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  • Prolog



    Nach einigen Wochen des Testens und passend zum Release von Sonne/Mond (für manche jedenfalls), will ich hier mein OR/AS OU-Team vorstellen. Die Grundidee darum war, ein Team zusammenzustellen, welches durch das Verkrüppeln der wichtigen Pokémon des Gegnerteams Ramoth für einen Sweep in Position bringt. Im Grunde ganz einfach und meistens ist das auch der Spielplan, mit dem ich den Kampf für mich entscheiden kann. Aber auch andere Pokémon haben sich, komischerweise, als MVPs in diesem Team herausgestellt.



    Kurzübersicht




    Nidoking|Voltolos|Ramoth|Azumarill|Terrakium|Mega-Latias



    Import




    Das Team im Detail




    Nidoking @ Wahlschal
    Fähigkeit: Rohe Gewalt
    EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
    Scheues Wesen (+Init, -Ang)
    - Erdkräfte
    - Flammenwurf
    - Eisstrahl
    - Schlammwoge


    Beschreibung: Da im OR/AS-OU viel mehr Feen ihr Unwesen treiben, als ich es noch zu X/Y-Zeiten in Erinnerung hatte, habe ich für meinen ersten Slot Nidoking als "Out für (fast) alle Feen-Pokémon" gewählt. Mit dem Wahlschal überholt es alles an Feen-Pokémon, was nicht selbst einen Wahlschal trägt und Knakrack, Dragoran oder Demeteros-T ohne Wahlschal und kann diese dann mit einem Eisstrahl aus dem Spiel nehmen, bevor sie zu einer Gefahr werden können. Erdkräfte spiele ich wegen STAB und Coverage, ganz klar eigentlich, und Flammenwurf hat sich als ein nützliches Out für (Mega-)Scherox und Tentantel herausgestellt, falls Ramoth (warum auch immer) schon besiegt sein sollte. Fähigkeit, Wesen und EVs sind für maximale Initiative und Spezialangriff gewählt, auch ganz klar eigentlich.
    Nidoking nimmt, wie es auch vorgesehen war, so ziemlich alles an Feen-Pokémon, was ihm vorgesetzt wird, relativ sicher raus, inklusive, aber nicht nur, Mega-Diancie und Pixi. Bei Mega-Guardevoir reicht es üblicherweise nicht ganz für einen OHKO, aber für 70-80% Schaden, was schon viel wert ist und für Azumarill ist Nidoking auch nicht geeignet, da eine Wasserdüse in jedem Fall ausreicht, Nidoking rauszunehmen. Aber ich habe ein anderes, wenngleich komplizierteres, Out für Azumarill, sodass es oft kein Problem darstellt. Außerdem nimmt Nidoking Heatran (ohne Ballon) und Knakrack (ohne Schal) relativ sicher raus, die einem Ramoth-Sweep sonst unnötig im Weg stehen würden.
    Allgemein hab ich mit dem Wahlschal so gut wie immer das Überraschungsmoment auf meiner Seite. Klar ist es nicht die beste Wahl, mit einem Leben-Orb wäre es definitv vom Schadensoutput her stärker, aber es erfüllt die Rolle, die ich in meinem Team brauche und sorgt, durch seinen Überraschungseffekt, immer für mindestens ein KO auf der gegnerischen Seite.


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    Voltolos @ Überreste
    Fähigkeit: Strolch
    EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
    Scheues Wesen (+Init, -Ang)
    - Voltwechsel
    - Kraftreserve (Eis)
    - Verhöhner
    - Donnerwelle


