Hallo liebe Strategen,
um sowohl Anfänger, als auch Fortgeschrittene, beim Teambau zu unterstützen sollen in diesem Thema Movesets für den Modus Einzel A gesammelt werden. Dafür brauchen wir eure Hilfe, postet also die Movesets (falls es sie noch nicht so oder in ähnlicher Form aufgelistet sind) die ihr gerade spielt oder die euch in dem Modus besonders stark erscheinen. Habt aber bitte Verständnis, dass nicht alle Movesets in die Liste aufgenommen werden können. Wir werden euch bei einer Ablehnung natürlich stets eine Erklärung geben. Zudem sind wir immer dankbar für eure Mitarbeit, denn dieses Projekt steht und fällt mit euch! Lasst euch also nicht entmutigen. Die besten Movesets werden übrigens sogar auf der Bisafans-Hauptseite im Pokédex veröffentlicht!
Vorab nochmals die Regeln des Modus Einzel A: Gespielt wird der strenge Einzelkampf, das heißt jeder Spieler wählt zunächst 3 aus 6 Pokemon, die er im Kampf einsetzen möchte. Alle Pokémon, die nicht durch die strengen Regeln bzw. im Kampfbaum verboten sind, sind erlaubt. Verboten sind als (voraussichtlich) folgende Pokemon: Mewtu, Mew, Lugia, Ho-oh, Celebi, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi, Deoxys, Dialga, Palkia, Giratina, Phione, Manaphy, Darkrai, Shaymin, Arceus, Victini, Reshiram, Zekrom, Kyurem, Keldeo, Meloetta, Genesect, Xerneas, Yveltal, Zygarde (alle Formen), Diancie, Hoopa, Volcanion, Cosmog, Cosmovum, Solgaleo, Lunala, Necrozma, Magearna und Marshadow nicht erlaubt sind.
Des Weiteren sind nur Pokémon erlaubt, die ein schwarzes Plus besitzen (oder einem solchen Pokémon 1:1 ähneln, heißt z.B. Tutor-Attacken, die nur in vorherigen Generationen erlernbar sind, sind nicht zulässig).
Hier nun eine Liste der spielbaren Pokémon und falls bereits vorhanden, zugehöriger Movesets (Änderungen vorbehalten). Natürlich dürft ihr auch Movesets von Pokémon vorschlagen, die nicht in dieser Liste stehen, eurer Meinung nach aber gut in dem Metagame funktionieren oder zumindest eine berechtigte Nische füllen.
Bisaflor / Venusaur
Bisaflor @ Bisaflornit
Fähigkeit: Chlorophyll (-> Speckschicht)
Wesen: Kühn
EVs: 252 KP / 252 Verteidigung / 4 Initiative
- Matschbombe
- Egelsamen
- Synthese
- Gigasauger / Schlafpuder
Mega-Bisaflor ist auch in Sonne & Mond ein sehr gutes Mega-Pokémon und kann vieles in dem Metagame wallen. Chlorophyll ist Notdünger vorzuziehen, da ziemlich viele Mega-Glurak Y rumlaufen und man somit auch durchaus auch die Mega-Entwicklung ein paar Runden aufschieben kann, sofern sich dies anbietet, was vor allem mit Schlafpuder eine gute Option ist. Schlammbombe dient als STAB, besiegt unter anderem Kapu-Riki auch ohne offensives Investment und ist in einem sehr feenlastigen Metagame wie 3on3 eine sehr gute Attacke. Egelsamen und Synthese dienen als herausragende Recovery (Synthese profitiert vor allem von Sonne, während die anderen Wettereffekte bei weitem nicht so häufig vorkommen. Gigasauger ist eine gute Option gegen defensive Wasserpokémon, Hippoterus, Mamutel usw., während Schlafpuder den Gegner zum Einschlafen bringt, wodurch sich Bisaflor ungestört hochheilen kann und ohne Bedrohung Schaden machen kann.
Bisaflor @ Bisaflornit
Fähigkeit: Chlorophyll / Speckschicht
EVs: 252 KP / 148 Def / 108 Spe
Wesen: Kühn (+Def / -Atk)
Attacken:
- Matschbombe
- Kraftreserve [Feuer]
- Synthese / Gigasauger
- Egelsamen / Brüller
Dieses Set von Mega-Bisaflor passt am besten in Teams des Typs Stall. Einerseits soll es mit der Kraftreserve Tentantel und Mega-Scherox in die Knie zwingen, welche sonst für Probleme bei Stallteams sorgen, anderseits erweist es sich auch als guten Support mit Egelsamen, welche dem Gegner passiven Schaden zufügen, und bei eigenen Wechsel verlorene KP wieder herstellt. Matschbombe und Kraftreserve sollten gesetzt sein, während man bei den anderen zwei Moveslots eher nach Teamkomposition entscheiden soll. Synthese lässt Bisflor länger am Leben als Egelsamen, eignet sich bei Bisaflor-Varianten mit 3 Attacken. In dem Zusammenhang ist Gigasauger eine weitere offensive Option. Brüller hält Setup-Pokémon fern. Die 108 Initiative-EVs bringen Bisaflor auf 114 Initiative, was sowohl das Outspeeden von frohen 252 Spe Bauchtrommel-Azumarills als auch schnelleren Suicune-Varianten (bis 60 Initiative-EVs) ermöglicht. Die restlichen EVs maximieren den
Glurak / Charizard
Glurak @ Gluraknit-Y
Fähigkeit: Großbrand / Dürre
EVs: 252 SpAtk / 4 SpDef / 252 Spe
Wesen: Scheu (+Spe / -Atk)
Attacken:
- Flammenwurf / Feuersturm
- Solarstrahl
- Fokusstoß / Kraftreserve [Eis]
- Hitzekoller
Mega-Glurak-Y's Fähigkeit Dürre, nach Ausführung der Mega-Entwicklung, ist der Grund warum er mit zu den besten Mega-Pokémon im Format gilt. Mit einer Speedbase von 100 und einem monströsen Spezial-Angriffswert von 159 überholt er einen Großteil des Metagames und verteilt enorm hohen Schaden. Flammenwurf ist dabei der Hauptangriffsmove, es kann auch Feuersturm gespielt werden, wenn man das Risiko eingehen möchte, dass die Attacke daneben geht, aber mit einem höheren Damage-Output gesegnet ist. Solarstrahl ist der Coveragemove für Wasser-Pokémon, während Fokusstoß da ist um Heatran zu 2hitten. Alternativ kann auch die Kraftreserve [Eis] gespielt werden, um einen Mega-Brutalanda Switch-In zu bestrafen. Hitzekoller ist oft in vielen Situationen, wenn der Flammenwurf bei defensiven Pokémon nicht ausreicht, hilfreich und gibt vielen angehittenden Pokémon den Todesstoß. Glurak profiert sehr von Tarnsteinen, das ist also zu empfehlen. Das Scheue Wesen maximiert den Speed, die EVs maximieren die offensiven Statuswerte.
