Meinungs-Montag #4: Der Schwierigkeitsgrad in den Hauptspielen

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    Heute findet wieder der offizielle Bisafans-Meinungs-Montag statt! Bei diesem wird in jeder zweiten (beziehungsweise in jeder geraden) Woche ein Kommentar zu einem beliebigen aktuellen Thema verfasst. Im Anschluss habt ihr die Möglichkeit, durch eine Art Leserbrief Bezug darauf zu nehmen und eure eigene Meinung kundzutun. Hierbei ist ausnahmslos jede Meinung gerne gesehen! Der Autor dieses Kommentars wird immer wieder wechseln, sodass möglichst verschiedene Perspektiven vertreten sind und sich aktive Teilnehmer auch mal selbst ihre Themen aussuchen können.
    Diese Woche dreht sich im Kommentar alles um die Spiele der Hauptedition und deren Schwierigkeitsgrad. Wie hat sich dieser in den letzten Jahren verändert? Was können wir diesbezüglich in Sonne und Mond erwarten?


    Der Schwierigkeitsgrad in den Hauptspielen
    Die Kritik am Schwierigkeitsgrad der Haupteditionen ist schon seit vielen Jahren immer deutlicher zu hören, besonders betont wurde dies bei den ersten Spielen der sechsten Generation: X und Y. Über die Jahre hinweg wurden die Anforderungen an den Spieler, insbesondere im Verlauf der Hauptgeschichte, immer weiter herabgesetzt, sodass es dem Spieler möglichst nicht zu schwer fällt, die wichtigsten Hürden im Spiel zu nehmen. Denn erst nach Abschluss der Pokémon Liga geht für viele der richtige Spaß am Spiel getreu dem Motto der Serie los: Schnapp sie dir alle! Der Weg dahin und zu neuen Orten muss man als Spieler wohl oder übel nehmen; dieser Weg sollte dabei natürlich so spaßig und interessant wie möglich sein, damit der Spieler auch nicht das Interesse verliert. Längere Trainingsphasen vor der Siegesstraße sind hierbei oftmals eher eine unliebsame, aber dennoch nötige Aufgabe. Doch sollte der Schwierigkeitsgrad deswegen so weit runtergesetzt werden, dass man die Möglichkeit hat, dem Level der gegnerischen Pokémon dauerhaft weit überlegen ist?
    Insbesondere durch die neue Funktionsweise des EP-Teilers wird diese Dominanz der eigenen Pokémon immer deutlicher. Dass man damit vor allem neue oder unerfahrenere Spieler binden und gewinnen möchte, liegt recht nahe, um auch Anfängern gute Chancen geben zu können. Doch neben dem normalen Spielverlauf wurden über die Jahre auch die Chancen auf schillernde Pokémon deutlich erhöht und die Anforderungen zum züchten von DV-Mons erheblich herabgesetzt. Im gewissen Maße geht die Herausforderung der Spiele damit verloren, auch wenn man die Hauptreihe damit in jedem Fall massentauglicher macht.
    In den neu angekündigten Spielen Pokémon Sonne und Mond gibt es nun auch schon die ersten Hinweise auf weitere Vereinfachungen im Spiel. Auch wenn noch keine Details hierzu bekannt sind, besteht in jedem Fall die Möglichkeit, dass die Effektivität von Attacken-Typen auf den Gegner nun im Kampfmenü angezeigt wird. Darüber hinaus lässt sich stets eine Übersicht der gesenkten und erhöhten Statuswerten einblenden. Der Verlauf der Hauptgeschichte dürfte damit in jedem Fall um ein Vielfaches gesenkt werden, vor allem wenn die sonstigen Anforderungen im Spiel ungefähr gleichwertig bleiben. Die Entwicklung des Schwierigkeitsgrades für die nächsten Spiele der Hauptserie scheint also klar zu sein. Doch ob man den alteingesessenen Spielern damit langsam den Spielspaß nimmt und welche Konsequenzen das für die Zukunft haben kann, lässt sich wohl nur sehr schwer feststellen.

  • Ich würde nicht alleinig anhand dieser Indizien darauf schließen, dass der Schwierigkeitsgrad weiter reduziert wird. Die beschriebenen Änderungen sind einzig und allein dafür gedacht, das Kampfsystem zugänglicher zu machen. Etwas, was meiner Ansicht nach tatsächlich schon länger überfällig war, da es wirklich ein wenig nervig sein kann, sich sowas wie Boosts zu merken. Kampfsimulatoren zeigen dem Nutzer diese und weitere Informationen bereits an, werden aber dennoch rege von CPlern genutzt. Im Allgemeinen: Eine bessere Zugänglichkeit muss nicht direkt auch einen reduzierten Schwierigkeitsgrad zur Folge haben. Siehe zum Beispiel das "Easy to learn; difficult to master."-Motto von Blizzard. Wenn man es übertreibt, kann das Spiel zu einfach werden, das ist richtig. Verbesserte Anzeigen sind hier aber meist das geringste Übel.


    Bezüglich des Schwierigkeitsgrades von X/Y und OR/AS kann ich eigentlich nur sagen: Man kann durchaus ein halbwegs anspruchsvolles Spiel haben, sofern man wenig grindet und auf Vereinfachungen, die EP-Boosts gewährleisten, verzichtet. Hierbei würde ich dann OR/AS sogar als noch schwieriger als X/Y einstufen, weil man bei Ersterem selbst dann noch even zu den Gegnern war, sofern man alle Routenpokémon gefangen hat (Was ja normalerweise doch ordentlich EP liefert). Nur Dinge wie PokémonAmie oder den EP-Teiler sollte man vermeiden. Im Allgemeinen wirkt es auf mich sogar so, als hätte Game Freak gemerkt, dass X/Y zu einfach waren, weswegen sie bei OR/AS eine etwas steilere Kurve angelegt haben. Könnte aber auch nur bedingt durch das Remake sein.