    Beschreibung: Der wahrscheinlich beste Support, den ich mir vorstellen kann, wenn es um das Verkrüppeln gegnerischer Pokémon mit der Donnerwelle geht. Mit seiner satten Initiative und der Fähigkeit Strolch ist es selbst für (harte) Fiaro unmöglich, einer Donnerwelle von Voltolos zu entgehen. Mit dem Verhöhner kann Voltolos einerseits Pokémon wie Pixi vom Setup, andererseits aber auch sowas wie Tentantel vom Nerven abhalten. Kraftreserve Eis stellt auf manche Versionen, die von Skrogro oder Knakrack gespielt werden, einen OHKO dar und kann diese auf dem falschen Fuß erwischen, wenn sie in eine Elektro-Attacke einwechseln wollen. Zuletzt spiele ich Voltwechsel, ganz Standard um Druck aufzubauen und vielleicht etwas Chip-Damage auf problematische Pokémon zu verteilen. Wesen und EV-Split sind, wie bei Nidoking, Standard.
    Wie schon gesagt: nichts (außer Boden- und Elektro-Pokémon) entgeht der Donnerwelle von Voltolos. Verhöhner kann z.B. ein Hutsassa am Einschläfern meiner Mons hindern und es zu idealem Setup-Futter für Ramoth machen. Mit Voltwechsel kann ich Pokémon wie Garados/Glurak/Volcanion anknacksen, die für Ramoth alleine zu einem Problem werden würden. Für Kraftreserve Eis gilt im Prinzip das gleiche, wie für Eisstrahl auf Nidoking, nur dass es öfter "nur zusätzlicher Schaden", statt eines direkten KOs auf Knakrack/Demeteros-T ist.
    Auch wenn Voltolos in der Regel nicht für die KOs verantwortlich ist, ist es ein sehr wichtiges Pokémon in meinem Team. Die Überreste sorgen oft dafür, dass es noch einen bis zwei Züge länger überlebt und so das Maximum an Schaden rausholen kann. Es ist aber nicht nur ein starker Supporter, sondern auch ein verdammt starker Angreifer und wenn ich mir jetzt andere OU-Teams für OR/AS bauen will, komme ich meist nicht drumherum, es wenigstens auszuprobieren, da es in offensiven Teams eigentlich der beste Donnerwelle-Support ist, den man haben kann.



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    Ramoth @ Prunusbeere
    Fähigkeit: Flammkörper
    EVs: 72 KP / 252 SpA / 184 Init
    Scheues Wesen (+Init, -Ang)
    - Käfergebrumm
    - Feuersturm
    - Gigasauger
    - Falterreigen


    Beschreibung: Wie schon eingangs erwähnt: der Starplayer meines Teams, um dessen Erfolg mehr oder weniger alles aufgebaut ist. Käfergebrumm, Feuersturm und Gigasauger haben zusammen eine recht ordentliche, wenn auch nicht 100% optimale, Coverage und können, wenn das Team sich um die wichtigsten Pokémon auf der gegnerischen Seite gekümmert hat, das sichere Aus für den Gegner bedeuten. Besonders Gigasauger überrascht einige Gegner aus irgendeinem Grund und ist relativ wichtig für gegnerische Wasser-Pokémon, wie z.B. Keldeo oder Rotom-W. Wo wir schon von Wasser-Pokémon reden, wechselt man Ramoth klug in irgendein Setup-Futter ein und bekommt einen Falterreigen durch, reicht ein Siedewasser von einem Mega-Lahmus oder eine Hydropummpe von Rotom-W oft nur noch zum 3HKO, was weiteres Setup erleichteern kann. Daher auch die diesmal nicht ganz so standardmäßige EV-Verteilung.
    Auch wenn Ramoth ein relativ starkes Pokémon ist, so ist es trotzdem auf die Hilfe seiner Mates angewiesen, um sein volles Potential zu entfalten. Azumarill und Fiaro machen durch ihre extrem starken Prioritätsangriffe Probleme, die bloße Existenz von Tarnsteinen kann Ramoth quasi handlungsunfähig machen und gegnerische Donnerwelle-Supporter können, durch zweimaligen Einsatz von Donnerwelle, das offensive Potential Ramoths stark einschränken.
    Trotz aller Probleme, die Ramoth hat, kann es, nach dem notwendigen Setup, Teams im Alleingang auseinandernehmen. Wenn das gegnerische Team nicht optimal ausbalanciert ist, braucht es nicht einmal großartiges Setup, um verheerenden Schaden anzurichten. Eins der besten Pokémon, welches B/W hervorgebracht hat, aber auch eins der forderndsten und nichts, was man einfach in irgendein Hyper-Offensive Team schmeißen kann.



