Kronjuwild
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Quelle
[tabmenu][tab='Name']
Deutsch: Kronjuwild
Japanisch: メブキジカ Mebukijika
Englisch: Sawsbuck
Französisch: Haydaim
Koreanisch: 바라철록 Baracheollok
[tab='Typ']
Typ: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Normal.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Pflanze.png] Schwächen: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Feuer.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Eis.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Kampf.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Gift.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Flug.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/K%C3%A4fer.png] *[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Pflanze.png] wird zur Immunität, wenn das Pokemon die Fähigkeit Vegetarier besitzt
Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Pflanze.png]* [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Wasser.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Elektro.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Boden.png]
Immunitäten: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Geist.png]
Tarnsteinschaden/Stachler/Giftspitzen: 12,5%/Ja/Ja
[tab='Fähigkeiten']
Vegetarier: Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ist immun gegen Pflanzen-Attacken. Wird es von einer Pflanzen-Attacke getroffen, wird sein Angriff um 1 Stufe (50%) erhöht.
Chlorophyll: Bei Sonnenschein wird die Initiative des Pokémon verdoppelt.
Edelmut (Traumweltfähigkeit): Zusatzeffekte treten bei Attacken doppelt so oft wie sonst auf.
[tab='Statuswerte']
Basis/Minimum/Maximum
Kraftpunkte: 80 / 270 / 364
Angriff: 100 / 205 / 299
Verteidigung: 70 / 145 / 239
Spezial-Angriff: 60 / 125 / 219
Spezial-Verteidigung: 70 / 145 / 239
Initiative: 95 / 195 / 289
[tab='Einstufung']
Smogon: NU
Bisaboard: NU
Pokemon Online: NU
[/tabmenu]
Kronjuwild, das Jahreszeitpokemon, hat für den NU-Modus abwechslungsreiche Statuswerte erhalten. Sein höchster Statuswert ist sein Angriff mit einer Basis von 100. Dieser hoher Wert erlaubt es dem Hirsch dementsprechend hart zuzuschlagen. Dazu passend ist sein nächsthöchster Wert seine Initiative, welche mit 95 Kronjuwild zu einem unglaublich agilen Pokemon macht. Mit 80/70/70 hat es eine durchschnittliche Abwehr, die ihm aber durchaus einen gewissen Bulk verleiht. Sein niedrigster Wert ist sein Spezial-Angriff, der mit 60 nicht zu gebrauchen ist. An seinen Werten erkennt man sofort, welche Aufgabe Kronjuwild erfüllt: ein schneller physischer Sweeper.
Die Mischung aus einem Rot- und einem Sikahirsch hat leider einen nicht ganz so guten Typ erwischt. Mit sechs Schwächen, von denen zwei (Feuer, Kampf) oft vorkommen und vier (Eis, Flug, Gift, Käfer) eher selten gesehen sind, ist es schwer, Kronjuwild sicher einzuwechseln. Jedoch hat sein Typ auch gute Seiten: Mit einer Geist-Immunität, zwei (Wasser, Boden) häufigen und zwei (Elektro, Pflanze) eher seltenen Resistenzen ist Kronjuwild defensiv gut bestückt. Wenn Kronjuwild die Fähigkeit Vegetarier hat, wird Pflanze sogar zur Immunität, aber zu den Fähigkeiten kommen wir gleich. Sein Typ ist offensiv gut, es kann vieles mit seinen STABs (Selber-Typ-Attacken-Bonus) mindestens neutral treffen. Lediglich Stahlpokemon bereiten ihm Probleme, doch da kann sich der Hirsch auch aushelfen. Später mehr dazu beim Movepool.
Kronjuwild hat gleich drei gute und interessante Fähigkeiten erhalten, wobei zwei (Vegetarier, Chlorophyll) oft verwendet werden und eine (Edelmut) eher selten. Edelmut ist eigentlich eine recht gute Fähigkeit; sie verdoppelt die Chance auf Zusatzeffekte von Attacken, jedoch hat Kronjuwild fast keine Attacken, die von der Fähigkeit profitieren. Vegetarier ist eine gute Fähigkeit; sie verleiht ihm eine Pflanzenimmunität und erhöht sogar seinen Angriff um eine Stufe, wenn er von einer Pflanzenattacke angegriffen wird. Diese Fähigkeit wird den anderen beiden fast immer vorgezogen, außer bei einem Set, zu dem wir später kommen. Vegetarier lässt Kronjuwild leichter in gegnerische Attacken einwechseln, was sehr hilfreich ist. Chlorophyll erhöht die Initiative um zwei Stufen, wenn die Sonne scheint, dadurch wird Kronjuwild schneller als alle Wahlschalträger im NU.
