Machomei

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Machomei
    Machomei
    (engl.: Machamp)


    Simulatoren-Tierlist: UnderUsed


    Typ:

    Schwächen:
    Resistenzen:
    Immunitäten: keine


    Fähigkeit 1: Adrenalin: Leidet das Pokémon unter einer primären Statusveränderung (Schlaf, Paralyse, Vergiftung, Vereisung oder Verbrennung), wird der Angriffswert des Pokémons um 50% erhöht. Die Verbrennung senkt den Angriffswert nicht, aber fügt dennoch Schaden zu.
    Fähigkeit 2: Schildlos: Alle Attacken haben eine Genauigkeit von 100% (sowohl die des Gegners als auch die eigenen). Angriffe treffen auch bei Fliegen oder Schaufler.
    Versteckte Fähigkeit: Felsenfest: Schreckt ein Pokémon durch einen gegnerischen Angriff zurück, so wird infolgedessen seine Initiative um eine Stufe erhöht.



    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 90 321 384 -
    Angriff 130 296 359 394
    Verteidigung 80 196 259 284
    Spezial-Angriff 65 166 229 251
    Spezial-Verteidigung 85 206 269 295
    Initiative 55 146 209 229



    Allgemeines


    Schaut man sich die Statuswerte unseres Kraftpakets aus der ersten Generation an, so bleibt man zuerst am hohen Angriffswert hängen. Dieser ist mit einer Basis von 130 Punkten sehr gut ausgefallen. Aber dass Machomei nicht nur austeilen, sondern auch einstecken kann, beweisen die defensiven Werte. Mit einer KP Basis von 90, die begleitet wird von einer 80er Verteidigungsbasis und von einer 85er Spezialverteidigungsbasis kann das Kampfpokémon durchaus dem ein oder anderem Treffer standhalten. Die Kehrseite der Medaille offenbart sich im Hinblick auf die Initiative, welche mit 55 Punkten recht mager ausgefallen ist und dazu führt, dass viele Gegner Machomei überholen können. Dass der Spezialangriff mit 65 Basispunkten unbrauchbar ist, ist dank des ordentlichen Angriffes zu verkraften und begründet, dass Machomei ausschließlich physisch gespielt wird.
    Wenn es um die Fähigkeiten geht, hat Machomei zwei stark konkurrierende Auswahlmöglichkeiten. Während Adrenalin es verhindert, dass man von primären Statusveränderungen (und hier ist vor allem die Verbrennung zu nennen, da verbrannte Pokémon 50% ihres Angriffes einbüßen) weitestgehend ausgeschaltet wird und zusätzlich den Angriff stärkt, synergiert Schildlos perfekt mich Machomeis eigentlichem Vorzeigeangriff Wuchtschlag. Denn diese Fähigkeit präzisiert die Genauigkeit aller Attacken auf 100%, was dem eigentlich mit nur 50% Genauigkeit angesetztem Wuchtschlag erst so richtig gefährlich macht. Die Versteckte Fähigkeit, Felsenfest kann mit den anderen beiden nicht mithalten und wird daher nicht genutzt.
    Der Kampftyp, mit dem GameFreak Machomei gesegnet hat, hat in der sechsten Generation an Beliebtheit verloren. Das liegt daran, dass der Feentyp eingeführt worden ist, der Machomei einerseits sehr effektiv trifft und resistent gegenüber dem Kampftypen ist. Die häufigsten Vertreter dieses Typens sind Zauberschein, Mondgewalt auf der speziellen Seite und Knuddler auf der physischen. Daneben tritt der Typ Flug als Schwäche auf, welcher hauptsächlich in Form von Sturzflug präsent ist, aber auch Luftschnitt und Akrobatik sind gelegentlich gesehene Attacken dieses Typens. Zu Machomeis Glück ist der Psychotyp, der letzte seiner drei Schwächen, eigentlich nur auf Psychopokémon anzutreffen (mit sehr wenigen Ausnahmen). Repräsentiert wird dieser Typ hauptsächlich durch die Angriffe Psychokinese und Psyschock, aber auch der Zen-Kopfstoß ist auf dem ein oder anderen Pokémon anzutreffen.
    Wenn man sich den Resistenzen des Kampftypens widmet, wird man erfreut darüber sein, dass sich der Gesteinstyp darunter befindet. Das hat nämlich zur Folge, dass man nur 6,25% Schaden durch die omnipräsenten Tarnsteine erhält. Daneben erhält man natürlich auch nur die Hälfte des eigentlichen Schadens von Gesteinsattacken, welche vor allem durch Steinkante und Steinhagel vertreten sind. Der Käfertyp ist hauptsächlich durch die oft vorkommende Kehrtwende zu sehen und der Unlichttyp gehört auch nicht gerade zu den häufig verwendeten Typen, ist aber ab und zu durch Knirscher und Finsteraura anzutreffen.
    Während man also auf der defensive Seite keine Freudessprünge machen kann, sieht es auf der offensiven Seite viel besser aus, da der Kampf Typ ganze 5 Typen effektiv trifft. Diese sind Normal, Unlicht, Eis, Gestein und Stahl. Flug, Psycho, Fee und Gift resistieren ihm.
    Als letztes soll noch ein Blick auf Machomeis Movepool geworfen werden. Dieser ist erfreulich groß und bietet mit Wuchtschlag, Nahkampf, den Elementarschlägen, Abschlag, Erdbeben, Gifthieb, Steinkante /-hagel, Ramboss, Patronenhieb, ... sehr viel Auswahl und mit Protzer ist auch ein brauchbarer Boostmove vorhanden.