Glurak @ Gluraknit-Y
Fähigkeit: Großbrand / Dürre
EVs: 252 SpAtk / 4 SpDef / 252 Spe
Wesen: Scheu (+Spe / -Atk)
Attacken:
- Flammenwurf / Feuersturm
- Solarstrahl
- Kraftreserve [Eis]
- Nitroladung
Dieses Set ist um einiges gefährlicher, da mit Nitroladung der Initiative-Wert um +1 erhöht wird und so kann Glurak einige Wahlschalträger wie Demeteros-T überholen. Auch Mega-Brutalanda wird somit einfach überholt und kann mit der Kraftreserve [Eis] besiegt werden. Solarstrahl dient der Coverage, während Flammenwurf oder Feuersturm der STAB-Angriff ist. Feuersturm wäre aber der Offensivkraft wegen vorzuziehen. Ansonsten: Das Scheue Wesen maximiert den Speed, die EVs maximieren die offensiven Statuswerte.
Turtok / Blastoise
Turtok @ Turtoknit
Fähigkeit: Sturzbach / Megawumme
EVs: 252 KP / 252 SpAtk / 4 Spe
Wesen: Mäßig (+SpAtk / -Atk)
Attacken:
- Aquawelle
- Eisstrahl
- Aurasphäre
- Wasserdüse / Finsteraura / Drachenpuls
Mega-Turtok ist nicht sehr populär, hat aber eine berechtige Nische durch seinen hohen Spezialangriff sowie soliden Bulk und der Fähigkeit Megawumme, welche Wellen-, Aura- und Puls-Attacken vestärkt. Seine mäßige Initiative kann außerdem durch Bizzaroraum kompensiert werden. Aquawelle ist der STAB-Move, Eisstrahl und Aurasphäre erweitern die Coverage für Boden-, Drachen und Stahlpokémon. Turtok hat das Problem nicht so starken Damage-Output zu haben, dass er 1HKOs bei neutralen Moves schafft. Daher bietet es sich an Wasserdüse zu spielen um den Gegner mit wenigen KP noch zu finishen. Alternativ kann Finsteraura gespielt werden oder Drachenpuls (gewinnt das 1vs1 gegen Mega-Glurak-X). Tarnsteine zu spielen erweist sich als weiterer Vorteil für Turtok. Das mäßige Wesen und die EVs maximieren den Bulk und den speziellen Angriff Turtoks, mit 4 Spe-EVs ist es schneller als 4 Spe-Heatran.
Raichu-Alola / Raichu-Alola
Sandamer-Alola / Sandslash-Alola
Nidoqueen / Nidoqueen
Nidoking / Nidoking
Pixi / Clefable
Pixi @ Überreste / Akibeere
Fähigkeit: Unkenntnis
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SpAtk
Wesen: Kühn (+Def / -Atk)
Attacken:
- Mondgewalt
- Komprimator
- Mondschein
- Donnerwelle / Delegator / Toxin
Dieses Set von Pixi lässt sich gut in Teams, die auf Zusatzeffekte von Attacken und Status basieren, als auch Stall-orientierten Teams verwenden. Dabei soll durch Komprimator den gegnerischen Attacken ausgewichen und der Gegner langsam mit Mondgewalt besiegt werden. Mondschein regeneriert die KP, während Donnerwelle die Taktik besser supportet. Auch kann man im 4. Slot Delegator spielen um Status wie Toxin abzuwehren, welches sonst Pixi verkrüppelt, aber auch Toxin kann durchaus gespielt werden, sodass der Gegner durch das Danebengehen von Attacken und Toxinschaden langsam besiegt wird. Die Fähigkeit Unkenntnis negiert gegnerische Boost, wird aber mit der Fähigkeit Überbrückung überwunden. Ob Überreste oder die Akibeere, welche die Verteidigung um +1 erhöht, gespielt wird kann nach Belieben entschieden werden. Das kühne Wesen und die EVs maximieren die Defensive, damit Pixi so lange wie möglich auf dem Feld bleibt.
Vulnona-Alola / Ninetales-Alola
Vulnona @Lichtlehm
Fähigkeit: Hagelalarm
EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init (auf Level 50, um eine Tarnsteine-Zahl zu erwischen. Auf Level 100 können die 4 KP-EVs andernweitig investiert werden)
Wesen: Scheu
Attacken:
- Gefriertrockner / Blizzard
- Mondgewalt
- Auroraschleier
- Zugabe / Kraftreserve [Feuer]
Der Zweck hinter dem Set sollte eigentlich relativ schnell klar werden - hauptsächlich zentriert es sich dabei um Auroraschleier, was im Hagel quasi Lichtschild + Reflektor in einem Move ist, und mit Lichtlehm für die nächsten 8 Runden auch genügend Extra-Bulk gibt. Mondgewalt als stärkster Fee-STAB, Gefriertrockner über Blizzard um mit bestimmten Mons wie Pelipper umzugehen, welches sonst mit Niesel ebenfalls lästig werden könnte. Blizzard kann natürlich gespielt werden, gerade weil es im Hagel immer trifft und einiges mehr an Basepower hat, aber momentan ist Gefriertrockner halt einfach besser in meinen Augen. Ansonsten, der letzte Slot kommt halt wirklich darauf an was man lieber haben möchte. Steels und Feuer-Mons sind generell ein Problem für Alola-Vulnona, also gibt Kraftreserve-Feuer wenigstens die Möglichkeit die Stahl-Mons zu treffen, Zugabe würde hingegen ziemlich gut passen wenn man selbst Setup-Mons benutzt (was wieder gut mit Auroraschleier kombiniert werden kann) oder einfach bloß einen weiteren Switch erzwingen möchte.
