Flunkifer

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  • Typ:
    Schwächen:
    Resistenzen: (¼)
    Immunitäten:


    Fähigkeit 1: Bedroher: Senkt beim Einwechseln den Angriff aller gegnerischen Pokémon um eine Stufe, also ein Drittel.
    Fähigkeit 2: Scherenmacht: Verhindert ein Senken des Angriffs durch gegnerische Einflüsse wie Bedroher oder Charme.
    Versteckte Fähigkeit: Rohe Gewalt: Erhöht den Schaden von Attacken mit positiven Zusatzeffekten um 30%, negiert im Gegenzug diese Zusatzeffekte.
    Mega-Entwicklung: Kraftkoloss: Verdoppelt dauerhaft den Angriff.


    Statuswerte Flunkifer


    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 50 125 157 -
    Angriff 85 105 137 150
    Verteidigung 85 105 137 150
    Spezial-Angriff 55 75 107 117
    Spezial-Verteidigung 55 75 107 117
    Initiative 50 70 102 112



    Statuswerte Mega-Flunkifer


    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 50 125 157 -
    Angriff 105 125 157 172
    Verteidigung 125 155 177 194
    Spezial-Angriff 55 75 107 117
    Spezial-Verteidigung 95 115 147 161
    Initiative 50 70 102 112



    Allgemeines
    Es ist nicht zu leugnen, dass Flunkifer der Gewinner der sechsten Generation ist. Neben dem Erhalt des Feentypen, der in Kombination mit Stahl die bestmöglichen defensiven Voraussetzungen bietet, erhielt Flunkifer eine Mega-Entwicklung. Diese gilt als einer der besten: Grund dafür sind die guten Statuswerte, insbesondere aber die großartige Fähigkeit Kraftkoloss, die den Angriff des Taschenmonsters verdoppelt. So verwundert es nicht, dass es im VGC14-Modus eine besondere Rolle spielt, zumal die beiden Fähigkeiten Bedroher und Scherenmacht ebenfalls äußerst nützlich im Doppelmodus sind. Doch erlauben die guten STAB-Attacken Eisenschädel und Knuddler in Kombination mit Tiefschlag nur eine ausreichende Typenabdeckung: Seine beiden STAB-Attacken besitzen zwar eine hohe Basisstärke, jedoch treffen sie weder Feuer- noch Stahl-Pokémon neutral. Besonders hervorzuheben ist jedoch die Anfälligkeit für Irrlicht, eine Verbrennung schwächt Flunkifer beziehungsweise Mega-Flunkifer erheblich. Irrlicht ist auch deswegen derart effektiv, weil der Gewinner der sechsten Generation nur ein wirklich effektives, nämlich offensives Set im Doppelkampf besitzt (s. unten). Es ist somit absolut vorhersehbar.
    Nichtsdestotrotz erlauben die hohen Statuswerte und die gute Typenkombination Flunkifer, als ein gefährliches Pokémon im VGC14-Modus zu gelten.


    Moveset


    Standard
    Flunkifer
    Flunkifer @ Flunkifernit
    Fähigkeit: Bedroher / Scherenmacht | Kraftkoloss
    Wesen: Hart (+ Angriff, - Spezialangriff)
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Sp.Vert
    - Knuddler
    - Eisenschädel
    - Tiefschlag
    - Schutzschild


    Die Tatsache, dass Mega-Flunkifer den höchsten Angriff im gesamten Spiel besitzt, wird in diesem Set vollkommen ausgenutzt, ist es doch einzig und allein auf geballte Kraft ausgelegt.


