[Angenommen] Phoenix of Dystopia

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Eine Welt, in der Nahrung mehr Wert ist als Gold oder Diamanten...
    Eine Welt, in der ein jeder Schritt außerhalb einer Ortschaft auch der Letzte sein könnte...
    Eine Welt, in der Wasser gleichzusetzen ist ... mit Macht!
    Eine Welt, in der die pure Existenz einer humanoiden Lebensform schon an ein Wunder grenzt!


    Betritt eine solche magische Welt. Überlebe wo es kein Überleben gibt. Kämpfe für das Überleben und die Freiheit.
    Schließe dich der Rebellion und dem Kampf gegen Aquex den 7. Wasserherrscher und sein Reich Aomizu an!



    Die Welt Ragn'ark war vor einigen Jahrhunderten noch in viele kleine Reiche gespalten, die von Fürsten oder Königen regiert wurden.
    Doch alles änderte sich Schlagartig, als eine Söldnertruppe um Siegfried die Länder um den See Koryu in ein "Nacht und Nebel"-Aktion unterwarf und kurz darauf als Kaiser Siegfried Aomizu das Reich Aomizu gründete. Die größte Wasserquelle von Ragn'ark war der See Koryu, die Lebensader der Welt, und bisher hatten die anliegenden Königreiche lediglich einen Zoll auf dessen Export gelegt. Durch die gegenseitige Konkurrenz waren diese jedoch nie sonderlich hoch und gegenseitig griffen sie sich auch nicht an, da wohl sofort ein anderes Reich dem angegriffenen zu Hilfe gekommen wäre. Nun war dieses Gleichgewicht jedoch gestört und als alleiniger Besitzer des größten Wasservorkommens begann sich schnell sein Reich auszudehnen, zum Teil weil andere Reiche sich "freiwillig" seinem Willen beugten oder er sie durch seine Armee überrannte.
    Die Gründung des Reiches sollte später als Jahr 0 und beginn eines neuen Zeitalters in die Geschichte eingehen.
    Durch die Bildung von Allianzen und die Schließung von Verträgen in den nächsten Jahren, deren Kern meist das Königreich Fe'ir bildete, ein weiteres wasserreiches Land, konnte der Westen Ragn'arks es zwar schaffen dem Einfluss Aomizus vorerst zu entfliehen, praktisch der gesamte bewohnbare Teil des Ostens fiel jedoch an die Wasserherrscher und das in nicht ein mal zehn Jahren.
    Es war zwar verwunderlich, dass Siegfried einfach so ohne Kampf den Westen in Ruhe ließ, vielleicht hatte er aber damals auch nur einiges mit seinem Volk zu tun, dass es zu vereinigen galt. Zum Leidwesen dieses war sein Mittel der Wahl bei der Vereinigung jedoch die Unterdrückung und Ausbeutung.
    Die nächsten Jahrhunderte sollte sich an der allgemeinen Situation nicht viel ändern, einzig die normalen Bevölkerung wurde durch immer härtere Gesetzte immer stärker eingeschränkt und ihr weniger Besitz durch immer höhere Steuern weiter dezimiert. Die kleinsten Widerstände wurden in der Regel schnell und blutig niedergeschlagen um Exempel zu statuieren. Andere Reiche trauten sich nicht einzugreifen, in der Angst, der amtierende Herrscher könnte feststellen, dass es vielleicht doch keine so schlechte Idee sei, den Rest der Welt ebenfalls zu erobern.
    Einen ersten Lichtblick bekam das Volk schließlich, als im Jahre 335 der 6. Wasserherrscher, Kirikami Aomizu, einen Tag vor seiner offiziellen Ernennung ermordet wurde. Davon beflügelt nahmen die Widerstände weiter zu, wurden aber weiterhin genau so grausam wie zuvor zuvor wenn nicht noch schlimmer zerschlagen. Eine viel wichtigere Entwicklung fand jedoch im Hintergrund statt, was die Obrigkeit durch immer besser durchdachte Angriffe bemerkte: die zuvor kleinen und verstreuten Gruppen begannen sich zu vereinen und eine wachsende Untergrundorganisation zu bilden. Gerüchten zu folge soll sie sogar Unterstützung aus anderen Ländern erhalten.
    ...
    Seit damals sind 28 Jahre vergangen. Die Rebellen in Aomizu schaffen es immer öfter etwas zu erreichen und nicht direkt von den Soldaten des Reiches ausgelöscht zu werden. Jedoch ist der Schauplatz der neuesten Ereignisse ein anderer! Der Prinz und Thronfolger von Fe'ir wurde ermordet und auch wenn aus der Attentäterin bisher keine Verbindung zu Aomizu heraus gequetscht werden konnte, scheint es doch mehr als wahrscheinlich, dass die Zeit des Friedens vorbei ist.
    Nun ist es an den Rebellen und deren weiter wachsender Anzahl an Mitstreitern den nächsten Zug zu machen, bevor ihnen jemand zuvor kommt.




    Die Welt - Ragn'ark

    [Blockierte Grafik: http://www.memoryresources.de/RPG/POD/map.png]


    Anstelle aus normalen Meeren aus Wasser erheben sich die Inseln und Kontinente aus der Lava, die gut die Hälfte von Ragn'ark einnimmt. Durch den Mangel an Wasser sind große Teile des Landes entweder zu schwarzen Vulkangestein- beziehungsweise Aschewüsten geworden oder von Wäldern aus magischen Pflanzen eingenommen worden. Allgemein ist die Magie in der Welt praktisch überall zu spüren, seien es nun ungewöhnliche Naturphänomene oder die allgemeine Flora und Fauna. Von Lavabarschen über Vampierpegasuse hin zu Panzeradlern und Lebensefeu ist die Umwelt sehr vielfältig und meist tödlich. Der Nachthimmel wird im Gegensatz zu unserer Welt nicht von einem Mond erhellt, einzig zwei Asteroiden-Gürtel reflektieren das Sonnenlicht.
    Technologisch wäre die Welt eigentlich mit dem Mittelalter vergleichbar, jedoch gibt es durch die vorhandene Magie die Möglichkeit zum Beispiel medizinisch mehr zu leisten als wir es heute könnten. Die Bekleidung folgt keinem einheitlichen Stil und ist eher von der Region und der aktuellen Mode abhängig. Möglich wäre eigentlich alles aus der europäischen Vergangenheit, beginnend vor vielleicht 150 Jahren mit Schwerpunkt auf dem Mittelalter. Natürlich wären bei der Charaktererstellung gewisse Abweichungen möglich und man sollte auch beachten, dass die Welt kulturell mit Ausnahme gewisser für uns antiquierter Sitten wie die Sklaverei, Feudalherrschaft an unsere Zeit heran reicht.


