Super Mario Maker - Sharing Is Caring! (ID-Topic)

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Neues Level von mir:


    Name: A different Ghost House[/b]
    ID: 894A-0000-00EF-53F4[/b]
    Schwierigkeit: Mittel[/b]
    Länge: Mittel[/b]


    Meine neueste Kreation! Ich hatte einige unorthodoxe Ideen, die ich gerne in einem Level unterbringen wollte, und das ist hier geschehen. Ich wollte ein automatisch scrollendes Geisterhaus bauen, bei dem man quasi in der Mitte startet und dann im Laufe des Levels über Türen weiter an den Anfang muss, wodurch man Items bekommt um den weg weiter vorne freizubekommen. Außerdem wollte ich unbedingt mehrere Gegner in Wolken übereinander platzieren, wodurch man nun auf bestimmten Höhen sicher gehen kann.
    Im Endeffekt ist es nicht ganz so toll wie ich es mir vorgestellt habe, liegt aber auch daran dass ich persönlich langsamen Autoscroll nicht sehr gerne mag :D




    Name des Levels:[/u] Chompy`s Creepy Home[/b]
    Level-ID[/u]:[/u] 25A7-0000-00EE-BC52 [/b]
    Schwierigkeit:[/u] Normal-Schwer (Je nach gewähltem Weg)[/b]
    Länge:[/u] Mittel[/b]


    Vom Aussehen her wieder ein richtig geiles Level! Die Schwierigkeit ist auch angemessen durch die ganzen Checkpoints, auch wenn ich mir direkt nach dem ersten einen weiteren Pilz gewünscht hätte (Ich kann dir allgemein empfehlen lieber mehr Pilze zu platzieren als nötig, denn fremde Spieler verteilen eher Sterne, wenn sie ein Level schaffen. Und du hast Sterne nötig ;)). Ich fand es auch super, dass direkt am Anfang Kettenhunde platziert sind, die der Spieler im Normalfall einfach ignorieren kann. Aber man sieht sie, und das ist wichtig, damit man schonmal direkt sieht, was einem im Level erwartet. Und wer sich damit nicht gut auskennt kann sich dort ungefähr angucken, wie sich Kettenhunde so verhalten. Dieser Trick beim Leveldesign wird auch immer wieder in vielen Nintendo-Leveln verwendet, hast du super gemacht :thumbup:
    Negativer Punkt ist eindeutig die Röhre, die einen direkt killt wenn man durchgeht. Sowas geht meiner Meinung nach gar nicht. Das ist einfach nur unfaires abschlachten des Spielers. Was willst du damit bezwecken? Dass die Spieler dein Level sofort abbrechen? :D


    Ich hab übrigens abgekürzt glaub ich. Wenn man bei den 3 Türen durch die erste geht kann man danach links die Blöcke zerstören und sich direkt zur Röhre schummeln. Ich glaube das war so nicht gewollt^^
    -

  • Super Mario Maker Wettbewerb #2Plot Twist


    Willkommen zum zweiten Wettbewerb des Super Mario Maker Threads! Wie beim ersten Wettbewerb, bitte ich alle Teilnehmer darum, sich zuerst alle wettbewerbsrelevanten Informationen durchzulesen und erst dann zu entscheiden, ob ihr Lust und Zeit habt, an diesem Wettbewerb teilzunehmen.


    Thema:
    Wie der Name des Wettbewerbs schon andeuten lässt, geht es diesmal darum, in euren Leveln eine unerwartete Wende einzubauen und die Spieler somit stark zu überraschen. Wie ihr diese Wende interpretiert, bleibt dabei euch überlassen. Drastische Änderungen des Levelaufbaus, plötzlicher Gegnerspam, Endgegnerinvasion ... all diese Dinge sind erlaubt und können selbstverständlich miteinander kombiniert werden, um den gewünschten Effekt zu erzeugen.
    Zusätzlich müsst ihr in euren Leveln auch eine Checkpoint-Flagge einfügen! Sonst gibt es keine weiteren Einschränkungen und auch der Stil ist frei wählbar.


    Organisatorisches & Regeln:

    • Die Level zusammen mit den dazugehörigen IDs schickt ihr mir bitte per PN, ihr habt dafür bis zum 29.11.2015 (Sonntag), 19:00 Uhr Zeit
    • Eine Levelbeschreibung ist zwar erwünscht, muss aber nicht zwingend verfasst werden
    • Wenn ihr glaubt, dass eines eurer bereits erstellten Level das Thema sowie die zusätzlichen Voraussetzungen erfüllt, könnt ihr auch mit diesem Level am Wettbewerb teilnehmen
    • Wenn ihr bereits ein Level abgegeben habt, es aber doch durch ein anderes ersetzen möchtet, könnt ihr es gerne tun solange die Deadline für die Abgabe nicht überschritten wird
    • Nach der Deadline für die Abgabe wird gleich im Anschluss ein Voting (voraussichtlich eine Woche, genaueres wird noch bekanntgegeben) stattfinden. Ihr dürft nur dann voten, wenn ihr alle Level mindestens 1-mal angespielt habt, da ja andernfalls kein faires Urteil gefällt werden kann. Insgesamt werdet ihr für drei Level voten, wobei der Voting diesmal aus zwei Teilen bestehen wird (genauere Informationen kommen noch)
    • Der Voting beschränkt sich nicht auf die Teilnehmer des Wettbewerbs
    • Die Level müssen beim Voting nicht unbedingt abgeschlossen werden (vor allem wenn sie zu schwer sind). Ihr solltet sie, wie gesagt, lediglich ein- oder zwei-mal anspielen
    • Damit der Wettbewerb stattfinden kann, werden mindestens 5 Teilnehmer benötigt


    Belohnungen für die drei bestplatzierten:

    • Ein Shiny-/Event-Pokémon* für den ersten Platz (ein 3DS/eine Variante des 3DS + eine Pokémon-Edition der 6. Generation werden benötigt)
    • Vermerk im Startpost
    • Auszeichnung

    *Wird mit dem Beginn der Voting-Phase bekanntgegeben



    Wenn ihr jemanden kennt, der Super Mario Maker besitzt und an Wettbewerben interessiert ist, wisst ihr was zu tun ist ;D


    Ansonsten wünsche ich allen Teilnehmern viel Spaß und Glück!