    Um die Mega-Entwicklung zu vollführen, bedarf es selbstverständlich des Megasteins. Die Fähigkeit wird somit zu Kraftkoloss; als Flunkifer hingegen lohnen sich beide Fähigkeiten, meist wird jedoch Bedroher bevorzugt. Grund dafür ist, dass es das Einwechseln in physische Attacken erleichtert. Somit sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass Flunkifer bereits vor der Vollführung der Mega-Entwicklung besiegt wird. Aber auch Scherenmacht stellt eine Möglichkeit dar, da diese Fähigkeit gegnerische Bedroher abwehrt.
    Als Wesen sollte Hart gewählt werden, um den bereits monströsen Angriff erneut zu verstärken. Spielt man Flunkifer in einem Bizarroraum-Team, so empfiehlt sich selbstverständig ein mutiges Wesen in Kombination mit 0 Initiative-DVs. Unangetastet davon bleibt der EV-Split: eine simple Aufteilung zwischen Kraftpunkten und Angriff. Eine Investition in die Initiative lohnt sich, wenn man gegnerische Flunkifer (und andere Pokémon mit gleicher Initiative-Basis wie Azumarill) überholen möchte. Hierbei empfehlen sich 4,12,20 oder gar 28 EVs. Neben der Initiative-Investition ist auch eine Stärkung der Defensive, insbesondere der Spezialverteidigung, in einigen Fällen sinnvoll. So erlaubt die Kombination von 252 KP-EVs und 104 Spezialverteidigungs-EVs bei sachtem Wesen das Überleben von Hitzewelle eines mäßigen Mega-Glurak-Ys außerhalb der Sonne. Bei gleichem Wesen und 196 EVs, die in die Spezialverteidigung investiert werden, überlebt Flunkifer gar Feuersturm eines Wahlglas-Brutalanda (s. Schadensberechnung).
    Das offensive Potenzial entfaltet sich schließlich auch in den Attacken: Dazu zählen neben den STAB-Attacken Eisenschädel und Knuddler auch Tiefschlag, welches dank der erhöhten Priorität die schwache Initiative ausgleicht, und das obligatorische Schutzschild. Leichtere Variationen sind möglich: So kann man beispielsweise Tiefschlag durch Feuerzahn ersetzen, um Stahl-Pokémon wie Scherox zu überraschen. Man trifft Feuer-Pokémon dann jedoch nicht neutral. Auch Schwerttanz stellt eine Alternative dar, die jedoch meist aufgrund der benötigten Zeit weniger sinnvoll ist. Ferner ist Eisenschädel durch Steinhagel ersetzbar, sodass man bedrohliche Feuer-Pokémon, insbesondere Fiaro und Mega-Glurak-Y sehr effektiv treffen kann. Leider muss man auf eine STAB-Attacke, die insbesondere Feen bedroht, verzichten.


    Flunkifer kann als recht eigenständiges Pokémon agieren. Gut kombinierbar ist es mit einem Pokémon, das gefahrlos in Feuer- und Bodenattacken einwechseln kann. So bietet sich beispielsweise Rotom-W an, das zudem gegnerische Pokémon paralysieren kann. Es gleicht somit die geringe Flunkifers Initiative aus. Im Bizarroraum sind natürlich Partner, die eben jenen aktivieren können, vorteilhaft. Lahmus, welches eine Resistenz gegenüber Feuerattacken aufweist, ist ein Paradebeispiel.
    Flunkifer lässt sich jedoch in nahezu jedes Team gut integrieren, da es vollkommen autonom agiert.


    Konter und Checks


    Glurak Hitze-Rotom Qurtel Scherox Tentantel Cavalanzas Wasch-Rotom Zobiris


    Im Wesentlichen lassen sich die Konter von Flunkifer in drei Kategorien einteilen, wobei die Übergänge teilweise fließend sind:

