Neues Team um Sonnenmotte Ramoth

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  • Neus Team um Sonnenmotte Ramoth


    Ich habe mir mal wieder ein neues Team rund um eines meiner Lieblingspokemon Ramoth aufgestellt. :thumbsup:
    Warum welche Pokemon im Team sind steht in den Beschreibungen.
    Tipps und Verbesserungsvorschläge wären toll, wo ich mir noch nicht sicher bin habe ich ebenfalls dazugeschrieben. :cookie:



    Übersicht:
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    RamothStarmieMega-LucarioTentantelFlorges Orangeblütler(Zwirrklop)
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    1. Ramoth
    Ramoth @Überreste Überreste


    Wesen: Kühn (+Ver, -Ang)
    Ev-Verteilung: 252 Kp/ 252 Ver/ 6 Sp-Ang


    Attacken:
    -Feuerreigen
    -Käfergebrumm
    -Falterreigen
    -Ruheort


    Ramoth ist das erste Pokemon und um ihn herum habe ich mein Team gebaut. Ich spiele es jedoch nicht wie so häufig mit Spezialangriff und Initiative sondern mit Wesen und Evs voll auf Verteidigung und Kp. Das liegt daran, dass alle anderen Werte außer diesen beiden mit dem Falterreigen verstärkt werden können und Ramoth so nur physisch viel aushalten muss. Falls er dennoch während des Boosts oder im Kampf gefährlich geschwächt wird gibt es noch den Ruheort. Käfergebrumm dient als starker STAB. Feuerreigen ist zwar nicht die stärkste Feuerattacke die Ramoth lernen kann, aber wegem dem Zusatzeffekt finde ich sie effektiver, da man in der Regel nicht dazu kommt sechsmal den Falterreigen einzusetzen. So kann Ramoth noch seinen Spezialangriff verbessern während er angreift und 80 Stärke reichen mit Falterreigen aus um ordentlich Schaden zu verursachen.


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    2.Starmie
    Starmie@Offensivweste


    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    Ev-Verteilung: 208 Kp/ 252 Sp-Ang/ 48 Init


    Attacken:
    -Siedewasser
    -Psychoschock
    -Donnerblitz oder Eisstrahl
    -Turbodreher


    Wenn man Ramoth als Basis des Teams nimmt macht man sich gerade um dessen Schwächen Gedanken. Besonders fällt hier die vierfache Gesteinsschwäche auf. Gerade Tarnsteine können Ramoth also große Probleme bereiten, weswegen für mich früh klar war dass ein Spinner ins Team muss. Für Starmie habe ich mich entschieden, weil es die wichtigsten Schwächen ausmerzen kann. Tarnsteine fegt Starmie mit dem Turbodreher weg und Gesteinspokemon können nicht viel gegen ein Siedewasser machen. Flugpokemon kann Starmie entweder mit Donnerblitz oder Eisstrahl besiegen und in ein Wasserpokemon kann man es dank der Weste und dem Typ relativ sicher einwechseln und ggf. einen Donnerblitz nutzen.
    Siedewasser habe ich als Attacke wegen der Chance auf Verbrennung gewählt, was physische Pokemon schwächt und so Starmie und Ramoth zugute kommt, da beide eher auf die spezielle Defensive ausgelegt sind, Psychoschock um spezielle Walls besser kontern zu können (z.B. Heiteira).
    Die größere Frage ist ob es sich nun eher lohnt Donnerblitz oder Eisstrahl zu spielen. Beide sind effektiv gegen Flugpokemon, während Donnerblitz nützlich gegen andere Wasserpokemon wäre, Eisstrahl jedoch Drachen besiegen könnte. Turbodreher ist logischerweise zum Spinnen.
    Innere Kraft ist Starmies einzige Fähigkeit, die wirklich Sinn macht, da Starmie so kaum ein Problem mit Statusproblemen haben sollte.