  • Vom Aussehen her wieder ein richtig geiles Level! Die Schwierigkeit ist auch angemessen durch die ganzen Checkpoints, auch wenn ich mir direkt nach dem ersten einen weiteren Pilz gewünscht hätte (Ich kann dir allgemein empfehlen lieber mehr Pilze zu platzieren als nötig, denn fremde Spieler verteilen eher Sterne, wenn sie ein Level schaffen. Und du hast Sterne nötig ;)). Ich fand es auch super, dass direkt am Anfang Kettenhunde platziert sind, die der Spieler im Normalfall einfach ignorieren kann. Aber man sieht sie, und das ist wichtig, damit man schonmal direkt sieht, was einem im Level erwartet. Und wer sich damit nicht gut auskennt kann sich dort ungefähr angucken, wie sich Kettenhunde so verhalten. Dieser Trick beim Leveldesign wird auch immer wieder in vielen Nintendo-Leveln verwendet, hast du super gemacht
    Negativer Punkt ist eindeutig die Röhre, die einen direkt killt wenn man durchgeht. Sowas geht meiner Meinung nach gar nicht. Das ist einfach nur unfaires abschlachten des Spielers. Was willst du damit bezwecken? Dass die Spieler dein Level sofort abbrechen?


    Ich hab übrigens abgekürzt glaub ich. Wenn man bei den 3 Türen durch die erste geht kann man danach links die Blöcke zerstören und sich direkt zur Röhre schummeln. Ich glaube das war so nicht gewollt^^


    Zunächst einmal danke für deine Kritik @Jimboom ,



    mit den Kettenhunden im Anfangsbereich hast du schon Recht. Ich dachte mir, dass ich gemäß dem Levelnamen die Kettenhunde auch gleich zu Beginn in ihrem Habitat zeigen muss, da das ja auch das Thema des gesamten Levels ist. Jedoch sind die beiden dem Spieler noch relativ friedlich gesonnen, was sich im Verlauf des Levels dann natürlich noch ändert. ;) Zum Design finde ich auch, dass ich die Grusel-Atmosphäre doch ganz gut eingefangen habe. Mir gefällt besonders gut die Stelle mit dem Pixelart-Kettenhund. Bei der "K.O.-Röhre" habe ich mich zugegebenermaßen mal etwas gewagt. Ich dachte, dass ich sowas mal bringen kann, da sich der Checkpoint ja unmittelbar in der Nähe befindet. :D Normalerweise bin ich ja kein Freund von sowas, hier habe ich aber mal eine Ausnahme gemacht.
    Ich wollte den Spieler hier aus dem Konzept bringen und ihn etwas überrumpeln, damit er sich mal ordentlich erschreckt. :P


    Das mit der Abkürzung werde ich nochmal überprüfen und die Stelle fixen, wenn das so ist, wie du sagst.



    Noch etwas Allgemeines:


    Gut, dass du auch den Punkt mit der Schwierigkeit ansprichst.
    Hier muss ich mir wohl eingestehen, dass ich den allgemeinen Skill der Spielerschaft etwas überschätzt habe. ^^


    Die Krönung ist ja mein Level: "Enjoy the flight!". Die Abschlussrate liegt bei gerade einmal 17%. Was geht ab?! Werden meine Level nur von Noobs gespielt?!
    Jeder hier aus dem Board von euch hat in seiner Kritik dazu angegeben, dass er den Level als sehr einfach empfand. Mal Hand aufs Herz: Wie zum Geier kann man in einem so Kindergeburtstags-mäßig einfachem Level mehr als 3-mal draufgehen!? (17% = etwa jeder 5. Versuch ist erfolgreich) :cursing: Was ist da falschgelaufen mit euch, Leute?! Das ist doch schon ein Wink mit dem Zaunpfahl und selbst das überfordert euch?! :patsch:
    Sorry, aber das musste jetzt mal gesagt sein. (Ja, ich weiß. Ich nehme jetzt lieber erstmal meine Beruhigungstabletten ein.^^ )


    Ich dachte mir: "erst mal abwarten, wie sich die Sache entwickelt" Da ich im Moment aber immer noch so wenig Sterne habe, sollte ich da mal gegensteuern.
    Ich bin nämlich schon davon überzeugt, dass einige meiner Level durchaus mehr Sterne verdient hätten, gerade wenn ich sehe, was andere so hochgeladen haben. Aber nun ja, Automatik-Level werden fast immer mit Sternen zugespammt, auch wenn sie nicht wirklich was taugen. :thumbup:
    Das soll jetzt nicht abwertend klingen oder so, aber hier hätte ich mir schon etwas mehr Niveau und Verstand von der allgemeinen Spielerschaft erwartet. Was ich da schon gesehen habe an random zusammengewürfelten, oder mit Gegnern zugespammten Leveln und dann sehe, dass so ein Schund noch so viele Sterne bekommt. :brainslug::patsch:


    Nun gut, man muss nicht immer alles verstehen...



    Der langen Rede kurzer Sinn: Ich werde mal einige meiner Level in punkto Schwierigkeit überarbeiten und nochmal neu hochladen, das kann ja so nicht angehen. ;)

  • Ich hab mal wieder was für euch. Mein Bruder hat diesmal mitgebaut, und er liebt schwere Level :P Wird also wahrscheinlich keinem von euch gefallen, aber wir hatten sehr viel Spaß damit^^


    Name: Spooky Bombs
    ID: 8FCC-0000-00FC-683A
    Schwierigkeit: Schwer
    Länge: Mittel


    Gibt übrigens 2 Checkpoints und das Level ist nicht allzu lang. Man kann sich also Schritt für Schritt vorarbeiten, vorallem da der erste Teil noch recht leicht ist. Es ist auch nicht unfair-schwer, sondern sehr vom Skill abhängig, wer es drauf hat kann es also locker schaffen ;-)

  • An dieser Stelle möchte ich noch alle daran erinnern, dass die Abgabe-DL morgen (Sonntag) um 19:00 Uhr ist! Für diejenigen, die sich doch dazu entscheiden, am Wettbewerb teilzunehmen, ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, um noch etwas zusammenzubasteln.

  • Hallo! ^-^ Nach längerer Pause hab ich mich mal wieder an Mario Maker drangesetzt und ein neues Level kreiert!


    Name: The Torture Cellar
    ID: 7359-0000-0101-9796
    Schwierigkeit: Mittel-Schwer
    Länge: Mittel
    Joah, wie der Name schon sagt, ein Folterkeller. An sich hab ich das Level wegen den gefangenen Koopas und dem Design so benannt, jedoch bietet das Level auch ganz schön viele, abstrakte Fallen, bei denen es gilt, so schnell wie möglich zu entkommen. Ich persönlich bin sehr stolz auf das Level und finde es besser als meine ersten beiden. Hoffe es findet Anklang!