    Movesets


    Offensivweste


    Machomei @ Offensivweste
    Fähigkeit: Schildlos
    Wesen: Hart (+Angriff, -Spezialangriff)
    EVs: 248 KP / 252 Ang / 8 S. Def
    - Wuchtschlag
    - Abschlag
    - Patronenhieb / Rammboss
    - Eishieb / Steinkante


    Das in der 6. Generation geläufigste Set ist das mit Offensivweste, die Kampfpokémon sehr zu schätzen wissen. Dieses Item erhöht die Spezialverteidigung des Trägers um 50% aber verbietet es ihm, Statusattacken (z.B. Delegator, Protzer) zu nutzen. Allerdings ist diese Einschränkung für Machomei verkraftbar, da es über vier sehr nützliche Angriffe verfügt. Dadurch steht es vor allem speziellen Angreifern wie Trikephalo oder Nidoking /-queen stark gegenüber. Es kommt im frühen bis mittleren Kampfgeschehen zum Einsatz, um besonders früh mit Wuchtschlag und Abschlag Löcher in das gegnerische Team zu reisen.
    Die Fähigkeit ist mit Schildlos besetzt, da diese unabdingbar ist für Machomeis Wuchtschlag. Diese Attacke hat eigentlich eine Genauigkeit von lediglich 50%, jedoch wird sie durch die Fähigkeit auf 100% gestuft. Ein schöner Nebeneffekt, den der starke STAB (= Same Type Attack Bonus) mit sich bringt, ist, dass er den Gegner sicher verwirrt. Das kann den anderen Spieler zum Wechseln zwingen oder er riskiert eine Selbstverletzung.
    Der zweite Slot wird mit Abschlag besetzt, womit man bereits eine sehr gute Coverage (=Typenabdeckung) erhählt. Vor allem ist diese Attacke nützlich, um Geister effektiv zu treffen, welche von Wuchtschlag unberührt bleiben. Des Weiteren hat Abschlag den schönen Effekt, dem Gegner das Item zu entreißen.
    Patrionenhieb ist ein Angriff, der eine erhöhte Priorität besitzt, also im Regelfall zuerst zuschlägt. Das ist nützlich, wenn der Gegner bereits sehr angeschlagen ist oder wenn man sicher vor dem KO steht und nochmal ein wenig Schaden austeilen möchte. Zwar trifft dieser Angriff Feen effektiv, sollte aber nicht überschätzt werden, da er selbst durch die Verdoppelung der Stärke nur auf einen Wert von 80 kommt, was nicht sonderlich bedrohend ist (Patronenhieb auf 252 KP / +232 Def Florges macht 25%-30% Schaden). Um Feen härter zu treffen, ist Rammboss eine Option, welche Florges und Parfinesse mit zwei Schlägen besiegen kann. Dadurch verliert man aber seinen Prioritätsangriff.
    Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Eishieb und Steinkante. Eishieb hat grundsätzlich eine bessere Coverage, allerdings trifft ein einfach effektiver Eishieb (75 * 2 = 150) den Gegner genauso stark wie ein neutraler Wuchtschlag (100 * 1,5 = 150), hat aber einige Ziele, die vierfach effektiv getroffen werden können (z.B. Libelldra). Der Vorteil von Steinkante ist, dass erstmal durch die Fähigkeit die Genauigkeit von 80% auf 100% gehoben wird. Daneben ist eine einfach sehr effektive Steinkante stärker als ein neutraler Wuchtschlag, trifft aber allgemein weniger Ziele als Eishieb effektiv.
