Guild Wars 2 - Schlachtzug: Belagert die Feste (Eskorte)

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  • Kurzer Hinweis vorab: Ich habe diesen Leitfaden für meine Gilde geschrieben, die bislang kaum bis keine Erfahrung in Sachen Schlachtzug hat. Ich halte die Eskorte für einen vernünftigen Weg, einen Einblick in die Schlachtzüge zu bekommen und Gruppenkoordination zu trainieren. Der Leitfaden hat zwar die Ausmaße einer Komplettlösung, sollte aber eher als eine Sammlung von Empfehlungen gesehen werden.


    Leitfaden: Belagert die Feste (Eskorte)


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    1. Allgemeines
    Die hier zusammengetragenen Aufklärungen befassen sich nahezu explizit mit der Eskorte, der ersten Mission im dritten Schlachtzug-Flügel. Ferner werden noch einige allgemeine klassenspezifische Informationen behandelt. Dieser Leitfaden wird von eigenen Erfahrungen gestützt, ist also nicht perfekt und soll er auch nicht sein. Vielmehr soll er dazu dienen, mit Empfehlungen einen groben Einblick in die Schlachtzug-Mechaniken zu gewinnen, Erfolge nicht mit eingeschlossen.



    2. Was ist die Eskorte?
    Die erste Aufgabe im dritten Schlachtzug-Flügel ("Belagert die Feste") wird allgemein auch als "Eskorte" bezeichnet. Tatsächlich lässt sich diese Aufgabe kaum besser beschreiben. Statt einem langen Boss-Kampf steht hier das Geleiten eines NPC-Charakters (Glenna) im Vordergrund und stellt auch den Löwenanteil der benötigten Zeit dar. Erst nach Abschluss dieses Dienstes gibt sich McLeod, der "Endgegner", zu erkennen. Die Aufgabe gilt als geschafft, wenn McLeod besiegt und das Tor ins Innere der Festung geöffnet ist. Wird Glenna vorzeitig ausgeschaltet oder die eigene Gruppe restlos ausgelöscht, startet die Eskorte wieder vom Startpunkt aus. Ein Zeitlimit existiert nicht.



    3. Was springt dabei heraus?
    Die Belohnung verhält sich ähnlich wie bei den üblichen Schlachtzug-Flügeln. Der erfolgreiche Abschluss wird mit Magnetit-Scherben belohnt, einem Zahlungsmittel für - unter anderem - aufgestiegene Ausrüstung innerhalb den Schlachtzügen, des Weiteren Legendäre Einsichten, einem Gegenstand, der zur Herstellung legendärer Rüstungen benötigt wird. Ferner besteht die Chance auf exotische (mindestens) oder aufgestiegene Ausrüstung (mit Glück). Zudem werden die Schlachtzug-Beherrschungen freigeschaltet, die durch Erfahrungspunkte in Heart of Thorns trainiert werden können.


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    4.1 Klassen: Grundlegendes
    Charakteristisch für die Schlachtzüge sind offensive Gruppenzusammenstellungen. Rüstungen, Waffen und Eigenschaften sind in aller Regel auf das Maximum an Schaden - sei es nun direkt oder über Zustände - ausgelegt. Dies resultiert insbesondere aus dem Schwierigkeitsgrad "Zeit". Schlachtzug-Bosse sind meist an ein Zeitlimit gekoppelt. Gelingt es der Gruppe nicht, das Ziel innerhalb der Frist auszuschalten, nimmt der Schwierigkeitsgrad entweder drastisch zu oder der Versuch scheitert im Vorhinein. Um dieses Risiko im Keim zu ersticken, wird die Gruppenzusammenstellung meist so offensiv wie möglich ausgelegt. Angriff ist die beste Verteidigung.


    Die Eskorte unterliegt keiner Zeitbegrenzung. Ergo kann man sich die Zeit nehmen, die man braucht. Fast. Denn gelingt es den Spielern nicht, genügend Druck aufzubauen, brandet man quasi ergebnislos auf eine steile Felsküste (mehr dazu später). Auch hier ist es notwendig, eine stark offensive Gruppe zu erstellen, damit der Sturm auf die Festung nicht vom Gegner zurückgeschlagen wird. Im Gegensatz zu vielen anderen Aufgaben der Schlachtzüge verzichtet man bei der Eskorte auf einen Tank, der mit höheren Verteidigungswerten die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Die restlichen Positionen und deren Aufgabengebiete sind dagegen zum überwiegenden Teil so, wie man sie oft in den restlichen Schlachtzugflügel findet. Dabei gibt es beliebtere (= "bessere") Möglichkeiten, eine Lücke in der Gruppe zu füllen, um ein - vielleicht - besseres Ergebnis zu erzielen (Druide ist beispielsweise der zurzeit beste verfügbare Heiler, kann aber beispielsweise mit Abstrichen durch einen Sturmrufer ersetzt werden). Ergänzend hierzu gibt es wiederum Klassen, die sich quasi nicht ersetzen lassen, da die Fertigkeiten so einzigartig sind, dass keine andere Klasse diese Lücke füllen kann (beispielsweise Banner eines Kriegers).