    Einige wichtige Punkte wurden auf der Karte hervorgehoben:
    1: Aomizu - das größte Land vom Ragn'ark, dass vor 363 Jahren gegründet wurde. Neben der Lava wird es einzig von einer Grenze im Südwesten eingerahmt. Aquex Aomizu ist der Kaiser dieses Landes. Unter ihm steht ein kleiner Kreis treu ergebener Adeliger, die einen Rat bilden und zumindest den Schein aufrecht erhalten, dass nicht alles der Willkür des Herrschers ausgesetzt ist. In Wirklichkeit nicken sie jedoch die Entscheidungen des Kaisers ab, setzten jene um und dürften nur in seltenen Fällen wirklich eine eigene Meinung einbringen. Die meisten Menschen mit Titeln haben jedoch nicht mal diese Möglichkeit und sind trotz ihres Standes allein der Gnade des Kaiser ausgeliefert.
    2: der Wald des Todes - nichts, was diesen Wald jemals betreten hat, ist je wieder lebend zurück gekommen... Wobei aber schon einige Untote in seiner Nähe gesichtet worden sein sollen. Er erstreckt sich über die gesamte Landzunge.
    3: Eine kleine Insel in mitten des Sees Koryu mit der Hauptstadt von Aomizu. Hier befindet sich auch das prunkvolle Schloss des König
    4: die Blitzinsel - Diese trostlose Insel bietet durch das Zusammenspiel von Elektrizität, Magnetismus, Sand und Asche mehrmals im Jahr die Möglichkeit einen aufsteigenden Blitzregen zu beobachten. An sich sollte auf ihr kein Leben existieren, bisher hat jedoch kein Mensch lange genug überlebt, um es zu beweisen oder zu wieder legen.
    5: Das Gravitationsfeld ist auf dem Eiland mehr als nur instabil. Einige wenige Wagemutige und Forscher haben sich hier zwar niedergelassen, ihre Zahl ist aber an einer Hand abzählbar. Die Hauptgefahr bildet, neben der Gravitation selbst, der ab und an auftretende Lavaregen.
    6: Eine Vielzahl kleiner, schwebender Inseln (zu klein für die Darstellung auf der Karte; sie bieten in der Regel höchstens Platz für ein bis zwei Häuser) - durch die Nutzung kleinerer schwebender Inseln als Fähre, die mittels Segel und/oder Windmagie bewegt werden, ist Handel und eine einfache Art der Fortbewegung möglich.
    7: Fe'ir - dieses unscheinbare Land im Schatten des Aomizus hat vielleicht als einziges reale Chancen ein Aufbegehren gegen das große Reich zu überleben. Auf Grund einer erhöhten Gravitation im Gebirge schlagen immer wieder Eisbrocken ein, durch die sich im Laufe der Zeit sogar einige nicht magischen Wälder gebildet haben.
    8: Die Hauptstadt von Fe'ir - In mitten des Waldes sind die Außenbezirke selbst stark in die Natur integriert. Nach innen erinnert sie jedoch stärker an uns bekannte mittelalterliche Städte und die Bebauung wird von Fachwerkhäusern dominiert. Die Fachwerkbauten durchbrechend befindet sich im Zentrum der Stadt die Residenz des Königs, gänzlich aus Stein errichtet.
    9: Klippen von Val - Die Steilen Klippen und das unwegsame Gelände haben hier eine natürliche Festung entstehen lassen, die schon seit Jahrhunderten in den Händen der Gemeinschaft der Sklavenhänder liegt.
    10: Wald aus Eis - Dieser eher irreführende Name beschreibt die wohl kälteste Region von Ragn'ark. Weder ist es ein richtiger Wald noch ist irgendetwas natürliches darin aus Eis. Das gesamte Gebirge besteht aus einem eisähnlichen Material, dass an Ebenen nadelbaumnachahmende Strukturen gebildet hat. Eine Besonderheit des Materials ist dabei, dass es unter Hitze härter und stabiler wird, währen es in kälteren Regionen schmilzt und schließlich verdampft. Im Wald aus Eis sind außerdem die Stärksten und konstantesten Magieströme zu finden, die bisher in Ragn'ark entdeckt wurde. Außerhalb der befestigten Wege, die durch dieses Gebiet führen können die Temperaturen schätzungsweise weit unter -500°C und damit den absoluten Nullpunkt fallen. Auch wenn dies eigentlich unmöglich sein sollte, ist es doch die einzige Erklärung für einige Phänomene...
    10 (innerhalb): Die Stadt der Magie - Mitten im Wald aus Eis befindet sich diese Stadt, deren Bevölkerung zum großen Teil aus Schülern besteht. Mit dem Ziel später Lehrer, Forscher, Heiler oder Magier im Militär zu werden, werden junge Adelige und jene mit überragendem Talent ausgebildet. Lediglich einige Bedienstete der hoch geborenen Schüler und die Lehrkräfte bewohnen diesen Ort neben den Jugendlichen. Die bis zu 5 jährige Ausbildung kann mit dem 14. Lebensjahr begonnen werden, wobei die meisten nach 3 Jahren die Schule verlassen. Durch die Abgeschiedenheit des Ortes und auf Grund der gewaltigen Überzahl an Schülern, hat im Laufe der Zeit der Schülerrat nach und nach an Macht gewonnen und inzwischen das Niveau einer Regierung erreicht. Gänzlich unabhängig vom Reich Aomizu ist er zwar nicht, aber innerhalb der Stadt hat er alle Freiheiten.


    Wie zu erkennen ist, fehlen noch einige Länderbezeichnungen, Grenzen und diverse Orte auf der Karte. Diese würde ich am Anfang noch offen lassen, falls Spieler selbst entsprechende in die Welt einfließen lassen möchten. So oder so wird der große Teil des RPGs in Aomizu statt finden.


    Betrachtet man die Bevölkerung in Ragn'ark, so muss man schnell feststellen, das mehr als die Hälfte dieser am Existenzminimum oder darunter lebt und als Bauern oder direkt als Sklaven arbeiten muss. Einige wenige Menschen versuchen sich auch irgendwie so durch zu schlagen, solange sie sich aber nicht zu Söldnergruppen, Räuberbanden oder anderen Zweckgemeinschaften zusammenschließen überleben sie meist nicht lange in Freiheit, da ihnen das Wasser ausgeht oder sie durch eine der unzähligen Gefahren umkommen, oder weil sie von einem Sklavenhänder gefangen werden. Obwohl viele Mitglieder dieser Gruppe direkt an der Quelle der Nahrung sitzen, ist die Ausbeute durch die meist geringe Menge an Wasser, die ihnen von der Obrigkeit zur Verfügung gestellt wird, oftmals zu gering um alle Mitgleider einer Familie ausreichend zu ernähren und die Abgaben zu decken.
    All jene, die bereit sind, ihr Leben aufs Spiel zu setzten, und die nötigen körperlichen oder geistigen Voraussetzungen mitbringen, können sich schließlich als Soldat zu jenen mit gesicherten Mahlzeiten zählen und die Grenze gegen andere Länder sowie die Bevölkerung gegen die Umwelt und Räuber verteidigen. Einige wenige haben auch das Glück, das ihnen ein Talent oder eine mächtige Magie inne wohnt und diese von einem Adeligen entdeckt wird. So kann es zum Beispiel passieren, dass ein Bauer mit sehr guten handwerklichen Fähigkeiten zum Schreiner aufsteigt oder ein Magier eine Ausbildung genießen kann, wobei dann natürlich der Gönner gewisse Gegenleistungen verlangt. Vielleicht ist das Leben in dieser Gruppe am sichersten. Solange man sich nicht gegen seinen Arbeitgeber stellt oder als Soldat in Kämpfen gegen Bestien den Helden spielt, sollte man ein angenehmes Leben mit einem relativ gesicherten Zugang zu Nahrung und Wasser führen können.
    Die elitäre Klasse der Oberen wird von wenigen Adeligen und Herrschern gebildet. Da hier einzig der Name zählt ist es theoretisch auch unmöglich, auf oder ab zu steigen. Lediglich wenn ein Königshaus aussterben sollte, wäre es für die Adeligen möglich die entstandene Lücke zu füllen. Genau so kann aber auch ein Adeliger, der beim Herrscher in Ungnade gefallen ist, seinen Titel und Besitz verlieren. Auch wenn das Leben im Überfluss, dass der Adel führen kann, für viele ärmere Menschen wie ein Paradies erscheinen mag, ist es doch weit gefährlicher als es wirken mag. Ein Lächeln auf einer Party zum falschen Zeitpunkt kann je nach Gesprächsthema durchaus dazu führen, dass man Besuch von einem Assassinen oder Söldner bekommt. Solche Überfälle lassen sich zwar abwehren, aber Misstrauen, Neid und Verrat sind durchaus bei Treffen zwischen verschiedene Adelshäusern an der Tagesordnung.