    Das Wesen soll ganz stupide den Angriff von Machomei unterstützen, damit es möglichst hart austeilen kann. Die Senkung des Spezialangriffs ist kein Problem, da dieser sowieso nie genutzt wird.
    Der EV-Split hat folgenden Sinn, nämlich dass erstmal der Angriff maximiert wird, was der Wert ist, mit dem Machomei am meisten arbeitet. Daneben werden die KP maximiert auf eine ungerade Zahl (um im Zweifelsfall weniger Tarnsteinschaden abzubekommen) und die letzten 8 EV in die Spezialverteidigung gesteckt, welche zusätzlich durch das Item verstärkt wird. Alternativ kann man diese 8 EV auch in die Initiative stecken, um Artgenossen zu überholen.
    Eine erwähnenswerte Alternative des EV-Splits wäre folgender: 172 KP / 252 Ang / 84 Init. Damit könnte man Nachtara ohne Initiatveinvestment überholen. Während man hier schon etwas auf den Bulk verzichtet, könnte man noch weiter gehen und 164 EV in die Initiative stecken, um Florges ohne Initiative-EV abzuhängen. Allerdings sollte man dann bedenken, dass der eingangs angesprochene Bulk ziemlich darunter leidet, weswegen die letztgenannte Variante nur bei äußert großen Problemen mit Florges herangezogen werden sollte.
    Falls man sich vor Statusattacken fürchtet, ist es auch möglich, anstelle von Schildlos die Fähigkeit Adrenalin zu wählen. Dann ist Nahkampf selbstverständlich über Wuchtschlag zu spielen und die Tendenz geht Richtung Eishieb bei der Entscheidung mit Steinkante, weil die geringere Genauigkeit doch ein gewisses Risiko mit sich bringt.
    Grundsätzlich ist Machomei, ähnlich wie sein Cousin im OverUsed Meistagrif, ein Pokémon, das ziemlich wenig Unterstützung aus dem Team benötigt. Das liegt einfach daran, dass es sich sehr gut selbst wehren kann, dank seines guten Movepools. Allerdings gibt es einige Optionen, die Machomei gut tun. Das wären Wahlschal-Skelabra oder Wahlschal-Trikephalo, da diese beispielsweise Simsala überholen und es mit ihren STABs sehr effektiv treffen können, weil Simsala mit Psyschock / Psychokinese sehr wehtun kann und es dank seiner hohen Initiative schneller als Machomei ist. Ein weiteres Problem für Machomei stellt Florges dar. Hierfür eignet sich Nidoking (/-queen), welches mit Schlammwoge eine Gefahr für die Fee ist. Ebenfalls hilft es gegen Brigaron, das als physische Wall ebenfalls stark gegen Machomei aufgestellt ist. Mega-Stolloss kann Machomei ebenso behilflich sein, indem es Tarnsteine legt, mit Donnerwelle das feindliche Tempo aus dem Spiel nimmt und somit Machomeis geringe Initiative kompensiert und gegen alle drei Schwächen von Machomei resistent ist (muss aber vor Fokusstoß aufpassen, der gerne auf Psychopokémon als Coveragemove gespielt wird).




