- Einleitung
- Relevante Spielmechanik
- Metagame und Teams
- Threatlist
Von vielen Spielern als bester und ausbalanciertester Simulator-Modus überhaupt bezeichnet und von Anfängern wegen der großen Mechanik-Unterschiede zu neueren Generationen gemieden. So lässt sich der Status von ADV OU gut zusammenfassen. Der OverUsed-Modus der dritten Generation ist in der Tat nicht der jüngste. Bereits seit über 10 Jahren wird ADV OU gespielt und entwickelt sich im Metagame dennoch stets weiter. Der Modus gilt als außerordentlich ausbalanciert und besitzt demnach bei älteren Spielern eine hohe Beliebtheit . Für Spieler, die mit der dritten Generation im CP noch keine Erfahrung haben, gibt es allerdings einige Stolpersteine und viele ungewohnte Umstände. Dieser Guide soll helfen, einen Einblick in das Metagame des ADV OU zu erhalten und zu verstehen, wie der Modus und die Spielmechanik funktioniert. Anfänger können diesen Guide nutzen, um sich einen grundlegenden Eindruck des Tiers zu verschaffen.
Der wahrscheinlich größte Unterschied zwischen Generation 3 und den späteren ist die Aufteilung von speziellen und physischen Attacken. In Generation 3 wurden Attacken nicht einzeln, sondern nach ihren Typen in speziell oder physisch unterteilt.
Pflanze / Feuer / Wasser / Elektro / Psycho / Unlicht / Drache / Eis - Attacken sind in der dritten Generation alle speziell.
Flug / Gestein / Boden / Stahl / Normal / Geist / Kampf - Attacken sind in der dritten Generation alle physisch.
Beispiel: Knirscher ist in Generation 3 also aufgrund des Unlicht-Typen ein spezieller Angriff und nicht, wie in den späteren Generationen, physisch.
Die später wichtigen items Wahlschal, Wahlglas und Leben-Orb existieren in der dritten Generation nicht. Lediglich das Wahlband.
Weitere, häufig gesehene items im ADV OU sind die Überreste und verschiedene Beeren (z.B. Prunus- oder Salkabeere).
Dadurch wird es schwerer, schnelle Pokémon zu revengekillen, wodurch viele Teams sehr bulky gespielt werden, selbst wenn sie offensiv ausgelegt sind.
- Elektro-Pokémon können paralysiert werden und Pflanzen-Pokémon haben keine Immunität gegen Sporenattacken wie Pilzspore und Schlafpuder.
- Die geschlafenen Spielzüge werden beim wechseln nicht zurückgesetzt.
- Stahl-Pokémon besitzen eine Resistenz gegen Unlicht- & Geist-Attacken.
- Explosion & Finale halbieren die Defensive des Zielpokémon.
- Robustheit schützt Pokémon nur vor KO-Attacken wie Eiseskälte, Geofissur etc. und nicht vor normalen Attacken, die einen 1HKO erzielen.
- Turbotempo hat +1 Priorität und nicht +2.
- Es gibt keine Fee-Pokémon.
- Es gibt keine Team-Vorschau, nur die im Kampf bereits eingesetzten Pokémon sind bekannt/sichtbar.
- Zugabe dauert zwischen 2 und 5 Spielzüge , Verhöhner hält jedoch nur 2 Züge an.
- Tarnsteine, Giftspitzen und Klebenetz existieren nicht. Stachler ist daher der einzige Hazard, weshalb Pokémon, die den Boden nicht berühren einen grunsätzlichen Vorteil haben.
