PoD - Anmelde-Thread

Schwert / Schild Pokémon Schwert und Schild sind auf dem Weg zu uns! Auf Bisafans sammeln wir alle wichtigen Infos in unseren Guides und dem Pokédex! Alle bekannten Informationen findet ihr hier bei uns:


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  • Zu aller erst möchte ich darauf hinweisen, dass dieses RPG eine Altersempfehlung ab 16 hat. Es wird blutige Kämpfe geben und die gesammte Welt ist darauf ausgelegt, dass überall Gefahren lauern können. Bitte seid euch darüber im Klaren. Aber nach wie vor ist es lediglich eine Empfehlung und wenn jemand jüngeres mitmachen möchte, muss er es selbst wissen.


    Ansonsten dürfen hier die Anmeldungen gepostet werden.
    Anmeldungen, die von der Leitung (Senka und mir) angenommen wurden, sind erforderlich um im Spieletopic posten zu können.
    Folgende Schablone sollte dafür verwendet werden:




    Sollte der Charakter einen Begleiter haben, bitte für diesen ebenfalls den Steckbrief ausfüllen. Sollte die Geschichte nicht bekannt oder identisch mit der des Charas sein, kann sie weg gelassen werden. Altersbeschränkungen gelten für Begleiter nicht und ein Geschlecht muss ebenfalls nicht zwingend zugeordnet werden. Charas mit Begleiter sollten selbst praktisch keine Stärke im Kampf haben, da die Begleiter am Anfang zu mächtig wären.


    Außerdem möchte ich es zwar nicht verbieten, aber all jene, die einen Charakter mit angeborener Magie erstellen wollen, wäre es nicht auch möglich diese von einem Tier oder anderen Magier gelernt zu haben?


    Angenommene Charaktere (16 + 5NPC):
    #990000 prime - Riv (Leiter)
    #FFA500 zeev - Kerr
    #40E0D0 sheewa - Seraphine
    #999900 Kukkisa - Lilith
    #B9AE7C rivai - Kyou
    #------ Noel - Kazue (NPC)
    #0000FF Lorekeeper Zinnia - Katarina
    #00BB22 wunderwache - Pathen
    #------ Lau - Nikolai (NPC)
    #8B4513 Raisin - Ruval
    #000099 X-Draco - Zero
    #------ Liu - Aislynn (NPC)
    #A9A9A9 drsnake - Umbral
    #006633 Saraide - Ilcina
    #------ Niteso - Kuro (NPC)
    #FF7700 Yves - Varis
    #9400D3 Steampunk Mew - Elyria
    #------ Sika - Arista (NPC)
    #B22222 Connaisseur - Larak-Ka
    #4B0082 Aktill - Malion
    #2F4F4F Destiny Moon - Timiasan


    Und als allgemeine Info: #FF0000 OT


    Zum Abschluss: Es wird Charakterfarben geben. Diese werden jedoch erst nach der Annahme eines Charas im Diskussionstopic festgelegt.

  • Name: Riv Dee (man könnte sie auch Rivi nennen, der Spitzname hat ihrer Meinung nach aber etwas zu wenig Gewicht)
    Alter: 17 (geboren am 13.12.345)
    Geschecht: weiblich


    Aussehen:
    Niemand würde annehmen, dass Riv 17 ist. Aller höchstens für 13 könnte man sie schätzen, was daran liegt, dass sie seit damals nicht mehr gewachsen ist. Dass es sich bei ihr jedoch um eine Adelige handelt, kann man dem Mädchen sofort ansehen. Auch wenn ihr knielanges, unbändiges und struppiges Haar, welches lediglich über den Augen gekürzt wurde, etwas dazu im Gegensatz steht, ist Rivis restliches Aussehen doch unverkennbar. So ist ihre Haut sehr hell und zart, wie sie niemand haben könnte, der täglich arbeiten muss. Ihre Kleider sind natürlich aus Bärkziegenwolle hergestellt worden und obwohl diese in der Beinregion einen weiten Schnitt aufweisen um die Bewegungsfreiheit nicht einzuschrenken, sind sie nicht für die Arbeit normaler Menschen gedacht. Riv wird ein hellrosa-weißes, langärmeliges und bis zu den Knöcheln reichendes Kleid tragen. Der Rock-Teil besteht dabei aus mehreren Lagen Stoff, welche jeweils mit Rüschen gesäumt sind. Ebenfalls mit Rüschen verziert ist der Übergang vom Oberteil ins Unterteil an der Gürtellinie, der Ansatz der Ärmel am Oberarm sowie das Ende jener. Außerdem wurde ein Band gerafften Stoffes vom Halsausschnitt senkrecht vorn über das Oberteil genäht. Ein gerafftes, jedoch etwas breiteres, weißes Band trägt sie um den Hals und wird von einer roten, dickeren Schnur gehalten, die mehrfach leicht willkürlich herum gewickelt wurde und in einer Schleife über der linken Schulter des Mädchens endet. Die Hände der Adeligen werden schließlich von Handschuhen bedeckt die um die Handgelenke ebenfalls eine rote Kordel aufweisen.
    Eine Besonderheit ihres Körpers ermöglicht es Riv, ihre Haar- und Augenfarbe beliebig und unabhängig voneinander zu verändern. Der Farbwechsel erfolgt dabei wie bei einem Chamäleon innerhalb weniger Sekunden und besitzt keine Einschränkungen. Theoretisch könnte sie einzelne Strähnen und ein jedem ihrer Augen unterschiedliche oder letzten sogar mehrere Farben geben, meist belässt sie es jedoch bei einem einfarbigem Stil. In der Regel hat sie die komplette Kontrolle über diese Fähigkeit, manchmal können sich die Farben aber auch unbewusst ändern. Zu beginn des RPGs wird sie hellblonde Haare und goldene Augen besitzen.
    Für heißere Tage und Gegenden führt das Mädchen im weiteren einen reich verzierten Fächer mit sich. Verstrebungen aus Holz wurden bei diesem in schwarzen Stoff gehüllt, welcher einige mit rotem Faden gestickte Muster aufweist. Um dem Accessoire zum Abschluss noch etwas mehr Stabilität und Haltbarkeit zu geben, wurden die Ränder mit Gold und Silber verstärkt sowie einige weitere Verzierungen aus diesem Material eingearbeitet.


    Eigenschaften:
    Auch wenn sie zuerst wie ein unschuldiges Mädchen wirken mag, ist sie doch eine Adelige und als solche eher gefühlskalt gegenüber normalen Menschen. Als eine Person, die eine der höchsten Positionen der Welt inne hat, ist sie es gewohnt über anderen zu stehen und respektiert zu werden. Dass die Menschen um sie herum ihr als Diener helfen, ist für das Mädchen nur selbstverständlich und wenn Riv etwas möchte, setzt sie schon mal alle Hebel und Geldmittel, von denen sie mehr als Reichlich hat, in Bewegung um es auch zu bekommen. Sollte jedoch etwas nicht so klappt, wie sie es möchte, oder die Adelige etwas nicht erhält, dass sie haben will, ist sie mehr als nur enttäuscht.
    Da sie sich selbst über anderen sieht, steht für Rivi nur sie selbst im Mittelpunkt und die Adelige ist ziemlich egoistisch. Ihre Sprechweise ist häufig vorlaut, hochnäsig, frech und sie nimmt nur selten ein Blatt vor den Mund. Dies alles mag zwar noch irgendwie durch ihren Rang akzeptabel oder zumindest verzeihbar im Umgang mit normalen Menschen sein, jedoch schafft sie nicht immer diese Charakterzüge im Gespräch mit gleichgestellten oder ihr übergeordneten Personen zu unterdrücken und handelt sich dort häufig Probleme ein. Im Allgemeinen hält sie durch ihre Art andere, ob nun bewusst oder unbewusst, auf Abstand, selbst wenn sie mit ihnen interagiert.
    Ihr Charakter kann als verdrehte Mischung aus dem einer erwachsenen Adeligen und dem eines kleinen Kindes angesehen werden. Verständlicherweise ist ihre Persönlichkeit etwas instabil und man kann sie mit den richtigen Worten und Geschenken manchmal durchaus beeinflussen. Genauso gut kann sie aber auch ein echter Sturkopf sein und nur schwer von einer anderen Meinung überzeugt werden. Zusätzlich besitzt sie eine sehr nachtragende Seite, weshalb man sie sich besser nicht zum Feind machen sollte.
    Ihre Essgewohnheiten mögen außerdem für andere Menschen absonderlich erscheinen. So isst Riv Dee ausschließlich Süßes, selbst wenn andere nie auf die Idee kommen würde etwas entsprechendes süß zu essen. Und sollte ihre Mahlzeit einmal einen Knochen beinhalten, wird sie diesen ebenfalls verzehren - ein stärkeren Kiefer und stabilere Zähne ermöglichen ihr dies. Erwähnt werden muss außerdem noch, dass man sie praktisch immer dabei sehen wird, wie sie irgendetwas knabbert. Wie sie trotzdem ihre Figur hält, ist zwar ein Rätsel, beim Essen behindern sollte man sie aber nicht, da es der einfachste Weg ist, das Mädchen bei Laune zu halten.
    Die Adelige muss im weiteren zwei mal am Tag Medizin einnehmen...
    Abschließend sollte noch erwähnt werden, dass Rivi nicht nur den Anschein eines schwachen Mädchens macht, sondern wirklich ein solches ist. Dennoch wird sie schnell wütend wenn andere etwas auf das "Schicksal", die "Bestimmung" oder ähnliches schieben. "Töte das Schicksal" könnte man als ihr Lebensmotto ansehen.


    Geschichte:
    Als zweites Kind und erste Tochter wurde Rivi in die Adelsfamilie Dee geboren. Wie nicht unüblich in Adelsfamilien werden weitere Kinder, sobald ein Erbe geboren worden war, versucht mit neuen magischen Fähigkeiten auf die Welt zu bringen und daher erblickte das Mädchen nicht in ihrem späteren Heim das Licht der Welt sondern in einem Anwesen in der Stadt der Magie. Wohl behütet sollte sie eigentlich aufwachsen, zusammen mit ihren beiden Brüdern und ihrer Schwester, die einige Jahre später als Zwillinge auf die Welt gekommen waren, jedoch kam es anders. Am Abend ihres 13. Geburtstages wurde ihre Familie wie auch drei weitere von Unbekannten angegriffen. Die Häuser brannten dabei vollkommen aus und es gab keine brauchbaren Hinweise auf die Täter. Riv überlebte wie durch ein Wunder als einzige der 4 Familien, konnte sich jedoch an nichts mehr erinnern, was am Nachmittag oder Abend geschehen war. Später wurde angenommen, dass es Rebellen gewesen sein mussten, die versuchen wollten, den Rat nach und nach auszulöschen. Dass es genau so gut eine rivalisierende Familie gewesen sein konnte, wagte natürlich niemand auch nur zu denken. Bis zu diesem Zeitpunkt war außerdem ihre Persönlichkeit noch relativ normal gewesen, veränderte sich dann aber zu ihrer jetzigen. Gewissermaßen hätte man solche Folgen auch schon voraus sehen können, schließlich war sie noch nie mit dem Tod konfrontiert worden und hat dann vom einen Tag auf den anderen ihre gesamte Familie verloren. Dass ebenfalls ihr Wachstum von dem Schock betroffen war, merkte man erst etwas später...
    Da Rivs Familie trotz allem immer noch Mitglied des Rats war, zog sie bald nach diesem Ereignis, als sich ihre Trauer etwas gelegt hatte, in die Hauptstadt. Leider ging es, wie zu erwarten, nicht lange gut, mit ihrer Arbeit im Rat. Schnell machte sie sich praktisch alle anderen Ratsmitglieder zum Feind und auch das Ansehen beim Kaiser sank beträchtlich.
    In den vier Jahren hatte das Mädchen es schließlich geschafft von einer sich zwar gesellschaftlich zurückhaltenden aber angesehenen Familie zu einer zu entwickeln, mit der niemand von den Adeligen etwas zu tun haben wollte. Ihren Rang und Namen konnte sie auch nur noch irgendwie halten und ihre neueste Aufgabe führte sie nach Fe'ir. Da Gespräche im Ausland auf Grund der Gefahren eigentlich niederen Adelsfamilien überlassen wurden, konnte man sofort sehen, wie weit sie schon gesunken war. Die junge Adelige sollte Verhandlungen mit dem König führen, mit dem Ziel, dass ohne politisches Aufsehen die Rebellen in Fe'ir gejagt werden konnten und deren dort bestehende Geldhähne zugedreht werden würden. Zu Gesprächen kam es jedoch nur am Anfang aus Höflichkeit, wirklich zuzuhören schien ihr aber schon da der Herrscher nicht. Später, nach dem der Prinz umgebracht worden war, wurden ihre Gesprächsanfragen sogar komplett abgeblockt oder ignoriert. So wartete sie nun schon seit Wochen auf ein weiteres Gespräch. Ohne Ergebnis zurückzukehren konnte sie sich in ihrer Situation verständlicherweise nicht leisten.


    Magie
    Ihrer Magie direkt einen Namen zu geben ist etwas schwer, Überlebensmagie dürfte es aber wohl am besten treffen. Durch sie kann Riv vier mal einen Angriff, der eine gewissen Gefahr mit sich bringt, sie also ein Körperteil kosten oder auf andere Weise gefährlich werden könnte, abblocken. Es spielt dabei auch keine Rolle, ob sie den Angriff bemerkt oder ob sie sich überhaupt in einem Zustand befindet, in dem sie einen Angriff normal abwehren könnte. So wirkt ihre Magie selbst bei Angriffen aus dem Hinterhalt und im dichten Nebel, wenn sie bewusstlos ist oder schläft. Gegen Angriffe, die sich jedoch nicht abblocken lassen, wie Gift, ist ihre Magie relativ nutzlos.
    Sie besitzt trotz allem vermutlich einen sehr großen Magiekern. Klar sein sollte auch, dass diese Magie nicht einfach erlernt werden kann und ihr daher schon angeboren war.


    Waffen
    Mangels offensiver Einsatzmöglichkeiten ihrer Magie und der offensichtlichen Schwächen, führt Rivi außerdem ein Schwert mit sich. Obwohl es sich um einen doppelschneidigen Einhänder handelt, der aus jeder Massenproduktion stammen könnte, ist die Klinge nur einseitig geschärft und weist am mit Leder umwickelten Griff einige Verzierungen aus Gold und Silber auf. Auch die Schwertscheide wurde so bearbeitet, sehen wird man sie jedoch nur selten, da das Mädchen das Schwer quer über dem Rücken trägt und durch ihre Haare verhüllt.


    Kampffähigkeiten/-erfahung:
    Riv hat zwar gelernt, sich selbst zu verteidigen und ihre Magie unterstützt dies, jedoch nützt ihr das nur bedingt etwas gegen einzelne Gegner, da ihr insbesondere in längeren Kämpfen das Schwert schnell zu schwer wird. Sie kann also kurzzeitig auf sich selbst aufpassen und auch Überraschungsangriffe überleben, braucht dann jedoch dringend Unterstützung. Mangels Kraft wird die Adelige im Kampf primär die Stärke ihrer Angriffe aus ihrem Schwung holen müssen und entsprechend weit ausholen. Erneut ein Grund, weshalb längere Kämpfe zu ihrem Nachteil sind, da solche Tatsachen am Anfang der Gegner vielleicht noch für eine Finte halten könnte, bald jedoch hinter die eigentliche Schwäche der Adeligen kommen könnte.

  • Name: Kerr Gunnar "Ruadh" Alistair
    Alter: 26
    Geschlecht: männlich


    Aussehen:
    Kerr an sich ist vom Aussehen her recht speziell. Nicht nur, das er mit seinen 1,87m eher zur grösseren Bewohnern gehört, sondern auch fällt einem die tiefrote Wildnis auf seinem Kopf, die sich seine Haare nennen, sofort ins Augen und stehen recht ungeordnet nach hinten ab, wobei zwei strähnen, je eine auf einer Seite vorne nach unten hängen, und sozusagen wie sein Gesicht einrahmen. Dieses ist eigentlich recht kantig, und auch nicht gerade das was man als filigran bezeichnen würde. Dementsprechend sitzt über dem kantigen Kinn ein Mund mit recht schmalen Lippen, worauf eine schön platzierte Nase vor leicht orangen Augen folgt. Über dem Ganzen ziehen sich zwei feine Streifen, welche seine Augenbrauen sind, welche nicht sehr ausgeprägt sind. Auffallend an seinem Gesicht ist auch noch die Narbe, welche sich über sein rechtes Auge von oben nach unten zieht, dabei das Auge jedoch zum Glück nicht beschädigt hat. Ebenfalls erwähnenswert ist der silberne Ohrenring, welcher am linken Ohr ein wenig weiter oben als normal angebracht ist.
    Weiter unten, also unter seinem normal geformten Hals, beginnt ein erstaunlich ansprechender Oberkörper, wenn man bedenkt in was für einer Umwelt Gunnar lebt. Denn zuerst folgt eine durchtrainierte Brustmuskulatur, die passend zu einem darunter liegenden Sixpack liegt, als wäre sie angegossen. Dafür ist erstaunlicherweise nicht wirklich eine Narbe wie sie bei Männern in diesem Alter eigentlich üblich sind sichtbar. Wobei mit Narbe alles grössere gemeint ist, ein paar kleine Kratzer das hat Kerr ebenfalls wie alle anderen die etwa in dem Alter sind. An recht muskulösen Schultern, sind zwei Arme befestigt, welche eher drahtig wirken, da Fett eher eine Mangelware bei ihm ist, was zum Teil auch auf die Lebensbedingungen zurück zu führen ist. Weiter unten, an der unteren Hälfte seines Körpers zieht sich das Bild, welches die obere Hälfte abgibt weiter. Denn die Beine sind durchtrainiert, aber nicht wirklich äusserst Voluminös, da Fett auch hier kaum zu finden ist. So ergibt sich aus dem Gesamtbild ein junger Mann, der zwar eine gewisse Statur besitzt, aber nicht übermässig Breitschultrig in diesem Sinne ist. Also eher ein wenig breiter als Normal.


    Kleidungsmässig ist Gunnar bis auf ein paar Einzelheiten recht normal gekleidet. So trägt er in der Regel stabile, aber auch schon recht abgenutzte Lederstifel. In diesen endet auch seine einfache Hose aus Wattefarn, welche an einigen Stellen zwar ein wenig dreckig ansonsten aber ohne grössere Blessuren ist. Auch die Oberkörperbekleidung, welche Kerr noralerweise trägt ist absolut nichts spezielles, denn ein Hemd aus Wattefarm schützt kein bisschen vor irgendwas, und ist auch nicht gerade schwer herzustellen. dafür sind die weiten Ärmel und allgemein der lockere Schnitt äusserst angenehm, und lässt viel Freiheiten. Das einzige wirklich auffällige das eigentlich so überhautp kein bisschen zu seinem doch zugegeben recht einfachen Kleidungsstil ist der schwere Mantel, welcher zusätzlich zu einer Kaputze auch einen Pelzkragen hat, und somit ein äussert wertvolles Kleidungsstück ist. Aber so schön es auch aussieht, und so teuer es auch ist, schützt es leider ausser vor zu grossen Temperaturschwankungen vor nicht wirklich viel.


    Eigenschaften:
    Kerr ist vom Charakter her nicht wirklich das was man Normal nennt. Denn an erster Stelle kommt für ihn sein eigenes Wohl. Diese Regel hat sich in seinem bisherigen leben nicht als Falsch herausgestellt, denn entweder du bist egoistisch, oder die Welt verspeist dich zum Frühstück. Es ist kein Platz für Hilfsbereitschaft, das hat sich schon mehrmals so als wahr erwiesen. Daraus hat sich mit der Zeit ein recht starkes egoistisches Verhalten herauskristallisiert, das nur dann der Hilfsbereitschaft weicht, wenn er sich etwas davon verspricht, oder man ihn für seine Hilfe entlohnt. Ansonsten lebt er eigentlich schon fast in einer Apathie. Denn was ihn nicht betrifft, geht ihn nichts an, interessiert ihn auch recht wenig, und er kann damit auch nicht in Schwierigkeiten bringen. Spannend wird es erst dann, wenn er an etwas Interesse gefunden hat. Denn dafür ist er dann Feuer und Flamme und verfolgt sein Ziel so lange wie es sein muss, und unter Einsatz seines Lebens. Dann hat er auch kein Problem damit jemanden zu verraten, oder anderweitig zu hintergehen, damit er näher an sein Ziel kommt. Deshalb sollte auch recht vorsichtig entschieden werden, ob man Kerr vertraut, und bis zu welchem Grad des Vertrauens dieses gehen soll. Denn Moral und Ethik sind schon vor einiger Zeit in Vergessenheit geraten, wodurch er auch in der Lage war, unkonventionelle Methoden zu entwickeln, die ihn nicht selten auf Kosten anderer zu seinem Ziel bringt. Eine Eigenschaft, die hier vielleicht auch noch erwähnt werden sollte, ist, dass Kerr mit der Zeit in dieser trostlosen Welt einen Hang zum Sadismus gefunden hat.



    Geschichte:
    Die Geschichte des kleinen Kerr beginnt irgendwo im Nirgendwo, zwar hatte das Dorf schon einen Namen, welcher aber irgendwann in Vergessenheit geriet, und auch Gunnar interessierte es eigentlich herzlich wenig wo er auf die Welt gesetzt wurde. Denn zum einen war er seit einer Ewigkeit nicht mehr da, und zum anderen, wenn interessierte diese alten steinernen Ruine schon? Dennoch war der kleine Alistair der Sohn einfacher Bauern, die es geschafft hatten mit Jahrelangem spraren und ein wenig Glück einen eigenen Sklaven zu kaufen. Welcher ihnen ein wenig zur Hand gehen konnte, und das Leben nicht mehr ganz so unterträglich machte. Zumindest für die Alistairs. Denn alles was sie nicht mehr machen wollten, oder mussten, konnten sie einfach dem armen Sklaven auftragen. Aber auch wenn es ein wenig leichter wurde, hiess das noch lange nicht, das es einfach war. So hatten sie zwar einen kleinen Hof, aber über dir Runden zu kommen war meistens nur mit eisernem Sparen und viel Glück mögllich. So lebte der Junge ein paar Jahre lang in relativer Sicherheit, bis irgendeine Kreatur auf die Idee kam, sich mal einen Snack bestehend aus Menschen zu gönnen. Welche Rasse es war, oder wie viele hatte er schnell wieder verdrängt, denn seine Eltern und auch mehr oder weniger alle Bewohner des Dorfes starben bei dem Angriff, als er etwa 14 war.


    An diesem Punkt musste er eine Entscheidung treffen, die bestimmte wie es mit ihm weitergehen sollte. Entweder er würde einfach sterben, dann wäre er erlöst da seine Chancen ehe recht gering waren, alleine und ohne irgendwelche Fähigkeiten da draussen in der Wildniss zu überleben. Dennoch wählte er den anderen Pfad und entschied, das er weiterleben wollte, und so sehr ihm das Leben auch sagen wollte, wie süss die Erlösung doch auch wäre, so würde er nicht aufgeben, und sich seinen Platz in der Welt erkämpfen. Die Stelle, die ihm die Wildniss genommen hatte. Doch das war ja schön und gut, doch dann stellte sich die Frage wie man das machen sollte. Dennoch bei so vielen ungelösten Fragen, sollte man am einfachsten mal die Punkte abhacken, die man wusste, und das einzige da war, dass er an diesem Ort nicht bleiben konnte. Darauf hin suchte er alles zusammen, was er irgendwie brauchen konnte, oder auch nur halbwegs Nützlich erschien. So ausgestattet, ging er seine Wege, wobei es Rückblickend wohl äusserts viel Glück war, dass er zu dieser Zeit keiner Kreatur über den Weg lief, die ihn fressen oder was anderes mit seinem lebenden Körper anstellen wollte.


    Einige Zeit später erreichte er das nächste Dorf, welches eigentlich viel zu nahe am Lavameer gebaut war. Aber das störte offensichtlich niemanden, da bis jetzt auch noch nie grössere Überfälle in der näheren Gegend verzeichnet wurden. Es verschwanden zwar immer mal wieder ein paar Leute, aber das war halt einfach Normal, weshalb sich auch niemand grossartig daran störte. Dort liess er sich am Dorfrand nieder, um wenigstens ein paar Tage nicht akut in Gefahr war, und jedes sekunde damit rechnen musste, gefressen zu werden. Doch ganz Kreaturfrei war nicht einmal dieser Ort, so stiess er auf eine komisches Tier, das er zwar nicht einordnen konnte, aber definitiv gefährlich war. Nicht die Grösse an sich stellte das Problem dar, sondern, dass der kleine Vierbeiner, aus Lava zu bestehen schien, und sein Inneres aus ebenfalls diesem Tödlichen Material zu bestehen schien. Eigentlich hatte Kerr an diesem Punkt schon mit seinem Leben abgeschlossen, und gedacht es wäre vorbei, doch wie so oft spielte das Schicksal mal wieder anders als er es eigentlich gedacht hätte. So war der kleine nicht aggressiv was er noch nie erlebt hatte, und griff Gunnar nicht an. Im Nachhinein wäre einem vielleicht aufgefallen, das es ebenfalls ein Jungtier war, das offenbar den Anschluss zu seinen Eltern verloren hatte, und vermutlich ebenfalls Schutz suchte. Als Kerr dann weiterziehen wollte, folgte ihm der kleine, und aus einem Grund, den er absolut nicht verstand blieb der kleine in seiner nähe. Mit der Zeit konnte er ihn sogar anfassen, und so entstand zwischen den beiden verlorenen Seelen eine Einheit, die so schnell nichts auseinanderbrechen würde.


    Gemeinsam streiften sie durch die Gegend und schlugen sich irgendwie durch, es war zwar nicht leicht, wobei das noch stark untertrieben war, aber sie schafften es gemeinsam, zudem wuchs sein Begleiter immer mehr, so das er wenigstens ein wenig Schutz hatte. Nach einer Weile taufte er den Tieger auf den Namen Freyr, und begann ihn zu erziehen, so das er ihm bald aufs Wort gehorchte. Es war zwar jedes Mal eine gigantische Diskussion, wenn er in ein Dorf wollte, und von einer Kreatur der Wildnis begleitet wurde, aber nach langem beruhigen, Tagelangem ausharren vor geschlossenen Toren, und der Demonstration, das Freyr wenn er es ihm nicht befahl absolut nicht gefährlich war, wurde sogar er eingeladen, und Teilweise auch nur weil man dachte, dass wenn er noch länger vor dem Tor stehen würde, was grösseres anlocken würde. So wanderten sie von Dorf zu dorf, und mussten sich zusammenstehlen was sie zum leben brauchten.


    Eines Tages, die beiden waren gerade mal wieder unterwegs ins nächste Dorf als sie von Strassenräubern überfallen wurden, und auch wenn er nicht wirklich etwas wertvolles dabei hatte, verteidigte ihn Freyr. Wobei es zu einer Auseinandersetzung kam, welche mit einem Waffenstillstand endete, da gerade wieder mal eine gefährlichere Kreatur lusst hatte den Weg zu nehmen, und beide Gruppen alleine schneller zu den Toten gezählt hätten, als sie das letzte Datum aufsagen konnten, an dem was wichtiges passiert war. Doch gemeinsam schafften sie es die Kreatur zu vertreiben. Darauf hin bot der Anführer der Räuber Kerr an, dass er doch mit ihnen durch die Wildnis streifen konnte, und die Reichen um ihr Geld erleichtern konnte. Das Angebot klang äusserst verlockend, und da er ehe nicht wusste was er mit seinem Leben anfangen sollte, willigte er ein.


    Und so zogen die Jahre durchs Land, wobei sie noch mehr oder weniger erfolgreich waren, was eigentlich noch erstaunlich war. Dennoch gab es immer wieder auf neues Höhen und Tiefen welche sie gemeinsam durchlebten. Aber je länger er bei ihnen war, desto eher sah er ein, das freundlichkeit und Nächstenliebe in dieser Welt erstaunlich wenig brachte, ausser vielleicht einen aufgeschlitzten Oberkörper. Und als er um die 25 war entschied er sich dieses Kapitel abzuschliessen. In einer Nacht und Nebel-aktion, plünderte er die Bandenkasse, und nahm all das gesammelte Geld an sich. Doch das alleine war noch nicht alles, denn der Anführer hatte einem Adligen einen Mantel abgenommen, der Kerr zu gut gefiehl um ihn hier draussen zu lassen, wo ihn früher oder später die Wildnis zurück fordern würde. Dementsprechend nahm er ihn mit, und machte sich mit Freyr auf den Weg in die Stadt der Magie, und nach seinem Aufenthalt weiter in Richtung Fe'ir.


    Magie:
    Kerr ist absolut unbegabt was die Magie betrifft, so hat er auch nie etwas gelernt, und auch keine Ahnung wie gross sein Kern ist. Von dem her wird man vergebens versuchen ihn auszufragen, mit welcher Magie er seine Schmusekatze bekommen hat.


    Waffen:
    Keine höchstens Freyr wenn man es so sehen will.


    Kampffähigkeiten/-erfahung:
    Er weiss wie man jemandem die Faust ins Gesicht schlägt, ohne sich die Hand zu brechen, aber ansonsten ist da nicht viel was man als solches bezeichnen könnte. Höchstens noch wie das er Freyr Anweisungen geben muss.


    Besonderheiten:


    Name:Freyr
    Alter: Unbekannt, geschätzt: ca 15 Jahre (Wer weiss schon wie alt die Rasse wird, und wie schnell sie wächst.)
    Geschlecht: Männlich


    Aussehen:


    Freyr ist ein Exemplar, der Rasse der Lavatiger. Als solcher besteht sein Körper im Prinzip nur aus Lava. Doch mit der Zeit hat diese sich an der Aussenhaut so abgekühlt das man sie anfassen kann ohne sich die Hand zu verbrennen. Dennoch ist so auch so noch immer warm, und man kann ihn ohne Problem als transportabler Offen oder Wärmeflasche gebrauchen, sollte es mal zu kühl werden. Allerdings sollte dabei beachtet werden, dass man ihn zuerst darauf hinweiset, dass er nicht das ganze Zelt abfackeln soll, und seinen brennenden Schwanz unter Kontrolle halten soll. Ansonsten besitzt er an manchen Stellen noch nicht erkaltete Lava, welche dazu führt, das er konstant ein wenig Licht an die Umgebung abgibt. Von der Grösse her hat sich Freyr über die Jahre vom kleinen, herzigen Schmusekater zu einer recht ansehnlichen Grosskatze entwickelt. So hat er eine Schulterhöhe von 1.65m erreicht, und ist von Körperlänge her so etwas um die 4.8m lang, wobei etwa 1.5 Meter einfach nur Schwanz sind.


