clavion Item: Überreste
Fähigkeit: Strolch
Evs: 252 KP / 68 Vert. / 192 Sp.Vert
Wesen: Kühn (+Vert, -Angr) / Pfiffig (+Vert, -Sp.Angr)
Attacken:
-Donnerwelle
-Angeberei
-Delegator
-Schmarotzer
Dank Strolch hat man mit Attacken, die keinen Schaden verursachen eine Priorität von +1, sodass man (meistens) zuerst angreift. Mit Angeberei verwirrt man den Gegner und verdoppelt seinen Angriff, womit er sich dann durch die Verwirrung mehr Schaden zufügt. Mit Schmarotzer greift man den Gegner dann mit seinem erhöhten Angriffswert an. Und der Delegator ist dazu da, um nicht selber unnötig viel Schaden zu nehmen. Zu guter letzt kann man den Gegner mit Donnerwelle dazu bringen, das er manchmal gar nicht angreift und, dass man selber mit Schmarotzer schneller ist als er.
-->flunkifer/mega flunkifer @Flunkifernit
Trait: Bedroher
Hartes Wesen
EV: 252 Atk; 252 KP; 4 Vert
~Tiefschlag
~Eisenschädel
~Knuddler
~Schwerttanz
Mega-Mawile hat mit Kraftkoloss einen Ordentlichen Atk wert,und zerfetzt nach einem Schwerttanz fast alles mit Tiefschlag,was nicht Resistent ist. Als Stab dann Eisenschädel und Knuddler.
viscogon Items: Expertengurt / Leben-Orb
Fähigkeit: Vegetarier
EVs: 32 KP / 172 Atk / 252 SAtk / 52 Init
Wesen: Mild (+SAtk, -Def)
- Blattgeißel
- Erdbeben
- Draco Meteor
- Feuersturm / Flammenwurf
Dieses Set versucht gegen bestimmte Pokémon besser da zu stehen als andere Sets.
Erdbeben verursacht mit Expertengurt und den 172 Atk EVs am spezielldefensiven Heatran den OHKO (ohne Tarnsteine) und Blattgeißel 2HKO'd jedes physisch defensive Rotom-W, welches gerne mal als Fiaro Check benutzt wird.
Die 52 Init EVs garantieren, das Viscogon schneller als ein 0 Init EV Rotom-W ist.
Draco Meteor ist der starke STAB der in Kombination mit maximalem speziellen Angriff fast allem sehr weh tut, während Feuersturm für die potenziellen Stahl-
Switch-Ins gedacht ist.
Item: Wahlglas
Fähigkeit: Voltabsorber
EVs: 252 SpA / 252 Init / 4 Kp
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
-Donnerblitz / Donner
-Spukball
-Ampelleuchte
-Voltwechsel
Dieses Blitza soll mit seiner guten Init vieles überholen und mit seinenm weniger guten Sezial Angriff, welcher aber durch Wahlglas steigt vieles Revengekillen. Donnerblitz bzw. Donner ist STAB, wobei Donner NUR im Regen gespielt werden sollte. Spukball ist gegen Geist und Psycho Pokemon, Ampelleuchte trifft Pflanzen Pokemon hart und Voltwechsel ist zum leaden, denn man kann es damit, wenn der Gegner ein weniger gutzuschlagendes Pokemon hat rausswitchen. Kraftreserve Eis / Boden ist keinesfalls zu nehmen, da es in Pokemon X / Y abgeschwächt wurde!
libelldra Item: Wahlband
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 Angr/ 252 Init/ 4 KP
Wesen: Froh(+Init; -SpA)
-Erdbeben
-Drachenklaue/Wutanfall
-Kehrtwende
-Feuerschlag
Standard-Wahlband-Set aus Generation 5. Durch das Wahlband haut es extrem rein und kann dank der guten Defensivwerte auch aushalten. Erdbeben und Drachenklaue sind STABs, Kehrtwende zum scouten und Feuerschlag zur Coverage.
Psiaugon-M @Überreste
Fähigkeit: Strolch
EVs: 252 KP / 252 Ver / 4 Init
Wesen: Kühn (-Ang; +Ver)
-Gedankengut
-Psychokinese / Psychoschock
-Spukball
-Delegator / Donnerwelle
Delegator aufstellen, mit Gedankengut hochboosten und dann mit der STAB Psychokinese/-schock sweepen. Spukball trägt zur Coverage bei. Donnerwelle als Alternative zu Delegator, um immer schneller zu sein.
und die wechsler
aquana Item: Überreste
Fähigkeit: H2O-Absorber
EVs: 252 KP/ 252 SpA/ 4 Ver
Wesen: Mäßig (+SpA, -Angr)
-Surfer, (Siedewasser/ Hydropumpe)
-Wasserring
-Eisstrahl
-Anziehung
(Nach Möglichkeit Weiblich, da männliche Pokemons häufiger in Teams vorkommen)
Als erstes greift man zu Anziehung was die Angriffschancen des Gegners um 50% vermindert, vorausgesetzt das Geschlecht passt. Danach wird Wasserrring eingesetzt um sich zusammen mit dem Item Überreste nach möglichen Gegentreffern zu heilen. Aquana kann sich dank ihrem hohen KP-Wert und ihrem mittelmäßigem Spezial Angriff (der durch das Wesen Mäßig noch mal geboostet wird) durchaus so ein Risikospiel leisten.