Sein Movepool ist nicht besonders groß, jedoch ausreichend. Auf der physischen Seite hat Kronjuwild mit Vielender, Sprungkick, Samenbomben, Sprungfeder, Natur-Kraft, Holzgeweih, Risikotackle, Rückkehr, Fassade, Heimzahlung, Gigastoß und Stromstoß eine gigantische Auswahl an Attacken. Kronjuwilds spezieller Movepool ist äußerst mager ausgefallen, was neben dem schwachen SpAng-Basestat der gravierendste Grund ist, dass Sets mit speziellen Attacken nie benutzt werden. Statusattacken besitzt Kronjuwild dafür wieder sehr viele: Egelsamen, Aromakur, Charme, Grasflöte, Donnerwelle, Synthese, Agilität, Schlafrede, Erholung, Staffette, Kraftschub, Schwerttanz, Bodyguard, Lichtschild, Sonnentag, Schutzschild und Toxin. An seinem Movepool erkennt man, dass Kronjuwild sehr vielseitig gespielt werden kann.
Sonnentag-Sweeper
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Kronjuwild @Leben-Orb
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
-Schwerttanz
-Holzgeweih
-Rückkehr / Risikotackle
-Natur-Kraft / Sprungkick
Ein extrem starker Sonnentag-Sweeper. Man boostet sich mit Schwerttanz einmal und kann dann Löcher in gegnerische Teams mit +2 Ang und verdoppelter Initiative reißen. Rückkehr / Risikotackle und Holzgeweih als starke STABs, wobei Letzteres auch dazu da ist, KP zu regenerieren. Natur-Kraft wird im WiFi zu Erdbeben, sodass man mit Sprungkick zwei Moves zur Auswahl gegen Stahlpokemon hat, wobei Natur-Kraft mehr Counter (Qurtel, Metang) beseitigt und Sprungkick eine geringere Genauigkeit und den Nebeneffekt, die Hälfte der KP des Anwenders bei erfolglosem Angriff abzuziehen, was vorallem bei gegnerischen Schutzschildern problematisch werden kann, hat. Wenn der Gegner nicht aufpasst, kann dieses Set das Spiel entscheiden, besonders wenn er über keine Pokémon mit Prioritätsattacken verfügt. Leben-Orb und hartes Wesen, um noch härter zuzuschlagen. Dieses Set ist nicht auf den NU-Modus beschränkt und kann besonders gut im OU gespielt werden, da dort dank der Traumweltfähigkeit von Vulnona permanent die Sonne scheint.
Pflanzenfresser
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Kronjuwild @Leben-Orb / Prunusbeere
Fähigkeit: Vegetarier
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
-Schwerttanz
-Holgeweih
-Rückkehr
-Natur-Kraft / Sprungkick / Delegator / Staffette
Dieses Set ähnelt stark dem vorherigen, mit dem Unterschied, dass die Fähigkeit Vegetarier ist und ein frohes Wesen gewählt wurde, um mehr zu überholen. Vegetarier sorgt dafür, dass Kronjuwild in ein (Pflanzen-)Pokemon getauscht werden kann, welches nichts gegen ihn machen kann und man so mithilfe von Schwerttanz mindestens einmal boosten kann. Danach kann Kronjuwild hart zuschlagen. Anders als bei dem ersten Set kann man hier Delegator oder Staffette anstelle von Natur-Kraft / Sprungkick verwenden, wodurch man mit Staffette auch Boosts an Teammitglieder weitergeben kann. Als Item kann man die Prunusbeere verwenden, um sich einmalig vor Statusproblemen zu schützen.