    4.2 Klassen: Aufgabenbereiche
    Nachfolgend werden Klassen und kurz deren typische Rolle in der Eskorte sehr kurz erläutert.


    Elementarmagier:
    Ausgewogene Klasse. Hoher direkter Schaden sowie AoE-Schaden möglich (meist durch die Eigenschaft "Frische Luft" + Stab). AoE-Zauber zerlegen Gegnermassen. Generiert Massen-Blindheit (Glyphe der Elemente/Staubsturm; Stichwort: Türme). Guter Heiler, wenn Rüstung/Waffen darauf ausgelegt. Übt oft die Rolle als Glennas Leibwache aus.


    Dieb:
    Offensive Klasse. Enormer direkter Schaden (im kleinen AoE-Bereich durch Stab, insbesondere auf den Türmen).


    Ingenieur:
    Offensive Klasse. Direkter Schaden und Zustandsschaden über zum größten Teil viperhafte Ausrüstung. Überschwemmt Gegner mit Zuständen insbesondere Brennen und Blutung. Kann geringfügig Gruppe durch Einsatz des Heilturms, Elixiergeschoss, Bewegungs-CC und Blindheit unterstützen. Kann Wargs bremsen und töten (mehr dazu später).


    Krieger:
    Offensive Klasse. Direkter Schaden oder Zustandsschaden mit Tendenz zum direkten Schaden. Gleichzeitig Unterstützung (offensiv) der Gruppe durch die Phalanx-Eigenschaft (generierte Macht wird mit der Gruppe geteilt) sowie durch Banner (Offensive der Gruppe wird erhöht). CC-Fertigkeiten sind bei der Eskorte nicht zwingend notwendig. Kann eingehende Furcht durch "Einfach abschütteln!" brechen.


    Mesmer:
    Bei der Eskorte offensive Klasse durch direkten Schaden. Kann Schlüsselposition besitzen, um ein zweites Team mittels Portal in Stellung zu bringen. Kann ferner als Chronomant Schnelligkeit und/oder Tatendrang für die Gruppe generieren (optional).


    Nekromant:
    Offensive Klasse über eine Mischung aus Zustands- und direktem Schaden (in aller Regel viperhafte Ausrüstung). Überschwemmt Gegner mit Zuständen, die durch Epidemie verbreitet werden. Bremst und tötet Wargs.


    Wächter:
    Offensive Klasse. Direkter Schaden und Zustandsschaden möglich, durch Bogen auch stark auf Distanz. Fallen auf Türmen sind äußerst effektiv, da für Gegner keine Ausweichmöglichkeit. Kann außerdem Feinde durch Bindende Klinge (Großschwert) zusammenziehen für optimalen Gruppenschaden. Kann eingehende Furcht mittels "Bleibt standhaft!" brechen.


    Waldläufer:
    Ausgewogene Klasse. Möglichkeit offensiv (in aller Regel Zustandschaden) oder defensiv (Heiler), wobei auch eine Mischung möglich ist. Kann den Schaden der Gruppe durch Geister sowie durch die Eigenschaft Anmut des Landes (Druide) erhöhen. Bremst und tötet Wargs. Übt oft die Rolle als Glennas Leibwache aus.


    Widergänger:
    Ausgewogene Klasse. Verursacht durch Elementar-Entladung und Rachsüchtige Hämmer hohen AoE-Schaden bei gleichzeitiger Unterstützung der Gruppe durch Segen (Wut und Macht oder Schutz). Kann als Heiler gespielt werden, wenn darauf ausgelegt.



    4.3 Klassen: Zusammenstellung
    Man darf quasi straffrei behaupten, dass es gewisse Muss-man-dabei-haben-Klassen oder -Rollen innerhalb der Schlachtzüge gibt. Ohne beispielsweise einen Heiler werden manche Aufgaben nahezu unmöglich oder unbequem erschwert. Die Eskorte lässt glücklicherweise etwas mehr Flexibilität zu, wobei auch hier gewisse Ansätze innerhalb der Gruppenbildung zu spüren sein sollten.