    • Feuer-Pokémon resistieren beiden STAB-Attacken. Nur Tiefschlag kann zur Bedrohung werden, sodass die Defensivqualitäten des Pokémon ausreichen müssen, um diese Attacke zu überleben. Besonders erwähnenswert sind hierbei Rotom-H, welches auch über Irrlicht verfügt, und Glurak, welches besonders als Mega-Glurak-Y eine große Gefahr darstellt. Grund ist die Fähigkeit Dürre, die Sonne hervorruft. Somit werden die Feuerattacken gestärkt: Mega-Gluraks Feuerattacken bedeuten also immer ein Ausscheiden von Flunkifer. Exotischer ist Qurtel, welches jedoch über eine sehr hohe Defensive verfügt und somit der Universalkonter von Flunkifer ist. Leider lässt es sich nur schwer in Teams integrieren und besetzt nur eine Nische im VGC-Modus.
    • Die zweite Kategorie umfasst Stahl-Pokémon. Diese können zwar in der Regel keine sehr effektiven Attacken, besitzen jedoch eine derart hohe Defensive, dass selbst der neutrale Tiefschlag keine Bedrohung darstellt. Im Gegenzug treffen ihre Stahlattacken Flunkifer neutral. Besonders erwähnenswert sind Scherox, Tentantel und Cavalanzas, die sich nur vor Feuerzahn und Bedrohet fürchten müssen. Gerade letzteres besitzt dank Schlagbohrer auch eine sehr effektive Attacke, während die ersteren beiden auf schwächere Attacken (Patronenhieb, Gyroball) zurückgreifen müssen. Gerade Gyroball ist mit Vorsicht zu genießen, da die Basisstärke aufgrund der geringen Initiative von Flunkifer äußerst gering ist.
    • Die dritte Kategorie beinhaltet schließlich Pokémon, die Flunkifer mithilfe von Irrlicht derartig schwächen, dass es beinahe nutzlos ist. Rotom-W besitzt mit einem defensiven EV-Split, das Potenzial, sowohl Knuddler als auch Tiefschlag zu überleben, um anschließend Irrlicht einsetzen zu können. Zobiris geht es ähnlich, besitzt jedoch eine Schwäche gegenüber Knuddler. Folglich muss es sich darauf verlassen, dass Strolch-Irrlicht trifft.
  • Die Analyse ist fertig. Ich erbitte eine Korrektur.
    Bewusst habe ich die Beschreibungen kurz gehalten, einerseits um den neuen Anforderungen gerecht zu werden, andererseits weil es nicht unbedingt notwendig ist, bei Flunkifer sehr weit auszuschweifen. Und die Würze liegt bekanntlich in der Kürze.

  • Man könnte ja noch erwähnen, dass es auch mit mutigem Wesen gespielt werden kann, weil es im Bizaroraum doch viel mehr zur Geltung komm.t Also jetzt auch Hart/Mutig und nicht nur Hart, selbst wenn du es schon in der Beschreibung erwähnt hast.
    Sonst sehr solide, auf Rechtschreibfehler zu achten hab ich jetzt grad keine Lust.

  • Als Alternative zu Hart muss man es aber meiner Meinung nach auch nicht erwähnen, die Beschreibung sollte ausreichen, zumal ich dann auch die 0 Init-DVs in der Kurzform erwähnen muss, was optisch sicherlich nicht sehr ansprechend ist.

  • TR sollte durchaus erwähnt werden (dort wird Flunkifer nämlich noch um ein vielfaches gefährlicher), ebenso wie ein SDef-Flunkifer (sacht), welches z.b. Feuersturm von Specs-Brutalanda oder Hitzewelle von einem mäßigen Glurak-Y (außerhalb der Sonne) [welches mittlerweile deutlich häufiger ist als die scheue Variante] überleben kann (siehe hier).


    Außerdem:


    Zitat

    Eine Investition in die Initiative lohnt sich nicht


    Ist nicht ganz korrekt, mit deinem EV-Spread wäre nahezu immer langsamer als andere Flunkifer, weswegen man hier auch erwähnen sollte, dass 4, 12, 20 oder sogar 28 Speed-EVs zum "Speedcreepen" gegen andere Mawile (und Azumarill) durchaus sinnvoll sein können.

  • Wohlgemerkt habe ich das Bizarroraum-Set erwähnt, nur nicht direkt im Set, sondern in der Beschreibung. Die restlichen Dinge übernehme ich die Tage.

  • Die angegebenen Punkte habe ich eingearbeitet und ferner eine Rechtschreibprüfung durchgeführt. Wenn ich keine sprachlichen Fehler übersehen habe, bräuchte ich nur noch die inhaltliche Abschlusskontrolle. Vielen Dank!

  • Fire Fang und Rock Slide sind normale Alternativen. Der in der Analyse angegebene Spread ist veraltet und das spielt man mit den EVs wirklich nur im TR.


