Digdri

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  • Simulatoren-Tierlist: RarelyUsed


    Typ: [Blockierte Grafik: http://i1377.photobucket.com/albums/ah71/mirsch/Boden_zps7190c6f2.gif]
    Schwächen: [Blockierte Grafik: http://i1377.photobucket.com/albums/ah71/mirsch/Pflanze_zps2a9be42d.gif] [Blockierte Grafik: http://i1377.photobucket.com/albums/ah71/mirsch/Wasser_zpsbd60ef96.gif] [Blockierte Grafik: http://i1377.photobucket.com/albums/ah71/mirsch/Eis_zps3dac4399.gif]
    Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://i1377.photobucket.com/albums/ah71/mirsch/Gift_zps17a6b790.gif] [Blockierte Grafik: http://i1377.photobucket.com/albums/ah71/mirsch/Gestein_zpsae0e698c.gif]
    Immunitäten: [Blockierte Grafik: http://i1377.photobucket.com/albums/ah71/mirsch/Elektro_zpsa06c1707.gif]


    Fähigkeit 1: Sandschleier: Der Fluchtwert des Pokémon steigt im Sandsturm um 20%. Außerdem nimmt das Pokémon keinen Schaden durch Sandstürme.
    Fähigkeit 2: Ausweglos: Hindert das gegnerische Pokemon am Auswechseln. Ausgeschlossen sind schwebende Pokemon sowie Pokemon vom Typ Geist.
    Versteckte Fähigkeit: Sandgewalt: Erhöht die Stärke von Gesteins-, Stahl- und Boden-Attacken, wenn Sandsturm im Kampf aktiv ist, um 30%. Sandgewalt verstärkt Attacken von allen Pokémon, die am Kampf teilnehmen.







    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP

    35

    211

    274

    274

    Angriff

    80

    196

    259

    284

    Verteidigung

    50

    136

    199

    218

    Spezial-Angriff

    50

    136

    199

    218

    Spezial-Verteidigung

    70

    176

    239

    262

    Initiative

    120

    276

    339

    372


    Allgemeines


    Nachdem Digdri in der 5. Generation im Overused verweilen durfte, findet es sich in der 6. Generation im Rarelyused wieder. Dort glänzt es wieder mit seiner tollen Initiative-Basis von 120, mit der es schneller als der Großteil des Metagames ist. Der Angriff ist mit einer Basis von 80 schon enttäuschend und erfordert angriffsverstärkende Items (Leben-Orb, Wahlband). Digdris Bulk ist mit 35/50/70 unterirdisch und somit werden selbst resistierte Attacken großen Schaden anrichten. Mit dem Bodentyp bekommt Digdri Zugriff auf ein STAB Erdbeben, was den schlechten Angriff etwas ausgleicht. Defensiv gesehen ist Boden ungünstig, aber da Digdri sowieso nie in Attacken eingewechselt wird, ist das zu verkraften. Durch seine niedrigen Verteidigungswerte kann Digdri auch wenig Nutzen aus seinen Resistenzen (Gift, Gestein) ziehen. Die Elektro-Immunität ist da schon hilfreicher, da Digdri so z.B. Wahlglas Blitza oder Magneton besiegen, wenn sie in Elektroattacken gelockt sind. Was Digdri allerdings so gut macht, ist seine Fähigkeit Ausweglos. Damit kann es gegnerische Pokemon trappen (am Wechseln hindern) und aus dem Weg räumen. Da Wegsperre gebannt ist, gilt es auch als einziger Trapper im Rarelyused. Der Movepool ist eher physisch ausgelegt: Am wichtigsten ist hier Erdbeben, die Attacke die Digdri am meisten benutzen wird um Registeel, Piondragi, Fennexis und Rihornior zu besiegen bzw. zu schaden. Mit Steinkante bekommt Didgri die berüchtigte EdgeQuake-Combo, welche die meisten Pokemon zumindest neutral trifft. Ansonsten hat es noch Priorität in Form von Tiefschlag und mit Aero-Ass eine Option um Viridium zu treffen, welches Erdbeben und Steinkante resistiert. Auch Supportattacken wie Memento-Mori und Tarnsteine sind vorhanden, welche gerne auf dem letzten Slot verwendet werden.


    Movesets


    Trapper


    Digdri
    Digdri @ Leben-Orb/ Wahlband
    Fähigkeit: Ausweglos
    Wesen: Froh (+Init, -SpAtk)
    EVs: 252 Atk, 4 Def, 252 Init
    - Erdbeben
    - Steinkante
    - Tiefschlag
    - Memento-Mori/ Aero-Ass