    Nun kann man sich darüber streiten, ob man das An/Ausschalten des EP-Teilers sowie die Nutzung von Amie als "Schwierigkeitsanpassung" verstehen darf, oder ob es sich hierbei nur um selbstauferlegte Regeln handelt, ähnlich z.B. Nuzlocke-Regeln, die das Spiel schwerer machen sollen. Fakt ist: In anderen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad auch mitten im Spiel frei justierbar, das heißt, man kann die Schwierigkeit frei auf- und abstufen. Ob ich nun in ein Menü gehe und dort explizit von "normal" auf "schwer" stelle oder ob ich in meinen Beutel gehe und den EP-Teiler von "An" auf "Aus" schalte, nimmt sich effektiv betrachtet nicht viel. Technisch gesehen kann also auch das als die Wahl eines Schwierigkeitsgrads betrachtet werden, sofern man die globale und allgemeinste Definition von Schwierigkeitsgrad zu Rate zieht.
    Viele Spieler sagen allerdings auch, dass ein jederzeit frei auswählbarer Schwierigkeitsgrad zum Schummeln einlädt (ein gerechtfertigter Punkt) und dieser, um sich überhaupt Schwierigkeitsgrad nennen zu dürfen, nur einmal zu Beginn einstellbar sein sollte. Wenn überhaupt, solle man das Spiel nur runterstufen dürfen, nicht aber hoch. Auch das hat seine Daseinsberechtigung, gerade bei Spielen, die hier sehr zum Schummeln einladen. Die Wahrheit liegt bezogen auf Pokémon wohl irgendwo in der Mitte, gerade ein nicht justierbarer Schwierigkeitsgrad wäre bei Pokémon aber nur schwerlich umsetzbar. Man denke allein an das Endgame, in welchem man z.B. seine gezüchteten Pokémon möglichst schnell auf ein taugliches Level bringen möchte. Unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad = Unterschiedliche EP-Ausbeute. Damit hier keine Unfairness entsteht, muss der Schwierigkeitsgrad also irgendwann zwangsweise frei justierbar sein. Man könnte dies aber durchaus mit dem erstmaligen Abschluss der Liga verknüpfen.


    Alles in allem: Wer weiß wie's geht und die Motivation dazu besitzt, kann sich Pokémon durchaus auch ohne größere Anpassungen und ganz harte Regeln ein gutes Stück schwerer machen. Wer einmal überlevelt ist, bekommt das nicht mehr los, außer man tauscht die Pokémon aus oder levelt lange Zeit niedrige Taschenmonster. Nichtsdestotrotz haben die Pokémon-Spiele schon seit Längerem ein Problem, was die Lernkurve und co. angeht, dem wurde bisher noch zu wenig entgegengesteuert. Das aufgrund höherer Zugänglichkeit absichtlich zu tun würde ich den Entwicklern hier nicht einmal so direkt unterstellen, da viele heutige Spiele, bei denen es definitiv nicht so angedacht ist, über derartige Probleme verfügen. Den richtigen Grad zwischen Anspruch, Freiheit und Zugänglichkeit zu finden ist sehr schwer. Wir können nur hoffen, dass es dieses Mal besser wird.

  • Also auch ich finde, dass der Schwierigkeitsgrad insbesondere nach Gen4 stark abgenommen hat. Mit dem neuen EP-Teiler (eigentlich ein EP-Vermehrer), wird das Hauptspiel zum witz. Andersrum wird durch das ausschalten des EP-Teilers das Spiel doch deutlich schwieriger, als früher, da ein neu gefangenes Pkmn auf niedrigem Level nur sehr schwer an das aktuelle Team-Level herangeführt werden kann (früher hab ich ihm einfach den EP-Teiler gegeben - nun dieses nervige hin und her wechseln)
    An Allen ecken und Enden stehen nun auch Leute, die einen heilen. So wird die Siegesstraße zu nem Sandkasten - da schafft's auch jeder durch ;)


    Die angekündigte neuerung mit dem anzeigen der sehr effektiven Attacken finde ich ok. Damit wird man leichter an das Kampfsystem herangeführt. Bei der Zeit 18 Typen muss man 324 Wechselwirkungen auswendig kennen, dazu dann noch die Typen-Kombinationen von bald ca 800 pkmn. Und dann natürlich noch an die Doppeltypen denken. Da haben Einsteiger kaum eine chance und wirklich einfacher wird's dadurch nicht.
    Auch den Fatumknoten aus Gen6 finde ich gut, weil so jeder grundsätzlich ein 5*31er DV-Pkmn züchten kann, was aber immer noch lange dauert (wenn man kein 6*31-Ditto hat) - aber halt nun endlich in einem vernünftigen Zeitrahmen machbar. Das richtige Kämpfen und Trainieren nimmt einem da dann trotzdem keiner ab.


    Die beste Idee von GameFreak, was den Schwierigkeitsgrad angeht, war in S/W2 - der Hürden-Modus. Der war wirklich anspruchsvoller. Doch sollte der nun ohne irgendwelche Schlüssel freizuschalten sein. Mehrere Schwierigkeitsgrade macht das Spiel einfach für alle interessanter: Man wählt einfach nach seinem persönlichen Anspruch aus.

  • Plädiere dafür, dass der Schwierigkeitsgrad künftig höher liegt, bezogen auf die Story: Die Level der Gegner sind zu gering, als übel in Erinnerung bleibt mir hier insbesondere HG/SS, bei welchen selbst Liga-Gegner kräftiger sein könnten von den Werten (Level-40-Mons gibts da, gerade eben nachgeguckt). Die neue Mechanik des EP-Teilers macht es nicht besser. Mit der Gen6-Einführung dessen neuer Funktionsweise hätte es Level-Schübe der Gegner geben müssen. Die kommen mit Sonne/Mond sicher nicht, wären aber dennoch sehr wünschenswert. Ein fixes Level könnte ansonsten zu mehr Schwierigkeit verhelfen: Mons höheren Levels könnten in Arenen beispielsweise automatisch herabgestuft werden während der Duellzeit. Und/oder es kommt die Regel hinzu, dass Spieler in Arena-Battles maximal so viele Mons wie der Leader einsetzen dürfen.


    Keinesfalls abschaffen sollte man die EP-Teiler-Wirkweise seit Gen6, diese erleichtert das EV-Training kombiniert mit Pokerus/Machtitems/Horden zu stark; 50 EVs pro EQ oder Surfer-Attacke, verteilt aufs ganze Team, sind keine Seltenheit. Nervig am EP-Teiler ist allenfalls, dass, wenn eingeschaltet, gering-levelige Mons etwa frisch geschlüpft auf Level 1 nach Fangen eines Mons unbeabsichtigt etliche Level hochgehen; zeitraubend, wenn man dabei ist, mittels mehrerer Versuche eine Legendäre mit möglichst optimalen DVs einzufangen, etliche "erreicht Level X"-Dialoge wären zu bestätigen.


    Mich stört die Einfachheit der Story-Plots weniger als andere, da ich an den Inhalten nach der Hauptgeschichte mehr interessiert bin: Durch mehr Herausforderungen innerhalb eines Kampfhauses oder einer Kampfzone ließe sich hinsichtlich Anspruch einiges machen. Ein Beispiel könnten sich die Entwickler an der Platin-Kampfzone nehmen, in dieser kämpfen Spieler mit angeschlagenen Mons gegen NPCs weiter, die Möglichkeit des Heilens bestand. Mit der Story will ich vor allem schnell durch sein, darum empfinde ich eine lasche Herausforderung sogar ebenfalls als positiv, da ein Zeitgewinn. Die eigenen Mons könnten aber noch höhere Level haben, würden die gegnerischen im Level ansteigen, da das Besiegen letzterer dann folglich mehr EPs einbringt. Insofern bin ich einem steigenden Story-Niveau nicht vollends abgeneigt; lege insgesamt darauf aber doch weniger Wert als auf erhöhte Schwierigkeit der relevanteren CP-Elemente nach Story-Ending.