    Adrenalin Sweeper


    Machomei @ Wahlband
    Fähigkeit: Adrenalin
    Wesen: Hart (+Angriff, -Spezialangriff)
    EVs: 168 KP / 252 Ang / 4 Def / 84 Init
    -Nahkampf
    -Abschlag
    -Patronenhieb / Rammboss
    -Eishieb


    Dieses Set macht sich Machomeis andere Fähigkeit, Adrenalin, zu Nutze. Denn diese Fähigkeit erlaubt es Machomei, in das sonst so gefährliche Irrlicht (und natürlich andere Statusattacken) einzuwechseln und dadurch einen Angriffsschub zu erhalten. Das Wahlband sorgt dafür, dass der Angriff um 50% gesteigert wird und das Kampfpokémon somit noch mehr austeilen kann.
    Durch das Item und dem möglichen Boost durch Adrenalin kann Machomei mit der 2,25fachen Stärke zuschlagen (1,5 Wahlband * 1,5 Adrenalin = 2,25). Prinzipiell kann dieses Set eine ähnliche Rolle wie das Obige einnehmen. Natürlich muss auf den Wuchtschlag wegen seiner grausigen Genauigkeit verzichtet werden. Das ist zwar etwas bedauerlich, dafür bekommt man aber einen noch stärkeren STAB, nämlich Nahkampf. Dieser senkt zwar nach der Anwendung beide Verteidigungswerte, was dieses Set aber verschmerzen kann, da es austeilen soll und nicht einstecken.
    Abschlag ist wieder gegen Geister und natürlich um allgemein das Team zu unterstützen, indem man das gegnerische Item entfernen kann. Patronenhieb ist hier wieder der Prioritätsangriff, welcher stark angeschlagene Pokémons besiegen soll. Auch hier kann man stattdessen auf Rammboss zurückgreifen, womit man einen stärkeren Angriff erhält aber seine Priorität verliert. Diesmal fällt die Wahl zwischen Eishieb und Steinkante leichter, da man wieder auf die 80% Genauigkeit von Steinkante angewiesen wäre, weswegen man allgemein auf Eishieb zurück greifen sollte. Auch der stärkere Nahkampf kompensiert den jetzt nur noch geringfügig höheren Schaden einer sehr effektiven Steinkante im Gegensatz zum neutralen STAB. Die Auswahl sollte trotzdem mit dem Team abgestimmt sein, denn falls man schon eine große Auswahl an Eisattacken vorzeigen kann, empfiehlt sich natürlich die Steinkante, oder auch, falls man das Risiko hinnehmen will / kann.
    Das Wesen ist wieder Hart, damit man möglichst viel Schaden anrichten kann und der einzige nicht gebrauchte Wert, der Spezialangriff, reduziert wird. Auch die EVs sind so ausgelegt, dass Machomei so viel wie möglich austeilen kann. Daneben wird wieder der Bulk gestärkt. Aber jetzt kann man getrost auf die Variante zurückgreifen, welche das Überholen von Nachtara ermöglicht, da die Ausdauer diesmal nicht so von Bedeutung ist wie im ersten Set. Die EVs sorgen dafür, dass man einen Punkt weniger durch den Heiß-Orb an Schaden erhält. Im Notfall sind auch wieder die 164 Initiative EV legitim, falls man große Probleme mit Florges bekommt.
    Als alternatives Item ist auch der Heiß-Orb möglich (Toxik-Orb ist weniger nützlich, da das Gift auf Dauer mehr Schaden anrichtet), um sofort den Status der Verbrennung zu erhalten und mit der 1,5fachen Stärke zuzuschlagen. Das führt dazu, dass der Angriff ebenfalls so hoch ist wie durch den einfachen Wahlbandschub und man hat Attackenfreiheit. Allerdings verliert man dann die Power der Kombination aus Adrenalin und Wahlband. Dadurch kann man auch spätere Statusattacken abfangen, falls die Situation es zulässt. Der Vorteil der Flexibilität ist der, dass man immer auf Abschlag zurückgreifen kann und somit den Geistern stark zusetzen kann, welche der Kampf-STAB kein Haar krümmen kann.
    Die Teampartner ist wieder Nidoking (/-queen) für Florges und Brigaron und Wahlschal-Skelabra oder Wahlschal-Trikephalo um gefährliche Psychopokémon auszuschalten. Mega-Stolloss kann auch hier als Unterstützer mit Donnerwelle und Tarnsteinen Machomei unter die Arme greifen.