    Hab mir das jetzt auch nicht ganz genau durchgelesen, vielleicht hast dus irgendwo erwähnt, vielleicht auch nicht, auf jeden Fall will man beim Anschauen einer Analyse gleich alle Informationen und den Text dann als begleitendes Element, nicht umgekehrt. Wenn man im Text nach dem besseren EV Spread suchen muss, dann hat man da normalerweise keine Lust drauf (würde mir zumindest so gehen).

  • Zobiris ist keinster Weise ein Konter, selbst wenn es geburnt ist, killt es Zobiris mit einem Schlag, außer das es Flunkifer burnt kann es selbst auch nichts machen.


    252+ Atk Huge Power burned Mega Mawile Play Rough vs. 252 HP / 4 Def Sableye: 181-214 (115.2 - 136.3%) -- guaranteed OHKO

  • Rotom-W besitzt mit einem defensiven EV-Split, das Potenzial, sowohl Knuddler als auch Tiefschlag zu überleben, um anschließend Irrlicht einsetzen zu können.


    Das ist inhaltlich nicht korrekt, da es sich so liest, als würde Tiefschlag vor Irrlicht angreifen, wobei es natürlich fehlschlägt.


    Ich weiß nicht, wann du vorhast, die Verbesserungsvorschläge umzusetzen, aber Sableye muss raus, stattdessen ist Chandelure mit Will-O-Wisp noch ein gutes Pokemon dagegen.


    Und nochmal zur Erinnerung: wir hatten überlegt, SDef Mawile als eigenes Set anzugeben, also die beiden zu trennen. Hab mir in letzter Zeit nochmal bisschen Gedanken über die Geschichte mit Fire Fang/Rock Slide gemacht und ich würde auf jeden Fall Iron Head dafür runternehmen, da das keine große neue Coverage bringt und Fire Fang v.a. gegen Ferrothorn mehr bringt, als Iron Head generell, da Play Rough schon eine super Coverage hat und z.b. Tyranitar sowieso härter trifft als Iron Head. Iron Heads Vorteil ist dabei natürlich die 100% TQ aber Fire Fang hat meiner Meinung nach großen Wert in der Coverage (Trifft auch Abomasnow, was das häufigste Eis Pokemon ist, härter als Iron Head).

  • Überarbeitung zur Anpassung an VGC 15:


    - Rock Slide (und Fire Fang) erwähnen für TR-Set
    - Raus mit SD als Option ...
    - Scherenmacht deutlicher ausführen (Bisharp/Milo, Lando-T)
    - Heatran, Mega-Camerupt, Demeteros-T, Durengard, Fiaro, Skelabra, Arkani, Entei, Gengar und Caesurio in der Kontersektion hinzufügen
    - Qurtel, Zobiris (sowie Rotom-W und Scherox) aufgrund von Irrelevanz aus der Kontersektion entfernen
    - Kontersektion in Konter und Checks aufteilen
    Konter: Heatran, Mega-Camerupt, Mega-Glurak-Y, Arkani, Entei, Tentantel, Rotom-H
    Checks: Demeteros-T, Durengard, Fiaro, Caesurio, Cavalanzas, Skelabra, Gengar


    Aufgrund der teils doch großen Unterschiede zwischen TR und non-TR Mawile würde ich die Analyse außerdem in zwei Sets einteilen.


    Non-TR Mawile:
    Mawile @ Mawilite
    Trait: Intimidate / Hyper Cutter
    EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def | 252 HP / 60 Atk / 196 SDef
    Adamant Nature | Careful Nature
    - Play Rough
    - Iron Head
    - Sucker Punch
    - Protect


    TR-Mawie:
    Mawile @ Mawilite
    Trait: Intimidate
    EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def
    Adamant Nature
    - Play Rough
    - Iron Head
    - Rock Slide
    - Protect


    Sollte weinschnecke das nicht mehr überarbeiten (davon gehe ich jetzt mal aus), würd ichs auch selbst machen, wollte das nur mal irgendwo festhalten.