    Eigenschaften:
    Über die Jahre hinweg hat sich Freyr immer mehr seinem Meister untergeordnet, und sich an die Menschen gewöhnt. So gehorcht er jedem Befehl, welchen er von Kerr bekommt, und greift ohne sein Einverständnis auch keine Menschen an. Es sei denn diese provozieren es offensichtlich, und attackieren ihn zuerst. Ansonsten ist er ein eher ruhiger Zeitgenosse, der gerade seine Pubertät hinter sich hat, und dabei recht gelassen ist. Von dem her gehört schon etwas dazu wenn man es schafft ihn zu verärgern. Generell ist er aber nicht wirklich nachtragend, so verzeiht er auch ab und zu mal einen Scherz. Wobei er jedoch keinen Spass versteht, ist wenn jemand seinen Meister angreifen will, oder ihm generell schaden möchte. Allgemein hat er eine sehr enge Bindung zu Kerr, und lässt diesen auf sich reiten, oder auch nur an ihn heran kuscheln sollte es mal zu kalt werden. Bei anderen gegenüber ist er schon fast ein wenig eitel was das kuscheln und so anbelangt, so kann es vorkommen, das er dann auch die betreffende Person warnt, und sich nicht anfassen lässt.


    Waffen:
    Wenn man es so sehen will ist, Freyr eigentlich eine einzige Waffe. So sind die Krallen normalerweise aus nicht ganz erkalteter Lava, können aber auch je nachdem aus flüssiger oder Fester sein. Die nächste "Waffe" in dem Sinn ist auch sein Schwanz, welcher normalerweise brennt und auch so recht gefährlich werden kann sollte man unvorsichtig werden, und sich diesem unaufmerksam nähern. Die jedoch gefährlichste Waffe ist mit Abstand sein Maul, nicht nur dass die beiden Kiefer oben und unten je ungefähr 570mm lang mit Steinharten Zähnen bestückt sind, und die Eckzähne gut und gerne 12cm lang sind. Sondern auch, dass in ihm flüssige Lava steckt, so kann ein Arm in seinem Mund schneller abgebissen und verbrannt sein, als man realisiert, dass man gerade in flüssige Lava gefasst hat.


    Kampffähigkeiten/-erfahung:
    Als Raubtier hat Freyr es in den Genen, wie er etwas umbringen muss oder kann. Und bei den Strassenräubern hat er gelernt, wie das er sich gegen Menschliche Kämpfer und Soldaten zur wehr setzten muss, damit diese ihm nicht zu gefährlich werden. Aber nichtsdestotrotz ist er noch immer ein Raubtier, weshalb er keine tieferliegendes Verständnis für Taktik oder etwas anderes strategisches besitzt. Jedoch eigentlich immer das macht was Kerr ihm befiehlt.

  • Name: Seraphine
    Alter: 19
    Geschecht: weiblich.


    Aussehen:
    Seraphine ist ein außergewöhnlich zartes, aber auch wunderschönes Mädchen, welches man mit einer Schneeflocke vergleichen kann.
    Mit 1,60 Meter hat sie für eine Frau eine eher durchschnittliche Größe, dennoch wirkt sie, aufgrund ihrer zierlichen Erscheinung kleiner. Auch wirkt sie viel junger, als sie eigentlich ist und kaum einer würde sie wohl älter als 16 schätzen, dies aber auch nur mit viel Wohlwollen. Ihr Körper ist sehr schmal gebaut, aber dennoch besitzt sie für ihre Figur sehr schon ausgeformte und ansprechende weibliche Rundungen. Auch die restlichen Proportionen sind fein aufeinander abgestimmt und wirken sehr stimmig. So sind ihre Beine schmal und wirken eher etwas länger, als zu kurz, was ihrer schönen Figur nur zu Gute kommt. Auch ihre Arme sind sehr schmal und enden in zwei zarte, kleine Mädchenhände mit schlanken Fingern.


    Ihr Gesicht ist herzförmig mit großen, kindlichen Augen, die von vollen, aber hellen Wimper gesäumt sind. Ihre Iris ist dabei außen sehr dunkel, fast schwarz, wandelt sich aber schnell in ein helles Silber, wodurch ihre wunderschönen Seelenspiegel mit unglaublicher Intensität strahlen. Unter einer zierlichen, schmalen Nase sitzt ein Mund mit sinnlich geschwungenen, zartrosafarbenen Lippen, auf welchen so gut wie immer ein sanftes Lächeln liegt. Ihre Augenbrauen bilden einen hellen, dünnen Bogen über den Augen und lassen diese so noch größer wirken. Allgemein wirkt ihr Gesicht, wie das einer kostbaren Porzellanpuppe und wird von feinen, dünnen, schneeweißen Haar zart umrahmt, welches ihr offen bis über den Bachnabel reicht und auch leichte eisblaue Schattierungen aufweist. Es ist meist locker über der rechten Schulter zusammengefast und ab diesen Punkt zu einem langen Zopf gelochten, welcher ihr bis über die Brust reicht. Ein zweiter Zopf liegt wie ein Kranz um ihren Kopf, was den sanften Eindruck noch verstärkt. Doch auch, wenn auf ihrem Gesicht oft ein sehr weicher und sanfter Ausdruck liegt, kann man, wenn man genau hinsieht tiefe, versteckte Trauer in ihren Augen erkennen, die nur erahnen lässt, dass dieses lieblich wirkende Mädchen schon viel Leid in ihrem jungen Leben ertragen musste.


    Aber das Auffälligste und wohl auch das Besondere an ihr sind neben ihrem hellen, zarten Aussehen ihre Haut. Diese ist absolut makellos und wirkt fast weiß, sodass man sie auf den ersten Blick für eine zarte Alabasterhaut halten könnte, wäre da nicht das schwache, aber sanfte Leuchten, dass sie auch bei schwachem Licht verströmt und dass von innen aus dem Mädchen zu kommen scheint. Auch bei völliger Dunkelheit kann man ihr schwaches Leuchten eine Zeit lang ausmachen. Dieses tut ihrer Schönheit aber keinem Abbruch, im Gegenteil, es rundet das Bild ab und lässt sie sympathisch wirken, als würde eine reine Seele in ihr wohnen und von innen heraus durch die Haut scheinen.
    Voll kann man ihre faszinierende Haut aber erst bestaunen, wenn Seraphine ins Licht tritt. Ihre sonst ehr weiß wirkende Haut scheint dann mit abertausenden von winzigen Kristallen oder einer dünnen Schicht Eis überzogen zu sein, was ihr beinahe etwas Unwirkliches gibt, als wäre sie tatsächlich ein Geschöpf aus Schnee und Eis, welches der nächste Windstoß mit sich tragen könnte und kein menschliches Wesen. Wenn man dann noch hört, dass sie im Wald aus Eis gezeugt und geboren wurde, könnte einem durchaus der Gedanke kommen, dass ihr komplettes Aussehen perfekt zu der eisigen Schönheit dieses seltsamen Ortes passt.


    Eine einzige Narbe zieht dann doch ihre Haut: Auf ihrer linken Schulter zeichnet sich deutlich eine silbern schimmernde Schneeflocke ab, welche sie wirklich sehr ansprechend ziert. Normalerweise hält sie diese, soweit sie es kann, bedeckt, aber sollte es doch jemand einmal zu Gesicht bekommen, so würde er vermutlich eine Weile brauchen, um in dieser Narbe auf das Brandmal eines Sklavenhändlers zu schließen, doch genau das ist es. Einzig, da diese Wunde ihr durch Magie zugefügt wurde, ist sie auf ihrer sonst makellosen Haut zu sehen. Das Bestreben von Seraphines Haut, jede Wunde auf ihrer Oberfläche vollkommen zu schließen, hat dafür gesorgt, dass in die magische Brandwunde deutlich dichter Kristallpartikel eingelagert wurden, als in die restliche Haut, wodurch das Mal nun silbern wirkt. Der Wirkung des Males tut dies allerdings absolut keinen Abbruch.


    Als Kleidung trägt das Mädchen oft Kleidung wie sie von gewöhnlichen Dorfmädchen getragen wird: Eine helle, weiße Bluse mir weiten Ärmeln, welche vor dem Handgelenk in einem breiten Bund mit Knopf zusammengefasst werden, um nicht beim Arbeiten zu hindern, sowie einen einfachen, hellen Rock aus schweren Pflanzenfasern (vergleichbar mit einfachen Leinen). Über dem Rock trägt sie eine helle Schürze und über der Bluse eine hellblaue, einfache Miederweste, die trotz ihrer Einfachheit ihren schlanken, wohlgeformten Körper schön betont und auch ihre Brust ansprechend formt.


    Eigenschaften:
    Das Gesicht des Mädchens mit der Kristallhaut ziert meistens ein sanftes Lächeln, welches man durchaus als unschuldig bezeichnen kann. Das Leben als Sklave unter ihrem eigenen Vater hat sie sichtlich gezeichnet, auch, wenn man das eher in ihrem Verhalten, als in ihrem Aussehen bemerken mag. So gibt sie sich stets sehr höflich und zurückhaltend. Dies liegt jedoch nicht daran, dass sie kein Selbstvertrauen hat, sondern einzig an der Tatsache, dass sie, die seit Kindesalter mit dem Schicksal eines Sklaven gestraft ist, sich ihren Platz am unteren Ende der Rangordnung durchaus bewusst ist. Sie hat offensichtlich noch immer das Bedürfnis, zu gefallen, um so eine potentiell zu erwartende Strafe zu vermeiden. Vielleicht könnte der ein oder andere sie sogar als Charakterlos und Flach vom Wesen empfinden, doch dem ist nicht so.


    Unter ihrem, nach außen gezeigten Verhalten ist Seraphine ein sehr reines, Mädchen, auf welches das Wort „unschuldig“ wirklich gut passt. Sie ist sanft und könnte es sich nicht vorstellen, wie es wäre, jemanden zu verletzen. Da ihr bisher, außer ihrer Mutter kein Mensch etwas Gutes wollte, hat sie es Großteils aufgegeben, darauf zu hoffen. Sie ist auch innerlich sehr vorsichtig, was Vertrauen angeht und hat vor Männern eine schon deutlich über Respekt hinausgehende Furcht, welche sie allerdings nie öffentlich zur Schau stellt. Gleichzeitig ist sie aber, aufgrund der Tatsache, dass sie so gut wie nichts in ihrem Leben gesehen hat, sehr neugierig auf die Welt, zeigt das allerdings nur sehr Vorsichtig und steckt ihre Neugierde auch gerne einmal zurück, wenn ihr Instinkt sie zur Vorsicht mahnt. Aber solange man ihr keinen Grund gibt, es nicht zu tun, begegnet sie neuen Dingen gegenüber eher offen und unvoreingenommen, bemüht sich dabei aber immer, niemandem negativ aufzufallen.
    Tief in ihr liegt zudem eine undgeheure Traurigkeit und großer Seelenschmerz vergraben, doch sie trägt diese Last stets schweigend mit sich und versucht diese unter ihrem Lächeln zu verbergen. Auch ist sie insgeheim ein sehr einsames Mädchen, welches sich nichts sehnlicher wünscht, als einen Menschen, der sie ohne Zwang beschützend im Arm hält.


    Gibt man ihr aber die Möglichkeit, ihre eigentliche Persönlichkeit ausleben zu dürfen, wird sich schon bald herausstellen, dass das zarte Mädchen durchaus sehr mutig sein kann und sollte sie etwas (oder jemanden) wertschätzen und lieben lernen, sie durchaus bereit wäre alles zu geben, um das zu schützen. Auch ist sie sehr hilfsbereit veranlagt, auch, wenn sie momentan wohl alles andere, als eine wirkliche Hilfe wäre.


    Dadurch, dass Seraphine so von ihrem Erzeuger unter Verschluss gehalten wurde, hat sie keinerlei Fähigkeiten entwickeln können, um sich zu verteidigen oder halbwegs selbstständig ein Leben führen zu können. An einem Ort, wo viele Menschen leben, könnte sie wohl alleine mehr oder weniger überleben, jedoch nicht in der rauen Wildnis dieser Welt und abseits der Dörfer.


    Geschichte:
    Um Seraphines traurige Gesichte zu erzählen, muss man etwas weiter ausholen:
    Vor einigen Jahren lebte in der Stadt der Magie eine junge und überaus begabte Magierin, welche Kaylin genannt wurde. Auch nach ihrer regulären Studienzeit wollte sie, fasziniert von dem Ort, dort bleiben und ihrem Land und nachfolgenden Magiergenerationen als Forscherin der Magie dienen. Hierbei faszinierten sie vor allem die Magieströme, welche im Gebiet des Waldes aus Eis in großen Mengen existieren.


    Besonders reizte sie, zu erforschen, wie sich die unmittelbare Nähe der Magieströme auf die Entwicklung eines Lebewesens auswirkten. Am liebsten hätte sie hierbei freilich ein menschliches Forschungsobjekt gehabt, aber sie wollte das Ergebnis nicht dadurch verfälschen, dass jemand an einen andere Ort geboren war und dadurch schon anderen Einflüssen ausgesetzt gewesen sein könnte. So entschied sich die ehrgeizige Frau nacheiner Weile des Nachdenkens, einen ihrer Studiumskollegen, der nun wie sie eine Karriere als Forscher anstrebte, um Hilfe zu bitten. Denn praktischer weise, war sie als Frau ja selbst in der Lage, ein für ihre Zwecke perfekt geeignetes Forschungsobjekt auszutragen, dessen Entwicklung sie sogar aus nächster Nähe würde analysieren und dokumentieren können.


    Erst weigerte sich der andere Magier, welcher auf den Namen Roy Avengin hörte, doch nach einer Weile gab er ihrer Bitte nach, unter der Bedingung, dass die Sache unter ihnen bleiben und später nichts davon auf ihn zurückfallen würde.


    Ihrer Sache nun sicher, untersuchte die Forscherin die nächste Zeit gewissentlich die Umgebung der Stadt der Magie, bis sie einen Ort gefunden hatte, der von den Magieströme besonders stark durchzogen zu sein schien und relativ nah an der Stadt lag, um noch als halbwegs sicher zu gelten. Gleichzeitig beobachtete sie ihren Eigenen Körper und stellte Berechnungen an, um den perfekten Zeitpunkt abzupassen. Als sie diesen schließlich vorherbestimmt hatte, gaben sich die beiden Magier an den von ihr ausgewählten Ort und vereinigten sich an diesem Tag mehrere Male. Hierbei war der Akt für sie beide jedoch nur Mittel zum Zweck und ohne jegliches Gefühl füreinander. Nach diesen Stunden gingen sie wieder getrennte Wege.


    Tatsächlich hatte Kaylin in ihrer perfektionistischen Ader auch diesmal Erfolg gehabt und während der Fötus in ihr heranwuchs, setzte sie sich und ihm so oft es ging der Nähe der stärksten Magieströme, die sie finden konnte, aus. Auch die Geburt trug sie, nur in Begleitung einer Dienerin an einem jener stark von Magie durchzogenen Orte, aus. Mit was auch immer sie gerechnet hatte, sicher nicht damit, dass das kleine Mädchen, welches nach einer unkomplizierten Geburt in ihren Armen lag, weder mit ihr, noch dem adeligen Erzeuger Ähnlichkeiten aufwies, sondern aussah, als sei es tatsächlich ein Geschöpf des Waldes. Jedoch bestätigte sie dies darin, den richtigen Weg gewählt zu haben und sie gab dem Mädchen den Namen „Seraphine“.


    Die nächsten Jahre verbrachte Kaylin damit, die Entwicklung des Kindes zu beobachten und niederzuschreiben, sowie kleine, aber weitestgehend harmlose Tests mit dem Mädchen durchzuführen. Doch je älter die Kleine wurde, desto schwerer viel es der Magierin das Kind, welches sie beinahe ein Jahr unter dem Herzen getragen hatte, als reines Forschungsobjekt und nicht als die eigene Tochter zu sehen. Und ohne, dass sie sich dessen bewusst war, wurde die Bindung der beiden zueinander immer enger.


    Bald schon jedoch zeigte sich, dass Kaylins Ehrgeiz gefährliche Folgen haben würde und es klüger gewesen wäre, für ihr Vorhaben einen Diener oder einen Sklaven an sich zu lassen, denn Roy, der ihr einst bei der Zeugung des Mädchens behilflich gewesen war, wurde durch ihre Forschungsergebnisse auf das Kind mit der ungewöhnlichen Haut aufmerksam und klinkte sich dank seines Status als Adliger und seiner guten Verbindung zum Schülerrat der Magierschule, in ihre Forschungen ein. Vor allem die Haut des Kindes schien es ihm angetan zu haben und er entnahm einige Proben. Doch bald reichten ihm die auf „sanften“ Wegen erhaltenen Proben nicht mehr und er begann, auch großflächigere Proben ihrer Haut dem Kind zu entnehmen, was die Mutter, die sein Mitwirken anfänglich noch widerstandslos hingenommen hatte, erboste. Sie versuchte, den Adligen aus ihrem Projekt zu drängen, um ihr Kind zu schützen, doch er, der einst von ihr das Versprechen eingefordert hatte, nicht mit der Sache in Verbindung gebracht zu werden, bezog sich nun selbst auf seine „Hilfe“ bei der Schöpfung des Kindes und daher auch auf sein Anrecht auf dieses. Aufgrund seiner Verbindungen und seines Einflusses konnte die junge Frau auch nichts gegen ihn machen, denn der Schulrat, welchen er stets mit großzügigen Spenden unterstützte, stand hinter ihm. Auch warf er der Frau vor, inzwischen die Distanz zu dem Projekt verloren zu haben. Gleichzeitig ließ er es sich nicht nehmen, die Ergebnisse seiner Methoden, ihr unter die Nase zu reiben, denn aufgrund der größeren Hautproben, die er entnommen hatte, konnte er nachweisen, dass in der obersten Hautschicht des Kindes tatsächlich winzige, bisher unbekannte Kristalle eingelagert waren, welche er Magischen Ursprungs vermutete.


    Die beiden Forscher gerieten über ihre Methoden in einen heftigen Streit der schließlich eskalierte und als Seraphine gerade neun Jahre geworden war, mit dem plötzlichen Verschwinden ihrer Mutter endete. Doch sollte man meinen, der Verlust ihrer geliebten Mutter wäre das einzige, die beiden hatten inzwischen eine überaus enge Bindung , war das kleine Mädchen an diesem Tag zu ertragen gehabt hätte, so irrt man. Denn an jenem Tag, an dem ihre Mutter von jetzt auf nachher und unauffindbar verschwand, sollte sie noch einen Verlust zu verkraften haben, welcher mindestens genauso schwer wiegen sollte, denn ihr Erzeuger schleppte sie zu dem Ortsansässigen Sklavenhändler und ließ ihr dort das Mal der Sklaven für sich einbrennen. Ob es nun schlechtes Gewissen oder, was Wahrscheinlicher ist, einfaches Respektzollen für Kaylins Arbeit war, jedenfalls orderte er an, dass das Brandmal in Form einer Schneeflocke auf der Haut des Kindes verewigt werden sollte, hatte ihre Schöpferin sie doch öfters liebevoll „ihre kleine Schneeflocke“ genannt. Mittels Magie wurde auch das Mal zusätzlich bearbeitet, damit verhindert werden sollte, dass es sich durch Seraphines besondere Haut, die gewöhnliche Narben unmöglich macht, vollständig zurückbilden und ausheilen würde. Aufgrund von Roys Einfluss wurde die halbherzige Suche nach Kaylin schon bald für gescheitert erklärt und eingestellt. Irgendeine Gefahr dort draußen haben sie vermutlich erwischt und ein wildes Tier sie gefressen, hieß es. Insgeheim glaubt das Kristallmädchen aber daran, dass ihr Erzeuger ihre geliebte Mutter aus dem Weg geräumt und umgebracht hat.


    Danach war das Leben des zarten Mädchens von Leid und Folter gezeichnet, denn ihr Besitzer scheute sich nicht, den strafenden Zauber der Sklavenmagie anzuwenden und gestand ihr keinen Funken Menschlichkeit zu. Für Roy war sie lediglich ein Objekt, das es zu erforschen galt und er wendete diesbezüglich auch nicht selten äußerst grausame Methoden an. Doch was er auch anstellte und ihr antat, am Ende war ihre Haut jedes Mal wieder absolut makellos (bis auf das Sklavenmal). Auch „Behandlungen“ durch Magie musste das zierliche Mädchen ertragen.


    So fristete sie ihr Leben, bis Roy irgendwann die Ideen ausgingen. Er war in Wirklichkeit zwar ein sehr ehrgeiziger Magier, der geradezu verbissen seine Ziele verfolgte, allerdings absolut kreativ- und einfallslos. Seraphine wuchs nun offensichtlich nicht mehr, weshalb er Kaylins Forschungen erst mit neuen Objekten würde fortführen können und ihre Haut, wie auch die Prognose ihrer magischen Begabung, sowie etliche Mühen, ihr ihre, in seinen Augen nutzlose, angeborene Magie, zu verlernen oder mit einer anderen Magieart zu überschreiben, er schon zur Genüge erforscht hatte.


    So verlor er schließlich einfach das Interesse an ihr und entfernte sie aus seinem Leben, indem er sie (an den nächstbesten) verkaufe.


    Magie
    Seraphine ist eine der wenigen Menschen, welchen direkt eine Magieart angeboren ist. Bei ihr zeigt sich diese schon auf den ersten Blick durch ihre Haut, in die auf zellularer Ebene mikroskopisch feiner Kristallstaub eingelagert ist. Dadurch hat sie aber keine zusätzliche Verteidigung oder Schutz, da die Kristallpartikel viel zu winzig sind, dafür ist es mit ihr ist dem zarten Mädchen möglich, die Lichtbrechung der Umgebung zu beeinflussen.


    Ihre Magie ist, trotz ihrem ungewöhnlich großen Magiekerns und trotz ihres Alter nahezu gar nicht beherrscht, sondern zu großen Teilen rein instinktiv, da ihr ehemaliger Besitzer sehr darauf geachtet hat, dass sie nicht mit anderen magiefähigen Individuen so nahe in Kontakt kommt, dass sie von diesen Magienutzung erlernen oder sich auch nur irgendetwas abschauen könnte. Dies in der Stadt der Magie zu bewerkstelligen, welche ja die einzige, wirkliche Magierschule darstellt, ist schon recht beeindruckend. Der Grund hierfür ist, dass er ihre Magie für schwächlich und nicht wert gefördert zu werden, ansah.


    Dennoch hat Seraphine im Laufe der Zeit gelernt einige kleine, optische Zauber zu wirken:
    Schärfen:
    Hierbei erhöht das Mädchen mit Hilfe ihrer Kristallhaut die Lichtbrechung um sie herum drastisch und erzeugt so einen Effekt, der das menschliche Auge veranlasst, sie mehr als nur gestochen scharf wahrzunehmen. (HD Effekt) Dadurch könnte sei bewusst aus einer Menschenmenge herausstechen, da sie im Vergleich zu andere Menschen um sich klarer wahrgenommen werden würde (Als währen alle andern um sie herum in Standard Qualität und sie in HD wiedergegeben XD) oder ist auch von weiter Entfernung noch gut zu sehen. Sie benutzt diesen Zauber so gut wie nie.


    Unschärfe:
    Dieser Zauber ist genau das Gegenteil des ersten. Durch ihre Magie erscheint es, als währen sämtliche ihrer Konturen, wie auf einem schlechten Foto unscharf und dem menschlichen Auge fällt es sehr schwer, sie zu fokussieren, da es sich bei ihr nicht scharf stellen kann. Dabei ist dies aber nur ein optischer Effekt, ihr Körper selbst wird von der Magie nicht beeinflusst und ist immer noch da, wo er ist, kann also berührt und verletzt werden.
    Dies ist der Zauber, den sie öfters nutzt und inzwischen sowohl instinktiv, als auch bewusst am besten nutzen kann.


    Unsichtbar:
    Mit Hilfe der Lichtbrechungsmagie ihrer Haut erschafft Seraphine eine Art Hülle um sich, die ihr wie eine zweite Haut anliegt und die auf sie ankommenden Lichtstrahlen so schluckt und umlenkt, dass das Menschliche Auge sie nicht mehr wahrnehmen kann. Sie erscheint vollkommen verschwunden und ist, solange sie still hält, tatsächlich vollkommen unsichtbar. Sollte sie sich allerdings bewegen, kann sie dennoch auffallen, da dem aufmerksamen Betrachter ein leichter Lupeneffekt an der Stelle, wo sie sich befindet auffallen könnte. (als würde man einen geschliffenen, vollkommen klaren Kristall auf ein Bild legen und darüber bewegen, oder den Effekt eines Wassertropfens auf einer Linse). Dies ist aber wirklich nur zu erkennen, wenn man sehr aufmerksam ist und ein gutes Auge hat.
    Seraphine selbst weiß noch nicht einmal, dass sie diesen Zauber beherrscht und setzt ihn daher am Anfang rein instinktiv und als Selbstschutz ein.


    Von ihren optischen Zaubern können durch aus auch Tiere getäuscht werden, deren Augen ähnlich funktionieren, wie die eines Menschen. Augen, die allerdings auf Wärme oder Bewegungen reagieren, werden nicht getäuscht.
    *später könnte sie auch noch weitere Zauber erlernen



    Waffen
    keine


    Kampffähigkeiten/-erfahrung:
    (vorerst) keine


    Besonderheiten:
    Wie schon erwähnt, ist das besondere an Seraphine ihre Kristallhaut. Deren Name hat sie ihrem ehemaligen Meister zu verdanken, der herausfand, dass sie wohl Einlagerungen eines echten, bisher jedoch unbekannten Kristalls in ihren Hautzellen trägt. Dabei ist dies aber kein Zusätzlicher Schutz und weder Härter noch widerstandsfähiger, als normale Haut.
    Im Gegenteil, durch die Kristallpigmente ist Haut geradezu unnatürlich glatt und erzeugt, wenn ein anderer Mensch sie berührt, um ein vielfaches weniger Reibung, als normal. Da ihre Haut aber auch, genau wie normale, elastisch und auf Druck nachgebend ist, nimmt man sie als unglaublich weich war, was sich sehr angenehm anfühlt. Tatsächlich ist sie durch ihre verminderte Oberflächenreibung um ein vielfaches weicher, als menschliche Haut es normalerweise sein kann.


    Auch hat die Haut eine Eigenart, die noch nicht einmal ihr früherer Meister ergründen konnte, denn aus irgendeinem Grund bildet ihre Haut keine Narben. Dies bringt ihr weder zusätzliche Regenerationskraft. Verletzungen brauchen exakt so lange, wie bei anderen Personen, nur sieht man, sobald alles verheilt ist eben keine Narbenbildung zu erkennen. Aus diesem Grund musste auch ihr Sklavenbrand zusätzlich mit Magie behandelt werden.

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

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  • Name: Lilith Akuma



    Alter: 19



    Geschlecht: Weiblich



    Aussehen: Sie ist nur 173 Zentimeter groß und sticht damit nicht wirklich aus der Masse. Etwas auffälliges an ihr sind aber ihre Augen und die Haare. Die Haare verdecken im Normalfall und außerhalb des Kampfes zwar das rechte Auge, aber das linke Auge ist deutlich erkennbar und blutrot, genau wie die Haare, welche sehr flauschig und auch weich sind. Ihre Lippen sind schmal und die Nase ist ein kleines bisschen kleiner als die Durchschnittsnase, was man aber nicht wirklich bemerkt. Ansonsten ist noch anzumerken, dass Liliths Körper von einem Großteil der Männer als "Das schönste, was sie jemals gesehen haben" bezeichnet wird. Das liegt zum Teil daran, dass der Körper der Rothaarigen nicht zu schlank, aber auch nicht zu dick ist. Interessant ist die Tatsache, dass sie sehr zarte und "reine" Haut hat. Das bedeutet, dass man keine Narben, Hornhaut oder störenden Haare finden wird, wenn man den Körper der Frau überprüft. Die Fingernägel von Lilith sind perfekt geformt, was aber in einer Welt voller Magie kein Wunder ist. Das wenigste Körperfett befindet sich an den Beinen, aber als Ausgleich dafür gibt es dort auch Muskeln, weswegen man das auch nicht bemerkt.


    Kleidungstechnisch ist Lilith hingegen nicht im Vorteil, was eigentlich an ihrer Vergangenheit liegt. Das einzige wertvolle an Kleidung und Schmuck ist eine Goldkette, an der ein Herz aus einem besonderen Material befestigt ist. Das Material verändert langsam immer wieder die Farbe. Manchmal ist es blau, ein anderes mal ist es orange und dann zum Beispiel wieder weiß. Da sie nicht reich ist, besteht ihre gesamte Kleidung aus Wattefarn, welches etwas schwerer als normale Kleidung ist und somit leicht ihre Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzt. Der weiße Rock reicht bis zu den Fußknöcheln und ist dank seines Gewichts nicht so leicht vom Wind zu bewegen. Außerdem ist er weit genug geschnitten, um die Trägerin nicht einzuschränken während eines Kampfes. Die Bluse ist ebenfalls weiß und hat weite Ärmel, welche perfekt dazu geeignet sind, etwas kleines wie einen Dolch in ihnen zu verstecken. Ausgezogen wird die Bluse, indem man die vier Schleifen an der Vorderseite löst.




    Charaktereigenschaften: Lilith ist... Kompliziert. Das beginnt schon, wenn die Frau alleine mit anderen Mädchen ist. Denn dann offenbart sie ihre wahre Persönlichkeit. Sie ist fies, herablassend und würde alles ausschalten, was in irgendeiner Art und Weise Konkurrenz werden könnte. Das geht oft so weit, dass die Konkurrenz "Unfälle" hat oder irgendwas gefährliches in deren Zimmer gefunden wird. Sollte die "Konkurrenz" schon einen Mann geklaut haben, dann tut Lilith alles mögliche, damit derjenige schlecht über die Rivalin denkt und stattdessen seine Aufmerksamkeit auf die Rothaarige richtet. Auch kleine Mädchen werden nicht verschont, denn sie stehlen der Frau auch die Aufmerksamkeit der Männer.


    In der Gegenwart von Männern ist sie aber vollkommen anders. Genauer gesagt würde sie alles tun, damit der Mensch des männlichen Geschlechts an ihr Gefallen findet. Dafür nutzt sie die unterschiedlichsten Taktiken, welche sich an ihr Ziel anpasst. Männer werden für gewöhnlich von ihren "Ausrutschern" und Manipulationen verschont. Das gilt natürlich nur für die hübschen denn hässliche ignoriert sie eiskalt.