    Alternative Optionen


    • Ein Wahlbandset mit der Fähigkeit Schildlos wäre noch denkbar, da es den Angriff in große Höhen treibt, allerdings ist der Preis dafür die Eingeschränktheit bei der Attackenwahl, da das Wahlband immer nur einen Angriff erlaubt. Grundsätzlich ließen sich die Slots aus dem ersten Set eins zu eins übernehmen, nur dass man dann den EV-Split auf 172 KP / 252 Ang / 84 Init festlegen sollte, da es hier (wie im zweiten Set) dann nur um den Schadensausstoß geht und nicht mehr darum, auch mal etwas einzustecken. Problem hierbei ist wieder, dass man große Schwierigkeiten mit Geistern bekommt, wenn man an den gängigen Wuchtschlag gefesselt ist. Das Set hat dann im Gegensatz zum zweiten obigen Set den Nachteil, dass es keine Statusattacken absorbieren kann (und somit die Durchschlagskraft geringer ist). Dafür kann es eben mit Wuchtschlag im wahrsten Sinne des Wortes für Verwirrung sorgen.


    • Eine weitere plausible Option ist ein Set mit Delegator. Es würde dann mit Überreste gespielt werden (Offensivweste verbietet leider den Einsatz von Delegator) und man müsste einen Angriff streichen. Am naheliegendsten ist Patronenhieb, um die anderen Angriffe, welche alle wichtiger für die Typenabdeckung des Vierarmers sind, zu bewahren. Der Vorteil des Sets liegt darin, dass man dann mit dem Delegator Statusattacken, vor allem Irrlicht, das Machomei mit Schildlos nahezu unbrauchbar macht, abwehren kann. Durch die Überreste hat man eine nette konstante Recovery (=Möglichkeit zur KP-Wiederherstellung). Da Machomei aber sehr langsam ist, kann es oft passieren, dass das gegenüberstehende Pokémon mit seiner Statusattacke schneller ist und der Delegator somit seinen hauptsächlichen Sinn verfehlt.


    • Auch ein Boosterset ist eine Möglichkeit, den Muskelprotz zu spielen. Hier nimmt man wieder den 172 KP/ 252 Ang / 84 Init Split. Man kann dann die Attacken Protzer, Wuchtschlag, Abschlag, Eishieb spielen oder mit Adrenalin und Nahkampf, um nicht vor Statusattacken flüchten zu müssen. Als Item empfiehlt sich Überreste, falls man etwas standfester sein möchte, oder Leben-Orb, um den Schadensoutput zu erhöhen. Allerdings ist dieses Set sehr unflexibel und die Statuswerterhöhungen verfallen mit jedem Wechsel, womit dieses Set eigentlich schon vom Wahlband überschattet wird.


    • Natürlich kann man auch auf andere Angriffe aus Machomeis großem Movepool zurückgreifen (z.B. Feuer -oder Donnerschlag), das hängt jedoch dann vom Team ab. Die hier in der Analyse genannten Attacken sind die Gängigsten und die im Allgemeinen am nützlichsten für Machomei.


    Konter und Checks

    FlorgesParfinesse


    Florges resistiert sowohl Wuchtschlag, als auch Abschlag und trifft im Gegenzug Machomei mit Mondgewalt hart. Daneben kann es mit Wunschtraum, Toxin und Schutzschild den Vierarmer ausstallen. Selbiges gilt für Parfinesse, welches zwar nicht ganz so häufig wie Florges gesehen ist, aber dank seines Feentypen Machomei Probleme bereiten kann. Aufpassen müssen die beiden Feen nur vor Rammboss, da dieser sehr schmerzlich für sie ist.