Die zwei Trapper Digdri und Magneton sind ziemlich häufig in ADV OU Teams vertreten. Sie trappen und besiegen eine Vielzahl an häufig gespielten Pokémon des Modus' : Panzaeron/ Metagross/ Forstellka/ ggf. gegnerische Magneton (Magneton) oder Raikou/ Celebi/ Metagross/ Despotar/ Jirachi/ Magneton/ Skaraborn und viele angeschwächte Pokémon (Digdri). Deshalb ist es wichtig, Pokémon, die schwach gegen diese beiden sind, nicht rücksichtslos und unvorsichtig zu spielen. Jedoch ist auch das Zeigen weiterer Teammitglieder entscheidend über den Ausgang eines Kampfes, also sollte auch mit den Wechseln aufgepasst werden. Durch das Fehlen von Leben-Orb und anderer items ist ADV OU im Spielgeschehen eher langsam, da Pokémon immer vorsichtig gespielt werden und nur sehr selten gesacct werden.
Wie wird gespielt?
Das kommt ganz darauf an, welche Teamart verwendet wird. Wenn ein offensives Team benutzt wird, ist es wichtig gegnerische Wechsel zu erzwingen, möglicherweise eigene Trapper optimal zu nutzen und mutiges, vorausschauendes Spielen zu beherzigen. Defensive Stall Teams funktionieren am besten, wenn die Hazards (Stachler) früh, aber sicher ausgelegt werden. Der Ausleger sollte so beispielsweise nicht früh viel Schaden nehmen, da auch später noch Stachler benötigt werden können. Die offensive Spielweise sollte hierfür abgelegt werden, da so unvorsichtige Spielzüge das komplette Spiel kaputtmachen können. Sicher und vorsichtig spielen ist die Devise. Stall Teams gewinnen eher selten über einen Sweep eines Angreifers, sondern eher über passiven Schaden, der durch Status und Stachler Runde für Runde angesammelt wird. Balance funktioniert bekanntlich am besten in ADV OU und ist praktisch eine Mischung der anderen zwei Spielstile. Die Hazards sind in fast allen Balanceteams ebenfalls vorhanden und geben den offensiven Pokémon im Team die Möglichkeit extrem viel Druck auszuüben, da jeder Wechsel des Gegners durch die starken Attacken der Offensiven sowie durch den Hazardschaden bestraft wird. Staffette ist recht präsent in ADV OU, nicht nur in reinen Passing Teams, sondern auch auf einzelne Pokémon, um bestimmte Pokémon zu luren und sie anschließend mit den Trappern zu besiegen. Ein weiterer, wichtiger Teil des Metagames sind die Late-game Sweeper. Pokémon, die in der Endphase eines Kampfes durch einen Boost oder hohe Initiative die restlichen Pokémon des Gegners besiegen sollen. Prädestiniert und oft gesehen in der Rolle eines Late-game Sweepers sind Pokémon wie Aeroactyl, Drachentanz Brutalanda, Schwerttanz Skaraborn, Fluch Relaxo oder Gedankengut Suicune (nur Beispiele).
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Aerodactyl
Fähigkeiten: Erzwinger / Steinhaupt
80 KP/ 105 Ang/ 65 Vert/ 60 SpAng/ 75 SpVert/ 130 Init
Beischreibung
Obwohl sein Movepool eher klein ist, stellt Aerodactyl mit dem Wahlband einen der stärksten Angreifer des Metagames dar. Mit der sehr hohen Initiative und dem guten offensiven Typing ist es einer der besten Endgame-Sweeper. Es funktioniert auch fantastisch als Revengekiller für viele Pokémon wie Celebi, Raikou oder Jirachi. Mit Steinhagel und der Kraftreserve verfügt es über zwei gute STABs, die seine Effizienz im Endgame nur noch mehr steigern. Bulky Wasser-pokémon wie Suicune oder Sumpex sind allerdings eine gute Option, um es in Schach zu halten. -