    Abschließend ein Gedankengang zum leichteren Breeden: Halte ich nur für fair. Da RNG wegen grafischer Spielereien ingame (Frame-Erhöhungen?) sowie mangels 3DS-Knackens nicht mehr geht, sind Legi-Fänge mit mindestens 3*31 DVs sehr angenehm. Dass ein Synchro-Mon das Wesen zu 100% weitergibt, sofern an erster Stelle im Team, schadet nicht. Noch immer erweist sich der Zeitaufwand beim Breeden als hoch, wenngleich insgesamt deutlich geringer als zu Gen5-Zeiten: Hoch ist er stets, wenn höchste Ansprüche bestehen und man sich Seriencode-Mons vom Lieferanten im Pokemon-Center abholt. Aufs Wesen Einfluss zu nehmen, ist unmöglich; insofern bin ich seit Wochen bei Manaphy & Co. am Resetten, kommt höchst selten was Gescheites dabei raus.

  • Tja, die Diskussionen um dieses Thema nehmen kein Ende...



    Ersichtlicherweise geht aus den aufgeführten Analysen und der eigenen Erfahrungen der letzten Jahre die Einsicht hervor, dass der Schwierigkeitsgrad der Pokemon-Hauptspiele stetig abnimmt.


    Ich erinnere mich nur noch zu gut daran, wie ich in der Grundschule das Deutschbuch zur Seite legte, um auf meiner Saphir-Edition weiter zu trainieren und irgendwann endlich mal gegen den Arenaleiter von Malvenfroh zu gewinnen. Leider bleiben solche Erinnerungen bei den aktuelleren Spielen wie S/W oder insbesondere X/Y aus. Während schon in der 4.Generation die Levelstufen der Arenaleiter etwas erniedrigt und die Anzahl der Trainer auf den Routen leicht erhöht wurde, und man mit dem Kampfradar praktisch unbegrenzt oft gegen diese kämpfen konnte, wurde in S/W dann das "Ohrdoch" erfunden; ein Pokemon, welches alle 30 Sekunden an einer klar ersichtlichen Stelle auftritt und z.T. über 200 EP beim besiegen abgibt. Aber die Krone wurde dem ganzen in X/Y aufgesetzt: Ich meinte, ich höre nicht recht, als ich erfahren habe, dass der EP-Teiler nun ein EP-Vermehrer ist, der ALLEN Pokemon EP beschert. Neugierigerweise habe ich das gleich ausprobiert und noch nie so schnell 6 Pokemon auf Level 100 gebracht (Es waren gerade einmal 6 Arenaorden und 3 Liga-Durchläufe notwendig).


    Nun sind wir doch an einem Punkt angelangt, der das Gleichgewicht der Symbiose aus anspruchsvollen Spiel für Experten und vereinfachtem System für Einsteiger zu stark in eine Richtung lenkt. Es kann nicht sein, dass man, wo man früher seine Finger wund trainiert und Krankheiten gefeiert hat, weil man dann in Ruhe im Bett zocken kann während die Eltern arbeiten gehen, heute einfach nur 2 Knöpfe drücken und 10 Kämpfe gewinnen muss, um eine Arena zu schaffen. Das Spiel wird erst richtig interessant, wenn man viel Zeit für die Wege zwischen den zentralen Stationen braucht, denn sonst wirkt die neue Region irgendwann kleiner als die anderen, obwohl sie quantitativ die gleiche Größe hat. Denn so ein "durchrushen" hemmt eindeutig die Vorfreude, die Erfolgsgefühle, wenn man die Arena geschafft hat, und somit auch den allgemeinen Spielspaß.


    Zu den in der Zukunft geplanten Features kann ich nur sagen: Hier leidet nicht nur der Spielspaß unter enormer Unterforderung, sonder schlussendlich auch der geistige Anspruch an den Spieler: Ich muss weder alle 700+ Pokemon kennen, noch deren Typen, genau so wenig wie die Wechselwirkungen zwischen den Typen, und letzten Endes brauche ich mir nicht einmal mehr zu merken, wie oft die gegnerische Verteidigung schon gesenkt wurde, da einem dass der Computer abnimmt. Wenn man jetzt auch schon das geistige Niveau aus dem Spiel nimmt, was kommt dann als nächstes? Pokemon für Dummies, in dem man keinen Kampf verlieren, sondern immer wieder neu beginnen kann, mit entsprechend höheren Leveln, weil die EP aus der Niederlage erhalten bleiben? Also nein, Nintendo, etwas denken und "ackern" müsst ihr dem Zocker schon lassen!


    Natürlich ist die Vereinfachung der Spiele in vielerleit Hinsicht betriebswirtschaftlich sinnvoll, da man durch die Hinzugewinnung neuer Spieler die Zielgruppe erweitert und die "alten Hasen" sich das Spiel aufgrund ihrer Faszination sowieso kaufen, allerdings sollte Nintendo schon schauen, dass sie es nicht übertreiben, denn wenn die erfahrenen Spieler abspringen, dann wird so nicht die Zielgruppe erweitert, sondern nur verschoben, und das schadet ebenfalls dem Geschäft!



    Alles in allem verläuft der Trend also eher ins Negative, die Spiele werden immer leichter, die Motivation und der intelektuelle Anspruch gehen genau so wie der Erfolgseffekt nach den einzelnen Etappen der Handlung verloren.


    Als Anregung für die Zukunft: Lieber das Spiel etwas kompakter, dafür aber mit einem höheren Anspruch!

  • Der Schwerigkeit?


    Gen 1 war relativ okay, nur gelb fand ich nicht so dufte. Ich hätte stets das Gefühl gehabt, ich muss Sabrina, Giovammi und Koga mit Level 40-45 Pokemon bekriegen. Die Top4 waren dann ne andere Hausnummer. Sie zu besiegen war in RB einfacher, was mitunter an ihren schwachen Attacken liegt. In Gelb zogen sie stark an.


    Gen 2 war ein Witz, wenn man von Bianka absieht, die kleine Kinder zum Heulen bringt. Auch die Top 4 waren ein Schuss im Ofen. Einzig und allein Rot, Sandra und Blue waren mit Abstand die schwersten Bosse.


    In Gen 3 folgten mit Rusa einige harte Hausnummer wie Flavia, Walter, Wibke, Normann, Ben und Svenja schwerigeHürden zum Überwinden.
    Die Top 4 glänzte mit Antonia, Troy und Dragan. Sie waren zurecht in den Top4.
    In SM glänzten alle ebend genannten wieder.