Snobilikat-Alola / Persian-Alola
Arkani / Arcanine
Simsala / Alakazam
Machomei / Machamp
Lahmus / Slowbro
Lahmus @ Lahmusnit
Fähigkeit: Belebekraft / Panzerschutz
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SpAtk
Wesen: Kühn (+Def / -Atk)
Attacken:
- Siedewasser / Eisstrahl
- Eisenabwehr
- Tagedieb / Erholung
- Flammenwurf / Feuersturm / Donnerwelle
In einem Stallteam findet man oft ein solch gespieltes Mega-Lahmus. Auch kann Lahmus in balanced Teams gut funktionieren. Es soll hierbei physische Angreifer mit seinen herausragenden Defensivwerten wallen und diese langsam besiegen. Die Fähigkeit Panzerschutz in der Mega-Form verhindert das Erleiden eine Volltreffers, was Lahmus als Wall prädestiniert. Zuvor ist Belebekraft ausgezeichnet um KP zu regenerieren, denn im Kampf wird bei Stallteams sehr oft gewechselt. Man sollte also gut überlegen wann es lohnenswert ist Belebekraft in Panzerschutz zu ändern. Siedewasser oder Eisstrahl müssen entschieden werden durch die Bauweise des Teams, so stoppt Siedewasser z.B. Mega-Lohgock(-Teams), während Eisstrahl Mega-Brutalanda(-Teams) stoppt. Der Feuer-Coverage-Move schafft Abhilfe gegen Mega-Flunkifer und Mega-Lucario, hierbei sei erwähnt, dass 4 SpAtk-EVs und Feuersturm den 1HKO auf Tentantel schafft. Eisenabwehr erhöht die physische Verteidigung um jeweils 2 Stufen, Tagedieb regeneriert 50% der KP. Es kann auch Erholung gespielt werden, um eine Vergiftung durch Toxin zu negieren und 100% der KP wieder herzustellen, damit sind aber 2 Runden Schlaf verbunden, darauf sollte man Acht geben. Donnerwelle kann gespielt werden um Booster zu verkrüppeln, welche Stallteams sonst stark unter Druck setzen.
Das Wesen und die verteilten EVs maximieren die physische Verteidigung.
Mega-Lahmus harmoniert gut mit Chaneira und Panzaeron oder mit Despotar, welcher Absicherung gegen Mega-Gengar verschafft.
Dodri / Dodrio
Sleimok-Alola / Muk-Alola
Alola-Sleimok
Alola-Sleimok @ Offensivweste
Fähigkeit: Giftgriff
Wesen: Hart (+Angriff, -SpezAngriff)
EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung
- Abschlag
- Mülltreffer
- Schattenstoß
- Gifthieb / Feuersturm / Durchbruch
Nachdem Sleimok im Einzelkampf 3on3 nie wirklich relevant war, ist das Giftpokémon dank der Alola-Form zumindest zu einem grundsoliden Pokémon geworden, auch wenn es vor Erscheinen der Pokémon-Bank beliebter war als nach dem Erscheinen dieser.
Neben einem unglaublich coolen Design profitiert Alola-Sleimok zudem auch noch von dem neuerworbenen Unlichttypen, welcher zusammen mit dem Gifttypen für eine sehr gute defensive Synergie sorgt, da der Unlichttyp dafür sorgt, dass Sleimok immun gegen sämtliche Attacken vom Typen Psycho immun ist und so nur noch eine Schwäche übrig bleibt, nämlich Bodenattacken. Dem gegenüber stehen vier Typen, gegen die Sleimok resistent ist, nämlich Gift, Unlicht, Geist und Pflanze.
Abschlag und Mülltreffer sind als STABs gesetzt, während Schattenstoß eine Prioritätsattacke ist, welche vor allem aufgrund von Sleimoks niedriger Initiative mit einem Basiswert von gerade einmal 50 besonders nützlich ist. Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Gifthieb, welcher vor allem nützlich ist, wenn man gerade eine zuverlässige Giftattacke benötigt, Feuersturm, um gegen Stahlpokémon wie Tentantel und Scherox besser anzukommen oder Durchbruch, welches für Pokémon wie Despotar außerordentlich nützlich ist.
Aufgrund von Sleimoks bereits hoher Basis-Spezial-Verteidigung von 100 Punkten hält Sleimok kombiniert mit der Offensivweste einiges aus, während Wesen und EVs darauf abzielen, auch offensiv mit 105 Basispunkten im Angriff viel Druck ausüben zu können und gleichzeitig auch die KP zu verstärken, welche ebenfalls 105 Basispunkte besitzen.
Austos / Cloyster
Austos @ Fokusgurt
Fähigkeit: Wertelink
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spe
Wesen: Froh (+Init / -SpAtk)
Attacken:
- Hausbruch
- Eisspeer
- Felswurf
- Eissplitter
Wie in ORAS so ist auch dieses Mon des öfteren anzutreffen. Mit Hausbruch und 5-Mal-Treffer-Attacken ein gefährliches Mon, welches auf vielen Pokémon ein Setup durchführen kann (besonders Knakrack). Mit dem Fokusgurt gelingt dies so gut wie immer. Felswurf ist Coverage gegen Feuer-Pokémon, Eissplitter um im letzten Moment nochmal Chip Damage zu machen. Austos bekommt Probleme mit Wasser- und Stahlpokémon und Bulky Mons, dagegen etwas im Team haben.