    Das einzige und beste Moveset von Digdri, mit dem es standardmäßig im Rarelyused gespielt wird. Ausweglos als Fähigkeit, damit Digdri seine Hauptaufgabe erfüllen kann; das Trappen von Pokemon. Ein Frohes Wesen wird gewählt um so schnell wie möglich zu sein, was gegen Chillabell, Fermicula und Viridium (wenn Aero-Ass gespielt wird) nützlich ist. Der EV-Split ist dementsprechend auf maximale Initiative ausgelegt, während gleichzeitig der Angriff maximiert wird. Erdbeben ist die wichtigste Attacke, da sie Pokemon wie Registeel, Magneton, Piondragi und Fennexis sehr effektiv trifft und Digdri erlaubt diese Pokemon sicher aus dem Weg zu räumen. Steinkante trifft schwebende Gegner, welche immun gegen Erdbeben sind und hat zusammen mit Erdbeben hervorragende Coverage. Tiefschlag ist eine Möglichkeit die Schwäche gegenüber Prioritätsangriffen etwas einzudämmen und erlaubt es Digdri beispielsweise geschwächte Dartignis zu KOen, bevor diese mit Akrobatik zuschlagen. Tiefschlag ist ein Prioritätsangriff mit dem Digdri Wahlschalträger und andere Prioritätsangriffe (Dartignis´ Akrobatik oder Kicklees Tempohieb) outspeeden kann. Auf dem letzen Slot ist generell Memento-Mori zu wählen, da es den meisten Nutzen bietet. So kann Digdri, nachdem es seinen Job erledigt hat, eine Setupmöglichkeit für einen Sweeper öffnen. Aero-Ass kann für Viridium verwendet werden, hat jedoch sonst keinerlei Nutzen. Das bevorzugte Item ist Leben-Orb, da es sehr leicht ausgenutzt werden kann, wenn Digdri in Erdbeben oder Tiefschlag gelockt ist (so kann sich z.B. Dartignis mit Schwerttanz boosten). Dennoch kann man Wahlband verwenden, hauptsächlich weil man Registeel sicher trappen kann, selbst wenn es Geowurf einsetzt (mit dem Rückstoß von Leben-Orb würde Digdri beim zweiten Geowurf KOt werden).
    Gute Teampartner sind Pokemon, die davon profitieren, dass Pokemon wie Registeel, Mega-Stahlos oder Piondragi aus dem Weg geräumt oder geschwächt werden. Ein exzellenter Partner ist Meloetta, welches die Abwesenheit von Piondragi und Skunktank (mit Delegator) sehr zu schätzen weiß - durch das Entfernen von diesen Unlichttypentypen kann es nämlich leichter einen Sweep mit Gedankengut-Boosts hinlegen. Desweiteren kann Digdri Mega-Stahlos Schaden zufügen und Hundemon besiegen (auch wenn es auf Tiefschlag aufpassen muss). Ein weiterer guter Partner ist Krawumms, da es wiederum durch die Abwesenheit von Registeel und Mega-Stahlos Überschallknall spammen kann. Außerdem kann Digdri Rihornior schwächen und so ein 2HKO von Überschallknall ermöglichen. Ebenfalls zu nennen sind Flugpokemon wie Dartignis und Washakwil für welche Digdri Stahl- und Gesteinstypen schwächen kann und somit das Sweepen mit ihren Flugattacken erleichtert. Zu guter Letzt kann Digdri auch viele Pokemon revengen. Dazu gehören Piondragi, Hundemon, Fennexis und Flambirex ohne Wahlschal.


    Alternative Optionen


    Fokusgurt ist ein denkbares Item für Digdri, da es von den meisten Attacken OHKOt wird und Fokusgurt in den meisten Fällen einen zweiten Angriff ermöglicht. Der Fokusgurt ist allerdings wertlos, sobald Digdri in Entry Hazards einwechselt. Deswegen lohnt er sich im Allgemeinen nicht, zumal der zusätzliche Schaden von Leben-Orb oder Wahlband essentiell ist. In Kombination mit Fokusgurt lässt sich die Attacke Gegenschlag spielen, welche eine Stärke von 200 erreicht, sollte Digdri nur noch ein KP haben. Im Rarelyused fehlen allerdings die Ziele für Gegenschlag, weshalb es eher im Overused relevant ist um z.B. Despotar zu trappen. Für den letzen Slot auf Digdris Moveset gibt es auch verschiedene Möglichkeiten; so kann man beispielsweise Delegator spielen, um Skunktanks oder Hundemons Tiefschlag aus dem Weg zu gehen und sie so sicherer zu trappen. Auch Tarnsteine sind zu erwägen, da Digdri nach Erfüllen seiner Aufgabe durch seine hohe Initiative die Steinchen relativ sicher legen kann. Generell empfiehlt es sich jedoch auf zuverlässigere Tarnsteineleger wie Rihornior oder Mega-Stahlos zurückzugreifen, da sie mehrmals im Kampf die Möglichkeit zum Legen haben. Ein hartes Wesen kann man auch in Betracht ziehen, wenn man darauf verzichten kann einige Pokemon zu outspeeden (z.B. Chillabell, Viridium, Fermicula) oder wenn man Klebenetz spielt.