    Zum Abschluss dieses Punktes noch einige Details zur Agrarwirtschaft, Sklaven und Sklavenhändlern:
    Es gibt in Ragn'ark keine Viehzucht. Zum einen wäre sie zu aufwändig und würde zu viele Ressourcen kosten, zum anderen würde eine größere Anzahl an Tieren, die gezähmt wurden, nur noch mehr gefährliche Tiere aus der Wildnis anlocken. Die am meisten angebauten Güter sind daher
    Steinkorn - eine mehrjährige Pflanze, die stärkehaltige Körner, ähnlich unseres Weizens produziert. Diese Körner wachsen jedoch nicht auf Ähren sondern sprießen ähnlich wie Pilze aus dem Boden, sehen aus wie schwarzer Pfeffer oder Kies, wobei ihr inneres dennoch weiß ist.
    Erzknollen - wir würden sie wohl mit Zuckerrüben gleichsetzten. Sie bilden oberirdisch ein unscheinbares, hoch giftiges Kraut, sobald jenes jedoch entfernt worden, bleibt eine unterirdisch wachsende Knolle, die äußerst Zucker reich ist. Da diese Knollen häufig auf ihrer Oberfläche Ablagerungen diverser Erze haben, wurden sie nach diesen benannt.
    Wattefarn - Eine ungenießbare Pflanze, der auch höhere Temperaturen nichts ausmachen. Sie wird primär für die Bekleidungsproduktion verwendet. Währen sich reichere Menschen zwar häufig auch Kleidung aus Leder leisten können, kommt jenes jedoch trotzdem nicht an den Komfort der Wattefarnkleidung heran. Einzig die Wolle von Bärkziegen würde Wattefarn gleichkommen wenn nicht übertreffen, ohne Tierzucht sind die Preise hierfür jedoch so utopisch, dass lediglich Adelige und Herrscher sich solche Kleidung leisten.
    Die Sklaverei ist ein sehr altes Geschäft, allein schon weil es sehr viele gefährliche Aufgaben gibt. Als eine unabhängige, weltweite Gemeinschaft sind dabei die Sklavenhändler organisiert. Sie fangen und kaufen Menschen, brennen ihnen magische Siegel in ihre Körper ein, durch die sie an ihre jeweiligen Besitzer mit ihrem Leben gebunden sind, und verkaufen sie schließlich wieder. Aber auch wenn das Spiegel nicht gebrochen werden kann, die Befehle des Herrn absolut sind und ein Sklave nie seinen Besitzer angreifen kann, gibt es dennoch Möglichkeiten für Sklaven wieder ihre Freiheit zurück zu gewinnen: entweder in dem sie frei gekauft werden oder wenn ihr Herr stirbt, ohne dass er zuvor die Besitzrechte übertragen hat. Das Siegel bleibt zwar in beiden Fällen erhalten, hat jedoch seine Funktion ohne den Besitzer des Sklaven verloren.




    Magie

    Ähnlich wie unsere Vögel ein eigenes Organ zum Erkennen von Magnetströmen haben, besitzen alle Lebewesen in Ragn'ark ein Organ, dass ihnen den Einsatz von Magie ermöglicht: den Magiekern. Der Name stammt von seiner dunklen Farbe und rundlichen Form. Bei den meisten Lebewesen besitzt das Organ eine relativ konstante Größe und ist eher klein, da es nur für einfache Aufgaben verwendet wird, wie Tarnung und Heilung. Einige Lebewesen besitzen aber auch einen zu ihrer Größe gigantisch wirkenden Kern, wie die Magmawürmer, die einzig durch dieses Organ überhaupt existieren können, da sie ansonsten komplett aus Magma bestehen.
    Menschen bilden hierbei jedoch eine Ausnahme, was vermutlich auch der Grund ist, dass sie überhaupt noch existieren. Die Größe ihres Magiekerns kann schwanken und die Magie, die sie beherrschen ist ihnen im Gegensatz zu allen anderen Lebewesen nicht angeboren. Viel mehr müssen sie sie von einem Lehrmeister durch längeres beobachten erlernen. Dies kann sowohl ein anderer Mensch, als auch ein Tier oder anderes Lebewesen sein, wobei unabhängig vom Lehrmeister ein Mensch nur eine Art der Magie beherrschen kann, je größer sein Magiekern dann ist, desto mächtigere Zauber kann er später, nach zu vorigem Training, durch Konzentration wirken. Sollte sein Magiekern für die erlernte Magie aber zu klein sein, wird es dem Menschen nicht mehr möglich sein, eine andere Magie zu lernen oder überhaupt Magie zu verwenden. Zauberformeln, Runen, Tränke und ähnliches werden bei Zaubern nicht benötigt, außer sie selbst sind Teil der Magie.
    Der Einsatz von Magie verbraucht Energie. In der Regel wird diese Energie direkt aus dem Magiekern geschöpft, der diese nach und nach aus Magieströmen, die die Welt umgeben, zieht. Die maximal mögliche zu speichernde Energiemenge richtet sich ebenfalls nach der Größe des Magiekerns. Sollte diese Quelle erschöpft sein, können aber dennoch unter Einsatz der Energie, die eigentlich dem Körper zur Verfügung steht, weitere Zauber gewirkt werden. Ein übertriebener Einsatz von Magie kann durch die Erschöpfung auch zum Tot des Magiers führen.
    Ab und an kommen außerdem Kinder zur Welt, die von selbst Magie beherrschen. Dies kommt insbesondere an Orten mit hoher Magiekonzentration und in der Nähe von starken Magieströmen vorkommen. Wobei trotzdem nicht vorhergesagt werden kann, was für eine Magie es sein wird und ob der Magiekern überhaupt groß genug für die Magie sein wird.


    Es wird im weiteren angenommen, dass der Magiekern auch der Sitz des Bewusstseins, beziehungsweise der Seele, ist. In vielen Fällen zerfällt der Magiekern nach dem Tot zwar genau so wie der restliche Körper, in seltenen Fällen wurde jedoch beobachtet, wie nach dem Tot eine Metamorphose eingetreten ist.
    Meist verliert dabei der Körper die physikalische Gestalt, heilt sich selbst und der eigentlich gestorbene existiert als etwas geistähnliches weiter. In solch einer Form kann sich das Wesen telepathisch verständigen und hat keine seiner früheren körperlichen Bedürfnisse. Dieser Zustand kann von einigen Tagen bis einigen Jahren andauern, früher oder später verschwinden diese Geister aber einfach. Vermutlich gehen sie dann in eine höhere Dimension über.
    Etwas seltener wacht der Tote einfach wieder auf. Die Verwandlung hat sich dabei hauptsächlich innerlich vollzogen und das Ergebnis ist nun wohl mit einer Mischung aus Zombie, Vampir und Werwolf zu vergleichen. Alle Vertreter dieser Gattung an Untoten brauchen frisches, rohes Fleisch und ihr eigenes ist giftig, außerdem sind sie körperlich um einiges Stärker als sie es früher waren. Die willensschwächsten Kreaturen werden vom Verlangen nach Nahrung überwältigt und fallen alles an, was nicht schnell genug rennen kann. Meist ist ihre Gestalt praktisch identisch mit ihrem früheren selbst, bei der Verwandlung hat sie der Magiekern jedoch zersetzt und die Persönlich ist praktisch nicht mehr existent.
    All jene mit stärkerem Willen behalten meist zumindest einen Teil ihrer Persönlichkeit, verlieren jedoch ebenfalls ihre Fähigkeit, Magie zu wirken. Ihr äußeres ist stark behaart, unabhängig ob das Wesen zuvor überhaupt Haare hatte oder diese überhaupt zu ihm passen würden. Beide Unterarten werden von einer Ahnung in den Norden von Aomizu gezogen.
    Die letzte Unterart kann ihr Verlangen nach Fleisch und dem Norden von Aomizu durch einen starken Willen komplett unterdrücken, wobei sie natürlich ohne Nahrung früher oder später endgültig sterben. Zusätzlich beherrschen sie keine klassische, erlernbare Magie, sondern können schlicht eine jede beliebige Gestalt annehmen. Ihr eigene Persönlichkeit haben sie außerdem praktisch vollständig behalten.