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Holzgeweih vs. 252 KP / 252+ Ver Überreste Mamolida: 439-523 (82.2 - 97.9%) -- 68.8% Chance für einen OHKO nach Tarnsteineschaden
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Holzgeweih vs. 252 KP / 0 Ver Überreste Regirock: 289-343 (79.3 - 94.2%) -- sicherer 2HKO trotz Heilung durch Überreste
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Rückkehr vs. 0 KP / 0 Ver Evolith Tangela: 214-253 (78.9 - 93.3%) -- sicherer 2HKO
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Natur-Kraft vs. 252 KP / 252+ Ver Eviolite Metang: 229-270 (70.6 - 83.3%) -- sicherer 2HKO
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Rückkehr vs. 252 KP / 252+ Ver Giftschleim Smogmog: 230-270 (68.8 - 80.8%) -- sicherer 2HKO trotz Heilung durch Giftschleim
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Rückkehr vs. 252 KP / 252+ Ver Evolith Draschel: 175-207 (52.3 - 61.9%) -- sicherer 2HKO
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Holzgeweih vs. 252 KP / 0 Ver Überreste Golgantes: 640-756 (167.5 - 197.9%) -- sicherer OHKO
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Holzgeweih vs. 4 KP / 0 Ver Wahlglas Alpollo: 248-292 (106.8 - 125.8%) -- sicherer OHKO
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Holzgeweih vs. 252 KP / 252+ Ver Evolith Schillok: 296-351 (91.9 - 109%) -- sicherer OHKO nach Tarnsteineschaden
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Natur-Kraft vs. 252 KP / 252+ Ver Überreste Qurtel: 268-317 (77.9 - 92.1%) -- sicherer OHKO nach Tarnsteineschaden
+2 252 Ang Leben-Orb Kronjuwild Rückkehr vs. 4 KP / 0 Ver Leben-Orb Folipurba: 289-341 (106.2 - 125.3%) -- sicherer OHKO
Wahlschalträger
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Kronjuwild @Wahlschal
Fähigkeit: Vegetarier
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
-Risikotackle / Rückkehr
-Holzgeweih / Samenbomben
-Natur-Kraft / Sprungkick
-Staffette / Vielender
Kronjuwild eignet sich perfekt als Scarfer (=Wahlschalträger). Das Wesen ist Hart, da der Hirsch mit einem Wahlschal ohnehin schon fast alles überholt. Die beste Möglichkeit, Kronjuwild einzuwechseln, ist eine Pflanzenattacke, da durch die Fähigkeit der Angriff noch stärker wird. Anders als bei den anderen Sets können Risikotackle und Samenbomben als STABs verwendet, da sie eine höhere Basisstärke als Rückkehr und Holzgeweih haben, jedoch muss man dann auf Recovery durch Holzgeweih verzichten. Mit Staffette kann man Vegetarier-Boosts an Teampartner weitergeben. Vielender ist eine weitere starke Attacke, mit der man auch Pflanzen, Psycho und Unlicht effektiv trifft, weshalb man auf diesem Set Natur-Kraft anstelle von Sprungkick vorziehen sollte.
Andere Möglichkeiten:
Man könnte noch ein Delegator-Set machen. Außerdem verfügt Kronjuwild über die Attacke Grasflöte, die aber eine schlechte Genauigkeit besitzt. Ein SubSeeder-Set (=Delegator + Egelsamen-Set) ist auch möglich, bringt aber nicht allzu viel, da man Überreste als Item wählen und auf einen Boostmove verzichten müsste, wodurch die offensiven Möglichkeiten von Kronjuwild stark eingeschränkt werden. Außerdem würde dieses Set von defensiven Pflanzenpokemon sowie Magieschildnutzer gewallt werden, da sie gegen Egalsamen immun sind. Eine weitere Möglichkeit ist ein Supporter-Set, da Kronjuwild über Aromakur, Lichtschild und Donnerwelle verfügt, jedoch erfüllt Miltank diese Aufgabe besser, weil es über besseren Bulk verfügt. Da der Schlafrundenzähler nach jedem Aus- und wieder Einwechseln von Neuem gestartet wird, hat ein nur mittelmäßig widerstandsfähigkes Pokémon wie Kronjuwild kaum eine Chance, nach Einsatz von Erholung wieder aufzuwachen, weshalb ein auf Schlafrede + Erholung basierendes Set nicht zu empfehlen ist.
Teamoptionen:
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Tentoxa / Tentacha ist gegen fünf der sechs Schwächen von Kronjuwild resistent, lediglich Flug ist neutral, doch der Typ kommt sowieso nicht häufig vor. Zwei der drei Schwächen von Tentoxa / Tentacha kann der Hirsch einstecken. Der Tintenfisch verfügt außerdem über Turbodreher und Giftspitzen, um Kronjuwild zu unterstützen. Da Tentoxa jedoch im UU untergebracht ist, kann man die nicht so starke Vorentwicklung Tentacha mit Evolith verwenden.