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    3. Mega-Lucario
    Mega-Lucario@Lucarionit


    Wesen: Hart (+Ang, -Sp-Ang)
    Ev-Verteilung: 252 Ang/ 252 Init/ 6 Kp


    Attacken:
    -Patronenhieb
    -Turbotempo
    -Nahkampf
    -Schwerttanz


    Wenn ich schon zwei starke spezielle Pokemon habe muss ich natürlich auch auf physischer Seite zumindest irgendwas vorweisen können. Mit Mega Lucario habe ich in letzter Zeit gute Erfahrungen gemacht.
    Evs sind voll auf das physische Sweepen ausgelegt und maximieren so den Angriff und die Initiative. Wesen ist Hart, da ich normalerweise eher die Initiative maximiere, aber hier ist das kaum nötig da Lucario zwei Erstschlagattacken besitzt.
    Redlichkeit als Fähigkeit, um in eine Unlichtattacke wechseln zu können und einen Angriffsbonus zu erhalten. Alternativ kann man, wann immer es möglich ist, einen Schwerttanz nutzen um dann noch mehr Schaden zu machen, da dank Anpassung Nahkampf und Patronenhieb zusammen mit dem STAB neutral fast alles ziemlich hart treffen.


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    4. Tentantel
    Tentantel@Beulenhelm Beulenhelm


    Wesen: Forsch (+Sp-Ver, -Init)
    Ev-Verteilung: 252 Kp/ 252 Ver/ 6 Sp-Ver


    Attacken:
    -Tarnsteine
    -Toxin oder Donnerwelle
    -Blattgeißel
    -Gyroball


    Tentantel soll vor allem physisch einiges aushalten und hat die entsprechenden Evs. Dennoch sollte auch die spezielle Defensive nicht vernachlässigt werden, weswegen das Wesen diese verbessert. Die Attacken sollten klar sein, Tarnsteine rausbringen und mit Donnerwelle oder Toxin nerven. Dazu zwei gute STAB Attacken und Beulenhelm + Eisenstachel gegen Spinner und generell physische Pokemon.


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    5.Florges
    Florges Orangeblütler@Tsitrubeere Tsitrubeere


    Wesen: Kühn (+Ver, -Ang)
    Ev-Verteilung: 252 Kp/ 252 Ver/ 6 Sp-Ver


    Attacken:
    -Mondgewalt
    -Toxin
    -Aromakur
    -Wunschtraum


    Florges ist der spezielle Staller des Teams der aber ebenfalls etwas in der physischen Defensive aushalten soll. Die Idee dahinter ist, dass Florges und Tentantel sich sehr gut ausgleichen. Tentantel hat eine Kampf und Feuerschwäche. Florges kann diese beiden Schwächen gut kontern, da es resistent gegen Kampf ist und die meisten Feuerattacken speziell sind, wofür Florges eine gute spezielle Verteidigung hat. Florges Schwächen sind einzig und allein Stahl und Gift. Gift kann Tentantel komplett abfangen und Stahl tut ihm auch nicht besonders weh. Somit kann ich es gut vermeiden sehr effektiv getroffen zu werden und neutrale Treffer auf ein Minimum zu senken.
    Die Attacken sind zum Supporten und Stallen gedacht. Mondgewalt dient dabei als einzige offensive Attacke gegen Drachen und Unlichtpokemon, Toxin kann den Gegner nerven und Staller ausschalten und Aromakur und Wunschtraum supporten das Team oder heilen Florges selbst.


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    Ich habe hier nur eine spontante Idee aufgegriffen und eigentlich noch keine genaue Vorstellung welches Pokemon noch als letztes ins Team passen würde. Über Vorschläge würde ich mich freuen :thumbup:


    6. Zwirrklop
    Zwirrklop@Evolith Evolith


    Wesen: Pfiffig (+Ver, -Sp-Ang)
    Ev-Verteilung: 252 Kp/ 252 Ver/ 6 Sp-Ver


    Attacken:
    -Fluch
    -Leidteiler
    -Dunkelnebel
    -Irrlicht


    Staller der auch Sweeper stören kann. Eigentlich relativ selbsterklärend.