    Krieger steigern durch die Phalanx-Eigenschaft sowie die Banner den ausgehenden Schaden beträchlich. Gleichzeitig vermöbeln sie Gegner wie kaum eine andere Klasse. Minimum einer dieser Frontkämpfer sollte daher der Gruppe zur Verfügung stehen, besser gleich zwei.
    Heiler halten nicht nur die Gruppe am Leben, sondern sie sorgen indirekt auch, dass der ausgehende Schaden aufrecht gehalten wird und nicht zu viel Zeit in Zurückziehen oder Wiederbeleben investiert wird. Zwei Heiler sollten vertreten sein.
    Ein Mesmer wird benötigt, um ein zweites Team in Stellung zu bringen. Dies kann auch als optional betrachtet werden, sofern genügend Spieler eine bestimmte Raid-Beherrschung freigeschaltet haben. In aller Regel jedoch reicht man einem Mesmer freudig die Hand.
    Eine Klasse (bevorzugt Waldläufer oder Nekromant), die durch Zustände den herbeigerufenen hinteren Warg abfängt, verlangsamt und erlegt.


    Daraus folgt:
    -> Zwei Krieger (Phalanx, offensiv)
    -> Zwei Heiler (Druide, Sturmrufer, Widergänger)
    -> Ein Mesmer (mit Portal und "Wasser des Verlassenen Dickichts"-Beherrschung, Sprungpilze und Ley-Linien-Gleiten)
    -> Ein Waldläufer, Ingenieur oder Nekromant (Zustandsschaden und bewegungseinschränkenden Fertigkeiten)
    ______________________
    => Sechs Rollen/Klassen fest zugeteilt. Mit vier weiteren Klassen kann die restliche Gruppe gefüllt werden. Diese sollten weitgehend offensiv gespielt werden.



    5.1 Die Belagerung: Erste Schritte
    Es muss ein Einsatztrupp erstellt werden, damit überhaupt zehn Personen die Gruppe betreten können. Ist dies geschehen, wird der Schlachtzug-Modus eingeschaltet. Reist entweder zum Flugplatz von Löwenstein ( [&BCAJAAA=] ) oder zur Grasgrünen Schwelle ( [&BPoHAAA=] nordöstlich davon), um die Festung der Treuen anschließend zu betreten.


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    Ordnet spätestens jetzt die Gruppe sinnvoll. Koordination erleichtert den Überblick ungemein. Da zwei, vielleicht sogar drei Teams gebildet werden müssen (Team unten, Team oben, Mesmer), sollten diese Teams klar und deutlich Untergruppen zugeteilt werden. Das untere Team, das sich über den langen Pfad Richtung Feste durcharbeiten muss, umfasst mit bis zu sechs Spielern den größten Teil. Das zweite Team arbeitet sich von Turm zu Turm und muss diese Aufgabe im besten Fall mit drei Spielern bewältigen, begleitet vom Mesmer (dann also zu vier), der entweder ein separates Team bildet oder gleich einen Platz in der zweiten Gruppe einnimmt. Es ist hilfreich, wenn diese Spieler die Ley-Linien-Beherrschung (gleiten) freigeschaltet haben. In jedem Team sollte sich ein Heiler sowie ein Krieger befinden. Ferner gibt es - das sollte an dieser Stelle erwähnt werden - auch andere Zusammenstellungen, sodass es sogar möglich ist, dass ganze acht Leute einen Turm einnehmen. Es ist leichter, einen Turm einzunehmen, aber das untere Team gerät leicht in Bedrängnis, sollte oben irgendetwas schiefgehen (mehr dazu später). Segen verteilen sich auch besser, wenn die generierenden Klassen in entsprechenden Teams unterteilt sind (beispielsweise ein Phalanx-Krieger für jedes Team).


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    Buff-Food wie Nahrung oder Wetzsteine können innerhalb der Raids verwendet werden, Verstärker wie Rüstungs- oder Geschwindigkeitsverstärker wirken dagegen nicht. Auch Wiederbelebungskugeln können nicht verwendet werden. Deckt euch vorher mit den benötigten Verbrauchsgütern ein. Es ist nie verkehrt, etwas dabei zu haben.



    5.1 Die Belagerung: Karte und Legende


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    [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/startfahnebtrky.png]: Selbsterklärend. Hier startet die Gruppe. Im Falle eines Scheiterns wird die Gruppe an diesem Punkt außerdem wiederbelebt und muss den Angriff neu starten.


    [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/warg48r6i.png]: An diesen zwei Punkten erscheinen Wargs, und zwar jedes Mal, wenn ein Turm vom eigenen Team eingenommen wurde. Die Wargs bewegen sich erst langsam, später auch schneller auf den zu eskortierenden NPC zu und müssen besiegt werden.