    Praktisch nie tritt nach dem Tot die Verwandlung in einen Drachen auf. Diese unsterblichen und unverwundbaren Geschöpfe scheinen beliebig viele Magiearten erlernen zu können und an keine bekannten Grenzen beim Einsatz gebunden zu sein. Auch wenn die Erinnerungen an die frühere Existenz erhalten bleiben, greifen sie nur selten in das Geschehen der Welt ein und leben in den tiefen der Meere oder an unzugänglichen Orten. Es wird geschätzt, dass es insgesamt nur etwa tausend Drachen in Ragn'ark gibt.
    Um den Toten einen möglichen Übergang ins Nachleben einfach zu gestalten, werden diese meist nur mit einigen Schichten Sand oder leichterer Steine wie Bimsstein bedeckt.


    Im geheimen wird jedoch auch Forschung betrieben, Magie ohne Zauberer durch das Extrahieren der Magiekerne aus Lebewesen zu nutzten. Gerüchten zu folge hat Yuki Aomizu, die 3. Wasserherrscherin, damit begonnen, mit der Transplantation von Magiekernen zu experimentieren um neue Magier zu erschaffen, das Potenzial bestehender zu verstärken, mächtige Magie weiter geben zu können und Zauberern die Möglichkeit zu geben mehr als eine Art von Magie zu erlernen. Mehr als Gerüchte waren es aber nie, wobei sie sich seit etwas mehr als zwei Jahrhunderten halten...




    Organisatorisches

    Die Story
    Das RPG wird in Fe'ir starten, wo sich die Spieler der Rebellion anschließen werden. Dabei ist es ein offenes Geheimnis, dass das Königreich gewisse Verbindungen zum den Rebellen hat und deren Präsenz dort am größten ist. Später wird man dann in das große Kaiserreich reisen, die Herrschaft von Aquex Aomizu untergraben und ihn im Idealfall stürzen. Letzteres wird aber von den Spielern abhängen, schließlich gibt es schon seit Jahre Widerstände und bisher wurden sie jedes mal vom Herrscher wieder zurück gedrängt. Außerdem müssen die Charaktere, nur weil sie sich der Rebellion angeschlossen haben, nicht die gleichen Ziele verfolgen.


    Die Charaktere
    Bei der Charaktererstellung sind durch die Magie in der Welt praktisch keine Grenzen gesetzt. Er sollte zwar noch deutlich als Mensch zu erkennen sein, jedoch spricht nichts dagegen, dem Chara Krallenartige Fingernägel zu verpassen, ihm Tierohren zu geben oder ähnliches. Im Zweifelsfall könnte man auch noch mal bei der Leitung nachfragen.


    Weiteres
    An sich würde ich mir 10 bis 15 Spieler zu trauen. Sollte es mehr Anmeldungen als Plätze geben, könnte man aber auch schauen, ob nicht die Spielerzahl erhöht wird.
    Co-Leiterin wird Senka sein.


    Außerdem geht ein großes Danke an Sheewa, die so nett war, schon mal im Voraus darüber zu schauen und mich auf Ungereimtheiten und fehlende Dinge aufmerksam zu machen. Gleiches gilt auch für drsnake und Dragonfire, die ebenfalls schon mal einen Blick darauf geworfen haben.

  • Meine Meinung dazu mal...


    Ich finde, dass es eine genialotastische Idee ist (Lava, yay ^_^), ABER


    -)Das mit der einen Magieart ist ein bisschen doof (aber ich kanns iwie verstehen...^^ Ansonsten ists ne gute Idee)



    Noch ein paar fragen:


    -) Ich geh mal davon aus, dass das mit den Magiekernen ein Gerücht bleibt und man deswegen nur einen haben darf?
    -) Kann man einen Vampir spielen?
    -) Darf man Flügel haben? (Künstlich oder echte)
    -) Inwiefern wird das gemeint mit: Nur eine Magieart ist erlernbar? Was grenzt du als Magieart ab? Ich würde mir schon vorstellen, dass z.B Heilmagie eine Kategorie ist, aber was ist mit z.B Feuermagie? Ist das eine eigene Art, oder gehört das zu was großem wie Zerstörungsmagie? Gäbe es auch Magie, die andere unterstützt?
    -) Kann man auch wen erstellen, der nur Lava trinkt? (Würde derjenige dann Wasser trinken, wäre das so, als ob ein Mensch Lava trinken würde)



    Insgesamt sieht man, dass du dir viel Mühe gegeben hast (ich wäre nie auf eine Pflanze gekommen, auf der sich Erz ablagert .__.) und ich wäre dafür, wenn das hier angenommen wird und wir auch viele Anmeldungen bekommen würden.


    Letztendlich würde ich mich noch als Co-Leiter melden, falls ich denn dürfte. Edit: Vorerst mal doch nicht, wegen anderen Zielen, sollten diese aber nicht möglich sein, bin ich gerne immer noch bereit.


    Lg, Philip98

  • @Magiearten
    am ehesten könnte man sie wohl mit manchen Fähigkeiten und Teufelskräften aus anderen RPGs vergleichen und dort wurde auch nie hinterfragt, dass nur eine Fähigkeit bzw. Teufelskraft möglich ist. Feuermagie wäre eine Art, Blitzmagie eine andere, wobei es von ihr auch unterschiedliche Ausführungen geben könnte, je nach Lehrmeister und der größe des eigenen Magiekerns.
    Und ja, auch Unterstützungsmagie ist möglich (Tarnung und Täuschung um ein Beispiel zu nennen)


    @Magiekerne
    die Charas der Spieler werden nichts mit den Gerüchten zu tun haben. Insofern ist es also auch nicht möglich durch mehrere Kerne mehrere Magien zu erlernen oder implantiert zu bekommen.


    @Flügel
    für künstliche Flügel wäre die Welt noch nicht weit genug entwickelt, jedoch wären echte Flügel durchaus möglich (auch unabhängig davon ob die Eltern Flügel hatten oder nicht).


    Lava trinken
    das wäre etwas zu extrem, weshalb soetwas höchstens durch die eigene Magie möglich wäre


    @Vampiere
    Ein klassischer aus unserer Welt? Nein. Einen Untoten aus dieser? Ebenfalls Nein. Erstere ließen sich etwas zu schwer auf Ragn'ark übertragen, letztere wären zu stark, zumindest für das Kräfteniveau am Start bzw einfach nicht spielbar.
    Einzig wenn der Charakter gewisse Vampieraspecte über seine Magie erhalten würde, wäre es vllt möglich etwas in Richtung eines Vampiers zu erhalten.

  • So dann melde ich mich hier auch mal noch offiziell dazu. Ich finde die Idee einfach nur genial, und bin garantiert mit von der Partie. Obwohl das nicht gerade Produktiv war, musste ich das einfach mal kurz sagen.^^


    Aber auch noch drei kleine Fragen, damit ich auch noch was dazu beigetragen habe.


    - Ist es egal von wo die Chars kommen? Also der "Startpunkt" bevor sie sich in Fe'ir sammeln...