    Habe natürlich auch wieder einige Level von euch gespielt, und bin im Großen und Ganzen wieder positiv überrascht worden! =)
    @Jimboom
    -A different Ghost House:
    Anfangs dachte ich, das Level wäre nicht wirklich spektakulär. Aber dann im Grundprinzip hatte es schon etwas, was mich ansprach. Auch der Verwirrungsfaktor lag bei mir wieder etwas höher, ging nach einer Weile aber wieder xD Besonders die Stelle, an der man merkt, dass man in die Tür der beiden Kreissägen rein muss, war cool. Good Job. --> 8/10


    -Spooky Bombs
    Ja, habe das Level nicht geschafft... ._. Es ist echt hammerhart. Das Rätsel nach dem ersten Checkpoint hab ich noch irgendwie hingekriegt, aber wenn man dann runterfällt und da nur dieser Stachi ist und sonst nur Stacheln, wusste ich echt nicht mehr weiter. Aber auch hier: Das Prinzip ist top und hab ich weder auf YT noch bei meinen Leveln, die ich bisher gespielt habe, gesehen. Gefiel mir sehr gut, auch wenn es echt sehr schwer ist xD --> 9/10


    @Adrix
    -Pokémon G/S Champion Theme
    Dein erstes Musik-Level? Hat man gar nicht gemerkt. Fand es genauso gut wie die typischen Musiklevel, die man sonst so antrifft. Alle Töne hab ich sehr gut erkannt und hast du eig sehr gut nachgemacht (so weit es eben möglich ist). Da hab ich echt schon schlechtere Musiklevel gesehen! Fands echt sehr nice! --> 8/10
    ______________________________________________________________________________________


    Oh, und nur im Falle, falls das hier irgendwie untergegangen ist:



    Name des Levels: 1-2 - Cave of the Custodians


    ID: CE66-0000-00C9-6EBA


    Dieses Level dürfte schon etwas "anspruchsvoller" sein als das erste. Um
    erstmal in die Höhle der Wächter zu kommen, muss man ein kleines Rätsel
    lösen, was aber schnell geschafft sein sollte. Nun stellt man sich
    drinnen ein paar Gefahren und sogar die Wächter selbst, die Thwomps,
    wollen verhindern, dass man den Schatz findet. Viel Spaß!
    Es gibt btw bei einer Stelle ein kleines Secret, nichts besonderes, aber trotzdem ^-^

  • Waren jetzt mal meine ersten 2 Levels, die ich mal so zum "rum probieren" rein gesetzt habe.



    Name des Levels: easy peasy
    ID: 06E1-0000-0104-51D0

    Ist bisschen tricky.. Finde es aber ganz okay :D
    Bin noch am Experimentieren, wie man das alles bisschen.. Naja spannender (und nerviger) machen kann.


    _______


    Name des Levels: Labyrinth Part 1
    ID: ECE1-0000-0104-AE44

    Hier habe ich mir schon mehr Mühe gegeben. Hält sehr viele gemeine Fallen bereit, aber mit bisschen Fantasie kommt man ans Ziel.


    Bin sehr3 auf eure Meinung gespannt! :3 :pika:

  • Da ich für den Wettbewerb zum jetzigen Zeitpunkt zu wenige Abgaben erhalten habe, wird die DL auf den 6. Dezember, 2015 (Sonntag, 19:00 Uhr) verschoben. Nach dieser DL wird die Voting-Phase unabhängig von der Anzahl der Abgaben stattfinden.


    Mfg, Adrix

  • Super Mario Maker Wettbewerb #2Plot Twist [Vote]


    Willkommen zur Votingphase des 2. Super Mario Maker Wettbewerbs! Diese wird ähnlich wie beim ersten Wettbewerb ablaufen, allerdings werden die Bewertungen diesmal aus zwei Teilen bestehen, da mit den zusätzlichen Anforderungen auch zusätzliche Bewertungskriterien hinzugekommen sind.


    Ablauf:
    Erster Bewertungsteil: Hierbei bewertet ihr die Level nach bereits gewohnten Kriterien (optischer Eindruck, Spannung, Überraschungseffekte, Ideenvielfalt, Schwierigkeit, Thematik, Fehler etc.). Überlegt euch, welche Faktoren dazu beigetragen haben, dass ihr das entsprechende Level so und nicht bewerten würdet und vergebt den Leveln anschließend die Plätze 1, 2 und 3.


    Zweiter Bewertungsteil: Nun gilt es, die eigentliche Vorgabe zu bewerten. Stellt euch dazu folgende Fragen: Ist eine erkennbare Wende vorhanden? Wie wurde sie umgesetzt? Hätte man die Idee auch anders interpretieren oder besser umsetzen können? Ist eine Checkpoint-Flagge vorhanden? Wie schaut es mit der Platzierung aus? Anschließend vergebt ihr den Leveln anhand dieser und ähnlicher Kriterien ebenfalls die Plätze 1, 2, 3.


    Beide Teile sind gleichwertig.


    Regeln:

    • Ihr dürft (trotz der geringen Teilnehmerzahl) nicht für die eigenen Level voten
    • Es gilt, die Level objektiv zu bewerten
    • Um voten zu können, müsst ihr alle Level mindestens einmal angespielt haben
    • Konstruktive Kritik ist erlaubt, alles was darüber hinausgeht wird nicht toleriert
    • Bewertungen dürfen nicht bearbeitet werden

    Hinweise:

    • Ihr habt bis zum 27. Dezember, 2015 (Sonntag, 19:00 Uhr) Zeit zum Voten
    • Bewertungen sind erwünscht, müssen aber nicht zwingend verfasst werden
    • Sollte der Gewinner sein Pokémon nicht annehmen wollen (aus welchen Gründen auch immer), wird es dem Nächstplatzierten übergeben
    • Der Wettbewerbsleiter darf keine externen Preise (in diesem Fall das Pokémon) annehmen, sodass diese dem Nächstplatzierten übergeben werden

    Teilnehmer:




    Preise:
    Auszeichnungen:
    - Super Mario Maker Wettbewerb #2 - Plot Twist [1. Platz]
    - Super Mario Maker Wettbewerb #2 - Plot Twist [2. Platz]
    - Super Mario Maker Wettbewerb #2 - Plot Twist [3. Platz]


    Pokémon für den Erstplatzierten:
    Shiny Kyogre [OT: ADRIX, ID: 08712, Lv. 45, Hoenn-Region, Niesel, Still, UT, von mir resettet in der Saphir Edition, Klon]


    Zum Schluss noch eine kleine Anmerkung: der 3. Wettbewerb wird auf jeden Fall ende Dezember stattfinden, allerdings wird es möglicherweise der letzte sein. Je nach der Teilnehmeranzahl werde ich dann entscheiden, ob es sich lohnt, weitere Wettbewerbe zu veranstalten oder nicht. Bei 6/6 + Teilnehmern wird es weitergehen, andernfalls eher nicht. Sollte das allgemeine Interesse steigen, wird es auch bessere Preise geben (Events, japanische Events, mehrere Pokémon).


