste Überreste
    Fähigkeit: Sturmsog
    EVs: 252 KP / 188 Vert / 28 Sp.Ang / 36 Sp.Vert / 4 Init
    Wesen: Still
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/f/f9/WasserIC.png] Siedewasser
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/BodenIC.png] Erdkräfte
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Genesung
    • [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] Schutzschild



    Gastrodon hat in diesem Team verschiedene Aufgaben; zum einen Regen mithilfe von Scherox und Kapoera kontern, sowie Wasserattacken auf sich ziehen. Außerdem hält es viele Pokemon wie Zapdos, Heatran, Voltolos, Despotar etc in Schach und kann diese besiegen. Eine Grindobeere ist nicht nötig, da Pflanzenattacken sehr selten vorkommen, höchstens auf Kapilz oder Hutsassa. Allerdings OHKOt Hutsassa mit Gigasauger selbst ohne Beere nicht und Kapilz' Kugelsaat geht sowieso durch die Grindobeere durch, weshalb die Überreste weitaus besser sind. Mit den EVs lebt Gastrodon Drakojuwel-Meteor von Latios und Juwel-Nahkampf von Terrakium, sowie Scherox und Metagross schaffen mit Käferbiss bzw. Zen-Kopfstoß keinen 2HKO.
    Früher hatte ich Eisstrahl über Siedewasser gespielt, allerdings hat sich Siedewasser weitaus als wertvoller herausgestellt, da ich so Heatran mit Schwebe effektiv treffen kann. Die Burn-Chance ist außerdem sehr nützlich und so kann ich auch gegen Cresselias ohne Erholung gewinnen, sollte es verbrennen. Erdkräfte schafft Abhilfe gegen Metagross und oft ist der höhere Schaden auf Despotar oder Stalobor wichtig, um diese zu finishen. Mit Genesung, Überresten und Gastrodons sehr gutem Bulk kann ich viele Attacken des Gegners ausstallen sowie natürlich sich selbst heilen. Zum Beispiel hab ich mal ein Spiel gewonnen, weil ich einem Metagross die Zen-Kopfstoß-APs weggestallt habe und am Ende es mit Erdkräfte besiegen konnte. Schutzschild um besser stallen zu können und außerdem wird das sehr oft angegriffen, wenn nicht sogar von 2 Pokemon auf einmal.



    Lead: Zu 90% leade ich immer mit Boreos+Kapoera+Scherox, die offensiv super harmonieren. In Runde 1 kann ich mit Boreos entweder direkt angreifen und erhalte im Idealfall sogar noch einen Bedroherboost, oder verhindere den TR durch Verhöhner. Kapoera mogelt meist den gegnerischen Fake-Outer oder greift manchmal auch direkt an, sofern es keinen Bedroher abbekommen hat. Scherox schießt entweder in R1 direkt einen TR-Bringer mit Käferbiss ab oder boostet sich mit Schwerttanz, wodurch es in den nächsten Runden sehr gefährlich wird. Gegen Sonne oder Hagel wird auch gerne Despotar statt Scherox geleaded, das dem gegnerischen Team miest sehr unangenehm wird.


    Probleme: Scherox ist etwas unangenehm. Ich versuch meistens, mit Kapoera direkt mal seinen Angriff zu senken und greife es dann mit Gastrodons Siedewasser oder Boreos' Akrobatik an. Allerdings steht Kapoera dank Tempohieb relativ gut dagegen da, da es mit Juwel-Nahkampf+ den Tempohieb darauf es besiegt. Schwierig wird es dann gegen Scherox, sollte Gastrodon sowie Kapoera nicht mehr leben. Allerdings kommt Scherox relativ selten vor und ich bin im gesamten Turnier auf keinen gestoßen, der das außer mir gespielt hatte. Porygon2 nervt das Team, da es selbst einen Juwel-Nahkampf von Kapoera lebt und ich es nur besiegen kann, in dem ich es mit 2 Pokemon auf einmal angreife. Außerdem ist es einer der Gründe, wieso Verhöhner auf Boreos ist, damit es sich nicht heilen kann und ich die Chance habe, es zu beseitigen.