    Außerdem ist die Volljährige sehr aggressiv, mutig, gnadenlos, temperamentvoll, grausam und rächt sich immer, wenn man ihr etwas antun sollte. Sie gibt nie auf und verfolgt hartnäckig ihre Ziele und opfert alles, damit sie dieses erreicht. Sollte es aber den seltenen Fall geben, in dem man sich ihrem Willen widersetzt, dann wird sich derjenige wünschen, dass er nie geboren wurde. Geduld ist ein Fremdwort für sie und sie hasst es, wenn man sie beschützen will. Lilith liebt Aufmerksamkeit, vor allem Aufmerksamkeit, die ihr männliche Personen schenken. Die einzige Möglichkeit, diese Frau zu beruhigen, ist niemandem bekannt. Die Rothaarige scheint es zu hassen, wenn ihre Ziele ungepflegt sind und schleppt diese immer an irgendeinen Ort von dem sie nicht entkommen können, damit sie diese pflegen kann.


    Aber sollte man es schaffen, sie zu "bändigen" erlebt man ihre positive Seiten. Denn sie kann durchaus fürsorglich sein und würde alles für Leute tun, die sie mag. Aber auch sie hat eine Schwäche, doch diese ist nicht bekannt.



    Geschichte: Glaubt es oder nicht. Dieses Mädchen war mal liebenswürdig und hätte am liebsten die gesamte welt umarmt, auch wenn diese zum Großteil aus Lava besteht. Aber ihre Lebensgeschichte hat alles verändert.


    Diese beginnt in einem Dorf, dass nicht wirklich bekannt ist. Zum Glück des damals jungen Mädchen waren die Dorfbewohner durchaus in der Lage, sich selbst zu verteidigen. Deswegen hatte kaum ein Monster Erfolg damit, wenn es Lust auf einen kleinen Snack hatte. Meistens jedenfalls.


    Wie auch immer: Lilith wurde an einem Tag geboren, der wie jeder andere war. Ein Tag voller Hoffnungen, nicht draufzugehen. Schon der erste Tag war ein Überlebenskampf, denn das kleine Mädchen war so gar nicht geplant. Die Familie der Rothaarigen war nämlich arm, auch wenn der Vater sehr hart arbeitete und die Mutter Magie beherrschte, mit der sie Kleider reinigen konnte. Da der Vater bald alt werden würde, beschlossen Vater und Mutter, ein Kind zu zeugen. Eigentlich wollten sie einen Jungen, stattdessen kam aber Lilith aus der Mutter.


    Viel Liebe hat sie wirklich nicht erhalten, sie hatte es schließlich gewagt, ein Mädchen zu werden. Sie wurde fast wie ein Sklave behandelt, auch wenn sie keiner war. Das Geld für einen hatten sie nicht, auch gab es niemanden in ihrem Dorf, der die benötigte Magie beherrschte. Eine Reise kam natürlich nicht in Frage ohne Leibgarde. So oder so, das arme Mädchen musste alles mögliche erledigen, aber trotzdem blieb sie so, wie sie war. Ein nettes, freundliches Mädchen, das nie aufgibt.


    Eines Tages gab es aber dann die Chance ihres Lebens. Ein Adeliger besuchte zufälligerweise das Dorf, aber nur, weil seine Kleider schmutzig waren. Sehr schmutzig, um genau zu sein. Zu schmutzig, als das die Mutter von Lilith was tun könnte. Da geschah etwas, was das Leben der kleinen für immer verändern würde. Sie berührte die Kleidung des Adeligen im geheimen, weil sie wissen wollte, woe sich die Kleidung anfühlte. Blöderweise trug der Adelige sie immer noch, außerdem bemerkte er die Rothaarige. Wutentbrannt schrie er sie an, merkte aber dann plötzlich, dass seine Kleidung wie von Zauberhand wieder sauber war.


    Der Adelige war davon begeistert und nahm sie mit, ohne die Eltern um Erlaubnis zu fragen. Wer widerspricht denn schon einem Adeligen und seinen fünf großen Leibwachen?


    Es dauerte nicht lange, bis Lilith schließlich in der Stadt der Magier war. Dort ging es ihr sogar ein klein bisschen besser. Die Betonung liegt auf ein klein bisschen. Sie musste nämlich alle möglichen Kleider reinigen, dafür gab es aber Nahrung und Wasser. Liebe gab es aber nicht für das Mädchen, welches mittlerweile fünfzehn war. Als Gegenleistung wurde das Mädchen von einem erfahrenen Magier unterrichtet.


    Ein Jahr war vegangen, und Lilith fand ihr Leben schön. Sie war sogar einem Jungen begegnet, den sie gerne hatte. Er war... besonders... Aber auch so verschlossen. Kein Mädchen konnte ihn erobern, jedes war an ihm gescheitert. Aber irgendwie schienen die beiden trotzdem eine solide Freundschaft zu haben.


    Der Junge brachte ihr alles mögliche bei. Wie man am besten flirtet (er weiß so einige Tricks, da fast jedes Mädchen ihn erobern wollte), wie man mit Dolchen umgeht und noch einiges mehr. Lilith dafür unterstützte ihn anderweitig, sie hatte schließlich noch genug Tricks und Wissen von ihrer Zeit mit ihren Eltern.


    Mit der Zeit wurde aus der Freundschaft der beiden schließlich etwas besonderes. Doch das Schicksal wollte nicht, dass sie miteinander glücklich werden. Denn eines
    Tages wurden alle getötet: Der Adelige der sie hergebracht hatte, ihr Meister, andere Schüler, Bedienstete und auch die Person, die sie liebte. Nur Lilith konnte überleben, da sie sich verstecken konnte.


    Kurz bevor der Junge in den Armen der Rothaarigen starb, erzählte er ihr alles. Warum an diesem Tag alle sterben mussten, wer hinter all dem steckt und das die Rebellen die einzige Hoffnung wären. Seine letzten Sätze waren dann diejenigen, die dieses damals liebenswürdige Mädchen für immer änderten. Bis heute geistern diese Worte immer noch in ihren Gedanken und Träumen rum. Und wenn es sehr leise ist, hat sie die Einbildung, dass der Junge immer noch zu ihr spricht, und ihr die magischen Worte sagt. Die magischen Worte, die sie als Eroberin darstellte. Die Eroberin, die sein Herz erobern konnte. Die Worte "Ich liebe dich, Lilith." geistern seit jenem Tag in ihren Gedanken herum



    Magie: Die Magie dieser Frau ist auch als Reinigungsmagie bekannt. Sollte sie ihre Magie wirken, kann sie den Körper eines Lebewesens (zuerst nur Menschen, später dann auch Tiere und Pflanzen. Einige Zauber werden auch Objekte beeinflussen) von allem möglichen reinigen. Anfangs kann sie zwar nur dafür sorgen, dass der Körper ohne Wasser sauber gehalten wird und das sie den Körper von Giften befreit, aber später weitet sich das auch auf weitere Sachen aus.


    Zauber:


    Mundhygiene: Dieser Zauber sorgt für saubere Zähne und verhindert Mundgeruch. Zähne können nicht durch diesen Zauber nachwachsen.


    Geruchskiller: Wenn verwendet, werden sämtliche schlechte Gerüche abgetötet. Diese Gerüche werden von einem leichten Duft abgelöst, der sich an dem Lieblingsgeruch des Ziels orientiert. Mit anderen Worten: Magst du den Duft von Rosen, duftest du nach diesen.


    Schmutzentferner: Dieser Zauber entfernt Schmutz vom Körper oder von Oberflächen. In Kombination mit Geruchskiller ersetzen diese Zaubersprüche eine Dusche mit Wasser.


    Giftneutralisator: Wenn man diesen Zauber verwendet, wird dieser Zauber das Gift im Körper eines Menschen neutralisieren. Anfangs wird dieser Zauber nur schwache Gifte neutralisieren können, und das auch nur, wenn diese noch nicht überall im Körper sind.



    Waffen: Lilith besitzt zwei Dolche mit der Länge von 30 Zentimetern. Sie sind beide zweischneidig, was es sehr leicht macht, den Gegner zu treffen. Sie sind beidseitig geschärft, um diesen Vorteil auch nutzen zu können. Die Griffe sind an die Hände der Frau angepasst, was es angenehm macht, die Dolche zu halten. Die Härte der Waffen entspricht dem Stahl unserer Welt.


    Da Lilith zwei Dolche hat, kann sie während des Kampfes nichts fangen oder jemanden festhalten. Außerdem muss sie recht nah an den Gegner ran, da die Dolche ziemlich kurz sind. Die Dolche befinden sich in jeweils einer Waffenscheide welche wiederrum an einem billigen Ledergürtel befestigt ist.


    Kampffähigkeiten/-erfahrung: Lilith ist etwas schneller als andere Frauen ihres Alters. Das hilft ihr dabei, mit ihren Waffen umzugehen.




    OT: Wieso spiele ich so einen Char??? ^^

  • Name: Kyou Kurama (wird zumeist mit Kurama angesprochen)
    Alter: 23 Jahre
    Geschlecht: weiblich


    Aussehen
    Das wohl auffälligste an Kyou Kurama ist ihr Erscheinungsbild. Sie ist nicht etwa die Süße von Nebenan, die man wohl auf den ersten - recht oberflächlichen - Blick erwarten würde, oh nein. Doch fangen wir ganz langsam an!
    Ihre langen dunklen Haare werden mit zwei spitz zulaufenden Ohren bestückt, welche an ihren Enden immer heller werden, bis das Schwarz von einem hellen Grau abgelöst wird. Schon oft konnte ihr feines Gehörvermögen sie frühzeitig vor einer Gefahr warnen - allerdings lässt sich die Liebe auch viel zu leicht von neuen Geräuschen ablenken, da sie neugierig alles Unbekannte erkunden muss. Ihre Haare an sich sind sehr lang und teils sogar gelockt, was ein attraktives Erscheinungsbild durchaus möglich macht. Zwar rennen ihr keine Kerle hinterher - Gott bewahre! - jedoch kann man von der jungen Frau behaupten, dass sie schön anzusehen ist.
    Ihr heller Taint hebt sich selbstverständlich sehr von ihrem restlichen Aussehen ab - da ihr stellenweise vertretenes Fell entweder schwarz oder grau ist. Dadurch erscheint sie blass. Die vereinzelten Sommersprossen auf ihren hohen Wangenknochen machen das Ganze aber wieder wett, da sie so etwas verspielt Niedliches bekommt. Doch dieser Eindruck wird außerordentlich schnell wieder widerlegt, wenn man in ihre Augen blickt. Sie sind immer wachsam und fixieren jeden Schritt, den ein Wesen in ihrer Umgebung macht. Es scheint einem so vorzukommen, als wenn ein inneres Feuer in ihnen lodern würde - unterstützt wird das Ganze noch durch den rotbraunen Farbton der Iris. Das Wilde und Freie hingegen spielgelt die schmale, waagerechte Pupille wieder, die man normalerweise nur von Tieren gewöhnt ist.
    Ihre schmalen, rosigen Lippen sind zumeist immer mit einem frechen Grinsen bestückt, was oftmals auch ihre spitzen Fangzähne zur Geltung bringt. Allerdings versucht Kyou Kurama das zu vermeiden, da es schon öfter vorgekommen ist, dass man sich aus diesem Grund vor ihr fürchtet. Nicht, als wenn sie das sonderlich interessieren würde - sie hat nur ein geringfügiges Problem damit, wenn man hinter ihrem Rücken Unfug über sie erzählt. Es ist übrigens auch nicht selten, dass die Liebe einen anfaucht, sollte sie in Rage sein.
    Ihr Körperbau (mit einer Größe von 162 cm) insgesamt ist schmal und sportlich, was er im Bezug auf ihre Vergangenheit auch sein muss. Kyou wirkt nicht zerbrechlich oder schwach, sehr viel eher selbstbewusst und elegant, da die Kitsune einen aufrechten Gang besitzt, welcher durch den geschwungenen Schweif geradezu untermauert wird. Wo wie auch schon bei ihrer nächsten Besonderheit wären: ihr Schwanz, was oftmals für ein süffisantes Grinsen sorgt und sicherlich auch zu der ein oder anderen Belustigung beiträgt. Denn wie viele Frauen besitzen schon einen Schwanz? Genug der schlechten Wortwitze - Kyous Schweif ist außerordentlich weich und fast so groß wie ihr gesamter Körper. Als sie noch jünger war, hatte sie oftmals Probleme damit, mit diesem klar zu kommen - schlicht und ergreifend stand sie sich selbst im Weg. Mittlerweile haben sich diese Schwierigkeiten allerdings in Luft aufglöst, selbst wenn sie kämpft, ist ihr Schweif eine große Hilfe. Durch den Einfluss ihrer Magie besitzt sie nämlich nicht nur einen: es sind dann neun Schweife, die allesamt schwarz sind und zumdem gefährlich leuchten können, sollte Kyou Kurama wütend sein.


    Kleidungstechnisch ist die junge Frau nicht allzu bewandert, weswegen sie einen weißen, lang geschnittenen Kimono trägt. Sonderlich viel wert legt sie darauf auch nicht wirklich - schließlich kommt es in der freien Wildbahn nicht darauf an, wie man auszusehen hat. Ihre schmalen Beine sieht man häufig, da ihr Kimono nur bis knapp zu ihren Knien geht. Ansonsten sind ihre Sachen darauf ausgelegt, leicht zu sein, damit sie schnell von einen Ort an den anderen kommt.
    Schmuck trägt Kyou nicht - zumindest sieht man ihre silberne Kette in Form eines Flügels nicht, die unter ihren Haaren und Sachen versteckt ist. Kyou hat diese vor vielen Jahren gefunden und ist darauf auch sehr stolz, weswegen die Kette ihr persönlicher kleiner Schatz ist.



    Geschichte
    Kyou weiß nicht viel über ihr eigenes Leben. Mehr noch: sie hat so gut wie keine wirklichen Erinnerungen an ihre Vergangenheit. Das Letzte woran sie sich erinnern kann, ist, dass sie als neun Jahre altes Mädchen in der Wildnis, fernab von irgendeinem Dorf, ausgesetzt worden war. Von wem? Keine Ahnung. Warum? Ebenso nicht. Als hätte ein Zauber auf sie gewirkt, dass sie alles vergisst. Es wurmt sie seit sie alt genug ist, um sich darüber Gedanken zu machen und sie hat sich geschworen in Erfahrung zu bringen, warum man so junges Kind einfach aussetzt und dem Tod auf dem Serviertablett präsentiert. Und wenn es sein musste, würde sie den oder die Schuldigen zur Rede stellen und letztendlich all ihren Schmerz rauszulassen, den sie während der letzten Jahre aushalten musste.
    Ihren Namen kannte Kyou im Übrigen auch nicht. Lange Zeit lebte sie "namenslos", bis sie eines Tages in einem Dorf das Wort "Kitsune" aufgeschnappt hatte, da man sie als solche bezeichnet hatte. Eine ältere Frau - zu der Kyou mit der Zeit auch ein familiäres Verhältniss aufbauen konnte - nannte sie schließlich irgendwann Kyou. Das Kurama kam mit der Zeit von allein hinzu, da in dem kleinen Dorf die Menschen mit der Zeit Gefallen an dem Fuchsmädchen fanden. Die alte Frau, Erié, brachte der damals 14jährigen dann auch das Lesen bei, sowie den Umgang mit Zahlen. Natürlich war es kein fundiertes Fachwissen, aber es stellte sich schon bald heraus, dass selbst diese einfachen Grundlagen für Kyou Kurama essentiell wichtig waren, um in Städten und Dörfern - sollte sie denn mal eins betreten haben - klar zu kommen. Nachdem Erié dann gestorben war, besuchte Kurama das Dorf immer seltener, bis sie schließlich irgendwann ganz damit aufhörte.
    Seit sie nun 19 Jahre alt war, streift sie durch die Gegend und sucht noch immer nach einem Anhaltspunkt nach ihrer Vergangenheit. Mit der Zeit hat sie einige Theorien entwickeln können: denn, wie oft hat sie bereits einen Menschen gesehen, der genauso aussah wie sie? Nie. Kyou denkt sehr oft daran, wer sie eigentlich ist und woher sie kommt. Es kommt auch nicht selten vor, dass sie ihrem Aussehen die Schuld daran gibt, als kleines Mädchen ausgesetzt worden zu sein. So viele Tiefs sie aber auch hatte, letztendlich ist sie sehr stolz auf das was sie ist. Sie würde, im Nachhinein betrachtet, ihr Leben auch nicht gegen ein anderes eintauschen wollen. Sie hat mit der Zeit gelernt in dieser Welt klarzukommen, sei es auch ein Leben fernab der Dörfer, und so schnell würde sie auch nicht aufgeben. Die Wildnis hatte sie stark gemacht.
    Die Magie erlernte sie von allein. Zwar nur sehr langsam, aber dennoch verstand sie es bereits in sehr jungen Jahren, mit ihr umzugehen, wenn auch nur spärlich. Anders hätte sie es wahrscheinlich auch nie geschafft, in der Wildnis zu überleben.


    Eigenschaften
    Wild. Ungestüm. Frech. Gefährlich. Unberechenbar. Diese Worte beschreiben die 23jährige wohl am Besten. Dadurch bedingt, dass Kyou die meiste Zeit ihres Lebens in der Wildnis gelebt hat, hat dies natürlich auch auf ihren Charakter gewirkt. Sie hat nicht viel Erfahrung mit anderen Menschen, was dazu führt, dass sie gegenüber diesen zurückhaltend ist bzw. sich im Hintergrund hält und sich oftmals in großen Menschenmassen auch wie ein Gefangener fühlt. Sie braucht die Freiheit - das ist für sich das Wichtigste. Selbstverständlich hätte sie wahrscheinlich nie so angefangen zu denken, hätte sie nicht schon seit Jahren die wirkliche Bedeutung davon verstanden: sie konnte immer dahin gehen wo sie wollte, machen was sie wollte - doch war sie auch immer auf der Flucht vor Gefahren und musste schon oft um ihr Leben bangen. Aber egal wie sie es betrachtete - sie liebte die Wildnis, das Unbekannte und die Gefahr. Es war ein Teil von ihr und würde es auch immer sein.
    So wild und ungestüm Kyou anderen manchmal auch erscheinen mag; im Grunde hat sie ein gutes Herz, was sich wohl danach sehnt, von irgendwem einmal annerkannt oder gänzlich akzeptiert zu werden. Allerdings weiß sie, dass es nur schwer möglich ist, da sich die meisten Menschen vor ihr fürchten oder sie als "Attraktion" einfangen und für Geld an irgendwelche Händler verkaufen wollen. Demnach gibt sie sich nach Außen unnahbar und distanziert sich von Anderen. Oft beobachtet sie aus dem Hintergrund und mischt sich so gut wie in keine Dinge ein, die sie nichts angehen.
    Da sie allerdings keine wirkliche Erfahrung mit anderen Menschen hat, wie bereits erwähnt, so ist es für sie sehr schwer, anhand deren Gestiken und Mimiken zu verstehen, warum sie wie handeln. Zumdem sollte man auch nicht versuchen, Kyou "durch die Blume" etwas mitzuteilen. Es geht meistens schief. Man sollte ihr klar und deutlich sagen, was man sagen will und nicht drum herum reden. Außerdem hasst es Kyou auch, wenn man nicht auf den Punkt kommen kann. Meist verdreht sie genervt die Augen und verliert sehr schnell das Interesse.
    So wenig Erfahrung sie aber auch haben mag: sie ist fasziniert von den ganzen Dingen, die es in einer großen Stadt gibt und wie Menschen ihren Tagesablauf gestalten. Sie lernt sehr gern dazu, wenn man es versucht, ihr beizubringen. Egal was. Neugierig war sie nämlich schon immer.
    Was man aber unter keinen Umständen jemals tun sollte: Kyou Kurama wütend machen. Denn dann offenbart sich ihre wilde und unberechnbare Seite, die gleichermaßen die Wildnis widerspiegelt. Sie war, ist und wird kein normaler Mensch sein und das sollte man sich immer vor Augen führen. Sie kann ebenso gut fauchen, kratzen und gar zubeißen, wie es ein Kitsune kann. Und es tut ebenso sehr weh. Ihre magischen Angriffe sollte man, wenn möglich, aber auch nicht unbedingt abbekommen.


    Magie (Bin mir hier noch etwas unsicher. Prime weiß ja bereits Bescheid.^^)
    Ihr Magiekern - so denkt sie - hat eine durchschnittliche Größe. Natürlich kann Kyou das an sich nicht wissen, denn woher auch? Allerdings ist es in der Vergangenheit schon dazu gekommen, dass sie sich übernommen hat und sehr geschwächt durch den Verbrauch ihrer Magie war, teilweise stand sie kurz vor der Bewusstlosigkeit. Beim Einsatz von Magie besitzt Kyou Kurama dann neun Schweife, welche dann ihre Schnelligkeit und Wendigkeit auch eindämmen.
    Ihre Magie basiert auf den Geist anderer Lebewesen. Später wird es so sein, dass sie sowohl Menschen als auch Tiere beeinflussen kann. Momentan kann sie nur stellenweise den Geist bzw. das Unterbewusstsein eines Tieres "berühren".


    Inneres Auge - Wenn das Tier sehr viel kleiner als sie selbst ist, kann sie Bruchstücke an Informationen in Erfahrung bringen (z.B. kleiner Vogel fliegt über sie hinweg - sie sieht was er sieht), ihm Informationen geben (kleiner Vogel fliegt über sie hinweg, sie weiß das dort eine Gefahr ist - gibt einen Impuls an den Vogel weiter, der ihn das wissen lässt). > Magievebrauch ist normal.


    Innere Barrikade - Das betreffende Tier ist für wenige Sekunden orrientierungslos oder, sofern es sich wieder um ein sehr kleines handelt, Kampfunfähig. > Magieverbrauch ist relativ hoch.


    Innere Ruhe - Das Ziel wird durch eine wohltuende innere Ruhe beeinflusst, sodass es nicht den Wunsch verspürt anzugreifen. (Später bei Menschen kann es tröstend, wohltuend oder stärkend wirken, wenn Kyou in der Art und Weise ihren Geist beeinflusst, wobei da der Magieverbrauch unterschiedlich ist). > Der Magieverbrauch ist hier sehr hoch, weswegen Kyou das nur in äußersten Notfällen einsetzt.


    Mit der Zeit wird Kyou Kurama noch lernen können, im Geiste via Telepathie mit anderen Lebewesen (dann auch Menschen) richtig sprechen zu können, wobei dies Entferungsabhängig ist und ihre Fähigkeiten mittels der inneren Barrikade verbessern, sodass sie Gegnern dann auch innerlich Schmerzen zufügen kann (was nur Illusionen sind). Die mächtigste Stufe, die Kyou irgendwann dann vlt. erlernen kann, wäre, das es dann keine Illusionen mehr sind.


    Waffen
    Keine.


    Kampffähigkeiten/-erfahung:
    Da sie in der Wildnis mehr oder weniger aufgewachsen ist, hat sie relativ gute Kampferfahrungen. Sei es schnelles agieren, abhauen oder auch das Angreifen. Allerdings kämpft Kyou nicht sonderlich gerne, was sich dementsprechend auch des Öfteren auswirkt, da ihre Angriffe dann nicht so sind, wie sie eventuell sein sollten. Verteidigen kann sich die junge Frau allerdings sehr gut. Ihre Schnelligkeit kommt ihr auch sehr zugute, gerade in der Wildnis. Ebenso wie ihre Sinne, die die eines normalen Menschen übertreffen - sei es aber nur aus dem einfachen Grund, weil sich Kyou sehr viel damit auseinander setzten und sich auch darauf verlassen muss. Ihr Wissen beüglich der Flora und Fauna der Welt ist natürlich ebenfalls recht gut, was auch mit ihrem Leben Außerhalb zusammenhängt.
    Mit Magie konnte Kurama auch schon einige Erfahrungen sammeln, allerdings nicht so viele, dass sie komplett ausgebildet wäre und sich nicht mehr steigern könnte. Denn das kann sie und hat sie auch vor.

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    »Be the chaos you want to see in the world.«

    - Mollymauk

    2 Mal editiert, zuletzt von Sanguine ()

  • Name: Kazue Suzume (Spitzname: Kazu)
    Alter: 18
    Aussehen:


    Kazue hat lilane Augen und silberne (bzw graue), lange Haare die sie immer zu einem Zopf trägt. Ein paar Strähnen fallen ihr allerdings trotzdem noch ins bzw um ihr Gesicht und rahmen dieses ein. Außerdem ist sie 1,62 cm groß und recht schlank. Sie hat an Armen und Beinen ganz leicht definierte Muskeln, die bezeugen, dass sie schon einiges an körperlicher Arbeit geleistet hat. Sie hat leicht gebräunte Haut und auf ihrer linken Gesichtshälfte verläuft eine Narbe direkt über ihr Auge. Körperlich brauch sie sich nicht vor anderen verstecken, da sie definitiv nicht wie ein Kind aussieht, sie selbst achtet darauf aber nicht wirklich. Ihre Kleidung hat im wesentlichen verschiedene Lilatöne und weißt einige schwarze Verzierungen auf. Im Grunde bestehen diese aus einem Oberteil, einem Rock und einem verlängerten Gewand darüber. Außerdem trägt sie hochgeschlossene Stiefel und ebenfalls hochgeschlossene Armstulpen. Diese sind enganliegend und bedecken ihre Handrücken, nicht aber die Innenflächen oder die Finger ihrer Hände. Schmuck trägt sie keinen bei sich.


    Eigenschaften:
    Gegenüber Fremden wirkt Kazu sehr verschlossen und angriffslustig, auch weiß sie genau, wie sie ihre wahren Absichten verstecken kann. Kazu ist an aber eine ziemlich gelassene Persönlichkeit, die ohne Vorurteile auf Personen zu geht. Grundsätzlich sieht sie sich immer mit Anderen auf einer Stufe und verhält sich dementsprechend auch so. Ihre Liebe zur Freiheit und ihre Neugier sind auch wichtige Charaktereigenschaften, die man, wenn man sie besser kennt, an ihr am stärksten merkt. Sie hasst es sich unter anderen zu sehen oder für andere etwas zu tun. Sie ist sehr extroviert und von sich selbst überzeugt, man könnte fast schon sagen sie ist narzisstisch. Sie kann sehr aufbrausend sein und ist zudem sehr direkt, aber sie ist auch sehr treu und baut schnell vertrauen zu Anderen auf. Ihr Ehrgeiz ist auch nicht zu vergessen, schnell lässt sie sich anspornen alles zu geben. Auch ist sie recht intelligent und auch recht einfühlsam, was man ihr nicht unbedingt zutraut. Sie kann sehr gut lügen und auch feilschen. An sich redet sie gerne und viel, kommt es aber zu bestimmten Tabus verstummt sie auch mal abrupt und verschließt sich vollkommen. Sie geht ihrer Meinung nach sinnlosen Konfrontationen aus dem Weg, aber sie weiß ihren Standpunkt zu verteidigen wenn es sein muss. Wenn sie auch einen guten Grund sieht, scheut sie vor nichts zurück. Für einen guten Kampf ist sie aber immer zu haben. Leute mit sehr geringem Selbstbewusstsein sind ihr eher unsympathisch und sie wird gegenüber diesen öfters etwas angriffslustig. Hat sie aber einen guten Freund gefunden, unterstützt sie diesen in allem, auch wenn sie vielleicht die Umstände nicht gut heißt.


    Geschichte:
    Kazu wurde süd-östlich von der Hauptstadt, am Rande Fe'irs geboren und ist dort aufgewachsen. Ihre Eltern hatten keinen hohen Stand inne und versuchten als Händler über die Runden zu kommen. Öfter nahmen sie ihre Tochter mit und so wurde diese mit dem Händlergeschäft einigermaßen vertraut gemacht. Allerdings fühlte sie sich eher von ihren Eltern abgeschoben, da diese nicht viel Zeit für sie hatten. Auf ihren geschäftlichen Reisen, die ab und zu auch zu den schwebenden Inseln führten, konnte sie auch von Zeit zu Zeit Vampirpegasuse beobachten wodurch sie ihre Art der Windmagie erlernen konnte. Dadurch konnte sie ihren Eltern immer mal wieder unter die Arme greifen, gerade wenn es um körperliche Arbeit ging, die diese vielleicht nicht mehr so gut erledigen konnten. Dennoch verabscheute sie es, dass sie immer wieder Pflichten zu erfüllen hatten, die ihnen die Zeit für sich selbst nahmen, nur um zu überleben. Auch das Mädchen bekam etwas von den Aufständen der Rebellen mit. Da sie diese selbst gut hieß, kam sie sich mit ihren Eltern in die Quere, da diese die Rebellen für viel zu gefährlich und nahezu lebensmüde hielten. Kazu allerdings lockte der Gedanke an ein Ende der Tyrannei Aomizus und so verließ sie im Alter von 16 Jahren ihre Eltern, nachdem sie sich mit diesen vollkommen zerstritten hatte. Seitdem hat sie sich mehreren verschiedenen Söldner- und Rebellengruppen angeschlossen und diese unterstützt. Die meisten davon wurden aber nach relativ kurzer Zeit zerschlagen und Kazu redet so gut wie nie über dies. Auch ihre Narbe hat sie aus dieser Zeit, wie genau weiß aber keiner, da sie auch darüber nicht spricht.


    Magie
    Ihre Magie ist Windmagie, welche sie von Vampirpegasusen erlernt hat. Durch diese kann sie einige kleinere Zauber ausführen:
    - Sie kann Windsicheln erschaffen, welche so scharf sind, dass sie Menschen Schnittwunden zufügen können. Diese Wunden sind in der Regel aber nicht sehr tief und bereiten einem erst Probleme wenn man schon von sehr vielen oder an sehr empfindlichen Bereichen des Körpers getroffen wurde.
    - Auch kann sie die Luft um sich herum als Unterstützung benutzen und sich so schneller bewegen als sie es normal könnte.
    - Mithilfe ihrer Magie kann sie auch einige sehr schwere Sachen leicht anheben oder stützen, wodurch Andere diese leichter bewegen können.
    Ihr Magiekern ist recht groß, was ihr zu Gute kommt, da sie sich vollkommen auf ihre Magie verlässt.


    Waffen
    Kazue führt keine Waffen bei sich, abgesehen von ihrer Magie. Sie kann auch mit keinen Waffen, nicht einmal einfachen Dolchen, umgehen.