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    Azumarill @ Wahlband
    Fähigkeit: Kraftkoloss
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 SpV
    Hartes Wesen (+Ang, -SpA)
    - Wasserdüse
    - Abschlag
    - Knuddler
    - Kraftkoloss


    Beschreibung: So viele Probleme, wie Azumarill mir auch macht: nichts hilft dagegen besser, als ein anderes Azumarill. Gespielt wird es mit relativ standardmäßigen Angriffen, bis auf Abschlag, statt Kaskade, um eine starke Attacke gegen Lahmus, Metagross oder Jirachi zu haben. Wahlband, Wesen und EV-Verteilung alle auf maximalen Angriff und maximalen Bulk ausgelegt. Ziemlicher Standard halt.
    Azumarill ist meine Antwort gegen gegnerische Azumarill; nach einer Donnerwelle und einem Voltwechsel von Voltolos hat ein Azumarill diesem Team nichts mehr entgegenzusetzen. Was nach der Bearbeitung von Voltolos außerdem kein Problem mehr darstellt, ist Fiaro. Selbst ohne Paralyse gewinnt Azumarill das 1on1 gegen Fiaro, nur beim Einwechseln wird es etwas kompliziert. Da Azumarill den einzigen Prioritätsangriff in diesem Team hat (der Schaden macht), kann es zu einem relativ wichtigen Revengekiller werden.
    Azumarill ist ein verdammt starkes Pokémon. Mit dem Wahlband hat es eine lächerlich starke Wasserdüse und jedes Feuer- oder Drachenpokémon, welches einem Ramoth-Sweep im Weg stehen könnte, muss sich stark einschränken, wenn es das Azumarill vernünftig umspielen möchte.



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    Terrakium @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Redlichkeit
    EVs: 252 Ang / 4 Ver / 252 Init
    Frohes Wesen (+Init, -SpA)
    - Nahkampf
    - Steinpolitur
    - Steinkante
    - Schwerttanz


    Beschreibung: Der hauptsächliche Grund dafür, dass ich Terrakium im Team habe, ist die starke STAB-Steinkante und das gute Matchup gegen Caesurio, was mir schon seit jeher unendlich auf die Nerven geht. Wenn man Terrakium geschickt eingewechselt hat, kann man sicher einen Schwerttanz rausbringen, was manche Variationen von Lahmus zu einem OHKO mit Steinkante macht. Die Steinpolitur ist ein Filler, der in den meisten Fällen nie zum Einsatz kommt, sie hilft aber gegen ein Tohaido, das mit Schutzschild einen Temposchub einfahren will, da man in der Zeit selbst seine Geschwindigkeit verdoppeln kann. Wesen und EVs sind wieder ziemlicher Standard, man merkt, dass mir die Initiative meistens wichtiger ist, als 10% stärkere Angriffe.
    Wie schon gesagt: Caesurio sieht gegen Terrakium einfach kein Land, sondern boostet es sogar noch. Auch Terrakium hat ein gutes 1on1-Matchup gegen Fiaro, ist aber durch die 80%-Genauigkeit der Steinkante kein sicheres Out, selbst wenn man es richtig eingewechselt bekommt. Es ist mein bestes Out gegen Chaneira, welches durch Terrakium oft zum Wechsel gezwungen wird und dadurch immer mindestens einen Schwerttanz durchbekommt. Und trotz dem Kampf-Typen ist Terrakium oft eine gute Option gegen defensivere Flug-Pokémon wie Zapdos oder Panzaeron.
    Terrakium ist wahrscheinlich das Pokémon, welches ich am ehesten für irgendeine bessere Alternative entbehren würde. Es hat seine Momente, keine Frage, und allein seine bloße Anwesenheit lässt Caesurio-Spielern das Blut in den Adern gefrieren. Aber auch wenn ich das jetzt so sage, so fällt mir spontan kein Pokémon ein, welches Terrakiums Job in diesem Team besser machen würde.



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    Mega-Latias @ Latiasnit
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 4 Ver / 252 SpA / 252 Init
    Scheues Wesen (+Init, -Ang)
    - Auflockern
    - Draco Meteor
    - Heilopfer
    - Psyschock


