Eine Welt, in der Nahrung mehr Wert ist als Gold oder Diamanten...
Eine Welt, in der ein jeder Schritt außerhalb einer Ortschaft auch der Letzte sein könnte...
Eine Welt, in der Wasser gleichzusetzen ist ... mit Macht!
Eine Welt, in der die pure Existenz einer humanoiden Lebensform schon an ein Wunder grenzt!
Betritt eine solche magische Welt. Überlebe wo es kein Überleben gibt. Kämpfe für das Überleben und die Freiheit.
Schließe dich der Rebellion und dem Kampf gegen Aquex den 7. Wasserherrscher und sein Reich Aomizu an!
Die Welt Ragn'ark war vor einigen Jahrhunderten noch in viele kleine Reiche gespalten, die von Fürsten oder Königen regiert wurden.
Doch alles änderte sich Schlagartig, als eine Söldnertruppe um Siegfried die Länder um den See Koryu in ein "Nacht und Nebel"-Aktion unterwarf und kurz darauf als Kaiser Siegfried Aomizu das Reich Aomizu gründete. Die größte Wasserquelle von Ragn'ark war der See Koryu, die Lebensader der Welt, und bisher hatten die anliegenden Königreiche lediglich einen Zoll auf dessen Export gelegt. Durch die gegenseitige Konkurrenz waren diese jedoch nie sonderlich hoch und gegenseitig griffen sie sich auch nicht an, da wohl sofort ein anderes Reich dem angegriffenen zu Hilfe gekommen wäre. Nun war dieses Gleichgewicht jedoch gestört und als alleiniger Besitzer des größten Wasservorkommens begann sich schnell sein Reich auszudehnen, zum Teil weil andere Reiche sich "freiwillig" seinem Willen beugten oder er sie durch seine Armee überrannte.
Die Gründung des Reiches sollte später als Jahr 0 und beginn eines neuen Zeitalters in die Geschichte eingehen.
Durch die Bildung von Allianzen und die Schließung von Verträgen in den nächsten Jahren, deren Kern meist das Königreich Fe'ir bildete, ein weiteres wasserreiches Land, konnte der Westen Ragn'arks es zwar schaffen dem Einfluss Aomizus vorerst zu entfliehen, praktisch der gesamte bewohnbare Teil des Ostens fiel jedoch an die Wasserherrscher und das in nicht ein mal zehn Jahren.
Es war zwar verwunderlich, dass Siegfried einfach so ohne Kampf den Westen in Ruhe ließ, vielleicht hatte er aber damals auch nur einiges mit seinem Volk zu tun, dass es zu vereinigen galt. Zum Leidwesen dieses war sein Mittel der Wahl bei der Vereinigung jedoch die Unterdrückung und Ausbeutung.
Die nächsten Jahrhunderte sollte sich an der allgemeinen Situation nicht viel ändern, einzig die normalen Bevölkerung wurde durch immer härtere Gesetzte immer stärker eingeschränkt und ihr weniger Besitz durch immer höhere Steuern weiter dezimiert. Die kleinsten Widerstände wurden in der Regel schnell und blutig niedergeschlagen um Exempel zu statuieren. Andere Reiche trauten sich nicht einzugreifen, in der Angst, der amtierende Herrscher könnte feststellen, dass es vielleicht doch keine so schlechte Idee sei, den Rest der Welt ebenfalls zu erobern.
Einen ersten Lichtblick bekam das Volk schließlich, als im Jahre 335 der 6. Wasserherrscher, Kirikami Aomizu, einen Tag vor seiner offiziellen Ernennung ermordet wurde. Davon beflügelt nahmen die Widerstände weiter zu, wurden aber weiterhin genau so grausam wie zuvor zuvor wenn nicht noch schlimmer zerschlagen. Eine viel wichtigere Entwicklung fand jedoch im Hintergrund statt, was die Obrigkeit durch immer besser durchdachte Angriffe bemerkte: die zuvor kleinen und verstreuten Gruppen begannen sich zu vereinen und eine wachsende Untergrundorganisation zu bilden. Gerüchten zu folge soll sie sogar Unterstützung aus anderen Ländern erhalten.
...
Seit damals sind 28 Jahre vergangen. Die Rebellen in Aomizu schaffen es immer öfter etwas zu erreichen und nicht direkt von den Soldaten des Reiches ausgelöscht zu werden. Jedoch ist der Schauplatz der neuesten Ereignisse ein anderer! Der Prinz und Thronfolger von Fe'ir wurde ermordet und auch wenn aus der Attentäterin bisher keine Verbindung zu Aomizu heraus gequetscht werden konnte, scheint es doch mehr als wahrscheinlich, dass die Zeit des Friedens vorbei ist.