    In Gen 4 wurden Gegner geschaffen, die mann nicht unterschätzen dürfte. Veit, Silvana, Lamina, Hilda und Völker sind Kaliber, die seines gleichen suchten. Die Top4 glänzten mit Herbaro, Theresa Lucius und Ignis. Cynthia war auch ne Hausnummer.


    Gen 5 war wischi waschi, das war ein Schuss in den Ofen. Ich kann mich erinnern Probleme mit Lilia zu haben.


    Gen 6 war auch wischi waschi, da war kein Arenaleitergefecht, der mich ins Schwitzen brachte.

  • 007 hat in dem Kommentar genau das auf den Punkt gebracht, was auch ich schon länger kritisiere und für mich die Spiele seit Gen 6 nicht mehr dauerhaft spielbar macht (abgesehen von einmal die Hauptstory durchzocken, damit man Events drauf sammeln kann).


    Das Überschütten der Teampokemon mit EP hat zur Folge, dass die Arenaleiter bzw.die restlichen, nicht wenigen Trainer am Weg zum Champ zu lästigen Pflichtaufgaben ohne Herausforderung verkommen. Problematisch ist das vor allem deshalb, weil doch gerade das kontinuierliche (Zusammen-)Wachsen des Teams mit dem Trainer + das Meistern der Hürden bis zum Champ eine gewisse Identifikation mit dem eigenen Team erzeugt (hat), was eine der größten Stärken des Spielkonzepts bei Pokemon (gewesen) ist. Das (früher) mühsame Trainieren eines Pokemon auf Lv. 100 fällt ebenfalls darunter.


    Gleiches gilt bei Shinys: grundsätzlich eine sehr positive Sache, dass man sich durch Fleiß, Ausdauer, Geschick + dem nötigen Glück Zugang zu einer stark eingegrenzten Anzahl von Shiny-Pokemon verschaffen konnte (Chaining Gen. 4). Dass auch hier der Schwierigkteisgrad deutlich gesenkt wurde, führt nicht zu mehr Spielspaß, sondern Langeweile. Für die neue Edition würde ich deshalb einen größeren Kreis an "Fleiß"-Shinys bei deutlich gehobenem Schwierigkeitsgrad begrüßen.


    Man darf nicht vergessen, dass sich Pokemon vor 20 Jahren bei genau der gleichen (Kinder-)Zielgruppe mit deutlich höherem Schwiergkeitsgrad überhaupt erst zu einer weltweit erfolgreichen Spielereihe entwickelt hat.


    Kurz- und mittelfristig scheint der Trend aber ungehindert Richtung weiterer Vereinfachung zu gehen, bis die Spiele der Hauptreihe dann in ein paar Jahren zu einem Lernspiel für 2-5-Jährige verkommen sind.


    Somit werde ich auch weiterhin dem angemessenen Schwiergkeitsgrad auf Saphir (GBA), Blattgrün, Perl und Soulsilver frönen und kopfschüttelnd zusehen, wie man bald als Starterpokemon vom Professor wahlweise Mewtu, Despotar oder Metgagross auf Lv. 100 bekommt (damit der erste Arenaleiter mit seinem Raupy auf Lv. 2 zu keiner allzugroßen Herausforderung wird) und die Shiny-Wahrscheinlichkeit im hohen Gras bei 50:50 liegt.

  • ja ich fand die 6.Gen viel zu einfach
    ich habe das spiel (leider mit ep-teiler) normal durchgespielt, wobei ich vielleicht auch ein bisschen mehr durchs Gras gelaufen bin, da ich versucht hatte diversen Items aufzusammeln die ich entdecken konnte. Dem entsprechend war ich auch etwa 20 Lv über dem Champ gewesen und habe die Liga im ersten Versuch geschafft. Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich mich in perl mit gefühlten 1000 Hypertränken und Belebern aufgestattet habe, da meine mons ziemlich viel wegstecken mussten.


    Mir würde es gefallen, wenn in sonne und mond zu Beginn die Möglichkeit hat ( nicht wie bei schwarz/weiß am Ende) den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Dieser sollte dann die level der Trainerpokémon erhöhen und deren KI verbessern. Die Pokémon im Gras können den level gerne beibehalten.

    Bithora Happythora


    Dieser Moment; wenn rein zufällig ein shiny Pokémon erscheint und man nicht einen Ball dabei hat...

  • Finde die ständige Vereinfachung aus den von vielen hier genannten Gründen auch nicht so gut aber noch gebe ich die Hoffnung nicht auf das man die Anzeige der Typennachteile ausschalten kann, genau wie den EP-teiler. Das ist ja quasi nur eine Nebenfunktion des Pokedex wenn ich das richtige verstehe, und warum sollte man die nicht einfach ausschalten können?
    Extrem praktisch fände ich es wenn der EP- Teiler zwei Modie hätte, einer der funktioniert wie früher, um einzelne Pokemon schneller aufleveln zu können und den aktuellen, für Anfänger und andere die nur schnell die Hauptstory durchspielen wollen (zum beispiel wenn man das zweite mal spielt etc.). Könnte ich mir gut vorstellen, aber erstmal sollen wir einfach abwarten was Gamefreak so fabriziert, die werden die Kritik am Schwierigkeitsgrad ja wohl langsam mit bekommen haben!

  • Fakt ist: In anderen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad auch mitten im Spiel frei justierbar, das heißt, man kann die Schwierigkeit frei auf- und abstufen. Ob ich nun in ein Menü gehe und dort explizit von "normal" auf "schwer" stelle oder ob ich in meinen Beutel gehe und den EP-Teiler von "An" auf "Aus" schalte, nimmt sich effektiv betrachtet nicht viel. Technisch gesehen kann also auch das als die Wahl eines Schwierigkeitsgrads betrachtet werden, sofern man die globale und allgemeinste Definition von Schwierigkeitsgrad zu Rate zieht.

    Das kommt dann drauf an, wie der Schwierigkeitsgrad definiert ist und wenn ich mir so die meisten JRPGs ansehe, dann haben die meisten nicht einmal einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, ganz im Gegensatz zu den meisten westlichen RPGs. Die regeln ihre Schwierigkeit aber entweder durch gleichen Level bei Spielercharakter und Gegnern (z. B. The Elder Scrolls) oder rein die Menge an Treffern, die der Spielercharakter und der Gegner einstecken können - und das nicht selten in Verbindung mit einem Level.
    Pokémon ist jetzt auch so ein Titel, bei dem nicht einfach so ein Schwierigkeitsgrad festgelegt werden kann, weil die Werte und allgemein die Wirkungen der Attacken schon vordefiniert sind und somit wird die einzige Schwierigkeit lediglich der Levelunterschied. Damit man dem also entgegen wirken kann, müsste primär die Menge der Erfahrungspunkte runtergeschraubt werden, damit man mit normalem Spielen ohne Grinden eine gute Herausforderung bekommt und nicht zu schnell zu hohe Level erreicht. Das setzt dann natürlich auch voraus, dass der optionale und erleichternde EP-Teiler ausgeschaltet ist. Wer schneller und ohne Probleme vorankommen will, soll dann eben den EP-Teiler einsetzen (wobei bei dem schon ganz cool wäre, wenn man einstellen könnte, ob er nur für ein Pokémon oder für die ganze Gruppe funktioniert).
    Ansonsten wäre der nächste Schritt natürlich, die KI besser zu designen, sodass sie auch einmal Pokémon wechseln, öfters Items einsetzen oder überhaupt variablere Teams nutzen und speziell auf die Schwächen vorgehen. Dem Schwierigkeitsgrad würde das auch gut tun und vor allem die Spieler dabei fordern, taktischer zu denken und sich mit den Pokémon und Attacken auseinander zu setzen. Hilfsmittel wären zu diesem Zeitpunkt schon zur Genüge gegeben.