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    Das war auch schon alles was ich bisher so an Überlegungen habe. Über Rückmeldungen würde ich mich wirklich freuen. Danke im Voraus :thumbsup::thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    [tabmenu]
    [tab= Mein Team]
    ClavionVoltulaTogekissKnakrackWasch-RotomMega-Bisaflor


    [tab= Freundescode]
    Mein Freundescode: 3067-6119-9500
    Kontaktsafari Wasser
    [/tabmenu]

  • Schönes Team :thumbup:



    Hab aber ein paar Sachen, insbosondere für Ramoth:


    mit Wesen und Evs voll auf Verteidigung und Kp. Das liegt daran, dass alle anderen Werte außer diesen beiden mit dem Falterreigen verstärkt werden können und Ramoth so nur physisch viel aushalten muss.


    Leider hat Ramoth eine scheußliche BasisVer (und BasisKP).
    Meine Überlegung: Seine Schwächen sind Wasser, Gestein und Flug. Flug kommt derzeit fast nur in Form von Sturzflug vor, aber mit Fiaro als Gegner musst du sowieso wechseln (dasselbe gilt für Lohgock). Wasser gibt's auch physisch, ich sag nur Kaskade und Wasserdüse. Und mit Gestein brauch ich gar net anfangen. Eine sehr effektive Attacke hält es bestenfalls auf spezieller Seite mit Boosts aus; auf physischer Seite gar nicht (außer Wasserdüse vielleicht)...
    Angenommen es kommt eine stärkere STAB z.B: Knakracks Erdbeben oder Maxax' Drachenklaue - ich würde nicht wetten ob ein Ramoth das aushält, egal ob Tank oder nicht.


    Ich will damit sagen, dass Ramoth nur vereinzelt mehr aushalten wird als ein normales (voll offensives) Ramoth. Zwar ist das CP meiner Meinung nach nicht mehr so hektisch wie 5gen, aber du wirst oft nicht genug Zeit haben, deine Falterreigen für Speed und SPatk schnell und oft genug zu benutzen... was ich sagen will ist, dass es anders aufgezogen etwas effizienter sein könnte.


    Mein Vorschlag: Nimm ein mäßiges, scheues, stilles (von mir aus auch das kühne) Wesen und schieb die Ver-EV in die SPatk! Dann hast du max. KP und max. SPatk, damit solltest es trotzdem etwas mehr aushalten als normale offensive Motten, und auf spezieller Seite hält es dann sowieso recht gut aus. Die SPatk - EV sind dafür um (auch mit nur einem Falterreigen) genug Schaden anzurichten. Die Attacken und Überreste können bleiben.


    (oh mein gott wie ich das geschrieben hab hab ich auch lust auf so ein Ramoth bekommen... ich geh mir gleich eins züchten 8o )


    Starmie ok. Nimm Donnerblitz, sonst schaut's nicht gut aus gg. Garados


    Mega-Lucario statt Turbotempo lieber Feuerfeger, Steinhagel, Gifthieb, Erdbeben o.ä.
    Ich verstehe dein Argument, aber NUR Patronenhieb als Prio reicht weil 1. STAB; 2. trifft Fee, Gestein und Eis hart; 3. hinterlässt bei jedem Typ Schaden; --> Turbotempo ist hier deutlich unterlegen, daher was anderes drauf!


    Tentantel an sich ok, du könntest aber auch über Fluch statt Toxin/Donnerwelle nachdenken.

    Florges ok. (habs aber noch nie gespielt :whistling: )


    Zwirrklop an sich ok, aber entweder Fluch oder Dunkelnebel weg für Schattenstoß; sonst hast du keinen Fixschaden und bist bei Verhöhner aufgeschmissen. (Ich tendiere zu Dunkelnebel Schattenstoß)



    ansonsten ein tolles Team 8-)

  • Hi,
    wenn du Florges mit Toxin spielst, solltest du auf Tentantel Donnerwelle spielen. Aber dein Team hat die Verlangsamung des Gegners eigentlich nicht nötig. Daher wäre Heavy-Toxin-Einsatz möglich. Das dann auch auf Zwirrklop in Kombi mit Plage, Leidteiler und Schattenstoß als andere Attacken. Fluch würde auch statt Schattenstoß gehen, allerdings bist du dann ziemlich geschwächt und hast keinen STAB.

    It's better to love whether you win or lose or die


    - Mikel Jollet, The Airborne Toxic Event, in "The Graveyard near the House"