Mein 6 vs. 6 Team in X/Y

  • Einführung
    Ich habe das Team gebaut weil ich mal was testen wollte,es gleicht eigentlich alle Schwächen aus.


    Kurzübersicht


    Stalobor|Kapilz|[pokemon='big']Mega-Gluraky[/pokemon]|Wasch-Rotom|Zwirrklop|Togekiss


    Das Team im Detail


    Stalobor @ Luftballon
    Fähigkeit: Überbrückung
    EVs: 4 KP / 252 ANG / 252 INIT
    Wesen: Froh (+INIT, -SP.ANG)
    - Erdbeben
    - Steinhagel
    - Turbodreher
    - Tarnsteine


    Beschreibung: Es ist ein Offensive-Spinner. Überbrückung um gefährliche Gegner wie Gengar mit Erdbeben zu treffen. EV-Split um den Angriff und die Init zu maximieren. Kein Schwerttanz weil wenn ich es spiele bringt es meistens nichts deswegen Tarnsteine. Turbodreher um Giftspitzen usw. zu entfernen. Ich habe es im Team weil ich mehrere Tarnstein-Schwächen habe und ich kann es sicher einwechseln wenn Tarnsteine liegen.


    ____________________________________________________________________________


    Kapilz @ Life-Orb
    Fähigkeit: Technicker
    EVs: 4 KP / 252 ANG /252 INIT
    Wesen: Froh (+INIT, -SP.ANG)
    - Pilzspore
    - Schwerttanz
    - Kugelsaat
    - Tempohieb


    Beschreibung: Der zweite physische Angreifer. Er soll mit Pilzspore den Gegner einschläfern und dann angreifen.Es ist klar warum ich mich für Kapilz entschieden habe (Pilzspore+Schwerttanz) und dann mit Kugelsaat alles wegsweepen. der EV-Split dient dazu den Gegner ordentlich einzuheizen.


    ____________________________________________________________________________


    [pokemon='big']Mega-Gluraky[/pokemon] @ Gluraknit Y
    Fähigkeit: Großbrand / Dürre [Mega-Form]
    EVs: 4 KP / 252 SP.ANG / 252 INIT
    Wesen: Hastig (+INIT, -VERT)
    - Feuersturm
    - Solarstrahl
    - Erdbeben
    - Delegator


    Beschreibung: Flammenwurf als STAB, Solarstrahl gegen Wasserpokemon, Luftschnitt 2. STAB . Delegator zum schützen vieler Statusattacken.
    Vorteil ist der Überraschungseffekt mit Delegator, da Glurak Y sowieso wenig einsteckt erhöht es die Lebenschance, danach einfach einen mächtige Attacke einsetzen.
    Nachteil ist das es gegen nervige Robustheit Pokemon die vorallem vom Typ Gestein sind besiegt wird (außer er ist im Delegator) und Tarnsteine großen Schaden verursachen.
    Weil er eine gute Recovery hat ist es schwer zu kontern, vor allem wen er hinter dem Delegator ist. Trotzdem sind relativ sichere Counter Pokémon, die Robustheit oder Fokusgurt haben, z.b Austos. EV-Split um den Gegner möglichst viel Schaden zumachen.



    ____________________________________________________________________________


    Wasch-Rotom @ Wahlglas
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 4 KP / 252 SP.ANG / 252 INIT
    Wesen: Mäßig (+SP.ANG, -ANG)
    - Voltwechsel
    - Kraftreserve [Eis]
    - Hydropumpe
    - Trickbetrug


    Beschreibung: Der zweite spezielle Angreifer. Voltwechsel als STAB und zum wechseln, Kraftreserve Eis das schafft eine perfekte Coverage . Hydropumpe als STAB um den Gegner hart zutreffen. Trickbetrug um den Gegner ein sinnloses Item zugeben. EV-Split um den Schaden zu maximieren.