Gengar / Gengar
Gengar @ Gengarnit
Fähigkeit: Tastfluch / Wegsperre
EVs: 4 KP / 252 SpAtk / 252 Spe
Wesen: Scheu (+Init / -Atk)
Attacken:
- Matschbombe
- Spukball
- Abgangsbund
- Irrlicht
Standart?-Mega-Gengar mit Spukball für die Geister und Schlammbombe für die Feen, sprich die Kapus. Irrlicht um physische Pokémon zu verkrüppeln. Der Abgangsbund um zu pressuren und gezielt einen Threat mit in den KO zu ziehen. Maximaler Speed und spezieller Angriff um es so stark wie möglich zu machen.
Mega-Gengar 4Attacks
Gengar @ Gengarnit
Fähigkeit: Tastfluch / Wegsperre
EVs: 4 KP / 252 SpAtk / 252 Spe
Wesen: Scheu (+Init / -Atk)
Attacken:
- Matschbombe
- Spukball
- Fokusstoß
- Kraftreserve [Eis]
Ein ganz offensive Variante mit den zwei üblichen Stab-Moves. Fokusstoß besiegt Mega-Lucario und kann Porygon2 2-hitten, lol. Die Kraftreserve [Eis] besiegt Mega-Brutalanda und Knakrack (wenn Z-Kristall getragen oder Prunusbeere). Ansonsten alles wichtige maximiert.
Optionaler EV-Split um einen LO Donnerblitz von 252 SpAtk Kapu-Riki zu überleben; Kraftreserve [Eis] besiegt Mega-Brutalanda immernoch mit einem Hit, bei Knakrack leider nur noch zu 87.5%: 140 KP / 116 SpAtk / 252 Spe.
Mega-Gengar Perish-Trap
Gengar @ Gengarnit
Fähigkeit: Tastfluch / Wegsperre
EVs: 236 KP / 4 Def / 4 SpAtk / 12 SpDef / 252 Spe
Wesen: Scheu (+Init / -Atk)
Attacken:
- Matschbombe
- Abgesang
- Delegator
- Abgangsbund / Schutzschild
Perish Trap ist eine gute Waffe defensive und stalllastige Teams einfach zu Tode zu singen, da nur geringer Damage gedealt wird. Vorteil ist hier bei Gengars Gifttyp (wegen gegnerischem Toxin) und seine Fähigkeit Wegsperre, welche das Auswechseln des Gegners verhindert. Schlammbombe habe ich gewählt, damit man etwas mehr Schaden zufügen kann, insbesondere die Inselpatronen. Abgesang und Delegator sollten klar sein. Man setzt Abgesang ein, tanked einen Hit, spielt den Delegator und so weiter bis man in der kommenden letzten Runde des Abgesanges auswechselt und Gengar saved. Abgangsbund ist immer der "Notfallplan", optional kann auch Schutzschild gespielt werden, was das Abgesang-Runden-Absitzen leichter macht, allerdings kann der Abgangsbund im späteren Kampfverlauf einen Vorteil mit sich bringen, wenn nicht mehr genügend KP für einen Delegator vorhanden sind.
Die KP-EV sind für einen maximalen Delegator, so kann man 4-mal ihn einsetzen, maximaler Speed und der Rest geht in die anderen Werte und ist in der SpDef 1 Punkt höher um einen SpAtk-Download-Boost zu verhindern.
Knogga-Alola / Marowak-Alola
Knogga @ Kampfknochen
Fähigkeit: Blitzfänger
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
Wesen: Hart (+Atk / -SpAtk)
Attacken:
- Flammenblitz
- Schattenknochen
- Knochmerang
- Irrlicht / Schwerttanz
Eine gute Antwort auf Stahltypen und Kapu-Riki sowie anderen Elektro-Pokémon. Der Kampfknochen verdoppelt den physischen Angriff, Flammenblitz und Schattenknochen sind die beiden STAB-Moves. Knochmerang (auch Irrlicht) hauptsächlich um Königsschild von Durengard zu umgehen (aufpassen auf schnellere Durengard), Irrlicht um einwechselnde Bodenpokemon etc. zu verkrüppeln. Wahlweise auch auf diesem Slot Schwerttanz um Druck auszuüben und dadurch evtl. Wechsel erzwingen.
Chaneira / Chansey
Kangama / Kangaskhan
Kangama @ Kangamanit
Fähigkeit: Rauflust -> Familienbande
EVs: 4 Kp / 252 Atk / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -Sp.Atk) / Hart (+Atk, -Sp.Atk)
- Rückkehr/Risikotackle
- Steigerungshieb
- Erdbeben/Eishieb
- Tiefschlag/Mogelhieb
Auch wenn Kangama beim Generations viel an Dominants verloren hat ist es immer noch ein starkes Pokemon. Die Sets haben sich zu ORAS nicht viel geändert. Rückkehr bzw. Risikotackle sind der gesetzte STAB Move, während Risikotackle vor allem wegen der hohen Basepower genutzt wird bietet einem Rückkehr einen konstanten Angriff ohne Rückstoß an. Steigerungshieb ist gesetzt, auch wenn der zweite Treffer nur noch 25% statt 50% des ersten Treffer ist, wird es nach einem Steigerungshieb sehr stark. Erdbeben trifft Durenguard und andere Geist- und Stahl-Pokemon hart, während Eishieb Demeteros und Brutalanda auch bei -1 locker besiegt. Auf dem letzten Slot spielt man entweder Tiefschlag als Attacke mit Priorität oder Mogelhieb um eventuelle Fokusgurte zu brechen oder angeschwächte Sweeper zu finischen.
