Nachdem ich mein Können auf Pokémon Online aufgefrischt habe und einen Überblick über die sechste Generation gewinnen konnte, habe ich schnell aufgegeben, ein konventionelles Team mit einer Antwort auf alles bauen zu wollen. Stattdessen packte ich einfach alles in ein Team, was Gegnern Schwierigkeiten bereitet, und gegen was ich selbst nur ungern spiele. Das Erstaunliche ist, dass das Team so tatsächlich zu funktionieren scheint, sodass ich eine Bewertung von 1400+ im XY OU aufbauen konnte. Dennoch scheinen mir Feinschliffe angebracht, vor allem, weil das Team weniger auf Synergie baut, sondern mehr auf einer Reihe schwierig zu bewältigender Einzelkämpfer. Wundert euch daher nicht, falls ihr keinen Leitgedanken hinter dem Team findet - den hätte ich gerne hinzugefügt.
Hitman (Machomei) (M) @ Pyapabeere /Prunusbeere
Trait: Schildlos
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spd
Hart Nature (+Atk, -SAtk)
- Wuchtschlag
- Abschlag
- Steinkante
- Patronenhieb
Oft eine gute Art zu starten: falls der Gegner keine Kampfresistenz hat und erst einmal wechseln muss, gerät er bei Wuchtschlag schnell ins Schleudern, denn die ständige Verwirrung ist sehr unangenehm und Machomei lässt sich auch nicht einfach umblasen. Oft sehr vorhersehbar sind Wechsel auf Geister oder Psychos, die von Abschlag getroffen werden. Steinkante spiele ich statt Eishieb, weil ein Glurak als gegnerischer Starter gefährlich ist. Patronenhieb bricht die noch immer eingesetzten Fokusgurte und ist eine Notwehr gegen Feen.
Die Pyapabeere lässt Machomei gegen die Lati-Geschwister gewinnen, aber ein Wechsel auf Durengard ist meist ohnehin günstiger. Die Prunusbeere hingegen hilft gegen das sonst schwierige Rotom.
Cutie-chan (Manaphy) @ Überreste
Trait: Hydration
EVs: 172 HP / 240 SAtk / 96 Spd
Mäßig Nature (+SAtk, -Atk)
- Schweifglanz
- Energieball
- Siedewasser
- Eisstrahl
Ich liebe es. Überraschend viele Gegner haben keine geeignete Antwort darauf, was auch schwierig ist, wenn der vermeintliche Counter beim Einwechseln einem ausdauernden und nicht gerade langsamen Pokémon mit +3 Spezialangriff gegenübersteht, dessen Coverage alles außer Tentanel vorsieht. Gewinnt gegen Starmie, Rotom-W und Suicune, gewinnt gegen Heiteira, lässt sich kaum revengen, überrennt die meisten Wirbelwind-Benutzer und ist außerdem fürchterlich süß. Der EV-Split hat sich so bewährt: es gibt kaum ein defensives Pokémon, welches es überholt. Viele offensive Pokémon täten es auch so, dank der KP-Investition übersteht es aber auch einmal STAB-Donnerblitze und lässt sich allgemein nur schwer kleinkriegen.
TheCheapOne (Durengard) (F) @ Schwächenschutz
Trait: Taktikwechsel
EVs: 216 HP / 252 SDef / 36 Spd
Pfiffig Nature (+Def, -SAtk)
- Königsschild
- Sanctoklinge / Lichtkanone
- Schattenstoß
- Spukball
Einfach zu benutzen, schwierig zu besiegen. Glänzt vor allem gegen sehr effektive Attacken, die es sicher übersteht, worauf kaum ein Gegner +2 Spukball und darauf +2 Schattenstoß aushält. Muss oft für die Schwächen der Teamkameraden herhalten und kann in manche Attacke eingewechselt werden, bevorzugt in die Lati-Geschwister. Die EVs geben ihm nach Taktikwechsel 399 Spezial-Angriff und 369 Angriff, während die Geschwindigkeit wichtig zum Überholen von Pixi und anderer Durengard ist. Ich spiele mit dem Gedanken, Sanctoklinge für Lichtkanone auszutauschen, weil ich Heiteira immer seltener sehe, Feen dafür öfter.