    Konter und Checks

    Tangoloss Hutsassa Mamolida ApoquallypBranawarz Libelldra


    Viridium Hydragil Schneide-Rotom Flambirex Mega-Firnontor


    An sich kontern kann man Digdri durch seine Fähigkeit zwar nicht, aber es gibt trotzdem einige Pokemon, gegen die Digdri nichts ausrichten kann. Hierzu gehören physische Walls wie Tangoloss, Hutsassa, Mamolida, Apoquallyp und Branawarz. Diese können Digdri besiegen und nehmen dabei geringen Schaden. Libelldra ist immun gegen Erdeben und nimmt von allen anderen Attacken wenig Schaden und kann es OHKOen oder, im Falle eines defensiven Sets, wallen.
    Die zweite Gruppe besteht aus Pokemon, die zwar nicht sicher einwechseln können, aber Digdri im eins gegen eins besiegen. Viridium resistiert Erdbeben und Steinkante und kann mit Laubklinge OHKOen, muss sich allerdings vor Aero-Ass in Acht nehmen. Offensives Hydragil outspeedet Digdri und besiegt es mit Gigasauger. Rotom-C und Flambirex sind stellvertretend für Wahlschalträger, welche ebenfalls schneller sind und Digdri mit einem Schlag besiegen. Mega-Firnontor wird hingegen mit Eissplitter gefährlich.

  • Ein paar kleine Korrekturen/Ergänzungen meinerseits, bevor du mit der Ausformulierung beginnen kannst:


    • Blitza würde ich eher als offensiven Check entfernen, da Blitza von Fokusgurt oder auch weak Wahlschal Digdri getrappt werden kann und Wahlglas Blitza solange Digdri lebt, keine Elektroattacken spammen kann und in einer Checkmate Position gerät. Stattdessen würde ich noch Mega-Schlapor, Mega-Gewaldro und/oder Mega-Tauboss als offensive Checks erwähnen, damit sich die Analyse auch etwas mehr auf's ORAS Meta bezieht.


    • Beim Leben-Orb/Wahlband-Set kannst du noch explizit Teampartner erwähnen, die von Digdris Support besonders profitieren wie Dartignis, Mega-Tauboss, Washakwil, Meloetta, Zytomega und Cresselia und evtl. auch Pokemon, die Flugpokemon und Pokemon mit der Fähigkeit Schwebe checken/kontern und beseitigen können, mit denen Digdri oft Probleme bekommt und die Wahlband Digdri zum Setup benutzen können.


    Ansonsten ist das WIP sehr solide und du kannst am Wochenende ruhig mit der Ausformulierung deiner Analyse beginnen.

  • So die Analyse ist ausformuliert, Rechtschreibung und Grammatik kann schonmal korrigiert werden (ich schau auch selbst nochmal drüber)


    @Decode danke für den Input. Blitza hab ich entfernt, die Megas kommen dazu sobald ich passende Sprites finde. Cresse und Washakwil finden auch noch ihre Erwähnung bei den Teampartnern. Das Problem mit Erdbeben und Wahlband hab ich bei den Items schon erläutert, deswegen verzichte ich (auch zugunsten der Übersichtlichkeit) auf die Erwähnung von Flying Checks/Kontern bei den Teampartnern. Heißt aber nicht, dass man auf solche Pokemon allgemein verzichten sollte...

  • Ich hab mal drüber geschaut. :)


  • Als Wesen nimmt man dann Naiv, um den Spezialangriffswert nicht zu senken und physische Prioritätsangriffe zu überleben. Ein hartes Wesen kann man auch in Betracht ziehen, wenn Kobalium bzw. Viridium kein Problem darstellen oder wenn man Klebenetz spielt.

    Du meinst dann wohl das freche Wesen, welches ebenso wie das naive Wesen die Spezialverteidigung senkt. ^-^


    Edit: Oder war das nicht auf das nicht auf das Set mit Schlammwoge bezogen? Weil so versteht man es leicht, wie ich finde.. :)


    Edit 2: @escalope :
    Ich verstehe schon was du meinst :). Nur hast du ja das harte Wesen als alternative angegeben bei beispielsweise Klebenetz. Nur wegen dem Satz davor hat es mich etwas verwirrt, weil ich ihn darauf bezogen hatte, also das für das Set mit Schlammwoge auch das harte Wesen in Frage käme. Deswegen dachte ich, dass du das freche Wesen meinst (also wenn man z.B. Klebenetz hat und Schlammwoge verwenden möchte^^).


    Edit 3: Ja, darauf wollte ich ja anfangs hinaus, weil ich das nicht als zwei verschiedene Punkte erkannt hatte.^^

  • Naiv ist +Init, -SDef, was für das Set mit Schlammwoge das beste Wesen ist (Schlammwoge wird nicht geschwächt, gleichzeitig überlebt man Attacken wie z.B. LO Hundemons Tiefschlag, was mit -Def nicht gehen würde)


    Frech würde den Angriff heben anstatt der Initiative, was bei Digdri nicht erwünschenswert ist.


    Ich hoffe du verstehst wie ich das meine :)


    E.: @Germanium Es handelt sich um zwei verschiedene Punkte. Wenn man Schlammwoge zusammen mit Klebenetz spielt, kann man selbstverständlich das Freche Wesen verwenden.