    Viel Spaß beim Voten!

    "Well, once there was only dark. You ask me, the light's winning."
    ~ Rust Cohle, True Detective

    Einmal editiert, zuletzt von Adrix ()

  • So, hier mein Ranking beim aktuellen Wettbewerb:


    Chompy`s Creepy Home von @Richard_5
    Das Level hatte ich ja vorher schon gespielt und es hat mir ja auch ganz gut gefallen, deswegen werde ich an dieser Stelle nicht mehr allzu viel dazu schreiben. Du hast sogar"Abkürzung", die ich entdeckt hatte rausgenommen, du Schlitzohr ;-) Ansonsten ist mir diesmal noch negativ aufgefallen, dass wenn man den P-Schalter oben beim ersten Teil drückt und dann in die Röhre geht man direkt stirbt, weil der Boden dahinter dann aus Münzen besteht. Finde ich etwas doof.
    Ich vergebe den 1 Platz für den ersten Bewertungsteil, da in das Level sichtlich viel Mühe und Detail geflossen ist. Wie ich bereits damals beschrieben hatte.
    Allerdings gebe ich nur den 2 Platz im zweiten Bewertungsteil, da die Wende mir nicht wirklich aufgefallen ist. Checkpointflaggen waren aber gut platziert.


    You met with a terrible fate von @Adrix
    Ich liebe den Mercedes Amiibo :D War auch witzig, wie der oben in den Wolken versteckt war.
    Für den ersten Bewertungsteil gibt es den 2 Platz. Es war nicht zwangsläufig ein blödes Level, allerdings gefiel mir das von Richard besser. Vorallem im ersten Oberwelt-Teil kamen mir manche Dinge etwas komisch vor. Außerdem hätte man den etwas schöner/umfangreicher gestalten können. Unterirdisch gefiel es mir aber sehr gut!
    Für den zweiten Bewertungsteil gibt es den 1 Platz. Die Wende war sehr klar zu erkennen. Dieser Drift ins Psycho-mäßige kam etwas unerwartet und hat mir richtig Angst gemacht... Naja, eigentlich fand ichs eher witzig und das ist ein gutes Zeichen. ;-)



    Achja: Ich saß an dem Miiverse Kommentar so lange wie an noch keinem anderen zuvor. Sieht trotzdem aus wie von einem Fünfjährigen :ugly: :

  • Merry Christmas, werte Kollegen! ^^


    Was zum Grypheldis ?! Warum ist @Jimboom der einzige, der bis jetzt hier gevotet hat?!
    Wart ihr alle so sehr mit shoppen und Plätzchenbacken beschäftigt, dass niemand mehr hier reingeschaut hat?!
    Sind außer mir lediglich @Jimboom und @Adrix die einzigen eingefleischten MarioMaker-Fans im gesamten Bisaboard?!
    Okaaaay... Ich dachte eigentlich, dass der Kultklempner hier etwas beliebter sein dürfte, aber nun gut...



    Nachdem ich mir nun ein weihnachtliches Festtagsmahl gegönnt habe, will ich hier mal voten: ;)



    EL Psy Congroo von @Jimboom


    Hier hast du die Idee, wie der Jäger zum Gejagten wurde, echt gut umgesetzt. Bowser an einer Schiene, die durch das Level verläuft, habe ich so
    bis jetzt noch nicht gesehen. Die Wende war also deutlich zu erkennen. Auch designtechnisch sah das größtenteils ziemlich gut aus.
    Die Stelle mit den Kanonen war mir aber etwas too much. (Zu viele Kanonenkugeln)
    Und Bowser sollte man mit den Feuerblumen besiegen, nehme ich mal an? Ich habe es nicht ganz geschafft, er war aber wohl kurz vor dem K.O.
    Ich bin ihm hinterhergelaufen und dann am Ende wieder nach links gehuscht. Dann war er auf einmal verschwunden und ich habe so das Level gelöst. :D
    War wohl nicht ganz so geplant, oder? ^^ Jedenfalls kann man das Level auch so lösen.


    1. Bewertungsteil: Platz 1
    2. Bewertungsteil: Platz 2


    P.S.: Mein Miiversekommentar wirkt vielleicht etwas random, aber ich habe mir schon was dabei gedacht. ;)Onix
    Die Kanonenkugeln, die ja auch im Level vorkamen, habe ich mal etwas zweckentfremdet. Und da alles an einer langen Linie (der Schiene)
    entlang ging, dachte ich mir, da passt doch auch gut ein langes Pokémon dazu. :D




    You met with a terrible fate von @Adrix


    Die Wende war hier wirklich sehr gut umgesetzt. Erst spaziert man gemütlich auf der Overworld entlang und anschließend gelangt man ganz unerwartet
    in die "Folterkammer des Schreckens". :scared: Es wurde plötzlich ganz psychomäßig und durchgedreht. (Knochentrocken fliegen auf Wolken, man landet
    auf einem Stapel Knochentrocken, nachdem man die Tür verlässt, Knochentrocken werden von Thwomps geplättet...) Sehr kreative Ideen, gut gemacht! :)
    Den Anfangsbereich auf der Overworld fand ich aber etwas zu schlicht gestaltet und es gab auch keine "Action". (Keine Gegner oder fordernde Sprungpassagen)


    1. Bewertungsteil: Platz 2
    2. Bewertungsteil: Platz 1


    P.S.: Auch hier habe ich bei meinem Miiversekommentar etwas "rumgealbert". Du hast mir mit dem Thema aber auch eine Steilvorlage geliefert. :D





    Noch etwas zum letzen Post von @Jimboom :


    Ansonsten ist mir diesmal noch negativ aufgefallen, dass wenn man den P-Schalter oben beim ersten Teil drückt und dann in die Röhre geht man direkt stirbt, weil der Boden dahinter dann aus Münzen besteht.

    Das hat schon so seine Richtigkeit und ist von mir als Rätseleinlage auch so gedacht. Was meinst du, warum "WAIT" über dem P-Switch geschrieben steht?
    Damit du nicht gleich losrennst, sondern dich erst auf die Röhre stellst und danach nach unten gehst. ;)
    (Übrigens ist das auch die kniffligere Route, deswegen das Rätsel. Die anderen beiden Wege sind einfacher zu bewältigen.)