Pinsir / Pinsir
Garados / Gyarados
Garados @ Garadosnit
Fähigkeit: Bedroher / Überbrückung
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spe
Wesen: Froh (+Init / -SpAtk)
Attacken:
- Drachentanz
- Kaskade
- Knirscher
- Erdbeben / (Eiszahn)
Mega-Garados ist mit seinem Typing ein starkes Monster mit einer guten Setupmöglichkeit in Form von Drachentanz. Mit Kaskade und Knirscher setzt man oft gesehene Monster im Format unter Druck, z.B. Alola-Knogga, Durengard, Knakrack, Mamutel. Auch Mimigmas Kostümspuk wird einfach ignoriert, sodass man es durch geschicktes spätes Einsetzen seiner Mega-Form und einem Setup gehörig schaden kann. Erdbeben dient der Coverage von Elektro-Pokémon wie Kapu-Riki oder Magnezone. Eiszahn wäre eine Variante gegen Knakrack, aber ich finde mit Kaskade hat man schon einen guten Move. Frohes Wesen damit man auf +1 non-Scarf-Kapu-Riki überholen und mit Erdbeben besiegen kann.
Ich spiele momentan einen Split mit dem ich eine Mondgewalt von timid 252 SpAtk LO Kapu-Fala überleben kann und Kapu-Riki um einen Punkt auf +1 überhole:
76 KP / 100 Atk / 4 Def / 156 SpDef / 172 Spe.
Garados @ Beulenhelm / Überreste
Fähigkeit: Bedroher
Wesen: Pfiffig
EVs: 212 KP / 252 Verteidigung / 44 Initiative
- Kaskade
- Eiszahn
- Verhöhner
- Donnerwelle
Auch wenn das defensive Garados ziemlich unpopulär ist, ist es eine großartige Antwort gegen Mamutel, Lohgock, Ramoth, Mega Glurak X / Y, Mega-Brutalanda und Knakrack, also gegen ziemlich viele der physischen und teils auch speziellen Angreifer im Metagame. Kaskade ist als STAB gesetzt, Eiszahn ist vor allem gegen Mega-Brutalanda sehr wichtig und somit ebenfalls unverzichtbar, Verhöhner ist super gegen Kapu-Kime, Suicune und so weiter während Donnerwelle offensive und schnellere Threats paralysieren und verlangsamen kann. Zudem hat man mit Kaskade + Donnerwelle eine 40%-Chance, dass der Gegner nicht angreifen kann, was ein netter Nebeneffekt ist.
Die 44 Initiative-EVs ermöglichen das Überholen von Kapu-Kime, Suicune und Cresselia, die man somit verhöhnen kann, bevor diese eine Statusattacke einsetzen können. Die 212 KP-EVs sorgen für 197 KP auf Level 50, wodurch man theoretisch fünf mal in Tarnsteine reinwechseln kann bzw generell weniger KP von Tarnsteinen und auch Verbrennungen kassiert. Die Verteidigung wird maximiert, um die oben angesprochen Threats besser kontern zu können.
Als Item hat man die Wahl zwischen Beulenhelm und Überreste. Beulenhelm sorgt für etwas Schaden auf physische Angreifer, v.a. Mega-Brutalanda mit Risikotackle und ganz besonders Mega-Kangama, während Überreste für Recovery sorgt, die Garados sonst nicht besitzt.
Lapras / Lapras
Ditto / Dito
Evoli / Eevee
Evoli @ Evolium Z
Fähigkeit: Vorahnung
Wesen: Scheu
EV: 252 KP / 4 Verteidigung / 252 Initiative
- Zuflucht
- Stafette
- Kraftvorrat
- Delegator
Auch wenn Evoli mit Evolium Z primär vor dem Erscheinen der Pokémon-Bank beliebt war, so ist die sogenannte Eeveepass-Strategie immer noch legitim. Diese Strategie beschreibt das Einsetzen der Z-Attacke Evolis "Macht der Neun" und das weitergeben der geboosteten Werte durch Stafette. Da für diese Strategie die Attacke Zuflucht, welche die Z-Attacke Evolis als einzige Attacke ausnutzt, ist diese ebenso wie Stafette gesetzt. Der Delegator ist ein netter Zusatz, da man diesen je nach Situation ebenso an den Teampartner per Stafette weitergeben kann, während Kraftvorrat am Ende nur dazu da ist, irgendwie auch Schaden machen zu können, sobald die Teampartner allesamt gestorben sind.
Die Attacke "Macht der Neun" erhöht den Angriff, die Verteidigung, den Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative um je zwei Stufen - sollten diese Wertesteigerungen durch Stafette an einen Teampartner wie Mega-Brutalanda weitergegeben werten, können viele Gegner dagegen oft nicht sonderlich viel machen, allerdings verliert diese Strategie aufgrund vom Verstärkten Nutzen von Verhöhner und einigen anderen Aspekten vermehrt an Popularität.
Blitza / Jolteon
Amoroso / Omastar
Aerodactyl / Aerodactyl
Relaxo / Snorlax
Relaxo @Giefebeere
Fähigkeit: Völlerei
EVs: 244 KP / 212 Def / 52 SpD
Wesen: Hart
- Bauchtrommel
- Rückkehr
- Erdbeben / Flammenwurf
- Aufbereitung / Flammenwurf
Relaxo kann durch seinen immensen Bulk meistens problemlos Bauchtrommel einsetzen und danach alles 2HKOen. Die 50% KP, die es durch Bauchtrommel verliert, werden durch die Giefebeere in Kombination mit der Fähigkeit Völlerei direkt wieder ausgeglichen. Rückkehr dient als STAB. Erdbeben dient der Coverage bzw. um neutralen Schaden, vor allem gegen Geister wie Gengar und Mimikyu anzurichten. Alternativ kann man auch Flammenwurf spielen, womit man das 1v1 gegen Katagami gewinnt. Mit Aufbereitung hat man die Möglichkeit, sich die Giefebeere wiederzuholen. 244 KP EVs bringen Relaxo auf eine gerade Anzahl an KP, sodass sich die Giefebeere direkt nach Bauchtrommel aktiviert. Mit 52 SpD EVs lebt es Kapu-Falas Psychokinese ohne Leben-Orb, kann sich boosten und anschließend noch eine Psychokinese einstecken. Der Rest geht in die Verteidigung.