    Man darf nicht vergessen, dass sich Pokemon vor 20 Jahren bei genau der gleichen (Kinder-)Zielgruppe mit deutlich höherem Schwiergkeitsgrad überhaupt erst zu einer weltweit erfolgreichen Spielereihe entwickelt hat.

    Genau dasselbe gilt für so ziemlich jede andere Reihe auch, die sich damals etabliert und bis heute gehalten hat. Mir fällt jetzt spontan kein Titel ein, bei dem der Schwierigkeitsgrad nicht runtergeschraubt worden wäre bzw. bei dem die Zugänglichkeit vereinfacht wurde. Besonders letzteres sollte halt nicht damit verwechselt werden, dass es "einfacher" geworden ist, sondern komfortabler und auf die Möglichkeiten der Konsole zugeschnitten. Gewisse Funktionen waren damals auch noch nicht etabliert, findet man heute aber in so gut wie jedem Spiel, einfach der Zugänglichkeit wegen und besonders Spiele mit großen Budget werden regelrecht darauf zugeschnitten, für den Massenmarkt zugänglich zu sein. Ein Trend, über den man tatsächlich streiten kann.
    Und im Übrigen war die KI in Rot und Blau dumm; hat kaum Schwächen ausgenutzt, keine Heilitems eingesetzt und überhaupt war die Attackenauswahl auch mehr schlecht als recht. Mit Rubin und Saphir hatte man dann schon das Gefühl, dass das einigermaßen gute Gegner sind. Eine allzu hohe Schwierigkeit hatte Pokémon aber tatsächlich nie.

  • Im Gegensatz zu allen Vorrednern hat mich die Schwierigkeit in den neuen Spielen nicht sonderlich gestört, ehrlich gesagt. Mich hat beim Spielen von Soulsilver viel mehr unglaublich angenervt, dass man ab einem gewissen Punkt erstmal ewig nichts anderes mehr tun konnte, als stundenlang gegen wilde Pokemon zu kämpfen, um die eigenen Pokemon aufzuleveln. (Als ich die silberne Edition gespielt habe, hat mich das noch nicht so gestört, aber da hatte ich auch dank Schule eh nix anderes zu tun. ^^) Ich spiele lieber die Ingame-Geschichte relativ unkompliziert durch und beschäftige mich danach in Ruhe mit dem Pokedex, mit anderen Spielern und Kämpfen und den ganzen anderen Sachen.


    Ich spiele Pokemon allerdings auch nicht, weil mich die Story so fesselt und ich unbedingt der Champ am Ende sein will, sondern um die Viecher zu fangen und zu sammeln. Für mich war der Pokeradar in ORAS da die bisher überzeugendste Neuerung. In der Richtung wünsche ich mir vielleicht eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades - dass es irgendwie schwieriger wird, bestimmte Pokemon zu fangen. Aber nicht auf die Art und Weise, wie es bisher gelöst wurde, also einfach die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung runterschrauben... Diese Sache mit den Massenbegegnungen nur auf bestimmten Routen in Schwarz/Weiß fand ich ganz cool. Oder prinzipiell auch, wenn legendäre Pokemon unterwegs sind - wobei die Bewegung da irgendwie für den Spieler besser durchschaubar sein sollte oder mit einem gewissen Logikaufwand zu bewältigen (bisher läuft es ja doch recht viel darauf hinaus, dass man in eine Stadt fliegt und dann tausendmal zwischen den Begrenzungen hin und her eiert, bis einem das Pokemon begegnet...). Also so eine Art Fallenstellen fänd ich richtig genial, das Cleverness und Einsatz belohnt anstatt auf Zufall zu bauen.

  • Wirkungen der Attacken schon vordefiniert sind und somit wird die einzige Schwierigkeit lediglich der Levelunterschied.


    Damit man dem also entgegen wirken kann, müsste primär die Menge der Erfahrungspunkte runtergeschraubt werden, damit man mit normalem Spielen ohne Grinden eine gute Herausforderung bekommt und nicht zu schnell zu hohe Level erreicht.

    Da meine geschätzte Mituserin irrst du dich. Die Anzahl der DV, der Pokemon, das richtige Wesen, Items und nicht zuletzt auch die kluge Zusammenstellung der Attacken machen sehr, sehr viel aus, nespa? Stell dir Mistys Starmie vor und dann ein Starmie mit CP Attacken, Wesen, EVs und einem guten Item. Das ist eine ganz andere Dimension.

    Ansonsten wäre der nächste Schritt natürlich, die KI besser zu designen, sodass sie auch einmal Pokémon wechseln, öfters Items einsetzen oder überhaupt variablere Teams nutzen und speziell auf die Schwächen vorgehen.

    Zwei Dinge würden schon genügen. 1. Wenn der Gegner sich gefährliche Attacken wie Eisstrahl auf Starmie merkt und deshalb miteinbezieht und dass er sich merkt, wenn eine Attacke mehr als die Hälfte Schaden macht, damit sie Top Genesung nicht verschwenden. Das kam immerhin oft vor, wurde von erfahrenen Spielern immer mit ein berechnet und einige Siege durch Seegesang und Überreste kamen nur durch die Nutzung solcher Items zustande.

    Und im Übrigen war die KI in Rot und Blau dumm; hat kaum Schwächen ausgenutzt, keine Heilitems eingesetzt und überhaupt war die Attackenauswahl auch mehr schlecht als recht.

    Jup, man kann denke ich sagen, bis auf Mewtu und die Legis gab es nach Erika und Erika würde ich noch dazu zählen, keinen einzigen Ebenwürdigen Boss mehr. Man kann wirklich extrem unterlevent gewinnen, weil nur scheißattacken kommen. Tauboss setzt nur Wirbelwind ein, Arkanie nur Brüller, oder Heuler und alle zehn Runden mal Glut. Toller Schwierigkeitsgrad.
    Auch Jotho müsste noch nicht viel besser sein.