Mit der Attacke Eisstrahl kann es Pflanzenpokemon effektiv bekämpfen, und durch Surfer/ Siedewasser die den STAB Bonus erhalten kann es auch Pokemon besiegen auf die Wasser nur normal effektiv ist. Es kann trotz dem Wesen doch nicht schaden die EVs auf SpAngr. zu verteilen um großen Schaden anzurichten. Nur bei Elektropokemon muss man sich auf ein anderes Team-Mitglied verlassen.
raichu Item: Fokusgurt / Leben-Orb
Fähigkeit: statik
EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
- Donnerblitz / Ladungsstoß / Elektroball
- Strauchler / Fokusstoß
- Zugabe
- Ränkeschmied / Agilität
Mithilfe eines Wasser oder Flug-Pokémon (zb. Garados) den Gegner dazu verlocken eine Elektro-Attacke einzusetzen und dann auf Raichu wechseln.
einen +1 Boost auf den Spezial-Angriff. Will der Gegner in der nächsten Runde eine andere Attacke einsetzen, hindert man ihn mithilfe von Zugabe daran . Nun wird der Gegner ausswecheln und man kann sich mit Ränkeschmied oder Agilität weiter boosten. Letzteres ist in der 6 Gen. interessant geworden, da Raichu jetzt eine Init-Base von 110 hat, also 350 Init mit positivem Wesen auf Lv 100. So kommt man mit Agilität auf 700 Init, hat man zudem noch Klebenetz auf dem Feld, richtet Elektroball verheerenden Schaden an. Ansonsten Strauchler o. Fokusstoß für die Coverage und Ladungsstoß, um in Doppel- bzw. Dreierkämpfen mehrere Gegner zu treffen.
glurag Item: Gluraknit Y
Fähigkeit: Dürre
EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
Wesen: Mäßig (+SpA, -Ang)
- Feuersturm / Hitzekoller / Flammenwurf
- Solarstrahl
- Drachenpuls
- Luftschnitt
Durch Dürre werden Gluraks Feuerattacken noch stärker, in Kombination mit STAB ist ein Hitzekoller stärker als ein Hyperstrahl. Solarstrahl ist für Wasser- und Stein-Pokémon.
Luftschnitt kann als schwächerer STAB verwendet werden, ist aber zu vermeiden, das Feuer-Attacken durch die Sonne zusätzlich gestärkt werden. Drachenpuls ist für die immer beliebteren Drachen-Pokémon.
Leider kann Glurak keine Chiaribeere, die Steinattacken schwächen würde, tragen, da es den Gluraknit Y hat.
Starmie@Offensivwetse
Fähigkeit:Innere Kraft
EVs:208 Kp/252 SpA/48 Init
Wesen:Scheu (+Init,-Angr)
-Siedewasser
-Psychoschock
-Donnerblitz/Eisstrahl/Lichtkanone/Zauberschein
-Turbodreher
Dies ist eine sehr defensive Variante von Starmie,welche
hauptsächlich auf dem Item Offensivweste basiert welches Starmie den
nötigen speziellen Bulk gibt um oft einen sicheren Spinn durchführen zu
können.Außerdem besitzt dieses Set eine sehr große Coverage.Item ist wie
schon erwähnt Offensivweste,welche Starmie einen sehr guten speziellen
Bulk gibt.Innere Kraft als Fähigkeit,da nichts anderes wirklich sinnvoll
wäre und die Fähigkeit sogar relativ nützlich ist um Schlaf oder
anderes abzufangen.EVs auf max SpA für die Durchschlagskraft.208 Kp für
den Bulk zum Spinnen und 48 Init um alles mit einer 100er Base-Init und
+Init Wesen noch zu überholen.Scheues Wesen aus eben dem selben
Grund.Siedewasser als verlässlicher STAB mit Burn-Chance.Auf dem 2. Slot
Psychoschock als 2. STAB.Man kann auch Psychokinese wählen allerdings
wird man sonst von Heiteira und anderen komplett speziellen
Tanks/Stallern gewallt.Auf dem 3. Slot hat man eine ganze Menge Coverage
Moves zur Auswahl zwischen denen man sich entscheiden muss.Man kann
theoretisch auch Bolt-Beam über Psychoschock spielen für eine noch
höhere Coverage.Turbodreher auf dem letzten Slot zum Spinnen.