Nun ist es an den Rebellen und deren weiter wachsender Anzahl an Mitstreitern den nächsten Zug zu machen, bevor ihnen jemand zuvor kommt.
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Anstelle aus normalen Meeren aus Wasser erheben sich die Inseln und Kontinente aus der Lava, die gut die Hälfte von Ragn'ark einnimmt. Durch den Mangel an Wasser sind große Teile des Landes entweder zu schwarzen Vulkangestein- beziehungsweise Aschewüsten geworden oder von Wäldern aus magischen Pflanzen eingenommen worden. Allgemein ist die Magie in der Welt praktisch überall zu spüren, seien es nun ungewöhnliche Naturphänomene oder die allgemeine Flora und Fauna. Von Lavabarschen über Vampierpegasuse hin zu Panzeradlern und Lebensefeu ist die Umwelt sehr vielfältig und meist tödlich. Der Nachthimmel wird im Gegensatz zu unserer Welt nicht von einem Mond erhellt, einzig zwei Asteroiden-Gürtel reflektieren das Sonnenlicht.
Technologisch wäre die Welt eigentlich mit dem Mittelalter vergleichbar, jedoch gibt es durch die vorhandene Magie die Möglichkeit zum Beispiel medizinisch mehr zu leisten als wir es heute könnten. Die Bekleidung folgt keinem einheitlichen Stil und ist eher von der Region und der aktuellen Mode abhängig. Möglich wäre eigentlich alles aus der europäischen Vergangenheit, beginnend vor vielleicht 150 Jahren mit Schwerpunkt auf dem Mittelalter. Natürlich wären bei der Charaktererstellung gewisse Abweichungen möglich und man sollte auch beachten, dass die Welt kulturell mit Ausnahme gewisser für uns antiquierter Sitten wie die Sklaverei, Feudalherrschaft an unsere Zeit heran reicht.
Einige wichtige Punkte wurden auf der Karte hervorgehoben:
1: Aomizu - das größte Land vom Ragn'ark, dass vor 363 Jahren gegründet wurde. Neben der Lava wird es einzig von einer Grenze im Südwesten eingerahmt. Aquex Aomizu ist der Kaiser dieses Landes. Unter ihm steht ein kleiner Kreis treu ergebener Adeliger, die einen Rat bilden und zumindest den Schein aufrecht erhalten, dass nicht alles der Willkür des Herrschers ausgesetzt ist. In Wirklichkeit nicken sie jedoch die Entscheidungen des Kaisers ab, setzten jene um und dürften nur in seltenen Fällen wirklich eine eigene Meinung einbringen. Die meisten Menschen mit Titeln haben jedoch nicht mal diese Möglichkeit und sind trotz ihres Standes allein der Gnade des Kaiser ausgeliefert.
2: der Wald des Todes - nichts, was diesen Wald jemals betreten hat, ist je wieder lebend zurück gekommen... Wobei aber schon einige Untote in seiner Nähe gesichtet worden sein sollen. Er erstreckt sich über die gesamte Landzunge.
3: Eine kleine Insel in mitten des Sees Koryu mit der Hauptstadt von Aomizu. Hier befindet sich auch das prunkvolle Schloss des König
4: die Blitzinsel - Diese trostlose Insel bietet durch das Zusammenspiel von Elektrizität, Magnetismus, Sand und Asche mehrmals im Jahr die Möglichkeit einen aufsteigenden Blitzregen zu beobachten. An sich sollte auf ihr kein Leben existieren, bisher hat jedoch kein Mensch lange genug überlebt, um es zu beweisen oder zu wieder legen.
5: Das Gravitationsfeld ist auf dem Eiland mehr als nur instabil. Einige wenige Wagemutige und Forscher haben sich hier zwar niedergelassen, ihre Zahl ist aber an einer Hand abzählbar. Die Hauptgefahr bildet, neben der Gravitation selbst, der ab und an auftretende Lavaregen.
6: Eine Vielzahl kleiner, schwebender Inseln (zu klein für die Darstellung auf der Karte; sie bieten in der Regel höchstens Platz für ein bis zwei Häuser) - durch die Nutzung kleinerer schwebender Inseln als Fähre, die mittels Segel und/oder Windmagie bewegt werden, ist Handel und eine einfache Art der Fortbewegung möglich.