    Bei deinem Miiversekommentar hatte ich den übelsten Lachflash. XD
    Ich erkläre mal, warum:
    Ich wusste schon, dass du diese Filmszene damit gemeint hast. Die Dusche sieht für mich aber eher nach einer Lampe aus.
    Und die Wassertropfen sehen für mich eher wie Bluttropfen aus. Weil dein Type auch keine Pupillen hat, dachte ich zuerst, dass du dargestellt hast,
    wie er abgestochen wird und dass das drumherum die Blutspritzer sein sollen. Und hat der Mörder etwa von der Gum-Gum-Frucht genascht, weil
    er seinen Arm so schlangenartig verränkt? XD
    Sorry, ich will dir und deinen Zeichenkünsten ja nicht zu Nahe treten, aber ich habe mich echt übelst kaputtgelacht. Ich feiere dieses Bild. Ganz großes Kino! :thumbsup: Das musst du unbedingt auf deinem Profil hochladen! :P





    Damit bin ich dann erstmal raus, euch noch schöne Feiertage. :)

  • Ich werde den Thread dann einfach mal aufpushen. Spiel irgendjemand von euch noch Super Mario Maker außer ich? Wenn nein, dann verschwende ich meine zeit, lol.


    @Adrix Ich finde den Thread wirklich nicht schlecht. Hast nette Ideen hier reingebracht, die den Thread eigentlich etwas langlebiger hätten machen können. Schade, dass seit 2015 hier nichts mehr passiert ist. Aber vielleicht kann ich das ja ändern.




    Name: Bowsers Castle
    ID: 69E4-0000-024C-411C


    Dieser Level ist eigentlich überhaupt nichts besonderes, wie der Name schon vermuten könnte. Es ist ein Schloss, man muss 2 rote Münzen und 2 Schlüssel sammeln. An Anfang ist das Level noch relativ leicht, gegen Ende wird es etwas schwerer. Und zum Schluss, wenn man alle Schlüssel hat und nacheinander durch die Türen geht, wartet der klassiger Bowserkampf auf einen.


    Die Abschlussrate verspricht einen hohen Schwierigkeitsgrad: 1,53 %




    Name: Raserei
    ID: C38B-0000-009F-17E3


    Dieses Level setzt voraus, dass der Spieler sehr vorausschauend durchgehend rennt und in 20 Sekunden das Ziel erreicht. Im richtigen Zeitpunkt springen und im richtigen Zeitpunkt nicht springen. Hier kann man schon durchaus ein paar 1UP's verlieren.


    Die Abschlussrate spricht für sich: 1,59 %

  • Oh, super, jemand hat das Topic bereits gepusht, dann muss ich das jetzt nicht machen. :whistling:
    @Kiriki-chan und ich haben uns mal eine Pause von Pokémon Rumble und MK8 gegönnt und Mario Maker ausprobiert. Rausgekommen ist: Ziemlich viel Quatsch und je ein hochgeladenes Level. Diese beiden möchte ich euch nun präsentieren.
    Erwartet keine Meisterwerke. Bitte.


    Name: Escape the Magic Castle
    ID: F0B8-0000-0356-E511


    Ein Spukschloss-Level mit Festungselementen, gebaut von mir selbst. Es gibt drei unterschiedlich schwere Wege und einen kleinen Bosskampf gegen einen großen Magikoopa am Ende. Und einen geheimen Raum, der aber relativ leicht zu finden sein sollte.


    Name: Bowsers Maul steht offen.
    ID: ABC6-0000-0356-EB40


    Dieses Level stammt von Kiri, die an dieser Stelle kurz selbst was dazu sagen soll:
    "Es ist in erster Linie ein Pixelartexperiment. Aber es kommt ein knuffiger, feuriger Bowser drin vor, an dem scheinbar schon Leute gestorben sind."


    Wir wünschen viel Spaß. :cookie:

  • Finde ich doch super, dass ich den Thread etwas aufpushen konnte, damit jemand antwortet.



    Allgemein
    Bevor ich auf die Level eingehe, möchte ich noch kurz allgemein was sagen zu dem, was für mich ein gutes Level ist.


    Ein in meinen Augen gutes Level besitzt:

    • eine gute Levelidee, die jetzt etwas besonderer ist und nicht schon in Milliarden anderen Leveln vertreten ist.
    • einen guten Levelaufbau (dazu zählen die Abwechslung im Level, die Ideen, viele verschiedene Elemente, auch die Länge spielt da eine Rolle)
    • eine gewisse Offenheit des Levels, es sollte nicht so linear sein, sondern eher offener. Ein oder zwei Secrets, die jetzt etwas schwerer zu erreichen sind, halte ich auch für nicht schlecht
    • eine angemessene Schwierigkeit, ich bin ein Spieler mit Erfahrung, Ich habe schon alles durchgemacht, was Mario Bros angeht. Ich habe also kein Problem mit Schwierigkeit. Ganz im Gegenteil: Das begrüße ich sogar, da das für mich den Spaßfaktor an einem Level erhöht. Aber auch nicht zu schwer, schließlich spiele ich nicht Kaizo Mario. Denn dann frustet es irgendwann zu sehr.

    Gerade die letzten beiden Punkte tragen dazu bei, dass mich ein Level gut unterhält - oder eben nicht.


    @Kiriki-chan @Keksilein
    Dann werde Ich mal einige Worte zu euren Level da lassen. Ich werde allerdings etwas mehr schreiben, als man vielleicht erwarten könnte.




    Escape the Magic Castle


    Die Idee, den Spieler in drei Schwierigkeitsgraden das Spiel durchspielen zu lassen, ist eine sehr gute Idee, wobei mir jetzt alle drei Wege sehr leicht fielen. Könnte aber eher an mir liegen, da ich die Mario Bros Spiele bis zum absoluten Exzess gesuchtet habe. Ein schwierigkeitstechnischer Unterschied der drei Wege liegt trotzdem vor.
    Allerdings muss ich sagen, dass ich den mittleren Weg viel zu kurz fand. Man trifft eigentlich ja nur auf den Stachelkäfer und das war's. Fand Ich etwas schade.
    Gut finde ich dennoch, dass die Wege von den Ideen her unterschiedlich sind. Yoshis ist dabei, die Knochenbahn ist dabei und ein Kettenhund, der mich im Anfangsraum direkt erwischt hat, lel. Es bietet vieles, die Wege sind komplett unterschiedlich aufgebaut, das gefällt mir.

    Und einen geheimen Raum, der aber relativ leicht zu finden sein sollte.