Zapdos / Zapdos
Dragoran / Dragonite
Dragoran https://www.bisaboard.de/index…al-Dex/?pageNo=2#Dragoran
Dragoran @ Pyrium Z
Fähigkeit: Multischuppe
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 KP
Wesen: Froh (+Spe / -SpAtk) / Hart (+Atk / -SpAtk)
Attacken:
- Drachentanz
- Wutanfall
- Erdbeben
- Feuerschlag
Mit Dragorans Fähigkeit Multischuppe, wird der Drache zu einem guten und starken Setup-Sweeper. Bei 100% der KP wird der erhaltene Schaden halbiert. Wutanfall für den STAB-Move, Erdbeben als Coverage bzw. um neutralen Schaden zu machen. Dynamische Maxiflamme als Z-Attacke auf Basis von Feuerschlag dient dazu Kaguron (Mega-Scherox) zu Luren.
Impergator / Feraligator
Iksbat / Crobat
Psiana / Espeon
Nachtara / Sylveon
Lanturn / Lanturn
Azumarill / Azurmarill
Quaxo / Politoed
Laschoking / Slowking
Woingenau / Wobbuffet
Scherox / Scizor
Scherox @ Scheroxnit
Fähigkeit: Techniker
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Spe
Wesen: Hart (+Atk / -SpAtk)
Attacken:
- Schwerttanz
- Patronenhieb
- Kehrtwende
- Ruheort
Durch seinen Stahltyp hat Mega-Scherox einen Vorteil gegen die vielen Feen, insbesondere die Kapu's (... nur Acht auf Kapu-Fala's Terrain geben, da Patronenhieb aufgehalten wird). Starkes Setup mit Schwerttanz dazu Prio-STAB-Patronenhieb durch Techniker verstärkt. Kehrtwende um zu switchen, wenn das Matchup nicht günstig ist und Ruheort zur KP-Regeneration.
Skaraborn / Heracross
Panzaeron / Skarmory
Panzaeron @ Beulenhelm
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SpDef
Wesen: Pfiffig (+Def / -SpAtk)
Attacken:
- Bohrschnabel
- Eisenabwehr
- Ruheort
- Toxin
Panzaeron ist ein essentieller Bestandteil von Stall-Teams. Seine Aufgabe besteht darin, sich gegen physische Angreifer zu boosten und diese mit Toxin langsam zu vernichten. Bohrschnabel ist der STAB-Move, der in vielen Fällen neutralen Schaden verursacht. Mit Eisenabwehr erhöht sich die physische Verteidigung Panzaerons jeweils um 2 Stufen, Ruheort dient der KP-Regeneration um 50% und Toxin soll dem Gegner langsam die KP entziehen. Die EVs und das Wesen sind so gelegt, dass man die phyische Defensive maximiert um gegen viele physische Attacken gewappnet zu sein.
Es ist auch legitim Eisenschädel über Bohrschnabel zu spielen, allerdings trifft man nicht so vieles neutral, denn Bohrschnabel+Toxin sind in vielen Fällen genauso gut, wie ein effektiver Eisenschädel.
Panzaeron spielt sich am besten mit Chaneira zusammen, je nach Team und Match-Up muss eine Absicherung gegen Mega-Gengar und Mega-Lohgock vorhanden sein.
Seedraking / Kingdra
Donphan / Donphan
Porygon2 / Porygon2
Porygon2 @ Evolith
Fähigkeit: Fährte
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SpAtk
Wesen: Kühn (+Def / -Atk)
Attacken:
- Donnerblitz / Triplette
- Genesung
- Toxin
- Eisstrahl
Die defensive Computer-Ente mit maximaler physischen Verteidigung. Triplette als STAB-Move, wobei man auch diese mit Donnerblitz oder Eisstrahl ersetzen kann (BoltBeam). Toxin zum stallen, Genesung zur KP-Regeneration. Die Fähigkeit Fährte ermöglicht das Kopieren gegnerischer Fähigkeiten, das kann beispielsweise bei einem Bedroher von Garados oder Brutalanda von Vorteil sein.
Farbeagle / Smeargle
Heiteira / Blissey
Raikou / Raikou
Entei / Entei
Suicune / Suicune
Suicune @Maronbeere / Überreste
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 252 Kp / 252 Def / 4 Init oder 252 Kp / 100 Def / 156 Init
Wesen: Kühn (+Def, -Atk)
-Siedewasser
-Gedankengut
-Eisstrahl/Delegator
-Erholung/Delegator/Eistrahl
Suicune ist trotz der Anwesenheit von Kapu-Kime immer noch ein sehr starkes Pokemon im 3vs3 Format. Während der erste Split sich vollkommen auf den physisch Defensiven Wert konzentriert ist der zweite split darauf ausgelegt um scheue Kaguron zu outspeeden und schnell einen Delegator aufzustellen. Siedewasser und Gedankengut sind hierbei gesetzte. Mit Gedankengut boostet man sich einfach auf +6 und besiegt alles was der Gegner hat, selbst wenn dies nicht möglich ist kann Siedewasser nervige Pflanzen- und Drachen-Pokemon einfach verbrennen. Auf dem dritten slot kann man entweder Eistrahlt gegen Brutalanda und Co spielen oder Delegator um nervige Statuspobleme zu verhindern und den Gegener einfach aus zu stallen. Sollte man sich für die Maronbeere entschieden haben ist Erholung auf dem vierten Solt gesetzt, jedoch schließen die Überreste eine Erholung nicht aus, sofern man auf Delegator verzichtet hat.