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Heiteira
Fähigkeiten: Innere Kraft / Edelmut
255 KP/ 10 Ang/ 10 Vert/ 75 SpAng/ 135 SpVert/ 55 Init
Beschreibung:
Heiteira ist der wohl beste spezielle Wall und Cleric des Tiers. Spezielle Angreifer werden es kaum besiegen und stelllen nur eine Möglichkeit für Set-Up Sets mit Gedankengut dar. In Stall Teams wird es eher mit Support-Sets gespielt, die Attacken wie Geowurf, Wunschtraum, Donnerwelle, Toxin, Vitalglocke oder Aromakur beinhalten können. -
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Kapilz
Fähigkeit: Sporenwirt
60 KP/ 130 Ang/ 80 Vert/ 60 SpAng/ 60 SpVert/ 70 Init
Beschreibung:
Kapilz ist in ADV OU zwar nicht so gut wie in den späteren Generationen, besitzt aber eine gute Nische. Es beherrscht einerseits die akkurateste Attacke zum Einschläfern - Pilzspore - und kann diese mit guten offensiven Fähigkeiten unterstützen. Power-Punch, Egelsamen und Delegator oder Schwerttanz-Sets mit Durchbruch sind die besten Sets auf Kapilz und können durch den guten Angriffswert viel Schaden anrichten. -
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Celebi
Fähigkeit: Innere Kraft
100 KP/ 100 Ang/ 100 Vert/ 100 SpAng/ 100 SpVert/ 100 Init
Beschreibung:
Celebi ist in ADV OU äußerst vielseitig. Defensive Sets können Set-Up Sweeper mit Egelsamen, Abgesang oder Toxin besiegen, offensivere Sets können mit Gedankengut einen eigenen Sweep vollführen. Reflektor und Vitalglocke in Kombination mit Genesung machen Celebi auch zu einem guten Supporter. Aber auch offensiver Support mit Schwerttanz oder Ränkeschmied + Staffette ist möglich. Diese Boosts kann Celebi jedoch auch selber mit Attacken wie Psychokinese, Gigasauger oder Kraftreserve Feuer nutzen. -
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Austos
Fähigkeit: Panzerhaut
50 KP/ 95 Ang/ 180 Vert/ 85 SpAng/ 45 SpVert/ 70 Init
Beschreibung:
Als einer der drei häufig genutzten Stachler-Verwender des Tiers besitzt Austos den Vorteil, nicht von Magneton getrapped zu werden. Es kann Stachler auslegen sowie gegnerische mit Turbodreher entfernen, Physische Sweeper mit der guten Defensive stoppen und Schaden mit Eisstrahl oder Explosion anrichten. -
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Digdri
Fähigkeiten: Sandschleier / Ausweglos
35 KP/ 80 Ang/ 50 Vert/ 50 SpAng/ 70 SpVert/ 120 Init
Beschreibung:
Mit der Fähigkeit Ausweglos wird Digdri zum einen der beiden bekannten Trapper des Tiers. Die Fähigkeit erlaubt es Digdri eine Vielzahl von Pokémon zu trappen und revengekillen. Despotar, Raikou, Skaraborn, Celebi, Jirachi, Metagross sind nur Beispiele. Es kann also Sweeper sehr effektiv aus dem Spiel nehmen, was die eher schlechten Basiswerte aufwertet. Das normale Wahlband-Digdri greift auf die Attacken Erdbeben, Steinhagel, Aero-Ass und Kraftreserve Käfer zurück, um möglichst viele Pokémon trappen zu können. -
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Libelldra
Fähigkeit: Schwebe
80 KP/ 100 Ang/ 80 Vert/ 80 SpAng/ 80 SpVert/ 100 Init
Beschreibung:
Ein starkes, schnelles STAB Erdbeben und ein solider Movepool sind die Stärken von Libelldra. Mit einem Wahlband tun sich sogar Bulky Waters schwer, in die Erdbeben einzuwechseln. Der Movepool erlaubt es Libelldra, Erdbebenswitchins wie Celebi mit Kraftreserve Käfer oder Panzaeron mit Feuersturm zu besiegen. Mit einigen nützlichen Immunitäten stellt Libelldra ein gutes Pokémon für offensive und Balance-Teams dar. -
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Forstellka
Fähigkeit: Robustheit
75 KP/ 90 Ang/ 140 Vert/ 60 SpAng/ 60 SpVert/ 40 Init
Beschreibung:
Zwar ist es relativ passiv und damit oft Setup-Opfer für offensive Pokémon, aber dennoch ist Forstellka eines der besten physisch defensiven Pokémon des Tiers. Es kann Stachler auslegen und selbige mit Turbodreher enfernen. Es besitzt zwar bessere Defensivwerte als Panzaeron, hat dafür aber keine Erdbeben-Immunität, keinen oHaze-Angriff und eine Vierfachschwäche gegen Feuer. Es muss vorsichtig gespielt werden, da es einfach von Magneton getrapped und besiegt werden kann. Erdbeben kann Magneton beim Einwechseln besiegen und Explosion ist eine gute Option, um noch etwas Schaden anrichten. -
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Gengar
Fähigkeit: Schwebe
60 KP/ 65 Ang/ 60 Vert/ 130 SpAng/ 75 SpVert/ 110 Init
Beschreibung:
Gengar ist in ADV OU dafür bekannt, unvorhersehbar zu sein. Es ist eins der gefährlichsten offensiven Pokémon in ADV OU, da es einen riesigen Movepool und viele mögliche Movesets besitzt. Mit dem guten Spezialangriff und Attacken wie Eishieb, Donnerblitz, Gigasauger oder Lures wie Explosion, Power-Punch oder Spukball kann es sehr viel Schaden anrichten. Aber auch die nützlichen Immunitäten und Support-Angriffe wie Hypnose, Irrlicht, Verhöhner, Abgesang oder Abgangsbund machen es unberechenbar und äußerst unangenehm für den Gegner. -
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Garados
Fähigkeit: Bedroher
95 KP/ 125 Ang/ 79 Vert/ 60 SpAng/ 100 SpVert/ 81 Init
Beschreibung:
Garados ist ein Drachentänzer mit gutem Bulk und starkem physischen Angriff. Garados hat allerdings einen Nachteil gegenüber anderen Drachentänzern wie Brutalanda oder Despotar: Es hat nicht so gute Angriffe. Der WasserSTAB ist speziell und somit unbrauchbar, weshalb Garados neben der Kraftreserve Flug meistens auf Erdbeben zurückgreift, wodurch es bspweise von Panzaeron gewallt wird. Attacken wie Verhöhner oder Toxin können Garados jedoch auch einen erfolgreichen Sweep ermöglichen. -
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Skaraborn
Fähigkeiten: Hexaplaga / Adrenalin
80 KP/ 125 Ang/ 75 Vert/ 40 SpAng/ 95 SpVert/ 85 Init
Beschreibung:
Skaraborn ist kein extrem gutes Pokémon im ADV OU, sobald es allerdings eine Möglichkeit zum Set-Up bekommt, ist es nur sehr schwer aufzuhalten. Wahlband oder Delegator+Schwerttanz sind die häufigsten Sets auf Skaraborn, mit denen es Löcher in jedes Team reißen kann, allerdings muss es vorsichtig gespielt werden, da es recht fragil und nicht sonderlich schnell ist. -
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Hundemon
Fähigkeiten: Feuerfänger / Frühwecker
75 KP/ 90 Ang/ 50 Vert/ 110 SpAng/ 80 SpVert/ 95 Init
Beschreibung:
Hundemon soll primär Gengar, Celebi oder Simsala mit Verfolgung trappen. Es beseitigt also Spinblocker ( auch Zwirrklop) und Stachler-leger wie Forstellka und Panzaeron. Es kann mit Feuerfänger auch für Stahlpokémon Feuer-attacken luren und dann als starker Wallbreaker Löcher ins gegnerische Team schlagen. Coverage wie Kraftreserve Pflanze für Suicune und Sumpex oder Irrlicht für physische Revenger sind typisch. -