    Würde ich eher bezweifeln. Auch wenn ich ein absoluter Süchtling bin und mit solchen Verstecken in SMM im Normalfall rechne, fand ich das nicht einfach. Generell finde ich unsichtbare Blöcke nicht leicht, denn dieser war in dem Raum eigentlich absolut nicht zu erwarten. Ich habe da tatsächlich etwas gebraucht, um den zu finden. Und ich bin auch nur durch Zufall darauf gekommen, weil ich genau an der Stelle in die Luft gesprungen ist. Aber in allen anderen Fällen war es so, dass ich in den Raum reinkam, sofort ohne zu zögern den Kamek besiegt habe und weiter gelaufen bin. Denn ich dachte mir nichts böses. Unsichtbare Blöcke sind, wenn sie an komplett unoffensichtlichen Orten versteckt sind, eigentlich nur durch Glück zu finden. Klar, die Buu Huus oben könnten eventuell eine Bedeutung haben, aber daran denkt man im Regelfall nicht. Ich kann aber nur für mich sprechen, gibt bestimmt auch Leute, die das gleich raffen, aber ich gehörte da definitiv nicht zu.
    Trotzdem mag ich solche Geheimnisse. Sie dürfen auch etwas schwerer sein, daher ist das keine Kritik, sondern eher eine Anmerkung bezüglich des Zitats. Ich mag Level, die neben dem offiziellen Weg noch kleine Secrets verbergen und allgemein etwas offener sind. Gefällt mir.


    Der Kamek am Ende war noch einmal eine nette Überraschung. bzw. er wäre eine Überraschung gewesen. Da mir aber im Vorfeld klar war, was da auch mich zukommt, konnte ich mich darauf einstellen. Sonst wäre der Überraschungseffekt noch besser sein.


    Nettes Level, mehr aber auch nicht. Hat eine nette Grundidee, die jetzt aber auch nichts besonderes ist. Hab schon ziemlich viele solcher Level gesehen, sodass dieses nicht wirklich heraussticht. Vielleicht etwas zu kurz und zu einfach, wenn ihr mich fragt. Aber war nett.


    Levelidee 0,5/1
    Levelaufbau 5/6
    Offenheit & Secrets 2/2
    Schwierigkeit 0,5/1



    Insgesamt gebe ich dem Level eine 8 von 10.




    Bowsers Maul steht offen


    Die Idee, ein Pixelbowser zu gestalten, ist auch keineswegs eine schlechte Idee. Aber auch hier ist es jetzt nichts besonderes. An sich ist das Level sehr kurz gehalten, man ist da innerhalb von einer Minute durch. In meinem ersten Durchlauf habe ich zwar etwa 4 Minuten gebraucht, was ich meinem Erkundungswahn verdanke. Ich wollte halt wissen, was der Bob-Omb am Start da zu bedeuten hatte und habe Ewigkeiten nach einer Möglichkeit gesucht, dies herauszufinden.
    Lustig ist dennoch, dass man Bowser in den Rachen klettert und plötzlich unter Wasser schwimmt. Wenn ich da länger drüber nachdenke, weiß ich nicht, ob es vielleicht eine gute Idee war, in dem Wasser weiter herumzuschwimmen.
    Die Unterwasserpassage ist dann relativ schlicht gehalten. Ein paar Cheep Cheeps - die etwas überraschend kamen - gefolgt von Bowser und seinen Lakaien - in dem Fall Koopa und Hammerbrüder. Ganz klassisch. Und dann ist man ja eigentlich schon fertig. Das Level ist sehr kurz. ZU kurz, wie ich finde. Klar liegt hier die Idee des Levels woanders. Aber ich möchte durch das Spielen der Level auch unterhalten werden, was hier aber nicht zutraf.


    Außerdem war das Level irgendwie komisch. Es gab auf dem Thumbnail des Levels zwei Bowser, man ist durch das Maul des ersten Bowsers in die Unterwasserwelt gelangt und kam am Hinterkopf des zweiten Bowser wieder aus. Dazwischen musste noch etwas sein. Auf dem Thumbnail habe ich zwei weitere Röhren gesehen. Außerdem gab es einen P-Switch am Ende der Unterwasserpassage. Dessen Bedeutung konnte ich ebenfalls nicht herausfinden. Nachdem ich weiter im Level geforscht habe, habe Ich das schließlich Level heruntergeladen und festgestellt, dass die Röhren zwischen beiden Bowsern gar nicht verbunden sind. Ich habe auch in der Unterwasserwelt keine weitere Inhalte feststellen können.
    Liegt hier ein Fehler vor?


    Schwierigkeit ist ganz okay. Der Pickelkäfer am Anfang ist gemein. Meine jahrelange Erfahrung mit 2D Jump 'n' Runs half mir trotzdem nicht dabei, den Block im ersten Versuch anzustoßen. Ich wurde kalt erwischt. Der Plot Twist kam danach, als ich es im zweiten Versuch geschafft habe, Ein blödes 1UP. Die Cheep Cheeps kamen etwas plötzlich. Aber man konnte allem eigentlich gut ausweichen.


    Es fehlt eigentlich nur an irgendwelchen kleinen Secrets. Das ganze wirkt linear, es gibt wenig zu finden. Die 4 Minuten, die ich am Anfang verballert habe, waren leider für die Katz. Aber ich habe einen Stern gesehen, der zwar irgendwie keinen Sinn hatte, aber zumindest zum optischen Aussehen gut beigetragen hatte.


    Auch hier: Ganz nett. Aber mehr halt nicht. Eventuell ein dicker Schönheitsfehler - wenn überhaupt - , aber ansonsten ganz okay.


    Levelidee 1/2
    Levelaufbau 3/6
    Offenheit & Secrets 0,5/2
    Schwierigkeit 1/1



    Insgesamt gebe ich dem Level eine 5,5 von 10.




    Damit wäre ich am Ende meiner Bewertung. Ich selber baue gerade ein schönes Level zusammen, was ich hier mal die Tage präsentieren werde.

  • Danke für deine schnelle Reaktion, @Yveltal. Würde da gern ein paar Worte rekommentieren, aber vorher lass ich noch ein Level da, das wir nach dem Essen noch schnell hochgeladen haben. Es basiert auf der Strecke Röhrenraserei aus MK7. Ist zwar mehr linear, aber es gibt Secrets und in einigen Objekten, die auf der Strecke eigentlich nicht zu finden waren, generelle Anspielungen auf MK. Mein Favorit darunter ist wohl der Wiggler im Clownkutschen-"Kart" ;D


    Name: Piranha Plant Slide
    ID: 069C-0000-0357-00AA



    Zitat von Yveltal

    Allerdings muss ich sagen, dass ich den mittleren Weg viel zu kurz fand. Man trifft eigentlich ja nur auf den Stachelkäfer und das war's.

    Hatte Bock, auch einen lahmen Weg einzubauen. Man muss ihn ja nicht nehmen. xD


    Und zu Bowser: Das war wohl Platzmangel mit den zwei Köpfen, schätze ich? Deshalb ging die Idee so: Ja wir machen da einen Schalter hin und sagen halt, der lässt die Lava abfließen und die beiden Extraröhren sollen die Täuschung verstärken. Das ist sowas, das sollte man dann einfach der Fantasie überlassen. Aber man merkt ja schon am Titel, dass das Level hier nicht ernst gemeint ist.