    [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/schdel3tqa9.png]: Toxisches Gebiet, durch das kein Durchkommen möglich ist, außer man hat die Beherrschung "Wasser des Verlassenen Dickichts" freigeschaltet. Durch diese Passage muss sich der Mesmer durcharbeiten, um das zweite Team beim ersten Turm in Stellung zu bringen, oder alternativ das gesamte Turm-Team schlägt sich durch.


    [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/turmh9qlq.png]: Diese fünf Wachtürme versperren der unteren Gruppe mit schweren Bombardements den Weg. Erst wenn das obere Team den Turm eingenommen hat, ist ein Voranrücken möglich.


    [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/ziellinieb5rct.png]: Selbsterklärend. Erreicht die Gruppe die Ziellinie, ist die Eskorte im Grunde geschafft. Es folgt die Bossbegegnung.



    5.2 Die Belagerung: Es geht los
    Die Gruppe startet gemeinsam am Eingangsportal. Dort befindet sich auch Glenna, die Asura-Dame, die von diesem Punkt aus den ganzen Weg bis zu dem schwer bewachten Eingangstor der Feste eskortiert werden muss. Welle für Welle Gegner werden entgegenströmen, um den Angriff niederzuschlagen. Hinzu kommen Türme, deren schweres Belagerungsfeuer ein Durchkommen unmöglich macht. Dem noch nicht genug, hat der Feind außerdem abgerichtete und schwer gepanzerte Wargs, die einzig und allein Glenna ins Visier nehmen und mit wenigen Angriffen zur Strecke bringen werden. Sprecht mit Glenna, um dieser Gefahr trotzdem stur ins Auge zu blicken und die Eskorte zu beginnen.


    Sobald bei Glenna bestätigt wurde, geht es los. Jeder Spieler erhält eine besondere Fertigkeit (umgangssprachlich auf einem "Special-Action-Key", der über das Optionsmenü frei belegt werden kann). Durch diese Fertigkeit wird Glenna vorwärts oder rückwärts bewegt.


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    Eine Fernkampfklasse oder defensive Klasse sollte sich mit dem Gedanken anfreunden, in die Rolle von Glennas persönliche Leibwache zu schlüpfen. Nur dieser Spieler sollte Glenna vor und zurück bewegen und stets in ihrer Nähe bleiben. Nutzen zu viele Spieler den Special-Action-Key, besteht die Gefahr, dass Glenna zur falschen Zeit zum falschen Ort läuft, im schlimmsten Fall direkt dem Gegner in die Arme. Die Leibwache muss sich zudem stets in Glennas Nähe aufhalten. Bleibt sie zu lange unbewacht, werden aus dem Nichts Assassinen auftauchen und die Asura kompromisslos niederstrecken. Die Leibwache bleibt zusammen mit dem NPC auf dem unteren Pfad und gehört daher dem Team am Boden an.


    Geleitet Glenna zur Brücke, damit diese einen Ley-Linien-Strom heraufbeschwören kann, über den man dann zur anderen Seite kommt und die Zugbrücke wieder herunterlassen kann.


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    Glenna öffnet im Anschluss - durch Sprengstoffeinsatz - das Tor. Haltet in dieser Zeit ein wenig Sicherheitsabstand ein. Bevor es unter dem Torbogen hindurch geht, erscheint die erste Gegnergruppe, die der geballten Kraft eurer Gruppe kaum etwas entgegenzusetzen hat. Mit Fertigkeiten, welche alle Feinde auf einen Punkt ziehen wie Bindende Klinge (Wächter) oder Gravitationsbrunnen (Mesmer), treffen auch Nahkampfangriffe alle Feinde auf einen Schlag.



    5.3 Die Belagerung: Der Weg gabelt sich
    Der Mesmer beziehungsweise das Turm-Team verabschiedet sich kurzzeitig von der restlichen Gruppe und schlägt sich alleine durch den nicht nur mit Gegnern, sondern auch mit einer toxischen Duftnote verseuchten Tunnel durch. Hierbei helfen die Brunnen, die kurzzeitig Immunität gegen die verpestete Luft versprechen. Innerhalb der Höhle befinden sich weitere dieser Brunnen. Den Gegnern ausweichen, muss man immer noch. Hilfreich sind Eile, teleportieren und Unsichtbarkeit.