    SimsalaMega-SimsalaPsiana


    Sie sind stellvertretend für alle Psychopokémon, welche mit Psychokinese und vor allem mit Psyschock (wegen Offensivweste) Machomei bedrohen. Zwar kann es auf Abschlag zurückgreifen und die Psychopokémon damit sehr effektiv treffen. Diese sind leider aber alle schneller als Machomei und schaffen vorher bereits meistens den OHKO (= One Hit Knock Out).


    BrigaronSkorgla


    Brigaron ist eine physische Wall, welche noch dazu mit Schutzstacheln wehtun kann. Daneben kann es auch mit Egelsamen und/oder Toxin stallen und macht Machomei damit auch schwer zu schaffen.
    Skorgla ist mit seinem Typen ebenfalls gegen den Kampf-STAB resistent und verfügt dank des Evolithen über gute defensive Werte, vor allem auf der physischen Seite. Aber es muss sich stark vor Eishieb hüten und auch Abschlag passt dem Skorpion nicht, da es auf seinen Evoltihen angewiesen ist.


    Iksbat


    Die Fledermaus resistiert dem Kampf-STAB gleich vierfach und kann im Gegenzug mit Sturzflug Machomei hart treffen. Allerdings muss sie vor Eishieb und/oder Steinkante aufpassen.

    • Rammboss sollte sollte auf beiden Hauptsets als zweite Option im dritten Moveslot neben Patronenhieb genannt werden, da Machomei so Florges und Parfinesse 2HKOd, die Machomei ansonsten relativ solide wallen können ohne Confusion Hax, sowie Diancie mit einem Schlag beseitigt (wobei letzteres auch schon von Wuchtschlag soliden Schaden erhält).


    • Parfinesse unbedingt neben Florges als Konter gegen alle Machomei ohne Rammboss nennen. Iksbat ist außerdem ein guter Check, dass auch noch unbedingt erwähnt werden sollte und Skorgla kann vor allem dank der mit Evolith sehr guten physischen Verteidigung und dem Boden/Flug Dualtypen Machomei ohne Eishieb checken (nicht kontern, da es Abschlag oft eher vermeiden möchte, um nicht den Evolith zu verlieren).


    • Bulky Sweeper Set in Offensivweste umbennen, da es im Gegensatz zu anderen Machomei-Sets vor allem auf der speziell defensiven Seite nützliche
      Utility hat und im XY UU häufig verwendete bzw. relevante Pokemon wie Trikephalo, Nidoqueen, Nidoking, Ränkeschmied Lucario, Mega-Hundemon, Porygon-Z und Skelabra checkt und/oder im 1vs.1 besiegt, wenn es zumindest annähernd gesund ist. Außerdem dient es auch als nützlicher Early- und Midgame Wallbreaker, der mit Wuchtschlag und Abschlag Löcher in gegnerische Teams reißen bzw. Walls schwächen soll.


    Ansonsten eine inhaltlich solide Analyse, an der nicht mehr viel geändert werden muss. Sprache sollte am Besten ein anderer erledigen (falls sich zu dieser Analyse überhaupt noch weitere Leute äußern), ansonsten erledige ich das auch noch in den nächsten Tagen.