Despotar / Tyranitar
Lohgock / Blaziken
Lohgock @ Pyrium Z / Leben-Orb / Fokusgurt / Battalium Z
Fähigkeit: Temposchub
EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
Wesen: Hart (+Angriff, -SpezAngriff), Froh (+Initiative, -SpezAngriff), Naiv (+Initiative, -SpezVerteidigung), Frech (+Angriff, -SpezVerteidigung)
- Schutzschild
- Flammenblitz
- Turmkick
- Kraftreserve {Eis} / Stafette / Steinkante / Kraftkollos / Hitzekoller
Schon in XY gehörte Lohgock zu den besten Pokémon des 3on3-Modus und dies hat sich durch Pokémon Sonne und Mond auch nicht verändert. Schutzschild ist in Kombination mit Temposchub großartig, um zumindest einen Initiativeboost immer zu bekommen. Flammenblitz und Turmkick bilden die sehr starken STABs, die leider auch beide Nachteile haben (Rückstoßschaden bei Flammenblitz und 50%-Selbstschaden bei Verfehlung von Turmkick), dies kann man allerdings durch den vierten Attackenslot auffangen, indem man dort mit Kraftkollos zumindest eine Kampfattacke mit 100%-Genauigkeit verwenden kann, allerdings ist Hitzekoller auch eine Option, um bei einer Feuer attacke keinen Schaden zu bekommen. Auf dem viertel Slot kann man allerdings auch Kraftreserve {Eis}, welche Brutalanda, Knakrack, Dragora und Brutalanda sogar vierfach effektiv treffen, Stafette, welche nützlich ist, um beim Auswechseln die Initiative-Boni an Teammitglieder weiterzugeben oder Steinkante, welche Brutalanda, Zapdos, Voltolos, Glurak und Ramoth sehr effektiv treffen, spielen.
Das Wesen kann man an die Attackenwahl anpassen. Sollte man auf dem vierten Slot Kraftreserve {Eis} spielen, so sollte man auch am besten ein naives oder freches Wesen spielen. Spielt man allerdings keine spezielle Attacke auf Lohgock spielen, bieten sich entweder ein hartes oder frohes Wesen an. Mit einem frohen Wesen überholt man so gut wie alles im Metagame (sogar Schabelle ohne initiativesteigerndes Wesen), mit einem harten Wesen überholt man alle Pokémon mit einem Initiativebasiswert von maximal 127, d.h. auch Kapu-Riki o.Ä. sind nicht einzuholen, dafür macht man allerdings mehr Schaden.
Kappalores / Ludicolo
Pelipper / Pelipper
Pelipper @ Fokusgurt / Nassbrocken
Fähigkeit: Niesel
Wesen: Mäßig
EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
- Hydropumpe / Siedewasser
- Orkan
- Eisstrahl
- Kehrtwende
Auch wenn Pelipper vor dem Release von Pokémon-Bank bedeutend beliebter war als es jetzt der Fall ist, ist Regen immer noch eine valide Teamart und Pelipper somit auch ein valides Pokémon, da es neben Quaxo das einzige Pokémon mit der Fähigkeit Niesel ist. Hydropumpe oder Siedewasser ist der Wasser-STAB, während Hydropumpe um einiges stärker ist, ist Siedewasser bedeutend zuverlässiger und hat zudem auch noch eine nette Chance auf eine Verbrennung des Gegners. Orkan trifft immer, während es regnet und dient als Flug-STAB, während Eisstrahl gegen Mega-Brutalanda und Knakrack mehr Schaden anrichtet als es die STABs macht. Kehrtwende sorgt dafür, dass Momentum zu behalten und sicherer rauszuwechseln, was vor allem gegen andere Wetterteams sehr nützlich sein kann.
Als Item garantiert der Fokusgurt, dass Pelipper mindestens einen Schlag einstecken kann und dann mit Kehrtwende rauswechseln kann, um später noch einmal den Regen rausbringen zu können, falls dies nötig ist. Die andere Option ist der Nassbrocken, wodurch der Regen acht anstatt nur fünf Runden anhält, wodurch man den eigenen Regen ausnutzen kann und nach Pelippers Ausscheiden noch ein anderer Regensweeper den Regen ausnutzen kann.
Guardevoir / Gardevoir
Kapilz / Breloom
Ninjatom / Shedinja
Hariyama / Hariyama
Flunkifer / Mawile
Flunkifer @ Flunkifernit
Fähigkeit: Bedroher / Scherenmacht → Kraftkoloss
EVs: 252 Ang / 4 SpV / 252 Init
Wesen: Froh
- Schwerttanz
- Knuddler
- Feuerzahn / Abschlag
- Tiefschlag
Der neu erschienene Flunkifernit macht Flunkifer zu einer sehr großen Bedrohung im 3on3 Modus. Mit Schwerttanz kann Flunkifer seinen Angriff ins Unermessliche steigern. Knuddler ist Flunkifers starke STAB-Attacke. Feuerzahn trifft Stahl-Pokémon wie Durengard, Kaguron und Tentantel sehr hart, die resistent gegenüber Knuddler sind. Abschlag ist eine gute Alternative zu Feuerzahn, da es im Gegensatz zu Feuerzahn mehr Pokémon neutral trifft und deren Item entfernt. Tiefschlag ist notwendig, um gegen schnellere Pokémon zuerst zu agieren. Bedroher wird als Fähigkeit verwendet, um physische Angreifer vor der Mega-Entwicklung abzuschrecken und dadurch einen freien Zug bekommt, in dem man Schwerttanz benutzen kann. Scherenmacht hat eine kleine Nische: sollte ein Pokémon mit Bedroher wie Demeteros-T oder Brutalanda vor der Mega-Entwicklung eingewechselt werden, so wird Flunkifers Angriff nicht gesenkt und man kann diese mit einem +2 Tiefschlag töten, wenn sie etwas angeschlagen sind. 252 Initiative EVs und ein frohes Wesen überholen langsame Rotom-W und besiegen es, bevor es Irrlicht einsetzen kann. Flunkifer kann man aber selbstverständlich auch mit einem harten Wesen und mehr KP EVs spielen.