  • *Staub wegpust*
    Hallo, jemand da? Ich hab da ein Level gebaut, das ich ziemlich mag und ich will nicht, dass es gelöscht wird, also kann sich das bitte jemand ankucken? :3


    Name: Mario Party DS Boss Rush
    ID: 0D97-0000-0390-D606


    Mario Party DS ist bei mir Kindheit. Habe es letztens seit längerer Zeit mal wieder in die Hand genommen und den Abenteuermodus zweimal durchgespielt. Das Tolle ist ja: Alle Bossgegner sind bis auf Bowser an sich ganz normale Gegner, die da wären (in Klammern das zugehörige Brett):


    1. Eine Piranha-Pflanze, die Wiggler plagt (Wigglers Gartenlaube)
    2. Ein Hammer-Bruder, der Toadettes Instrumente kaputt macht (Toadettes Musikstube)
    3. Ein Knochentrocken, der DK zu Stein verwandelt hat (DKs Steinstatue)
    4. Kamek in seiner Bibliothek (Kameks Bücherkabinett)
    5. Bowser in Blockgestalt (Bowsers Flippertisch)


    Nun, ich habe mein Bestes gegeben, um diese fünf Minispiele ein bisschen zu rekonstruieren - natürlich ging das nicht immer so einfach, aber die Piranha-Pflanze, den Knochentrocken und Bowser mag ich doch sehr gern. Leider konnte ich keinen Checkpoint einbauen, hätte gern vor Bowser einen gesetzt, aber da ich eine rote Münzquest eingebaut habe, konnte ich das Level nicht von dort aus beenden. Das Spiel hat mir die Münzen davor nämlich nicht gutgeschrieben. Also habe ich ihn wieder entfernt.
    Das Level besteht nicht nur aus den Bosskämpfen, auch die Spielbretter aus Mario Party sind in angedeuteter Form vorhanden. Dabei hatte ich meinen Spaß mit den Dekorationen, die random aus dem Boden wachsen, denn diese habe ich mir gezielt erscheinen lassen, um zB bei Wiggler ein kleines Blumenbeet zu basteln.
    (Spoiler?) Am Ende des Levels befindet sich eine Eisblockformation, die auf Nicht-Kenner des Spiels etwas verwirrend wirken könnte. Zur Erklärung: Wenn man den Abenteuermodus abschließt, erhält man ein neues Minispiel, das als eine Art kristallener DS dargestellt wird.


    Liebe Person, die sich nun für dieses Level interessiert, ich würde mich sehr freuen, wenn du dir auch die anderen ansiehst, die wir hochgeladen haben. Bald haben wir nämlich die 50 Sterne. :3

  • Hallo, jemand da?

    Ja, hier. Ich habe dein Level mal gespielt, denn Mario Party DS gehörte auch zu meiner Kindheit. Es enthält in der Tat viele schöne Details, zum Beispiel, dass die Farben der Plattformen, die den Hammer-Bruder umgeben, seinen Trommeln nachempfunden sind. Manche Dinge sind mir erst nach etwas Überlegen klar geworden, wie dass die zwei einsamen Blooper im Raum vor Kamek wohl die Tinte symbolisieren sollen, mit der man in Mario Party DS beschossen wird.


    War dir klar, dass der Hammer-Bruder nach unten durch die Steine abhauen kann? Macht aber nichts, denn der kommt ja wieder. Gegen Knochentrocken habe ich den versteckten P-Block erst nicht entdeckt und gerätselt, wie ich ihn besiegen sollte, dieser Block sollte vielleicht nicht versteckt werden. Dafür ist mir aufgefallen, dass man Knochentrocken nicht besiegen muss: Man aktiviert die Knochenachterbahn im vorigen Screen, springt schnell über die Röhre auf sie drauf und landet auf der Röhre unter der finalen Tür. Man braucht aber die roten Münzen noch, um die Tür zu öffnen. Dazu geht man rückwärts bis zu Kamek und mit allen roten Münzen dann wieder vorwärts. Man braucht allerdings ein bisschen Glück, dass Bowser Jr. einen mit seinem Panzer aus dem Steingefängnis befreit. Und schneller ist der Weg auch nicht. Nach meinem ersten Clear habe ich mich dann noch um eine gute Weltrekordzeit bemüht.


    Dann habe ich gesehen, dass du ein 20 Minuten altes Level hast (Peach's Power Star Storage Room) und mir dort den ersten Clear und eine gute Weltrekordzeit gesichert. Ohne allerdings richtig zu verstehen, was die Pow-Blöcke oder die trivialen Screens vor dem Checkpoint sollen. Sie sehen schön aus, aber dadurch laufen zu müssen ist schon etwas sinnlos. Der Rest des Levels ist aber cool. Die Überlebensschancen gegen die Kettenhunde in der Sprungpassage sind vielleicht etwas zu zufallsbasiert, aber weil das Level kurz ist, ist das ok.


    Kiraka's Escape habe ich dann auch noch gespielt, wobei mich das Speedrun-Fieber gepackt hat. Die Weltrekordzeit sollte da jetzt ziemlich gut sein. Vielleicht versucht ja jemand anderes hier meine Weltrekorde in den drei Leveln zu knacken.

  • Ja, hier. Ich habe dein Level mal gespielt, denn Mario Party DS gehörte auch zu meiner Kindheit. Es enthält in der Tat viele schöne Details, zum Beispiel, dass die Farben der Plattformen, die den Hammer-Bruder umgeben, seinen Trommeln nachempfunden sind. Manche Dinge sind mir erst nach etwas Überlegen klar geworden, wie dass die zwei einsamen Blooper im Raum vor Kamek wohl die Tinte symbolisieren sollen, mit der man in Mario Party DS beschossen wird.

    Vielen Dank fürs Spielen, und ja, das hast du richtig interpretiert. :whistling:

    War dir klar, dass der Hammer-Bruder nach unten durch die Steine abhauen kann? Macht aber nichts, denn der kommt ja wieder.

    Ja, das ist mir beim Testen aufgefallen, aber ich habs dringelassen, weil ich da dran denken musste, dass ich dauernd auf diesen Trommelfeldern gelandet bin, wo einen der Hammer-Bruder dann wegschießt. Also als Anspielung darauf, dass die Bosse einen auch auf den Brettern nerven. xD

    Gegen Knochentrocken habe ich den versteckten P-Block erst nicht entdeckt und gerätselt, wie ich ihn besiegen sollte, dieser Block sollte vielleicht nicht versteckt werden.

    GANZ versteckt ist er ja nicht, denn ich habe extra die rote Münze dort platziert. Den Rest soll der Spieler eben selbst rausfinden.