7: Fe'ir - dieses unscheinbare Land im Schatten des Aomizus hat vielleicht als einziges reale Chancen ein Aufbegehren gegen das große Reich zu überleben. Auf Grund einer erhöhten Gravitation im Gebirge schlagen immer wieder Eisbrocken ein, durch die sich im Laufe der Zeit sogar einige nicht magischen Wälder gebildet haben.
8: Die Hauptstadt von Fe'ir - In mitten des Waldes sind die Außenbezirke selbst stark in die Natur integriert. Nach innen erinnert sie jedoch stärker an uns bekannte mittelalterliche Städte und die Bebauung wird von Fachwerkhäusern dominiert. Die Fachwerkbauten durchbrechend befindet sich im Zentrum der Stadt die Residenz des Königs, gänzlich aus Stein errichtet.
9: Klippen von Val - Die Steilen Klippen und das unwegsame Gelände haben hier eine natürliche Festung entstehen lassen, die schon seit Jahrhunderten in den Händen der Gemeinschaft der Sklavenhänder liegt.
10: Wald aus Eis - Dieser eher irreführende Name beschreibt die wohl kälteste Region von Ragn'ark. Weder ist es ein richtiger Wald noch ist irgendetwas natürliches darin aus Eis. Das gesamte Gebirge besteht aus einem eisähnlichen Material, dass an Ebenen nadelbaumnachahmende Strukturen gebildet hat. Eine Besonderheit des Materials ist dabei, dass es unter Hitze härter und stabiler wird, währen es in kälteren Regionen schmilzt und schließlich verdampft. Im Wald aus Eis sind außerdem die Stärksten und konstantesten Magieströme zu finden, die bisher in Ragn'ark entdeckt wurde. Außerhalb der befestigten Wege, die durch dieses Gebiet führen können die Temperaturen schätzungsweise weit unter -500°C und damit den absoluten Nullpunkt fallen. Auch wenn dies eigentlich unmöglich sein sollte, ist es doch die einzige Erklärung für einige Phänomene...
10 (innerhalb): Die Stadt der Magie - Mitten im Wald aus Eis befindet sich diese Stadt, deren Bevölkerung zum großen Teil aus Schülern besteht. Mit dem Ziel später Lehrer, Forscher, Heiler oder Magier im Militär zu werden, werden junge Adelige und jene mit überragendem Talent ausgebildet. Lediglich einige Bedienstete der hoch geborenen Schüler und die Lehrkräfte bewohnen diesen Ort neben den Jugendlichen. Die bis zu 5 jährige Ausbildung kann mit dem 14. Lebensjahr begonnen werden, wobei die meisten nach 3 Jahren die Schule verlassen. Durch die Abgeschiedenheit des Ortes und auf Grund der gewaltigen Überzahl an Schülern, hat im Laufe der Zeit der Schülerrat nach und nach an Macht gewonnen und inzwischen das Niveau einer Regierung erreicht. Gänzlich unabhängig vom Reich Aomizu ist er zwar nicht, aber innerhalb der Stadt hat er alle Freiheiten.
Wie zu erkennen ist, fehlen noch einige Länderbezeichnungen, Grenzen und diverse Orte auf der Karte. Diese würde ich am Anfang noch offen lassen, falls Spieler selbst entsprechende in die Welt einfließen lassen möchten. So oder so wird der große Teil des RPGs in Aomizu statt finden.
Betrachtet man die Bevölkerung in Ragn'ark, so muss man schnell feststellen, das mehr als die Hälfte dieser am Existenzminimum oder darunter lebt und als Bauern oder direkt als Sklaven arbeiten muss. Einige wenige Menschen versuchen sich auch irgendwie so durch zu schlagen, solange sie sich aber nicht zu Söldnergruppen, Räuberbanden oder anderen Zweckgemeinschaften zusammenschließen überleben sie meist nicht lange in Freiheit, da ihnen das Wasser ausgeht oder sie durch eine der unzähligen Gefahren umkommen, oder weil sie von einem Sklavenhänder gefangen werden. Obwohl viele Mitglieder dieser Gruppe direkt an der Quelle der Nahrung sitzen, ist die Ausbeute durch die meist geringe Menge an Wasser, die ihnen von der Obrigkeit zur Verfügung gestellt wird, oftmals zu gering um alle Mitgleider einer Familie ausreichend zu ernähren und die Abgaben zu decken.