    - Gibt es irgendwann sozusagen ein Beastiarium? Wo dann die gängigsten Wildtiere aufgeführt sind? Evt in einem Info-Topic?


    - Wenn man ein Haustier möchte, ist dass dann eine Form der Magie, oder wie bekomme ich das Vieh dann gezähmt?


    Vielleicht fallen mir später noch mehr ein aber, gerade jetzt sind das einmal alle^^

  • Die Herkunft des Charakters kann beliebig gewählt werden. Da es auf der Weltkarte zusätzlich noch freie Flächen gibt, können gern neue Staaten dazu erfunden werden.


    Mit dem Start des RPGs werde ich auch einen Encyclopedie-Thread eröffnen, in dem Tiere, Pflanzen usw beschrieben werden. Zu beginn zwar erstmal nur die, die jetzt schon erwähnt wurden, aber das wird sich dann mit der Zeit füllen


    Es könnte durchaus Magie geben, mit der man Tiere bändigen könnte, für ein Haustier allein wäre soetwas jedoch nicht zwingend nötig und es würde sich wie mit Tieren aus unserer Welt verhalten. Es gibt aber wie erwähnt keine Tierzucht und die wild lebenden Tiere hätten ein ähnliches verhalten wie die unseren, vllt mit einem etwas stärker ausgeprägten Selbsterhaltungstrieb. Insofern muss es also logisch sein, wie ein Charakter zum Tier gekommen ist.

  • Sehr cooler Vorschlag, da melde ich mich doch auch gerne mal als interessierte.


    jedoch wären echte Flügel durchaus möglich (auch unabhängig davon ob die Eltern Flügel hatten oder nicht).


    Wären diese nur "zum gut aussehen" oder könnte man damit auch tatsächlich fliegen? Bzw. wenn ja welche Einschränkungen gäbe es da?
    Und hängt sowas auch mit einem Magiekern zusammen, oder hat der da gar nichts mit zu tun?


    Sind bestimmte Arten von Magie miteinander kombinierbar? Also das sich jemand mit Blitzmagie entschließt jemanden mit Feuermagie zu unterstützen in einem Angriff? (Kombo-Angriffe quasi, höhöhö)


    Könnte man theoretisch auch einen Nicht-Magier spielen, also jemanden ohne Magiekern? (Ist mir jetzt noch nicht ganz so klar aus dem Kontext herausgekommen)


    Kann der Chara bevor er sich jetzt direkt zu den Rebellen begeben hat Teil einer Söldnertruppe gewesen sein?


    Und was ich jetzt auch noch nicht ganz verstanden hatte: Wenn man einen Magiekern hat dann ist von Anfang an festgelegt welche Magie dieser Mensch nutzen kann? Also er erlernt das nicht irgendwie und das erste was er lernt war es dann, sondern es ist vorbestimmt?
    Und dadurch kann es auch sein, dass einem dieser Magiekern im Prinzip nichts nutzt wenn die Magie die man nutzen könnte zu "groß" für den Magiekern ist?


    So, das wäre erstmal alles was ich an Fragen hätte. Sorry für meine Begriffsstutzigkeit, kommt manchmal vor, hehe.

  • Mit Unterstützungsmagie meinte ich eigentlich was anderes, genauer gesagt Sachen wie Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit oder vorübergehende Erhöhung der Verteidigung/Schutz vor einen bestimmten Angriff.
    Tarnung würde ich persönlich als Illusionsmagie einstufen...


    Dem Magiekern wird ja Energie entzogen (die er der Umgebung umzieht), was würde passieren, wenn man zu viel Energie entzieht? Hat das eher harmlose Folgen wie Ohnmacht oder endet das mit dem Tod? Wird es vielleicht auch möglich sein, jemandem Energie zu übertragen? (Sei es durch Magie oder durch Telepathie oder sonst was=

  • @Senka
    Von vorn herein möchte ich die Stärke von den Flügeln nicht einschränken, desto mächtiger diese jedoch sind, desto schwächer muss der Charakter sonst sein. Von einem einfachen "Dekoelement" bis hin zu Langstreckenflügen wäre also durchaus etwas möglich.


    Ich sehe nichts, was verhindern sollte, dass Spieler ihre Magie vereinen, der Effekt kann dann jedoch sowohl konstruktiv als auch destruktiv sein (Wind und Feuer -> wird stärker; Wasser und Feuer -> Wasser verdampft und Feuer wird gelöscht, mal als Beispiel)


    Ein jedes lebendes Wesen wird einen Magiekern haben. Da deren Größe jedoch bei Menschen schwankt kann, ist es nicht unwahrscheinlich, dass er zu klein für die erlernte Magie ist, da man ja nicht nach schauen kann wie groß der Kern ist, ist das Erlernen der Magie ein einziges Glücksspiel. Und es kann natürlich auch Menschen geben, die nie Magie erlernt haben. Nicht-Magier sind also möglich.


    Die Vorgeschichte des Charas darf eigentlich komplett frei gestalltet werden.


    Um einen Vergleich mit unserer Welt zu ziehen, Magiekerne sind wie CDs. Meistens sind sie leer und der Mensch kann eine Magie durch das Studieren eines anderen Magienutzers (Tier, Pflanze oder Mensch) erlernen. Selten kann durch den Einfluss der Umgebung einem Menschen eine zufällige Magie angeboren sein, die in solch einer Form auch bisher noch nicht existiert haben muss. In jedem Fall kann ein Mensch nur einmalig eine Magie erlernen (CDs sind eigentlich auch nur einmal beschreibbar). Ob er sie dann anwenden kann, hängt von der Größe seines Magiekerns ab, und gleiches gilt auch für die Entwicklungsmöglichkeiten.


    np, kann ja passieren und ich bin für jedes Interesse dankbar ^^


    @Philip98
    Ja, solche Magie ist auch möglich.


    Zu Beginn entzieht man dem Magiekern die Energie. Sollten dessen Ressourcen aufgebraucht sein, werden weitere Zauber die Energie des Körpers verbrauchen, was zum Tod führen kann. Der Energiekern füllt, wenn man keine Magie wirkt nach und nach die eigenen Ressourcen wieder auf, die Energie des Körpers muss man jedoch durch Nahrung wie üblich wieder herstellen.


    Es könnte jedoch durchaus (Unterstützungs-)Magie geben, die die eigene Energie auf andere übertragen kann.

  • Ich weiß nicht, ob ich als Neueinsteiger hier im BB einfach mal so mein Interesse bekunden kann bzw. ob es was bringt, aber ich finde die Idee wirklich sehr interessant. Großen Respekt auch für die Arbeit und den Aufwand, grade wenn du noch ein Bestiarium veröffentlichst wird der mit Sicherheit nicht weniger werden *lacht*


    • Wie ist das mit den Sklaven (ich hoffe, ich habe nichts überlesen); ist das Zeichen, das sie bindet nach außen hin sichtbar und wenn ja, auch, wenn sie frei sind?
    • Gibt es wichtige Handelsgüter außer Wasser und diesem seltenen Schafsstoff und wie sehen Handelsverbindungen in der Welt aus (ich will kein Netz oder so, eher Schwerpunkte bzw. Besonderheiten oder ob es überhaupt viel Handel gibt)?
    • Ich kann mir denken, dass es schwierig ist, da was abzugrenzen aber ich wüsste gerne, wie das Verhältnis Zauber zu Energie ist. Vielleicht kannst du ja ein Extrembeispiel für mich bringen, was ist das Mächtigste, was ein Magier mit seiner Energie zustande gebracht hat und was kostet vielleicht kaum einen Gedanken (obligatorische Lichtkugel und so ein Spaß, verstehst du, was ich meine ^^")


    Ich hoffe, das sind keine allzu dummen Fragen und du findest sie nicht anmaßend oder so etwas :s

  • @Sklaven
    Beim Zeichen handelt es sich um ein normales Brandzeichen, je nach Position ist es mehr oder weniger leicht zu sehen. Durch die Magie der Sklavenhändler bekommt das zeichen erst seine Funktion.