Meditalis / Medicham
Tohaido /Sharpedo
Qurtel / Torkoal
Libelldra / Flygon
Krebutack / Crawdaunt
Milotic / Milotic
Zwirrklop / Dusclops
Absol / Absol
Firnontor / Glalie
Firnontor @ Überreste
Fähigkeit: Gefühlswippe
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Spe
Wesen: Scheu (+Init / -Atk) / Naiv (+Init / -SpDef)
Attacken:
- Schutzschild
- Delegator
- Eisodem / Erdbeben
- Eiseskälte / Gefriertrockner
Brutalanda / Salamence
Mega-Brutalanda https://www.bisaboard.de/index…?pageNo=2#Mega-Brutalanda
Brutalanda @ Brutalandanit
Fähigkeit: Bedroher / Zenithaut
EVs: 4 KP / 244 Atk / 4 Def / 4 SpAtk / 252 Spe
Wesen: Naiv (+Spe / -SpDef)
Attacken:
- Risikotackle
- Draco Meteor
- Erdbeben
- Flammenwurf
Dieses Set eignet sich gut um großen Damage zu dealen im Sinne des "anchippens". Draco Meteor ermöglicht das Besiegen von Knakrack (sofern es auf -1 Atk ist kann man auch gegen Fokusgurt-Knakrack gewinnen, nur sollte man aufpassen wenn Felsgrab gespielt wird, weil Wutanfall auf -1 Atk Brutalanda besiegen kann). Flammenwurf ist für Mega-Scherox, mit etwas mehr SpAtk-Investent (12 KP / 124 Atk / 4 Def / 116 SpAtk / 252 Spe) kann man auch Feuersturm spielen und Kaguron 2hitten. Risikotackle ist STAB-Move, Erdbeben ein physischer non-Kontakt-Move der in manchen Fällen nützlich sein kann (Magnezone). Von angechipeden Mons könnte Wahlschal-Kapu Riki profitieren.
Metagross / Metagross
Latias / Latias
Latios / Latios
Panferno / Infernape
Staraptor / Staraptor
Gastrodon / Gastrodon
Kramshef / Honchkrow
Bronzong / Bronzong
Knakrack / Garchomp
SD-Knakrack
Knakrack @ Fokusgurt / Dracium Z
Fähigkeit: Rauhaut
EVs: 252 Atk / 4 SpDef / 252 Spe
Wesen: Froh (+Spe / -SpAtk)
Attacken:
- Erdbeben
- Wutanfall
- Felsgrab
- Schwerttanz
Knakrack ist mit einer der besten Wallbreaker im Metagame. Da man mit Erdbeben und Wutanfall zwei starke Attacken hat, die in vielen Situationen neutralen Schaden verursachen, ist Knakrack exzellent. Mit einem Schwerttanz setzt er den Gegner stark unter Druck und kann viele wichtige Pokemon für andere Teammates anhitten oder beseitigen. Dracium Z kann man spielen um Walls wie Cresselia oder Suicune aus dem Spiel zu nehmen.
- +2 252 Atk Garchomp Devastating Drake (190 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Cresselia: 207-244 (91.1 - 107.4%) -- 43.8% chance to OHKO
- +2 252 Atk Garchomp Devastating Drake (190 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Suicune: 213-252 (102.8 - 121.7%) -- guaranteed OHKO
Das Wesen sollte immer Froh sein, damit man gegen andere Knakrack speedtied und schneller als Voltolos-T ist. Der Split ist simpel und maximiert den Angriff und die Initiative.
Knakrack @ Wahlschal / Wahlband
Fähigkeit: Rauhaut
EVs: 252 Atk / 4 SpDef / 252 Spe
Wesen: Froh (+Spe / -SpAtk)
Attacken:
- Erdbeben
- Wutanfall
- Steinkante
- Feuerzahn
Mit einem Wahlschal oder einem Wahlband übernimmt Knakrack die Rolle eines Revengekillers oder des Wallbreakers. Erdbeben und Wutanfall sind als STABs gesetzt, Steinkante ist die stärkere Version des Coveragemoves Felsgrab. Feuerzahn ist wichtig damit Knakrack gegen Kaguron und Tentantel etwas ausrichten kann. Das Wesen sollte immer Froh sein, damit man gegen andere Knakrack speedtied und schneller als Voltolos-T ist. Der Split ist simpel und maximiert den Angriff und die Initiative.
Lucario / Lucario
Lucario @ Lucarionit
Fähigkeit: Felsenfest / Anpassung
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spe
Wesen: Froh (+Init / -SpAtk)
Attacken:
- Schwerttanz
- Patronenhieb
- Nahkampf
- Erdbeben
Lucario als Antwort auf viele Normaltypen wie Porygon2, Heiteira oder Relaxo und kann einem lästigen Toxin-Stall vom Leibe halten. Auch gegen Mega-Kangama eine gute Antwort, ansonsten nimmt es eine ähnliche Rolle wie Scherox ein. Schwerttanz um zu boosten, auf +2 kann man Durengard mit Erdbeben 1HKOen.
Mega-Lucario @ Lucarionit
Fähigkeit: Felsenfest -> Anpassung
Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
EVs: 4 KP / 252 SpezAngriff / 252 Initiative
- Aurasphäre
- Lichtkanone
- Vakuumwelle
- Ränkeschmied
Mega-Lucario ist eines der gefährlichsten Pokémon im ganzen Metagame, da es mit Offensivwerten von 145 Angriff / 140 Spezial-Angriff / 112 Initiative sehr flexibel ist, beide Angriffswerte nutzen kann und zudem noch einen Großteil des Metagames überholen kann. Des Weiteren besitzt Mega-Lucario die großartige Fähigkeit Anpassung, welche auf Attacken von den Typen Kampf und Stahl sozusagen doppelten STAB bekommen, Aurasphäre hat also eine Basistärke 80 * 1,5 * 1,5 = 180.
Aurasphäre und Lichtkanone nutzen eben diese Fähigkeit, wodurch Mega-Lucario auf alles, was neutral getroffen wird, viel Schaden anrichten kann. Vakuumwelle dient als Prioritätsattacke, die auch noch schnellere Pokémon finishen kann. Ränkeschmied dient als Boostmove, was vor allem nützlich ist, da ein Pokémon wie Mega-Lucario viele Wechsel erzwingen kann und in diesen Runden kann man dann den Spezial-Angriff steigern.