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    Das restliche Team schlägt den Pfad rechts ein in Richtung Torborgen. Hier bekommt es die Gruppe zum ersten Mal mit einer der - mehr oder weniger - versteckten Gemeinheiten zu tun: Minen.
    Diese Knallerbsen sehen nicht nach viel aus, sind aber tödlich. Ein falscher Schritt, und es ist um euch geschehen. Eine Wiederbelebung ist nicht möglich. Aus der Entfernung lassen sich diese Sprengkörper anfangs weder entschärfen, noch vernichten. Minen haben zwei unterschiedliche Bereiche, gekennzeichnet durch einen Innen- und Außenring. Wer den Innenring betritt, löst eine verhängnisvolle Explosion aus. Jeder, der sich in deren Radius befindet, wird diese Detonation zum Verhängnis. Das vorsichtige Betreten des Außenrings hingegen zwingt die Mine zum Auftauchen. Erst dann kann sie durch Angriffe von Nah und Fern vernichtet werden. Nach der Zerstörung verschwindet sie ohne einen weiteren Mucks. Aber Vorsicht: Die Minen erscheinen in regelmäßigen Abständen wieder. Haltet euch entweder von ihnen fern oder nähert ihnen euch langsam (Außenring), um sie zu deaktivieren. Sie werden nicht durch Diener oder Tiergefährten ausgelöst.


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    Die beiden Minen vor dem Torbogen müssen deaktiviert werden, erst dann geht es weiter. Die Gegnergruppe, die dort erscheint, muss schnell von der Platte geputzt werden, denn weitere folgen schnell. Baut Druck auf, bis ihr den Torbogen wieder ins Freie verlassen könnt. Restliche und heranrückende Feinde müssen besiegt werden, auch diejenigen, die auf dem Torbogen das Feuer eröffnen. Über die Sprungpilze oder mit Distanzangriffen sind diese erreichbar. Geht nicht zu weit nach vorne, denn von dem ersten Turm geht schweres Artilleriefeuer aus, das das Weiterkommen unmöglich macht. Haltet euch auf der Grünfläche in der Nähe des Torbogens auf, fegt Gegner weg und deaktiviert Minen. Der Mesmer oder das Turm-Team, das sich den Weg durch die verseuchte Höhle bahnen muss, sollte diese mittlerweile durchquert haben. Im Falle eines Mesmers stellt dieser nun ein Portal und ermöglicht dem Turm-Team somit, auch ohne dass diese die Höhle durchquert haben, den Zugang zum ersten Turm.



    5.4 Die Belagerung: Mesmer schlägt Turm
    Die Turm-Gruppe schlüpft durch das Portal und landet am Fuße oder auf dem Turm, je nachdem, wo das Ausgangsportal letztendlich liegt. Ziel ist es, ihn von der gegnerischen Besatzung zu befreien und somit einzunehmen. Erst dann stoppt die Belagerung und das Boden-Team kann weiterrücken. Zudem kann der Spieß umgedreht und die Belagerungsmaschine gegen gegnerische Streitkräfte am Boden eingesetzt werden. Doch dazu muss erst der Widerstand auf dem Turm gebrochen werden.


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    Die Regel lautet: Je mehr Spieler sich oben befinden, desto schneller ist dieser Vorposten des Feindes eingenommen. Zu beachten ist allerdings, dass sich das Team unten weiterhin gegen gegnerische Wellen zur Wehr setzen muss. Man entscheidet daher meist im Voraus, nach welcher Strategie man vorgeht: Entweder mit einer kleinen Anzahl an Spielern einen ausgewogenen Kampf aufnehmen (=> Boden-Team bleibt konkurrenzfähig) oder den Gegner mit schierer Gruppenstärke niederwalzen (Boden-Team ist unterlegen). Passt man den zeitlich günstigsten Moment ab, sodass die letzte Welle eben besiegt wurde und die nächste erst anrücken muss, hat man mehr Zeit, kann somit mit mehr Spielern auf den Turm klettern und evt. sogar vor Eintreffen der nächsten Welle wieder unten sein. Verwendet Fertigkeiten wie den Graviationsbrunnen des Mesmers, um alle Gegner zusammenzuziehen, damit der Schaden konzentriert auf eine Stelle gerichtet und alle Gegner treffen kann.
    Ist der Turm erst in eigener Hand, kann die Belagerungsmaschine von einem Spieler eingenommen und gegen heranrückende Gegner am Boden eingesetzt werden. Die restlichen Gruppenmitglieder kehren zum Boden zurück. Achtet hierbei unbedingt darauf, wo ihr landet. Der Sturzschaden kann tödlich enden, auch eine Arschbombe auf eine Mine. Benutzt den Gleitschirm und achtet dabei auf die Umgebung!