    Kampffähigkeiten/-erfahung:
    In den letzten zwei Jahren hat sie ein bisschen Kampferfahrung angesammelt, welche sich aber auf ihre Magie beschränkt. Am meisten hat sie gelernt ihre Magie präzise und pünktlich einzusetzen. Ihre Windsicheln machen vielleicht mit einem Schild bzw generell nicht so viel Schaden, aber gibt es auch nur einen winzigen Weg an dem Schild vorbei, so findet sie diesen und trifft ihn punktgenau.

  • Name: Florin Sutanme den Nachnamen merkt sich eh keiner


    Alter: 17


    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Florin hat silberne Haare mit blassgrünen Stränen und grüne Augen. Er ist etwa 1,60 m groß und damit für sein Alter recht klein. Dies wird durch die großen schwarzen Flügel ausgeglichen, die eine Spannweite von etwa 1,30 m haben. Er hat kleine Wolfsartige Ohren, sie ebenfalls silbern gefärbt sind.
    Was die Kleidung angeht trägt er stets den grauen Mantel mit Kapuze (die er nur selten aufsetzt), den er von einem alten Assassinen erhalten hat. Er trägt zudem rote Stiefel und hat ein rotes Tuch um die Hüfte gebunden. Durch sein seltsames Aussehen wird er oft ausgegrenzt.


    Eigenschaften: Florin ist eher verschlossen und hat oft Probleme, sich an seine Vergangenheit zu erinnern. Meist Kaltherzig erledigt er seine Opfer, noch bevor er entdeckt wird. Er wurde schon oft wegen seiner Besonderheiten ausgegrenzt und ist daher sehr misstrauisch gegenüber anderen, kann aber auch sehr freundlich sein, wenn er jemandem vertraut. Er hasst es zudem kontrolliert zu werden und kann es nicht ausstehen, wenn jemand meint, alles bestimmen zu müssen. Außerdem ist er recht intelligent, weshalb er meistens ein wenig besserwisserisch klingt. Wenn es jemanden gibt, den er sehr mag tut er alles, um ihn zu beschützen, wird er allerdings darauf angesprochen tut er so, als ob es selbstverständlich wäre, jemanden zu beschützen, der auf der selben Seite ist, wie man selbst. Auch, wenn er sagt, er sei mutiger als jeder andere hat er allerdings Probleme mit großen oder sehr mächtigen Kreaturen, je größer oder mächtiger die Kreatur, gegen die er kämpfen soll, desto schneller ist er weg. Eine einzige Ausnahme sind die Drachen, da ihn diese besonders mächtigen und unsterblichen Kreaturen schon immer fasziniert haben. Er liebt zudem die Dunkelheit der Nacht, da er oft nur Nachts raus geht haben sich seine Augen an die Dunkelheit angepasst, Tagsüber versucht er daher im Schatten zu bleiben, was ihm auch als Assassine weiterhilft.


    Geschichte: Florin kommt von den schwebenden Inseln, und wurde dort bereits im Umgang mit Waffen trainiert. Sein Lehrmeister war ein Assassine und hatte ebenfalls Flügel. Als Florin gerade mal 8 Jahre alt war sind er und sein Meister nach Aomizu aufgebrochen. Dort viel Florin das Training leichter, da er hier viele Menschen um sich herum hatte, zwischen denen er sich verstecken konnte. Eine Zeit lang wurde er aufgrund seiner Begabung oft gebeten Diebe und andere Bösewichte zu töten. Mit 13 sollte er allerdings seinen Meister töten und das ging ihm zu weit, sodass er im Schutz der Dunkelheit der Nacht floh. Sein Meister wurde dennoch getötet und Florin schwor sich, den Mörder seines Meisters zu finden und zu töten.
    Mit 15 begab er sich in die Stadt der Magier um zu lernen Magie richtig einzusetzen. Hier wurde er allerdings oft von den anderen ausgeschlossen und erlernte zunächst einen Illusionszauber, der seine Flügel und seine Wolfsohren verhüllte, bzw. für die anderen unsichtbar machte. Daher entschloss er sich die Illusionsmagie zu erlernen. Auch in der Nutzung von Magie war er recht begabt, was allerdings ein weiteres Problem darstellte.
    Als er 17 war begann man ihn zu verfolgen. Florin musste erneut fliehen und beschloss sich nach Fe'ir zu begeben und sich der Rebellion anzuschließen.
    Er ist sich zudem bis heute nicht ganz sicher, aber er könnte schwören, dass seine Flügel einmal weiß waren.


    Magie: Wie bereits erklärt, beherrscht Florin Illusionsmagie. Trotz eines relativ kleinen Magiekerns hat er eine Begabung für Illusionszauber. Er erlernt später noch andere Zauber.
    Verhüllen Durch diesen Zauber kann er seine Flügel und seine Wolfsohren für andere unsichtbar machen.


    Waffen: Florin hat er ein kurzes Schwert, welches nur einseitig geschliffen ist und am Griff mit weißen Federn verziert ist.


    Kampffähigkeiten: Für gewöhnlich kämpft Florin im Schatten. Er erledigt sein Opfer noch bevor es merkt, dass er da ist. Um so zu kämpfen muss er allerdings nah an den Gegner heran. Beim Kämpfen mit Magie befindet er sich meist in der Luft.


    OT: Hoffentlich ist er nicht zu stark...
    @Philip98 Der Name Lilith kommt aus dem Hebräischen und bedeutet Königin der Nacht, da hat mich die Magie wirklich gewundert^^


  • OT: Ich hoffe es passt.

  • Name: Pathen Eâ

    Alter: 17


    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Auf den ersten Blick wirkt Pathen wie ein ganz normaler Junge mit ungewöhnlichem Haarschnitt, von durchschnittlicher Statur und nur leicht überdurchschnittlich groß mit 1,81 m. Allerdings hat er von Natur aus teils hellblondes, teils braunes Haar, wobei er das blonde lang, etwa über seinen halben Rücken, und das braune nicht ganz schulterlang trägt. Auch seine Augen sind beide Teils grün, teils blau, wobei das Blau in Richtung Nase und das Grün außen vertreten ist. Je nachdem, was für Kleidung er trägt, geht Pathen entweder als Junge oder als Mädchen durch. Seine Kleidung besteht aus Leder, eingehüllt mit einer dünnen Schicht gefärbten Wattefarns. Meist trägt er eine schwarze Hose und eine schwarze oder eine grüne Jacke, will er jedoch als Mädchen durchgehen, nutzt er in der Regel ein blaues oder ein rotes Kleid. Außerdem trägt er nahezu immer schwarze Stahlkappenstiefel.


    Eigenschaften: Pathen ist ein gut erzogener junger Mann, immer höflich und hilfsbereit gegenüber Fremden, der dank seiner offenen Art leicht Kontakte knüpfen kann. Im Umgang mit Freunden allerdings ist er ziemlich provokant, kommt aber meist auch damit klar, wenn er provoziert wird. Er lacht gerne und viel über so ziemlich alles und ist generell ein recht fröhlicher Mensch. Allerdings hasst er es, über sich selbst zu reden, weshalb kaum jemand etwas über ihn weiß, was nicht offensichtlich ist. Da er allerdings oft auch nachdenklich ist, passiert es immer wieder, dass er traurig oder einsam wirkt, obwohl das gar nicht zutrifft. Er hat die Fähigkeit, ziemlich gut zu kontrollieren, ob er gerade eher offen und freundlich oder nachdenklich und ruhig sein möchte. Außerdem hat er einige merkwürdige Angewohnheiten, die ihm in seiner Kindheit beigebracht wurden, z.B., dass er bevorzugt auf harten Flächen wie dem Boden oder einem dicken Ast schläft und ähnlichen Dingen, die ihm dabei helfen sollen, in der Wildnis unentdeckt zu bleiben.


    Geschichte: Pathen wurde als Baby von einem Magier aus der Stadt der Magie adoptiert. Durch diesen erhielt er viele Dinge, die eigentlich nur den höheren Gesellschaftsschichten zugänglich waren, so wie z.B. seine Kleidung. Mit 6 Jahren begann seine magische Ausbildung, die sein Adoptivvater selbst übernahm. Da er wollte, dass Pathen trotz seines eher geringen magischen Potentials zu einem guten Spion und Kämpfer wird, lehrte er ihm den Umgang mit einer Beschleunigungsmagie, die mehr seinen Körper als seine Magie beanspruchte. Dies nahm sehr viel Zeit in Anspruch und kostete Pathen viel Kraft, weshalb er sein ganzes Leben lang nur wenig Kontakt zu anderen Leuten aus der Stadt der Magie hatte. Somit kennt er kaum Zauber und kann die stärke seiner Magie kaum einschätzen. Seine Erziehung beinhaltete viele Lehren über die Entstehung und den Aufstieg von Aomizu, welchen er durchgehend kritisierte und immerzu davon sprach, die alten Verhältnisse wieder herzustellen.
    Als Pathen 14 war, also gerade alt genug, um eine Schule zu besuchen, wurde sein Meister von Soldaten aus Aomizu gefangen und wenig später wegen Hochverrats zum Tode verurteilt. Pathen war bis zu jenem Zeitpunkt nahezu unbekannt in der Stadt der Magie, weshalb er - nachdem er nach einem blutigen Kampf und seiner anschließenden Flucht aus dem Haus seines Meisters - untertauchen und nur wenige Monate später eine schulische Laufbahn beginnen konnte. Da ihm durch die Lehre bei seinem Adoptivvater jedoch die meisten Sachen schon lange bekannt waren, brach er nach etwas mehr wie 2 Jahren die Ausbildung ab und arbeitete als Wächter für einen Händler, der in Richtung Fe'ir unterwegs war. Dabei verdiente er zwar kein Geld, durfte aber regelmäßig auf die Vorräte des Händlers zugreifen und am Ende als Belohnung für seine Dienste einen Gegenstand seiner Wahl behalten. Dabei entschied er sich für die schwarzen Stiefel, die er seitdem fast immer trägt. In Fe'irs Hauptstadt schloss er sich unmittelbar nach der Ermordung einer Gruppe an, die es sich zum Ziel gemacht hatte, den Aquex zu stürzen, in der Hoffnung, den Tod seines Meisters rächen zu können.


    Magie: Beschleunigungsmagie erlaubt es ihren Anwender, sich selbst zu beschleunigen. Dabei verbraucht dies nicht nur Magische Energie, sondern steigert auch den körperlichen Kraftaufwand exponentiell. Bei doppeltem Tempo mit 20km/h zu gehen kostet also das Vierfache der Kraft, die er für 10 km/h ohne Magie verbrauchen würde. Sein Magiekern ist eher klein, mehr ist allerdings auch nicht nötig, da seine Magie fast ausschließlich die körperlichen Fähigkeiten beansprucht.


    Waffen: Pathen besitzt einen ganz normalen Holzstab mit einer Länge von etwa 1,2 Metern.


    Kampffähigkeiten/-erfahrung: Pathen ist aufgrund seiner Magie zwar ein exzellenter Duellant, in langen Kämpfen jedoch sehr schnell erschöpft. Er ist gut im Umgang mit dem Stab, jedoch ohne Magie kein überragender Kämpfer. Mit anderen Waffen kann er nichts anfangen. Außerdem kann er sich dank seiner Ausbildung auf exzellente Reflexe verlassen und hat die Fähigkeit, sich an vielen Orten problemlos den durchschnittlichen menschlichen Augen zu verbergen, sofern nicht genau überprüft wird, ob an seiner Position jemand steht.

  • Name: Nikolai vol Elvesleyd
    Alter: 22 Jahre
    Geschlecht: männlich


    Ausshen: Bild ; Bild
    Quellen: Luminous Arc Wiki, Pixiv ID 30816575
    Das Aussehen Nikolais entspricht wohl eher dem Bild, welches man von einem Aristokraten in dem Sinne erwarten könnte. Zumindest bemüht er sich stets darum, ein gepflegtes Bild abzugeben, um sich keine Schade zu machen. Sein rotes Haar ist an der rechten Seite seines Kopfes gescheitelt und geht ihm an der Vorderseite bis zur Brust, während es hinten etwas länger ist und etwas weiter über die Mitte des Rückens reicht. Diese Strähnen bindet er sich allerdings häufig mit einem Band zusammen, damit sie ihn nicht stören und nicht zu feminin wirken. Da seine Familie entsprechend Geld besitzt, trägt Nikolai auch recht teure Kleidungsstücke, so wird er meist in robusten aber eleganten Mantel gesehen, der eine naturgrüne Färbung und einige gelbe Verzierungen besitzt. Auffällig sind hier die beiden metallenen Armreife an den Oberarmen, die durch Ketten am Rücken zusammenlaufen und eigentlich nur zur Zierde gedacht sind, aber etwas Schutz bieten. Sie sind so legiert, dass sie etwas golden schimmern.
    Ansonsten trägt er ebenfalls ein Hemd, das mit Schnallen versehen ist und ein Halstuch, darunter noch ein weißes Oberteil aus Wolle, robuste Hosen und ein Paar kniehoher, schwarzer Stiefel. Nicht zu vergessen ist hierbei seiner Brille,die er aufgrund seiner recht stark ausgeprägten Weitsichtigkeit benötigt, ansonsten würde er sich nur schwer mit seinem Sehsinn orientieren können.
    Insgesamt ist er 178 Zentimeter groß und besitzt ein Gewicht von 69 Kilogramm.


    Eigenschaften:
    Gestatten? Der fröhlich-verrückte Forscher aus Aomizu. Füttern ist gestattet, allerdings wird es empfohlen einen gewissen Sicherheitsabstand zu bewahren, will man nicht plötzlich ohne Arm aufwachen. Oder ohne Kopf.
    Nein, Spaß. Im Grunde ist Nikolai nämlich eine freundliche Person. Freundlich, aber abgedreht. Seeeehr abgedreht. Wer den jungen Mann nämlich das erste Mal trifft, der wird sogleich denken, dass irgendwas an ihm zurückgeblieben sein muss. Wer hüpft denn auch schon plötzlich am hellichten Tag fröhlich summend und tanzend durch die Gegend, wenn er mal gute Laune hat? Nun, der Rotschopf tut es. Manche würden ihm keine drei Tage in dieser harten Welt zum Überleben geben, doch der äußere Schein trügt. Egal wie inkompetent oder verrückt der Rotschopf auf den ersten Blick wirken mag, er ist sehr intelligent und lässt sich nicht ohne weiteres an der Nase herumführen. Trotz seiner auf den ersten Blick offen scheinende Art besitzt er eine gesunde Portion Misstrauen seinen Mitlebewesen gegenüber und hat einen klaren und ungetrübten Blick auf die Welt. Alles, was er ist, ist lediglich die Fassade eines guten Schauspielers. Aufgrund früherer Erlebnisse hat er sich geschworen, sich nicht ohne weiteres unterkriegen zu lassen und seinen Kopf durchzusetzen, soweit es ihm möglich ist.
    Man wird nämlich schnell bemerken, dass der Rotschopf einen unzähmbaren Sturkopf hat. Wenn sich die Gelegenheit dazu bietet sagt und tut er frei heraus, was er sagen möchte und lässt sich dabei von niemandem stoppen. Ausnahmen bilden hier die Etikette und das Verhalten gegenüber Ranghöheren. Da Nikolai in einer Familie von Adeligen aufwuchs weiß er, dass er seinen Namen besser nicht beschmutzen sollte, es sei denn, er möchte den ohnehin schon schlechten Ruf seiner Herkunft noch weiter durch den Dreck ziehen. Was er jedoch nicht ausspricht ist die Tatsache, dass er von all diesem Mist nicht besonders viel hält. Für ihn ist Mensch einfach Mensch, weder gefällt ihm die Art und Weise, wie der Adel von der Regentschaft Aomizus ausgenutzt wird noch die Tatsache, dass Dinge wie Sklaverei und Unterdrückung existieren.


    Andererseits kann man jedoch behaupten, dass Nikolai nicht gerade respektvoll mit den Lebenden umgeht. Nicht in dem Sinne, was das Wort "Respekt" in Form der Etikette bedeuten würde sondern eher in moralischer Hinsicht. Schon von Kleinauf war der junge Mann nämlich von den Untoten fasziniert gewesen. Im Grunde kann er es sich auch nicht erklären, es war wie eine Leidenschaft, die plötzlich entflammte, als er einen von ihnen das erste Mal sah. Da er weiß, dass dieses Phänomen mit der Magie zusammenhängt, hat er sein Leben der Erforschung sämtlicher Arten der Magie gewidmet. Läuft ihm also eine interessante Persönlichkeit vor die Nase, die eine außergewöhnliche oder zumindest ausreichend faszinierende Art der Magie beherrschen sollte, kann diese sich keiner ruhigen Minute mehr erfreuen. Sie wird nämlich mit einem Haufen von Fragen, Bitten und nervigem Stalking seitens des Rotschopfes rechnen müssen. Er würde selbst nicht zurückweichen, sollte man ihm mit dem Tod drohen, denn dann wird sein Interesse umso mehr geschürt. Es kann beinahe schon an ein Wunder grenzen, wie er mit solch einer Einstellung bis heute überlebt hat. Man sagte ihm schon nach, eine unglaubliche Menge an Glück zu besitzen, doch für Nikolai ist Glück nur etwas für die Dummen und obendrein ein kaum begreifbarer Wert, deshalb glaubt er auch nicht daran.
    Seine Redensart hingegen ist genauso offen wie seine Persönlichkeit, weshalb er oft Menschen mit Begriffen wie "mein/e Liebe/r" betitelt oder schlicht und einfach frei herausfragt, was er wissen möchte.


    Was jedoch sicherlich kaum einer von ihm erwarten würde ist die Tatsache, dass er auch anders kann. Sollte die Situation es von ihm erfordern kann Nikolai ungemein ernst werden und versteht dann auch keinen Humor mehr, insbesondere, wenn es um seine Familie geht, die er als Junge über alle Maßen geliebt hat. Er wird zwar nicht zu einem unausstehlichen Miesepeter, verhält sich aber doch sehr erwachsen und reif, was auf den ersten Blick völlig im Kontrast zu seiner vorigen Art zu stehen scheint. Man mag es nicht sofort erkennen, doch der Rotschopf ist trotz seiner nervenden Phasen sehr vernünftig, man muss nur wissen, wie man diese Seiten aus ihm hervorholen kann.
    Eine ebenfalls positive Eigenschaft an dem Brillenträger ist seine Loyalität. Schließt man einmal zu ihm auf kann man mit ihm einen guten Freund an seiner Seite wissen, der einen tatkräftig unterstützt, jedoch ebenso seine Tücken hat. So kann man es sich auch sehr schnell mit ihm verscherzen. Ein falsches Wort oder eine Falsche Aktion vor Nikolais Augen und man kommt sofort auf die Liste der Leute, die ihm äußerst unsympathisch sind - sofern man nicht auf seiner Liste der Interessensobjekte steht. Am liebsten würde der junge Mann nämlich alles auseinandernehmen, was für seine Forschung interessant sein könnte und alles genauestens unter die Lupe nehmen, was sein Interesse weckt. Alledings halten ihn nach wie vor die ethischen Gewissensbisse zurück. Na ja, jeder Dummkopf weiß wohl, dass man nicht einfach so Leute aufschneiden und sezieren darf.


    Da muss Nikolai sich manches Mal wohl mit dem bloßen Beobachten zufrieden geben, was für ihn jedoch auch kein Problem darstellt. Weckt etwas sein Interesse, so ist er stets Aufmerksam. Gepaart mit seiner stets vorhandenen Vorsicht hat er so recht gute Späherqualitäten. Er ist nämlich eher jemand, der seine Umgebung aus sicherer Entfernung begutachtet und sein Heil in der Flucht sucht, sollte es brenzlig werden. Manche mögen ihn dafür zwar als einen Angsthasen hinstellen, aber es hat nichts mit Angst oder dergleichen zu tun. Auch der Rotschopf selbst weiß am besten, dass er nur aus der Ferne ein wirklich guter Verbündeter ist.
    Was ebenfalls an ihm auffällt ist sein Schwesternkomplex. Da seine bessere Hälfte Arista in seiner Kindheit stets eine wichtige Stütze war, sowohl in körperlicher als auch in geistiger Hinsicht, schuldet er ihr seiner Meinung nach eine Menge, obwohl sie sich ab und an noch zanken. Vor allem in der jetzigen Zeit hat er sich geschworen so gut wie es geht mit ihr zusammenzuhalten und die Probleme zu beseitigen, vor die ihre Familie vor kurzem gestellt wurde.


    Geschichte:
    Das Leben eines jeden Geschöpfes beginnt mit der Geburt. Doch bei seiner Geburt wurde Nikolai wohl noch ein paar Minuten warten gelassen, da direkt vor ihm seine Zwillingsschwester Arista das Licht der Welt erblickte und er danach kam. Ihre Eltern waren zunächst etwas irritiert, da sie keine zwei Kinder erwartet hatten, doch schließlich wurde beschlossen, dass Nikolai als Sohn das Erbe der vol Elvesleyd antreten sollte, wenn er alt genug und sein Vater nicht mehr war. Ihre Familie besaß insgesamt keinen hohen Status beim Rat, sie waren unter dem Adel als sehr sanftmütige Personen bekannt, waren an öffentlichen Ereignissen meist zurückhaltend und wurden nicht als potenzielle Gefahr oder etwas Ähnliches wahrgenommen, da das Familienoberhaupt ein sehr liebender Vater war und nicht wollte, dass seiner Familie etwas zustieß. Dennoch büßten sie dadurch einen großen Teil ihres insgesamt ohnehin schon geringen Einflusses ein.
    Die frühe Erziehung der Geschwister verlief recht unbekümmert, wenn auch streng und diszipliniert. Während Arista alles gab, um ihrem Namen Ehre zu machen, hielt Nikolai insgesamt nicht besonders viel davon. Schon früh zeigte er sich als ein sehr unbekümmerter Mensch, dem die Erziehung zum Hals raushing und viel lieber draußen die gefährlichen Wunder der Welt sehen würde. Dafür erhielt er von seiner Schwester und auch seinen Eltern regelmäßig Schelle, da er als potenzieller Familienerbe eine große Verantwortung trug, von der er jedoch nichts wissen wollte. Einen Vorteil hatte es jedoch, er lernte früh lesen und vergrub sich in Büchern, mit denen er schon viele Dinge über die Welt lernen konnte. Diese gaben ihm jedoch umso mehr Fernweh, welches er jedoch schwermütig hinunterschlucken musste. Sein Vater redete ihm das alles schließlich aus, indem er den Jungen etwas außerhalb der Hauptstadt Aomizus mitansehen ließ, wie ein von Händlern gefangenes, gefährliches Tier von einem noch größeren gefährlichen Monstrum in Stücke zerrissen und gefressen wurde. Diese Szene verstörte den Rothaarigen so sehr, dass er für den Rest des Tages kein Wort mehr hervorbrachte, was seine Mutter und seine Schwester sehr irritierte, die von der Aktion nichts mitbekommen hatten. Stattdessen verschloss er sich in seinem Zimmer und weinte.


    Als die beiden 14 wurden schickte man sie schließlich in die Stadt der Magie, um mit ihrer Ausbildung zu beginnen. Nikolai war damals sehr aufgeregt. Nicht nur sah er endlich einen Ort außerhalb der Hauptstadt, er konnte auch endlich Neues lernen. Dumerweise verlief der Anfang nicht so erfolgreich. Während seine Schwester immer besser wurde blieb er links liegen und stellte seine Lehrer kaum zufrieden. Auch die magie, die er erlernte, war nur minimal nützlich. Für einen zukünftigen Forscher zwar akzeptabel und nutzbar, doch sie brachte ihn nicht besonders weit. Das war auch der Grund, weshalb die erfolgreicheren Adelssprösslinge begannen, ihn zu hänseln und zu mobben, ihn teils unter Einsatz ihrer "besseren" Magie erniedrigten, sollte ein Lehrer gerade nicht hingesehen haben. So kam es, dass er begann, sich Abend für Abend bei seiner Schwester auszuheulen. Diese hatte wegen ihrem Ehrgeiz wohl genauso viel Stress und irgendwann auch genug, so kam es, dass die Erfindungsstunde des Spiels "wirf den Bruder" schlug. Als er eines Tages wieder von denselben Möchtegern-Leistungsschülern gehänselt wurde, bekam Arista das gerade mit, hob ihren Bruder mit ihrer im Laufe der Ausbildung gewonnenen Kraft in die Höhe und warf ihn auf die Mobber drauf. Zwar ging es für Nikolai nicht ganz ohne Schmerzen aus, jedoch flohen die anderen Adligen aus schierer Angst und ließen ihn von dem Tag an in Ruhe. Eigentlich hatte er sich bei seiner Schwester noch bedanken wollen, doch diese meinte anschließend harsch zu ihm, dass er sich als zukünftiger Erbe gefälligst mehr anstrengen sollte und dieses Auftreten von ihm für seinen Rang absolut erbärmlich sei.
    Diese Standpauke motivierte Nikolai dazu, sich mehr ins Zeug zu legen und andere Talente zu suchen, da es mit der Magie ja nicht so recht zu klappen schien. Ein Lehrer erkundigte sich irgendwann nach der Beschaffenheit seiner Brille, da er sie am Tag zuvor verlegt hatte und nun ohne Orientierung über den Campus stolperte. So kam es, dass dieser auf die Idee kam, aus seiner Weitsichtigkeit profit zu ziehen und dem Rotschopf eine Schuswaffe nach der anderen in die Hand drückte. Als sich für ihn schließlich die Armbrust als vorteilhafteste Waffe erwies, wurde er weiter im Schießen trainiert und konnte so seine Leistung deutlich erhöhen.
    Nach drei Jahren hatte Nikolai schließlich seine Ausbildung beendet und ging als Forscher in den Dienst des Militärs, während seine Schwester jedoch noch die restlichen zwei Jahre in der Stadt verbleiben wollte, um sich weiter schulen zu lassen. Die Trennung von seiner bisher wichtigsten Bezugsperson fiel dem Brillenträger daraufhin sehr schwer, doch er wusste, dass er sich zusammenreißen musste. Er durfte seiner Familie keine Schande mehr bereiten und obendrein wollte er sich auch nicht mehr vor seiner Schwester blamieren. Auf der Rückreise zur Hauptstadt sah er jedoch aus der Ferne, wie in der Nacht ein Untoter gen Norden wanderte. Er war so fasziniert von dem Anblick, dass er ihn bis zum nächsten Morgen beobachtete, ehe sie weiterzogen.


    Nach einem halben Jahr geschah es jedoch. Eines Morgens fand man ihren Vater tot im Bett auf, ohne Wunden, aber mit einer dunkelblauen Färbung um die Lippen. Es war naheliegend, dass er vergiftet worden war. im Rat sorgte dies für die unmöglichsten Gerüchte, insbesondere, da nach diesem Ereignis nicht Nikolai wie geplant das Erbe antrat, sondern sein Onkel aus der Zweigfamilie. Es war naheliegend, dass dieser seine Kontakte genutzt hatte, um auf diese Weise etwas weiter in der Rangfolge aufsteigen zu können, doch da dieser noch keinen Erben hatte, waren der Rotschopf und seine Zwillingsschwester ihm ein Dorn im Auge. Nikolai reagierte frustriert, weil sein geliebter Vater tot war und seine Mutter machtlos und panisch, weil er wusste, dass es ihnen ebenso an den Kragen gehen konnte. Dies bestätigte sich, als im Jahr darauf seine Mutter folgte. Aus Wut und aus Rachegelüsten versuchte er einen Weg zu finden, seinen Onkel zu beseitigen und begann mit den verschiedensten Giften zu experimentieren. Als dieser jedoch davon Wind bekam warf er Nikolai als Strafe für eine Woche in den Keller und sperrte ihn weg, weil er mit seiner Forschung angeblich etwas "Verbotenes" tat und über sein Verhalten nachdenken solöte. Er hatte in dieser Zeit viel geweint. Jedoch kam am Ende dieser Woche Arista wieder von ihrer Ausbildungszeit zurück und war geschockt darüber, welche Zustände inzwischen in ihrer Familie herrschten.


    Sie hatten jedoch keine andere Möglichkeit mehr, als sich ihrem Onkel zu fügen und so lange als seine Marionetten zu agieren, wie er sie benötigte. Die Familie vol Elvesleyd schaffte es inzwischen, sich durch die etwas harte und rücksichtslose Hand des neuen Oberhaupts einen bekannteren Ruf im Rat zu machen, der jedoch nicht unbedingt gänzlich positiv war. Sie knüpften zwar mehr Kontakte mit einigen anderen Familien, machten sich jedoch auch Feinde, die die neuen Methoden absolut widerwärtig fanden, was durch ein fehlgeschlagenes Attentat auf den Onkel schließlich untermalte. Nikolai wusste, dass es auf diese Weise nicht weitergehen konnte, doch hatte er inzwischen erkannt, dass das Problem nicht an seinem Onkel lag sondern an der gesamten Ständegesellschaft und der Regentschaft Aomizus, die in seinen Augen immer korrupter wurde. So wandte er sich an seine Schwester, die inzwischen in den Ritterstand erhoben worden war und erzählte ihr von seinem Plan, in den Süden zu gehen und in der Rebellion die Hilfe zu suchen, die sie benötigten. Inzwischen war nämlich die Frau ihres Onkels schwanger geworden und wer wusste schon, wie lange sie noch in der Gnade des Mannes waren, wenn das Kind erst einmal auf der Welt war. Zunächst hielt sie ihn für verrückt, da sein Vorhaben als Mitglied der Rebellion die Regentschaft Aomizus zu beenden und etwas zu verändern wie absolute Torheit schien, doch letztendlich erkannte sie auch, dass sie wohl keine bessere Option hatten. Also reiste Nikolai unter dem Vorwand, eine Forschungsreise zu machen, in Richtung der Hauptstadt Fe'irs während Arista erst einmal als Deckung zurückblieb, allerdings vorhatte, so schnell wie es möglich war zu folgen.


    Magie:
    Nikolai war nie ein besonders begabter Magier, weshalb sein Ansehen innerhalb seiner Familie wohl auch schon immer nicht besonders groß war. Sein Magiekern ist jedenfalls nicht besonders groß, doch die Art der Magie, die er ausüben kann, ist in manchen Situationen vielleicht doch nützlich, selbst wenn sie auch nicht besonders mächtig ist. Hierbei handelt es sich nämlich um eine recht simple Form der Telepathie. Er kann anderen Lebewesen ohne zu sprechen seine Gedanken mitteilen, egal ob Mensch oder etwas anderes, sollte er sie zuvor einmal berührt haben. Danach kann er für einen unbefristeten Zeitraum im Umkreis von 50 Metern stets in Kontakt mit diesem Wesen bleiben, solange, bis es diesen Umkreis verlässt, denn dann müsste er es erneut berühren. Allerdings ist er nur dazu in der Lage zu senden und nicht zu empfangen, somit kann er auch nicht die Gedanken anderer lesen und auch keine Antworten erhalten.
    Eine weitere Fähigkeit von ihm ist nicht nur das Senden von bloßen Gedanken, sondern auch von ganzen Bildern, Erinnerungen oder Gefühlen. Dies funktioniert jedoch nicht über die Luftlinie, dazu müsste er das Wesen direkt berühren und für die Dauer der Übertragung auch den Kontakt halten. Auf diese Weise kann er auch spezielle Umstände, die vielleicht nur er versteht, anderen visualisieren und so vielleicht einfacher verständlich machen.
    Insgesamt kostet diese Art der Magie nicht besonders viel Energie und dient dem reinen Übertragen von Informationen.