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Jirachi
Fähigkeit: Edelmut
100 KP/ 100 Ang/ 100 Vert/ 100 SpAng/ 100 SpVert/ 100 Init
Beschreibung:
Ein offensives Jirachi genau so, wenn nicht gefährlicher als Celebi sein. Mit den selben Basiswerten, aber einem offensiveren Movepool mit Attacken wie Donnerblitz, Psychokinese, Feuerschlag, Eishieb uvm. Mit dem Stahltypen hat es viele Resistenzen, wodurch es eine bessere Stayingpower besitzt. Auch Support-Moves wie Wunschtraum, Lichtschild, Reflektor oder Donnerwelle sind gute Optionen auf Jirachi. -
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Blitza
Fähigkeit: Voltabsorber
65 KP/ 65 Ang/ 60 Vert/ 110 SpAng/ 95 SpVert/ 130 Init
Beschreibung:
Die Nische, die Blitza von anderen Elektropokémon abhebt, ist die Kombination aus Staffette und Delegator und die sehr hohe Initiative. Brüller ist ebenfalls eine gute Option um die erzwungenen Wechsel des Gegners auszunutzen. Es kann ebenfalls Wunschtraum verwenden, um seine Langlebigkeit zu verbessern. Für offensive Teams ist Blitza fast immer eine gute Wahl. -
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Magneton
Fähigkeiten: Magnetfalle / Robustheit
50 KP/ 60 Ang/ 95 Vert/ 120 SpAng/ 70 SpVert/ 70 Init
Beschreibung:
Magnetons Aufgabe ist das Trappen von Stahlpokémon, primär sind das Panzaeron und Forstellka. So verhindert es, dass der Gegner Stachler auslegen kann. Somit kann es den Weg für einen Sweep von Skaraborn oder Relaxo ebnen. Zusammen mit Digdri im Team bilden sie einen bekannten Core, der einen Großteil des Metagames mit Leichtigkeit aus dem Spiel nehmen kann. -
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Meditalis
Fähigkeit: Mentalkraft
60 KP/ 60 Ang/ 75 Def/ 60 SpAng/ 75 SpVert/ 80 Init
Beschreibung:
Ähnlich wie Skaraborn ist Meditalis nicht immer gut, kann aber unglaublich viel Schaden anrichten. Mit der Fähigkeit Mentalkraft und dem Wahlband erreicht es extreme Stärke. Power-Punch von Wahlband Meditalis kann Panzaeron 1HKO'n. Protzer und Genesung können Stayingpower verbessern und Staffette kann ebenfalls nützlich sein. -
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Metagross
Fähigkeit: Neutraltorso
80 KP/ 135 Ang/ 130 Vert/ 95 SpAng/ 90 SpVert/ 70 Init
Beschreibung:
Metagross ist der Grund, weshalb jedes ADV OU-Team einen Bulky Water haben sollte. Wahlband Sternhiebe sind unglaublich stark und können ganze Teams auseinander nehmen. Metagross ist optimal geeignet, um Panzaeron oder Forstellka für Magneton zu luren. Explosion, Donnerschlag für Panzaeron und Garados, Kraftreserve Feuer für Forstellka, Verfolgung für Gengar und Kraftreserve Pflanze für Sumpex helfen, noch mehr Schaden anzurichten, um für Teampartner, die danach sweepen können den Weg frei zu machen. -
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Milotic
Fähigkeit: Notschutz
95 KP/ 60 Ang/ 79 Vert/ 100 SpAng/ 125 SpVert/ 81 Init
Beschreibung:
Milotic ist simpel, aber effektiv. Gute KP, fantastische spezielle Defensive und Notschutz machen es zu einem sehr guten Bulky Water. Hypnose ist ein netter Bonus, um bestimmte Pokémon zu nerven und Genesung sorgt für die Recovery. Für Stallteams ist Milotic ratsam, da es Status absorbieren kann und ein guter Switchin für gefährliche Angreifer wie Brutalanda ist. -
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Porygon2
Fähigkeit: Fährte
85 KP/ 80 Ang/ 90 Vert/ 105 SpAng/ 95 SpVert/ 60 Init
Beschreibung:
Porygon2 ist grundsätzlich ein solides defensives Pokémon mit ausgeglichenen defensiven Basiswerten. Die Fähigkeit Fährte macht es jedoch zu einem besonders guten Pokémon im ADV OU. Mit Der Boltbeam-Kombination und Genesung ist es ein optimaler Switch-In für Set-Up Sweeper wie Garados und Brutalanda, da es beide 1HKO'n kann. Dank Fährte kann Porygon2 in Libelldra, Hundemon oder Blitza einwechseln und ist immun gegen deren STABs. Der wichtigste Aspekt von Fährte im Metagame ist allerdings, dass es Porygon2 erlaubt, Digdri zu besiegen. Es nimmt Ausweglos an, trappt Digdri und besiegt es mit Eisstrahl. Somit ist Porygon2 die sicherste Option um Digdri auszuschalten. -
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Raikou
Fähigkeit: Erzwinger
90 KP/ 85 Ang/ 75 Vert/ 115 SpAng/ 100 SpVert/ 115 Init
Beschreibung:
Raikou ist ähnlich wie Jirachi, Suicune oder Celebi ein Gedankengut-Setupper. Von all diesen ist es jedoch die offensivste Variante. Mit einem STAB Donnerblitz und Kraftreserve Eis oder Pflanze besitzt es solide Coverage und kann seine guten offensiven Werte ausspielen. -
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Brutalanda
Fähigkeit: Bedroher
95 KP/ 135 Ang/ 80 Vert/ 110 SpAng/ 80 SpVert/ 100 Init
Beschreibung:
Gute offensive Werte, ein großer Movepool und Zugriff auf Drachentanz machen Brutalanda zu einem der stärksten Pokémon des ADV OU. Mit Drachentanz ist es ein hervorragender Endgame-Sweeper. Mixed-Sets mit Feuersturm für Panzaeron und Forstellka, Durchbruch für Despotar, Kraftreserve Pflanze für Sumpex oder WahlbandSets mit dem STAB Kraftreserve Flug machen es nahezu unberechenbar und enorm stark. -
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Panzaeron
Fähigeiten: Adlerauge / Robustheit
65 KP/ 80 Ang/ 140 Vert/ 40 SpAng/ 70 SpVert/ 70 Init
Beschreibung:
Panzaeron ist die unangefochtene Nummer 1 der physischen Walls im ADV OU. Viele Resistenzen und eine riesige phyische Defensive machen es zu einem sehr unangenehmen defensiven Pokémon. Es legt zudem Stachler aus und verfügt über pHaze-Angriffe wie Wirbelwind. Wenn es einmal 3 Lagen Stachler ausgelegt hat und mit pHazen beginnt, wird das gegnerische Team schnell sehr viel Schaden nehmen. Dennoch sollte Vorsicht geboten sein, da Magneton es komplett aus dem Spiel nehmen kann. -
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Relaxo
Fähigkeiten: Immunität / Speckschicht
160 KP/ 110 Ang/ 60 Vert/ 65 SpAng/ 110 SpVert/ 35 Init
Beschreibung:
Allein Relaxos' Fluchset erzwingt mindestes einen Check dagegen in jedem Team. Sobald es 2 mal oder öfter Fluch eingesetzt hat, ist es fast schon zu spät. Die grandiosen KP- und SpVert-Werte lassen es nahezu unbesiegbar werden und mit Erholung heilt es sich immer wieder hoch. Coverage wie Erdbeben gegen Stahlpokémon wie Metagross, Jirachi oder Despotar und Feuersturm für den Primärkonter Panzaeron machen es dem Gegner unheimlich schwer, um Relaxo herumzuspielen. Auch Finale ist eine gute Alternative, um unglaublich viel Schaden anzurichten. Am besten man lässt gar nicht zu, dass es anfängt mit Fluch zu boosten. -