    Wichtig: Werden alle Gegner besiegt, rückt zeitnah eine neue Besatzungstruppe des Feindes an, um den Turm wieder einzunehmen. Es sollte daher ein Feind zurückgelassen werden, um dies zu verhindern. In aller Regel versucht man, einen Kleriker am Leben zu lassen. Diese verursachen unterdurchschnittlichen Schaden, sodass der Spieler - beinahe ungehindert - die Belagerungsmaschine bedienen kann.



    5.5 Die Belagerung: Umzingelt
    Unmittelbar nachdem der Turm eingenommen wurde, ergreift der Feind Gegenmaßnahmen. Wie in der Karte oben dargestellt, rücken nun Wargs an. Glenna trägt zwar keine rote Kappe, aber die großen, bösen Wölfe möchten sie dennoch gerne auf einen Happen einladen. Diese Begegnung endet tödlich und muss um jeden Preis verhindert werden.


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    Wargs machen ihrer Sturheit alle Ehre. Sie besitzen ein überdurchschnittlich hohes Lebenspunkte-Konto und lassen sich so einfach nicht besiegen. Zu Anfang bewegen sie sich noch sehr langsam fort, steigern aber im Laufe der Zeit ihre Geschwindigkeit, und zar je näher Glenna rückt. Glennas Leibwache muss in dieser Zeit die Umgebung genau im Auge behalten: Weiteres Belagerungsfeuer und Gegnerwellen voraus, zwei Wargs rücken näher (vorne und hinten) und drumherum ist die Gegend mit Minen gepflastert. Wenig einladend. Ist ein Warg nur noch wenige Augenblicke von der Asura-Dame entfernt, muss diese notfalls näher an die Front rücken. Im besten Fall aber kommen Wargs noch nicht einmal in deren Nähe.


    Sobald der Turm gesichert wurde, müssen Spieler ausrücken, um den hinteren Warg abzufangen und zu besiegen. Zu Beginn der Eskorte besteht nur wenig Spielraum zwischen Warg-Spawnpunkt und der aktuellen Gruppenposition. Es ist daher keine Schande, wenn ein Spieler mehr hilft, die Bedrohung auszuschalten. Wargs lassen sich nur von bewegungseinschränkenden Zuständen wie Kühle, Verkrüpplung und Immobilisieren beeindrucken, während zurückschleudern oder umwerfen keine Wirkung zeigen. Zustände sind im Allgemeinen äußerst effektiv. Eine Klasse, die diese Eigenschaften vereint, kann hier äußerst effektiv eingesetzt werden (Waldläufer, Nekromant und Ingenieur prädestiniert, aber auch beispielsweise ein Zustands-Krieger). Abhängig von der benötigten Spielerzahl bleibt die restliche Gruppe an der aktuellen Position stehen oder rückt weiter vor. Irgendwann wird auch der Warg, der aus der Festung den langen Weg zu euch laufen muss, in Angriffsreichweite rücken. Überstürzt nichts, sondern lasst ihn einfach näher kommen, bis er in Angriffsreichweite rückt. Unter keinen Umständen solltet ihr in das feindliche Belagerungsfeuer des zweiten Turms geraten.



    5.6 Die Belagerung: Turmstürmer
    Die eingenommene Belagerungsmaschine auf dem ersten Turm verliert ihre Bedeutung, sobald das Boden-Team zu weit vorausgerückt ist. Nun gibt es für diesen Spieler zwei Möglichkeiten: Er wartet weiterhin stur, um dann in einem späteren Zeitpunkt zum nächsten Turm vorzurücken, oder er schließt sich der Bodenoffensive an.
    Das Boden-Team schlägt Welle für Welle des Weißen Mantels zurück. Es sollte sich hierbei stets an der nördlichen Felskette halten, um die gefährlichen Minen zu meiden. Der Weg endet, wenn die Peripherie des zweiten Turms erreicht wird. Auch hier verschließt Belagerungsfeuer den weiteren Pfad. Der Turm muss eingenommen, damit diese Gefahr gebannt wird. Glenna ist in der Lage, einen Ley-Linien-Strom freizulegen, durch den der zweite Außenposten des Gegners erreicht werden kann. Wartet einen günstigen Zeitpunkt ab, um die Asura in den weißen Kreis zu rufen, damit der Ley-Strom freigelegt werden kann.