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    Zwirrklop @ Evolith
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 4 VERT / 252 SP.VERT
    Wesen: Pfiffig (+VERT, -SP.ANG)
    - Leidteiler
    - Plage
    - Irrlicht
    - Nachtnebel


    Beschreibung: Mixed Wall. Leidteiler als Recovery. Plage um den Gegner am auswechseln zuhindern.Irrlicht um den physischen Angriff zu halbieren, Nachtnebel als Angriffsmove.EV-Split max SP.VERT wegen Irrlicht braucht es eigentlich keine EV auf VERT.


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    Togekiss @ Überreste
    Fähigkeit: Edelmut
    EVs: 252 KP / 252 VERT / 4 SP.VERT
    Wesen: Still (+SP.VERT, -ANG)
    - Luftschnitt
    - Vitalglocke
    - Wunschtraum
    - Donnerwelle


    Beschreibung: Der weltberühmte Para-Flinch-Supporter. Dieses Set ist hauptsächlich dazu gedacht sein Team zu unterstützen. Durch Donnerwelle kann das Team sehr gut supportet werden. Mit Wunschraum kann das Pokemon, das man als nächstes einsetzt heilen und somit sein Pokemon wieder einsatzbereit machen. Durch die Luftschnitt-Donnerwelle-Kombo kann der Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% angreifen und ihm auch noch Schaden machen. Die letzte Attacke ist für Coverage gedacht.


    Probleme und Schwächen
    Von den Typen her ist eigentlich alles ausgeglichen.
    Ich habe es bei Pokemon Showdown getestet und ich habe sehr oft bei ein Toxin-Stallern verloren alle werden vergiftet was nicht vergiftet werden kann wird weggesweept, ich weiß nicht was ich dagegen machen kann.


    Ich freue mich auf eure Verbesserungsvorschläge schon jetzt :thumbsup:

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  • - Auf Kapilz solltest du Schwerttanz über Steigerungshieb und Tempohieb über Fußtritt spielen. Der +2 Boost ist einfach besser, auch wenn du mit Steigerungshieb Schaden machen kannst. Und Tempohieb wird durch Techniker verstärkt und ist wichtig für Kapilz, da es von vielem überholt wird.


    - Glurak-Y würde ich mit Erdbeben > Luftschnitt spielen und das Wesen entsprechend anpassen (hastig), da du sonst nicht an Heatran vorbeikommst. Mag vielleicht etwas viel sein wegen einem Pokémon, aber Luftschnitt ist gar nicht so wichtig. Du kannst Erdbeben auch über Delegator spielen. Oder du bleibst bei Delegator und spielst Ruheort > Luftschnitt. Die Coverage ist zwar eingeschränkt, wenn man Feuerpokémon nicht neutral/effektiv treffen kann, aber dafür hast du eben die Recovery und den Delegator. Ansonsten würde ich Feuersturm > Flammenwurf spielen, wenn du ohne Ruheort spielst, da du einfach in den Runden der Sonne viel Schaden machen musst.


    - Rotom-W lieber mit Kraftreserve Eis > Spukball, das schafft eine perfekte Coverage, im Vergleich zu Spukball, was dich kaum weiter bringt. Eine andere Option wäre Donnerblitz.


    - Auf Togekiss kannst du statt Zauberschein Vitalglocke spielen, um gegen Toxic-Staller wie zum Beispiel Skorgro besser da stehst, wobei Rotom-W eine recht gute Antwort ist und auch Glurak-Y sehr hohen Schaden macht.

  • Ich widderspreche meinem Vorposten in einer Sache, Spiele auf Mega glurak y NIE Erdbeben, damit bekommst du aller wahrscheinlichkeit nix mit gekillt und dafür ist durch das hastige Wesen auch noch deine Defense lower. Spiele es lieber mäßig oder Scheu. Und als letzte attacke noch was zur coueverage, sowas wie drachenpuls oder fokusstoß--> ist wahrscheinlich am besten das es Heatran aus dem weg räumt und auf Mega glurak y auch Sinn macht.