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Starmie
Fähigkeiten: Erleuchtung / Innere Kraft
60 KP/ 75 Ang/ 85 Vert/ 100 SpAng/ 85 SpVert/ 115 Init
Beschreibung:
Starmie ist in ADV OU aus den gleichen Gründen gut, wegen denen es in jeder anderen Generation gut ist: Es ist ein schneller, vielseitiger Spinner, der den häufigsten Spinblocker Gengar mit seinem PsychoSTAB in Schach hält und einige Pokémon mit Surfer oder Eisstrahl besiegen kann. Genesung und Donnerwelle sind zwei nützliche Attacken, mit denen Starmie ein allumfassend solides Pokémon ist. -
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Suicune
Fähigkeit: Erzwinger
100 KP/ 75 Ang/ 115 Vert/ 90 SpAng/ 115 SpVert/ 85 Init
Beschreibung:
Suicune ist kein typischer Bulky Water im ADV OU, da es mit Gedankengut zu einem gefährlichen Sweeper wird. Mit sehr guten Defensivwerten sowie Zugriff auf nützliche Attacken wie Brüller oder Reflektor machen es sogar auf der offensiven Seite zu einem ernst zunehmenden Angreifer. Selbst die speziellen Walls Regice und Heiteira haben ihre Probleme, Pflanzenpokémon werden von Eisstrahl sehr effektiv getroffen. -
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Sumpex
Fähigkeit: Sturzbach
100 KP/ 110 Ang/ 90 Vert/ 85 SpAng/ 90 SpVert/ 60 Init
Beschreibung:
Die eigentliche Aufgabe von Sumpex ist, Drachentanz-Depotar aufzuhalten. Durch das gute Typing und die guten Defensivwerte ist Sumpex allerdings der Grund, weshalb viele Pokémon mittlerweile Kraftreserve Pflanze spielen. Es ist ein guter Check gegen Metagross, Brutalanda, Aerodactyl und Elektropokémon. Erdbeben und Hydropumpe sind gute STABs und auch offensive Sets wie Delegato+Notsituation-Sumpex sind sehr effektiv. -
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Despotar
Fähigkeit: Sandsturm
100 KP/ 134 Ang/ 110 Vert/ 95 SpAng/ 100 SpVert/ 61 Init
Beschreibung:
Despotar gilt nicht ohne Grund oftmals als bestes Pokémon des Tiers. Mit fantastischen Basiswerten überall und verschiedenen Sets ist es für jedes Team gefährlich. Physische Optionen wie der Drachentänzer, das TyraniBoah oder Wahlband erlauben es Despotar ganze Teams im Alleingang zu besiegen. Coverage gegen die typischen Konter wie Kraftreserve Pflanze für die Bulky Waters oder Feuersturm für Panzaeron und Forstellka oder Verfolgung um Gengar zu besiegen machen Despotar sehr variabel. Es sollte beim Teambuilding mit Checks und Kontern bedacht werden, da es sonst ganze Teams auseinander nimmt. -
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Zapdos
Fähigkeit: Erzwinger
90 KP/ 90 Ang/ 85 Vert/ 125 SpAng/ 90 SpVert/ 100 Init
Beschreibung:
Neben dem sehr guten Spezialangriff weist Zapdos gute Defensivwerte auf, die es meistens zu einem Resttalker-Set machen. Zapdos funktioniert am besten, wenn Spikes ausgelegt sind, da all seine Switch-Ins von diesen affektiert werden. Anders als andere Elektropokémon besitzt Zapdos keine Schwäche gegen Bodenattacken. Andere Sets wie Metallsound oder Agilität-Delegator sind ebenfalls äußerst gut und machen Zapdos zu einem guten Allrounder für sehr viele Teams.