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    Die Ley-Energie fließt entlang der nördlichen Wand, macht eine Schleife und führt bislang zum ersten und zum zweiten Turm. Befindet sich der Mesmer noch auf ersten Turm, kann er von dort in den Sog hineinspringen, den zweiten Turm erreichen und dort ein Portal legen, mit dem er dann das zweite Team hinaufbefördern kann. Alternativ ist es auch möglich, dass das Turm-Team von unten (einem erhöhten Punkt wie einem Felsen) in den Strom springt, über den ersten Turm gleitet und so den zweiten Turm erreicht.


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    Auch dieser Vorposten ist schwer bewacht. Es gilt das gleiche Prinzip wie zuvor: Im besten Fall mit Sog-Fertigkeiten alle Feinde zu einem Punkt zerren, um dann mit AoE-Fertigkeiten Kleinholz aus ihnen zu machen. Der Kleriker sollte überleben. Die Belagerungsmaschine einnehmen und Feinde am Boden unter Beschuss nehmen. Denkt auch daran, dass mit der Turm-Eroberung wieder zwei Wargs auf dem Weg sind. Der Rückweg dauert nun etwas länger und der Warg aus der Festung hat es weniger weit.



    5.7 Die Belagerung: Vorwärts


    Die Feste rückt näher, der Widerstand nimmt zu. Es ist eine gute Idee, vor dem dritten Turm die Seite zu wechseln, also von der rechten zur linken Straßenseite; achtet beim Überqueren auf lauernde Minen! Zuvor gibt es für Glenna wieder einen Ley-Strom freizulegen. Passt auch hier einen günstigen Moment ab, damit sie nicht ins Kreuzfeuer gerät. Die Ley-Energie erreicht jetzt den dritten Turm, das Einnehmen dürfte mittlerweile Routine sein: Über Portal oder Ley-Linie zum Turm reisen, Gegner zusammenziehen, bis auf den Kleriker alle ausmerzen, Belagerungsmaschine einnehmen. Das restliche Team schlägt derweil weitere Wellen zurück. Haltet euch möglichst links an der Festungsmauer und meidet die Straße. Sobald der Turm in eurer Hand ist, rücken zwei weitere Wargs aus. Diese genießen einmal mehr Priorität. Mittlerweile hat der hintere Warg einen weiten Weg vor sich, während der vordere schnell die Spieler-Position erreicht. Der lauernde Feind im Rücken kann bequem von einem Spieler empfangen werden, solange der Schaden, die Verlangsamung und das Timing stimmen. Das Front-Team merzt mit der Unterstützung der Turm-Artillerie den vorderen Warg aus, danach geht es um den Turm herum, wo Glenna einen weiteren Ley-Strom freilegen kann. Die Feste naht.


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    5.8 Die Belagerung: Irgendwo muss ein Nest sein …
    Turm vier bietet nach der Eroberung eine ausgezeichnete Schützenpositon, die auch dringend benötigt wird. Im Schatten des Vorpostens und somit unter Feuerschutz rückt das Boden-Team vor (Wargs vorne und hinten im Auge behalten!). Der Widerstand wächst derweil zu einem ausgewachsenen Tropensturm heran, denn der gegnerische Stützpunkt/Spawnpunkt ist in unmittelbarer Nähe, was beinahe sekündlich zu neuen Konfrontationen führt. Haltet euch an der Wand und meidet somit die Straße zu eurer Rechten. Nutzt Gruppenheilung und AoE-Fertigkeiten zu eurem Vorteil und schlag Welle für Welle zurück. Ist die Treppe erreicht, die letzte Bastion, kennt die Hartnäckigkeit der Gegner keine Gnade mehr.


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    Ein Langsam darf es jetzt nur noch im Notfall geben, wenn zum Beispiel ein Spieler arg in Bedrängnis gerät. Ansonsten muss hier gedrückt werden wie kein weiteres Mal in der Eskorte. Gegner rücken euch jetzt quasi ohne Unterbrechung auf die Pelle. Nahe des oberen Treppenansatzes schlägt das gegnerische Belagerungsfeuer (Turm fünf) ein. Zu allem Überfluss befindet sich ausgerechnet in dieser Nähe der letzte Ley-Linien-Extraktionspunkt. Glenna muss nun an die Front und gerät zwangsläufig unter feindlichen Beschuss. Nutzt hier alles, um die Begegnung zu glimpflich wie nur irgendwie möglich zu machen. Der eingenommene Turm (vier) macht ordentlich Wumms und nimmt Feinde arg in Mitleidenschaft. Fertigkeiten, die Schutz, Regeneration usw. spenden, außerdem den Gegner bremsen oder unterbrechen, oder Projektile bremsen können hier effektiv eingesetzt werden.