    Eine allzu hohe Schwierigkeit hatte Pokémon aber tatsächlich nie.

    Ich weiß du beziehst dich nur auf die Hauptserie. Aber auch da denke ich kommt Platin ins Spiel.
    Auch B&W kann man dazu zählen.
    In Sinnoh gibt es so unglaublich gute Bosse. Das Böse Team und die Arenaleiter, der Champ. Selbst die meisten schwächeren Leiter wurden gepusht, sodass nun auch Frida und Volkner ernst zu nehmen sind.
    Und in Einall sind die Leiter zwar weniger gefährlich, aber einige Kämpfe waren trotzdem fies. Außerdem war es manchmal fast unmöglich durch eine Route zu kommen, ohne zum Heilen zurückgehen zu müssen.
    Aber an sich sind die meisten Spiele sehr leicht. Schade.


    Bin jedenfalls erst wieder zufrieden wenn es ein Spiel gibt das zumindest ein paar epische Leiter hat.
    Tuner war verdammt stark, Walter in Smaragd auch. Sinnoh war ein Traum und Bianka war auch nicht schlecht.

  • Einerseits denke ich auch, dass die Spiel eindeutig leichter (mit EP- teiler) geworden sind. Beim ersten Durchspielen von Y war mein ganzes Team um ca 20 Level höher als die Pokémon der Top 4! War schon ein bissschen extrem. Vielleicht letzendlich auch eine der Gründe, warum ich Y nicht so sehr mag. Bei OR und beim zweiten Mal Durchspielen von Y hatte ich schließlich den EP- Teiler (fast immer) aus. Dann war es in Ordnung. (OK. Platin ist/ wahr eindeutig mit der schwirigkeit besser(auch wenn auch in dem Spiel zumindest bis zum 6. Orden kaum trainieren muss))


    Andereseit, wir, zumindest ich, sind auch besser geworden. Kommen nicht mehr so oft auf die Idee, eine Normal Attacke auf ein Geistpokémon einzusetzen und sich dann wundern, warum es nicht klappt (Saphir, in der Top 4 vor ca 10 Jahren). Man trainiert (selten) nur den Starter(außer der EP- Teiler ist an. Der Rest des Teams kommen doch so eh genug Erfahrungspunkte. Warum muss man sie dann noch extra trainieren?).Man läuft nicht mehr sturr gerade aus, sondern geht hin und wieder zurück zum Pokémon- Center, um das Team zu heilen, oder man hat genug Tränke dabei. Das macht, denke ich, die Spiele um einiges einfacher.


    Also ich hoffe, dass SoMo wieder etwas schwieriger wird. Vielleicht auch durch neuere Herausforderunge?(Da fällt mir ein, komm es nur mir so vor, oder sind die Rätseln(Arena, Höhle, usw)auch einfacher geworden?)

  • Also ich hoffe, dass SoMo wieder etwas schwieriger wird. Vielleicht auch durch neuere Herausforderunge?(Da fällt mir ein, komm es nur mir so vor, oder sind die Rätseln(Arena, Höhle, usw)auch einfacher geworden?)

    Die meisten Arenarätsel waren recht geradlinige Wege. Valerie Arena z.B. war nicht wie Sabrinas, sondern hatte soviel ich gesehen habe immer nur einen neuen Porter und einen Rückweg.


    Das würde ich mir übrigens für die Wege wünschen. Kleine Arenarätsel wie einen Kletterwand ganz normal im Spielverlauf.

  • Ich finde nicht das die Spiele sehr viel leichter geworden sind. Man sollte nicht vergessen das die erste Edition die man bekommt immer die schwerste sein wird weil man gerade dabei ist die ganzen Mechaniken zu lernen. In den späteren Jahren hat man keine Probleme mehr weil man sich viel herleiten kann aus seiner Erfahrung.


    Den EP-Teiler finde ich ganz nütztlich wenn man mehrere Pokemon auf Level 50 bringen will um die DVs zu überprüfen oder wenn man an der Story kein interesse hat und sie schnell durchhaben will. Jeder dem der EP-Teiler zu casaul verkommt ist ja berechtigt den auszuschalten. Ich würde mir nur wünschen wenn es soetwas wie einen Zero EXP geben würde.


    Das Dinge wie das züchten von DV-Pokemon, das legis immer 3*31 DVs haben, der Schillerpin etc. kamen mit der Zeit deswegen weil solche Dinge wohl das cheaten angeregt haben und GF das entkräften wollte.

  • Hallo! Da will ich auch mal etwas beitragen.


    Ich spiele Pokemon nun seit Release von Blau und Rot.
    Der Schwierigkeitsgrad war damals als Kind natürlich höher als er heute scheint und doch war es damals mit 11 Jahren eine angenehme Herausforderung.
    Gold und Silber kamen Rot und Blau ähnlich nahe. Man wurde nun älter und es wurde immer leichter. Ich nehme an, dass die Editionen auch zum Großteil einfacher wurden, weil die Stammspieler einfach älter und erfahrener werden.
    Ich muss aber auch zustimmen, dass besonders Generation 6 lächerlich einfach war und trozdem hat es viel Freude bereitet.


    Wie schon oft erwähnt ist wohl das größte Problem der EP-Verteiler.
    Man sollte vielleicht einen EP-Teiler zum Tragen und ein EP-Verteiler ins Spiel bringen.


    Der EP-Teiler in der Mitte des Spiels und der EP-Verteiler erst als Geschenk für den Sieg über den 8. Arenaleiter.


    Vermissen will den neuen EP-Verteiler ja keiner, weil er einfach zu wichtig ist für das Hochgrinden seines Teams fürs PvP.


    Wünschenswert wäre natürlich auch, dass man die Level der Arenaleiter und der Top Vier etwas anhebt.


    Falls es dann für die etwas jüngeren Spieler zu schwer wird, können diese ja grinden was das Zeug hält. Ich habe es als Kind geliebt stundenlang zu grinden und das Gefühl zu haben den Gegner beim nächsten mal so richtig zu übertrumpfen.


    Was ich auch vermisse ist ein Rivale der es drauf hat. Nach Gold und Silber hatte man keinen Rivalen mehr, der ein Pokemon des Teams besiegen konnte.


    Was ich auf jedenfall hoffen werde ist, dass Sie die Gegner wieder etwas stärker machen. Es gab bestimmt genug Beschwerden über die einfache 6. Generation. Und Spieleentwickler lesen ja sicher auch Kritiken über ihr Spiel ;)

  • Schwieriges Thema imo, da ich die ersten Gens als Kind gespielt habe, demnach einem alles schwerer vorkam, obwohl es nicht so ist. Da fuscht einem die Ahnungslosigkeit ein wenig dazwischen.
    Es ist natürlich schon Fakt, dass man in Gen 6+ Sachen hat, die einem das Spiel einfacher machen KÖNNEN, wenn man sie denn nutzt. Ep-Teiler, Ami, Supertraining, DexNav in ORAS. Damit kann man einfach gute Pokémon sehr früh bekommen bzw seine gefangenen stärker machen. In den alten Gens gab es nichts in dieser Art, außer vllt in Gen 5 das Glücks-Ei, was aber eher hilfreich gut war.