    @Waren
    die Bärkziegenwolle würde ich nicht als wichtig bezeichnen. Es ist einfach ein Luxusgut wie bei uns Juwelen und Edelmetalle.
    Neben Wasser und Nahrung, die auch schon mal geschmuggelt wird, wären wohl auch Sklaven und Holz wichtige Güter. Es gibt nur wenige normale Wälder in der Welt, insofern kann es in entlegeneren Regionen durchaus sehr teuer sein. Und Sklaven werden einfach für gefährliche Arbeiten oder als Diener benötigt, die billiger sind, als richtige Bedienstete. Man muss ihnen ja keinen Lohn zahlen und sie müssen machen, was man von ihnen verlangt. Bei Wasser, Nahrung und Holz werden jeweils diese Wahren und Rohstoffe von den Produktionsstädten aus primär in die Städte im eigenen Land von dort aus in kleinere Dörfer gebracht, zum Teil aber auch exportiert. Um die Sklaven beschaffung, deren an- und verkauf kümmern sich ausschließlich die Sklavenhändler. Diese haben ein richtiges Netzwerk über die Welt gebildet, der Hauptstandort ist in den Klippen von Val und jeweil mit Läden den Stadten, die mehr oder weniger groß sind. Außerdem gibt es einige Reisende (Sklaven-)Händler, die ihre jeweiligen Wahren an den Mann oder die Frau zu bringen versuchen. Sie kaufen ihre Wahren in größeren Städten ein und decken dann primär den Bedarf der kleineren Dörfer.


    @Magie
    Es kommt primär auf die Übung, komplexität und afinität zu einem Zauber, zusammen mit der Größe des eigenen Magiekerns an. Ein Lichtmagier kann einfach eine Lichtkugel erzeugen, da er nur Licht erschaffen braucht. Würde dann zwar permanent Magie verbrauchen, wäre aber allgemein nicht der Rede Wert. Ein Feuerball wäre schon schwerer, da man die Flammen unter Kontrolle halten müsste. Ein Illusionsmagier könnte ebenfalls eine Lichtkugel erschaffen, müsste dafür aber dann eine wesentlich höhere Menge von Magie aufwenden als die beiden anderen, da, auch wenn die Kugel die Realität enthüllt, sie trotzdem nur eine Illusion ist.
    Der Energieverbrauch lässt sich aus der Energie, die der Zauber selbst, also seine direkte Ausführung, benötigt, und die man für seine Kontrolle sowie seine Erschaffung in Anspruch nimmt, berechnen. (grob in (MMO)RPG-Sprache übersetzt: Manakosten + Cast-Time + Channel-Time (wobei Cast- und Channel-Time hier ebenfalls Energiekosten wären))
    Als Beispiel eines mächtigen Magiers würde ich den Anführer der Rebellion nennen, welcher Massenvernichtungsmagie beherrscht. Er könnte mit ihr eine gesammte Stadt auslöschen, ist danach jedoch am Rand des eigenen Todes.
    Je nach Magie kann es aber auch Besonderheiten und Ausnamen geben.

  • Interessanter Vorschlag, der durchaus vielversprechend klingt. Mich kann man mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit, als mit von der Partie betrachten~ c:
    Ein paar Fragen hätte ich allerdings schon:


    - Wie schaut's mit Waffen aus? Ist der Besitz und Gebrauch welcher erlaubt, und wenn ja, gibt es da spezielle Einschränkungen, an die man sich halten müsste? Und kann man deren Wirkung mittels entsprechender Magie verstärken oder abschwächen/manipulieren, wie z.B. die Durchschlagkraft eines Pfeils?


    - Als wie groß kann man sich einen durchschnittlichen Magiekern im Menschen vorstellen, und wo im Körper befindet der sich? Ist die Größe schon von Geburt an festgelegt oder wächst er gemeinsam mit dem Körper mit (wenn ich das richtig verstanden habe, kann man ihn als eine Art zusätzliches Organ betrachten? In diesem Sinne dann die Frage, kann man ihn auch zerstören bzw. beschädigen? Welche Folgen hätte das auf den Betroffenen?) und lässt sich dieser Prozess dann beeinflussen, wie beispielsweise entsprechende Ernährung oder Schadstoffe unsere Organe angreifen oder deren Wachstum beeinträchtigen?


    - Wie genau verhält sich das mit den Sklaven bzw. deren Siegel? Sieht dieses universell aus oder hängt das Aussehen vom Händler bzw. künftigem Besitzer ab? Und, was ich bisher noch nicht ganz verstanden habe, du hast geschrieben, die erhaltenen Befehle sind absolut und ein Sklave kann seinen Herrn nicht angreifen. Zwingt die Magie des Siegels sie dazu, den Worten still Folge zu leisten oder können sie theoretisch auch aufbegehren und sich widersetzen? Und hindert es sie am Akt, sich gegen ihren Besitzer zu wenden? Wie kann man sich das dann genau vorstellen - ist es ihnen nicht möglich, auch nur einen Finger zu heben, weil das Siegel sie zurückhält oder folgt dem Angriff eine Art automatische Nachreaktion wie z.B. ein von Magie verursachter Schlag?
    Und eine letzte Frage: Kann man das Siegel eigentlich beschädigen, z.B. durch großflächiges Verletzen der Haut? Hat das irgendwelche Auswirkungen, sei es während der Sklaverei oder nach Erlangen der Freiheit?



    So, das waren so ziemlich alle Fragen, die mir so im Kopf rumgespuckt sind. Ich hoffe, es waren jetzt nicht zu viele ^^".

  • @Waffen
    Alle Waffen, die es zum Zeitpunkt des Mittelalters irgendwo auf der Welt gab sowie einfache Feuerwaffen können verwendet werden. Sollte man etwas speziellere Waffen wollen, kann man mich natürlich auch anschreiben bzw hier explizit nachfragen. Da die Welt gefährlich ist, ist es natürlich nicht schwer sich entsprechende zu besorgen und jede Familie hat zumindest irgendetwas, das als Waffe her halten könnte (und sei es nur eine Mistgabel).
    Wenn es die Magie ermöglicht und sie nicht so stark ist, dass sie den Einsatz einer Waffe verhindert, kann sie auch eine entsprechende verstärken.


    @Magiekern
    Ja, seine Größe ist fest und er befindet sich im Gehirn, genauer gesagt als Teil des Zwischenhirns bzw an einem vergleichbaren Ort bei Tieren mit anderem Hirnaufbau. Also ziemlich im Zentrum eines jenen Organs. Bei Menschen wären die kleinsten Magiekerne in etwa einen halben Zentimeter groß, die größten das zwanzigfache. Da der Kern, wenn man nicht zaubert und er nur Energie aus der Umgebung absorbiert, auch für andere Aufgaben genutzt werden kann, haben Menschen mit großen Magiekern keine psychischen Einschränkungen gegenüber Menschen mit einem kleinen.
    Von der Konsistenz ist er härter als das restliche Hirn aber weicher als Knochen und er kann als eigenständiges Organ angesehen werden, auch wenn er ebenso Teil des Hirns ist. Ein Beschädigen/Zerstören ist somit möglich, würde jedoch den entgültigen Tod des Betroffenen ohne Hoffnung auf ein Leben nach dem Tod zur Folge haben, selbst wenn man es irgendwie schaffen sollte, das Hirn nicht anzukratzen.