All jene, die bereit sind, ihr Leben aufs Spiel zu setzten, und die nötigen körperlichen oder geistigen Voraussetzungen mitbringen, können sich schließlich als Soldat zu jenen mit gesicherten Mahlzeiten zählen und die Grenze gegen andere Länder sowie die Bevölkerung gegen die Umwelt und Räuber verteidigen. Einige wenige haben auch das Glück, das ihnen ein Talent oder eine mächtige Magie inne wohnt und diese von einem Adeligen entdeckt wird. So kann es zum Beispiel passieren, dass ein Bauer mit sehr guten handwerklichen Fähigkeiten zum Schreiner aufsteigt oder ein Magier eine Ausbildung genießen kann, wobei dann natürlich der Gönner gewisse Gegenleistungen verlangt. Vielleicht ist das Leben in dieser Gruppe am sichersten. Solange man sich nicht gegen seinen Arbeitgeber stellt oder als Soldat in Kämpfen gegen Bestien den Helden spielt, sollte man ein angenehmes Leben mit einem relativ gesicherten Zugang zu Nahrung und Wasser führen können.
Die elitäre Klasse der Oberen wird von wenigen Adeligen und Herrschern gebildet. Da hier einzig der Name zählt ist es theoretisch auch unmöglich, auf oder ab zu steigen. Lediglich wenn ein Königshaus aussterben sollte, wäre es für die Adeligen möglich die entstandene Lücke zu füllen. Genau so kann aber auch ein Adeliger, der beim Herrscher in Ungnade gefallen ist, seinen Titel und Besitz verlieren. Auch wenn das Leben im Überfluss, dass der Adel führen kann, für viele ärmere Menschen wie ein Paradies erscheinen mag, ist es doch weit gefährlicher als es wirken mag. Ein Lächeln auf einer Party zum falschen Zeitpunkt kann je nach Gesprächsthema durchaus dazu führen, dass man Besuch von einem Assassinen oder Söldner bekommt. Solche Überfälle lassen sich zwar abwehren, aber Misstrauen, Neid und Verrat sind durchaus bei Treffen zwischen verschiedene Adelshäusern an der Tagesordnung.
Zum Abschluss dieses Punktes noch einige Details zur Agrarwirtschaft, Sklaven und Sklavenhändlern:
Es gibt in Ragn'ark keine Viehzucht. Zum einen wäre sie zu aufwändig und würde zu viele Ressourcen kosten, zum anderen würde eine größere Anzahl an Tieren, die gezähmt wurden, nur noch mehr gefährliche Tiere aus der Wildnis anlocken. Die am meisten angebauten Güter sind daher
Steinkorn - eine mehrjährige Pflanze, die stärkehaltige Körner, ähnlich unseres Weizens produziert. Diese Körner wachsen jedoch nicht auf Ähren sondern sprießen ähnlich wie Pilze aus dem Boden, sehen aus wie schwarzer Pfeffer oder Kies, wobei ihr inneres dennoch weiß ist.
Erzknollen - wir würden sie wohl mit Zuckerrüben gleichsetzten. Sie bilden oberirdisch ein unscheinbares, hoch giftiges Kraut, sobald jenes jedoch entfernt worden, bleibt eine unterirdisch wachsende Knolle, die äußerst Zucker reich ist. Da diese Knollen häufig auf ihrer Oberfläche Ablagerungen diverser Erze haben, wurden sie nach diesen benannt.
Wattefarn - Eine ungenießbare Pflanze, der auch höhere Temperaturen nichts ausmachen. Sie wird primär für die Bekleidungsproduktion verwendet. Währen sich reichere Menschen zwar häufig auch Kleidung aus Leder leisten können, kommt jenes jedoch trotzdem nicht an den Komfort der Wattefarnkleidung heran. Einzig die Wolle von Bärkziegen würde Wattefarn gleichkommen wenn nicht übertreffen, ohne Tierzucht sind die Preise hierfür jedoch so utopisch, dass lediglich Adelige und Herrscher sich solche Kleidung leisten.
Die Sklaverei ist ein sehr altes Geschäft, allein schon weil es sehr viele gefährliche Aufgaben gibt. Als eine unabhängige, weltweite Gemeinschaft sind dabei die Sklavenhändler organisiert. Sie fangen und kaufen Menschen, brennen ihnen magische Siegel in ihre Körper ein, durch die sie an ihre jeweiligen Besitzer mit ihrem Leben gebunden sind, und verkaufen sie schließlich wieder. Aber auch wenn das Spiegel nicht gebrochen werden kann, die Befehle des Herrn absolut sind und ein Sklave nie seinen Besitzer angreifen kann, gibt es dennoch Möglichkeiten für Sklaven wieder ihre Freiheit zurück zu gewinnen: entweder in dem sie frei gekauft werden oder wenn ihr Herr stirbt, ohne dass er zuvor die Besitzrechte übertragen hat. Das Siegel bleibt zwar in beiden Fällen erhalten, hat jedoch seine Funktion ohne den Besitzer des Sklaven verloren.