    Ich muss aber auch sagen, dass ich die Spiele noch nie so unglaublich schwer fand, als dass ich jetzt einen extremen Unterschied bei XYORAS spüren kann. Ich frag mich da generell, wie schlecht einige sein müssen, weil sie immer von der Schwierigkeit der früheren Gens reden müssen. Aber das ist ja eh immer auf den Spieler bezogen.
    Kein Spiel ist durchgehend schwer und die, die ich schwer fand, sind nur kurz in der Liga schwer. Mehr nicht. FrBG, DPP, vllt SW. Man hat zwar in den frühen Gens noch ein wenig mehr Herausforderung, weil man nicht so schnell überlevelt und die Kämpfe noch ausgeglichener sind. Das macht sich schon in Gen 6 bemerkbar, obwohl man ohne Ep-Teiler auch ab Stellen knapp auf dem Lvl der Gegner ist und man da auch einige clashes hat. Als ich XY zum ersten Mal durchgespielt habe, war ich auf Lvl 70. Beim 2. und 3. Mal teils in der Liga unterlevelt und wurde einmal sogar besiegt. Die Schwierigkeit hängt da aber auch von den gewählten Pokémon ab. Jedes Spiel kann schwer sein, wenn man nicht die stärksten Pokémon nehme, so auch die neusten.


    Da ich letztes Jahr alle Spiele erneut gespielt habe, konnte ich mir erst kürzlich ein Bild machen, wie die Spiele eigentlich niemals schwer waren. Es sind halt übliche verdächtige Stellen, die aber auch schwer sein sollten, aber sonst hast du solides Gameplay. Selbst Onix von Rocko habe ich neulich erst mit Pikachu besiegt, weil die KI einfach mal unnötig dumm war.
    Schlauere KI und bessere Attacken, die auch schlau gewählt werden, fände ich gut, denn dann muss man wenigstens einigermaßen aufpassen. Schwierigkeit zeichnet sich imo nicht dadurch aus, dass man unterlevelt ist oder eine Levelkurve hat. Das kotz mich eher an, dass ich, anstatt weiterzuspielen, erstmal stehenbleiben muss und Stunden trainieren muss. Obwohl die es in SW1 gut hinbekommen haben, da hatte man eine Kurve, aber größtenteils waren die Pokémon nicht voll entwickelt, was mir persönlich viel Spaß gemacht hat.
    In S/M wird es wohl auch die Sachen aus Gen 6 geben, aber man muss sie ja nicht nutzen. Dafür hätte ich eh keine Lust und Zeit. Zumal weiß man ja mittlerweile, dass diese Sachen das Spiel einfacher machen. Und das man jetzt die effektiven Attacken auf die Gegner angezeigt bekommt, ist halt noch mal eine ganz andere Stufe. Man muss so gar nicht mehr nachdenken, sondern einfach drücken. Obwohl diese Mechanik für mich keinen wert hat, da ich eh lange genug spiele und alles kenne. Aber die neuen werden halt viel an die Hand genommen.
    Na ja, ich spiele aber Pokémon eh nicht, weil ich etwas schwere möchte. Bisher war ich noch nie wegen der Schwierigkeit enttäuscht, weil mir das eigentliche Gameplay etc Spaß macht und es mir da ehrlich gesagt egal ist, ob ich ohne Probleme durchkomme oder nicht. Aber ich kann nicht verneinen, dass die alten Spiele wegen dem fehlenden Aspekten von Gen 6 ein wenig mehr Spaß machen, weil man mehr knappe Situationen haben kann bzw hat.



    Zu den shinies und CP: Sind Vereinfachungen, die sehr willkommen sind. Es bringt einem rein gar nicht, perfekte Pokémon mit schlechten Mechaniken zu züchten oder shinies bei schlechteren Raten zu fangen. Der Endergebnis bleibt gleich, man verschwendet nur mehr Zeit seiner Freizeit.
    Diese Sachen sollten keine Kunst sein, sondern viele Spieler ansprechen und sie für die Zucht, das Shinyhunten überzeugen. Und mit den alten Chancen dazu macht man das sicherlich nicht. Ich selbst habe diese Sachen in Gen 6 für mich entdeckt, weil mich die Einfachheit und die Mechaniken/Features dafür positiv gestimmt haben, dass ich da auch Freunde dran finden werde. Außerdem gibt es viele, die es genauso machen und sowas sicherlich gutheißen. Bei den shines kann man noch diskutieren, weil es ja welche gibt, die unbedingt mehr Zeit dafür opfern wollen. Da seheich aber gleichzeitig, dass das auch objektiv besser in bzw ab Gen 6 geregelt wird, weil man einfach mehr Spieler dafür begeistern kann und es die Lust packt. Bei 1:8000 hin und herfahren? Nee, danke. Dann doch lieber Safari und DexNav. Da hat man wenigstens solide Erfolge und benötigt nicht 20+ Stunden für ein shiny, was dann auch irgendwie nicht so krass besonders ist.




    Im Gegensatz zu allen Vorrednern hat mich die Schwierigkeit in den neuen Spielen nicht sonderlich gestört, ehrlich gesagt. Mich hat beim Spielen von Soulsilver viel mehr unglaublich angenervt, dass man ab einem gewissen Punkt erstmal ewig nichts anderes mehr tun konnte, als stundenlang gegen wilde Pokemon zu kämpfen, um die eigenen Pokemon aufzuleveln.


    Oh ja, das habe ich einmal auch gehasst. Komisch, denn früher war ich bei sowas geduldiger. In Platin habe ich letztens das Spiel Monate zur Seite gelegt, weil ich viele Lvl trainieren muss und meine Lust gegen 0 war. Das ist zwar schön, dass die Trainer plötzlich viel höher sind, wirkt sich aber negativ auf das Erlebnis aus. Ich möchte solide durch die Spiele kommen und nicht plötzlich Stunden/Tage trainieren, ohne Fortschritt.



    Gleiches gilt bei Shinys: grundsätzlich eine sehr positive Sache, dass man sich durch Fleiß, Ausdauer, Geschick + dem nötigen Glück Zugang zu einer stark eingegrenzten Anzahl von Shiny-Pokemon verschaffen konnte (Chaining Gen. 4). Dass auch hier der Schwierigkteisgrad deutlich gesenkt wurde, führt nicht zu mehr Spielspaß, sondern Langeweile. Für die neue Edition würde ich deshalb einen größeren Kreis an "Fleiß"-Shinys bei deutlich gehobenem Schwierigkeitsgrad begrüßen.