    @Sklaven
    Das Siegel wird versucht an einer dekorativen Position anzubringen, um dadurch nicht den Wert des Sklaven zu mindern. Das Aussehen kann variieren und selbst einzelne Händerlicher verwenden gerne unterschiedliche Brandzeichen, sie sind jedoch mindestens 7cm im Durchmesser groß. Sollte es einen Käufter für einen Sklaven geben, der zufällig noch kein Siegel hat, könnten oben genannte Fakten auch abweichen.
    Durch das Zeichen wird jeder Wille, sich gegen einen Befehl zu wiedersetzten oder seinen Herren anzugreifen, unterdrückt. Es ist also schlicht unmöglich, sich dem Willen seines Meisters zu wiedersetzten oder ihm zu Schaden.
    Wird das Siegel beschädigt, erscheint es einfach wieder, wenn die Wunde verheilt ist. Wurde das Siegel komplett vom Körper entfernt (zum Beispiel in dem die Hand auf der das Mal sitzt abgetrennt wird und unabhängig davon ob der Sklave nun in Freiheit ist oder nicht) verbrennt dieser einfach. Ein Löschen der Flammen ist nicht möglich, da sie sich einfach erneut entzünden würden.

  • Guten Abend :)


    also ich find den Vorschlag ziemlich interessant. Eine Utopische/Dystopische Welt und wir wollen sie befreien ^^ (aber auch ziemlich klische obwohl in den meisten Fällen ist diese Welt erst im entstehen und bei dir gibt es sie schon :) ) also mit mir lässt sich da wahrscheinlich mit rechnen :)


    aber ich hab dennoch hier und da ne frage ^^
    - also ich könnt mir jetzt einen beliebigen bereich aussuchen und daraus einen Magie bereich erstellen? z.B. Auto-Magie (ja ich weiss sehr blödes beispiel ^^ wobei eher maschienen magie den grö'eren effekt hat ^^) Wenn mein Chara jetzt Natur-Magie beherrschen will, wäre es sehr anstrengend neue Pflanzen aus dem Boden wachsen zu lassen? Als Tarnung, zur Heilung oder als Waffe?
    - bezüglich des Beastiariums: Wir können uns auch selber Kreaturen erschaffen oder? Sollen wir dir dann auch einen passenden Eintrag verfassen? wenn ja nach welchem schema? und wie gro' darf die kreature (die ich als Begleiter haben will) sein? z.B. ein gigantischer Adler, der mehrere Personen tragen kann als beispiel. Wird es auch ein Verzeichnis von Pflanzen geben?
    - wenn ich vor hätte meinen Chara im laufe des RPG sterben zu lassen und als Drache oder sonstiges wieder auferstehen zu lassen. Müsste er dann die Gruppe verlassen?
    - könnte es auch variationen von dem sklavensiegel/zauber geben, sodass dem Sklaven eine grössere Freiheit bleibt, er aber halt dennoch an seinen Herrn gebunden bleibt?
    - Wird es in der Welt auch Drogen bzw. Drogen-Magie geben? Alkohol, Tabak, etc. Die entweder einigen Bürgern eingeflösst werden um die schäbigen Umstände auszublenden bzw. von den Reichen konsumiert werden, zur "Entspannung" oder so?
    - gib es auch Religion? Bzw. wahrhaftig existierende Götter?
    - kann ich auch etwas aus alten Mythen abkupfern bei der Geschichte meines Charas? Ich denk da jetzt z.B. an die Geburt des Adonis aus einem Baum (ehemals Myrrha)
    - du sagtest, wir können den rest deiner Karte nach eigenem Ermessen selber gestallten. Gibt es da irgendwelche Einschränkungen? Sind irgendwelche Flächen schon verplant?


    ich wünsch dir mit dem RPG viel erfolg und ein gelungenes Schreiben :)


    MFG
    Kuraudo


    PS: eine Bitte: könntest du eine Weiter Karte erstellen mit eingefärbten Bereichen? damit mein besser unterscheiden und abgrenzen kann? Danke :)

  • @Magie
    ja, man darf sie frei erfinden, der Bereich sollte jedoch nicht zu groß sein, nicht dass man später alles als Teil der eigenen Magie auslegen könnte. Genaues kann aber auch noch nach einer Anmeldung abgeklärt werden
    Der Boden ist grundsätzlich fruchtbar, ohne Wasser kann nur nichts normales gedeihen. Ich schätze daher mal, dass das Ziehen von Pflanzen mit dem erzeugen von Feuer gleichzusetzten ist und eine mittlere Schwierigkeit hätte, käme aber natürlich auf die Übung und die genauen Spezifikationen an.


    @Tier und Pflanzenwelt
    es dürfen gern, nach der Annahme dieses RPGs, Vorschläge zu Pflanzen und Tieren gepostet werden. Einen Thread mit einer kleinen Vorlage wird es geben.


    @Begleiter
    Je nach stärke des Charakter kann die begleitende Kreatur größer oder kleiner ausfallen. Um auf ihr alleine Reiten zu können, sollte der Chara jedoch weder Magie beherrschen (Ausnahme: Magie, um das Tier zu kontrollieren/zu zähmen), noch Waffen mit sich führen.


    @Tod
    Stirbt ein Charakter im RPG, wird er auch nicht mehr als spielbarer Chara dabei sein. Geister könnten eh nicht viel machen. Werwesen, also die 2. Kathegorie von Untoten, würden nur als Gegner angesehen werden und mangels Persönlichkeit und Willen eh nicht wirklich spielbar sein. Zu denen mit freiem Willen könnte vllt später jemand aus der Gruppe werden, das würde aber dauern und ist auch nicht sicher.
    Drachen wären allgemein verboten, da sie als overpowerte Art konzipiert wurden und als solche auch auftreten werden.


    @Siegel
    Nein, es ist eine Magie, die so unter den Sklavenhänderln weitergegeben wird und Abwandlungen davon gibt es nicht (vorallem würde sie auch nicht lange exisiteren, da Sklaven mit eigenem Willen nicht gern gesehen sind und für Sklaven schlechter Qualität wird wohl niemand Geld ausgeben wollen)


    @Drogen
    Bei der Fülle an giftigem kann es durchaus etwas geben, dass berauschende und betäubende Wirkungen in kleinen Mengen entfaltet, jedoch würden solche Dinge auf Grund ihrer Gefährlichkeit wohl nur als Waffe oder beim ärmeren Volk (wenn es überhaupt irgendwie daran kommen sollte) zum Einsatz kommen.
    Alkohol wird es geben; definitiv Rum und Schnapps aus Erzknollen sowie Wodka aus Steinkorn.
    All diese Produkte sind jedoch teuer, da Nahrung wichtiger als Rauschmittel sind.


    Auch wenn ich bei Magie allgemein offen bin, würde ich Drogen-Magie ausschließen.


    @Religion und Götter
    über beides habe ich lange nachgedacht, bin jedoch zum Ergebniss gekommen, das beides nicht in eine höllenähnliche Welt passt.


    @Mythen
    An sich haben wir ein Fantasy-RPG, jedoch ginge mir das Vorgeschlagene zu weit. Eine Geburt aus einem Baum wird daher nicht möglich sein. Ein Chara kann zwar etwas solches als Teil seiner Vergangenheit ingame angeben, die Wahrheit muss jedoch anderst und für die Welt normal aussehen.


    @Karte
    Was man für den eigenen Charakter braucht, kann verplant werden. Die Bereiche, die ich mit Nummern gekennzeichnet habe, wären jedoch schon belegt und allgemein wird gelten: wer zu erst kommt (und seine Anmeldung postet), kann zuerst ein Gebiet für sich beanspruchen.
    Und was genau soll markiert werden?