    Waffen:
    Als Waffe verwendet Nikolai sein allerliebstes Spielzeug, die Armbrust. Sein Modell wurde aus robustem Holz gefertigt, mit weißer, feuerresistenter Farbe bemalt und besitzt ein paar zeichnerische Verzierungen, die jedoch von ihm selbst stammen. Bei genauerem Hinsehen kann man auch feststellen, dass Kohlespuren zurückgeblieben sind, die teils noch lesbare Worte bilden, da er seine Waffe schon manches Mal als Notizblock missbraucht hat. Dennoch geht er pfleglich mit ihr um und achtet sehr auf ihre Funktionalität.
    Als Munition verwendet der junge Mann meistens dicke Pfeile, die unter der Abschusswucht nicht brechen, oder Bolzen. Manche von ihnen tränkt er in selbstgemachten Giften aus Pflanzen, die nach einem Schuss, wenn sie in die Blutbahn gelangen, ein taubes Gefühl im jeweiligen Körperteil auslösen und es somit ein wenig lähmen, damit es schwerer zu bewegen ist. Tatsächlich lindert dieses Gift auch gleichzeitig den Schmerz, was jedoch eine eher ungewollte Nebenwirkung ist.
    Ein anderes seiner Gifte bewirkt eher das genaue Gegenteil und löst in der Wunde einen brennenden und stechenden Schmerz aus, der sich langsam mit dem Blut weiter im Körper ausbreitet, aber nicht tödlich ist, sondern eher die Kampffähigkeit des Gegners dadurch einschränken soll, ähnlich wie bei der Lähmung.
    (Im Laufe des RPGs könnten noch weitere hinzukommen.)


    Kampffähigkeiten/-erfahrung:
    Was zunächst zu erwähnen wäre, wäre Nikolais körperliche Veranlagung zum Fernkampf: seine extreme Weitsichtigkeit. Er kann ohne Brille Dinge in der Ferne gestochen scharf erkennen und auch sehr präzise zielen, was ihm zum idealen Scharfschützen macht. Allerdings ist er dadurch und durch seine geringe Körperkraft im Nahkampf so gut wie aufgeschmissen, was auch der Grund ist, dass er eine Armbrust mit sich führt. Einen richtigen Bogen könnte er aufgrund seiner mangelnden Kraft nicht effizient spannen und Nahkampfwaffen wie in etwa Schwerter sollte man ihm erst recht nicht in die Hand drücken, es sei denn, man will das Ungeschick in Person betrachten. Dies ist auch der Grund, weshalb der Rotschopf sein Heil lieber in der Flucht sucht, denn trotz mangelnder Kraft ist er doch ein erstaunlich guter Renner, sollte es darauf ankommen. Ohne seine Brille ist er übrigens auch im Alltag aufgeschmissen, da er Dinge aus der Nähe ohne sie nur sehr verschwommen und fast unkenntlich wahrnimmt, mit Brille wird seine Sicht in die Ferne jedoch eingeschränkt. Deshalb muss er den Tragezeitpunkt der Situation anpassen.
    Was ebenfalls erwähnenswert wäre ist Nikolais leichter Hang zu chemischen Substanzen, vor allem Giften. Seine Faszination zu den Untoten brachte ihn ebenfalls dazu und da er herausfand, dass ihr Fleisch giftig war, experimentierte er auch etwas mit anderen giftigen Substanzen aus Pflanzen oder giftnutzenden Tieren herum. Deshalb ist er auch dazu in der Lage, Gift herzustellen und es zu verwenden oder seine Pfeile und Bolzen damit zu tränken.

  • Name: Derkin Borzka (Derk)
    Alter:17
    Geschlecht:Männlich
    Aussehen:
    Derk ist ein großer,schlanker Junge,dem man nicht mal zutrauen würde,dass er irgendeine Waffe auch nur annähernd gut führen kann.Er hat dunkelblondes,mittelkurzes Haar,grüne,durchdringende Augen und einen schmalen Mund,der von Bartstoppeln umgeben ist.Außerdem trägt Derk meist einfache Bauerskleidung sowie Holzschuhe sodass man ihn in seinem Heimatsort kaum erkennen würde.


    Eigenschaften:
    Derk ist ein netter und freundlicher Mensch und überlegt meist gut bevor er handelt.Seine größte Eigenschaft ist nicht seine Stärke,wie man an seiner Statur erkennt,sondern mehr seine Schnelligkeit und sein Verstand.Dies verschafft ihm im Kampf einen großen Vorteil,da er zur Not schnell Flüchten,und dann von hinten zuschlagen kann.Sein dritte große Eigenschaft ist das er,obwohl er nicht herade der Stärkste ist,sehr gut Schmieden kann.


    Geschichte:
    Derkin erblickte das Licht der Welt in einem Bauerndorf.Seine Eltern waren arm und lebten einzig und allein von der Schmiedekunst seines Vaters.Dieser lehrte Derkin schon mit 8 Jahren dieses Handwerk.Dieser fand anfangs aber keinen Gefallen an dem Handwerk und verdiente sich lieber Geld mit der Jagd.Die Tiere erlegte er mit dem Bogen,den ihm seine Eltern zu seinem 9. Geburtstag geschenkt hatten.


    Als er 15 Jahre alt war wurde sein Heimatdorf von einer Bande Trollen angegriffen.Bei diesem Angriff starben seine Eltern und das Dorf wurde ausgelöscht.Er war einer der einzigen die überlebten und flüchtete.


    Nach seiner Flucht aus dem Dorf ernährte er sich nurnoch von Beeren und Essen,das er sich von Wanderern klaute.Nach einiger Zeit entwickelte er einen guten Überlebenssinn.Nach einigen schweren Monaten in der Wildnis begann er eine Schmiedeausbildung.Sein meister war sehr beeindruckt von seinem geschick und war sehr Stolz als sein Schüler schon kurz vor seinem 17. Lebensjahr seinen Bogen mit zwei Klingen zu einer noch tödlicheren Waffe modifizierte.Mittlerweile steht Derkin kurz vor dem Abschluss seiner Ausbildung und hat mit seiner Waffe durch vieles Training,große Stärke im Kampf erlangt.


    Magie:
    Derkins Magiekern ist sehr klein.Er hat in seinem Leben noch nie auch nur ein bisschen Magie ausgeübt.Seine Eltern hatten ebenso nie Kontakt zu Magiern oder sonstigen Wesen,die Magie ausüben können.


    Waffen:
    Derkin führt einen modifizierten Bogen mit sich.Die Grundlage bietet jener Bogen die ihm seine Eltern damals geschenkt hatten.Um diesen Bogen stärker und flexibler zu machen hatte er die Sehne aus Schweinedarm mit einer stärkeren aus Stahl ausgetauscht.So hat der Bogen eine solche durchschlagskraft,dass er sogar Metall auf kurze distanz durchschlagen kann.Außerdem sind an beiden Enden des Bogens Klingen aus gehärtetem Stahl befestigt.So ist diese Waffe universel Einsetzbar und auch in allen belangen sehr stark.


    Kampffähigkeit-/erfahrung:
    Erfahrung im echten Kampf hat Derkin eigentlich nicht.Trotzdem kann er gut mit seiner Waffe umgehen,da er seine ganze freie Zeit dazu benutzt zu trainieren.
    Seine stärken im Kampf ist die Mischung aus schnelligkeit und Verstand.So kann er den Gegner schnell überwältigen und auch schnell wieder fliehen,falls der Gegner zu stark scheint.Trotzdem sollte er sich niemals mit anderen auf einen Kampf einlassen,der auf purer Kraft basiert,da er songut wie jedem im Thema Kraft unterlegen ist

  • Name: Ruval Ta-Pfutsch (nach seinem Ur-Ur-Großvater Taling benannt, über den nicht viel mehr bekannt ist, als dass seine angeborene Magie ständig Leute und Gegenstände verschwinden ließ, und zwar schneller als man überrascht „Taling“ stottern konnte.)


    Alter: 18


    Geschlecht: männlich

    Aussehen:
    Nimmt man sich die Zeit, Ruval genauer zu betrachten, fällt einem wohl als erstes die unbändige Lockenpracht, die sich Haare schimpft, auf seinem Kopf auf. Von Mutter Natur als Haselnussbraun erdacht, erscheint es unter Lichteinwirkung wesentlich heller. Je nachdem, wie es mit der Beleuchtung der Umgebung aussieht, variiert seine Haarfarbe auch gerne zwischen sämtlichen Brauntönen und jeder Befragte wird etwas anderes verkünden. Fragt man Ruval, erzählt er einem mit einem verschmitzten Grinsen, seine Haare wären kupferfarben. Praktischerweise lassen sich seine Segelohren trotz aller Wildnis auf dem Kopf klar erkennen, gleiches gilt für die gelb-braunen Augen des jungen Mannes.


    Interessant ist jedoch die Kleidung des achtzehn-jährigen, denn er trägt ausschließlich Outfits, die er aus Kleidungsstücken aller möglichen Regionen zusammengewürfelt hat. So gesellen sich zu einem dunkelgrünen, langärmligem Oberteil aus Wattefarn mit V-förmigem Ausschnitt ein ärmelloser Pullover aus Bärkziegenwolle und eine abgetragene, braune Hose aus Wattefarn. Zudem ist Ruval eine richtige Frostbeule und trägt aus diesem Grund bevorzugt wärmere Schuhe und ein paar schwarzer Handschuhe, die allerdings schon einiges mitgemacht haben und mehrere Löcher aufweisen. Seine Habseligkeiten inklusive eines improvisierten Erste-Hilfe-Kastens verstaut der Junge in einem kleinen Rucksack, seinen Geldbeutel versteckt er unter seinem Pullover; das Taschenmesser trägt er, inklusive eines Beutels mit Pflanzenteilen griffbereit an seinem, mit dem Familienwappen besetzten Gürtel.


    Ruvals Haut musste trotz seines Standes häufig viel Sonnenlicht ertragen und ist auch dementsprechend gebräunt, seine Statur ist zwar nicht übertrieben muskulös, dank einer Reihe Gelegenheitsjobs besitzt er eine vergleichsweise recht stark ausgeprägte Oberarm-, sowie Oberschenkelmuskulatur. Mit 1, 74 m muss man sich ja irgendwie durchsetzen, mit der Größe kommt man da nicht weit. Auch wenn er eher einen schlaksigen Eindruck macht. Ist ja nicht Ruvals Schuld, dass an ihm alles Haut, Knochen und Muskel ist.


    Eigenschaften: Ruval gehört zu der Sorte Menschen, die viel darüber reden, was für ein besserer Ort die Welt doch werden könnte, jedoch keinen Finger krümmen um dies auch zu erreichen. So ist der junge Mann durchaus selbstbewusst und geigt dem gruseligen Typen in der schäbigen Kneipe gerne seine Meinung – bis dieser sein Schwert zieht, dann ist Ruval plötzlich wie vom Erdboden verschluckt und macht einen Rückzieher. Am liebsten, in dem er seinen Gegner mit seiner Magie ablenkt und bloßstellt, spricht man ihn aber später darauf an, ist er der letzte, seine Tat zuzugeben.


    Dennoch würde Ruval gerne ein Zeichen setzen – ganz ehrlich – er ist ein netter und fröhlicher Geselle und besitzt auch durchaus Mitgefühl für sympathische Menschen. Dafür, dass die Welt in der er lebt so gefährlich ist, hat der Junge noch eine relativ optimistische Einstellung ihr gegenüber. Aber kann man das Weltretten nicht lieber den weißen Rittern überlassen? Und wenn man genau darüber nachdenkt, sind die Zustände doch nun wirklich noch gar nicht so schlimm, es könnte doch auch noch schlimmer sein, und genau das wird es auch, wenn jemand wie Ruval plötzlich versucht die Welt zu retten... Nein, er bleibt lieber hier und nervt ein paar gemeine Typen mit kleinen Streichen. Das reicht ihm schon, und es sieht so unheimlich witzig aus, wenn die großen bösen Jungs plötzlich aufs Maul fallen!


    Doch nicht nur sein etwas eigensinniger Humor ist unverkennbar, Ruval kann auch sehr kreativ und neugierig sein. So beschäftigt er sich durchaus gerne mit philosophischen Fragen, solange man ihn nur aus den Überlegungen rauslässt. Diese Haltung spiegelt sich auch in seinen Konversationen mit anderen Menschen wieder. Alles ist gut solange es bei Smalltalk und Witzen bleibt, aber geht um Verantwortung oder Veränderungen – denen Ruval dann doch irgendwie skeptisch gegenüber steht – könnte dies gerne das letzte Wort sein, dass man mit dem Jungen gewechselt hat. Seine politische Meinung äußert er auch lieber, wenn niemand hinhören kann – und überhaupt, was geht es ihn an, was die großen Reichen und Adeligen beschließen? Ist ja nicht so, als wenn er mitbestimmen könnte.


    Es lässt sich also durchaus sagen, dass Ruval Konflikten um alles in der Welt aus dem Weg gehen will – dies gilt jedoch nicht für die Opfer selbiger. Wenn er also einen Verletzten auf der Straße findet wird ihm durchaus geholfen, der achtzehn-jährige hat durchaus ein Herz und genug medizinisches Fachwissen dafür.

    Geschichte:
    Seit Generationen handelt es sich bei der Familie Ta-Pfutsch um eine Händlerfamilie, die auf der ganzen Welt Kleider und Stoffe verschiedenster Beschaffung für gutes Geld vermittelt. Das Geschäft begann bereits mit Ruvals Urgroßvater, wurde jedoch erst von dessen Sohn richtig ausgebaut . Schließlich verfrachtete Ruvals Vater, Henry Ta-Pfutsch, der älteste Sohn und damit Träger des Familienerbes, Frau und Maus komplett auf das Schiff und besegelt nun die Welt mit seinen Waren. Gerade, als das Geschäft besonders gut lief, entschied sich Henry, dass es Zeit für einen Erben wurde und bekam einen Sohn, dem das Schiff versprochen wurde, bevor er einen Namen bekam. Lavur Ta-Pfutsch ist Ruvals drei Jahre älterer Bruder, der vom Beginn seines Lebens an wohlbehütet und geliebt aufwuchs, während er bereits früh allgemein und im Handelsfachwerk gebildet wurde.


    Ruval hatte dabei nicht ganz so viel Glück. Geboren in der Nähe der schwebenden Inseln, wurde er durchaus von seinen Eltern geliebt, doch sein Stand innerhalb der Familie war merklich geringer. Der Junge versuchte deshalb oft, die Aufmerksamkeit seiner Eltern zu erlangen, meist durch gefährliche Vorhaben oder waghalsige, dumme Streiche. Bis es seinen Eltern zu dumm wurde und sie den sechs-jährigen ans Festland an seinen Onkel Roland abschoben.


    Bei dem hatte Ruval die schönste Zeit seines Lebens, denn Roland verstand die Situation in der sich der Junge befand und gab ihm durchaus Aufmerksamkeit, wobei er den Jungen gleichzeitig erzog und ihm beibrachte, Verantwortung für seine Taten zu übernehmen. Das bedeutete also, dass er dafür geradezustehen hatte, wenn einer seiner Streiche nicht so gut ankam (und natürlich kamen diese beim Opfer NIE gut an). Auch lernte Ruval mit seiner angeborenen Magie umzugehen, auch wenn er diese meist für Schabernack ausnutzte. Ferner übernahm er auch Rolands philosophische Tendenzen, sodass der Mann ihm gelegentlich versuchte das Lesen beizubringen.


    Da Roland auch der amtierende Dorfheiler war, ging der Händlerssohn quasi bei ihm in die Lehre. Zwar konnte er keine heilende Magie wirken, dennoch wurde ihn viel über das Heilen von Wunden und Krankheiten mit gewöhnlichen Methoden beigebracht.
    So gingen die Jahre ins Land, Ruval half im Haushalt und in der provisorischen Praxis aus, freundete sich sogar mit einem Mädchen im Dorf an. Seine Familie besuchte ihn gelegentlich, doch er blieb lieber bei seinem alten Onkel Roland, der so etwas wie ein Vater für ihn geworden war.


    Doch es kam wie es kommen musste: Das Dorf, in dem die beiden wohnten, lag an der nordwestlichen Küste von Aomizu. So ereignete es sich eines Tages, dass Soldaten das Dorf besuchten und einige von ihnen es sich nicht nahmen, die Bewohner zu schikanieren. Als Roland bemerkte, wie mehrere Soldaten einem seiner besten Freunde das Leben schwermachten, fasste er sich ein Herz und griff ein – um seinerseits Opfer der Soldaten zu werden, die allmählich sauer wurden. Die Fronten provozierten sich gegenseitig immer weiter, während das Dorf in einem Ring darum herum zusah. Doch obwohl Roland defensiv blieb und nur das Wohl seines Freundes im Sinn hatte, wurde er bald von den Soldaten vor den Augen des ganzen Dorfes zu Tode geprügelt und seine Leiche als Beispiel liegen gelassen. Ruval musste dieses Schauspiel mit den bloßen Augen eines zwölfjährigen ertragen, flehte die umstehenden Bewohner an, zu helfen, flehte die Soldaten an, aufzuhören, doch seine Bitten blieben unerhört.
    Zwar blieb der Junge noch zwei Jahre im Dorf, trauerte und versuchte die Praxis weiterzuleiten. Besonders seine Freundin half ihm sehr in dieser schweren Zeit, doch eines Tages beschloss Ruval, weiterzureisen und zu sehen, ob er Opfern von Tyrannei tatsächlich helfen könnte und ob er nicht irgendwo einen weiteren Heillehrmeister finden könnte.


    Durch eine Reihe seltsamer Umstände gelangte Ruval im nächsten Dorf aber nicht zum Heiler, sondern beobachtete, wie ein Kind an einem Gemüsestand fälschlicherweise Buße für den Diebstahl eines halbfaulen Nahrungsmittels zahlen musste. Zwar unternahm er nichts gegen das falsche Urteil, ließ es sich jedoch nicht nehmen, sich mit einem Streich bei dem Beschuldiger zu revanchieren. Dies erinnerte ihn an seine Kindheit und er fragte sich, warum er mit den Streichen aufgehört hatte – nur um mit eben jenen wieder anzufangen, und sei es, um dem Kind eine Freude zu machen, selbst verdiente er ja gerade genug, um sich nicht dem Diebstahl oder der Jagd hingeben zu müssen.
    Etwas später reiste Ruval auch noch in entferntere Gegenden und hielt sich mit Gelegenheitsarbeiten jeder Art und als reisender Heiler über Wasser. Es verging über ein Jahr bis er zufällig auf seinen Bruder Lavur traf, der nun allein mit einem neuen Schiff handelte. Die beiden versuchten halbwegs wärmer miteinander zu werden, die Distanz zwischen ihnen konnten sie jedoch nicht überwinden. Lavur versorgte Ruval schließlich mit Kleidung und ließ ihn ziehen.

    Magie:
    Mithilfe seines durchschnittlich großen Magiekerns ist Ruval dazu in der Lage, magische Barrieren zu erschaffen. Diese erreichen meist die Größe einer durchschnittlichen Tür und können zwar verschiedene Formen annehmen, allerdings nicht „verbogen“ werden, um eine Kuppel o.ä. Zu erschaffen. Eine Barriere sieht aus wie durchsichtiges Glas, könnte aber bei genauem Hinschauen durch die Lichtbrechung ausgemacht werden. Ruval könnte auch mehrere kleinere Barrieren erschaffen, dies kostet ihn allerdings auch entsprechend mehr Energie. Dies gilt auch für die Stabilität der Wände, da sie sicherlich nicht unzerstörbar sind. Hierbei gilt ebenfalls: Je mehr die Barriere aushalten muss, umso mehr Energie verbraucht Ruval auch, sodass es ihm unmöglich ist, eine magie- und waffenfeste 12 Quadratmeter große Barriere länger als wenige Sekunden aufrecht zu erhalten.
    Wird eine Barriere jedoch zerstört, benimmt sie sich ebenfalls wie Glas, sodass sie einen Schlag durchaus abbremsen kann, dann aber zerscheppert und verpufft.
    Die Barrieren nutzt Ruval neben Streichen oder dem einfachem „Kopf gegen die Wand“- Effekt auch gerne als kleine Plattformen, so erschafft er mehrere kleinere Barrieren vor sich, um auf diesen springen zu können, was für das ungeübte Auge wie Sprünge durch die Luft aussehen könnte.


    Waffen: Ein kleines, aufklappbares Taschenmesser (mit metallenem Zahnstocher auf der anderen Seite des Griffs, der mehr Verwendung findet).


    Kampferfahrung: Die Beine in die Hand nehmen und weglaufen. Was will man auch sonst machen, wenn man von gigantischen Bestien angegriffen wird? Nungut, auf Bäume klettern oder sonst geschwind ausweichen dürfte wohl unter Kampferfahrung fallen, aber mehr als etwas flink und wendig ist Ruval jetzt auch nicht. Körperlich sicher kein Schwächling, gewöhnliche Gelegenheitsarbeit stellt dies sicher, von Kampfsporterfahrung kann man hier allerdings nicht sprechen.

    OT: Jetzt sollte alles passen...

    “When life gives you lemons - call them yellow oranges and sell them for double the price!"
    - Cartoon guy

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  • Name: Zero Magnum


    Alter: 20


    Geschlecht: männlich


    Aussehen: Zero ist 1,75 m groß und wiegt 65 kg und er hat eine schlanke Figur. Seine Hautfarbe ist normal weiß, sein Haar ist kurz und seine Haarfarbe ist Schwarz-Weiß. Seine Augen sind verschiedenfarbig, sein rechtes Auge ist blau und sein linkes Auge ist rot. Auf seiner Stirn und auf seinem rechtem Arm hat er jeweils ein Stigma. Er trägt eine Schattenkleidung in den Farben Dunkelblau und Schwarz und sein Gesicht wird teilweise von einem Tuch verdeckt.


    Eigenschaften: Zero ist oftmals nachdenklich und geheimnisvoll, weil er nur spricht, wenn er es für nötig hält. Er lässt sich auch nicht unterkriegen und sagt auch seine Meinung, wenn ihm etwas gegen den Strich geht, notfalls auch mit Gewalt. Er handelt nie bestürzt und beobachtet die Situationen, bevor er angreift oder eingreift. Desweiteren ist er intelligent, schnell, flink und sprungstark. Er ist gut im Umgang mit Stich- und Stoßwaffen und mit Wurfwaffen. Er verletzt oder tötet nie schwache oder kranke Personen.


    Geschichte: Die Magnums waren ursprünglich eine Adelsfamilie aus einem verfeindeten Land Aomizus. Die Struktur der Magnums, ist vergleichbar mit der eines Staates. Die "Herrscher" bestehend aus dem Kaiser (Oberhaupt), dem Kanzler (2. Oberhaupt), dem Präsidenten (3. Oberhaupt) und dem Herzog (4. Oberhaupt), danach folgt der "Rat", er wird auch Zodiarchen genannt, bestehend aus den Beratern, Ministern und Würdenträgern.
    Als sie mit den Stil ihres Landes und mit der Politik nicht mehr einverstanden waren, verlies die komplette Familie es. Ihre Reise führte sie nach Aomizus, wo sie sich in einer großen Stadt niederließen, wo verschiedene Kulturen aufeinander treffen. Als dies passierte, war Zero gerade mal 2 Jahre alt und seine Schwester gerade geboren. Die Herscher der Magnums knüpften auf drängen der Zodiarchen, schnell Kontakt zu den dort ansässigen Adelsfamilien und schaffte es auch letzendlich das die Familie zu einer der angesehensten und höchsten Familie der Stadt wird. Zero ging mit 6 Jahren in die Lehre eines Magiers aus Aomizus, wobei der Magier ihn nicht zuerst unterrichten wollte, da er aus einem verfeindeten Land stammt. Nach dem Abschluss bei dem Magier, ging er in die Stadt der Magie, von der er gehört hat, das man die Ausbildung mit 14 Jahren beginnen kann. Während viele Bekannte nach 3 Jahren die Schule verliesen, blieb Zero 5 Jahre. Auch war er dort in dem Schülerrat. Nach dem er seine Ausbildung in der Stadt der Magie nach 5 Jahren beendete, ging er zurück zu seiner Familie, wo er aufgrund seiner Leistung, schnell einer der Zodiarchen wurde. Schließlich hat er von einer Rebellion gehört und machte sich auf dem Weg...


    Magie: Der Magiekern von Zero ist mittel. Seine Magie ist die Stahlmagie, die er von dem Magier lernte, wo er in Lehre war. Er intensivierte sie, als er in der Stadt der Magie war.


    Stahlsetzschild: Zero erzeugt einen Stahlschild, um sich oder Mitstreiter, der die Größe von einem Setzschild (1,5m - 2m) hat, der Schild kann nicht gekrümmt werden und bietet keinen Rundumschutz, nur von einer Seite und der Schild bleibt an Ort und Stelle. Der Schild schützt vor Nah- und Fernkampfangriffen (z.B Schwerter, Bögen, Krallen, Klauen, Zähne) und Magieangriffen. Der Schild hält max. 30 sec. und hält bis zu starken Angriffen stand, sollte er dennoch von einer sehr starken Attacke getroffen werden, zerbricht er sofort. Zero kann um sich oder Mitstreiter nur einen Schild erzeugen und nicht mehr als 2 gleichzeitig. Desto mehr Schilde er beschworen hat, desto mehr Energie verbraucht es, 2 Schilde halten nur 15 sec. und der Schild schränkt die Bewegung und das Sichtfeld gänzlich in einer Richtung ein. Nachdem der/die Schild(e), verschwunden sind kann er nicht sofort wieder ein Schild erzeugen, sondern muss 8 Min. warten.


    Stahlrundschild: Zero erzeugt einen Stahlrundschild in seiner linken Hand. Er kämpft dann mit Schild und Schwert. Der Schild hält 5 Min. Diesen kann er nur bei sich erzeugen. Wenn er verschwunden ist, muss er 4 Min. warten bevor er ihn wieder erzeugen kann.


    Zero kann nur einen Setzschild und den Rundschild gleichzeitig erzeugen. Der Setzschild hält dann nur 7,5 sec. und der Rundschild 2,5 Min.


    Waffen: Zero kämpft mit 2 Kodachis (Japanisches Kurzschwert mit einer Länge von ca. 85 cm und die Klingenlänge ca. 40-65 cm, nur einmal zur Info)


    Kampffähigkeiten/-erfahung: Zero kämpft mit 2 Kodachis, kann Angriffen gut Ausweichen. Sollte es doch mal brenzlig werden beschwört er, einen Schild. Der Schild verschwinden nach kurzer Zeit wieder.

    Zu viel Wissen ist gefährlich, zu wenig Wissen auch.
    -Albert Einstein-
    alter FC 3566-2304-8011, neuer FC 3196-4962-0078

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  • Name: Aislynn Zeph ([ph] wird [f] gesprochen)
    Alter: 16
    Geschlecht: Weiblich


    Aussehen: Aislynn sticht in der Menge kaum hervor, nichts unterscheidet sie von einem Durchschnittsmenschen. Es gäbe kein Detail, welches irgendwie im Gedächtnis eines anderen hängen bleiben würde, keine Eigenschaft, welche ihre Einzigartigkeit irgendwie zum Ausdruck bringen würde, kein Grund, eine solche Person weiterhin beachten zu müssen. Sie ist nicht die hübscheste Person, sicher nicht die gefährlichste, nicht auffällig, wahrscheinlich auch nicht sonderlich hilfreich: Aislynn ist schlicht nichts Besonderes.
    Ihr Körper ist weder besonders zierlich noch muskulös. Man kann jedoch sagen, dass die Gute ziemlich drahtig aussieht, und wer genau hinsieht, erkennt überall herausragende Knochen und kann mit Sicherheit sagen: Besonders viel Nahrung hat diese Person bisher nie gehabt. Dies gibt ihr einen etwas kränklichen, schwachen Eindruck. Dazu passend ist ihr Teint auch eher bleich und erscheint durch ihr rabenschwarzes Haar noch heller. Jene sind etwas länger als schulterlang, eher strähnig, ansonsten auch nichts wirklich besonderes. Bevorzugt lässt Aislynn sie offen über ihre Schultern fallen, sodass oft einige Strähnen in ihr Gesicht fallen oder jenes umrahmen. Manchmal bindet sie sie auch zu einem hochgesteckten Pferdeschwanz, wobei sie auch dort gerne einige Strähnen übrig lässt.
    Ihr eher schmales, leicht herzförmiges Gesicht wird mit blau-grauen, tiefliegenden Augen geziert, welche widerum von ein üppigen, schwarzen Wimpern umrahmt werden. Dadurch wird die Aufmerksamkeit des Betrachters sofort auf ihre Seelenspiegel gelenkt, welche, egal zu welcher Tageszeit, oft müde und unaufmerksam aussehen. Die dunkelvioletten Augenringe, welche ebenfalls immer zuerst bemerkt werden, unterstreichen diese Eigenschaft zusätzlich. Ihr Blick wirkt hohl, nicht sonderlich angenehm.
    Aislynns Kleidung ist simpel gehalten, zumindest in ihren Augen. Unter einem bodenlangen, dunkelbraunen Faltenrock trägt sie schwarze, röhrenförmige Hosen. Ihr Rock besitzt an ihrer linken Seite ein paar, ebenfalls braune, Schleifen. Öffnet man diese, besitzt das Kleidungsstück einen langen Schnitt, welcher die Bewegungsfreiheit deutlich erhöht. Für ihren Oberkörper genügt ein einst weiss gewesenes Hemd aus Wattefarn, welches einst ihrem Vater gehört hatte. Die Ärmel sind ihr ein wenig zu lange, weshalb sie sie oft bis zu den Ellbogen zurückkrempelt. Die Farbe ist mittlerweile deutlich weniger rein und intensiv geworden, zudem ist der Saum an manchen Stellen bereits etwas kaputt, was ihr jedoch nichts ausmacht. Darüber trägt sie nämlich die meiste Zeit einen pechschwarzen Mantel, welcher ihr ein gutes Stück zu gross ist und daher sowieso das Meiste verdeckt. Ihr Körper wirkt dadurch weniger schwach, auch wenn das Kleidungsstück ihr fast wie ein nasser Sack vom Leibe hängt. Die Ärmel sind ihr eine Handbreite zu lange, wodurch sie ihre Hände ohne Schwierigkeiten verstecken kann. Daher entdeckt auch niemand ihre Wurfmesser, welche sie mittels Verbände an ihre Unterarme gebunden hat. Schuhe oder dergleichen besitzt Aislynn keine.
    Ich habe mich bei ihrem Aussehen grob an folgenden Bildern orientiert: Blick, Kleidung (ohne Schal, andere Jacke)  ||  Gesicht, Hochsteckfrisur, Figur


    Eigenschaften: Aislynn ist wahrlich nicht die Person, der man am meisten Vertrauen entgegenbringen würde. Ständig befüchtet man, dass sie auf der Stelle umkippen und einschlafen würde, so müde, wie sie die ganze Zeit aussieht. Sie scheint sich förmlich in ihrem Mantel zu verstecken, was nicht von sehr viel Mut oder Selbstvertrauen spricht. Dass sie kaum Geld hat und nur vom wenigsten lebt, kann man schon von weitem riechen. Dazu käme ja auch ihre unheimlich niedrige Präsens, welche dafür sorgt, dass ihre Anwesenheit praktisch nicht wahrgenommen wird und ihre Existenz von anderen oft unwillkürlich ausgeblendet wird. Oft bemerkt man die stille Person gar nicht, welche ebenfalls das Gespräch mithört oder die Situation irgendwo in einer einsamen Ecke beobachtet. Kein Wunder, reagieren die meisten Menschen überrascht, wenn Aislynn sich mal zu Wort meldet - wobei dies auch eher selten geschieht. Eine Person, die ständig übersehen wird und praktisch Luft zu sein scheint - zum Überleben keine schlechte Eigenschaft.