    Sehe ich ganz anders. Es ist eher langweilig, wenn man unzählige Stunden im Gras hin und herfahren muss, damit man einmal Erfolg hat. Das lässt nicht nur die Motivation sinken, weil man eben keine Erfolge sieht, sondern überzeugt von Anfang an nicht mehr Spieler als verbesserte Ragen und Features dazu. Was habe ich von Fleißshinies, wenn ich eh der einzige bin, der sie sieht? Im Endeffekt kann ich in Gen 3 ein Fiffyen und in Gen 6 ein Fiffyen shiny fangen. Nur bei Gen 3 habe ich mehr Zeit verbraucht und man hat das Wissen, dass es bei der schlechteren Shinyrate war. Mehr nicht. Da hat man im Spiele und Leben auch nicht mehr von, zumal es ewig auf der Gen bleiben müsste, da es beim hochtausch auch seinen Wert verlieren würde, da man es von Anfang an in Gen 6+ hätte fangen können.
    Ich habe da jedenfalls mehr Spaß und Interesse dran, wenn ich weiß, dass ich schnell an shinies kommen kann und so bleibe ich am Ball. ist wie beim Abnehmen.

  • Das Thema ist echt interessant, Ich habe als Kind mit Pokémon D/P/Pl angefangen und mir damals ordentlich an den Top 4 und Cynthia die Zähne ausgebissen. Selbst die Siegesstraße war eine echt harte Herausforderung. Ich weiß noch, wie ich mich gefreut hatte, als ich es endlich geschafft hatte (nach gefühlten 1000 Versuchen) Cynthia und ihr Knackrack zu besiegen ...


    Klar, als ich vor kurzem Platin nochmals durchgespielt habe, war das natürlich nicht mehr ganz so schwer, wie ich es in Erinnerung hatte, aber trotz einiger Erfahrung eindeutig anspruchsvoller, als XY oder ORAS. Die Erneuerungen, wie zB PokéMonAmi, den neuen EP-Teiler, die Schleich- und Suchfunktion oder die erhöhte Shinyrate finde ich aber allesamt positiv. Langes Trainieren oder Suchen nach Shinys haben mir noch nie Spaß gemacht. Auch mag ich persönlich die Story lieber, als den Teil nach der Liga.


    Doch genau hier liegt (zumindest für mich) das Problem: Die Story wird immer kürzer und vor allem einfacher. Ich würde es sehr begrüßen, wenn der Schwierigkeitsgrad und die Level der Gegner (zumindest Top4, Champ und Arenaleiter) wieder mehr nach oben gestuft werden würden. Für mich hat der Spaß, nach ein par Versuchen endlich einen bestimmten Trainer zu besiegen, in Pokémon immer einen Hauptteil ausgemacht, der mir ab Gen 6 irgendwie fehlt. Ich wurde weder in XY noch in ORAS ein einziges Mal besiegt, obwohl ich beides mehrmals durchgespielt hatte, auch mit schwächeren Pokémon.


    Ich bin mal gespannt, auf die Neuerungen in Sonne und Mond und halte das mit dem Anzeigen der Typen, Effektivitätem und Statusveränderungen grundsätzlich für eine gute Idee, hoffe aber sehr, dass als Ausgleich die Schwierigkeit wieder hochgesetzt wird. Meinetwegen auch gerne frei wählbar, dann kann das jeder für sich entscheiden, aber zumindest sollte eine gewisse Herausforderung doch da sein (:


    Glg,
    Glaziola

    FC: 2723-8395-6602
    Kontaktsafari: (Normal) KrakeeloDummiselEvoli
    Würde mich freuen wenn ihr mich addet, falls ihr eines dieser Pokemon habt: LuxioBisaknospIgastarnishRutenaIgnivor

  • Klar, als ich vor kurzem Platin nochmals durchgespielt habe, war das natürlich nicht mehr ganz so schwer, wie ich es in Erinnerung hatte, aber trotz einiger Erfahrung eindeutig anspruchsvoller, als XY oder ORAS.

    Also ich beiße mir heute noch regelmäßig die Zähne an Cynthia aus und die Leiter sind auch nicht so leicht.
    (Gebt Adam doch bitte für ein Remake ein Bronzong, das kann man doch nicht mitansehen)
    Welches Team hast du denn benutzt?
    Ein spezielles Remake von Platin, nicht D&P, Platin!, mit einem besseren Team für Adam, das wäre mein Traum.
    (Und mit weniger verstrahltem Grün)

  • Prinzipiell freue ich mich, dass die Entwicklung, das Kampf- und Breedingsystem betreffend, in die richtige Richtung geht. Es macht keinen Sinn 2 Wochen lang ein perfektes Pokemon zu züchten, um damit online kämpfen zu können. Schön wenn das nach einem halben Tag erledigt ist (gerne noch kürzer). Ebenso ist die neue Funktion des EP-Teilers in Kombination mit den Massenbegegnungen, Pokerus und Machtitems eine wunderbare Art die EV zu trainieren. Auch freut es mich, dass endlich die Boosts angezeigt werden, da es nur nervig ist sich diese merken.


    ABER:


    Storytechnisch ist Pokemon seit jeher ein Witz (um mal ehrlich zu sein). Man rennt von Ort zu Ort, erkämpft sich einen Orden nach dem anderen und schon hat man das Spiel durch. Ich finde es fehlen Elemente, die bewirken, dass man auchmal nachdenken muss was man denn zu tun hat und/oder dass man mal nicht weiterkommt weil man zuerst Quests o.ä. erledigen muss. Meiner Meinung nach wird einem die komplette Story vorgekaut (in jeder Generation) und es gibt keine einzigen komplizierten Abschnitte. Ich denke hierbei an zb Zelda Okarina of Time, wo man doch sehr oft nicht weiterkam und es eine unfassbare, umfangreiche Story gab (mit Zeitreisen -> in der Vergangenheit Dinge bewältigen um in der Zukunft neue Storyelemente freizuschalten).


    Wieso kann ein Pokemonspiel (auf einem 3DS mit mittlerweile einer Grafik, mit der sich eine komplizierte Story auch umsetzen lässt) nicht auch so aussehen?
    Es frustriert mich mittlerweile nach 2 Tagen die Story durchzuhaben... :/
    Lediglich das Level der gegnerischen Mons anzuheben halte ich für den falschen Weg, da dies bewirkt, dass man länger am selben Ort festhängt und leveln muss...


    Zusammenfassend ist das Kampf- und Zuchtsystem mittlerweile super ausgereift. Ein Quantensprung bezüglich des Schwierigkeitsgrads der Story wäre jedoch sehr wünschenswert, da nach 20 Jahren auch viele "alte Hasen" spielen und wohl etwas unterfordert sind.


    Teilt mir doch mal gerne eure Meinungen zu meinen Gedanken mit ;)