Von Linearität und Natürlichkeit: In Stein gemeißelte Wahrheiten oder etwa nicht?

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  • Natürlichkeit und Linearität


    Einer der bekanntesten Kritikpunkten beim Mapping ist seit je her der Wunsch nach Natürlichkeit. Das heißt grundsätzlich also, dass Bäume nicht übereinander stehen dürfen, dass ein Wald nun einmal nicht ordentlich ist, sondern zufällig angeordnet. Und schlussendlich ist es natürlich auch das Vermeiden von Linien oder zu vielen Wiederholungen gleicher Tiles im Allgemeinen, um eine Map möglichst realitätsnah gestalten zu können. Diese Regel an sich gilt als Axiom des Mappings und eigentlich als die so ziemlich erste Information, die man als engagierter Neuling lernt. Eigentlich verständlich, oder?


    Linearität


    Und grundsätzlich ergibt das ja auch Sinn, Kanten sind in der Natur nicht vorgesehen, erschaffen durch den Mensch, der Objekte auf andere stellen will, der lieber in einem viereckig errichteten Haus leben will als in einer unförmigen Kugel, denn schließlich ist das ja Kultur und nicht Natur. Selbst wenn man noch so sehr versucht, Ecken und wirkliche Kanten zu erkennen, findet man sie immer noch nicht, denn auch Bäume sind nicht kerzengerade. Als Faustregel ist das Vermeiden von Linearität also sinnvoll, aber man darf sich nicht einschüchtern lassen.
    Wieso nicht?
    Beim Mappen von Pokémon-Maps bis Generation 5 befinden wir uns in einer Welt, die in einer diagonal verlaufenden Vogelperspektive besichtigt werden kann, man sieht also nichts in seiner kompletten Größe und eher von oben als frontal. Details sind immer schön und gut, aber man darf nicht vergessen, dass Halbinseln, geografische Zungen und ähnliche Gebilde eben doch relativ linear verlaufen. Oder richtig abgerundet. Und so viele Halbinseln und Konsorten gibt es gar nicht, die bieten schon einige der extravagantesten Formen, die die Erde zu bieten hat. Doch extravagante Inseln, Halbinseln und Seezungen sind ja absolut einwandfrei, natürlich können sie entstanden sein.
    Doch meist wird der Punkt der Linearität genannt, wenn es darum geht, dass Berge zu häufig zu geradlinig gestaltet werden, weil das ja ziemlich langweilig sei. Aber dann gibt es häufig arg gelobte Werke, die eben genau gegenteilig aufgebaut sind, natürlich sind diese trotzdem nicht.


    Nun gibt es also drei Beispiele, von denen zwei nicht realistisch sind, aber eins von beiden wird gerne gelobt:


    Beispiel 1: Linear


    Wir sehen hier also ein extrem lineares Gebilde und das ist etwas, was viele Anfänger machen, es ist nicht realistisch, denn Kanten sind in der Natur so häufig zu finden wie neongrüne Lampen: Es kommt faktisch nicht vor, weil es keine stabile Form ist, anders als beispielsweise eine Kugel. Im Laufe der Zeit hätte sich diese Form also abgenutzt und wäre zu etwas geworden, was bestehen kann bei jedem Wind und Wetter.



    Beispiel 2: Übermäßig „natürlich“


    Wow, wie cool! Keinerlei Linearität, eine ausgefallene Form und dann wahrscheinlich auch noch mit total vielen verschiedenen Steinen belegt, damit es auch ja realistisch aussieht.
    Aber falsch! Linearität vermeiden heißt eben nicht, dass solche Formen entstehen und doch sieht man sie sehr häufig. Bei der natürlichen Entstehung von Bergen schieben sich zwei oder mehr tektonische Platten gegeneinander und drücken so Massen an Gestein in die Höhe. So ist es also, dass ein Berg sich nach außen hin immer verjüngt und eher weniger Ausbuchtungen hat, die können eigentlich kaum entstehen. Natürlich gibt es auch fast kreisrunde Berge, aber auch für die trifft die Regel zu. Ein Beispiel wäre der Mount Everest, der drei Bergzungen hat und eine sogar nur wegen eines anderen Berges, der sich direkt in der Nähe aufgetan hat.
    Vulkane bieten wohl die meisten Formunterschiede auf, weil diese vor allem durch austretender Lava wachsen und neue Formen erhalten. Sollten aber normale Berge gemacht werden, ist Beispiel 2 fast so falsch wie Beispiel 1.



    Beispiel 3: Realistischere Natürlichkeit


    Auch nicht das perfekte Beispiel, aber wohl ein ziemlich guter Punkt, um meinen Ansatz aufzuzeigen, steht Beispiel 3 dafür, dass es kaum nennenswerte extravagante Formen gibt, die künstlich entstanden sein müssen. Es gibt nicht endlos viele Zungen, sondern wenige.