    Allerdings grenzt es wahrlich an Wunder, dass die Strassendiebin noch immer am Leben ist in einer Welt, die ganz und gar keinen Platz für unsichere Persönlichkeiten wie sie hat. Zweifel plagen Aislynn, wo sie ist: Zweifel, ob ihre Taten die richtigen sind, Zweifel, ob ihre Zukunft wirklich in ihrer Hand liegt, Zweifel, ob sie das Recht und die Lust hat, weiterhin um das bisschen Leben zu kämpfen, welches sie noch hat. Hinter jeder Entscheidung, die sie fällt, erkennt Aislynn sofort ihren eigenen Fehler, und egal, was auf sie zukommt, sie sieht immer zuerst die schlechten Seiten darin. Solange sie denken kann, solange wird es in ihrem Kopf wohl immer ziemlich finster aussehen. Hinter Schönheit erkennt sie nur Vergänglichkeit, hinter Macht Gefahr, hinter Verbündeteten Verräter. Eine Pessimistin ist die junge Dame, kein Zweifel, doch vielleicht ist es genau das, was sie bisher am Leben hielt. Der Zweifel an die Zukunft lässt sie automatisch vorsichtiger werden, lässt sie aufmerksam werden und lässt Misstrauen in die Welt entstehen. Kein Wunder, fällt es Aislynn schwer, Vertrauen zu anderen Personen aufzubauen, selbst, wenn sie es gerne können würde. Mit ihrer zurückgezogenen Art fällt es ihr nicht leicht, Freunde oder Gleichgesinnte zu finden, was sie zu einer Einzelgängerin gemacht hat. Ihre Wortkargheit und Angst davor, zu sehr aufzufallen, hilft ihr dabei ziemlich wenig, wobei dies für sie ganz in Ordnung ist, wie sie behauptet. In ihren Augen ist es sicherer, alleine unscheinbar zu bleiben, anstatt sich eventuell unbeliebt zu machen und mögliche Feinde auf sich aufmerksam zu machen. Im Mittelpunkt zu stehen ist wahrlicht nichts, was Aislynn gerne hätte, ganz im Gegenteil. Je weniger Menschen sie kennen, desto besser. Selbst, wenn sie Einsamkeit sie schliesslich auffressen wird, lieber durchlebt sie Depressionen als ein Leben voller Angst. Doch was sie sich selbst nicht gestehen kann: Das tut sie bereits die ganze Zeit.


    Aislynn kann jedoch auch anders. Erstmal aus ihrer Schale gekrochen, zeigt sich rasch, dass selbst sie manchmal Lächeln kann und selbst sie irgendwo noch ein Stück Hoffnung aufbewahrt. Wenn sie andern dadurch einen Gefallen tun kann, nimmt die Diebin gerne mal das eine oder andere Risiko in Kauf, denn nur, weil sie anderen nicht vertraut, heisst das nicht, dass sie andere Menschen nicht leiden kann. Aislynn ist respektvoll und höflich, will niemandem im Weg stehen. Dass Vertrauen anderer Personen geniesst sie, und für jede Aufmerksamkeit, sei es ein einfaches Kompliment oder einfach die Gesellschaft eines anderen Menschen, ist sie mehr als dankbar. Ihr würde es nie einfallen, jemanden um Hilfe zu fragen, jemanden anzusprechen, sich bei jemandem einfach fallen lassen, falls es ihr nicht gut geht, um ihre Schwäche offen zu zeigen, doch im Geheimen wünscht sie sich nichts sehnlicheres. Sollte es irgendjemand schaffen, Aislynn als Freund für sich gefunden zu haben, hat einen loyalen und treuen Weggefährten an seiner Seite - doch dann kann sie schnell zu einem Klammeraffen mutieren.


    Im Kampf zeigt die Strassendiebin jedoch eine extrem gefühlskalte und reuelose Seite. Von ihr, der man alles genommen hatte, sollte man keine Gnade erwarten, wenn es ums Überleben geht. Aislynn ist es egal, wie sehr ihr Gegner leidet, ob er überlebt oder nicht, Hauptsache, er kann ihr nicht mehr schaden. Im Kampf existieren für sie keinerlei Regeln, egal, wie ungerecht er dadurch wird, sie zeigt kein Mitgefühl und scheint ihr Herz weggeworfen zu haben. Probleme damit, anderen wehzutun, hat sie keine, sollte es nötig sein. Konflikte vermeidet sie dennoch, so gut es geht, und sie ist definitiv kein Mensch, der Streit mit anderen sucht - mit einer unscheinbaren, schweigsamen Person wie ihr sucht man bei Provokationen meist vergeblich nach Ärger. Aislynn hat eine Engelsgeduld mit anderen Leuten, ist weder nachtragend noch böse. Sie verletzt niemanden, ausser, es existiert ein für sie nachvollziehbarer Grund. Aislynn ist eine rational denkende Person, entscheidet nichts nach Bauchgefühl. An etwas wie Schicksal oder Bestimmung glaubt sie nicht. Das Leben ist ein schlichtweg unfaires Spiel mit einer einzigen Chance, die man schnell verspielt hat.


    Geschichte: Aislynns wuchs nach ihrer Geburt einer winzige Stadt im Süden Aomizus auf, nahe der Grenze zu Fe'ir. Ihre Familie, bestehend aus ihrer Mutter und ihrer drei Jahre jüngere Schwester, verdienten ihr Geld mittels einer Schneiderei, welche schon lange in Familienbesitz war. Beide Geschwister kannten ihren Vater nur sehr kurz, welcher nach der Geburt des zweiten Kindes eines Abends nicht mehr nach Hause kam. Die Zurückgebliebenen nehmen heute an, dass er auf dem Weg von einem Tier angefallen und getötet wurde, doch egal, wo er heute ist, es kümmert niemandem mehr.
    Die Witwe musste die Familie irgendwie alleine ernähren, brachte ihren Töchtern schon früh das Handwerk einer Schneiderin bei und schaffte es auch lange, alle Münder ausreichend mit Nahrung zu sättigen. Währen Aislynns ersten Lebensjahren ist nie wirklich etwas sonderlich Spezielles vorgefallen - sie half ihrer Mutter bei der Arbeit, kümmerte sich um ihre kleine Schwester, verbrachte ihre Freizeit in der Stadtbibliothek, wo sie sich mit dem alten Bibliothekar anfreundete und von jenem lernte, wie man liest oder schreibt.
    Bücher wurden schon früh ihre grosse Leidenschaft, und musste sie ausnahmsweise nicht in der Schneiderei arbeiten, was leider oft der Fall war, steckte sie ihre Nase in irgendein Buch und vergass alles andere. Die Helden, von denen sie las, wurden ihre Vorbilder, sie bewunderte ihren Mut, ihr Geschick, ihre Überlebensfähigkeiten. Sie schwor sich, eines Tages genauso grossartig und herausragend zu werden, stellte sich in Tagträumen ihre eigenen Abenteuer vor, erfand eigene Geschichten, welche sie ihrer Schwester erzählte. Sie war eine Träumerin, ohne Zweifel, hoffte darauf, irgendwann in die Welt ziehen zu können und für viele Menschen eine grosse Hilfe zu sein.
    Bis zu ihrem zehnten Lebensjahr ging ihr Leben verhältnissmässig ruhig zu und her - bis das Geschäft mit den Kleidungsstücken immer schlechter verlief. Eine weitere Schreinerei war in die Stadt gezogen, welche eine starke Konkurrenz wurde und schon bald die alte völlig in den Ruin trieb. Vorsichtshalber erledigte die älteste Tochter immer öfter kleine Arbeiten in der Bibliothek, verdiente täglich ein bisschen Kleingeld, welches sie zum Familienbudget hinzufügte. Die Taktik ging allerdings nicht auf, da kurze Zeit darauf ihr Freund, der Bibliothekar starb und der Nachfolger nichts von der Aushilfe wissen wollte und Aislynn in hohem Bogen aus dem Gebäude warf. Die Kunden wurden weniger, das Essen und das Wasser genauso.
    Aus Angst, dass ihre Familie auf der Strasse landen würde, begann das Mädchen, das Geld von eben irgendwo anders aufzutreiben: Mithilfe ihrer jüngeren Schwester begann sie, Passanten zu bestehlen. Als Vorbild nahm Aislynn sich dabei einen Romanhelden, einen Meisterdieb, den sie über alles bewunderte und dessen Taktiken und Tricks kopierte. Die Jüngere der beiden war ein perfektes Ablenkungsmanöver, und mit ihrer Unauffälligkeit war es Aislynn ein leichtes, ihnen allen das Geld aus der Tasche zu ziehen, ohne, dass jemand es bemerkte. Später brachen beide in Häuser ein, um ihre Existenz wirklich sichern zu können, mit der Übung gelangen ihnen immer waghalsigere Manöver, sie trauten sich immer mehr. Entweder, die zwei hatten imenses Glück oder schlichtweg Talent, aber erwischt wurden sie nur in den seltensten Fällen, und dann waren ihre Beine immer schneller als die ihrer Verfolger.
    Ihrer Mutter erzählten die zwei, das Geld verdienten sie, indem sie im naheliegenden Wald Fallen aufbauten und die gefangenen Tiere verkauften. Natürlicherweise misstraute jene jedoch dieser Theorie, hinterfragte ihre Töchter jedoch nie.
    Das Geschäft ging immer schlechter, irgendwann lebten sie nur noch vom Diebesgut, welches jedoch auch irgendwann nicht mehr ausreichte. Die Familie lebte von fast nichts, die Schneiderei wurde geschlossen, sie versuchten, auf Erzknollen umzusteigen. Der Schuss ging jedoch prompt nach hinten los, das Geld war fast weg. Es kam soweit, dass sie ihr Haus verkaufen mussten und ihr zuhause die kalten Gassen der Stadt wurden.
    Am Boden angekommen, hatten die drei nur noch sich selbst, und als sie dachten, es könnte nicht noch schlimmer werden, stellte sich alles gegen sie. Aislynns Schwester starb im Alter von elf Jahren an irgendeiner Krankheit, für dessen Heilmittel das Geld fehlte. Aislynn und ihre Mutter traf der Schlag schwer, sie wussten nicht, was tun. Aus der Träumerin wurde eine Pessimistin, eine vorsichtige, unsichere Person entwickelte sich, unwissend, wie sie noch bestraft werden sollte. Sie versuchte, ihr letztes Stück Familie irgendwie mit dem gestohlenen Geld und Essen am Leben zu erhalten, bis ihre Mutter sie schliesslich in ihrer Depression wegschickte, mit den Worten, sie solle sich gefälligst um sich selbst und nicht um die alte, sterbenskranke Frau zu kümmern. Ihre Tochter verstand den Wunsch nur geringfügig, doch als ihr letztes Familienmitglied schliesslich das Essen, welches sie bekam, liegen liess, liess auch sie ihre Mutter zurück und kämpfte sich alleine auf der Strasse durch.
    Ihr Alltag besteht heute nur noch darin, irgendwie am Leben zu bleiben. Ihr Geld, ihr täglich Brot, ihr ganzer Besitz besteht nur noch aus Diebesgut, immer wieder kommt es zu Streitigkeiten zwischen ihr und den anderen Obdachlosen der Stadt. Das Leben hat ihren Charakter abgehärtet, liess sie stumpf werden, nagte an ihrem Körper wie an ihrem Mitgefühl.


    Magie: Aislynn hatte nie das Geld, um zur Stadt der Magie zu ziehen und zu lernen, dementsprechend kam sie nie in den Genuss einer dementsprechenden Ausbildung. Die Grösse ihres Magiekerns ist ihr gänzlich unbekannt, und alles, was sie über die Magie weiss, ist, dass sie ihren Untergang sein könnte.
    Waffen: Wie bereits bei den Äusserlichkeiten erwähnt, versteckt Aislynn unter dem Ärmel ihres Mantels einige Wurfmesser; pro Arm drei. Nur vier davon stammen dabei vom selben Erschaffer, die zwei anderen sind Diebesgut und unterscheiden sich damit auch von ihren restlichen Exemplaren.
    - Ihre ersten vier sind aus einem stahlähnlichem Matreal und besitzen am Griffende einen kleinen Ring. Sie sind eher leicht und der Flug ist daher schwieriger, zu kontorllieren.
    - Ein Messer besitzt eine wellenartige Klingenform und ist mit eingeritzten Mustern verziert. Kommt es in die Nähe eines starken Magieflusses, beginnen die Muster, zu leuchten, haben ansonsten jedoch keinen Effekt. Bisher ist ein solches Ereignis auch noch nie vorgekommen.
    - Das letzte besitzt zusätzlich an der Klinge kleine Zacken und ist auch ein gutes Stück schwerer als die anderen.
    Alle sind etwa 15cm lang und werden von ihr vor dem Kampf mit dem Saft von Erzknollenblättern eingerieben. Jene sind bekanntlich giftig und sollten damit den Kampf etwas schneller beenden können - zumindest glaubt Aislynn, das dies so ist. Die wahre Wirkung des Giftes kennt sie nicht.
    Zusätzlich besitzt die Strassendiebin einen bereits älteren Dolch (etwa 20cm), dessen Klinge jedoch noch scharf genug ist, um jemandem blutige Wunden zuzufügen. Der Griff ist mit abgewetztem, braunem Leder umwickelt, welcher keinerlei Verzierungen aufweist. Zwischen Griff und Klinge befindet sich eine kleine, runde Scheibe, wahrscheinlich als Parrierelement. Er ist zweiseitig geschärft und eignet sich mit der schmalen Klingenform wohl mehr als Stichwaffe, als als Schneidwerkzeug. Die Waffe ist, ebenfalls mit Verbänden, an ihren rechten Oberschenkel befestigt.


    Kampffähigkeiten/-erfahung: Das Leben auf der Strasse hat Spuren hinterlassen. Aufgrund mangelnder Nahrung fehlt es Aislynn deutlich an Kraft oder Ausdauer. Lange Wanderungen, Kraftübungen oder dergleichen, alles Dinge, die ihr überhaupt nicht liegen. Dafür ist sie zäh und kann unter den widrigsten Umständen noch weitermachen, wenn sie will. Bis zu einem gewissen Grad machen permanente Schmerzen ihr nichts aus, wegen kleinerer Verletzungen ist sie noch lange nicht kampfunfähig. Ihr Körper erholt sich auch erstaunlich schnell von Hautverletzungen, sodass Wunden nach wenigen Tagen meist wieder verschwunden sind.


    Mit ihren Wurfmessern ist Aislynn mittlerweile sehr geschickt geworden, auf eine Distanz von ca. 6 Metern schiesst sie erschreckend genau, doch bei grösserem Abstand hören ihre Fähigkeiten auch langsam wieder auf. Wenn sie an der richtigen Stelle trifft, ist der Gegner für den nächsten Moment oder für die Ewigkeit kampfunfähig, was für die Diebin bereits mehr als ausreicht. Der Umgang mit dem Dolch wurde ihr allerdings nie beigebracht, sodass sie mit dieser Waffe oft nur willkürlich in der Luft herumfuchtelt und sich in Sicherheit hofft. Sollte Aislynn ihre Wurfmesser verloren haben, ist sie praktisch kein ernst zu nehmender Gegner mehr.


    Aislynn hat sehr ausgeprägte Reflexe, reagiert schnell und erkennt Gefahren oft früher. Offen in den Kampf zu gehen, ist gegen ihre Natur, lieber attackiert sie Feinde von einem Versteck aus, wo sie nicht direkt gesehen wird. Die Diebin fühlt sich erst dann am sichersten, wenn sie sicher ist, dass die Aufmerksamkeit nicht bei ihr, sondern bei einem Mitstreiter oder an einem anderen Punkt ruht. Sollte dies nicht der Fall sein, kann in ihr schnell Panik ausbrechen, was sie unaufmerksam macht.
    Zudem ist die Strassendiebin eine schnelle Läuferin. Langsam ist sie nicht, im Gegenteil, aber an Kondition mangelt es ihr umsomehr. Lieber beendet sie einen Kampf möglichst schnell, sollte er sich in die Länge ziehen, flüchtet sie notfalls. Und wenn es ums Flüchten geht, so ist Aislynn eine wahre Weltmeisterin darin, ihren Verfolgern mit Haken und waghalsigen Abkürzungen das Leben schwer zu machen. Das heisst, solange sie noch Puste hat, welche, wie bereits genannt, schnell weg ist.


    Besonders viel Erfahrung im Kampf besitzt Aislynn nicht. Gegen einen erfahrenen, kräftigen oder ausdauernden Gegner wäre sie hoffnungslos ausgeliefert, sie kennt weder gute Strategien noch Tricks, um sich bei gefährlicheren Feinden behaupten zu können. Einen richtigen Nahkampf hatte sie noch nie bestritten, sie bevorzugt immer die Weite, um mit ihren Wurfmesser attackieren zu können. Sie könnte sich vielleicht ein Zeitchen verteidigen, doch jemandem wirklich den garaus zu machen - mit viel Glück vielleicht. Und sie bezweifelt, dass sie weiterhin ein soewtas haben wird.


  • Name: Umbral/Death 13


    Alter: 20


    Geschlecht: Männlich


    Aussehen: Umbral ist ein wenig größer als der durchschnittliche Mann mit 1,85m. Was allerdings sofort auffällt, dass er sehr schlacksig und ungeschickt wirkt, was aber nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein könnte. Dies liegt sowohl an seinen Armen als auch seinen Händen. Während seine Arme ein Stück länger als normal sind, sodass sie fast bis zu seinen Knien reichen, sind seine Finger nicht nur länger, sondern haben auch ein zusätzliches Glied. Zusammen mit den scharfen Fingernägeln ergibt dies ein recht teuflisches Bild. Auf den zweiten Blick bemerkt man, dass sein im Gegensatz zum ersten Eindruck eine äußerst athletische Gestalt hat. AM restlichen Körper ist von den Proportionen her nichts ungewöhnlich und auch vom Aussehen außer einer sehr blassen Haut und ein paar Narben nichts Besonderes. Wegen ersteren sind letztere allerdings recht gut sichtbar. Erst bei seinem Gesicht geht der Eindruck des Teufels weiter, denn seine Augen sind pechschwarz und zwar komplett, ohne dass Netzhaut, Iris oder Pupille unterschieden werden können (siehe: Besonderheiten). Verbunden mit seinem sehr breiten Mund, schmalen Lippen, gespaltener Zunge und Giftzähnen (keine Giftdrüsen), welche normalerweise in Taschen versteckt liegen, aber besonders in Momenten der Erregung hervortreten macht er nicht gerade den freundlichsten Eindruck. Nase und Ohren sind wie sein braunes kurzes Haar aber unauffällig. An den Ohren trägt er Ohrringe in Form des Ouroboros.


    Durch seine kombinierten Tätigkeiten ist Umbral's Kontostand nicht unbedingt niedrig, was sich auch seiner Kleidung zeigt, wenn sie denn mal sichtbar ist. Denn normalerwesse trägt er einen schwarzen Umhang, der auch prima seine langen Arme und Augen verdeckt und so Aufmerksamkeit verhindert. Unter direktem Licht sind mehrere lilane Verzierungen auf dem Umhang sichtbar.


    Unter ihm trägt er über der Brust einen schwarzen Brustharnisch aus Leder, während seine Glidmaßen in schwarzes Metall gehüllt sind. Die schwarzen Metallstücke liegen ähnlich einem Schuppenkleid übereinander und tauschen Dicke und Schutz gegen Wendig-und Geschwindigkeit ein. Über dem Harnisch trägt Umbral ein violett-grünes Halstuch, auf dem ein Runenzirkel abgebildet ist. Die metallenen Handschuhe besitzen lederne Handflächen und dornige Fingerspitzen, während die Beinschienen über schwarzen Lederschuhen saßen.


    Ist er während ruhigerer Zeit unterwegs tauscht er den Umgang gegen einen Trenchcoat-artigen Ledermantel und Hut mit weiter Krempe aus. Zum Schutz seiner Augen trägt er tagsüber je nachdem eine weiße Narrenmaske oder Brille, jeweils mit passenden Zaubern. Wenn es die Möglichkeit bietet, sieht man ihn mit einer Zigarre im Mund.


    Eigenschaften: Was als Erstes zu sagen wäre ist, dass Umbral kein sehr moralischer Charakter ist. Er lügt, betrügt, stiehlt ohne später Gewissensbisse zu haben. Nicht, weil ihm diese Dinge Spaß machen oder er es darauf anlegt. Seiner Ansicht nach existieren die Begriffe 'richtig' und 'falsch', 'gut' und 'böse' oder 'Gerechtigkeit' einfach nicht, beziehungsweise haben sie keine Berechtigung, da es Erfindungen der Menschen sind und sich fast jeder etwas anderes darunter vorstellt. Deshalb sieht er in ihnen nicht viel Wert und tut was sich für ihn 'richtig' anfühlt. Das bedeutet nicht unbedingt, dass er ein 'schlechter' Mensch ist. Leuten gegenüber, die ihm nahestehen, ist er sehr freundlich und hilfsbereit, auch wenn es im Moment keine derartigen gibt, Wehe dem jedoch, der wagt ihn 'gut' zu nennen. Ansonsten ist er sehr gierig, wenn es um Geld geht und wer seine Loyalität will, sollte einfach möglichst viel Geld zahlen.


    Umbral mag helles Licht nicht besonders, nicht nur wegen seiner Augen, weshalb er sich eher um Schatten aufhält. Wenn es allerdings um Schlangen geht, bricht er schon beinahe in Lobeshymnen aus und philosophiert um ihre Überlegenheit, was einen gewisse Arroganz trägt. In anderen Fällen spricht er nicht sehr gerne. Ansonsten lässt sich sagen, dass Umbral intelligent und sehr berechnend ist, sowie eine sarkastische Ader besitzt.


    Geschichte: Umbral konnte sich zu den wenigen Menschen zählen, die seit ihrer Kindheit von Wohlstand umgeben waren, auch wenn er nur wenig daran teil hatte. Er wurde als der Sohn einer Bediensteten des Adelshaus Sennou in geboren. Sein Vater hat sich ihm nie enthüllt, aber er hatte sich bereits in früher Kindheit eine Vermutung, vor der er sich hütete sie auszusprechen. Aber dass er das einzige Kind einer/s Bediensteten war, welches im Haus leben durfte sprach Bände. Der Hausherr war ein Witwer, der seine Frau ein Jahr vor Umbral's Geburt bei der Geburt seines eigenen Sohnes verloren hatte. Nach den Erzählungen seiner Mutter hatte es ihn sehr angeschlagen und er tat alles mögliche, um sich abzulenken. Umbral konnte sie da nur beim Wort nehmen, denn weder konnte er den früheren Zustand des Hausherren noch zeigte dieser oft Gefühlsregungen.


    Selbst seinen eigenen Sohn Cheren gegenüber war er sehr reaktionslos, weder stolz Erfolge noch enttäuscht wenn er sich erbärmlich zeigte. Dadurch wurde dieser sehr still und introvertiert, weshalb es ihm schwerfiel bereits in frühen Jahren anzufangen mit den Kontaktknüpfen. Jahrelang war Umbral sein einziger Spielkamerad, was seine Hauptaufgabe war, und auch wenn es doch so war, dass sie kein Blut teilen sollten, sahen sie sich doch als Brüder.


    Ansonsten war Umbral's Situation nicht die schlimmste. Kleidung, Wohnraum und Arbeit waren den Leuten auf dem Land ungefähr gleich, aber wenigstens konnte er von sich sagen eine feste Nahrungs-und Wasserquelle zu haben. Igis Sennou war ein anspruchsvoller Herr, aber wenigstens sah er keinen Sinn in gewalttätiger Bestrafung, was sie aber in manchen Fällen nicht leichter machte. Was Umbra aber zu schaffen machte war, was für eine schwache Frau seine Mutter eigentlich war, was sie immer wieder mit Hinnahme unter Beweis stellte.


    Trotzdem war dies die unveränderliche Lage und sie war mehr oder weniger gut. Bis schließlich mit dem 8.Lebensjahr ihn der erste Schicksalsschlag traf. Denn zu dieser Zeit bemerkte Igis, dass immer häufiger Umbral mit Schlangen gesehen wurde, vor denen andere weglaufen wurden. Er selbst hat ihn öfter dabei uninteressiert beobachtet. Nach kurzer Untersuchung stellte sich heraus, dass Umbral ein ziemlich hohes magisches Potenzial, wahrscheinlich sogar eine angeborene Magie, hatte. Dies veränderte alles. Besonders den Ausdruck im Gesicht des Hausherren, als ob jemand seine Lebensflamme wieder angefacht hätte. Er stürzte sich persönlich in die Ausbildung des Jungen, besorgte ihm alles wie einem richtigen Sohn. Seinen Erben vernachlässigte er nur noch mehr. Zwei unterschiedliche Gefühle machten sich in den Jungen bereit. Umbra entschuldigte sich fast jeden Tag, aber es besänftigte weder die Eifersucht in dessen Herzen, noch die Schuld in seinem. Er wandte sich seiner Mutter hilfesuchend zu, doch sie erwiderte nur, dass sie ihrem Herrn gehorchen musste. Schließlich gehörten sie ihm. Wut gesellte sich zu den Schuldgefühlen. Auf seine Mutter. Auf seinen 'Vater'.


    Schließlich wurde es mit 14 Jahren Zeit die magische Ausbildung richtig zu beginnen. Er stieß zu seinem 'Bruder', der ein Jahr zuvor in die Stadt der Magie gezogen war. Sein Potenzial reichtezwar nicht an das von Umbral, aber war dennoch im oberen Durchschnitt. Was Umbra erwartete war die Hölle.


    Über die Jahre hatten sich die Frustration und Eifersucht von Cheren nur verstärkt, was er nun in Taten sprechen ließ. Sein Aussehen und vor allem seine niedere Abstammung als Vorwand nutzend, verging kein Tag an dem er Umbral nicht triezte oder schlimmeres. Dies sorgte langsam aber sicher dafür, dass sich eine Clicke um ihn sammelte, aus welchen Gründen auch immer. Tag ein, Tag aus verlief es nicht mehr anders und jetzt, wo sie in der Mehrheit waren trauten sie sich auch handgreiflich zu werden.


    Umbral fühlte sich verraten und seine eigene innere Wut wurde immer stärker. Nicht nur auf seinen 'Bruder', aber auf alle von denen er sich angegriffen fühlte. Deshalb zögerte er auch nicht lange als er ein bestimmtes Angebot bekam...


    Die drei Jahre vergingen ab da recht schnell, doch die Ankunft war nicht ganz das, was Igis erwartet hatte. Ein blutiger Raum, Umbral wie im Schock in der Mitte. Irgendwie konnte er 1+1 nicht zusammenzählen und näherte sich unvorsichtig. Er stoppte erst, als das Messer bereits in seiner Brust steckte. „Mein Herz ist leer. Dennoch wollen die Tränen stoppen nicht mehr.“


    Dies war der erste Akt in seinem Leben als Attentäter und seitdem schlug er sich damit, Diebstählen und anderem durch. Immer darauf bedacht mehr Geld anzuhäufen, vielleicht zur Ablenkung...


    Magie: Umbral ist ein sehr begabter Magier und sie bietet auch die Haupttaktik für seine Angriffe, Ungewöhnlicherweise ist sie eher für den Nahkampf gedacht. Sein ihm angeborener Körper erlaubt es ihm, sich in unzählige Schlangen zu verwandeln. Seine Gesamtmasse ändert sich dadurch zwar nicht, aber dafür sind Größe und Anzahl beliebig. Abgesehen davon, dass der Gegner in ein Meer von teilweise giftigen Mäulern läuft, gibt seine Magie ihm einen unglaublich beweglichen Körper, der einfach um Angriffe herum lenkt und nicht auf seinen Gelenke achten muss. Die Schlangen sind aber immer noch Teile seines Körpers und Verletzungen heilen nicht einfach so und sollte eine sterben schlägt das enorme Wunden. Außerdem können sie sich nur maximal 10m voneinander entfernen, mit seinem Herzen als Mittelpunkt. Als Nebeneffekt kann Umbral sich gefahrlos mit Schlangen umgeben, heißt er kann sie nicht kontrollieren aber niemals würde eine Schlangenart ihn angreifen und einige verteidigen ihn sogar. Er kann auch durch seine Schlangen sprechen.


    Sein Magiekern ist dem hohen und beinahe ständigen Energieverbrauch entsprechend groß. Besonders da er Probleme mit der Regulation hat.


    Waffen: Shakujo mit goldüberzogenem Stab.