  • Für einen Sprachcheck fehlt mir gerade die Zeit, aber ein paar kurze Anmerkungen zum INhalt noch:
    Ich würde auf jeden Fall das Wahlbandset (und zwar eines mit Adrenalin) als 'richtiges' Set einfügen, noch vor dem Heiß-Orb-Set, da es wesentlich häufiger gespielt wird und auch tatsächlich ziemlich gefährlich ist. Ob das Heiß-Orb-Set so gut ist, bezweifle ich ehrlich gesagt, aber da ich es noch nie gespielt (oder im XY UU gesehen) habe, enthalte ich mich mal dazu.
    Das Wahlbandset hat jedenfalls einige Vorteile gegenüber dem Heiß-Orb-Set, insbesondere ist es natürlich langlebiger und hat zudem die Möglichkeit, gegnerischen Status zu absorbieren, wodurch es effektiv einen *2,25 Boost bekommt, was es ihm auch leicht macht, in Pokemon wie Zobiris oder Suicune einzuwechseln, ohne deren Statusattacken zu fürchten. Als Attacken würde ich da Nahkampf, Rammboss/Patronenhieb, Abschlag und Eishieb empfehlen, wobei man prinzipiell auch Abschlag oder Eishieb durch Patronenhieb ersetzen könnte, und auch Steinkante>Eishieb denkbar ist, allerdings würde ich das tendenziell eher nicht empfehlen, weil sie ohne Schildlos unzuverlässig ist und man dann außerdem deutlich mehr Probleme mit Skorgla, Nidoqueen und Nidoking bekommt, während Steinkante nur ein bisschen mehr Schaden auf ein paar Ziele wie Iksbat macht.


    Außerdem würde ich auch beim Offensivwestenset Adrenalin und Nahkampf als Optionen erwähnen, denn während hier zwar meist Schildlos + Wuchtschlag präferiert wird, sind die Fähigkeit, Status zu absorbieren und nicht von Irrlicht verkrüppelt zu werden, sowie die höhere Durchschlagskraft dank stärkeren STABs und möglichem Adrenalin-Boost durchaus auch nennenswerte Qualitäten.

  • Ok, vielen Dank euch beiden.
    Habe jetzt das zweite Set so umgeformt, dass ich das Wahlband als gängiges Item definiert habe und den Heiß-Orb nur im Text als alternative Auswahl erwähnt habe.
    Adrenalin + Nahkampf habe ich auch im ersten Set als Alternative angegeben.
    Skorgla, Parfinesse und Iksbat wurden als Konter/Checks eingefügt.
    Das erste Set habe ich in Offensivweste umbenannt und Rammboss wurde als weitere Auswahlmöglichkeit angegeben.

  • Wäre es vielleicht sinnvoll, erst noch auszuformulieren, also vor einem Sprachcheck?
    Dass dann nochmal jemand drüber schauen kann und falls dann keine inhaltlichen Mängel mehr festgestellt werden, kann sie ja gleich verschoben werden?

  • Kannst du ruhig vorher noch machen. Wenn du dann mit den Ausformulierungen fertig bist, postest du nochmal hier rein, dass du fertig bist bevor einer von uns nochmal drüberschaut und die Analyse inklusive Sprachcheck kontrolliert, bevor die Analyse verschoben werden kann.

  • Mittelmäßiger Typ (hat dank des neuen Feentypes an Beliebtheit verloren) aber offensiv brauchbar (trifft 5 Typen sehr effektiv) mit teilweise häufig auftretenden Schwächen(Käfer: Kehrtwernde, Psycho: Psychokinese, Psyschock, Fee: Knuddler, Zauberschein, Mondgewalt) und eher selteneren Resistenzen Resistenzen (Käfer: Kehrtwende, Gestein: Steinhagel / -kante, Unlicht: Finsteraura, Knirscher, Abschlag). Immerhin erhält man nur 6,25 % Schaden von Tarnsteinen


    Auch wenn es nur ne Kleinigkeit ist. Müsste bei Schwächen nicht Flug statt Käfer aufgeführt werden?

  • So, Allgemeines und die beiden Sets in Fließtext umgewandelt und noch ein paar Kleinigkeiten ausgebessert.
    Die alternativen Option habe ich jetzt der Übersicht halber im Stichpunktformat gelassen.
    Ansonsten bitte nochmal drüberschauen.
    Danke :)

  • Oh, dankeschön. ^.^


    Das erste Set ist eher bulky offensive, also es übernimmt offensive Aufgaben, sprich Schaden austeilen. Da es weder stallt noch wallt ist es auf jeden Fall als offensiv einzuschätzen. :)