    Was will ich also mit den Beispielen erreichen?
    Nun, die Frage dieses Themas ist ganz einfach: Wie wichtig ist Natürlichkeit und ist Linearität gleichzusetzen mit unnatürlicher Gestaltung, aber ein Sammelsurium an verschiedensten Formen deswegen natürlich? Inwiefern stimmt der Ansatz, dass besonders viele verschiedene Übergänge und Kanten natürlicher wirken?


    Das Setzen von Bäumen


    Dicht an dicht und möglichst zufällig gesetzte Bäume bilden den perfekten Wald. Dabei bestenfalls noch zwei verschiedene Grüntöne bei Bäumen haben und verschiedene Arten, damit es natürlich wirkt. Aber auch hier wird aus der Faustregel schnell ein Irrtum, denn ist es nicht so, dass Bäume Licht brauchen, um zu wachsen? Kann ein Wald mit neun Bäumen auf einer Fläche von sechs mal sechs Tiles wirklich realistisch und natürlich wirken?
    Wirken vielleicht, aber natürlich ist es deswegen nicht. Bäume wachsen nicht, wenn sie kein Licht bekommen und so viele Bäume wie möglich auf einmal wachsen zu lassen ist auch kein Umstand, der in der Natur existiert. Bäume wachsen gar verschieden schnell, selbst wenn sie im gleichen Jahr gekeimt sind. Ist der Grundsatz, dass viele, möglichst dicht gesetzte Bäume gut aussehen? Ich meine nicht Bäume, die rein logisch aufeinander stehen würden, wenn man sieht, wie dicht sie gesetzt sind. Dass das ein häufiger Anfängerfehler ist, ist ja klar. Aber wie seht ihr das denn mit Bäumen? Sind sie dicht gesetzt wirklich natürlich? Sind verschiedene Grüntöne für die gleiche Baumart wirklich sinnvoll?


    Also, was ist eure Meinung? Ist Linearität zu vermeiden immer ein unumstößlicher Grundsatz der Natürlichkeit? Ab wann ist ein Gebilde linear?

  • Also, was ist eure Meinung? Ist Linearität zu vermeiden immer ein unumstößlicher Grundsatz der Natürlichkeit? Ab wann ist ein Gebilde linear?

    Das "ab wann" kann man nie pauschal sagen und ist mitunter auch subjektiv. Viele Maps in den Haupteditionen sind meiner Meinung nach zu simpel und linear. Escissia in Kalos ist sogar nahezu symmetrisch. Typischere Beispiele sind schlichte gerade Routen oder Höhlen und Berge, die sehr lange linear verlaufen. Damit gewinnt man keinen Mappingwettbewerb, schafft es jedoch in die Spiele ;) Deshalb sehe ich das Vermeiden von Linearität nicht als unangreifbare Notwendigkeit an. Das führt mitunter dazu, dass eine Map unnötig überladen wirkt.
    Selbst das Beispiel 3 der natürlichen Linearität findet man so nicht in den Spielen.
    Und dennoch ist es genau das, was das Mappen letztlich aus macht, den richtigen Grad zu finden, wie einzigartig die Formen werden sollen. In einer Stadt oder einem Park geht man natürlich ganz anders vor als in einem Dschungel. Wobei ich zugeben muss, dass mich große extremst unlineare, sehr große Maps faszinieren, da ich weiß, wie viel Arbeit und Liebe zum Detail dahinter steckt und man auch beim 2. oder 3. Mal etwas neues entdeckt. Wenn jemand ein ganzes Fanspiel mit solchen Maps entwerfen würde, wäre das ein eigener Stil, der so in der Form derzeit meines Wissens nicht existiert. Bei Bäumen sehe ich da kein Problem, eine Map muss für mich nicht 100% natürlich sein. Das Maß ist entscheidend, egal ob einige Bäume in der Realität so gewachsen wären. Extrem unlogische Fehler sind grundsätzlich zu vermeiden. Das klassische Beispiel vom großen Wasserfall in den kleinen Teich ohne weiterleitenden Bach fällt mir spontan dazu ein. Meine aktive Mappingzeit ist vorbei und ich habe selbst nie hoch komplizierte Maps gestaltet, jedoch sehe ich gelegentlich gerne solche an.


    Fazit: Persönlich setze ich Linearität und Natürlichkeit nicht gleich. Das Einräumen der künstlerischen Freiheit steht für mich über der Natur, obgleich man eben diese abbildet.
    Fest anwendbare Regeln gibt es nicht, man sollte sich nur im Vorfeld bewusst sein, was an der eigenen Map real ist und ob man so will.

  • Also, was ist eure Meinung? Ist Linearität zu vermeiden immer ein unumstößlicher Grundsatz der Natürlichkeit? Ab wann ist ein Gebilde linear?

    Ich finde das kommt ganz auf die Art des Mappings an, es gibt im Grunde zwei verschiedene Arten von Mapping, einmal in Original-Stil und einmal in Künstlerischen-Stil. Während letzterer einem weitaus mehr Freiheiten lässt, ist der erste viel anfängerfreundlicher und einfacher zu mappen, grade weil Gradlinigkeit dort viel verzeihbarer ist. (Man siehe, Gebirge oder besonders Wälder aus den Spielen.)
    Ich persönlich versuche immer die Goldene Mitte zwischen Gradlinig und Natürlich zu suchen, da ich möchte, dass meine Maps sowohl gut und professionell aussehen, aber auch übersichtlich sind und an die Pokémon Spiele erinnern.