    Kampffähigkeiten/-erfahrung: Umbral ist ein gelernter Attentäter, was auch seine bevorzugte Methode ist. Nah ans Ziel ran, giftige Schlange in die Kleidung (selbst oder gefangen) und weg. Schleichen und Tarnung sind dabei weniger ein Problem, da er ja eine wandelnde Schlangengrube ist. Wenn sein Ziel mal eine größere Gruppe ist, sät er gerne Panik, indem er sich komplett verwandelt und anfängt aus allen Richtungen zu zeigen.


    Aber auch im direkten Nahkampf ist er nicht zu unterschätzen, wobei seine Stärkepunkte weder Kraft noch Geschwindigkeit sind. Es ist Wendigkeit. Er tanzt um den Gegner herum und schwächt ihm immer mehr mit Schlägen und Bissen, bevor er zu giftigen ansetzt. Hit-and-Run ist ihm die liebste Taktik, weshalb ihm Schützen oder Magier mit größerer Reichweite Probleme machen.


    Seine größten Stärken sind aber seine Augen und Hand-Augen-Koordination. Diese ist besonders gut, da sie für seinen ungewöhnlichen Körper notwendig ist. Seine Augen sind leider nur in dunklerer Umgebung vollkommen einsetzbar, während seine Sicht nachts übermenschlich wird. Seine Schlangen nehmen die unterschiedlichsten Rollen an, z.B. als Wand aus Zähnen oder Späher.


    Besonderheiten: -Seine Augen funktionieren sozusagen genau umgekehrt wie normal. Je dunkler es ist, desto besser kann er sehen. Wenn es gar kein Licht gibt ist seine Sicht schon übermenschlich scharf. Dunkelheit ist sein Licht.


    -Sein Meister war ein Scherzkeks und hat es irgendwie geschafft, dass Umbral wegen eines Zaubers nur noch in Reimen sprechen kann. Deshalb spricht er nur, wenn es verlangt wird.



    OT: Magie braucht wahrscheinlich noch Feinschliff, um fair zu sein. Ich bin jederzeit für Diskussion bereit.

    Warum hassen die Tageswanderer die Kinder der Nacht?
    Balance ist doch alles was zählt!

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  • Name: Ilcina Ewaveri (Random Word Generator sei Dank...), will aber nur Ilca genannt werden.


    Alter: 15


    Geschlecht: weiblich


    Aussehen:


    Ilca hat hellbraune, kinnlange Haare mit einer einzelnen, türkisfarbenen Strähne auf der linken Seite. Ihre Augen sind dunkelgrün (etwa wie Tannennadeln) und ihre Hautfarbe sehr blass und zusammen mit ihren schmalen Schultern und ihrer extrem dünnen Statur erweckt sie oft den Eindruck im nächsten Moment unsichtbar zu werden. Ihre Kleidung hilft ihr auch nicht wirklich dabei etwas fester auszusehen, im Gegenteil; ihre engen, grauen Hosen betonen sogar noch, wie dünn (damit ist nicht die hübsche Art, dünn zu sein, gemeint, sondern die ausgehungerte) ihre Beine eigentlich sind und die dünne, Jacke aus braun gefärbtem dünnen Stoff lässt sie durch den Kontrast noch blasser, als sie ohnehin schon ist, erscheinen. Ihre Schuhe jedoch, die ihre Mutter ihr gemacht hat, sind ziemlich hübsch ausgefallen; flache, braune Stiefel die mit weissen Bändern und kleinen, schwarzen Holzperlen verziert sind. Eigentlich ist ihre Erscheinung recht unauffällig, doch ihre Ohren stehen dem vollkommenen Verschwinden im Wege. Sie sind etwa 25 cm lange, geformt, wie die eines Rehs, zeigen schräg abwärts und sind mit Federn aus Eisen bedeckt. Etwa alle halben Jahre haben ihre Ohren "Mauser" und sie verliert alle Federn. Dann sieht man die unter den Federn liegende Haut, die fest und grau ist, ein wenig wie die eines Nashorns. Das trifft jedoch nur auf die Ohren zu, am restlichen Körper hat sie Haut, wie jeder andere. Sie ist 1 Meter 68 Zentimeter gross und ihre ganze Kleidung, ausgenommen der Schuhe, die aus Leder sind, besteht aus Wattefarn, den ihre Familie im Garten angebaut hat.


    Eigenschaften: Sie ist ziemlich schüchtern und wenn man sie nicht kennt, spricht sie oft kein Wort. Doch sobald man einmal genug lange in ihrer Nähe war, ist der Damm gebrochen. Wenn sie erst einmal redet, hat sie einen ziemlich sarkastischen Humor und kennt einige saftige Flüche. Ihre Magie zwingt sie manchmal dazu, den Schmerz von Tieren mitzuerleben, daher hat sie ein ziemlich starkes Bedürfnis, verwundeten oder kranken Tieren zu helfen. Lustigerweise hat sie jedoch panische Angst vor allen Kleintieren mit mehr als sechs Beinen und kriecht Silberpfeil oftmals auf den Rücken, nur um einer Spinne zu entkommen. Sie ist ausserdem generell ein ziemlicher Angsthase.


    Geschichte: Sie ist die Enkelin und gleichzeitig der Lehrling einer Heilmagierin und lebte zusammen mit dieser in einem Dorf am Rande von Aizomu.


    Das kleine Mädchen hatte von Geburt an eine seltsame Fähigkeit; sie ist manchmal gezwungen den Schmerz von Tieren mitzuerleben. Das Ganze ist situationsbedingt und kann nicht kontrolliert werden, ist jedoch manchmal ein grosses Problem - stellt euch zum Beispiel vor, wie sie sich fühlen würde, wenn sie auf der Jagd wäre! Aber genug davon und zurück zur Geschichte. Ihre Familie konnte vergleichsweise gut überleben, da sich ihre Grossmutter nicht mit Geld, sondern mit Wasser bezahlen liess - was sie zwar nicht gerade beliebt machte, doch da sie die einzige Heilkundige im Dorf war, waren alle auf sie angewiesen. Ihre Mutter war Näherin und sie hatte einen kleinen Bruder, der drei Jahre alt und rotzfrech war und seiner Schwester die ganze Zeit auf die Nerven ging. Ihren Vater lernte sie nie kennen - er hat ihre Mutter sitzen lassen, als sie mit Ilca schwanger war. Ilcas Stiefvater jedoch war, obwohl er nicht mit ihr verwandt war, der beste Vater, den sie sich wünschen konnte. Er nahm sie mit auf Streifzüge durch die Wildnis, die oft mehrere Tage dauerten und dabei entdeckte sie eines Tages Silberpfeil. Als sie ihn fand, war sein Flügel auf eine komische Art abgespreizt und er lag am Boden. Erst wusste sie nicht, was sie tun sollte - schliesslich lag ein ausgewachsener Panzeradler vor ihr - doch dann spürte sie plötzlich seine Gefühle: Er hatte panische Angst vor den beiden Menschen und dachte, dass sie ihn töten wollen und gleichzeitig starke Schmerzen, besonders an seinem Flügel. Als sie dann in Tränen ausbrach - sie war ja sozusagen gezwungen, zu fühlen, was der Adler fühlte, fragte ihr Vater besorgt, wo das Problem lag und sie erklärte es ihm. Er schlug vor, weiterzugehen - vielleicht würde es ja besser werden, wenn sie ein wenig Distanz zwischen sich und den Vogel bringen würden - doch seine Tochter bestand darauf, dass sie versuchen sollten, zu helfen. Wenn sie schon Heiler-Lehrling war, dann müsse das auch für irgendetwas gut sein. Ihr Vater willigte ein, bestand jedoch darauf, dass sie einfach kurz den Flügel richten und die Wunde einigermassen desinfizieren würde. Ilca gehorchte - Kompromisse müssen sein - tat, was ihr vorgeschlagen wurde (das war gar nicht so einfach, da sich ihr Arm ja immer noch anfühlte, als wäre er gebrochen) und ging dann nach Hause. Was sie jedoch nicht erwartete, war, dass derselbe Panzeradler vier Wochen später in ihrem Dorf auftauchte, Ilce an den Schultern packte und aus dem Dorf trug. Erst war sie natürlich verängstigt - wer wäre das nicht - doch nach einem kurzen Flug setzte er sie wieder ab. Ilce war natürlich verwirrt - wer wäre das nicht - doch dann stellte sich der Adler vor sie, senkte den Kopf und plötzlich nahm sie seine Gefühle wahr - eine Mischung aus Dankbarkeit und Ernst, als wolle er sagen 'Ich stehe in deiner Schuld'. Danach sah sie den Vogel sehr lange nicht mehr und drei Jahre später hatte sie ihn fast vergessen. Dann brach die Seuche aus. Niemand wusste, was es für eine Krankheit war, doch sie war klar zu erkennen. Die ersten Symptome ähneln einer Grippe, doch nach etwa drei Tagen färben sich die Augen des Infiszierten grün und er beginnt, hohes Fieber zu haben. Dieses Stadium hält etwa zwei Wochen an. Danach werden die Augen rot und der Patient hustet jetzt Blut. Im dritten und letzten Stadium der Krankheit hat der Kranke pechschwarze Augen und geht auf andere Leute los, um sie zu beissen, denn so wird der Virus (gibt es dort Viren?) weitergegeben (wie bei Tollwut). Da zu Beginn nuch niemand wusste, was das für eine Krankheit war, breitete sie sich sehr rasch aus und bald waren ganze Landstriche davon betroffen. Da ergriff der Kaiser Massnahmen; er beschloss, die betroffenen Städte von seinen Magiern niederbrennen zu lassen. Ilcas Dorf wurde vollkommen vom Feuer überrascht und da die Soldaten des Kaisers einen Ring um das Dorf gebildet hatten, konnte niemand entkommen. Das sollte auch so sein, denn wer noch nicht krank war, konnte ja Träger sein, aber trotzdem hat dieser Tag Ilca traumatisiert. Sie selbst war noch nicht krank geworden, was bei einer Heilerin ziemlich ungewöhnlich war (sie sind den Kranken am nächsten) aber im Feuer würde sie sterben, das wusste sie. Niemand konnte aus so einem Ring des Todes entkommen, es sei denn, er habe Flügel. Und genau das hatte ihr Retter. Bevor sie wusste, wie ihr geschah, war sie schon in der Luft, hilflos in riesigen Krallen aus Metall, die sie forttrugen und weit entfernt von all dem Schrecken absetzten. Als sie sich verwirrt nach ihrem Retter umdrehte blickte sie in grosse, silberne Vogelaugen und der Adler neigte den Kopf, als wolle er sagen 'meine Schuld ist beglichen'. Seither reisen die beiden zusammen.


    Magie Sie wurde nicht wirklich gut darin ausgebildet, also ist ihre Magie nicht kontrollierbar, jedoch war sie in der Lehre zur Heilerin. Traditionell wollte ihre Grossmutter die Ausbildung starten, wenn ihre Enkelin vierzehn wurde, hat ihr aber schon vorher ein paar Tricks gezeigt. Jedoch brach die Seuche etwa eineinhalb Monate nach Ilcas Geburtstag aus und ihre Ausbildung musste verschoben werden, da es sehr viele Kranke zu pflegen gab. Jedoch erwischte es nach kurzer Zeit auch Ilcas Grossmutter selbst, daher konnte das Mädchen seine Ausbildung nie vollenden. Ihr Magiekern ist zwar ziemlich gross, jedoch wegen dem oben gesagten noch nicht richtig entwickelt und die Folge war, dass ihre Magie im Prinzip 'im Rohzustand' verharrt und eher auf ihre Gefühle als auf ihren Willen hört, d.h. :
    1. Sie kann nur Leute heilen, mit denen sie auch wirklich Mitleid hat. (Es wäre ihr also z.B. nicht möglich, jemanden zu heilen, den sie verabscheut.)
    2. Sie kann es nicht auf Kommando - es passiert einfach.
    3. Sie kann nur jemanden heilen, der ihr genug nahe ist, damit sie die Verletzung wirklich sehen kann - sonst verbindet sie Sehnen, Muskeln usw. falsch.
    Mit ihrer Magie gibt es aber auch noch ein paar Probleme, die nichts mit Ilcas Mangel an Ausbildung, sondern mit dieser Art Heilungsmagie generell zusammenhängen:
    1. Beim Heilen von Knochenbrüchen muss sie das Ganze erst richten, da der Knochen sonst nach seiner Heilung krumm zusammenwächst.
    2. Etwas ähnliches gilt für Wunden: Wenn sie sie nicht reinigt und desinfiziert, bevor sie es heilt, wächst der Dreck, der eventuell darin war, ins Fleisch ein und kann Entzündungen auslösen.


    Waffen Rein... gar nichts? Als sie noch in ihrem Dorf lebte, brauchte sie das noch nicht und jetzt hätte sie nicht das Geld dazu.


    Kampffähigkeiten/-erfahung: Ilca: Wie wäre es mit rein gar nichts? Im Prinzip musste sie überstürzt fliehen und hat null Erfahrung, wenn es nicht um's Kräutersammeln, Leute verarzten oder das Fliegen von Silberpfeil geht.
    Notiz: Ich habe Ilca extra ein bisschen schwächer gemacht, damit sie durch Silberpfeil nicht allzu stark ist.


    Kleiner Silberpfeil-Steckbrief:


    Name: Silberpfeil


    Alter: Sein genaues Alter ist unbekannt, aber wegen seines Verhaltens könnte man auf einen Teenager schliessen.
    Geschlecht: männlich


    Aussehen:
    Spannweite: 3 Meter 50 Zentimeter
    Silberpfeil hat (natürlich) sehr viele Federn aus Stahl. Er trägt meistens eine Art improvisierten Sattel aus Leder (eingetauscht gegen ein Tier, das von Silberpfeil erlegt, jedoch nicht für bekömmlich gehalten wurde), da Ilca sich sonst an seinen Federn die Beine aufscheuert.

    Eigenschaften:
    Laut, unvorsichtig, dauerhungrig... Silberpfeil ist ziemlich schwer zu pflegen und manchmal fragt man sich wirklich, ob Ilca und er Partner, oder ob sie seine Babysitterin ist. Er ist ziemlich übermütig und hat die... Angewohnheit, manchmal plötzlich zu verschwinden, nur um irgendeine Person mit seinem plötzlichen Erscheinen zu erschreckern. Ausserdem ist er sehr leicht abzulenken (z.B. Wenn er einen Schmetterling sieht, fängt er sofort an, ihn zu jagen... egal, ob er bei einem entspannten Rundflug durch die Berge oder auf dem Schlachtfeld ist!). Silberpfeil Menschen gegenüber recht freundlich, sieht aber alles als Spiel an... und würde jemanden durchaus zu Boden ringen, etwa wie kleine Katzen beim spielen. Was dieser Jemand davon halten würde (beachte sein Gewicht!) bleibt vorerst ungesagt...
    Daneben sind seine Leibspeise Insekten, von denen er pro Tag hunderte verdrücken kann (je nachdem, wie dicke Brummer ihm über den weg laufen).


    Geschichte:
    Als Ilca ihn fand war er wegen seiner Unerfahrenheit in das Revier eines fremden Adlers geflogen und hatte den darauf folgenden Kampf abgrundtief verloren. Der Rest ist halt wie bei anderen jungen Vögeln auch... aus dem Ei geschlüpft, herangewachsen, flügge geworden, sein eigenes Revier gesucht und dann... siehe oben.


    Waffen:
    Krallen und Schnabel und natürlich der (nicht immer funktionierende) Sturzflug, was braucht ein Panzeradler mehr?


    Kampffähigkeiten/-erfahung:
    Silberpfeil: Nun ja... vom Alter her wäre er das Äquivalent eines Teenagers und er ist auch dementsprechend unerfahren. Das Raubtier liegt ihm zwar im Blut und fliegen kann er inzwischen, jedoch ist er oft übermütig und neigt dazu, sich selbst zu überschätzen. Den Sturzflug hat er auch noch nicht ganz heraus und er schiesst dabei manchmal etwas neben das Ziel (es ist übrigens gefährlich, ihn einzusetzen, wenn seine Reiterin dabei ist, da sie keinen Panzer hat und, wenn es dumm läuft, evtl. beim Aufprall verletzt wird. Trotzdem ist es in Extremsituationen manchmal der einzige Ausweg.). Silberpfeil hat die Marotte, Ilca, wenn er wütend auf sie ist, einfach abzuwerfen und etwa 30 Meter frei fallen zu lassen, ehe er hinterherfliegt und sie auffängt. Das ist als Runningag geplant.


    /e: Ich spiele #006633

  • Name: Kuro Bas
    Alter: 22
    Geschlecht: Männlich
    Aussehen: Kuro ist 185 cm groß, hat blaue, kurze aber zottelige Haare die er von seinem Vater vererbt bekommen hat, blaue Augen. Außerdem besitzt er einen Blick den andere als schwärzer als die Nacht beschreiben würden. Diesen Blick hat er so ziemlich jeden Moment seines Lebens im Gesicht, außer wenn er mit Freunden zusammen ist, dann zeigt sich sein eigentliches Wesen. Das Wesen eines Liebevollen, netten jungen Mannes. Seine Statur ist normal aber man sieht dennoch dass er sehr viel Kraft hat, da er schwere Güter ohne Probleme heben und transportieren kann. Er besitzt ein schmales Gesicht mit schmalen Lippen einer kleinen Nase und einer flachen Stirn. Er besitzt sehr helle Haut, viele kleinere Narben im Gesicht und an den Händen, ein leichtes Stoffgewand unter dem sich ein etwas dickerer Lederharnisch verbirgt der ihm aber trotzdem eine gute Bewegungsfreiheit gibt. Kuro besitzt eine außergewöhnlich dünne aber dennoch starke Lederhose die schon so manche Krallenhiebe an sich abprallen ließ, Weiße Fellstiefel dessen Herkunft selbst der Adlige nicht kennt da ihm so ein schneeweißes Fell noch nie untergekommen ist und Handschuhe aus schwarzem, feinem Stoff mit denen man aber problemlos ein Schwert führen kann ohne Angst zu haben, dass es aus der Hand rutscht(was Kuro in der Kindheit öfters passiert ist).

    Eigenschaften:
    Er wirkt von außen kühl und unnachgiebig ist aber temperamentvoll. Man sollte ihn nicht zu lange warten lassen, denn er ist zwar ein außergewöhnlich geduldiger Mensch aber wenn bei ihm der Geduldsfaden reißt geht sein Temperament mit ihm durch. Außerdem hat er einen Leblosen Gesichtsausdruck weswegen ihn viele Menschen meiden. Er ist skeptisch gegenüber Leuten die er gerade erst kennengelernt hat ist aber ein netter und geselliger Mensch sobald man ihn besser kennt. Man denkt vielleicht dass er immer selbstbewusst ist aber er ist innerlich total verunsichert wenn er nicht weiß was er machen soll(oder wofür/für wen er sich entscheiden soll). Dies hat ihn schon oft in Bedrängnis gebracht. Er ist im Vergleich zu anderen Menschen sehr wendig was ihn viele Angriffe ausweichen lässt die normalerwiese tödlich gewesen wären. Leider hat er einen Drang zur Planlosigkeit. Man kann bei seinem Gesichtsausruck denken dass ihm absolut jeder Mensch egal ist, aber wenn Freunde in Bedrängnis geraten hilft er ohne zu zögern und stellt sich den Feinden mithilfe seiner beiden Schwerter in den Weg.

    Geschichte:
    Kuro wurde als Kind einer mittelschichtigen Familie geboren. Sein Vater war Schmied, seine Mutter kümmerte sich um den Haushalt. Kuro war schon als Kind von Schwertern begeistert und wollte selber welche Schmieden. Sein Vater hatte Erfahrung im Schwertkampf und lehrte Kuro den Umgang mit ihnen. Eines Tages kam ein reicher Adliger in Kuros Stadt um dort Proviant zu besorgen da er und seine Begleitung, bestehend aus 5 Soldaten, von einer Horde wilder Tiere überfallen wurde und sie somit nichts mehr hatten. Als diese in der Dorfmitte gerade ankamen, sahen sie einen Schwerkampf mit Holzschwertern zwischen Kuro(8 Jahre) und einigen älteren Jungen(10 Jahre). Der reiche Adlige beobachtete Kuro da ihm auffiel, dass Kuro besonders begabt mit dem Schwert war und wollte Kuro weit weg zu einem Lehrmeiste mitnehmen damit er seine Fähigkeiten trainieren kann. Er holte das Einverständnis bei den Eltern und nahm ihn mit.Bis Kuros 19. Lebensjahr trainierte er den Schwertkampf und perfektionierte seinen Einhändigen Stil und bekam währenddessen Nahrung Wasser und seine Kleidung von dem Adligen. Unter anderem bekam er während des Studiums auch seine zwei Schwerter. Eins war ein Schwert mit einer schwarzen Klinge, hergestellt aus seltenen Materialien. Das andere wurde mit einer Cryodium Schicht überzogen, sodass es an Robustheit und Schärfe gewann. Da dieses Schwert aber in Kalten Regionen schmelzen würde, benutzt Kuro in kälteren Regionen sein 2.Schwert.Er gab den beiden Schwertern sogar Namen. Das mit Cryodium überzogene Schwert nannte er „Ice Brand“, das andere „Black Beauty“. Ein Jahr später nahm der adlige Kuro auf eine Reise mit. Während dieser Reise wurden sie von einer Horde Monster attackiert. Der adlige wurde dabei getötet. Auch seine Soldaten sind gestorben. Nur Kuro konnte dank seines Ice Brands überleben. Nachdem der Adlige tot war nahm sich Kuro das Geld was er dabei hatte. Er nahm die 2 Gold an sich und machte sich auf seine eigene Reise ohne ein Ziel vor Augen. Seitdem reist er von Stadt zu Stadt und hält sich mit Kopfgeldjäger-und anderen Jobs über Wasser. Die 2 Gold des Adligen behält er als Notreserve wenn es mal knapp wird

    Magie:
    Kuro benutzt keine Magie obwohl er wahrscheinlich sehr talentiert ist. Er besitzt einen mittelgroßen Magiekern was er aber nicht weiß.

    Waffen:
    Kuro besitzt zwei Schwerter. Eins mit Cryodium Überzug welches außergewöhnlich scharf und robust ist. Genannt „Ice Brand“. Das andere Schwert besitzt eine Schwarze Klinge und ist ebenfalls sehr robust. Genannt „Black Beauty“

    Kampffähigkeiten/erfahrung:
    Kuro hat schon im Kindesalter gelernt sich zu verteidigen. Er ist ein sehr fähiger und agiler Schwertkämpfer. Da er aber auf starke Panzerung verzichtet um schnell zu sein, ist er sehr anfällig für Schwerter,Äxte etc.

  • Name: Lucilus Sotijota, nennt sich selber Varis


    Alter: 17


    Geschlecht: Männlich


    Aussehen:
    Varis hat sehr helle blonde Haare, fast schon weiß. Da er sie sich selber schneidet, "um in seinem Gleichgewicht zu bleiben", sehen sie ziemlich chaotisch aus. Sie sind aber immer ziemlich kurz gehalten. Er hat schmale tiefgrüne Augen mit waagerechten Pupillen, die eine unglaubliche (und unglaublich trügerische) Ruhe ausstrahlen, die nicht wirklich zu seinem Charakter passt.
    Sein Kleidung besteht meist aus einer knielangen Wattefarnshorts(selbst abgeschnitten) in olivgrün und einem Hemd mit hochgekrempelten Ärmeln in weiß. Seine Füße sind mit einer Art braun-rotem Fell bedeckt und sind Fuchspfoten sehr ähnlich, er läuft auch auf den Ballen. Im Kampf zieht er sein Hemd meistens aus, was seiner Erscheinung mit dem durchtrainierten Sixpack nicht allzu sehr schadet.
    Er ist etwa ein Meter fünfundfünzig groß und wächst nicht mehr. Er hat ein schmales Gesicht mit einer ziemlich fein gezeichneten Nase, die den schmalen Mund und den schmalen Augen gut vervollständigt. Sein Ohren laufen spitz zu und stehen ein wenig ab, allerdings nicht so weit, dass es schlimm aussehen würde.


    Eigenschaften:
    Varis ist ein Junge, der sich nicht versteckt. Er geht auf andere immer gern zu. Wenn es drauf ankommt, kann er aber auch geduldig sein und sogar zurückhaltend. Mit direkter psychischer Offensive kommt er nicht klar, da er nie gelernt hat damit umzugehen. Er ist auch nicht sonderlich schlagfertig, da er die Sprache der Menschen nicht mag. Er versucht natürlich, sich keine ernsthaften Feinde zu machen, aber auf Freunde ist er auch nicht aus. Er ist eher ein Einzelkämpfer mit der Meinung, "wahre" Freunde gäbe es überhaupt nicht, da die menschliche Rasse einfach nur brutale Barbaren seien. Da er diese Meinung auch nicht hinter dem Berg hält, wird er in Gegenwart anderer leicht aufbrausend und sogar gewalttätig. Tief in seinem inneren trauert er immer noch um seine Ziehmutter.


    Geschichte:
    Varis wuchs in einem Dorf in der Nähe des Meeres auf. Seine Eltern waren sehr arm und kümmerten sich erst um ihn, als er alt genug zum Arbeiten war. Dadurch verbrachte er die ersten sechs Jahre seines Lebens quasi auf sich allein gestellt. Er bekam nur ein wenig Essen von seinen Eltern, das gerade zum Überleben reichte. Nachdem er Laufen gelernt hatte, machte er sich an eigenständige Erkundungstouren und wurde dabei von anderen Menschen stets mit Nichtachtung gestraft, weshalb er sich auf das Erkunden der Natur verlagerte. Mit vier Jahren traf er am Strand eine Rotfeuerfüchsin, die ihn aufgrund seiner Augen und Hinterläufe für ein Rotfeuerfuchsjunges ohne Eltern hielt und ihn mit zu ihrem Bau nahm. Er freundete sich noch am selben Tag mit den Kindern der Fuchsmutter an, die selber noch zu jung waren, um die Sprache der Rotfeuerfüchse zu beherrschen. Da Varis von nun an zwei Monate mit ihnen im Bau lebte, lernte er gemeinsam mit ihnen selbige. Seine Ziehmutter vererbte ihm außerdem ihren Sinn für das Gleichgewicht der Natur, der ihm bis heute heilig ist. Nach diesen zwei Monaten bemerkte die Füchsin jedoch aufgrund Varis´ ausbleibender Behaarung ihren Irrtum und ließ ihn wieder aus dem Bau heraus, was den anderen Fuchsjungen aufgrund ihres zu geringen Alters nicht vergönnt war.
    Nun pendelte Varis regelmäßig zwischen dem Fuchsbau, in dem ihn seine Ziehmutter immer noch willkommen hieß, und dem Elternhaus. Seine Eltern schienen seine Abwesenheit nicht einmal wahrgenommen zu haben, sie behandelten ihn genauso wie seine zwei jüngeren Brüder und seine ältere Schwester, die wie er und seine Eltern Fuchsmerkmale auswiesen; als wären sie Luft. Aufgrund dieses Verhaltens und dem seiner Brüder in den kommenden Jahren kam Varis zu dem Schluss, dass die Menschen wohl allesamt herzlose Idioten waren, denen Gemeinschaft wie in der Fuchsfamilie nichts bedeutete.
    Im Alter von ungefähr sechseinhalb Jahren (Sein Geburtstag wurde nicht gefeiert, er wusste nur, dass er im Hochsommer lag) schickten ihn seine Eltern zur Arbeit. In dem Dorf gab es ein großes Gebäude, das offiziell eine Kindertagesstätte war, aber es war ein offenes Geheimnis, dass dort die Kinder Knochenarbeit verrichteten und dafür einen viel zu geringen Lohn erhielten.
    Mit den Jahren wuchsen auch seine Brüder zu einer Größe heran, in der sie arbeiten konnten, wenn sie auch diese Größe schneller erreichten als Varis. Als seine Brüder sechs und sieben Jahre alt waren, fingen die Prügeleien an. Das Ziel war klar: Jedes der Kinder bekam um die selbe Zeit des Tages eine kleine Ration Essen. Es ging darum, sich so viel vom Essen der anderen zu klauen, ohne sein eigenes zu verlieren. Da Varis immer der Kleine und Schwache der Familie gewesen war, obwohl er als Erster zu arbeiten begonnen hatte, verbündeten sich seine Brüder bei diesen Kämpfen gegen ihn, und da schon der Ältere allein ihm ebenbürtig war, blieb die Frage, wer satt wurde, überflüssig.
    Als Varis immer wieder mit blauen Augen und gestauchten Knochen zu seiner Ziehmutter in die Fuchshöhle kam, tat er ihr derart Leid, dass sie beschloss, ihm Magie beizubringen. Erfolglos versuchte sie, ihm die Feuermagie der Rotfeuerfüchse beizubringen, doch entdeckte dabei, dass Varis eine andere Magieart beherrschte, die er nur noch nicht richtig einzusetzen wusste. Sie lehrte ihn also, seine Magie nach außen zu lassen und durch seine Fähigkeiten einzusetzen, wodurch er seine Absorptionsmagie erlernte. Durch diese Magie war es ihm nach einem halben Jahr endlich möglich, sich auch gegen seine beiden Brüder gleichzeitig erfolgreich zur Wehr zu setzen. Da die beiden mit der Zeit erkannten, dass Varis nicht mehr die leichteste Beute im Haus war, fingen sie an, ihre Schwester um ihre Nahrung zu berauben, welche bisher noch ungestört hatte ihre Rationen verzehren können. Zwei Wochen später schlugen sie sie derart brutal, dass sie ihr eine schwere Wunde am Kopf zufügten. Sie verschwand drei Tage danach, Varis vermutet mittlerweile, dass sie gestorben ist, weil sich niemand um ihre Wunde gekümmert hatte.
    Ein paar Monate später, ungefähr zu seinem zehnten Geburtstag, starb auch die Fuchsmutter, die ihm ihre Magie und ihre Sprache vererbt hatte. Ein verstoßener Jäger erlegte sie mit einem Holzspeer. Ihre Kinder zogen den Leichnam in den Bau zurück und begruben ihn im Familiengrab. Sie waren mittlerweile ausgewachsene Rotfeuerfüchse, ein Männchen und ein Weibchen, eine ihrer Schwestern war schon früh an einer Krankheit gestorben. Der Verlust seiner Ziehmutter machte ihm sehr zu schaffen. Er übte aus eigenem Antrieb ihre Magie weiter und versuchte, sich neue Techniken anzueignen, doch ohne geeigneten Lehrmeister ging es nur sehr schleppend voran, wenn er sich nicht nur einbildete, Fortschritte zu machen. Auch machte er es sich zur Gewohnheit, den Holzspeer, mit der sie getötet worden war, mit sich herumzuschleppen. Mittlerweile war er vollkommen davon überzeugt, dass die Menschen allesamt Scheusale seien, die den Tod verdienten, so wie er den Jäger umbringen wollte, der ihm seine Mutter genommen hat. Er sah sich nie selber als Menschen an. Er kehrte nie wieder zum Fuchsbau zurück.
    Über den Tod seiner Mutter sehr betrübt, wanderte er zum ersten Mal in seinem Leben durch die Gassen des Dorfs, die als Marktplatz benutzt wurden, da es keinen richtigen Marktplatz gab. Dabei hielt er seinen Kopf fast die ganze Zeit gesenkt, doch als er zum ersten Mal aufblickte, sah er in einem Käfig einen Funkenkolibri, der seinem Namen allerdings nicht alle Ehre machte. Er saß traurig und fast erloschen in einem Käfig aus Metall. In diesem Moment erfasste ihn die plötzliche Eingebung, dass er den Vogel freilassen sollte, damit er zu seinem natürlichen Leben im Gleichgewicht der Natur zurückkehren könne. Schnell griff er sich den Käfig und rannte damit durch die Gassen, immer weiter weg von dem ihm verfolgenden Verkäufer, durch eine offene Eingangstür, die Treppe hinauf und aufs das Dach des leerstehenden Hauses. Dort oben, wo der Verkäufer ihn nicht mehr fand, nahm er sich alle Zeit, die er brauchte, und öffnete mit einer seiner Fußkrallen fein säuberlich das Schloss des Käfigs, um den Funkenkolibri zu entlassen. Dort entdeckte er, dass die Dächer einer Stadt die ganze Ruhe verströmten, die er unten im Gewimmel so vermisste, und erkor Dächer zu seinem Lieblingsort aus. Wie er erwartet hatte, nahm der Kolibri sofort Reißaus vor ihm und flog in die untergehende Sonne, bis er außer Sicht war, schaute Varis ihm nach, als hätte er etwas anderes gewünscht. Doch der Kolibri kam zurück. Er fand Varis am nächsten Tag auf dem Weg zur Arbeit und wich ihm von Sekunde an nur noch auf der Futtersuche von der Seite. Er bekam nie einen Namen - Varis war der Meinung, es stehe ihm nicht zu, ein anderes Wesen zu benennen, genau so wenig, wie es seinen Eltern zustünde, ihn Lucilus zu nennen, und benannte sich selber Varis.
    Bald darauf entdeckte er Kapoera bei einem fahrenden Händler und nahm einige Wochen im Jahr, die er in der Stadt war, bei diesem Unterricht. Dabei machte er es sich zur Gewohnheit, außerhalb des Unterrichts mit seinem Holzspeer Freestyle zu üben, und erfand dabei seinen eigenen Stil. Der echte Holzspeer war schon eine Weile zuvor zerbrochen, deshalb schnitzte Varis stets neue in derselben Form und Größe, welche im Alter von zehn Jahren zwar noch zu groß war, die er aber zwei Jahre später schon ordentlich benutzen konnte. Er machte es sich zur Gewohnheit, die Speerspitze mit seinem Blut einzufärben, als Zeichen des Blutes seiner Mutter am Original. Meistens zog er sich die dazu nötigen Verletzungen beim Schnitzen selbst zu, doch wenn nicht, spitzte er den Speer an und bohrte sich damit ein Loch in den Arm.
    Mit dem Kapoera kam auch die rebellische Seite in ihm. Er weigerte sich fortan, das Geld, welches er in der Fabrik verdiente, an seine Eltern zu geben, sondern behielt es. Damit konnte er sich endlich ein Leben gönnen, das er selbst als "würdevoll" beschrieb. Das Essen war besser und er hatte ein kleines Zimmer in einem Miethaus. Wenn er auch zu Beginn Probleme mit einem Nachbarn hatte, erledigte sich das nach dem ersten Kampf mit selbigem, den Varis haushoch gewann.
    Im Frühjahr seines siebzehnten Lebensjahres hörte er von seinem Kapoeralehrer, dass es eine große Stadt in Fe'ir gab, in der man alles erreichen könnte, vom Rebellen bis zum Schatzmeister. Die Rebellen machten ihn neugierig und sein Lehrer erzählte ihm viele Geschichten über alles, was er wissen wollte. So kam er letzten Endes zu dem Schluss, dass sich der Jäger von damals möglicherweise den Rebellen angeschlossen haben könnte. Er überredete seinen Lehrer, ihn mitzunehmen in die Großstadt, wo er hoffte, sich dem Widerstand anschließen und den Mörder seiner Mutter finden und töten zu können.