Ähnlich wie unsere Vögel ein eigenes Organ zum Erkennen von Magnetströmen haben, besitzen alle Lebewesen in Ragn'ark ein Organ, dass ihnen den Einsatz von Magie ermöglicht: den Magiekern. Der Name stammt von seiner dunklen Farbe und rundlichen Form. Bei den meisten Lebewesen besitzt das Organ eine relativ konstante Größe und ist eher klein, da es nur für einfache Aufgaben verwendet wird, wie Tarnung und Heilung. Einige Lebewesen besitzen aber auch einen zu ihrer Größe gigantisch wirkenden Kern, wie die Magmawürmer, die einzig durch dieses Organ überhaupt existieren können, da sie ansonsten komplett aus Magma bestehen.
Menschen bilden hierbei jedoch eine Ausnahme, was vermutlich auch der Grund ist, dass sie überhaupt noch existieren. Die Größe ihres Magiekerns kann schwanken und die Magie, die sie beherrschen ist ihnen im Gegensatz zu allen anderen Lebewesen nicht angeboren. Viel mehr müssen sie sie von einem Lehrmeister durch längeres beobachten erlernen. Dies kann sowohl ein anderer Mensch, als auch ein Tier oder anderes Lebewesen sein, wobei unabhängig vom Lehrmeister ein Mensch nur eine Art der Magie beherrschen kann, je größer sein Magiekern dann ist, desto mächtigere Zauber kann er später, nach zu vorigem Training, durch Konzentration wirken. Sollte sein Magiekern für die erlernte Magie aber zu klein sein, wird es dem Menschen nicht mehr möglich sein, eine andere Magie zu lernen oder überhaupt Magie zu verwenden. Zauberformeln, Runen, Tränke und ähnliches werden bei Zaubern nicht benötigt, außer sie selbst sind Teil der Magie.
Der Einsatz von Magie verbraucht Energie. In der Regel wird diese Energie direkt aus dem Magiekern geschöpft, der diese nach und nach aus Magieströmen, die die Welt umgeben, zieht. Die maximal mögliche zu speichernde Energiemenge richtet sich ebenfalls nach der Größe des Magiekerns. Sollte diese Quelle erschöpft sein, können aber dennoch unter Einsatz der Energie, die eigentlich dem Körper zur Verfügung steht, weitere Zauber gewirkt werden. Ein übertriebener Einsatz von Magie kann durch die Erschöpfung auch zum Tot des Magiers führen.
Ab und an kommen außerdem Kinder zur Welt, die von selbst Magie beherrschen. Dies kommt insbesondere an Orten mit hoher Magiekonzentration und in der Nähe von starken Magieströmen vorkommen. Wobei trotzdem nicht vorhergesagt werden kann, was für eine Magie es sein wird und ob der Magiekern überhaupt groß genug für die Magie sein wird.
Es wird im weiteren angenommen, dass der Magiekern auch der Sitz des Bewusstseins, beziehungsweise der Seele, ist. In vielen Fällen zerfällt der Magiekern nach dem Tot zwar genau so wie der restliche Körper, in seltenen Fällen wurde jedoch beobachtet, wie nach dem Tot eine Metamorphose eingetreten ist.
Meist verliert dabei der Körper die physikalische Gestalt, heilt sich selbst und der eigentlich gestorbene existiert als etwas geistähnliches weiter. In solch einer Form kann sich das Wesen telepathisch verständigen und hat keine seiner früheren körperlichen Bedürfnisse. Dieser Zustand kann von einigen Tagen bis einigen Jahren andauern, früher oder später verschwinden diese Geister aber einfach. Vermutlich gehen sie dann in eine höhere Dimension über.