    Dafür ist mir aufgefallen, dass man Knochentrocken nicht besiegen muss: Man aktiviert die Knochenachterbahn im vorigen Screen, springt schnell über die Röhre auf sie drauf und landet auf der Röhre unter der finalen Tür. Man braucht aber die roten Münzen noch, um die Tür zu öffnen. Dazu geht man rückwärts bis zu Kamek und mit allen roten Münzen dann wieder vorwärts. Man braucht allerdings ein bisschen Glück, dass Bowser Jr. einen mit seinem Panzer aus dem Steingefängnis befreit. Und schneller ist der Weg auch nicht. Nach meinem ersten Clear habe ich mich dann noch um eine gute Weltrekordzeit bemüht.

    omg Nerd :verwirrt:

    Dann habe ich gesehen, dass du ein 20 Minuten altes Level hast (Peach's Power Star Storage Room) und mir dort den ersten Clear und eine gute Weltrekordzeit gesichert. Ohne allerdings richtig zu verstehen, was die Pow-Blöcke oder die trivialen Screens vor dem Checkpoint sollen. Sie sehen schön aus, aber dadurch laufen zu müssen ist schon etwas sinnlos. Der Rest des Levels ist aber cool. Die Überlebensschancen gegen die Kettenhunde in der Sprungpassage sind vielleicht etwas zu zufallsbasiert, aber weil das Level kurz ist, ist das ok.

    Na, schön, dass du das auch ansprichst. Dann kann ich das ja auch gleich hier präsentieren:


    Name: Peach's Power Star Storage Room
    ID: 327E-0000-0391-7998


    Es handelt sich um ein Level mit Story, die folgendermaßen lautet:
    Was ist eigentlich mit den Power-Sternen passiert, nachdem Mario sie in SM64 zurückgeholt hat? Sie haben erneut ihren Platz als die unsichtbaren Wächter des Schlosses eingenommen, richtig? Falsch. Peach will nur, dass du diese nette kleine Geschichte glaubst. In Wahrheit wurden die Sterne in einem geheimen Keller eingesperrt und an eine seltsame Maschine angeschlossen, die ihre Kraft absorbiert! Wollte Bowser sie etwa nur von der Grausamkeit der Pilz-Monarchin befreien? Wie auch immer, es wird Zeit, das Leiden der Power-Sterne zu beenden - und zwar ein für alle Mal!

  • Kiraka's Escape habe ich dann auch noch gespielt, wobei mich das Speedrun-Fieber gepackt hat. Die Weltrekordzeit sollte da jetzt ziemlich gut sein. Vielleicht versucht ja jemand anderes hier meine Weltrekorde in den drei Leveln zu knacken.


    Wow. Du bist offiziell wahnsinnig. Wie kann man dieses Teil in 21 Sekunden schaffen? :eeeek: Das ist mir wirklich ein Rätsel, denn das ist mit Abstand das schwierigste Level, das ich gebaut habe. Ich bin so oft gestorben, als ich es fürs Hochladen freischalten wollte. (Bin aber etwas stolz drauf, es selbst geschafft zu haben, weil ich sonst eine ziemliche Niete in diesem Spiel bin. xD)


    Ich will die Gelegenheit jetzt aber genauso wie Keksi auch mal nutzen und vier meiner Level vorstellen. Diese beziehen sich alle in irgendeiner Form auf meine Fanfiction Spielzeugschatten und sind ganz einfach dadurch zu erkennen, dass sie eine Nummerierung besitzen. Ich verlinke übrigens die Bookmark-Seiten der einzelnen Levels unter den IDs, sodass sie für diejenigen, die diesen Service nutzen, einfacher zu finden sind.



    Name: Dragon Marshal's Attack (0-1)
    ID: 9CB4-0000-038A-37C7


    Obwohl das Level nur knapp 6% Abschlussrate besitzt, halte ich es für ziemlich einfach. Es besteht aus einem kurzen Anfangsteil mit einem Hammerbruder und einem Sumobruder, die aber mit Koopas bzw. Käfern einfach besiegt werden können, und einem Bosskampf gegen Bowser Jr. Das Level bezieht sich auf den Prolog meiner FF: Zuerst steht Kirika einigen Horden an einfachen Gegnern gegenüber, doch dann trifft sie auf den Drachenlord und sein Ampharos, der sie schließlich in die Knie zwingt. (Wobei man Niederlagen ja leider nicht scripten kann in diesem Spiel, heul.) Am Ende wird sie von Corvin gefangen, der durch einen Kamek bei der Zielflagge repräsentiert wird.



    Name: Kirika's Escape (1-1)
    ID: C10A-0000-038A-E3E2


    Die 3% Abschlussrate lügen nicht: Dieses Level ist schwer. Es besitzt Buu-Huu-Kreise, Kettensägen, Knochentrocken ... und rote Münzen, die auch noch Pflicht sind, wenn man nicht gezwungen sein will, den alternativen, geheimen Weg zu nehmen. Das Level symbolisiert Kirikas versuchte Flucht aus Corvins Kerker im ersten Kapitel: Sie muss jeden Schritt vorsichtig planen, um nicht von ihm geschnappt zu werden. Wenn man das Level überstürzt angeht, wird man ziemlich sicher von irgendeinem Gegner zermatscht. Kurz vor dem Ziel findet Kirika ihren Partner Groudon (Bowser), doch letztendlich soll es wieder ein gewisser Kamek sein, der sie von ihrem Vorhaben abhält.



    Name: Flower Garden (1-2)
    ID: 30D5-0000-0390-D50A


    Auch hier lügen die 20% Abschlussrate nicht: Von der Schwierigkeit her ist dieses Level allenfalls durchschnittlich. Es gibt keine besonders starken Gegner und keine Bosse. Dieses Level steht für Keksis Ausflug in den Blumengarten des Schlosses, wo sie ihre befreundeten Pflanzenpokémon um Hilfe bittet. Ihr Vater will verhindern, dass sie das Schloss verlässt, doch sie ist entschlossen und geht deswegen doch in den Blumengarten, um sich ein Team zusammenzustellen, mit dem sie den Drachenlord aufhalten kann.



    Name: [AUTO] The Enemy's Guest (1-3)
    ID: B2F8-0000-0391-2940


    Dieses Level war mein erstes Automatik-Level und ich bin ziemlich zufrieden damit, denn es passiert tatsächlich jede Menge verrücktes Zeug. Um dieses Level auf die Geschichte zu beziehen, muss man es im übertrageneren Sinne verstehen: Kirika befindet sich immer noch in der Gewalt des Finsterkaisers, doch obwohl immer noch alles gegen sie gerichtet zu sein scheint, greift sie doch nichts und niemand mehr direkt an. Es ist, als wäre sie der Gast ihres Feindes.