    Magie: Absorptionsmagie
    Die Absorptionsmagie erlaubt Varis, Schläge, die er einsteckt, in Kraft umzuwandeln. Dabei zählt jedoch nicht die Härte der Verletzung, sondern der Schmerz, der dadurch verursacht wird. Zum Beispiel kann ein Armbruch ihn kaum verstärken, wenn der Arm ganz einfach taub wird, ein kleiner Nagel in der Hand allerdings seine Kräfte fast verdoppeln. Aufgrund seiner nicht abgeschlossenen Ausbildung ist seine Umsatzrate allerdings noch sehr niedrig, mit anderen Worten, er gebraucht seine Magie sehr ineffizient.


    Waffe: Holzspeer


    Ausbildung/ Fähigkeiten:
    Varis beherrscht einen Kampfstil mit seiner Holzlanze, den er sich selber aus Kapoera herausgebastelt hat und der mehr seiner Magie entspricht. Er hat es mit der Zeit gelernt, dass es besser ist, die Magie passiv einzusetzen, also Treffern auszuweichen, das Gegner ihm sonst schnell auf die Schliche kommen und versuchen, ihn mit einem Schlag auszuschalten, statt in zu stärken.


    Besonderheiten:
    Er ist sehr auf eine gewisse Balance aus, sowohl physisch als auch psychisch. Ihn irritiert jede Kleinigkeit, aber statt sie zu bereinigen, passt er sich an. Außerdem hat er einen Funkenkolibri als Begleiter, der im Kampf allerdings höchstens als Ablenkung zu gebrauchen ist. Varis und er verstehen sich nur ansatzweise. Am liebsten sitzt er einfach nur mit seinem Kolibri auf einem Dach und schaut sich den Sonnenauf- oder Untergang an.


    Sein Vogel, Hibike, der ihm stest treu überall hin folgt und alles für ihn tun würde.


    Kampffähigkeiten/Erfahrung:
    Varis ist ein offensiver Kämpfer, der nicht viel Rücksicht auf seinen eigenen Gesundheitszustand gibt, was auch an seiner Magie liegt. Er läuft öfters einfach ohne Deckung in ein Gefecht hinein. Zwar ist er in der Offensive oft siegreich, trägt aber nicht selten auch schwerere Verletzungen davon. Im Team ist sein Lieblingssatz: "Halt mir den Rücken frei!"
    Sonderlich erfahren ist er aber nicht, abgesehen von unzähligen Übungskämpfen mit seinem Lehrer und einigen Rangeleien mit seinen Brüdern.

  • Name: Elyria, die Schattenkrähe (von vielen einfach nur "Krähe" genannt, da sie ihren Namen nicht kennen)


    Alter: 18


    Geschlecht: weiblich


    Aussehen:
    Elyria könnte beinahe für einen Mann gehalten werden, denn mit ihren 1,82m überragt sie selbst viele Männer und ihr Körperbau ist unerwartet muskulös, wären da nicht ihre relativ üppige Oberweite und die langen, schwarzen Haare, die einen Großteil ihres Rückens bedecken. Trotz ihrer eher männlichen Statur, mit breiten Schultern, kräftigen Armen und Beinen sowie sich deutlich abzeichnenden Bauchmuskeln, bezeichnen sie viele immer noch als hübsch, obwohl ihr Äußeres etwas seltsam wirkt, ohne dass irgendjemand in Worte fassen konnte, was genau störte. Ihre Haut ist weiß und rein, fast schon bleich, ohne sichtbare Verunreinigungen, doch zieren einige Narben ihren Körper. Die markanteste und auffälligste Narbe durchzieht ihr linkes Auge, welches grundsätzlich von einer schwarzen Augenklappe aus Leder bedeckt ist, auf der eine weiße Krähe als Erkennungsmerkmal prangt. Es wirkt eindeutig, als hätte sie ihr Auge bei einem Kampf eingebüßt, doch einige Leute munkeln, dass sie ihr Auge aus einem anderen Grund bedecken würde und die zugefügte Wunde als willkommene Erklärung hernimmt. Das andere, unbedeckte Auge ist stahlgrau, mit einem leicht bläulichen Ton, und mustert jede Kleinigkeit von Elyrias Umgebung mit einem stechenden Blick, der die Leute vor ihr zurückschrecken lässt, mit ein Grund dafür, dass sie den Spitznamen "Krähe" verliehen bekam. Ihre langen Haare sind makellos glatt, ohne auch nur ein einziges abstehendes Härchen, und fallen in geordneten Bahnen ihren Rücken hinab. Ihr ganzes Gesicht ist schmal, mit einer kleinen Nase und einem strengen, schmallippigen Mund, wirkt aber wohlgeformt, ebenso ihr unauffälliges Kinn. Ihr Hals ist ebenso kräftig wie der Rest ihres Körpers, doch trotzdem noch dünner als bei den meisten Männern. Die großen Brüste sind prall und straff, doch meistens durch Kleidung gut bedeckt, nur der Ansatz blitzt oft linkisch hervor, wie um Lust auf mehr zu machen und dadurch besonders männliche Gegenüber abzulenken. Ihre Gliedmaßen, und ganz besonders ihre Füße und Hände, sind, völlig im Gegensatz zu ihrem muskulösen Körperbau, eher schmal und zierlich, was durch ihre außergewöhnliche Körpergröße noch zusätzlich betont wird. Ihre Hüfte ist ebenso schmal und zeigt quasi keine Wölbung im Übergang zu den Beinen, nur ihre noch etwas schmalere Taille sorgt für etwas, das man - abgesehen von ihrer Oberweite - als weibliche Rundungen bezeichnen könnte. Auch ihre Kehrseite fügt sich in dieses Gesamtbild, straffe und eher kleine Pobacken, jedoch immer noch etwas üppiger als bei den meisten (schlanken) Männern. Neben der Narbe in ihrem Gesicht trägt sie einige weitere an Oberkörper und Armen verteilt, die für gewöhnlich jedoch komplett durch ihre Kleidung verdeckt werden, lediglich eine einzige weitere Narbe an ihrem Hals, die aussieht, als hätte Elyria mindestens einmal ernsthaft mit dem Tod gerungen, ist gut zu sehen.
    Ihre Kleidung ist zumeist praktisch veranlagt, da diese aus der Zeit stammt als sie noch als Assassinin tätig war und die Kleidung sie dabei optimal unterstützen sollte. Elyria trägt für gewöhnlich eng anliegende, braune Hosen aus Wattefarn, die das bisschen an Weiblichkeit betonen, das die untere Hälfte ihres Körpers zu bieten hat, ohne ihre Beweglichkeit einzuschränken, eine kurze, weiße Tunika mit ebenso kurzen Ärmeln, die über ihren Brüsten bedenklich spannt, am Rest ihres Oberkörpers jedoch etwas zu groß wirkt, darüber einen Brustschutz aus braunem Leder unbekannter Herkunft, der eng um ihren Oberkörper geschnürt ist, und schwarze Lederstiefel, die sicherlich noch einmal deutlich mehr wert sind als der ohnehin schon wertvolle Brustschutz. Keiner wagt, sie zu fragen, woher sie diese Kleidung hat.
    Zu guter Letzt trägt sie einen braunen Gürtel, ebenfalls aus Leder, an dem hinten eine kleine Tasche befestigt ist, in der Elyria all ihre Habseligkeiten aufbewahrt, ansonsten erfüllt dieser keine Funktion mehr, seit sie ihre Waffen verlor.


    Eigenschaften:
    Elyria gibt sich nach außen hin stehts kühl und berechnend, was ganz ihrem ehemaligen "Geschäft" entspricht, denn sie arbeitete als Assassinin seit sie zwölf Jahre alt war und erledigte jeden Auftrag, den sie erhielt, zuverlässig und ohne jemals zu zögern, bis sie mit 16 schwer verletzt wurde und ihre Profession aufgeben musste. Insgeheim wissen die meisten Leute in dem kleinen Bauerndorf in Fe'ir, in dem sie haust, über ihre Vergangenheit Bescheid, doch da die Leute wissen, dass sie diese hinter sich gelassen hat und zudem als Flüchtige in ihr Land gekommen ist, akzeptieren die Bauern sie schweigend als Außenstehende in ihrem ansonsten beschaulichen Dörfchen. Innerlich ist sie den übrigen Dorfbewohnern dafür sehr dankbar, doch das würde sie niemals zeigen, denn hinter ihrer Fassade verbirgt sich viel mehr, als man bei ihrem Anblick und ihrem üblichen Auftreten vermuten würde.
    Trotz ihrer grausamen Vergangenheit, die ihre Kindheit viel zu früh beendete, hat sie sich eine eigentlich freundliche, warmherzige Persönlichkeit bewahrt, die einen krassen Gegensatz zu ihrem Auftreten und ihrer abgelegten Profession darstellt, weshalb sie diese auch tief in sich verborgen hält, sehr tief. Sie hasst ihr Dasein als ehemalige Assassinin, sie hasst das Töten, doch sie hatte keine andere Möglichkeit, um in dieser harten Welt zu überleben, denn es war das einzige, das sie tun konnte. Mit jedem Mord, den sie beging, lud sie sich mehr Schuld auf, die immer noch an ihrem Wesen nagt und sie zu verschlingen droht, doch sie sah keinen Ausweg aus diesem Dilemma, bis sie zwangsweise von ihrer Profession Abstand nehmen musste und sich als Flüchtling über die Grenze nach Fe'ir stahl.
    Ihre Narben stammten nicht von übermächtigen Gegnern, denn sie war niemandem begegnet, der es mit ihr hatte aufnehmen können, sondern entstanden durch den größten Nachteil Elyrias, der sie zugleich unberechenbar machte. Sie trägt eine geheimnisvolle, zerstörerische Kraft in sich, die sie nicht kontrollieren kann und wenn sie von dieser ergriffen wird, kann alles mögliche passieren. Alles um sie herum wird vernichtet, sie wird vorübergehend ohnmächtig oder verfällt in einen unbändigen Kampfrausch. All das war bereits vorgekommen und hatte sie mehrfach bei ihren Aufträgen behindert, auch wenn das nicht bis zu ihren Kunden durchgedrungen war, zum Glück. Ausschließlich durch die Auswirkungen dieser Kraft war es einigen Gegnern möglich, sie zu verletzen, als sie sich nicht mehr unter Kontrolle hatte, doch seit sie ihre Profession hinter sich ließ, versucht sie krampfhaft, ihre Kräfte unter Kontrolle zu bringen, damit sie sie nicht versehentlich entfesselt und damit Unschuldige umbringt. Meistens enden die erfolgreichen Unterdrückungsversuche in Ohnmachtsanfällen, weshalb sie die Bewohner ihrer neuen Heimat glauben lässt, sie hätte Kreislaufprobleme, um diese nicht zu verschrecken.


    Geschichte:
    Elyria wuchs in einem behaglichen Dörfchen in Fe'ir, in der Nähe der Grenze zu Aomizu, auf. Ihr Vater war der Schmied des Dorfes und der einzige in einem großen Umkreis, sonst hätte er auch nicht genug Arbeit gehabt, um seine Familie davon über die Runden zu bringen, denn sonderlich viel Arbeit gab es eigentlich nicht, bei all der Ressourcenknappheit. Bis zu ihrem fünften Lebensjahr verlief ihre Kindheit recht ereignislos. Sie war ein bisschen stiller als andere Kinder, spielte nicht sonderlich viel mit ihnen, obwohl sie ein herzliches Wesen hatte, doch dafür war sie für ihr Alter erstaunlich geschickt und intelligent, worauf ihre Mutter unglaublich stolz war und stets versuchte, ihren immensen Wissensdurst irgendwie zu stillen. Mit vier Jahren konnte sie bereits lesen, noch stockend und langsam zwar, doch es war etwas Besonderes, konnten es doch selbst viele Erwachsene nicht. 'Zeige anderen niemals, wie intelligent du bist, denn damit zeigst du ihnen, dass sie Respekt vor dir haben müssen und gibst deinen größten Trumpf preis!', hatte ihre Mutter ihr immer wieder eingebläut, was das Mädchen auch stets beherzigte.
    Doch dieses ruhige Leben endete eine Woche, bevor Elyria fünf Jahre alt geworden wäre, abrupt. Eine versprengte Truppe der Grenzwachen aus Aomizu überfiel aus einer Laune heraus ihr Dorf und schlachtete alle Dorfbewohner ab, nur Elyria überlebte, da ihre Mutter es schaffte, das Mädchen zu verstecken, ehe sie von den Soldaten getötet wurde. Einen ganzen Tag und eine Nacht verharrte Elyria in ihrem Versteck und rührte sich keinen Zentimeter, sie wagte es kaum zu atmen. Als sie, völlig entkräftet und mit den Nerven am Ende, schließlich entschied, lange genug gewartet zu haben, wie ihre Mutter es ihr befohlen hatte, kroch sie aus ihrem Versteck hervor, nur um in einem blutigen Meer der Vernichtung aufzutauchen. Alle Dorfbewohner lagen verstümmelt und brutal abgeschlachtet zwischen den noch schwelenden Ruinen ihrer Häuser, die von den Angreifern größtenteils zerstört und niedergebrannt worden waren. Beinahe alles Wertvolle - sprich Nahrung und andere Ressourcen - hatten sie mitgenommen und besprachen sicher gerade irgendwo, wer was bekommen sollte.
    Elyria stand inmitten dieses blutroten Bildes der Zerstörung und konzentrierte ihren ganzen Verstand darauf, nicht der Verzweiflung anheim zu fallen. Sie schaffte es nicht. Sie brach zusammen, weinte und heulte, als etwas Besitz von ihr ergriff, etwas Animalisches. Urplötzlich sprang sie auf und rannte hinaus in die Wildnis, fort von ihrer vernichteten Kindheit. Was genau die nächsten Wochen geschah und wie das kleine Mädchen das hatte überleben können, wusste nicht einmal sie selbst, denn das bisschen an Erinnerungen, die sie an diese Zeit noch hatte, waren nur verschwommene, wirre Bilder, die sie gelegentlich im Schlaf heimsuchten.
    Einige Wochen, vielleicht sogar Monate, später - sie musste zwischenzeitlich an den Grenzwachen vorbei nach Aomizu gelangt sein - wurde sie von Sklavenhändlern gefunden, die das Mädchen, das alleine, nur mit einem dreckigen Fetzen notdürftig bekleidet, mit zerzausten Haaren voller Gestrüpp und Dreck, ihren Weg kreuzte, mitnahmen und vorerst bei sich behielten. Sie päppelten sie wieder auf, da sie sie in diesem Zustand unmöglich als Sklavin verkaufen konnten. Es dauerte lange, bis sie wieder zu sprechen begann und noch länger, bis ihr Potential zu erkennen war.
    Mit acht Jahren wurde sie an einen hochrangigen Adligen mittleren Alters verkauft, den ihr Aussehen angesprochen hatte und der sie als Dienerin in seinem Haushalt einsetzen wollte. Das übliche Siegel wurde über sie gesprochen und somit war sie fortan an ihren Herrn gebunden, dem sie bedingungslosen Gehorsam schuldete, egal welche "Dienste" er auch von ihr verlangte.
    Dies ging einige Jahre so, bis sich das Schicksal an ihrem zwölften Geburstag - auch wenn sie das nicht wusste - dazu anschickte, erneut mit ihr zu spielen. Ihr Herr hatte gerade nach ihren Diensten verlangt und wollte sie berühren, da erschien eine unheilvoll lila schimmernde Sphäre um Elyria, die sich rasch nach allen Seiten ausbreitete und das kleine Zimmer, in dem sie sich befanden, in ein Schlachtfeld verwandelte. Alles, was die Sphäre berührte, wurde in tausende kleiner Stücke gerissen, auch ihr Herr und die anderen Diener, die am Rand des Zimmers auf Anweisungen gewartet hatten. Das einzige, was der mysteriösen Kraft standhielt, waren zwei Dolche aus schwarzem Stahl, die als Dekoration an der Wand gehangen hatten.
    Das Mädchen, das für sein Alter bereits eine beachtliche Größe von rund 1,65m erreicht hatte, stand fassunglos in der Mitte des Raumes, der Oberkörper halb entblößt, was die knospenden Brüste hervorblitzen ließ, und starrte auf die Vernichtung, die scheinbar sie angerichtet hatte, ohne die Situation recht zu begreifen, als wieder dieses animalische Etwas von ihr Besitz ergriff.
    Die Sphäre hatte sich zwischenzeitlich wieder aufgelöst, jedoch nicht ohne zuvor die Wände, Decke und Boden in Mitleidenschaft zu ziehen, welche nun bedenkliche Geräusche von sich gaben. Wie ferngesteuert rannte das Mädchen zu den Dolchen, die von der Wand gefallen waren, als ihre Halterung in Fetzen gerissen wurde, nahm diese auf und verbarg sie unter ihrem Gewand, das sie rasch wieder zurechtrückte. Anschließend floh sie aus dem einstürzenden Gebäude und verbarg sich in den Schatten zwischen den anderen Häusern, die zum Anwesen ihres ehemaligen Herrn gehörten. Niemand würde sie vermissen, wenn sie nun floh. Alle würden annehmen, dass sie zu dem blutigen Brei gehörte, der nun unter tonnenschwerem Schutt begraben lag. Da ihr Herr tot war, hatte das Siegel auf ihr seine Wirkung verloren und sie konnte wieder selbst entscheiden, was sie tun wollte.
    Sie überlegte lange, während sie vom Anwesen floh und sich ein gutes Versteck suchte, was sie nun tun sollte. Sie betrachtete immer wieder die Dolche, die unter ihrem Gewand verborgen waren, und bekam das Gefühl, dass sie mit diesen umgehen konnte. Es war ihr unbegreiflich, wie das sein konnte und auch ihre scheinbar magischen Kräfte, die sie unbewusst eingesetzt hatte, waren ihr noch nicht im vollen Umfang bewusst geworden, doch hatte sie sich entschieden, was sie fortan tun wollte. Sie würde diese Dolche zu gutem Nutzen bringen und eine Assassinin werden, um die Aomizu, die ihr ihre Kindheit geraubt und sie versklavt hatten, büßen zu lassen. Sie müsste sich als älter und männlich ausgeben, um an Aufträge zu kommen, dessen war sie sich sicher, also schnitt sie sich die Haare kurz und verhüllte ihr weibliches Erscheinungsbild unter passender Kleidung, um zu Riamo zu werden. Einem jungen Auftragsmörder, der erstaunlich geschickt war... und scheinbar den Stimmbruch ausgelassen hatte.
    Dieses Leben führte sie vier Jahre lang und wurde immer besser, doch mit der Zeit ließen sich ihre weiblichen Merkmale nicht mehr mit Kleidung kaschieren und sie verfluchte ihre Brüste, die ihr ein Leben als vermeintlicher Junge verwehrten, doch sie bemerkte schnell, dass sie durch ihren Ruf auch als Mädchen weiterhin als gerne angeheuerter Auftragsmörder leben konnte.
    Doch das Schicksal war immer noch nicht von ihr gewichen und wollte ein weiteres Mal in ihr Leben eingreifen. An ihrem sechzehnten Geburtstag, während der Erledigung eines Auftrags, zeigte sich ihre zerstörerische Kraft erneut, dieses Mal jedoch mit einem kurzen Ohnmachtsanfall, bevor die Sphäre alles um sie herum vernichtete, was ihr zwei schwere Verletzungen einbrachte, die sie beinahe das Leben gekostet hätten, eine tiefe Wunde am Hals und ein zerschnittenes Auge, von denen sie sich wie durch ein Wunder erholte, nachdem sie mit letzter Kraft zu einem Arzt gewankt war, der ihr Vertrauen besaß und keine Fragen stellte, sondern die Wunden versorgte, so gut er konnte.
    Nach diesem Vorfall wollte sie eigentlich ins Assassinengeschäft zurückkehren, doch nachdem sie wochenlang ans Bett gefesselt war, musste sie feststellen, dass ihr das nicht möglich war. Ihre Dolche waren bei dem Vorfall verschwunden und waren, aufgrund ihrer besonderen Beschaffenheit, unersetzlich, zudem schaffte sie es trotz strengstem Training nicht, ihre alte Verfassung wieder zu erreichen. In Sachen Kraft kam sie annähernd an ihre ursprüngliche Stärke heran, doch ihre Beweglichkeit hatte spürbar gelitten und war kaum mehr als durchschnittlich, obwohl das einst ihre größte Stärke gewesen war. Der Arzt hatte gemeint, dass es unwahrscheinlich sei, dass sie je wieder ihre alte Verfassung erlangte.
    Notgedrungen entschloss sie sich, beeinflusst von dem herzlichen Wesen, das sie einst als Kind besessen hatte und durch den Vorfall wider in ihr aufgetaucht war, ihr Leben drastisch zu verändern. Sie gab den Großteil ihrer übrigen Besitztümer zum Dank für die Pflege dem Arzt, der ihr Leben bewahrt hatte, und stahl sich heimlich über die Grenze nach Fe'ir, wo sie sich in einem kleinen Bauerndorf niederließ und ein verlassenes Haus bezog, das die Bewohner ihr gegen Mithilfe bei der schweren Feldarbeit überlassen hatten. So lebte sie nun schon über ein Jahr, es war anstrengend, jedoch kein schlechtes Leben und immerhin blieb sie auf diese Weise so fit, wie es ihr geschundener Körper eben zuließ.
    Während dieser Zeit versuchte sie stets, die Kontrolle über ihre Kräfte zu gewinnen, um nicht noch einmal von diesen übermannt zu werden, doch es gelang ihr kaum. Nach einigen Monaten, in denen sie immer wieder urplötzlich im Wald verschwand und die Bewohner schon munkelten, was sie wohl dort trieb, war sie so weit, dass sie ihre Kraft unterdrücken konnte, sodass sie wenigstens nicht zu der üblichen zerstörerischen Macht wurde, die alles um sie herum vernichtete oder sie in Raserei versetzte. Leider hatten diese Unterdrückungsversuche fast immer zur Folge, dass sie für einige Minuten in Ohnmacht fiel und sie den Dorfbewohnern schließlich erzählen musste, dass sie Probleme mit dem Kreislauf hatte und deshalb immer wieder in Ohnmacht fiel. Dies hielt mehrere Monate an, bis es vor einigen Wochen schlagartig besser wurde und diese Anfälle nur noch äußerst selten auftraten.
    Nun, am Tag ihres 18. Geburtstages - denn inzwischen erinnerte sie sich wieder an den genauen Tag - hatten die freundlichen Bauern entschieden, dass sie der Arbeit fernbleiben und in die nahegelegene Hauptstadt Moriseki gehen sollte, was sie nach einigem Zögern und Abwehren schließlich doch getan hatte. Dass ausgerechnet heute eine Hinrichtung stattfinden sollte, passte ihr hingegen überhaupt nicht, dafür war sie eigentlich nicht hergekommen.


    Magie:
    Elyria beherrscht angeborene, zerstörerische Schattenmagie, deren genaue Wirkung noch äußerst unklar ist, da sie sie in keiner Weise kontrollieren kann. Sie bricht völlig unvorhergesehen aus ihr hervor, auch wenn es sich in den letzten Wochen deutlich reduziert hat, und kann die unterschiedlichsten Wirkungen haben, doch fast immer ist diese in irgendeiner Weise zerstörerisch, für sie oder für ihre Umgebung, meist sogar beides. Sie hat mit viel Mühe gelernt, diese Kraft zu unterdrücken, was ihr seit rund einem Jahr auch jedes Mal gelang, doch meistens fällt sie durch die Erschöpfung anschließend für einige Minuten in Ohnmacht, bis sie sich einigermaßen erholt hat, und selbst wenn nicht, ist sie anschließend sehr erschöpft und kaum dazu in der Lage, sich zu bewegen.
    Ihre Magie nahm in der Vergangenheit bevorzugt die Form einer lila Sphäre an, die sie wie eine Hülle umschloss und sich nach außen bewegte, um alles, womit sie in Berührung kam, in kleine Fetzen zu reißen. Wie sie inzwischen herausgefunden hatte, bestand diese Sphäre aus winzig kleinen Schattensplittern (wie diese entstanden, war ihr ein Rätsel), die in konzentrischen Kreisen um sie herum wirbelten und auf diese Weise die zerstörerische Hülle bildete. Die Schattenmagie schnitt beinahe jegliches Material in winzige Stücke, lediglich fester Stein (lose aufgetürmte Brocken hielten meist nicht stand), einige gut verarbeitete Metalle, wie gewöhnlicher Stahl aber auch das besondere Material, aus dem ihre einstigen Waffen bestanden hatten, und - vermutete sie jedenfalls - starke magische Schilde konnten der zerstörerischen Wirkung erfolgreich trotzen und wiesen hinterher allenfalls leichte Kratzer auf.


    Waffen:
    Neben ihrer Schattenmagie besaß Elyria zwei lange, beidseitig geschliffene Dolche aus einem schwarzen Stahl, welcher robust genug war, um ihrer zerstörerischen Schattenmagie zu widerstehen, doch bei dem Vorfall vor zwei Jahren verlor sie diese und seither besitzt sie lediglich ein kleines, aber immerhin scharfes Messer aus einfachem Stahl, das sie in ihrem rechten Stiefel verbirgt.


    Kampffähigkeiten/-erfahrung:
    Elyria war eine begnadete Assassinin, die über vier Jahre hinweg immer mehr Erfahrung gewonnen hatte und ein fast schon übermenschlisches Geschick, Beweglichkeit und unglaubliche Stärke an den Tag legte, doch durch den Vorfall an ihrem 16. Geburtstag musste sie sich von ihrer Profession distanzieren und obwohl sie ihr ehemaliges Niveau hinsichtlich Stärke beinahe wieder erreichte, litt ihre Beweglichkeit deutlich darunter, weshalb diese nun kaum mehr als durchschnittlich ist. Zudem büßte sie auch ihre Dolche ein, weshalb sie nun nur noch auf ein einfaches Messer zurückgreifen kann. Sie ist nach wie vor ein nicht zu unterschätzender Gegner, besonders durch ihre Kraft und Erfahrung, doch es ist äußerst fraglich, ob sie ihr einstiges Niveau je wieder erreichen kann.