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    Hat es Glenna geschafft, die Ley-Linie freizulegen, kann sie wieder zurückkommandiert werden. Auch das restliche Team kann etwas zurückfallen. Es gilt jetzt nur noch, Turm fünf über die freigelegte Ley-Linie einzunehmen. Ist dies geschafft, kann kurz ausgeruht und mögliche gefallene Verbündete wiederbelebt werden. Das Ende naht.



    5.9 Die Belagerung: McLeod gibt sich die Ehre
    Glenna kann nun mit ruhigem Gewissen auf der oberen Hälfte der Treppe abgestellt werden. Lasst euch nicht von Hilferufen ihrerseits beirren - ihr kann jetzt nichts mehr passieren, es sei denn, ihr lockt den Endgegner in ihre Reichweite. Die restliche Gruppe empfängt McLeod, den Boss-Gegner dieses Schlachtzuges, unmittelbar am Tor.


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    McLeod hat zu Beginn wenig zu bieten. Am gefährlichsten ist die Konfusion, die er großzügig über die gesamte Gruppe verteilt. Da alle Verbündeten aber sehr nahe beieinanderstehen, kommen Heil- und Unterstützungsfertigkeiten besser als je zuvor zur Geltung. Bei jeder 25-%-Schwelle wird McLeod kurzzeitig zwei Trugbilder seinerseits heraufbeschwören.


    McLeods Trugbilder besitzen eine Einstimmung, die sich durch ein farbiges Symbol zu erkennen gibt. Gleichzeitig erhalten Team-Mitglieder zufällig einen Segen passend zu den beiden Trugbildern. Ein einfaches Rätsel: Spieler mit [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/radiant_attunementyhjrm.png] greifen das Trugbild mit dem weißen Symbol an, Spieler mit [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/crimson_attunementyikf5.png] greifen dagegen die Illusion mit dem roten Symbol an.


    [Blockierte Grafik: https://abload.de/img/mcleodrot4gqnx.jpg]


    Es kann nichts passieren, falls ein falscher Gegner ins Ziel genommen wird. Ihr fügt ihm lediglich keinen Schaden zu. Greift also ruhig zu euren AoE-Fertigkeiten.


    Sind die Illusionen Geschichte, erscheint nicht nur der Originale McLeod wieder, sondern auch ein weiterer Warg am Tor, der Glenna am liebsten auf einen Happen einladen möchte. Erledigt diesen mit der geballten Schlagkraft eurer Gruppe zuerst. Weiter geht es mit dem Weißen Mantel. Alle 25-%-Schwellen wiederholt sich das Spiel. Macht weiter, bis er besiegt ist. Glenna führt ihr anschließend an das Tor, damit diese es aufsprengt (nicht von der Explosion treffen lassen!). Danach ist es vollbracht - die Eskorte ist geschafft.



    6. Ein paar letzte Tipps
    - Setzt Fertigkeiten, die sich nach deren Ausführung nur noch schwer bis überhaupt nicht mehr kontrollieren lassen (z. B. Ansturm beim Krieger, Sprung des Glaubens beim Wächter usw.), mit Bedacht ein;
    - ein Heiler, der Glenna eskortiert, ist weniger Effektiv beim Zusammenflicken der Gruppe, denn dieser steht etwas abseits des Geschehens. Zieht euch bei schweren Verletzungen in Richtung dieses Heilers zurück;
    - achtet stets auf euer Umfeld. Nichts ist tödlicher als eine Mine. Haltet euch besser davon fern, wenn ihr euch unsicher seid;
    - rüstet euch vor dem Aufbruch bei Bedarf mit einer Front- und Distanzkampfwaffe aus. Auch wenn der Schaden aus der Entfernung womöglich schwächer ausfällt, ist es immer noch besser, als nichts zu tun oder an der Front zu sterben. Einen schlechteren Dienst könnt ihr eurer Gruppe nicht erweisen;
    - Kommunikation ist wichtig. Fällt euch etwas Wichtiges auf ("Warg kommt bedrohlich nahe", "Mine hinter uns", "Heilung auf Cooldown" usw.), gebt es an die Gruppe weiter;
    - beißen frühzeitig Spieler ins Gras, ist es vielleicht besser, zu kapitulieren und die Eskorte neu zu beginnen (Befehl /gg), als sich unnötig lange die Zähne auszubeißen;
    - wenn offensive Charaktere benötigt werden, seid auch offensiv. Dafür sind diese da. Haltet Rüstungen und Waffen mit offensiven Werten bereit;
    - zu guter Letzt zwei Möglichkeiten, um an Raid-orientierte Builds zu kommen:
    -> http://qtfy.enjin.com/builds
    -> http://metabattle.com/wiki/Raid

  • Wattmacks

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