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/m/593.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/m/592.png]
Quabbel mit Evolith als Item oder Apoquallyp ist ebenfalls ein guter Teampartner für Kronjuwild. Es ist wie Tentoxa gegen fünf der sechs Schwächen von Kronjuwild resistent, wieder feht die Flugresistenz. Kronjuwild kann drei der vier Schwächen von Apoquallyp / Quabbel einstecken, wobei es gegen zwei (mit der Fähigkeit Vegetarier) sogar immun ist. Außerdem kann es sich mit Genesung heilen und als Spinblocker verwendet werden.
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Baldorfish ist auch ein guter Teampartner für den Hirsch. Es hat den gleichen Typen wie Tentoxa / Tentacha, jedoch kann es mit Bedroher physische Angreifer aufhalten und hat auch noch die Möglichkeit, Stachler auszulegen. Leider fehlt ihm Turbodreher, weshalb Tentoxa / Tentacha die bessere Wahl ist.
Beispielteam:
Das Team soll nur ein Beispiel sein und hat seine Stärken und Schwächen!
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Tentoxa eignet sich perfekt als Teampartner von Kronjuwild, da es gegen fünf der sechs Schwächen des Hirsches resistent ist und ihn mit Giftspitzen und Turbodreher unterstützen kann. Kronjuwild kann zwei der drei Schwächen von Tentoxa einstecken.
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Ein Wetterteam ist in der 5. Generation immer gut. Vulnona bringt die Sonne, weshalb Kronjuwild als Sonnentag-Sweeper profitiert. Tentoxa bleibt weiterhin, da ein Sonnentag-Team häufig eine Schwäche gegen Tarnsteine hat und er andere Wetterteams countert. Außerdem kann Tentoxa Gesteinspokemon aufhalten.
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Da das Team immer noch eine Bodenschwäche, keinen Tarnsteinleger und keinen eigenen Feuercounter hat, ist Heatran mit dem Luftballon als Item eine gute Wahl. Mit dem Stahltyp ist es auch gegen viele andere Typen resistent, was hilfreich ist.
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Es wird Zeit für einen weiteren Sonnentag-Sweeper und da schon drei der vier Pokemon speziell gespielt werden, ist ein physisches Bisaflor eine gute Wahl. Da die Attacke Wachstum in der Sonne ein unglaublich guter Boostmove wird, kann Bisaflor als starker und schneller Sweeper gespielt werden. Seine Traumweltfähigkeit unterstützt ihn dabei.
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Dem Team fehlt ein Scarfer und Tentoxa hat alleine Probleme gegen ein Regentanz-Team, sodass Voltolos-T in das Team passt. Außerdem hilft er dank seiner Fähigkeit Voltabsorber gegen Elektropokemon. Donner trifft im Regen immer, damit kann es großen Schaden anrichten.
Überblick:
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/586c.png]
Kronjuwild @Leben-Orb
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
-Schwerttanz
-Holzgeweih
-Rückkehr
-Natur-Kraft/Sprungkick
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/073.png]
Tentoxa @Giftschleim
Fähigkeit: Kloakensoße
EVs: 252 KP / 240 Ver / 16 Init
Wesen: Kühn (+Ver, -Ang)
-Giftspitzen
-Turbodreher
-Siedewasser
-Schlammwoge
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/038.png]
Vulnona @Überreste
Fähigkeit: Dürre
EVs: 252 KP / 92 SpVer / 164 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
-Irrlicht
-Flammenwurf
-Delegator
-Kraftreserve (Boden)
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/485.png]
Heatran @Luftballon
Fähigkeit: Feuerfänger
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
EVs: 4 KP / 252 SpAtk / 252 Init
-Feuersturm
-Erdkräfte
-Kraftreserve (Pflanze)
-Tarnsteine
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/m/003.png]
Bisaflor @Leben-Orb
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
-Wachstum
-Rückkehr
-Erdbeben
-Samenbomben
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/b2w2/642a.png]
Voltolos-T @Wahlschal
Fähigkeit: Voltabsorber
EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Donnerblitz
- Fokusstoß
- Kraftreserve {Eis}
- Voltwechsel
Was countert/checkt Konjuwild?