Etwas seltener wacht der Tote einfach wieder auf. Die Verwandlung hat sich dabei hauptsächlich innerlich vollzogen und das Ergebnis ist nun wohl mit einer Mischung aus Zombie, Vampir und Werwolf zu vergleichen. Alle Vertreter dieser Gattung an Untoten brauchen frisches, rohes Fleisch und ihr eigenes ist giftig, außerdem sind sie körperlich um einiges Stärker als sie es früher waren. Die willensschwächsten Kreaturen werden vom Verlangen nach Nahrung überwältigt und fallen alles an, was nicht schnell genug rennen kann. Meist ist ihre Gestalt praktisch identisch mit ihrem früheren selbst, bei der Verwandlung hat sie der Magiekern jedoch zersetzt und die Persönlich ist praktisch nicht mehr existent.
All jene mit stärkerem Willen behalten meist zumindest einen Teil ihrer Persönlichkeit, verlieren jedoch ebenfalls ihre Fähigkeit, Magie zu wirken. Ihr äußeres ist stark behaart, unabhängig ob das Wesen zuvor überhaupt Haare hatte oder diese überhaupt zu ihm passen würden. Beide Unterarten werden von einer Ahnung in den Norden von Aomizu gezogen.
Die letzte Unterart kann ihr Verlangen nach Fleisch und dem Norden von Aomizu durch einen starken Willen komplett unterdrücken, wobei sie natürlich ohne Nahrung früher oder später endgültig sterben. Zusätzlich beherrschen sie keine klassische, erlernbare Magie, sondern können schlicht eine jede beliebige Gestalt annehmen. Ihr eigene Persönlichkeit haben sie außerdem praktisch vollständig behalten.
Praktisch nie tritt nach dem Tot die Verwandlung in einen Drachen auf. Diese unsterblichen und unverwundbaren Geschöpfe scheinen beliebig viele Magiearten erlernen zu können und an keine bekannten Grenzen beim Einsatz gebunden zu sein. Auch wenn die Erinnerungen an die frühere Existenz erhalten bleiben, greifen sie nur selten in das Geschehen der Welt ein und leben in den tiefen der Meere oder an unzugänglichen Orten. Es wird geschätzt, dass es insgesamt nur etwa tausend Drachen in Ragn'ark gibt.
Um den Toten einen möglichen Übergang ins Nachleben einfach zu gestalten, werden diese meist nur mit einigen Schichten Sand oder leichterer Steine wie Bimsstein bedeckt.
Im geheimen wird jedoch auch Forschung betrieben, Magie ohne Zauberer durch das Extrahieren der Magiekerne aus Lebewesen zu nutzten. Gerüchten zu folge hat Yuki Aomizu, die 3. Wasserherrscherin, damit begonnen, mit der Transplantation von Magiekernen zu experimentieren um neue Magier zu erschaffen, das Potenzial bestehender zu verstärken, mächtige Magie weiter geben zu können und Zauberern die Möglichkeit zu geben mehr als eine Art von Magie zu erlernen. Mehr als Gerüchte waren es aber nie, wobei sie sich seit etwas mehr als zwei Jahrhunderten halten...
Die Story
Das RPG wird in Fe'ir starten, wo sich die Spieler der Rebellion anschließen werden. Dabei ist es ein offenes Geheimnis, dass das Königreich gewisse Verbindungen zum den Rebellen hat und deren Präsenz dort am größten ist. Später wird man dann in das große Kaiserreich reisen, die Herrschaft von Aquex Aomizu untergraben und ihn im Idealfall stürzen. Letzteres wird aber von den Spielern abhängen, schließlich gibt es schon seit Jahre Widerstände und bisher wurden sie jedes mal vom Herrscher wieder zurück gedrängt. Außerdem müssen die Charaktere, nur weil sie sich der Rebellion angeschlossen haben, nicht die gleichen Ziele verfolgen.
Die Charaktere
Bei der Charaktererstellung sind durch die Magie in der Welt praktisch keine Grenzen gesetzt. Er sollte zwar noch deutlich als Mensch zu erkennen sein, jedoch spricht nichts dagegen, dem Chara Krallenartige Fingernägel zu verpassen, ihm Tierohren zu geben oder ähnliches. Im Zweifelsfall könnte man auch noch mal bei der Leitung nachfragen.
Weiteres
An sich würde ich mir 10 bis 15 Spieler zu trauen. Sollte es mehr Anmeldungen als Plätze geben, könnte man aber auch schauen, ob nicht die Spielerzahl erhöht wird.
Co-Leiterin wird Senka sein.
Außerdem geht ein großes Danke an Sheewa, die so nett war, schon mal im Voraus darüber zu schauen und mich auf Ungereimtheiten und fehlende Dinge aufmerksam zu machen. Gleiches gilt auch für drsnake und Dragonfire, die ebenfalls schon mal einen Blick darauf geworfen haben.