HP Rock (Demeteros) (M) @ Leben-Orb
Trait: Rohe Gewalt
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Scheu Nature (+Spd, -Atk)
- Erdkräfte
- Tarnsteine
- Psychokinese
- Kraftreserve [Eis]
Dient vor allem zum Angreifen, ist aber auch in viele Erdbeben einwechselbar. Erdkräfte hat durch Rohe Gewalt und Leben-Orb eine unheimliche Durchschlagskraft gegen alles, was nicht fliegt oder schwebt, während Psychokinese durch selbige Effekte auch bei neutralen Treffern schwer wiegt. Die Kraftreserve hat sich schon einige Male gegen Drachen und Skorgro bewährt, auch Tarnsteine legt Demeteros gelegentlich sehr günstig aus.
StallIsDead (Heatran) (F) @ Luftballon
Trait: Feuerfänger
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef
Mäßig Nature (+SAtk, -Atk)
- Irrlicht
- Tarnsteine
- Lavasturm
- Brüller
Set und EVs sind recht willkürlich gewählt. Macht sich oft gut als Starter, weil es die Steine sehr sicher rausbringt. Solange es noch den Luftballon hat, ist es für Gegner außerordentlich schwierig, Heatran zu umgehen. Die offensichtlichste Antwort wären Erdbeben-Benutzer, doch diese werden zwangsläufig durch Irrlicht verkrüppelt. Tarnsteine, Brüller und Irrlicht bringen oft eine tolle Synergie, die das gegnerische Team beim Wechsel-Karussell auslaugt, während Lavasturm auch einmal schweren Schaden machen kann und Wehrloses im Kampf behält, damit diese sich ihre Tarnsteine und Irrlicht abholen können, bevor sie rausgebrüllt werden. Heatran ist das einzige Pokémon im Team, das viel eher eine gemeinnützige Aufgabe hat und nicht eingewechselt wird, um selbst möglichst schmerzhaft anzugreifen.
Design Award (Brutalanda) (F) @ Wahlschal
Trait: Hochmut
EVs: 252 Atk / 252 Spd / 4 HP
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Drachenklaue
- Wutanfall
- Erdbeben
- Feuerzahn
Das einzelgängerischste und ersetzlichste Pokémon im Team, welches ich am ehesten gerne ausgetauscht hätte. Benutzbar entweder als Revenger (hier vor allem durch Überraschungseffekt des Wahlschals) oder als Aufräumer geschwächter Teams, die ihre Feen und Stahl-Pokémon bereits verloren haben. Dann, aber auch nur dann ist es über Zweifel erhaben.
Das Team insgesamt ist sehr konzentriert auf Manaphy und Machomei, die die meisten siegreichen Spiele entschieden haben.
Schwächen:
- Feen werden nur durch Draufhauen beseitigt. Vor allen Dingen Togekiss zermürbt das Team.
- Starmie und Thundurus werden nur durch Opfer beseitigt, Systematik habe ich gegen sie überhaupt keine.
- Gegnerische Manaphy und vor allem Keldeo.
- Rotom-W. Allerdings macht dieses mit Voltwechsel weniger als 50% Schaden gegen Manaphy, sodass dieses zu Schweifglanz und Energieball kommt.
- Grypheldis, allerdings kommt Machomei bei einem Switch-In recht gut klar mit diesem, weil es sich bei Ruheort selbst gefährdet und nicht effektiv zurückschlagen kann.
- Mega-Bisaflor bringt die Fähigkeiten mit, Stress zu machen. Meist besiege ich Mega-Bisaflor, weil der Gegner nicht ahnt, wie viel Schaden die Psychokinese von Demeteros ihm zufügt. Selbiges gilt für Meistagrif.