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/426.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/093.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/110.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/470.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/375.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/114.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/324.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/292.png]
Drifzepeli kontert alle Sets von Kronjuwild, welches nur mit Holzgeweih/Samenbomben zurückschlagen kann. Alpollo ist gegen alle Attacken des Hirsches resistent bzw. immun und kann im Gegensatz mit Matschbombe großen Schaden anrichten. Smogmog kontert alle Sets bis auf den Schwerttänzer, da es einen Schlag einstecken kann und es mit Matschbombe besiegen kann. Defensive Folipurba stecken mehr als einen Schlag ein, können es aber im Gegensatz mit 252 Ang Kreuzschere besiegen. Metang countert alle Sets ohne Natur-Kraft und kann es zum SR Setup missbrauchen. Tangela kann zweimal Rückkehr einstecken und überleben, im Gegensatz erzielt es mit Kraftreserve Feuer/Eis einen sauberen 2HKO. Qurtel kann mit Turbodreher Tarnsteine entfernen und mit Glück zwei Natur-Kräfte einstecken. Alle Sets ohne Natur-Kraft werden noch leichter besiegt, da Rückkehr nur zu 7% 3HKO't, jedoch wird Qurtel von einer +2 Natur-Kraft mit Tarnsteinschaden sicher OHKO't. Ninjatom countert sowieso alle Sets, Kronjuwild kann es mit keiner einzigen Attacke aufgrund der Fähigkeit Wunderwache treffen.
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/545.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/006.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/389.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/282.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/241.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/110.png]
Cerapendra checkt Kronjuwild, da es schneller ist und mit Kreuzschere/Gifthieb OHKO'n kann. Glurak ist resistent gegen die Attacken von Kronjuwild und kann es mit einer Feuerattacke besiegen. Es hat jedoch Angst vor Rückkehr/Risikotackle. Chelterrar wird von Rückkehr nicht sicher 2HKO't, kann aber mit Steinkante annehmbaren Schaden anrichten. Defensivere Sets können noch mehr ausrichten. Guardevoir ist dank einem Wahlschal und Fährte als Fähigkeit in der Lage, das Sonnentag-Set zu überholen und Kronjuwild mit einem Fokusstoß zu besiegen. Miltank kann auch die Fähigkeit Vegetarier besitzen und kann ein bis zwei Attacken einstecken und es im Gegensatz mit Bodyslam paralysieren, jedoch fürchtet es sich vor Sprungkick und Rückkehr richtet viel Schaden an. Smogmog checkt den Schwerttänzer, da Kronjuwild nach einem Leben-Orb-Rückstoß und Tarnsteinen ziemlich sicher von Matschbombe OHKO't wird.
Welche Pokemon countert/checkt Kronjuwild?
[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/594.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/008.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/623.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/377.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/m/272.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/m/315.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/181.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/076.png][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/537.png]
Kronjuwild countert keine Pokemon, es checkt höchstens einige. Schillok, Mamolida, Golgantes und Regirock fürchten sich vor einem starken STAB-Holzgeweih. Kappalores, Roselia und Ampharos haben eine schlechte Verteidigung und daher Angst vor physischen Attacken von Kronjuwild. Geowaz wird von Holzgeweih und Tarnsteineschaden OHKO't, jedoch kann es Kronjuwild mit Steinkante + Tiefschlag besiegen. Defensive und offensive Sets von Branawarz ohne Regen werden von Holgeweih OHKO't.
[align=left]Fazit:
Kronjuwild ist ein fragiler, aber starker und schneller Sweeper. Im Sonnentag ist es noch stärker, jedoch leidet es unter seiner schlechten Typkombination. Deshalb ist es im NU untergebracht, wo es Angst vor Drizepeli und Alpollo hat, die ihm Probleme bereiten, da sie gegen alle Attacken von Kronjuwild resistent sind und es im Gegenzug leicht besiegen oder ausstallen können. Außerdem stört der ständige Schaden vom Leben-Orb, was aber bei dem Hirsch wegen der Attacke Holzgeweih nicht so dramatisch ist. Im NU trifft es mit der offensiven Coverage fast alles mindestens neutral. Nichtsdestotrotz kann er wegen dem Leben-Orb leicht revengt werden. Sein Angriffswert liegt nur im Mittelmaß, wodurch ihm häufiger die Durchschlagskraft fehlt, um robustere Pokémon nach einem Boost zu OHKOen. Trotzdem ist Kronjuwild ein nicht zu unterschätzendes Pokemon und kann große Löcher in das gegnerische Team reißen.