  • Klingt interessant, ich bin dabei :)


    Eine Frage hab ich:
    Man kann ja einige Körperteile bzw. Fähigkeiten von Tieren dem Charakter geben. Wäre es auch möglich, einen Charakter mit Katzenohren, Katzenschweif und der Fähigkeit, annähernd lautlos zu schleichen zu erstellen?


    Lg Isqzark

  • Also wär eine Natur- Magie die nur Pflanzen und Tiere (abgesehen von magischen materie Tieren, wie die von dir erwähnten Lavawürmer) einschlie't möglich? Also das Pflanzen sich bewegen, formen und wachsen und die Tiere zu zähmen.?


    Und was ist mit einem harmlosen Geschöpf, dass nur zu Transportzwecken gebraucht wird (ala riesiges fliegendes Wattebällchen (das lebt))?
    Bzw. zum reisen immer wieder ein neues Tier gezähmt wird? (wäre nur aufwändiger)


    Also wenn ich dir privat einen Vorschlag unterbreiten würde, wäre ich ja rein hypothetisch zuerst da gewesen ;) oder?
    Die einzelnen Länder vllt. farblich voneinander abheben?


    Ach: Edit: Gibt es am tag eine Sonne wie bei uns?

  • @Isqzark
    Körperveränderungen gingen in Ordnung.
    Wenns einfach antrainierte Fähigkeiten sind, wie bei Attentätern und Dieben, ist es eben so, anderenfalls müsste es die Magie sein, da es sonst keine Fähigkeiten wie in Erleuchtete oder anderen RPGs geben wird.


    Kuraudo
    -Magie
    käme auf den Umfang an, aber ja, soetwas in die Richtung wäre möglich. Wobei Pflanzen zum Teil sich auch so schon bewegen können...


    -harmloe Geschöpfe
    ... gibt es nicht. Alle Tiere können dich auf irgendeine Weise töten. Selbst dein beschriebenes Wattebällchen, wenn es soetwas gäbe, wäre giftig, ein Fleischfresser und könnte sein äußeres in ein Nadelkissen verwandeln. Harmlose und zahme Tiere wären die Beute Nr. 1 der Welt und in wenigen Wochen ausgerottet.
    Normale Menschen werden auch keine Tiere für den Transport benutzen, sondern mit Magie oder Muskelkraft sich selbst und oder Wahren fortbewegen.
    Sollte nun jemand ein zahmes Tier haben (durch Magie oder auf andere Weise), wird es diesen Charakterzu wohl nur gegenüber dem Zähmer aufweisen und ansonsten weiterhin seine wilde Seite bewahren. Und solche Tiere sind äußerst selten, insofern also auch im RPG limitiert. (möchte ich an dieser Stelle nur erwähnen, bevor jeder mit einem Tierischen begleiter aufkreuzt)


    -Karte
    wird kommen
    Gebietsbelegungen gelten erst, wenn eine Anmeldung da und angenommen ist, sollte im Vorraus schon jemand ein Gebiet bei mir reservieren, könnte ich mit jemandem, der danach das Gebiet ebenfalls nutzen möchte, zwar reden besteht er jedoch trotzdem darauf, den Bereich zu behalten kann ich nur wenig machen.


    -Sonne
    ja. (Asteroiden werden trotzdem schwach zu sehen sein, wie bei uns manchmal der Mond)


    @edit
    hier ne gefärbte Karte:
    [Blockierte Grafik: http://www.memoryresources.de/RPG/POD/map2.png]
    ungefärbt: Frei
    Gelb: Blitzinsel -> zu gefährlich
    Blau: Aomizu
    Grün: Fe'ir
    Grau: Schwebende Inseln

  • danke für die karte :)
    aber jetzt noch zwei fragen ^^ (ich muss mit dieser fragerei echt nerven xD)
    1. Wie kommen die niedrigen Temperaturen in 10 zustande, wenn das Material bei Kälte verdampft?
    2. Was passiert mit einem Sklaven, der das Mal bekommt, aber nicht verkauft wird? Gehört er für die Zeit dem Sklavenhändler?


    Edit: 6Fragen ^^ demnächst meld ich mich persönlich bei dir xD
    3.Was passiert mit dem Baby, wenn eine schwangere Frau stirbt und wiederkehrt?
    4. Wie sieht es mit der Luftfeuchtigkeit aus? Könnte man reinhypothetisch das Wasser aus der Luft ziehen?
    5. Wie sinnvoll ist Wasser-Magie da unten? ^^ (meine hypothese: kaum bis gar nicht)
    6. In die Stadt der Magier kommt man ja nur, wenn man selber reich ist(bzw. die Familie) oder von einem Reichen unterstütz wird, oder hängt das nur von den persönlichen Fähigkeiten/Potenzial ab?


    Edit 2: bevor ich es wieder vergesse ^^
    in unserer (zugegeben nicht ganz so harmlosen Welt) gibt es doch auch "harmlose" Pflanzenfresser bzw für Menschen harmlose Tiere wie Delfine und Hasen, die auch noch nicht ausgerottet sind ;) (ok zum reisen ziemlich unbrauchbar ^^)
    (ich hätte jetzt bei meinem riesigen Wattebällchen eher an ersticken oder zequetschen gedacht. Du hast echt eine Ausgezeichnette Fantasie :D)

  • Dann bekunde ich auch mal Interesse, auch wenn du das schon weißt^^.


    Ich finde deinen Vorschlag gut und würde es dir echt wünschen, dass eines deiner RPGs mal richtig gut angenommen wird. Die Resonanz lässt mich hoffen^^.

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

  • Kuraudo
    poste ruhig weiter deine Fragen hier, sollte später jemand die gleichen Fragen haben, wären sie schon beantwortet.


    1. Es sind einfach Gegebenheiten der Welt. Genau so gut könntest du auch fragen, wieso die Inseln schweben oder bei Punkt 5 die Gravitation verrückt spielt. Wenn die Welt von Magie durchtränkt ist, ist sowas einfach "normal".


    2. Genau. Wir in unserer Welt früher auch sind die Sklaven solange Eigentum der Sklavenhändler, auch wenn sie dort nicht arbeiten sondern eben zu einem Ort gebracht werden, wo sie verkauft werden können.


    3. Wie bei uns stirbt auch das Kind. Da der Magiekern bei ihm jedoch noch nicht ausgewachsen ist, ist es entgültig tot.


    4. Bis auf die wenigen Regengebiete und in der Nähe von Seen und Flüssen, die es aber so gut wie nirgens gibt, ist die Luftfeuchtigkeit nahezu nicht vorhanden. Wasser aus ihr zu ziehen lohnt sich nicht, nicht mal für eine einzelne Person.


    5. Richtig. Wobei es auch keine Tiere gibt, die solch eine Magie beherrschen, und Menschen mit solch einer Fähigkeit wurden noch nie geboren.


    6. Theoretisch könnten auch Menschen mit Potenzial selbst versuchen dort hin zu kommen, jedoch denkt niemand wirklich daran, da sie ohne Sponsor schnell ohne Nahrung und Wasser da stehen.


    -Tiere
    nein, wird es nicht. Wie schon gesagt, solche Tiere würden einfach sofort aussterben, da sie die leichteste Beute sind. Es wird weder uns bekannte Tiere noch Pflanzen in der Welt geben. Höchstens welche, die wir als "verwand" einstufen würden (Lavabarsch, Panzeradler, Erzknolle).
    Die Pflanzenfresser, die es gibt (mangels vieler Pflanzen sind sie jedoch sehr selten; z.B. Bärkziegen) haben wie andere Tiere auch meist tödliche oder schwer verletzende Verteidigungsmechanismen.