    Beschreibung: Für meinen letzten Slot wollte ich einerseits einen Drachen, weil die so gut wie immer gehen, andererseits brauchte ich auch noch irgendeine Form der Hazard-Kontrolle, um meine Feuermotte nicht direkt halbtot zum Kampf antreten lassen zu müssen. Also bin ich am Ende auf Latias rausgekommen und da ich meinen Mega-Slot noch frei hatte, hab ich mich, statt für die Überreste, für die leicht erhöhten Stats durch den Latiasnit entschieden. Draco Meteor tut eigentlich so gut wie immer weh, vorausgesetzt das gegnerische Feen-Pokémon ist bereits KO, und Psyschock ist ein sinnvolles Out gegen Mega-Bisaflor, wenn ich mein Ramoth nicht in eine potentielle Matschbombe einwechseln möchte. Heilopfer ist, neben Ramoths Gigasauger und den Überresten auf Voltolos, die einzige konstante Form der Recovery, die ich habe und wenn Latias seinen Zweck erfüllt hat oder ich ein anderes Pokémon für ein potentielles Comeback brauche. EVs und Wesen sind Standard wie eh und jeh.
    Mega-Bisaflor würde einem noch ungeboosteten Ramoth mit Matschbombe ein gigantisches Loch in die KP schießen, was zwar selbst bei einem offensiven Mega-Bisaflor nicht für den 2HKO reichen würde, mich aber anfällig für irgendeine Prioattacke von irgendeinem beliebigen Pokémon macht. Mega-Latias kümmert sich darum, in dem es das Bisaflor entweder zum Wechsel zwingt, oder es genug anknackst, um es für Ramoths Feuersturm anfällig zu machen. Ansonsten ist Latias gegen einige Rotom-W Varianten ein 2HKO mit Draco Meteor, was um einiges sicherer ist, als Ramoth kalt in Rotom-W einzuwechseln und es mindestens eine Hydropumpe fressen zu lassen. Heilopfer wird in aller Regel nicht auf Ramoth, sondern auf so etwas, wie Nidoking oder Azumarill angewendet, da ich Ramoth für gewöhnlich als letztes Pokémon zum Aufräumen einwechsel. Aber es kann sehr nützlich sein, wenn Ramoth z.B. zwei Donnerwellen von Clavion gefressen hat, die Paralyse mit dem Heilopfer zu negieren, auch wenn es in den meisten Fällen nur dafür eine ziemliche Verschwendung wäre.
    Neben Ramoth selbst ist Latias wahrscheinlich das wichtigste Pokémon, was es am Leben zu erhalten gilt, einfach, weil es Ramoth vor 50% instant-Schaden durch bloßes Einwechseln bewahrt. Außerdem ist Heilopfer ein extrem nützliches Gimmick, um irgendeinem Pokémon die Möglichkeit zu geben, diesen einen Treffer mehr zu tanken. Noch dazu ist es immer schön, ein Pokémon zu haben, das man in ein Erdbeben einwechseln kann. Alles zusammen macht Mega-Latias zu einem Pokémon, was den Gegner mehr durch seinen Bulk und seine Utility, als durch seine offensiven Fähigkeiten unter Druck setzt. Auch wenn mit der Offensive von Mega-Latias nicht zu spaßen ist.



    Probleme und Schwächen


    Mega-Bisaflor|Azumarill


    Wirklich gravierende Probleme sind mir in den Wochen, die ich das Team bis jetzt spiele, noch nicht aufgefallen. Ich schwächele teilweise etwas gegen stalllastigere Teams, das hängt aber, denk ich mal, auch damit zusammen, dass mir deren Spielstil überhaupt nicht liegt.
    Ansonsten gibt es einige Pokémon die mir Probleme machen, sobald ich ein bestimmtes Pokémon meines Teams verloren habe. Fällt mein Mega-Latias zum Beispiel aus und dem Gegner gelingt es, erneut die Tarnsteine auf das Feld zu bringen, wird Mega-Bisaflor zu einem echten Problem für jedes meiner Pokémon. Das einzige Out, das ich dagegen dann noch habe, ist, es mit Voltolos zu paralysieren únd dann auf den 25%-Stun zu hoffen, was natürlich ziemlich blöd ist.
    Sobald mein Voltolos nicht mehr ist, kann ein Azumarill mit Bauchtrommel relativ einfach durch mein gesamtes Team gehen. Das könnte ich dann auch höchstens überleben, wenn der Knuddler daneben geht und selbst dann würde ein Psyschock nicht ausreichen.
    Das wären jetzt erstmal die gravierenden Dinge, die mir spontan einfallen, aber es gibt sicher noch einiges, was ihr finden könnt. Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Team und wie angenehm es sich spielen lässt, wenn man etwas im Flow ist. Ist eines der besseren Teams, die ich so gebaut habe, würde ich sagen.