  • 4 Atk Mega Charizard Y Earthquake vs. 4 HP / 0 Def Heatran: 284-336 (87.6 - 103.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock


    Wenn man ohne Delegator spielt, dann kann man in der Tat Drachenpuls spielen, sollte man sogar, da man sonst von Drachen gut gewallt wird. Man kann halt nicht immer alles treffen, wenn man nur 3 Moves hat, Feuersturm + Solarstrahl + X trifft halt nicht alles, aber mit Erdbeben trifft man das defensiv stärkere Pokémon. Denn:


    252 SpA Mega Charizard Y Solar Beam vs. 4 HP / 0 SpD Garchomp: 175-206 (48.8 - 57.5%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock
    252 SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 0 HP / 0 SpD Salamence in Sun: 189-222 (57 - 67%) -- guaranteed 2HKO


    Bei Delegator sollte man, wenn man drei Angriffe wählt, eher Erdbeben nehmen; wenn man vier Angriffe spielt, dann Erdbeben und Drachenpuls. Fokusstoß über Erdbeben auch möglich, aber erstens halt Focusmiss und zweitens nur ein 2HKO.

  • Um es zusammen zufassen Glurak mit den Wesen: Hitzig und Erdbeben ist besser.
    Oder habe ich was falsch verstanden ?

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  • Ich spiele mein Mega-Glurak Y mit Flammenwurf, Luftschnitt, Drachenpuls und Solarstrahl und habe gute Erfahrungen damit gemacht. Nur wegen einem Pokemon den ganzen Aufwand machen, ist übertrieben. Es gibt noch weitere Pokemon in deinem Team, die es kontern sollten. Ich habe oft Probleme mit physischen Erstschlagattacken bekommen, daher sollte man die Verteidigung nicht noch weiter schwächen. Sie ist so schon schlecht genug. Mit dem Move-Set bin ich sehr zufrieden. Flammenwurf reicht auch aus durch Stab und Sonne. Daher musst du kein Risiko eingehen.
    Zwirrklop solltest du mit 252 Vert spielen, da du so wirklich fast alles physisch aushalten kannst (ein pfiffiges Wesen stärkt die Vert).
    Außerdem würde ich Kapilz mit hartem Wesen spielen, da du nichts wichtiges überholst und die Kraft brauchst.


  • Zwirrklop solltest du mit 252 Vert spielen, da du so wirklich fast alles physisch aushalten kannst (ein pfiffiges Wesen stärkt die Vert).


    Wozu habe ich den Irrlicht drinne ? Genau um den physischen Schaden zu halbieren! :patsch: Das Wesen soll die Vert steigern damit ich nicht die EV's darauf machen muss.

    Außerdem würde ich Kapilz mit hartem Wesen spielen, da du nichts wichtiges überholst und die Kraft brauchst.


    Froh, da es sonst so langsam wie ein Stück Toastbrot ist.

    Flammenwurf reicht auch aus durch Stab und Sonne. Daher musst du kein Risiko eingehen.


    Ja das mit der Trefferrate stimmt, aber der Schaden was der Feuersturm anrichtet außerdem bin ich hinter einen Delegator, also darf es mindestens einmal daneben gehen.
    Es wurde schon sehr oft bei mir ein Heatran eingeswitcht deswegen halte ich Hitzig auch sinnvoll.
    Also Feuersturm oder Flammenwurf ?

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  • Wenn du Zwirrklop so spielst, wie ich meine, hälst du physisch noch mehr aus. Die Beschreibung des Wesens bei Zwirrklop ist falsch. Du schreibst, dass es die Sp-Vert. steigern würde. Warum nimmst du kein kühnes Wesen?
    Kapilz ist auch mit frohem Wesen langsam, nur mit dem Unterschied, dass es dann weniger Schaden macht.
    Ich würde Flammenwurf spielen.

  • Mit den frohen Wesen kann es wengigstens Forstellka und Pottrott überholen (ja,das ist sehr wichtig).

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