  • Ab wann ist ein Gebilde linear?
    Diese Frage hat sich beim mir in letzter Zeit immer mehr aufgedrängt, weswegen ich angefangen habe darüber nachzudenken ab wann etwas natürlich ist. Doch den Begriff "Natürlichkeit" zu definieren ist das erste Problem, da jeder aufgrund seiner Umwelt Natürlichkeit anders definiert. Jemand der ein Großteil seines Lebens im ländlichen Raum verbracht hat wird Natürlichkeit wahrscheinlich anders auffassen als jemand aus der Stadt, und obwohl ich beide Extreme kenne und diverste Naturräume gesehen habe, habe ich noch immer keine genaue Definition für Natürlichkeit gefunden. Mein Problem ist dabei hauptsächlich "Was sollen wir uns als Vorbild nehmen/als Richtlinie für Natürlichkeit nehmen?", denn unsere Umwelt ist so sehr durch Menschenhand geformt, dass es "richtige" Natürlichkeit nur selten gibt.


    Deswegen habe ich meine anfängliche Frage durch "Warum Natürlichkeit?" ersetzt. Natürlichkeit und die Vermeidung von zu linearen Formen macht eine Map interessanter. Der Betrachter bleibt länger hängen, da er mehr mit dem Auge zu erfassen hat und es wahrscheinlich auch noch ansprechender aussieht, da natürlichere Formen uns vertrauter vorkommen. Diese Wirkung der Natürlichkeit ist somit zu einem Grundstein der künstlerischen Maps geworden, aber auch die Logik. Es bringt nichts eine super natürliche Stadt zu mappen, da das unlogisch ist. Keine Stadt wird natürlich aussehen, sondern eher von Linearität geprägt sein.
    Deswegen sollte man natürliche Formen nur dort verwenden wo es auch sinnvoll ist. So ist es für mich auch nachvollziehbar und verständlich, dass Spielemaps linear und geordnet sind, da sie begehbar und übersichtlich sein sollten. Künstlerische Maps benötigen jedoch einen gewissen Grad an Natürlichkeit oder besser gesagt Realitätsnähe, einfach um eine bessere Wirkung zu erzielen. Dabei habe ich kein großes Problem mit "übertriebene Natürlichkeit". Sicherlich mag sie sich beißen mit der Logik, da es so verwinkelte und aufwendige Gebirgszüge kaum noch anzutreffen gibt, aber es wird meistens eine bessere Wirkung erzielt. Jedenfalls ist dies meine Priorität, da mein oberstes Ziel es nicht ist die Natur nachzubauen, sondern eine außergewöhnliche und faszinierende Map zu gestalten. Jeder sollte aber die Möglichkeit haben den benötigten Grad an Natürlichkeit für seine Maps selber zu entdecken, weswegen man Anfängern diese übertrieben Natürlichkeit nicht aufzwängen sollte. Persönlich erachte ich sie für meine Maps als wichtig und lasse da auch gerne die Logik außen vor, aber andere setzten ihre Prioritäten anders, weswegen sie auch einen anderen Grad an Natürlichkeit benutzen.


    Fazit: Für künstlerische Maps ist Natürlichkeit ein wichtiges Element, um diese aufregender und interessanter zu gestalten. Jedoch finde ich, dass man als Künstler freie Wahl haben sollte wie natürlich man eine Map gestaltet. Manche bevorzugen mehr lineare Formen, andere wiederrum sehr natürliche Formen. Jeder sollte dabei seinen persönlich benötigten Grad an Natürlichkeit selber entdecken.

  • Für künstlerische Maps ist Natürlichkeit ein wichtiges Element, um diese aufregender und interessanter zu gestalten. Jedoch finde ich, dass man als Künstler freie Wahl haben sollte wie natürlich man eine Map gestaltet. Manche bevorzugen mehr lineare Formen, andere wiederrum sehr natürliche Formen. Jeder sollte dabei seinen persönlich benötigten Grad an Natürlichkeit selber entdecken.

    Stimme dir grundsätzlich zu; würde aber statt künstlerischer Maps hier eher den Begriff realistischer Maps nutzen. Künstlerische Maps können auch einen Charakter im Wunderland darstellen oder im Schlaraffenland oder im Rosa-Zuckerguss-Land, die dann zwar meist bis auf verrückte Details auf eine natürliche und realistische Darstellung bauen, aber nicht unbedingt müssen. Hier ist der Kontrast zwischen Realität und Fiktion ja das besonders Spannende. Bei realistischen Maps der Realismus und die Nähe zur Wirklichkeit, die diese erst natürlich wirken lassen.

  • Flocon

    Hat das Label Mapping hinzugefügt.